등장인물 | 줄거리 | 장소 | 미니게임 | 도전 과제 주요 등장인물: 메이 보로우스키 | 비아트리스 산텔로 | 그레고리 리 | 앵거스 딜레이니 주변 등장인물(개별 항목이 있는 인물만): 점 워페어 | 로리 마이어스 |
<colbgcolor=#171935><colcolor=#dff> 나이트 인 더 우즈 Night in the Woods | |
개발 | Infinite Fall[1] | Secret Lab[iOS] |
유통 | Finji |
플랫폼 | Microsoft Windows[3] | Linux | macOS PlayStation 4 | Xbox One[4] | Nintendo Switch | iOS |
ESD | Steam | 에픽게임즈 스토어 | Microsoft Store | itch.io | GOG.com PlayStation Store | 닌텐도 e숍 |
장르 | 비주얼 노벨, 플랫포머, 어드벤처, 미스테리 |
출시 | PC / PS4 - 2017년 2월 21일 - 2017년 2월 28일 XB1 - 2017년 12월 13일 NSW - 2018년 2월 1일 |
엔진 | 유니티 | YarnSpinner[5] |
한국어 지원 | 비공식 지원 |
심의 등급 | 15세 이용가[6] |
해외 등급 | ESRB T CERO C PEGI 12 |
관련 사이트 | 킥스타터 홈페이지 |
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1. 개요
Night In The Woods Trailer - NEW DATE: FEBRUARY 21st |
At the End of Everything, Hold onto Anything
모든 것의 끝에서는, 무엇이든 붙들어야 한다.
3인 개발 팀[7] Infinite Fall에서 제작하고, Finji에서 유통하는 인디, 탐색, 비주얼 노벨, 플랫폼 게임. 줄여서 NITW. 가격은 2017년 3월 기준 19.99달러, 한국 21,000원. 성공적인 킥스타터 모금을 통해 개발되어 2월 21일 출시되었다.모든 것의 끝에서는, 무엇이든 붙들어야 한다.
2. 특징
게임 스크린샷 |
독특하면서도 아름답고 개성넘치는 색채과 그림체를 가진 게임이다. 스토리 중심의 게임에 대사 선택지가 등장하지만 큰 스토리는 선택에 따라 크게 달라지지는 않는다. 기본적으로는 이리저리 돌아다니는 탐색 및 어드벤처 게임이지만 매력적인 미니게임 요소도 산재해 있다.
대상 연령층이 꽤 높은 편이다. ESRB 등급에서도 T와 세부 사항으로 욕설, 성적 테마, 술과 담배의 사용이 걸려 있다.[8] 예를 들어 욕설은 Fuck이 Eff로 바뀌어 있는 거나 Whore, Slut 같은 성적인 욕 말곤 다 그대로 나온다. 애초에 게임이 전하고자 하는 바를 정신 연령이 높아야 알기 쉽다.
2017년 12월 13일, 본편 출시 이전에 나온 게임 2개와 더 많은 미니게임 및 대사를 포함한 Weird Autumn 업데이트로 몇 가지 내용이 바뀌거나 추가되었다.[스포일러] 제작진의 말에 따르면 Weird Autumn 업데이트는 NITW의 감독판이자 확장판이라고 한다.
3. 개발
2013년 10월 22일, 킥스타터를 통해 게임이 처음으로 공개되었다. 이때의 개발자는 알렉 홀로카와 스콧 벤슨 단 2명이었고, 목표 금액은 $50,000. 이 금액은 26시간만에 전액 모금되고, 한 달 후에는 목표의 400%인 약 20만 달러가 모금되었으며, 총 7,312명이 모금에 참여하였다. 이 때의 게임 플레이는 자세히 말해줄 순 없지만 걷고, 뛰고, 점프하고, 탐험하고, 퍼즐을 풀고, 말하고, 캐릭터와 무언가를 하고, 베이스 기타를 치며, 가끔씩 뭔가를 부술 것이라고 말했다. 목표 출시 년도는 2015년.모금하면 개발자에게서 보상을 받을 수 있는데, 금액이 높을수록 보상이 점점 커진다.
- $1 이상: 알렉 또는 스콧과 만나서 서로 안을 수 있는 기회. 10초 동안 하며, up hug와 down hug 중 선택 가능하다.
- $15 이상: 나이트 인 더 우즈 게임 영구소장. DRM 없음. 이전 보상 포함.
- $20 이상: 쩔어주는(Rad) 배경화면. 게임에 대한 힌트나 숨겨진 비밀이 포함되어 있다. 이전 보상들 포함.
- $25 이상: 게임 사운드트랙+PDF 아트북. 이전 보상들 포함.
- $35 이상: 나이트 인 더 우즈 단편 애니메이션 얼리 엑세스. 2014년에 만들 단편 애니메이션을 다른 사람들보다 먼저 시청 가능하다. 이전 보상들 포함.
- $50 이상: 수제 잡지(zine)+뱃지와 스티커. 수제 잡지에는 만화와 게임의 삽화가 들어가 있다. 이전 보상들 포함.
- $75 이상: 자신의 이니셜을 게임 내 나무나 그래피티 벽화에 새김. 게임 내에서의 마을은 청소년들에 의해 많이 훼손되어 있고, 자신의 표시를 그런 곳에 남긴다는 설정. 이전 보상들 포함.
- $100 이상: 부속 게임. 아래에서 다룰 '롱기스트 나이트'와 '로스트 컨스텔레이션' 두 가지이다. 이전 보상들 포함.
- $150 이상: 게임의 주인공인 고양이, 메이의 수제 봉제인형. 전 세계 배송 가능하다. 이전 보상들 포함.
- $250 이상: 야광 실크 스크린. 스캇이 직접 만들었다. 이전 보상들 포함.
- $500 이상: 모금자 자신을 본떠서 만든 캐릭터. 자신의 사진을 보내주면 개발자들이 어떤 동물로 할 지 리스트를 보내는데, 이 리스트를 선택하면 개발자들이 그 동물과 자신의 사진을 합쳐서 새로운 캐릭터를 만들어내고, 그 캐릭터를 게임 안에다 넣어준다. 또 친구들에게 자랑하라고 본인 캐릭터가 인쇄된 엽서도 보내준다. 이전 보상들 포함.
- $1,000 이상: 모금자 자신을 본떠서 만든 캐릭터+대사와 성격. 이전 보상들 포함.
- $2,000 이상: 게임 내에서 밴드 연습을 할 때 모금자 자신의 인생을 본떠서 만든 노래를 부름. 이전 보상들 포함.
- $5,000 이상: 모금자 자신 맘대로 구상 가능한 미니게임. 게임 내에 넣을 미니게임을 모금자 자신이 구상 가능하며, 자신이 구상한 미니게임만 뚝 떼서 받아 해볼 수 있다. 이전 보상들 포함.[10]
이때 처음으로 구상된 캐릭터는 메이, 비, 그렉, 앵거스, 점 총 5명.
이후 베서니 호켄베리가 참여하고, 배급사인 Finji를 찾아 배급 계약을 체결했으며, 계속되는 출시일 미루기와 우여곡절 끝에 마침내 2017년 2월 21일에 출시되었다.
3.1. 개발자
게임 엔딩 크레딧에서 나오는 개발자들 목록.- Infinite Fall (개발)
- 알렉 홀로카 (Alec Holowka, 총 개발자/음악 작곡/코딩)
- 베서니 호켄베리 (Bethany Hockenberry, 총 개발자/스토리 공동 집필/조사)
- 스콧 벤슨 (Scott Benson, 총 개발자/스토리 공동 집필/아트/애니메이션)
- 찰스 허트너 (Charles Huettner, 애니메이션 부담당)
- 스벤 러트너 (Sven Ruthner, 데몬타워[11] 애니메이션 담당)
- 존 매닝 (Jon Manning, 프로그래밍 부담당)[12]
- 카렌 테세이라 (Karen Teixeira, QA 담당)
- Finji (배급)
- 레베카 솔트만 (Rebekah Saltman, CEO)
- 아담 솔트만 (Adam Saltsman, 디렉터)
- 크리스 드와이어 (Chris Dwyer, PR(마케팅) 담당)
- A Shell in the Pit (효과음 담당)[13]
- 고든 맥글레더리 (Gordon McGladdery, 스튜디오 디렉터/작곡가)
- 엠 할버슈타트 (Em Halberstadt, 사운드 디자이너)
- 조이 반 알텐 (Joey Van Aalten, 사운드 디자이너)[14]
- 그 외 효과음 개발에 참여하지 않은 팀원: 레이첼 심 (Rachel Sim, 사운드 디자이너), 마리스 태믹 (Maris Tammik, 오디오 프로그래머)
- 테스터
- Tabby Rose
- Nikki Lombardo
- Eileen Mary Holowka[15]
- Lovely Rev
- MJ Johns
- Steph McStea
- Emma Bobell
- Luis Correia
- Alex Leon Clatworthy
- Peter Dimitrakopoulos
- Tyler Coleman
- Kai Clavier
- Dmitrii Altukhov
- Rayna Anderson
- Anna Vrieling
- 그 외
- Dadako Studios[16] (픽셀 아트 글꼴 제작)[17]
- Secret Lab[iOS]
- 재정 지원
- Positech Games
- Ron Carmel
- Keli
- Noel Llopis
- Andy Schatz[19]
4. 시스템 요구사항
시스템 요구사항 | |
윈도우 | |
<colbgcolor=#ddd><colcolor=#000> 운영체제 | Windows 7 |
프로세서 | Intel i5 Quad-Core |
메모리 | 4 GB RAM |
그래픽 | Intel HD 4000 |
저장 공간 | 8 GB 사용 가능 공간 |
추가 사항 | 2 비트 시스템은 가상 메모리를 2GB 이상으로 설정해야 함 |
Mac OS X | |
운영체제 | Mac OS X 10.8 |
프로세서 | Intel i5 Quad-Core |
메모리 | 4 GB RAM |
그래픽 | Intel HD 4000 |
저장 공간 | 8 GB 사용 가능 공간 |
추가 사항 | 2 비트 시스템은 가상 메모리를 2GB 이상으로 설정해야 함 |
5. 한국어화
한동안 한글패치는 만들기 힘들 것으로 분석이 되었다. 폰트를 이미지로 만들어서 출력하는 방식이라[20] 한글 출력이 거의 불가능하기 때문. 그러나 최근 분석자가 한글 출력에 성공하였다고 한다. 분석 당시 불가능하다 판단되었기에 Mort[21]를 이용한 한글화가 진행중이었다. 이 두 제작자가 협력한다면 빠른 시일 내 한글패치가 제작될 것으로 예상된다.그리고 2018년 5월에 일부 스트리머에게 검수 전 버전을 선 배포하고 5월말에 배포 예정이라는 소식이 올려졌다. 간판, 신문 등 정말 게임에 등장하는 글자란 글자는 전부 번역하는 정성이 돋보이는 번역이다. 2018년 5월 31일 자로 한글패치가 배포되었다. #[22] 몇몇 영어 농담을 제외하고는 최근의
참고로 이 패치는 에픽게임즈 스토어 버전에도 적용된다.
6. 줄거리
College dropout Mae Borowski returns home to the crumbling former mining town of Possum Springs seeking to resume her aimless former life and reconnect with the friends she left behind. But things aren't the same. Home seems different now and her friends have grown and changed. Leaves are falling and the wind is growing colder. Strange things are happening as the light fades.
대학을 자퇴한 메이 보로우스키는 목적 없는 예전의 삶을 다시 시작하고 두고 떠났던 친구들과 다시 만나고자 쇠퇴해 가는 폐광촌인 포섬 스프링스로 돌아왔습니다. 그러나 모든 게 예전같지 않습니다. 고향은 달라진 것 같고 그녀의 친구들은 성장하여 바뀌었습니다. 낙엽들이 지고 바람은 쌀쌀해져 갑니다. 빛이 희미해지며 이상한 일들이 일어납니다.
And there's something in the woods.
그리고 저 숲속에 무언가가 있습니다.
스팀 페이지 설명
자세한 내용은 Night in the Woods/스토리 문서 참고하십시오.대학을 자퇴한 메이 보로우스키는 목적 없는 예전의 삶을 다시 시작하고 두고 떠났던 친구들과 다시 만나고자 쇠퇴해 가는 폐광촌인 포섬 스프링스로 돌아왔습니다. 그러나 모든 게 예전같지 않습니다. 고향은 달라진 것 같고 그녀의 친구들은 성장하여 바뀌었습니다. 낙엽들이 지고 바람은 쌀쌀해져 갑니다. 빛이 희미해지며 이상한 일들이 일어납니다.
And there's something in the woods.
그리고 저 숲속에 무언가가 있습니다.
스팀 페이지 설명
7. 게임 관련 정보
7.1. 등장인물
자세한 내용은 Night in the Woods/등장인물 문서 참고하십시오.7.2. 도전 과제
자세한 내용은 Night in the Woods/도전 과제 문서 참고하십시오.7.3. 미니게임
자세한 내용은 Night in the Woods/미니게임 문서 참고하십시오.8. 출시 전 나온 부속 게임
제작진이 본편 게임을 출시하기 이전에 만든 2개의 게임이다. 당연히 이 게임들의 스토리는 본편과 관계가 아예 없지는 않지만 거의 없으며 분량이 아주 짧은 만큼 무료로 다운로드 가능하다. 본편 출시 이후에는 본편의 엑스트라 부분에 이 2개의 게임이 들어가 있으며, 영어밖에 지원하지 않는 공식 사이트와 다르게 한글패치를 할 경우 이 엑스트라 게임들도 한글패치가 된다.8.1. 롱기스트 나이트 (Longest Night)
롱기스트 나이트 (Longest Night) |
본편의 캐릭터 4명(메이, 비, 그렉, 앵거스)이 롱기스트 나이트[23] 날에 모닥불 옆에 앉아서 별자리를 지어내서 맞추는 내용으로, 10개를 다 맞추고 나면 어디선가 알람이 울리더니 주인공인 메이의 아시발꿈(...)으로 끝이 난다. 꿈에서 깰 때 "집에서 전화가 올 리가 없지"라는 대사를 하는데, 아마도 메이가 대학에 있던 시절에 꾼 꿈으로 추정된다. 본편에선 까칠하고 말을 잘 안 했던 비가 이 게임에서는 이야기에 적극적으로 참여하며 드립을 쳐주는 모습을 볼 수 있다.
이 게임과 본편과의 연결점이 꽤나 있다.[스포일러2][스포일러3]
8.2. 로스트 컨스텔레이션 (Lost Constellation)
로스트 컨스텔레이션 (Lost Constellation) |
동짓날에 메이의 할아버지가 어릴 적 메이에게 유령 이야기를 해주는 장면으로 시작하며, 스토리를 간략하게 요약하자면 여제이자 천문학자인 아디나 아스트라(Adina Astra)가 동짓날에 영혼들의 도움을 받아[26] 길이 끝없이 이어지는 숲[27]을 지나 숲의 신을 병들게 한 원인인 곱사등이라는 쥐를 물리치고[28] 마침내 얼어붙은 호수로 가서 자신의 죽은 애인을 만나는 이야기이다.
중간에 추락사가 가능한 구간이 있는데, 낙사하게 된다면 메이가 아디나가 절벽에서 뛰어내렸다면서 말하고, 할아버지는 그런 일 없었다며 정정해준다. 그런데 계속 낙사하다 보면 메이가 계속 뛰어내렸다며 말하고 할아버지는 나눔이 곰돌이[29] 이야기를 들려주는(...) 상황을 볼 수 있다.
이 게임 역시 본편과의 연결점이 꽤나 있다.[스포일러4]
9. 평가
플랫폼 | 스코어 | 유저 평점 |
| | | 88/100 | 7.5/10 |
85/100 | 7.4/10 | |
87/100 | 7.1/10 | |
75/100 | 5.7/10 |
86/100 MIGHTY |
91%가 이 게임을 추천함 |
Night in the Woods' exploration of young adulthood manages to be charming, funny, and devastatingly sad all at once.
나이트 인 더 우즈의 청년기에 대한 탐구는 매력과 재미, 그리고 엄청난 슬픔을 한 번에 준다.
IGN, 8.7/10 GREAT #
메타크리틱 점수는 87점으로 꽤 높은 편이다. 다만 평론가 점수와 유저 점수 사이의 차이가 꽤나 있는데, 아무래도 스토리 중심의 게임이라 그런 모양이다.나이트 인 더 우즈의 청년기에 대한 탐구는 매력과 재미, 그리고 엄청난 슬픔을 한 번에 준다.
IGN, 8.7/10 GREAT #
서로 비슷한 점이 많은 스토리 게임인 라이프 이즈 스트레인지와 비교하는 사람들이 많으며, "초능력 없는 라이프 이즈 스트레인지"라는 평가를 받기도 한다.
스토리에 중심을 둔 이런 게임을 잘 보지못한 사람들 사이에서는 새롭고 특이한 전개방식을 가진 게임이라는 평가를 받는다. 스토리 게임 자체가 새로운 시도는 아니지만 게임에서 주류인 방식은 아닌데, 스토리 게임이면서도 미니게임 등이 있어 소설만을 읽는 느낌도 아니고, 스토리 분기점이나 주 스토리가 아닌 작은 에피소드들도 있어 다시 해보기도 좋아 스토리를 잘 전달하면서도 스토리 게임의 단점을 잘 보완했다는 평이 있다.
또한 아기자기하면서도 특이한 그래픽, 상당히 분위기에 잘 맞는 OST, 공감갈 수 있는 여러 캐릭터들도 좋은 평가를 받고 있다. 주 스토리보다는 중간에 3일간 진행되는 그렉/비아트리스와의 스토리가 더 좋고 인상깊었다는 평가가 있을 정도다. 다만 두 명의 스토리를 모두 보기 위해서는 2번 플레이해야 한다. 각각의 스토리와 해석은 그레고리 리와 비아트리스 산텔로문서 참고.
사회비판적 요소가 꽤 강하다는 평가도 있다. 배경이 되는 포섬 스프링즈부터 한때 광산산업으로 낮은 노동자 인권 등 많은 폐헤가 있었던 곳이었다 광산산업의 몰락으로 몰락한 마을이며, 주인공의 할아버지도 광산산업에서 노조의 한 역할을 했던 인물이다. 그외에도 주제나 배경, 스토리중 하나에서 보게되는 마이크로필름 신문기사, 인물들의 대사 등에서 여러 사회비판적 요소를 찾을 수 있다.
스팀의 어느 사용자 평가에 의하면, '등장하는 건 동물 뿐인데 사람냄새가 넘치는' 게임이라고 한다.
아래의 개발자 자살 사건 이후 비추천이 엄청나게 달리면서 최근 평가가 '복합적'까지 떨어졌다. 그러나 다시 매우 긍정적으로 복귀되었다.
9.1. 해석
주 스토리의 결말에 대해서 너무 난해하고 갑자기 끝나 평가가 어느정도 갈리는 편인데, 해석적인 관점에서 보면 의외로 그 숨겨진 의미를 찾을 수 있다. 다만 의미를 게임에서 명시한 것은 아닌 만큼 다양한 해석이 있다.- 과거와 미래를 게임속의 방향과 관련지어 해석한 글.
- 시대상황과 사회문제와 연관지어 해석한 글.(번역)
- 허무주의와 변화에 대한 두려움과 연관지어 해석한 글.
- 성숙함과 어른으로서의 책임과 관련지어 해석한 글.(영어)
10. 2차 창작
주로 트위터나 디비언트아트에서 팬아트나 캐릭터 코스프레 등이 보이고, 의인화도 가끔씩 나온다. 팬픽션은 케이시가 사라지기 전까지의 이야기나 앵거스와 그렉이 브라이트 하버로 이사 간 후의 이야기를 다루는 내용이 많은 편이다. 또한 자신의 자캐나 다른 작품의 캐릭터를 NITW 스타일로 그리기도 한다.커플링은 개발진이 공식 커플로 인정한 앵거스와 그렉이 제일 많고, 비공식으로 메이와 비를 엮는 경우가 그 다음으로 많다. 특히 메이와 비 커플링은 아예 이름을 합쳐서 메이비(MaeBea)[31]라 부르기도 한다.
아트와는 별개로 게임 내에서 보컬이 없었던 노래를 직접 커버하여 올리는 유저도 있다. 특히 단순 커버를 넘어서 아예 대규모 프로젝트 단위로 게임 내 노래를 커버+직접 만든 노래를 합쳐 뮤지컬까지 만들기도 한다.
본 게임의 엔딩을 완전하게 끝으로 보기엔 좀 아쉬움이 많아 최근 한 팬이 Center of Everything이라는 이름의 팬메이드 후속작의 트레일러를 만들어 올렸다. 배경상 본작에서 몇 년이 흐른 것으로 추정되며, 그래픽과 음악이 원작의 분위기를 훌륭하게 나타낸 것이 특징. 그러나 아쉽게도 진짜 게임이 만들어지는 것은 아니고 그냥 트레일러 느낌으로 만들어본 애니메이션이라고 한다. 채널에서 다른 NITW 세계관 애니메이션도 볼 수 있다.
11. 사건/사고
11.1. 개발자의 성폭행 폭로 논란 및 자살 사건
2019년 8월 26일, 게임 개발을 맡은 Infinite Fall의 공동 창업가이자 게임의 디자인과 음악 제작을 맡은 알렉 홀로카가 개발 중 한 여성에게 성폭행 및 가스라이팅을 저질렀다는 고발이 트위터에서 제기되었다. 그런데 이 여성은 바로 그 유명한 게이머게이트 사건의 당사자인 조이 퀸. # 아래는 내용 전문과 그 해석문. 직접적인 물증이 없으니 이 내용이 사실인지 판단하는것은 각자의 몫이다. 번역 편의상 ~했다체로 끝냈다.- [ 조이 퀸의 트윗 내용 펼치기 · 접기 (번역 포함) ]
- >I want to say upfront that I'm not saying this for anyone but me and the other people that I know have been hurt by him, and might in the future be hurt. I read Nathalie Lawhead's post about her rapist being an industry legend who took advantage of her and poisoned her career and it shook me to my core. Her waning health, her fear, the way she described all of it feeling like drowning... and my heart broke for her. Beyond that, I felt *ashamed*. So many of the little details, down to the timing, had been things I've gone through too, just a few months into my time as an indie game developer. And it's haunted me ever since. It's why I don't go to GDC anymore. I'm drowning too.A few months into making games, I was sexually assaulted. My visa status was threatened if I told anyone, and he went out of his way to tell the community that I'd been falsely accusing him of rape when I hadn't said anything to anyone (but a third party who saw it happen firsthand confronted him about it the next day). This story isn't about him - after years of therapy and working on himself, he reached out and apologized for everything, and I've forgiven him. But that's the background to this story.
난 이걸 내가 아는 다른 사람들과 그에게 상처받은 사람들, 그리고 나중에 상처받을 사람들을 위해 말하는 게 아니라고 솔직하게 말하고 싶다. 난 나탈리 로헤드[32]의 강간범이 그녀를 이용하고 커리어에 독을 뿌렸는데 사실 그 강간범이 업계 내에서 전설로 뽑히는 사람이었다는 기사를 읽었고, 이 기사는 나를 뒤흔들어 놓았다. 그녀의 쇠약해지는 건강과 두려움, 그 모든 것을 묘사하는 게 마치 익사하는 느낌이었고... 내 마음은 부서졌다. 그 이상으로, 난 *부끄러움*을 느꼈다. 기사에 나온 사실들은 내가 인디 게임 개발자로 일하면서 몇 달간 겪은 일이었다. 그것들은 날 계속 괴롭혔고, 이로 인해 난 ADC에 가지 않게 되었다. 나도 그곳에 잠길 것 같다.
게임을 만들기 몇 달 전, 난 성폭행을 당했다. 내 비자 상태를 빌미로 아무에게도 말하지 말라고 협박했으며, 내가 아무한테도 말하지 않았을 때 그는 커뮤니티에 내가 허위로 강간 사실을 고발했다고 말하기 위한 방법을 찾고 있었다(그러나 이걸 목격한 제 3자가 그를 직접 만났다). 이 이야기는 그에 관한 것이 아니다 - 몇 년간의 치료와 그가 일을 모두 마친 후, 그는 모든 것을 사과했고, 난 그를 용서했다. 하지만 이건 그저 이 이야기의 뒷배경이었다.
One month after the assault, I wanted to leave Toronto. I was scared, I couldn't sleep, and I almost killed myself over it. I had a suicide note and everything ready to go but I just didn't want to do that to my roommate.
Enter Alec Holowka. Yeah, the one from Aquaria and Night in the Woods. He was one person who I felt like, in my newly chosen field, had my back.
He talked about how great and cheap Winnipeg was and we flirted and talked on skype for hours. He knew I was in an incredibly vulnerable place and he asked me to come visit him in Winnipeg to see if I'd want to start an indie house there with the 3 friends I'd been talking about the idea with, and to see if the thing between us was as cool as it seemed at a distance. Two weeks. I'd buy the plane ticket there, he'd buy my plane ticket back. He knew i couldn't afford it otherwise so that was the deal.
I wouldn't get home for a month, and only then it was because my roommate used his miles to get me out of his apartment that he had physically confined me to.
성폭행을 당한 지 한 달 후, 난 토론토를 떠나고 싶었다. 무서웠고, 잠을 자지도 못했으며, 자살 바로 직전까지 갔었다. 유서와 그 외 모든 것을 준비했지만 룸메이트 때문에 자살할 수 없었다.
알렉 홀로카가 떠올랐다. Aquaria와 나이트 인 더 우즈의 그 사람 맞다. 그는 내가 새로 선택한 분야에서 내 뒤를 봐줄 수 있는 사람으로 느껴졌다.
그는 위니펙이 얼마나 좋고 저렴한지에 대해 얘기하면서 몇 시간 동안 스카이프로 히히덕거리며 얘기를 나눴다. 그는 내가 엄청 위험한 곳에 살고 있다는 것을 알았고, 위니펙으로 와서 그 아이디어에 대해 이야기했던 3명과 같이 인디 하우스를 시작하고, 우리 사이의 일이 멀리 보이는 것 만큼 멋진지 알아보자고 물었다. 2주 후 난 비행기 표를 샀고, 그는 내 돌아오는 비행기 표를 샀다. 그는 내가 다른 방법으로 표를 살 수 없다는 것을 알았고, 결국 그건 거래였다.
난 약 한 달간 집에 돌아오지 않았고, 그때 룸메이트가 나를 집에서 쫒아냈다.
While I was in Winnipeg he slowly isolated me from everyone else in my life while absolutely degrading me whenever we were alone. He convinced me to talk the 3 friends out of getting a shared place with me there. He convinced me to let him program my game instead of the friend I had been working with, despite many protests. He screamed at me for over an hour once because of the tone in my voice when I said hello. He wouldn't let me leave the apartment without him and refused to give me the code to get in.
About the sexual assault, he blamed me. He said he was jealous of me, to be wanted like that. He'd bring it up during sex, where he'd regularly be mean and violent. He told me he loved me, in a way no one else would, because he could see that I was terrible and he loved me anyway. And I bought it, because that's how you feel when you're recovering from being sexually assaulted.
I spent a lot of that month hiding from him in the bathroom. His moods would shift and he'd throw things and hurt himself seemingly at random and blame me. He'd jam his fingers inside me and walk me around the house by them when I told him it hurt.
내가 위니펙에 있는 동안, 그는 우리가 혼자 있을 때 나를 비하하면서 내 인생의 다른 사람들로부터 나를 천천히 멀어지게 만들었다. 또 그는 다른 3명의 친구들에게 나와 같은 장소에 있지 말라고 설득시켰으며, 많은 항의에도 불구하고 내가 함께 일한 친구 대신에 나에게 프로그래밍을 시켰다. 또 내가 인사할 때 목소리의 톤 때문에 한 시간 동안이나 소리를 질렀으며, 자기 없이 아파트를 떠나지 못하게 했고 아파트에 들어갈 비번도 주지 않았다.
성폭행 사건에 대해 그는 내 탓으로 돌렸다. 그는 나를 질투한다고 말했고, 그렇게 되고 싶다고 했다. 섹스 중에도 그 이야기를 꺼냈으며, 정기적으로 난폭하고 폭력적이었다. 그는 내게 너가 형편없어도 너를 사랑한다고 말했고, 다른 사람들을 그렇지 않을 거라고 했다. 그리고 난 그걸 받아들였으며, 왜냐면 이게 성폭행을 당한 후 회복할 때의 기분이기 때문이다.
나는 그 달의 많은 시간을 화장실에 숨어서 그를 피하는 식으로 보냈다. 그의 기분은 바뀌었고, 나에게 물건을 던진 다음 어떻게 다치든 간에 전부 내 탓으로 돌렸다. 내가 그에게 아프다고 말하면 날 잡고 집을 돌아다니며 질질 끌고 다녔다.
I was scared to leave. I was scared to tell anyone. He'd act normal when other people were around and lay into me as soon as we were alone, then apologize and say how much he needed and loved me. I got even more scared when the two weeks had passed and he kept putting off the agreed plane ticket home. I spent a lot of that time hiding in the bathroom from him. My roommate started to get scared and asked me if I needed help getting out. I said yes, and Alec barely looked at me as I left.
When I got home, I sent a cordial and friendly break up email. He lashed out and banned me from an indie games community he ran, banned himself, then went to other industry legends asking them to help him kill himself because I was such a bitch. He made sure to blacklist me at important industry events. He tried to ruin the career I'd barely started. To a degree it worked.
The night GG started I vaguebooked about it without specifying which ex and two other women in games immediately messaged me to ask if it was Alec. He'd done similar things to them. They knew he'd been fixated on me and were also too afraid to speak up about an industry legend.
난 떠나기가 무서웠다. 다른 사람에게 말하는 것도 무서웠다. 그는 다른 사람이 곁에 있으면 평범하게 행동하고, 우리가 혼자 있을 때 누워서 나에게 사과한 다음 그가 얼마나 나를 필요로 하고, 또 얼마나 사랑하는지에 대해 말하곤 했다. 2주가 지나자 난 더 겁을 먹었고 그는 집으로 가는 비행기 표를 계속 연기했다. 내 룸메이트는 겁을 먹기 시작했고 나에게 탈출하는 데 도움이 필요하냐고 물었다. 나는 그렇다고 말했고, 알렉은 내가 떠날 때 나를 거의 쳐다보지도 않았다.
집에 도착했을 때, 난 다정하고 친근하게 이별 메일을 보냈다. 그는 나를 마구 때리고 그가 운영 중인 인디 게임 커뮤니티에서 나를 밴하고 자신까지 밴 한 다음, 다른 업계의 전설적인 사람들에게 가서 자신이 너무 개년이라서 자살하는 것을 도와달라고 했다. 또 그는 중요한 업계 행사 때 나를 블랙리스트에 올렸다. 그는 내가 간신히 시작한 커리어를 망치려고 하고 있었다. 꽤 효과가 있었다.
GG가 시작되던 밤, 두 명의 여성이 나에게 알렉이냐고 메시지를 보냈고, 난 구체적으로 말하지 않고 베이그북[33]을 했다. 그는 그들과 비슷한 일을 했다. 그들은 그가 나에게 집착한다는 것을 알았고 너무 두려운 나머지 업계의 전설적인 사람들에 대해 말할 수 없었다.
It's been the better part of a decade and I'm still afraid of him. Too afraid to speak out, especially because I've gone through so much publicly, like people will just roll their eyes and ignore me as if there's some karmic limit on how much bad shit can happen to someone before people stop listening. I'm afraid that people will care more about their love of Night in the Woods than they will about the safety and truths of women and non-binary people in games.
I'm still afraid of him. I'm afraid of telling anyone about him. I'm afraid of how many indies have seen this behavior and given him a pass. I'm afraid of being in the same room as him because I'm afraid he'll hurt me again. I'm afraid of all the developers who watched this happen, and watched him scream abuse at another woman out front of Moscone during GDC.
But being silent for years has been worse than the fear. I skipped the last 2 GDCs because I couldn't risk being around him or seeing everyone clap for him on stage. Especially not people who know.
이건 지난 10년 간 가장 좋은 시기였고 난 아직도 그가 두렵다. 말하는 것을 두려워했고, 특히 난 이런 일을 많이 겪었기 때문에 사람들이 그냥 날 무시해버릴 것 같았다. 나는 사람들이 게임계의 여성들, 논바이너리들의 안전과 진실보다 나이트 인 더 우즈에 대한 자신들의 애정을 더 신경쓸까 봐 두려웠다.
난 아직도 그가 두렵다. 누군가에게 그에 대해 말하는 것도 두렵다. 많은 인디 유저들이 그의 행동을 보고도 그냥 지나친 것이 두렵다. 그가 나를 해칠 것 같기에 그와 같은 방에 있는 것도 두렵다. 이 일들을 지켜본 개발자들도 두려우며, GDC 동안 모스콘 센터 앞에서 그가 다른 여성을 학대하는 걸 보았다.
그러나 몇 년 간 침묵하는 것은 두려움보다 더 나빴다. 난 그의 주변에 있거나 무대 위의 그에게 사람들이 박수 치는 걸 볼 수 없었기에 지난 2개의 GDC를 건너뛰었다. 특별히 아는 사람은 없다.
I don't wish any ill will on anyone. I know Alec is likely not well and I will always believe in rehabilitation over punishment. I don't want anything bad to come of this to his collaborators who may not know any of this. But I've watched enough of the big names in the indie community know about him - so much so that the reaction to his first meltdown about me was "oh well that's Alec what can you do" and I've seen enough to know nothings going to happen about this particular broken stair unless someone says something. But we're all scared. I'm scared. A big childish part of me has been hoping people would somehow start caring or figure it out on their own.
But feeling like a coward in the face of Nathalie's strength, feeling like I have to hide from my own life because it's not safe and I can't tell anyone *why* I'm hiding, of knowing I wasn't the first or last, of drowning, that's too much for me to keep carrying with me. I just want the other boot to drop so I can breathe again. I don't want another new dev to get hurt and hear the same "oh that's just how he is" after the fact that I did. I want to breathe again.
난 누구에게도 악의를 갖고 싶지 않다. 난 알렉이 잘 되지 않을 것임을 알고 있으며 처벌보다는 갱생할 것을 믿는다. 아무것도 모르고 그와 합작한 사람들에게도 나쁜 일이 생기지 않기를 바란다. 그러나 난 인디 커뮤니티의 큰 손들이 그를 알고 있음을 충분히 봐 왔다 - 그래서 처음으로 그가 무너질 때의 내 반응은 "음 그래, 그게 알렉 너가 할 수 있는 전부군" 이였고, 누군가가 말을 안 하는 한 이 부서진 계단에 대해 어떤 일이 일어날 지에 대해 알 수 있을 만큼 충분히 봐 왔다. 하지만 우린 전부 두렵다. 나도 두렵다. 나한테서 가장 유치한 부분은 사람들이 어떻게든 관심을 가지거나 누군가 이 사건을 알아내길 바라는 것이다.
그러나 나탈리 앞에서는 마치 겁쟁이처럼 느껴지고, 안전하지 않고 누구에게도 말할 수 없기 때문에 내 자신의 삶으로부터 숨어야 한다는 느낌이 들었으며, 내가 처음이거나 마지막이 아니라는 것을 알기에, 이것은 내가 혼자 짊어지기에는 너무 크다. 난 또 다른 개발자가 다쳐서 나한테 있었던 일이 있고 난 후에 똑같이 "아, 걔는 그런 놈이야" 라는 말을 듣고 싶지 않다. 난 다시 숨쉬고 싶다.
이후 공식 트위터의 글을 통해 그와의 관계를 끊고(cutting ties) 현재 진행하는 모든 프로젝트를 취소한다고 발표했다. 그러나 공동 제작자인 스콧 벤슨은 알렉의 작업들을 삭제할 생각이 없다고 답했다.[34] 다행히 iOS 포팅은 배급사인 Finji의 감독과 외부 회사의 도움으로 진행 중이라 한다. 한 가지 유의할 점은 알렉은 해고당하지 않았다는 것. Infinite Fall은 회사가 아닌 제작 팀의 이름이며, 회사가 아니므로 해고보다는 음악 밴드가 깨진 것 또는 다른 무언가에 가깝다고 말했다.[35] 또한 조이 퀸 말고도 추가적으로 다른 사람들의 고발도 있었으며, 그 중 알렉 밑에서 일하고 있던 앨버틴 왓슨(Albertine Watson)이라는 개발자의 고발이 결정타였던 것으로 보인다.
이후 스팀 평가란에는 비추천 폭탄이 쏟아졌으며, 내용은 알렉을 욕하는 글, 아무 증거도 없이 거짓말쟁이(조이 퀸)에 의해 개발자가 무고하게 짤렸다는 글[36], 그리고 논란이 있든 없든 게임만 좋으면 그만이라며 추천하는 글 3개로 나뉘고 있다.
2019년 9월 1일 아침, 알렉의 누이인 아일린 홀로카가 알렉이 자살했다는 내용의 트위터를 올렸다. 내용에 따르면 알렉은 우울증과 싸웠으며, 정신적으로 혼란이 있었다고 한다. # 이후 올라온 지 몇 시간 만에 알렉의 누이의 트위터 계정이 비공개되었고[37], 이어 조이 퀸의 트위터 계정이 폭파되었다. 알렉의 자살 소식이 알려지자 3개로 나뉘던 스팀 평가는 하나로 합쳐져서 조이 퀸을 욕하거나, 알렉을 추모하고, 증거 없이 심증만 듣고 알렉과 관계를 끊은 개발진에게도 책임이 있다며 욕하고 있었다. 그 후 각종 복잡한 정황이 나오면서 이 의견들은 또 다시 여러 의견으로 나뉘었다.
이후 알렉이 자살한 지 약 이틀이 지난 9월 3일 오후 10시, 공동 개발자인 스콧 벤슨의 글이 올라왔다.
- [ 벤슨의 글 내용 펼치기 · 접기 (번역 포함) ]
- >Alec Holowka died last week. This came after a week in which several revelations about his past and present actions came to light, from several sources. Allegations of sexual and emotional abuse, of fits of violence, of additional misconduct towards those who now worked for him. I had no issue believing them. I still believe them. And not just out of some principle. I’m not one to just make a snap judgement about someone I’ve known for 6 years. The reason I believe the many allegations has roots that go back those entire 6 years. I want to talk about those 6 years now.지난 주에 알렉 홀로카가 죽었다. 이건 그의 과거와 현재 행동에 대한 여러 폭로들이 많은 출처로부터 나오고 일주일 뒤에 일어난 일이다. 성적 혐의, 감정적 학대, 폭력, 그리고 현재 그를 위해 일하는 사람들의 추가적인 위법 행위들. 나는 그것들을 믿는 데 아무런 문제가 없었고, 아직도 그것들을 믿는다. 단순히 어떤 도덕적 신념 때문이 아니다. 난 내가 6년간 알고 지낸 사람에 대해 단도입적으로 판단할 사람이 아니다. 내가 믿고 있는 혐의들의 발단은 6년 내내로 거슬러 올라가고, 난 그 6년에 대해 말하고 싶다.
I won’t discuss too many specifics of the allegations others have made against Alec. Those aren’t my stories to tell. I have my own story.
난 다른 사람들이 알렉에게 제기한 혐의들에 대해 너무 많은 사항들을 논하지 않을 것이다. 그건 내가 할 얘기가 아니다. 난 나만의 이야기가 있다.
There’s a hole in my life where he was until not very long ago. My relationship with Alec was complicated. He was, depending on when you asked, my friend, my collaborator, a nightmare, the origin of my PTSD, and the reason I was in therapy. Sometimes all of those at the same time. There are several people who could say the exact same thing about him. Too many, I’m finding out.
얼마 전까지만 해도 그는 내 삶에 있었으나 지금 내 삶에서의 그 부분은 구멍이 뚫려 있다. 알렉과 나의 관계는 복잡했다. 그는 당신이 물어보기 나름에 따라 내 친구이자 콜라보레이터, 악몽, 내 PTSD의 원인, 그리고 내가 치료를 받는 이유였다. 동시에 그게 전부이기도 하다. 그에 대해 정확하게 같은 말을 할 수 있는 사람들이 꽤 있다. 너무 많아서 현재 알아보는 중이다.
My time with Alec was very public in a lot of ways. Which is to say just about all anyone knows about it is what was put online at some point. In a tweet, in a video of a talk, in a podcast. But online is just that- it’s online. The vast majority of life, of our relationships, the things we do to one another, most of that never makes it onto a screen for a stranger to pick through, to respond to, to form an image with. We end up with these snapshots of personalities and events, most of which barely correspond to the whole reality of a person or the things they fill their lives with. None of that is an original observation. And it’s easy to blame that on the internet. But real life has a way of being this way too, often tragically.
알렉과 함께한 시간들은 매우 다양한 면에서 공개적이었다. 즉 사람들이 그에 대해 아는 사실들은 어느 순간 온라인에 올려진 것이다. 트위터, 토크 비디오, 팟캐스트 등. 하지만 온라인은- 그저 온라인일 뿐이었다. 대부분의 삶, 우리의 관계, 우리가 서로에게 하는 일들 그 대부분은 낯선 사람이 어떤 이미지를 통과하고, 반응하고, 구성되게 하는 것들을 결코 스크린에 만들지 못한다. 결국 우린 사람의 성격과 사건들의 짤막한 부분밖에 못 보는데, 대부분은 그 사람의 전체적인 현실이나 삶을 채우는 것에 거의 적합하지 않다. 그것들 중에 어느 것도 독자적인 관찰이 아니다. 그리고 그것을 인터넷 때문이라고 하는 건 쉽다. 그러나 현실에서 이런 짓을 하는 사람이 있다. 대다수가 비극적이긴 하지만.
In June of 2013 I was a typical struggling freelance animator, designer, and artist. Alec saw my tweets, which he thought were funny, and my animations, which I guess he thought were funny as well. He got in touch and asked if I’d ever wanted to make a video game. And of course I had. We spoke for the first time that very night. We talked about what we considered interesting indie games during what was in hindsight the waning years of an indie game boom- colorful, nonviolent, narrative. Alec had made a name for himself as co-creator of the award-winning game Aquaria a few years earlier. In the years between he worked on things here and there, most notably a perpetually stalled project about a living marionette. He mentioned that project almost immediately. That he could never quite figure out what to do with it- how it looked, how it played, 2d or 3d, whatever. He was looking for a change of pace and thought I looked like a strong collaborator to get him out of his rut. I just heard “would you like to make a video game?”
2013년 6월, 내가 전형적인 프리랜서 애니메이터, 디자이너, 그리고 아티스트였을 때이다. 알렉은 내 애니메이션과 트위터를 보고 재밌다고 생각했는지 내게 게임을 만들자고 물었고, 당연히 난 만들자고 했다. 그리고 그날 밤에 우린 처음으로 이야기를 했다. 우린 화려하고 비폭력적이며 내러티브한 인디 게임 붐이 점점 시들해지는 동안 흥미로운 인디 게임에 대해 생각하고 있었다. 알렉은 몇 년 전에 수상 경력이 있는 Aquaria라는 게임의 공동 제작자로 이름을 널리 알렸었다. 그 사이 몇 년 간 그는 이곳저곳에서 일했고, 특히 무기한 연기된 살아있는 마리오네트[38]에 관한 프로젝트가 있었는데, 그는 이 프로젝트를 거의 즉시 언급했다. 그는 어떻게 생겼든, 어떻게 작동하든, 2d나 3d가 되었든 간에 그가 뭘 하는지 도통 알 수 없었다. 그는 페이스의 변화를 찾고 있었고 내가 틀에 박힌 고정관념을 빼내기 위한 콜라보레이터로 보였던 것 같다. 난 그저 "비디오 게임 만들래?"로밖에 들리지 않았다.
We hit it off pretty much immediately despite being very different people. I was a 32 year old artist who had struggled to make a living since I was 18. I had been married for almost a decade. I live in Pittsburgh. Alec was 29, a wealthy game developer coming off a huge success, living in a house with a bunch of other younger developers, in Vancouver. I knew little about Canada. Alec knew next to nothing about the US. I remember him asking me what the chances were that he would get shot if he visited Pittsburgh. Not likely, I told him. Alec seemed very hyperactive, ready to go. He ran very hot, seemed to take offense to things very quickly, but balanced that with boundless enthusiasm for whatever it was he was doing. That was my first impression of him. And we were both on medications for mood disorders. So we had a lot to talk about.
우린 서로 매우 다름에도 불구하고 합이 잘 맞았다. 난 32살의 아티스트로서 18살 때부터 생계를 위해 힘썼다. 내가 결혼한 지도 거의 10여년이 다 되어간다. 난 피츠버그에 산다. 알렉은 29세의 부유한 게임 개발자로서 엄청난 성공을 했고, 밴쿠버에 있는 다른 젊은 개발자들과 함께 살고 있었다. 나는 캐나다에 대해 거의 알지 못했다. 알렉은 미국에 대해 거의 아무것도 알지 못했다. 내가 그에게 피츠버그를 방문하면 총 맞을 확률이 얼마나 되는지 물어본 기억이 난다. 그럴 것 같진 않지만, 난 그에게 말했다. 그는 엄청나게 일했고, 처한 상황에 쉽게 화 내는 것처럼 보였지만, 그가 뭘 하든 간에 그 무한한 열정으로 그것들을 균형 있게 했다. 그게 그에 대한 내 첫인상이었다. 그리고 우리 둘 다 기분장애 약을 복용하고 있었다. 그래서 우린 서로 할 얘기가 많았다.
The story of how our game got going has been told several times in other places, so I won’t go into it here in too much detail. The shorthand was that we messed around with some uninspired ideas for a few months, then one night I wrote the basic ideas that came to be Night In The Woods, and Alec liked them. From that point Alec trusted me with a lot of creative decisions on the game. This terrified me, as I had never ever made a game before. Alec was great at creating interesting ways for things to work, inventing little systems to do everything, creating toolsets for my novice self to use, and just figuring things out in general on a technical level. When he was at his best, at least as I knew it, this was him. In contrast, I knew nothing. I was terrified that I would have little to offer the project, and would be just dead weight.
우리의 게임 제작이 어떻게 진행되었는지는 이미 다른 곳에서 몇 번 들었을 것이기에, 여기서 자세하게 다루진 않을 것이다. 우린 몇 달 동안 영감을 받지 않은 아이디어로 인해 아주 엉망이었고, 그러다 난 나이트 인 더 우즈의 기본적인 아이디어를 작성했는데, 알렉이 좋아했다. 그때부터 알렉은 게임에 대한 창의적인 결정에 대해 전적으로 날 믿었다. 이것으로 인해 난 겁이 났는데, 내가 게임을 만든 적이 없었기 때문이다. 알렉은 게임을 만드는 흥미로운 방법을 고안하고, 모든 게 가능한 작은 시스템을 만들고, 나 같은 초보들이 사용 가능한 툴셋을 만들고, 기술적인 수준에서 일을 전반적으로 파악하는 데 능숙했다. 그에 비해서 난 아무것도 몰랐다. 난 이 프로젝트에서 제안한 게 거의 없었고, 그냥 무임승차를 한다는 게 두려웠다.
Alec suggested we take 6 months to make a prototype of the game. I told him that I couldn’t possibly take 6 months off of client work. When he suggested a kickstarter, I thought it would fail miserably, and then it didn’t. And suddenly, and not for the last time, we were NEWS. Without much warning I wasn’t a freelance animator anymore. I was a full time game developer with a legal requirement to deliver a game with someone I barely knew. We made a short little game a few weeks after the kickstarter just to make something, and show people that we were actually capable of completing something. I’d originally just wanted to make an animated yule log thing but Alec said hey, we make video games, let’s make it interactive. And so we did. I pitched him on a central mechanic and story, and we pulled it off in maybe 10 days, if I remember correctly. It became the first real installment of the Night In The Woods project. This was Longest Night. It was rough and the writing was terrible, but we were so excited. We’d made something. It was the first game I’d ever made, certainly. Alec I think was just happy to be past his block. Or so he later told me.
알렉은 게임의 프로토타입을 만드는 데 6개월이 걸린다고 제안했다. 난 그에게 클라이언트 작업은 6개월만에 끝내지 못한다고 말했다. 그가 킥스타터를 제안했을 때, 난 그게 비참하게 실패할 거라 생각했지만, 아니었다. 그리고 마지막도 아닌 갑자기, 우리는 신입이었다. 아무런 경고 없이 난 프리랜서 애니메이터가 아니게 되었다. 난 거의 알지 못하는 사람에게 게임을 줘야 하는 법적 요구 사항을 갖춘 풀타임 게임 개발자였다. 우린 킥스타터 몇 주 후에 짧은 게임을 만들었고, 그걸로 사람들에게 우리가 실제로 무언가를 완성할 수 있다는 것을 보여주었다. 난 원래 애니메이션으로 만든 율로그(Yule Log)[39]를 만드려고 했으나 알렉이 "야, 우리 인터랙티브하게 게임 만들자"고 말했고, 그렇게 했다. 난 그에게 중심 메커니즘과 스토리를 맡게 했는데, 내가 기억하는 게 맞다면 아마 10일 안에 끝냈을 것이다. 이것은 나이트 인 더 우즈 프로젝트의 첫 번째 게임이 되었고, 그게 바로 '롱기스트 나이트'였다. 게임이 고르지 않았고 스토리도 형편없었지만, 우린 엄청 흥분했다. 우리가 뭔가를 만들었다. 이건 확실하게 내가 제일 처음으로 만든 게임이었다. 내 생각에 알렉은 자신의 길을 걸어 온 것에 기쁜 것 같다. 아니면 그가 나중에 나에게 말하던가.
The next 6 months were a whirlwind. Bethany came on board officially. We began working on Night In The Woods full time in February of 2014. A couple months later we’d made a quick not very good demo that we showed off at GDC. Our publisher Finji, who we’d hooked up with shortly after the kickstarter, got us invited to E3 that year. My first game event ever was E3. I’d never met Alec in person before. I’d never see him more than maybe once or twice a year since. Our E3 experience was exhausting and demanding, but our demo got some favorable press, picking up some early buzz as a game to watch.
다음 6개월은 엄청 정신이 없었다. 베서니가 우리 프로젝트에 들어왔다. 우린 2014년 2월부터 나이트 인 더 우즈를 풀타임으로 작업하기 시작했다. 몇 달 후에 우린 GDC에서 그다지 좋진 않았던 데모를 선보였다. 킥스타터 이후에 우리가 짧게 만났던 배급사인 Finji는 우릴 그 해의 E3로 초대했다. 내가 첫 번째로 접한 게임 이벤트는 E3였다. 난 알렉을 직접 만난 적이 없었고, E3 이후에도 그를 1년에 한두 번 정도밖에 본 적이 없었다. 우리의 E3에서의 경험은 힘들었고 부담스러웠지만, 우리의 데모는 꽤 호평을 받았다.
Earlier that year at GDC I’d watched Alec on social media, and watched him snap pretty viciously at some people. He messaged me that he was drunk and was going to go run around San Francisco until someone killed him. This was weird to hear from another 30 something colleague at an industry event. I didn’t sleep that night. The next morning he said he’d forgotten to take his meds and that being in places with a lot of people made him anxious. Fair enough, I thought. I reminded him to take his meds.
그 해 초 GDC에서 난 SNS를 통해 알렉을 보았고, 그가 몇몇 사람들에게 악의적으로 행동하는 것을 보았다. 그가 내게 메시지를 보내길 자기는 취한 상태였고 누군가가 자신을 죽일 때까지 샌프란시스코를 뛰어다녔다고 했다. 이 소식은 업계 행사에서 다른 30명의 동료로부터 들었기에 너무 이상했다. 그날 밤 난 잠을 이루지 못했다. 다음 날 아침에 그는 약 먹는 걸 잊었다고 했고 사람들이 많은 곳에 있는 게 불안했다고 말했다. 난 어쩔 수 없다고 생각했고 그에게 약 먹는 것을 상기시켰다.
A month or so later, a roommate of his texted me in the middle of the night, saying that Alec was scaring him. That he was worried Alec was going to do something to himself or someone else. I messaged Alec to see what was going on. Nothing, he said, his roommate was just being dramatic after a fight. I didn’t know any of these people. I lived in a different country. It was the middle of the night. I was worried, but the next day they seemed fine, joking around online. Just weird roommate drama, I guessed.
한 달쯤 지나서 그의 룸메이트가 한밤중에 내게 문자를 보내 알렉이 자신을 겁주고 있다고 말했다. 그는 알렉이 자기 자신이나 다른 사람에게 무슨 짓을 할 지 무서웠다고 한다. 무슨 일인지 알아보기 위해 알렉에게 메시지를 넣었다. 그가 말하길 아무 일도 없었고, 그냥 룸메이트랑 싸운 후에 그 룸메이트가 드라마틱하게 굴었다고 했다. 난 이 사람들을 전혀 몰랐다. 난 다른 나라에 살았고, 거기에다 한밤중이었다. 난 걱정했지만, 다음 날에 온라인으로 농담하는 걸 보니 괜찮아 보였다. 그냥 룸메이트가 이상하게 군 것 같았다.
At E3 I had a mostly good time with Alec. We clicked as partners on the E3 floor very well. I was more of a talker so I did the legwork there, while Alec helped people with controls and tweaked the build when it would crash from time to time. After a full day standing on the floor we’d walk back to the hotel and eat at the restaurant there. During those dinners he’d sometimes say something about an ex-girlfriend that caught my ear. He had nothing but very, very bad things to say about everyone he’d ever dated, going back years. All of them were horrible, just awful, they didn’t understand him. All of them, I asked? He got increasingly angry. I changed the subject. He said he was just tired, he didn’t know what he was talking about.
E3에서 알렉과 난 거의 좋은 시간을 보냈다. 우린 E3에서 파트너로서 아주 잘 맞았다. 난 말을 많이 하는 편이었기에 알렉이 다른 사람을 돕는 동안 난 그곳에서 일이나 했다. 하루 종일 서 있은 후에 호텔로 돌아가서 식당에서 식사를 했다. 저녁식사 동안 그는 내 귀를 번쩍 띄게 한 전 여친에 대해 말하곤 했다. 그는 몇 년동안 사귄 사람들에 대해 아주 안 좋은 말밖에 하지 않았다. 그들은 그저 끔찍하기만 했으며, 그를 이해하지 않았다. 난 그게 전부냐고 물어봤다. 그는 점점 화를 냈고, 난 화제를 다른 곳으로 돌렸다. 그는 피곤했으며, 무슨 말을 하고 있는지 모른다고 말했다.
Alec would make comments from time to time that seemed off and always explained them later as him being tired, or he didn’t know what he meant, etc. I didn’t know the guy well at the time. I didn’t know that corner of the indie games scene other than it seemed like a social mess. I didn’t know who almost any of the people he mentioned were.
알렉은 가끔 말을 한 후 나중에 피곤한 채로 설명을 하거나, 무슨 뜻인지 알 수 없는 말을 하기도 했다. 난 그 때 그를 잘 알지 못했다. 나는 인디 게임 씬의 모퉁이 부분이 사회적 혼란으로 보이는 줄 몰랐다. 난 그가 언급한 거의 모든 사람들이 누군지조차 몰랐다.
That fall, a little over a year into NITW development, Alec’s behavior began to become more erratic. He more and more became convinced that a growing number of people were planning on how to ruin his life. I was still just baffled by all this, still mostly just knowing the guy via our messages about work throughout the week. I’d known a lot of unstable people in my life. I’d been an unstable person, years before. Alec seemed like he was going through a falling out with his current friends and needed to keep up on his meds. As a fellow meds-taker I knew what skipping doses might do to your headspace and moods. I’d sometimes say hello to a friend of his and nudge them about all of this and they’d say oh yeah Alec just gets like that sometimes. He did. He got like that a lot it turned out.
그해 가을, NITW 개발 약 1년이 지났을 무렵, 알렉의 행동은 점점 변덕스러워지기 시작했다. 그는 엄청 많은 사람들이 자신의 인생을 망치는 계획을 세우는 중이라고 확신하게 되었다. 난 아직도 이 모든 행동들을 이해할 수가 없었고, 여전히 대부분 일주일 내내 일하는 동안의 메시지를 통해 그를 알고 있었다. 난 삶에서 불안정한 사람들을 많이 알고 있었다. 나도 몇 년 전부터 불안정한 사람이었다. 알렉은 현재 친구들과 사이가 틀어져서 약을 계속 먹어야 할 것 같았다. 같은 약물치료자로서 난 약을 거르는 것이 머리 공간과 기분에 어떤 영향을 미칠 지 알고 있었다. 난 가끔씩 그의 친구에게 이 사실들에 대해 캐묻곤 했고, 그들은 "아 그래, 알렉 가끔씩 그렇게 됨"이라고 답했다. 그는 그런 모습을 많이 보였다.
In the winter we banged out the second NITW game, Lost Constellation, in 5 weeks or so. I think that was one of the high points of the whole thing. The work snapped Alec out of his funk. He would talk then about how he didn’t need work/life balance, that work WAS his life. I told him I’d sort of lost that mindset when it was imposed on me by jobs I’d previously had. “Oh god, I had a job once”, Alec said. “That was the worst 3 weeks of my life.” I laughed. He explained to me that he wasn’t kidding. I said ok.
겨울 무렵에 우린 두 번째 NITW 게임인 '로스트 컨스텔레이션'의 개발을 5주 정도만에 끝냈다. 난 그게 모든 것의 요점 중 하나라고 생각한다. 그 일로 알렉은 드디어 풀어졌다. 그때 그는 어떻게 자신이 일과 삶 사이의 균형이 필요하지 않은지에 대해 이야기하곤 했고, 그 일은 그의 인생이었다. 난 그에게 내가 이전에 가졌던 직업을 나한테 강요받았다면 그런 사고방식을 잃어버리게 될 것이라고 말했다. "이런 미친, 나도 직업 있었어", 알렉이 말했다. "그건 내 인생에서 최악의 3주였어." 난 웃었다. 그는 나에게 장난하는 게 아니라고 설명했다. 난 괜찮다고 말했다.
Alec would say things like this sometimes. He’d talk about how he didn’t care about money, didn’t understand why people who didn’t like their jobs just didn’t leave them. He was baffled that more people weren’t quitting their jobs and following their dreams. After all, one could make lots of money if they just made a good game. At the time I felt like his downer know-it-all of a coworker, constantly telling him that this just wasn’t the way the world works. Bethany and I got it into our heads during this time that Alec had grown up in a mansion or something. But he hadn’t. He was just a guy who was clueless about the world who had gotten rich young. This caused problems from time to time working on NITW. I’d have to explain why Bea, a character whose family situation prohibited her from attending college, didn’t just leave and follow her dream. He didn’t understand why if anyone in town didn’t like the town, why they didn’t just move. But Alec also seemed eager to learn. “Oh,” he’d say. “I didn’t know that.” and then after it’d be like he’d always known it. He learned that we didn’t like bosses. After that, he also had lots of bad things to say about bosses. He told us we were having a good influence on him. I laughed it off.
가끔씩 알렉은 이런 말을 하기도 했다. 그는 왜 자신이 돈에 신경을 안 쓰는지에 대해, 왜 자기 직업을 싫어하는 사람이 그 직업을 그만두지 않는 것에 대해 이해할 수가 없다고 얘기했다. 그는 더 많은 사람들이 직장을 그만두고 꿈을 쫒지 않는 것에 당황하기도 했다. 결국엔 좋은 게임을 만든다면 돈을 많이 벌 수 있다. 그때 난 나를 그에 관한 모든 것을 아는 동료라고 느꼈고, 끊임없이 그에게 세상은 이렇게 돌아가지 않는다고 말했다. 베서니와 나는 그 동안 알렉이 저택이나 그런 비슷한 곳에서 자랐다는 것을 머릿속으로 떠올렸다. 하지만 아니었다. 그는 그저 젊은 나이에 부자가 된 것이 답답하기만 한 남자일 뿐이었다. 이건 때때로 NITW를 작업하는 데 문제가 되기도 했다. 게임 내에서 가족 사정으로 대학에 못 가게 된 캐릭터인 비가 그냥 떠나서 꿈을 쫒지 않는 이유를 설명해야 했다. 그는 마을에 있는 사람들이 왜 그 마을을 좋아하지 않는지, 그리고 왜 그냥 이사를 안 하는지 이해하지 못했다. 그러나 알렉은 알고 싶어하는 눈치였다. "아," 그가 말했다. "난 몰랐는데." 그리고 이후 그는 항상 그 사실을 알은 것처럼 되었다. 이후 그는 상사들에 대해 나쁜 말을 많이 했다. 알렉이 말하길 우리가 알렉 자신에게 좋은 영향을 주고 있다고 말했다. 난 웃었다.
In early 2015, Alec had largely come out of his low times from the year before. We’d heard him mention people he was dating here and there, once again never really knowing who they were or what their relationships were like. None of us talked. None of the people in these disparate parts of Alec’s orbit talked. Why would we? We were in different countries. We weren’t sitting down comparing notes, in the same way you don’t usually track down everyone a coworker knows in different areas of their lives to ask about them. As far as we could tell, Alec was this freewheeling, occasionally childish and moody guy in a somewhat chaotic house where people came and went, and he dated around a lot but never for long. The people on the other end of this can tell their own stories when and if they ever want to. But messages throughout the workweek with someone don’t paint a full portrait of their lives. Their tweets don’t show what’s happening in their houses, and in their rooms. After all, no one knew what was happening to us either, on the other side of the chat window.
2015년 초, 알렉은 그 전 해의 부족한 시간으로부터 벗어났다. 우린 그가 여기저기서 사귀고 있는 사람들을 언급하는 것에 대해 들었고, 또 그 사람들이 누구인지 그리고 그들의 관계가 어떤지 알 수 없었다. 우리들 중 아무도 말하지 않았다. 알렉의 관계의 이질적인 부분에 있는 사람들 중 아무도 말하지 않았다. 왜 그래야 했던 거지? 우린 서로 다른 나라에 있었다. 우린 앉아서 노트를 비교하는 것이 아닌, 동료들이 그들의 삶에서 알고 있는 다른 사람들을 스토킹하는 게 아닐 정도로 물어보는 것이다. 우리가 아는 한 알렉은 이 사람들이 왔다갔다하는 혼란스러운 집에서 자유분방하고, 때로는 유치하고, 때로는 우울하기도 했으며, 사람을 많이 사귀었지만 길게 가지는 못했다. 이 일의 반대쪽 끝 부분에 있는 사람은 원하면 자신의 이야기를 할 수 있다. 그러나 일하다 보낸 메시지는 그들의 삶을 충분히 묘사하지 않는다. 그들의 트윗은 그들의 집, 그리고 방에서 어떤 일이 일어나는지를 보여주지 않는다. 결국 채팅 건너편에서도 우리에게서 무슨 일이 일어나는지 아는 사람은 아무도 없었다.
During GDC 2015, Alec had a complete breakdown over several days. He was physically threatening to those around him. For the first, but not the last time, Alec threatened to kill himself if I didn’t do what he wanted. He wanted me to make this all better somehow. He was angry at the idea that people would be scared by his behavior, which over the days had gotten worse and worse. Everyone else was just teaming up on him. It wasn’t his fault, he said. He wasn’t the first person in my life to do all this. I was a fixer then, a bad habit to get into, where you take on responsibility for someone else’s well being, or for their actions and moods. It had been ingrained in me since I was young. This made me a mark for abusive people earlier in my life. I would drop everything to help out. I would stay up all night talking people off the ledge. When I was in ministry I did literally exactly that many times. Over the years I’d worked with Alec, without my noticing it, I’d begun to take it on myself to explain or fix or smooth over all those /things/, those instances of anger, or strange things he’d say, or his worsening moods. The rest of that year of working with Alec would largely break me of that lifelong tendency.
GDC 2015 동안 알렉은 며칠 간 완전 맛이 갔다. 그는 주변 사람들을 신체적으로 위협했다. 처음이자 마지막이 아닌 채로, 알렉은 자신이 원하는 대로 하지 않으면 자살하겠다고 협박했다. 그는 내가 어떻게든 이 상황을 낫게 해주길 원했다. 며칠이 지나면서 그는 자신의 더 심해진 행동에 사람들이 겁을 먹을 거라는 생각에 화가 났다. 모두가 그와 한 팀이었다. 이건 내 잘못이 아니다, 라고 그는 말했다. 그는 내 인생에서 이런 짓을 한 첫 번째 사람이 아니었다. 그때 난 나쁜 습관과 다른 사람의 행복, 또는 행동과 기분을 책임지고 고쳐주었다. 그건 어릴 때부터 내 몸에 배어 있었다. 이것은 내 인생 초기에 학대를 일삼는 사람들에 대한 표식이 되었다. 난 도울 수만 있다면 모든 걸 포기할 거다. 난 밤을 새서 사람들과 이야기를 나눴다. 내가 일할 때 했었던 짓을 말 그대로 여러 번 했다. 내가 몇 년간 알렉과 일하는 동안 그것들을 눈치채지 못했고, 난 분노와 그가 말하는 이상한 것들, 그리고 기분이 악화되는 것에 대해 설명하고 고치거나 부드럽게 하기 시작했다. 알렉과 함께 일했던 그 해의 남은 기간 동안 난 그 평생의 성향을 깨뜨려버릴 것이다.
Soon after GDC, Alec was asked to leave the place he’d been staying in Vancouver. People didn’t feel safe around him anymore. I know I wouldn’t have. He eventually made his way back to Winnipeg where his family could help him. He’d been burning every possible bridge it seemed, or at least from what I could tell from my distant vantage point. He seemed unwell. He disappeared for long stretches. He stopped working on Night In The Woods altogether. When we talked he’d barely say anything, or suddenly get extremely angry. At me, at the world, at an ex girlfriend, at his former housemates, at anything.
GDC 직후, 알렉은 그가 머물렀던 밴쿠버를 떠나달라는 요청을 받았다. 사람들은 더 이상 그의 주변에서 안전함을 느끼지 못했다. 나도 그를 말리지 못함을 알았다. 결국 그는 가족들이 그를 도울 수 있는 위니펙으로 돌아왔다. 적어도 내가 보기엔 그는 최대한 모든 연결고리를 다 없애버린 것 같았다. 그는 건강이 나빠보였다. 이후 그는 긴 기간동안 사라졌고, 나이트 인 더 우즈의 개발을 완전히 그만뒀다. 우리가 이야기할 땐 그는 아무 말도 하지 않았고, 오히려 갑작스럽게 엄청 화를 내곤 했다. 나, 전 세계, 전 여친, 전 집 동거인, 그 외 모든 것에다가.
In the summer of 2015 I began having panic attacks just about every day, out of nowhere. I’d never really had that before. I started having sleep paralysis, which was also new. Alec had been a nonentity on the project for a while, and was straight up abusive when he was. The guy I’d met in 2013 had transformed into this nightmare to be around. Just pure toxicity. More threats of suicide contingent on mine or someone else’s actions. He’d say something cryptic about that and then disappear, popping back up sometimes days later, to our relief. Made it hard to talk to the guy about his actions. He’d just disappear again, with the promise that if something happened to him it was our fault. And beyond that, we were now in a position where we were on the hook for a videogame, and I’d stopped whatever career I had been building elsewhere to do it, and Bethany and I were going more and more into debt despite our publisher’s miraculous ability to find us funding. And because of this I had to keep a sunny face about the entire thing in public. Alec held our future in his hands. And he’d become a nightmare.
2015년 여름에 난 거의 매일마다 공황발작을 일으키기 시작했다. 난 전에 그런 적이 한 번도 없었다. 또 새롭게 수면마비도 겪기 시작했다. 알렉은 한동안 프로젝트에 참여하지 않았고, 같이 있을 땐 우리에게 욕설을 퍼부었다. 내가 2013년에 만난 남자는 어느 새 악몽으로 변모해 있었다. 그저 순전한 욕설가였다. 대부분의 자살 위협은 나 또는 주변 사람들의 행동에 있었다. 그는 그것에 대해 미스테리한 말을 하고선 사라졌으며, 며칠 후에 다시 돌아와서 우리를 안심시키곤 했다. 그에 행동에 대해 말하기가 힘들었다. 만약 그에게 무슨 일이 생기면 그건 우리의 잘못이라는 말과 함께 그는 다시 사라졌다. 그리고 그 뒤에, 우린 게임을 만들어야 하는 처지에 놓여 있었으며, 그걸 만들기 위해 다른 일들을 전부 그만뒀으며, 베서니와 나는 배급사의 자금 조달에도 불구하고 점점 빚이 쌓여갔다. 그럼에도 불구하고 우린 공공장소에서 밝은 표정을 지어야 했다. 우리의 미래는 알렉의 손에 달려 있었다. 그리고 그는 악몽이 되어버렸다.
In June of that year, a few months into Alec’s nightmare period with us, I decided that if he wasn’t going to do this, then I was. I could fix this. I could pull this project along. I had to learn very quickly how to even think about directing a game. I redesigned the entire game in full about 7 times that year, trying each time to get Alec excited about working on it. He’d look at a plan and say “that looks too difficult” or “whatever” and I’d redesign it again. My amateur game design notebook scribbles from back then are very funny to look at now. But his absence meant I had to step up. And as I did, so did Bethany. My panic attacks got worse. I had always thought that panic attacks were just feeling overwhelmed, but it turns out they’re physical things that happen even if you don’t “believe” them. They aren’t just getting freaked out. They’re pain in your chest, freezing cold, your brain yelling at you that you’re in danger. Bethany started hating Alec for what he was doing to me on a weekly basis. I was just scared to death that our game would fall apart and we’d be broke and in debt and starting from square one. I’d stopped taking responsibility for Alec as a person, and started taking responsibility for the game, for making our team function. Both nearly killed me.
그해 6월, 알렉이라는 이름의 악몽을 꾼 지 몇 달 후, 난 그가 프로젝트를 진행하지 않는다면 내가 직접 진행하겠다고 결심했다. 난 이걸 고칠 수 있다. 난 이 프로젝트를 끌고 갈 수 있다. 난 게임을 어떻게 감독하는지에 대해 빨리 배워야 했다. 알렉이 그 게임을 작업하는 것에 대해 흥분시키기 위해 그 해에 게임을 7번이나 다시 디자인했다. 그가 계획을 보고 "너무 어려워 보여"나 "관심 없어"라고 말하면 난 그때 게임을 다시 디자인했다. 내 아마추어 게임 디자인 공책에 했던 낙서들은 지금 보면 꽤 웃기다. 하지만 그가 없다는 것은 내가 직접 나서야 한다는 뜻이었다. 그리고 나처럼, 베서니도 그랬다. 내 공황발작은 더 심해졌다. 난 항상 공황발작은 감당할 수 없을 때에 오는 거라고 생각했지만, 알고 보니까 그들을 "믿지" 않을 때에도 물리적으로 오는 것이었다. 그들은 그저 식겁한 게 아니다. 가슴이 아프고, 얼어붙을 정도로 추우며, 당신의 뇌가 넌 위험에 빠져 있다며 소리치는 것이다. 베서니는 알렉이 내게 매 주마다 저지른 일을 싫어하기 시작했다. 난 그저 우리의 게임이 무너지고, 빚을 져 파산하고, 원점에서 다시 시작하는 것이 두려웠다. 난 알렉을 책임지는 것을 그만뒀고, 우리의 팀과 게임을 책임지기 시작했다. 둘 다 날 거의 죽일 뻔했다.
I began going to therapy weekly. I got on anxiety meds. The therapist was shocked at how much responsibility for Alec’s moods and actions I’d taken. He hammered home over and over how I’m not responsible for what Alec did. I knew that. I did. But I still feel that I am responsible for all of what Alec did, I feel it somewhere, quietly, even now, as I write this. It’s absurd. That’s one of the things abuse does to you.
난 매주 치료를 받기 시작했고, 불안증 약을 복용했다. 치료사는 알렉의 기분과 행동에 내가 진 책임에 대해 충격을 받았다. 그는 알렉이 한 일에 대해 내가 어떻게 책임지지 않는지를 강조하고 또 강조했다. 난 그 사실을 알고 있었다. 그랬었다. 하지만 난 아직도 알렉이 한 일에 대해 나한테 책임이 있다는 느낌이 들고, 이 글을 쓰면서도, 어딘가에서, 조용히, 지금도 그 느낌이 든다. 정말 불합리하다. 그것은 학대가 당신에게 주는 것들 중 하나다.
I had a hard time saying the word “abuse” then. Still do, a bit. I’ll talk about my hatred of capitalism or the faith I grew up with, but I don’t talk much about things done to me by someone specific. Part of that is just dumbass masculinity- I can’t be abused, abuse is something that happens to other people. When it happens to me it’s just tough luck or life not being fair, so I should just toughen up. Or maybe it’s because everyone else thinks whatever is happening is fine, and I’m just being oversensitive. Weak. Early in life I’d been regularly reminded that I was oversensitive. When my dad taught me how to throw a punch in 4th grade I had reason to use it the next day. I was bullied in school to the point of broken bones. I learned to get tough about it, or to laugh about it. Yeah, people fucked with me or were assholes. Some people needed to fix their shit. But I was certainly never abused. Impossible.
그때 난 "학대"라는 단어를 말하는 데 어려웠다. 아직도, 약간은 그렇다. 내가 자본주의에 대한 증오나 내가 자라날 때의 신념을 곧 이야기하겠지만, 구체적으로 누군가가 나에게 행한 일들을 말하지만 않을 거다. 그 중 일부는 그 멍청한 남자다움이다- 난 학대받을 수 없고, 학대는 다른 사람들에게 일어나는 어떤 일이다. 내게 그런 일이 생기는 건 단지 행운이 없거나 인생이 공평하지 않은 것으로, 그냥 더 강해져야 한다. 아니면 모든 사람들이 어떤 일이든 간에 전부 괜찮다고 생각하고, 내가 그거에 너무 지나치게 민감한 거일 수도 있다. 나약함. 어려서부터 난 내가 지나치게 민감하다는 것을 주기적으로 일깨워왔다. 4학년 때 아빠가 펀치를 날리는 법을 가르쳐줬을 때, 다음 날 난 그걸 써먹을 이유가 있었다. 난 학교에서 뼈가 부러질 정도로 괴롭힘당했다. 난 그것에 대해 더 굳세지거나, 그냥 웃어넘기는 법을 배웠다. 그렇다, 그냥 사람들이 나랑 장난을 친 거나 혹은 그 사람들이 개자식이였을 수도 있다. 몇몇 사람들은 그런 습관을 고쳐야 했다. 하지만 난 절대로 학대받은 적 없다. 그건 불가능하다.
Later that year Alec said that he’d enrolled in a 5 week, intense therapy program. We were overjoyed. He got put on new meds, which he said were helping him. Again, overjoyed. But for the remainder of that year Alec was still basically non-communicative. When he did work on the game, it was because I’d taken to making animations of how large parts of the game would work so he could picture it and get it working. I still have those videos. I was watching them tonight. I scored them with songs I thought would cheer Alec up. One of them was Rozi Plain’s “Actually”. That was the background music to the part where Mae and Bea go grocery shopping and have a fight. This was sort of my theme song for that year. To this day I can’t listen to it without becoming anxious. 2015 was one of the worst years of my life.
그해 말에 알렉은 5주간 강도 높은 치료 프로그램에 등록했다고 말했다. 우린 엄청 기뻤다. 그는 새로운 약을 복용했고, 그게 도움이 된다고 했다. 또 다시, 엄청 기뻤다. 그러나 그 해 남은 기간동안 알렉은 아직도 여전히 말을 하지 않았다. 그가 게임을 작업한 것은, 내가 게임의 대다수를 애니메이션으로 만들어서 그가 그것에 대해 구상한 다음 하나로 이어지게 만들 때밖에 없었다. 난 아직도 그 애니메이션 영상을 가지고 있다. 그날 밤 난 그들을 지켜보았다. 알렉에게 힘을 주기 위해 노래 몇 개를 짰다. 그 노래들 중 하나는 Rozi Plain의 "Actually"였다. 이 음악은 메이와 비가 마트로 쇼핑하러 갈 때, 그리고 싸울 때 배경음악으로 나온다. 이 노래는 그 해 내 주제곡이었다. 지금까지도 난 그 노래를 불안증 없이 듣질 못하겠다. 2015년은 내 인생에서 가장 최악이었던 한 해였다.
December came. Alec was still moody, angry, and barely working on the game. He was as likely to fly off the handle at me as just not respond. I had begun working 7 days a week on it. My physical and mental health were failing. We finally wondered if we needed to find someone else to finish this game with. We talked with Adam and Bekah, who are Finji, our publishers. We knew them but not very well at that time. We told them what was going on, and they were shocked, because they didn’t know. And why would they? We hadn’t told them. It looked fine from the outside. They quickly stepped in, reached out to Alec, and Adam started working out how we could get our team working productively.
12월이 왔다. 알렉은 여전히 우울하고, 화가 나 있고, 게임 작업에 거의 참여하지 않았다. 그는 아무 말도 안 하는 만큼 더 쉽게 화낼 것 같았다. 난 일주일 내내 작업하기 시작했고, 내 육체적, 정신적 건강은 나빠졌다. 우린 마침내 이 게임의 작업을 끝내기 위해 누굴 찾아야 할지 궁금했다. 우린 우리의 배급사인 Finji의 아담과 레베카와 이야기를 나누었다. 우린 그들을 알고는 있었으나 그때는 잘 알진 못했다. 우린 그들에게 무슨 일이 있었는지 말해주었고, 그들은 충격을 받았다. 왜냐면 그들은 몰랐기 때문이다. 왜 몰랐던 거지? 우린 그들에게 말하지 않았다. 겉으로는 괜찮아 보였다. 그들은 빠르게 알렉에게 손을 내밀었고, 아담은 우리 팀이 어떻게 생산적으로 일할 수 있을지를 찾기 시작했다.
Right around then something happened that was in hindsight miraculous. We’d later joke it was a Christmas miracle. Bethany had had it with Alec. One morning she created a private twitter account to vent to some friends about it. She did not hold back. Over a couple dozen tweets she laid out, emphatically, how much Alec was ruining our lives. How he was cruel to me, and how I had needed to step up and do most of the work, and how Alec was this, and that, etc. Afterward having vented, she took a walk. I woke up not long after to a Slack message from Alec. There was a screenshot of her tweets with his message: “OK.”
바로 그 무렵, 뒤늦게 기적적인 일이 일어났다. 나중에 우린 그걸 크리스마스의 기적이었다고 농담했다. 베서니는 알렉과 함께했다. 어느 날 아침 그녀는 개인 트위터 계정을 만들어 다른 친구들에게 이 사실을 알려주었다. 그녀는 절대 참지 않았다. 그녀는 수십 개가 넘는 트윗들을 통하여 알렉이 얼마나 우리의 인생을 망치고 있었는지를 강조하여 말해주었다. 그가 나에게 얼마나 고통스러웠는지, 내가 왜 직접 나서서 대부분의 작업을 도맡을 필요가 있었는지, 그리고 알렉이 이런저런 일을 어떻게 했는지 등등. 그렇게 분통을 터뜨리고 난 후 그녀는 산책을 나갔다. 난 그에게서 온 슬랙 메시지를 받고 잠시 후 잠에서 깼다. 거기엔 그녀의 트윗 스크린샷과 함께 "좋아"라는 그의 메시지가 있었다.
Bethany had forgotten to make her private account private. In her tweets she’d mentioned another game he’d been working on and I guess he had a google alert notification thing set up for it, so he was immediately alerted to this 3 follower account that was yelling about him. I panicked, called Bethany asking her what the fuck happened, jumped in the car with no shoes on, and floored it across the neighborhood to pick her up. I thought I might actually have a heart attack and die right there. My heart had been feeling weird lately. It fluttered and pumped weird. This plus the overwork led to health issues down the line. Bethany deleted the account. Bekah and Adam talked to Alec. Within a few days he… changed. He said he understood what he’d done. And within a week or so he was back to work on the game. And that’s how Bethany forgetting to make her tweets private saved Night In The Woods in late December, 2015.
베서니는 자신의 개인 계정을 비공개로 설정하는 걸 잊어먹었다. 그녀의 트윗에서 그녀는 그가 작업하던 다른 게임을 언급했고, 그는 구글 알리미의 알림 같은 걸 설정해놓았던 것 같다. 그래서 그에 대해서 소리치는 팔로워 3명짜리 계정에 즉시 경고가 왔다. 난 엄청 당황해서 베서니에게 전화를 걸어 도대체 무슨 일이 있었냐고 물어보았고, 신발도 안 신은 채로 차에 타서 동네를 가로질러 가 그녀를 태웠다. 난 내가 실제로 심장마비가 일어나서 바로 그곳에서 죽을 거라고 생각했다. 요즘 내 심장은 이상했었다. 흔들렸고 펌프질도 이상했다. 이것이랑 과로 때문에 내 건강은 더 악화되었다. 베서니는 계정을 지웠다. 베카와 아담은 알렉과 이야기를 나눴다. 며칠 안 되어 그는... 바뀌었다. 그는 자신이 무슨 짓을 했는지 이해한다고 말했다. 그리고 일주일이 안 되어 그는 다시 게임을 작업하기 시작했다. 그리고 이게 2015년 12월에 베서니가 자신의 개인 트위터에 저장된 나이트 인 더 우즈를 잊어버린 일이었다.
In 2016 I was still having regular panic attacks but they calmed a bit. Alec seemed to change before our eyes. He was going through worksheets in therapy. He’d talk about them all the time. He brought them when he came to stay with us for 11 days that spring. He wanted me to look at them, maybe they could help me too. One of which was a big cognitive behavior therapy list of cognitive distortions, which I will say have 100% come in handy. He was doing better. He was sweet and gentle and chill. We’d work through the day assembling the game from the design docs I’d slapped together during 2015, and things were starting to come together. Some scenes had been almost completed during 2014-early 2015 and the rest we just had greyboxed in. But you could actually play through SOME version of the game from front to end. In 2013 we aimed for making a 3–4 hour game. The 80% empty version of it was 5.5 hours long. This thing was larger than we anticipated.
2016년에도 난 주기적으로 공황발작을 일으켰지만, 전보다는 좀 잦아들었다. 알렉은 우리의 눈 앞에서 완전히 변한 것 같았다. 그는 치료를 위해서 워크시트를 뒤지고 있었다. 그는 항상 그것들에 대해 이야기하곤 했다. 그는 그해 봄 11일간 우리와 함께 지내러 온 동안 그것들을 가지고 왔다. 그는 내가 그것들을 보기 원했던 것 같고, 아마 그것들도 날 도울 수 있었을 것 같았다. 그것들 중 하나는 인지왜곡에 대한 큰 인지행동치료법 리스트였는데, 내가 말하고 싶은 건 이게 100% 유용했다는 거다. 그는 더 나아지고 있었다. 그는 달콤하고 부드러우며 차분했다. 우린 2015년에 같이 작업했던 디자인 문서에서 게임을 다시 재조립했고, 모든 것이 동시에 만들어지기 시작했다. 일부 장면들은 이미 2014년-2015년 초기 사이에 거의 만들어졌고 나머지는 테스트[40]를 마쳤다. 하지만 사실 일부 버전의 게임을 처음부터 끝까지 플레이할 수 있다. 2013년에 우린 3-4시간짜리 게임을 만드는 것을 목표로 삼았다. 게임의 80% 이상이 비어있던 버전은 5.5시간이었다. 이건 우리가 예상했던 것보다 훨씬 더 길었다.
The day before he left, we got in the car and I drove Alec to all of the places referenced in Night In The Woods. Because of his backseat approach to a lot of the non-design aspects of the game in 2014 and his absence in 2015, he didn’t actually know much about what the game was about. We visited Vandergrift, a reference for the town center of Possum Springs. We visited the mining equipment graveyard in Blacklick, across the river from Saylor Park, at the base of the Ghost Town Trail. We drove to Bolivar. We looked out on Johnstown from the top of the inclined plane, and I introduced him to Sheetz. I took him to the hill in Altoona where I’d once seen a child climb out onto the roof of his house and read a book in order to escape screaming adults inside, which inspired the character of Lori. We drove past the building whose jumbled and half-abandoned interior inspired Mallard’s Tomb. We ate dinner and he opened up to me about his diagnoses, and how his life was changing, and how he changed. This was less than a year after his breakdown and exile from Vancouver. Things had changed. I was sure. After all, whenever I checked up, people seemed to agree he was different. He had his own apartment now, a podcast about mental health issues where he was open about his struggles, and seemed to have grown up several years in the past 11 months.
그가 떠나기 전날, 우린 차를 타고 알렉은 나이트 인 더 우즈에 참고된 모든 장소들을 돌아다녔다. 왜냐면 그는 2014년에 게임의 비 디자인적인 부분을 많이 접했고, 2015년엔 게임 작업에 참여하지 않았기에 그는 게임 내용을 잘 알지 못했다. 우리는 포섬 스프링즈 마을의 중심지가 된 벤더그리프트에 갔다. 또 고스트 타운 트레일 기슭의 세일러 공원에서 강을 건나 블랙릭의 광산 장비 묘지를 방문했다. 우린 기울어진 비행기의 꼭대기에서 존스타운을 내려다보았고, 나는 그에게 Sheetz[41]를 소개했다. 난 그를 알투나에 있는 언덕으로 데려갔는데, 그곳에서 난 건물 안에서 비명을 지르는 어른들을 피해서 한 아이가 집 옥상으로 나와 책을 읽는 것을 본 적 있었고, 이것은 로리의 성격에 영향을 주었다. 또 우린 청둥이의 무덤에 영향을 준, 뒤죽박죽이고 반쯤 버려진 실내를 지나갔다. 저녁을 먹던 도중 그는 자신의 질병의 진단과, 자신의 삶이 어떻게 변했는지, 그리고 자신이 어떻게 변했는지를 맘을 터놓고 얘기하기 시작했다. 이건 그가 맛이 간 후 밴쿠버에서 떠나온 지 약 1년도 안 된 시기였다. 상황은 달라져 있었고, 난 확신했다. 결국 내가 확인할 때마다 사람들은 그가 달라진 것에 대해 동의한 것 같았다. 그는 자기 소유의 아파트가 있었는데, 정신건강에 대한 팟캐스트를 통해 그의 투쟁을 알렸고, 지난 11개월 그리고 몇 년간 자란 것 같았다.
I’d been gently encouraging him to reach out and make amends with people he’d hurt during his bad years. He said he had been, as well as he could. He still worried that people were trying to destroy his life, random people even, that one day they’d come out of nowhere and it’d all be over, in some vague fashion. We sometimes still saw flashes of random anger. But he was seeing a therapist about this. And it was far, far better than it used to be.
난 그에게 불우한 시기 동안 상처받은 사람들과 서로 화해할 수 있도록 부드럽게 격려해왔다. 그는 자신이 할 수 있는 최대한 잘해왔다고 했다. 그는 여전히 사람들이 자신의 인생을 망치려 한다며, 심지어는 모르는 사람들마저도, 언젠가 갑자기 나타나서 막연한 방식으로 모든 게 끝날 거라고 걱정했다. 우린 여전히 그가 무작위하게 분노를 표출하는 걸 볼 수 있었다. 하지만 그는 이것 때문에 여전히 치료사를 만나고 있었다. 그리고 그건 예전보다 훨씬 더 나아졌다.
Over the next year I think I can say I really became friends with Alec. Or rather he’d become my cousin or something. He visited again in september of 2016 and we played through an almost completed version of the game. We (eventually) got a release date lined up. I hadn’t stopped working those 7 day weeks since 2015. In the past couple years I’ve talked a lot about how the release went. It was pretty intense. A member of my family attempted suicide the week before. I passed out on the kitchen floor because I hadn’t been sleeping and woke up with a headwound. I was having panic attacks constantly. Alec was extremely chill through the whole thing.
다음 해에 난 알렉과 진짜로 친구가 되었다고 말할 수 있을 것 같았다. 아님 내 사촌이나 다른 무언가가 되었거나. 그는 2016년 9월에 다시 방문했고 우린 거의 완성 버전의 게임을 플레이했다. 우린 (드디어) 발매 날짜를 정했다. 난 2015년 이후로도 그 7주간 작업을 멈추지 않았다. 지난 몇 년간 발매일이 얼마나 밀렸는지에 대해 얘기를 나눴다. 그건 꽤 강렬했다. 우리 가족 중 한 명이 그 주 전에 자살 시도를 했었다. 난 부엌으로 갔다가 잠을 못 자서 기절했고, 머리에 상처를 입은 채로 깨어났다. 난 끊임없이 공황발작을 일으켰다. 알렉은 이 모든 것에 극도로 냉랭했다.
Shortly after at an industry event Bethany and I met up with some friends we rarely see for dinner. They asked me about the game launch, and how it felt now. Almost without warning, without me even knowing it happened, I broke down completely and told them the whole story of the past few years. By the end I was in full on panic attack mode. I was terrified Alec had heard me tell them. After all we were at a game dev conference. What if he’d heard? What if someone told him? It wasn’t that I was afraid of Alec as a person, it was that I’d spent so long panicked about how his moods were going to affect our lives. Even so long after he’d changed. I spent a long time after the game came out still panicked. It just didn’t go away. I didn’t know why. At this point the story in my mind was that we teamed up with a guy who was going through a rough time, then I learned how to make a game, then he got better, then we finished the game, and now everything was fine. A therapist later said hey this thing you’re dealing with is called PTSD and there are ways to deal with it. I’ve been going back to those things a lot this past week. It started back up immediately. But of course, I’m not a guy who could get PTSD. Because I’ve never been abused, right? None of this was abuse. Obviously.
업계 행사 이후 베서니와 나는 잘 보지 못했던 친구를 만나 저녁식사를 했다. 그들은 내 게임 런칭에 대해, 그리고 어떤 기분인지를 물었다. 거의 아무런 경고 없이, 그런 일이 일어난 줄도 모르고 난 완전히 망가져서 그들에게 지난 몇 년간의 이야기를 전부 털어놓았다. 결국 난 공황상태에 빠졌다. 알렉이 내가 말한 것을 들었을지 두려웠다. 어쨌든 우린 GDC에 참가했다. 내가 말한 걸 들었다면? 누군가가 그에게 말한다면? 난 개인적으로는 알렉을 두려워하지 않았으며, 그의 기분이 우리 삶에 어떤 영향을 미칠지 너무 오랫동안 당황하며 보낸 것이다. 그가 변한 지 오래되었음에도 불구하고. 게임이 나온 후에도 난 여전히 당황하며 긴 시간을 보냈다. 그것은 그냥 사라지지 않았다. 왜 그런지를 몰랐다. 이때 내 마음속에서 나온 이야기는 우리가 험난한 시기를 겪는 남자와 팀을 이루고, 게임 만드는 법을 배우고, 그는 좋아지고, 게임 개발을 마쳤으니 이제 모든 게 괜찮다는 것이었다. 나중에 어떤 치료사가 말하길 내가 다루는 건 PTSD이고 그것에 대처할 수 있는 법이 있다고 말했다. 난 지난 주에 그런 것들을 반복했다. 즉시 마음이 편안해지기 시작했다. 하지만 당연하게도, 난 PTSD를 겪는 사람은 아니다. 왜냐면 난 학대당한 적이 없으니까, 맞지? 이런 것들 중 어느 것도 학대가 아니었다. 확실하다.
We’d decided not to work with Alec again back in 2015. I warned friends who asked me back then not to work with him. I confided in a small group of people what was happening to me, to Bethany. My friend Dan in town had been very worried about me and angry at “that Canadian guy you’re working with”. The woman who cuts my hair was in roller derby and she also offered to kick his ass. A lot of local friends were ready to throw down. Good friends offer to throw down.
2015년에 우리가 알렉이랑 같이 일하지 않기로 결정했던 때로 돌아가보자. 난 그때 그와 일하지 말라는 친구들에게 경고했다. 난 소수의 사람들과 베서니에게 내게 무슨 일이 일어났는지를 털어놓았다. 마을에 있던 내 친구 댄은 날 매우 걱정했고 "너랑 일하는 캐나다 놈"에게 화를 냈다. 내 머리를 잘라준 여자는 롤러 더비를 하고 있었고 그녀 또한 그의 엉덩이를 걷어차주겠다고 제의했다. 많은 친구들이 그를 뿌리칠 준비가 되어 있었다. 사이가 좋았던 친구들도 그를 뿌리치기를 제안했다.
I’d asked people who knew not to tell anyone. This is pretty common. I had reasons- during development we couldn’t deal with publicly hashing this out, I was too exhausted to handle some big public thing with Alec, etc. And I was too far removed from Alec’s social circles to really know what was happening there. And lots of other people who had similar experiences with Alec never told me, or anyone. It’s common. I wasn’t keeping Alec’s secret. I was keeping mine. That’s how this happens.
난 아는 사람들에게 아무것도 말하지 말아달라고 부탁했다. 꽤 흔한 일이다. 난 이유가 있었다- 개발 중에는 이 문제를 공개적으로 처리 못 했고, 알렉과 너무 큰 공개적인 작업을 처리하기에도 너무 지쳤다. 그리고 난 알렉의 사회생활로부터 꽤 멀리 떨어져 있어서 무슨 일이 일어나는지를 알 수가 없었다. 그리고 알렉과 비슷한 경험을 한 사람들은 나에게도, 아무에게도 말하지 않았다. 난 알렉의 비밀을 지키고 있지 않았다. 난 내 비밀이 있었다. 이렇게 이 일이 일어난 것이다.
But Alec had changed! We’d seen it. We’d watched it happen. We’d put a lot of work into it. It was suddenly 2019. We learned that Alec had a new team together. It had been years since he was ever a problem. He was doing talks at conferences, had made new friends, talked about boring stuff like coffee and time management, and seemed to have really healthy relationships both personally and professionally. I checked in on him from time to time. I checked in with people who knew him now. Smooth sailing. I was really proud of the guy. No need to worry. Happy ending.
하지만 알렉은 변했다! 우린 그것을 보고, 그게 일어나는 것을 지켜보았다. 우린 거기에 많은 노력을 기울였다. 2019년에 갑작스레 일어난 일이었다. 알렉이 새로운 팀을 꾸렸다는 걸 알게 되었고, 그가 문제를 일으킨 지 몇 년이 지났다. 그는 컨퍼런스에서 대화를 했고, 새로운 친구들을 사귀었고, 커피나 시간 관리 같은 지루한 이야기를 했고, 개인적이든 직업적이든 정말 건전한 관계를 맺고 있는 것 같았다. 난 때때로 그를 방문했고, 그를 아는 사람들을 방문하기도 했다. 순조롭게 흘러갔다. 난 그가 정말 자랑스러웠다. 걱정할 필요도 없었다. 그렇게 행복하게 살았다.
And then it all fell apart.
그리고 모든 것이 무너져 내렸다.
I’ve spent the last week tracking down and talking to people close to Alec, people who knew him years ago, people who knew him now. It’s shocking how many of us had eerily similar experiences. It was both good to hear, and terrible to hear. When you’re not alone in suffering, how are you supposed to feel about that?
난 지난 주를 알렉과 가까운 사람들, 몇 년 전에 그를 알았던 사람들, 지금 그를 아는 사람들을 찾아서 얘기를 나누는 데 시간을 보냈다. 얼마나 많은 사람들이 무시무시할 정도로 비슷한 경험을 했는지 그건 정말 충격이었다. 듣기 좋기도 했으며, 듣기에는 너무 끔찍하기도 했다. 고통받는 게 당신 혼자가 아니라면, 당신은 어떤 기분이겠는가?
Allegations about Alec’s behavior from right before we knew him came out last week. They were backed up by other people I trust, people who were around at the time. Suddenly a lot of what Alec said back then about his exes, his bile about the subject, back when I barely knew him, made sense. It made other comments about his past make sense, comments he made to me and other people over the years about there being things in his romantic past he was afraid of coming out. They were small comments, not things you latch onto. But they were there. I immediately reached out to Alec about the allegations. He gave me a noncommittal response, and then disappeared. I never heard from him again.
지난 주에 우리가 몰랐던 알렉의 행동에 대한 혐의가 나왔다. 그들은 내가 믿는 사람들, 그리고 주변에 있던 사람들의 지원을 받았다. 갑자기 알렉이 자신의 전 여친에 대한 말, 그 화제에 대한 분노, 내가 그를 거의 알지 못했을 때, 그 때의 일들이 갑자기 이해되기 시작했다. 그것은 그의 로맨틱했던 과거 뒤에 그가 두려워하는 뭔가가 있다는 것, 그리고 그의 과거에 대해 이해할 수 있게 해주었다. 그것들은 작은 발언이었고, 당신을 걸어잠그는 것이 아니었다. 하지만 그들은 거기 있었다. 난 즉시 알렉에게 그 혐의에 대해 물어보았다. 그는 애매한 반응을 보였고, 사라졌다. 다시는 그에게서 소식을 들을 수 없었다.
Right after this, as often happens when a silence gets broken, several people came forward. I found out that while I thought Alec had been changing, he had been treating other people like he had treated me in 2015. I found out that his issues at the house he lived at in Vancouver had been worse than I thought, and it led to much of his friend group cutting ties with him for very good reason. I found out that he’s been just a really shitty boss too. I found out that women I knew, women who don’t know each other, were afraid of him. I found out that other people who had worked with him had gone through the same things with him that I had. I found out that Alec had repeated this pattern in some fashion many times, each time leaving a trail of people who were hurt, burned, abused, or in therapy for what he did to them. Or all of those at once. I recognized the man I’d known back then in these accusations. Little specifics here and there that aren’t just boilerplate Abusive Guy things. Alec was excellent at keeping groups of people siloed off and giving them the responsibility for his actions, for his well-being, for his journey to be a better person.
그 직후, 침묵이 깨지면서 자주 일어나는 일처럼, 많은 사람들이 앞으로 나아왔다. 난 알렉이 변해가고 있다고 생각하는 중에도 그는 나를 2015년에 대했던 것처럼 다른 사람들을 대했다는 것을 알았다. 난 그가 밴쿠버에서 살고 있는 집에서 그의 문제가 내 생각보다 심각했다는 것을 알았고, 그것은 그의 친구 그룹이 아주 좋은 이유로 그와의 관계를 끊게 만들었다. 그리고 그가 정말 형편없었던 놈이었단 걸 알았다. 내가 알았던 여자들, 서로 누군지도 모르는 여자들이 그를 두려워했다는 사실도 알았다. 또 그와 함께 작업한 다른 사람들도 나랑 똑같은 일을 겪었다는 것도 알았다. 알렉이 이 똑같은 패턴을 계속 반복해왔다는 사실도 알았으며, 상처를 입었고, 화상을 당했고, 학대당하고, 치료받는 사람들에게 흔적을 남기기도 했다. 아님 이 짓을 한 번에 하거나. 난 이 혐의에서 내가 알고 있던 사람을 알아보았다. 이곳저곳에서 작은 세부 사항들이 튀어나왔다. 알렉은 한 그룹의 사람들을 고립시키는 데 완벽했으며 그의 행동, 행복, 그리고 좋은 사람이 되기 위한 여정을 이용하여 그들에게 책임감을 주었다.
Like a lot of people who do this, I don’t think he ever consciously did any of this in some knowingly evil way. He was aware that some of his paranoia was due to conditions he suffered from. That’s understandable. But that didn’t stop him from behaving the way he did. This is how he could physically menace people while still thinking he was under constant threat. This is how he could entrap multiple women over the years and still think they were all out to get him. When I’ve talked to people this week a thing that’s been common was his threats to commit suicide if someone didn’t do what he wanted. If someone held him responsible for his actions. Several people messaged me to say that they knew about him, and apologized for never telling me. Now I find myself writing this. Too late. Whatever Alec felt in his heart about what he did to people, what actually made it out into the world was often abusive. Alec is gone. What he did to people remains.
이런 짓을 하는 많은 사람들과 같이, 난 그가 의식적으로 이런 악의적인 짓을 저지르지 않았다고 생각한다. 그는 자신의 편집증 중 일부가 자신이 겪은 상황 때문이라는 것을 알고 있었다. 그건 이해할 수 있다. 그러나 그렇다고 해서 그가 그런 행동을 하는 건 막을 수 없었다. 이게 그가 끊임없이 피해망상을 받으면서도 사람들을 육체적으로 위협할 수 있는 방법이다. 이게 그가 몇 년간 여러 여자를 꼬시고도 아직도 그들이 그를 원한다고 생각하게 했던 방법이다. 내가 이번 주에 사람들에게 가장 흔하게 말했던 사실은 그가 원하는 대로 하지 않으면 자살하겠다는 그의 협박이었다. 만약 누군가 그의 행동에 책임을 묻는다면 말이다. 많은 사람들이 내게 그를 알고 있었고, 말하지 않은 것에 대해 사과했다. 그리고 지금 이걸 쓰는 나 자신을 발견한다. 너무 늦었다. 알렉이 사람들에게 한 짓에 대해 마음속으로 느낀 게 무엇이든 간에, 실제로 나온 말은 대다수가 욕설이었다. 알렉은 죽었다. 그가 사람들에게 한 짓은 아직도 남아 있다.
Over the course of a week a lot of this became public knowledge. People who had been abused by Alec began talking to one another. I was one of those people. I didn’t know how to talk about it. I’m talking about it now. I didn’t know about the depth of what he’d put other people through.
일주일간 이 중에서 많은 부분이 알려졌다. 알렉에게 학대당한 사람들은 서로 얘기하기 시작했다. 나도 그들 중 한 명이었다. 난 그걸 어떻게 말해야 할 지 몰랐고, 지금 그것에 대해 말하는 중이다. 난 그가 다른 사람에게 어떤 영향을 끼쳤는지 알지 못했다.
To the outside observer, this all started on a Tuesday and ended on a Saturday. But for a lot of us, it was much longer than that. This story started in 2013 for me. For some it started in 2005. Or in 2009. Or 2018.
이 글을 읽는 사람들에게, 이 모든 것은 화요일에 시작해서 토요일에 끝났다. 하지만 아주 많은 사람들은 그것보다 훨씬 더 길었다. 이 이야기는 2013년 내게서 시작되었고, 어떤 사람들에겐 2005년, 아니면 2009년, 또는 2018년에 시작되었다.
Back when Alec stopped threatening me with his suicide, who did he start threatening? I’m finding out he would just shift. To a new city. To a new team. To a new person to confide in.
알렉이 자살로 날 협박하는 것을 멈췄을 때, 그는 누구를 협박하기 시작했냐고? 난 그가 다른 곳으로 갈 것을 알았다. 새로운 도시로, 새로운 팀으로, 그리고 비밀을 털어놓을 수 있는 사람에게로.
After a lot of very hard thinking and checking up we announced that we had cut ties with Alec. Some folks reported this as us “firing” Alec, when there was nothing to fire him from. Infinite Fall isn’t a company. It’s a name we picked for our collaboration. There’s no Infinite Fall HQ, no salary to cut. We weren’t working on any big money-making project he’d no longer be a part of. It’s more like we broke up or something. And to be honest he’d already moved on.
많은 고심 끝에 우리는 알렉과 관계를 끊었다고 발표했다. 몇몇 사람들은 해고를 할 수 없었음에도 알렉을 "해고"했다고 말하기도 했다. Infinite Fall은 회사가 아닌, 우리의 콜라보레이션을 위해 우리가 직접 뽑은 이름이다. Infinite Fall 본사도 없고, 삭감할 급여도 없다. 우린 그를 제외시킨 큰 돈벌이 프로젝트를 진행하지도 않았다. 우리의 관계가 깨진 거나 혹은 다른 무언가에 더 가깝다고 볼 수 있다. 그리고 솔직히 말해서 그는 이미 옮겨갔다.
I want to give the guy credit for the ways he did change, at least as far as I could see. I want to say he was a brilliant developer and musician. After his 2015 absence he never quite considered Night In The Woods to be “his” game. When we were driving through the backroads of Cambria county that day back in 2016, he said he someday wanted to make something that was his. Something that came completely from him. After NITW came out, aside from finishing up the content patch and bug fixes, he’d quickly moved on. He wasn’t involved in much of what was going on with it. He dropped out of talks we were supposed to do together, he wasn’t really interested in other things we were thinking of doing with it. He was excited to release the soundtrack, and recently we were working on a small epilogue game. But otherwise he was gone.
난 적어도 내가 볼 수 있는 한 그가 바뀐 방식에 대해 칭찬해 주고 싶고, 난 그가 엄청난 개발자이자 음악가라고 말하고 싶다. 2015년에 그가 사라진 이후 그는 나이트 인 더 우즈를 "자신"의 게임이라고 생각하지도 않았다. 2016년에 캠브리아 카운티의 시골길을 운전하던 중에 그는 언젠가 자신이 직접 무언가를 만들고 싶다고 말했다. 그가 완전히 만든 것. NITW가 나온 후, 컨텐츠 패치와 버그 수정을 끝내는 것 이외에, 그는 빠르게 움직였다. 그는 그거에 대해 많이 관여하지 않았다. 그는 우리가 하려고 했던 대화도 하지 않았고, 우리가 생각했던 다른 일들에 대해 흥미를 보이지도 않았다. 그는 사운드트랙을 발매한 후 흥분했고, 최근 우리는 작은 에필로그 게임을 개발 중이었다. 그러나 그는 죽어버렸다.
While I praise Alec’s work, consider this- people left the industry because of what he did. People gave up their dreams, the art they wanted to make. People, drawn by the promise of working with a well known indie developer, found themselves caught between giving up their dreams and financial stability and getting away from him. People spent years with him as a destructive presence in their lives. People developed PTSD. People spent hours and money on therapy. People felt trapped by him. It’s hard for me to see how one man’s work is worth what he did to so many others.
알렉의 작업은 칭찬하지만, 이걸 고려해보자- 사람들은 그가 한 짓 때문에 업계를 떠났다. 사람들은 그들의 꿈, 그들이 만들고 싶었던 작품을 포기했다. 사람들은 잘 알려진 인디 개발자와 함께 일한다는 것에 이끌렸고, 그들의 꿈을 포기하는 것과 재정적 안정성과 알렉으로부터 벗어나는 것 사이에서 아슬아슬하게 줄타기를 하는 자신을 발견했다. 사람들은 그들의 삶에서 파괴적인 존재였던 그와 몇 년을 보냈다. 사람들은 PTSD를 만들었다. 사람들은 치료에 많은 시간과 돈을 썼다. 사람들은 그에게 갇힌 기분이었다. 난 한 사람의 일이 다른 사람들에게 얼마나 가치가 있는지 알기 어렵다.
Alec had prestige and money. He had what seemed to be a ticket to making your game dev dreams come true. He had a long pattern of picking someone he was really interested in, immediately suggesting they make a game together, making them dependent on him, and then later abandoning it and them, often in really shitty and harmful ways to add insult to injury. It happened with several people during the time I knew him, in hindsight. When it came to women, it turns out he often wanted something in return from them, perhaps more than they would or could give him. It was a cowardly way of approaching relationships. Childish. Abusive. And when he didn’t get what he wanted, he dropped them and their game dev dreams by the wayside on his way to find someone else. Some people had left former jobs. Some had left their home countries behind. Because Alec projected a promise of making independent games full time, making work you cared about, and having stability and a future doing it. In a time of great precarity and what can often be steep and unfair barriers to making that happen, lots of people would jump on it, like I did in June of 2013. When it came to me and Bethany, he tried to disappear in 2015. A combo of his own life circumstances, our persistence, Adam and Bekah’s help, and the legal obligations of a kickstarter kept him aboard. And the success of Night In The Woods gave him more prestige, which made more people interested in working with him. To make their dreams come true. The cycle went on and on.
알렉에겐 명성과 돈이 있었다. 그는 개발자들이 꿈에 그리던 게임을 현실화 할 수 있는 티켓을 가지고 있던 것이다. 알렉은 관심있는 개발자들을 골라, 즉시 그들에게 게임의 공동 개발을 제안하고, 그들이 알렉에게 의존하게 만들며, 나중에는 상처에 모욕을 더하는 끔찍하고도 더러운 방식으로 그들을 버리는 일련의 패턴을 지니고 있었다. 지나고 나서 보니, 내가 그를 알고 지낸 몇 년 동안 몇 사람이 이 패턴에 당했다. 여성의 경우에는, 그들이 줄 수 있고, 주길 원하는 것보다 더한 것을 알렉이 보답으로 원하는 일이 잦았다. 그것은 관계를 추구하는 비겁한 방식이었다. 어린애 같고, 학대적이었다. 그리고 원하는 걸 얻지 못할 때는, 알렉은 그들과 그들의 꿈을 내팽개치고 다른 사람을 찾아 떠났다. 몇몇 사람은 게임을 만들기 위해 예전의 직장을 떠나왔다. 몇몇 사람은 조국을 뒤로 했다. 알렉이 그들에게 인디 게임을 전업으로 삼을 수 있는 기회를, 좋아하는 직업을, 안정성과 미래를 약속했으니까. 커다란 불안정성과 터무니 없고 불합리한 장벽에 마주하고 있던 사람들은, 꿈을 이루기 위해 기꺼이 알렉의 제안을 받아들였다. 내가 2013년 6월에 그랬던 것처럼. 나와 베서니의 경우에는, 알렉은 2015년에 떠나려고 했다. 그가 처한 상황과, 우리의 고집, 아담과 베카의 도움, 그리고 킥스타터의 법적 의무가 그를 붙들었다. 그리고 나이트 인 더 우즈의 성공이 그에게 더 많은 명성을 주었고, 더 많은 사람들이 알렉과 함께 일하고 싶어했다. 그들의 꿈을 실현하기 위해서. 그렇게 사이클은 계속 돌아갔다.
Some people never saw this side of Alec. Too many people did.
많은 이들이 알렉의 이런 면을 전혀 알지 못했다. 너무 많은 이가 그랬다.
I survived Alec Holowka. A lot of people got it much worse than I can wrap my head around. And I’m a man. People who aren’t men got it worse. I thought I was unique in my experience with him, and that the abuse started and stopped with me. I thought I’d helped him truly change. I was wrong. I feel so stupid. I feel gross. This is how one man can have several victims and never have it come to light. Abuse isolates you. It makes you lonely. It might make you too afraid to talk about it. And if you do, people may not believe you. But mostly it just goes on silently. For years. Because you depend on them. Because they hold control on some aspect of your life. Because you’ve just been beaten down into silence.
난 알렉 홀로카로부터 살아남았다. 많은 사람들은 내가 이해할 수 있는 것보다 심하게 당했다. 그리고 나는 남자다. 남자가 아닌 사람들은 더 심했다. 나는 알렉과의 경험에서 겪었던 일이 나만에게만 일어난 줄 알았다. 그렇기에 한 사람에게서 여러 피해자가 나오고도 지금껏 밝혀지지 않을 수 있었다. 학대는 당신을 고립시킨다. 학대는 당신을 외롭게 만든다. 학대는 당신을 겁에 질리게 하고, 그에 대해 말할 수 없게 만든다. 당신이 말해도, 사람들이 믿지 않을지도 모른다. 하지만 대부분은, 그저 조용히 흘러갈 뿐이다. 몇 년씩이나. 왜냐면 당신이 학대자들에게 의존하고 있고, 학대자들이 당신 삶의 일부분을 조종하고 있으며, 그들이 당신을 침묵시켰기 때문이다.
And then maybe one week it all boils over. And you find out that all the snapshots you had were just glimpses of the real thing, and that your snapshots start to make sense when you compare them to others.
그러다 어느 땐가 갑자기 모든 게 끓어넘치게 된다. 그제서야 당신은, 당신이 문득문득 봐왔던 진실의 단편들을 깨닫게 된다. 남의 것들과 나란히 놓고 봤을 때야, 진실의 단편들이 이해되기 시작한다.
The snapshots came together and formed a bigger picture. And then Alec was gone. After years of friends, coworkers, family, and professionals fighting to keep him alive. But you can’t stop someone who won’t stop what they’re doing, no matter how many years you give it. Alec finally caught up with himself.
단편들은 하나로 뭉쳐 커다란 그림이 되었다. 그리고 그렇게 되자 알렉은 죽었다. 몇 년 동안 친구들, 동료들, 가족들, 전문가들이 그를 살아있게 만들기 위해 애썼는데. 하지만 몇 년을 투자하더라도, 멈추지 않으려는 누군가를 막을 수는 없다. 알렉이 마침내 자신을 따라잡은 것이다.
I cared a lot about Alec, despite all this. But covering for and enabling the harm someone does to the people around them isn’t caring for them. Sometimes nothing turns out well. Sometime everything’s fucked. Sometimes every outcome is bad.
이 모든 일에도 불구하고, 난 알렉을 염려해 왔다. 하지만 누군가가 주위 사람을 해치는 행위를 감춰주거나 방조하는 건 그를 염려해주는 것이 아니다. 가끔은 아무 것도 제대로 되지 않는다. 가끔은 모든 게 잘못 될 때도 있다. 가끔은 모든 결과가 나쁠 수도 있다.
He’s gone. And I’m left to fumble for the words for what he did to me years ago, and what this means to me now.
그는 죽었다. 그리고 나는 그가 오래 전 내게 했던 일을, 그게 지금의 나에게 무슨 의미인지를 고민하게 남겨졌다.
상황을 종합하자면 이렇다.
- 알렉의 누이인 에일린의 트윗 내용상, 누군가에게 피해를 끼쳤을 가능성이 나타난다.
- 개발진 역시 단순히 혐의만 가지고 알렉을 내친 것이 아니며, 수 년간 복잡한 다수의 일이 원인이 되어 그를 내쳤다고 언급했다.
- 실제로 알렉이 관련 사건으로 법적 조치를 받았는지, 유죄 판결이 있었는지 현 상황에선 공식적으로 나온 것이 없다.
- 개발진은 자신들의 주장대로 그를 내치게 된 각종 피해 사실이 있을지도 모르지만, 설령 있다 하더라도 알렉이 고인이 되어버린 지금 그걸 밝히기도 굉장히 어려운 처지가 되어버렸다. 많은 사람들이 그들이 그저 의혹 하나만으로 알렉을 내쳤다고 비난하고 있지만 이 주장이 사실이 아니더라도 개발진 입장에선 이를 증명하기 난감하게 된 것이다.
- 더불어 모든 글 정황에서 나오는 히스테리, 정신적 문제, 타인에 대한 피해정황 등이 성범죄로 연결되었는지 아닌지는 명확하지 않다. 다만 스캇 밴슨의 글에서 남자가 아닌 사람들이 더 심하게 당했을거라는 주장은 나온다.
- 결국 현 상황은 1. 알렉이 다른이들에게 피해를 입힌 것이 사실인지, 2. 조이 퀸의 성범죄 고발이 사실인지, 3. 개발진이 적절한 근거를 가지고 그를 자른 것이 사실인지 알렉이 고인이 되어버린 지금 시점에서는 전부 확인이 불가능한 상태라 볼 수 있다.
- 더불어 무고 주장은 당사자나 유가족들이 주장한 것이 아닌 인터넷 음모론에 가까우므로 인용하여 어느쪽을 비판하는것은 자제하는 것이 맞을 것이다.
12. 기타
- E3 2019에서 PS4와 닌텐도 스위치 한정판 패키지 출시가 발표되었다. 본 게임 최초의 패키지 발매이지만, 위에 서술된 자살 사건으로 인해 출시가 무기한 연기되었다.
- 제작자인 스콧 벤슨은 발매 직후부터 이어진 기업의 공세에 질린 나머지[42] NITW 기반 상품 판매를 원천적으로 금지했다. 공식 상품으로는 언더테일 공식 머천다이즈를 제작했던 FanGamer에서 피규어와 셔츠를 판매하고, 스콧 벤슨과 관련이 있는 피츠버그의 Commonwealth Press에서도 메이의 셔츠 등 의류를 비롯한 공식 상품을 판매중이다.
- 어떤 GitHub 유저가 NITW Dialogue Tool이라는 프로그램을 만들었는데, 게임 내의 대사를 txt 파일로 추출할 뿐만 아니라 대사를 바꿀 수 있게 해준다. 사용되는 문법 설명 영어권에선 이를 이용해서 게임 내의 대사 중 Eff를 전부 fuck으로 바꿔서 플레이한다는 말도 나오고 있다.[43] 참고로 한국어 패치를 한 후 대사를 추출하면 영어 원문이 아닌 한국어 대사가 추출되고 수정된다.
- 또한 한 스팀 유저는 게임 내 연습곡을 직접 만들 수 있는 모드를 만들었다. 일명 메이 메이 레볼루션. 곡 자체는 제공되지 않기에 유저가 직접 채보를 써야 한다는 단점이 있지만, 본인이 좋아하는 곡을 연주하고 싶다면 거의 유일한 선택지이다.
- 2019년 3월 4일, 총 제작자 3명 중 2명인 스콧 벤슨과 베서니 호켄베리는 일러스트레이터 겸 음악가인 렌 파렌(Wren Farren)과 함께 The Glory Society라는 게임 개발 팀을 만든다. 공식 트위터 NITW을 제작한 Infinite Fall처럼 이 팀 또한 회사가 아니고, 그렇기에 사장도 없다고 한다. 팀이 만들어진 지 얼마 안 된 2019년 3월 26일 이후로 소식이 끊기고, 아래의 자살 사건으로 인해 프로젝트들이 무기한 중단되어 이 팀 또한 버려진 것으로 추정되었으나(...) 6월 15일, 갑작스레 의문의 티저를 올리면서 꽤 바쁘게 만들었다며 새 게임이 나올 것이라 말했다. 개발 인원도 기존의 Infinite Fall에서 이미 죽은 알렉 홀로카만 렌 파렌으로 바뀌었다고 볼 수 있기에 팬들이 엄청난 기대를 품는 중이다.
- 이후 플레이스테이션 쇼케이스 2023에서 게임 이름이 공개되었다. 이름은 레버넌트 힐(Revanent Hill)'. NITW와 동일한 그림체를 사용하나 여기서는 인간이 등장하고, 사족보행을 하는 고양이가 주인공이다. # 인간이 등장하는 만큼 아예 다른 세계관을 구축한 것으로 보인다. 배경 연도가 1919년인 것을 보면 시간상으로나 세계관적으로나 접점은 없는 듯. 그러나 스콧 벤슨의 건강 문제로 인해 게임 개발이 취소되었다고 한다. #
- 2020년 8월 24일 새벽, 아무런 예고 없이 갑작스럽게 스팀 트레이딩 카드와 뱃지 지원이 시작되었다.
- 한국 시간으로 2020년 12월 28일 새벽 1시부터 에픽게임즈 스토어의 24시간 무료 배포 게임으로 선정되었는데, 이 때문인지 미국 트위터 트렌드 순위권에 나이트 인 더 우즈가 들기도 했다.
- 2022년 포틀랜드 팀버스 팬클럽이 6월을 맞이하여 메이 보로우스키가 도끼를 들고 프라이드 연출을 하는걸 올렸는데, 스콧 벤슨이 이를 보고 '입이 다물어지지 않는다' 라고 트윗했다.
12.1. 더미 데이터
본 항목의 대부분의 출처는 The Cutting Room Floor의 Night in the Woods 항목에 있다.- 미사용된 맵
BeaIQTunnel1 BeaIQTunnel2 UnderhillLaundrySecret Bird
위쪽 2개의 맵은 비와 중반에 무덤을 조사하러 갈 때 리틀 조의 무덤까지 들어가려고 했던 것으로 추정되며, 왼쪽 아래의 맵은 세탁소 관련한 퀘스트가 있었고, 오른쪽 아래는 메이의 집에 있던 새와 관련한 퀘스트가 있던 것으로 추정된다. 또한 미사용된 교회 첨탑 부분, 미사용된 청둥이의 무덤 방[44]도 있다.
- 디버그 모드
코드 수정을 통해서만 들어갈 수 있는 디버그 모드가 있다.
- 미사용된 오디오
omg_it_works라는 파일의 짧은 오디오 클립이 있으며, "Oh my god it works!"라 말하는 남자의 목소리가 재생된다. 위의 TCRF의 항목에서 들어볼 수 있다.
- 미사용된 코드LaptopDesktopIcon.Action.ChatGermLaptopDesktopIcon.Action.OpenFileLaptopDesktopIcon.Action.CloseFile
코드 내용으로만 보았을 때 원래는 점과 채팅을 할 수 있었으며, 노트북에 파일을 받아서 열고 닫을 수 있었던 것으로 추정된다. 참고로 이 코드를 게임 상에 추가해도 작동은 안 된다.
- 미사용된 대사
위에서 서술된 NITW Dialogue Tool를 이용하여 대사 파일을 까보면 대사는 있으나 정작 게임 내에선 나오지 않는 대사가 꽤 많다. 예를 들어 마을 쪽 대사(TowneCentreEast.yarn)에서는 게임 본편에서 나오지 않는 Travis라는 캐릭터의 대사가 있으며, 교회 쪽 산골에서 만날 수 있는 브루스를 사실 마을에서도 만날 수 있었다거나[45], 그렉이 지붕에 갇히는 이벤트가 있었던 등.[46]
- 미사용된 영상
이 영상은 스팀판 기준으로 Steam-steamapps-common-Night in the Woods-Night in the Woods_Data-StreamingAssets-PS4 폴더에서 확인할 수 있다. # 공식 트위터에 따르면 원래는 프리렌더링 된 컷신을 넣으려고 했으나 나중에 계획이 바뀌어서 프리렌더링 컷신 없이 리얼 타임으로 갔고, 영상은 미완성 버전이라고 한다. 나중에 파일을 지운다고는 하나 게임 발매 2년이 넘게 지났는데도 아직까지 안 지우고 있다(...)
파일 이름은 각각 NITWIntro_c.mov와 NITWIntro_shot1_c.mov. 인트로 영상으로, 나무에서 떨어져 나온 단풍잎을 비춘 후 로고가 나오고, 메이가 버스를 타고 포섬 스프링즈로 가는 내용의 약 30초짜리 짧은 영상이다. 15초짜리로 더 짧은 버전도 있다. 미완성 버전이라서 그런지 후반부 색감 처리가 거의 안 되어 있고 장면 대신 글자로 때운 부분도 있다. 2015년 5월 27일에 15초짜리 버전이 미리 만들어져 있었고, 이후 1년 후인 2016년 11월 29일에 30초짜리 버전이 만들어졌다.
파일 이름은 NITW_Credits_placeholder.mp4로, 크레딧에서 사용하려고 만든 영상이다. 역시 미완성 버전으로, 제작진 이름이 들어가야 할 곳에 'Goes Here'라는 문구밖에 없다. 영상이 만들어진 날짜가 2017년 1월 21일인데, 발매가 정확하게 한 달 후인 2017년 2월 21일에 된 것을 보면 컷신 계획을 프리렌더링에서 리얼 타임으로 결정한 시기는 발매하기 겨우 3주 전으로 추정된다.
- 미사용된 애니메이션
# 제작자 중 한 명인 스콧 벤슨이 컴퓨터를 바꾸기 위해 파일을 뒤적거리다 공동 애니메이터인 찰스 허트너가 만든, 점이 자전거를 타는 미사용된 애니메이션을 찾았다고 한다.
[1] Infinite Fall. 세 명으로 구성된 게임 제작 팀이다.[iOS] Secret Lab. iOS 이식을 담당했다. # Secret Lab은 호주의 호바트에 위치한 회사로, 게임 제작뿐만 아니라 제작에 사용 가능한 툴도 만든다. 본 게임에서 사용된 대화문 제작 툴인 Yarn Spinner도 이 회사에서 만들었다. (참고로 이 회사는 2008년 7월 8일 설립되었다.)[3] 엑스박스 게임패스 for PC에 포함[4] 엑스박스 게임패스 및 클라우드 게이밍에 포함[5] # 상호작용 가능한 대화문을 만드는 툴. C#으로 작성되어서 유니티에 적용하기 쉬우며, 다른 게임 엔진에도 적용 가능하다.[6] #[7] 프로그래밍, 시나리오 등 총 개발은 3인이 했으며, 그 외 효과음 담당이나 배급사, 테스터까지 합치면 60명이 넘는다. 자세한 인원은 밑의 '개발자' 문단 참고.[8] 받은 사항들은 Sexual Themes(성적인 테마), Crude Humor(저속한 유머), Fantasy Violence(판타지적 폭력), Mild Blood(가벼운 유혈 표현), Drug Reference(마약 언급), Language(언어), Use of Alcohol and Tobacco(알코올 및 담배 사용). 이러한 사항들이 엄청 많음에도 T(13세) 등급을 받았으며, 우리나라로 치면 폭력성, 언어, 약물, 범죄가 들어간 채로 15세 등급을 받았다고 생각하면 된다.[스포일러] 예를 들어 주인공인 메이의 몰리 이모가 에필로그에도 나오게 바뀌었는데, 이로 인해서 팬들 사이에서 돌던 '몰리 이모가 사실 후반부의 사이비 단체의 일원 중 하나'라는 추측이 깨졌다.[10] 그런데 5천 달러는 한 명도 모금을 안 했다.[11] 나이트 인 더 우즈 본편 게임 안에 있는 로그라이프 게임.[12] Secret Lab의 공동 창업가이자 직원 중 한 명이다.[13] 효과음 제작 영상[14] 데몬타워 효과음을 담당했다.[15] '홀로카'라는 성에서 눈치챘겠지만, 총 개발자 중 한 명인 알렉 홀로카의 누이이다.[16] 일본 도쿄에 위치한 소규모 게임 개발 회사.[17] 유니티 스토어에 있는 에셋이다. 이 픽셀 아트로 만들어진 글꼴은 데몬타워에 쓰였다.[iOS] [19] Monaco: What's Yours Is Mine 이라던가 Tooth and Tail을 개발한 Pocketwatch Games 의 사장이자 주 개발자[20] 정확하게는 폰트를 이미지로 만들고, 대사를 출력하는 파일(.yarn)을 만들어서 게임 내에서 yarn 파일을 통해 대사가 출력될 때 그 대사에 맞는 폰트 이미지가 출력되는 방식. 다만 이미지에 없는 폰트는 yarn 파일로부터 대사가 출력될 때 그냥 생략된다. 게임에서 '쌰아아앙'이라는 대사가 있다면 '쌰'라는 폰트가 없어서 '아아앙'으로만 출력되는 식.[21] OCR을 이용한 번역툴.[22] NITW 공식 트위터에서도 이를 소개했다.[23] 본편 내에서의 축제 같은 것으로, 현실로 치자면 동짓날과 크리스마스를 짬뽕시켰다고 보면 된다.[스포일러2] 앵거스와 유령을 조사하러 포섬 점프로 갔을 때 꼭대기에서 메이가 "동짓날에 친구들이랑 모닥불 옆에 앉아서 별자리 찾기 했었는데 네가 별자리 내용들을 다 알려줬다"는 말을 하는데, 이 게임에 대한 내용이다. 물론 꿈이기에 앵거스는 그런 적 없다며 대답한다. 그리고 유령이 나타날 때까지 기다리는 동안 앵거스와 별자리를 맞추는데, 이때 맞추는 몇몇 별자리는 이 게임에서 이미 나왔던 별자리(세상을 지고 가는 고래, 눈 달린 종 등등)이다.[스포일러3] 또 찾을 수 있는 별자리 중, 처음으로 노래한 자 '아이본'이라는 별자리를 찾을 수 있는데, 이 아이본은 게임 스토리의 중심이 되는 '검은 염소'라는 이름으로도 알려져 있다.[26] 눈사람을 만들고, 죽은 사람의 영혼이 깃든 물건을 그 눈사람에 올려서 그 사람의 영혼을 눈사람에 잡아놓은 후 그들에게 도움을 받는 식. 여담으로 이 눈사람은 직접 디자인할 수 있는데, 마지막에 엔딩 크레딧에서 자신이 디자인한 눈사람이 나온다.[27] 정확하게는 숲의 신이 이 숲을 지나갈 수 있게 길을 열어줘야 하는데, 문제는 이 신이 질병이 든 데다가 곱사등이라는 어떤 날씨 관리인 쥐와 오랫동안 싸워서 거의 죽기 직전이었다.[28] 곱사등이를 유인한 다음 몰래 그녀의 물건을 가져가서 눈사람에다 올렸는데, 문제는 이 물건의 주인이 그녀가 죽인 쌍둥이였던 것. 빡친 곱사등이는 나가라면서 호수로 가는 길을 열어준다.[29] 애들 교육용으로 나온 유익한 동화책(?)인데, 본편에서 메이와 비가 도서관에 갔을 때 메이가 "그게 아니라 존나 5살 유치원 때 나오는 애란 말야! 존나 싫어했어!"라고 말할 만큼 메이는 이 나눔이 곰돌이라는 존재를 엄청 싫어했다.[스포일러4] 차조코프 씨와 별자리를 찾을 때 아디나의 별자리를 찾을 수 있으며, 그렉과 숲 속으로 깽판을 치러 갈 때 이 게임에서 나온 숲의 신 모양에다 석궁으로 화살을 쏠 수 있다. 또한 게임을 시작할 때 메이가 할아버지가 읽어주셨던 유령 얘기들 중 "그분의 날개 속에, 그분의 초목 속에 / 모든 게 죽어, 평안을 누리니"를 선택할 수 있는데, 이 역시 아디나가 숲의 신 관리인을 만나러 갈 때 외치는 주문 중 일부이다.[31] '아마도'를 뜻하는 Maybe와 발음이 같다.[32] 인디 게임 개발자로, 온라인/오프라인으로 괴롭힘과 폭언을 받았다.[33] 사람들의 반응을 유도하기 위해 자신의 SNS에 모호한 단어나 문장을 사용해서 작성한 글을 의미한다.[34] 알렉은 게임에서 주로 음악을 담당했고 프로그래밍, 디자인 일부에도 관여했다.[35] 질문: Did you fire Alec? (알렉을 해고했나요?) / 답변: No. Infinite Fall isn't a company, it's a name we adopted for our team. (아뇨. Infinite Fall은 회사가 아니며, 저희가 정한 팀 이름입니다.) (중략) ...It's more like a band broke up or something. (음악 밴드가 깨진 거나 다른 무언가에 더 가깝겠네요.)[36] 게이머게이트 사건으로 인해 조이 퀸에 대한 논란이 많다. 그리고 조이 퀸은 증거 없이 심증만 올렸다.[37] 2주 정도 지나서 다시 계정이 공개된 상태이다.[38] 줄인형이라는 뜻이나 이곳에선 게임 모델링이라는 뜻으로 쓰인 듯하다.[39] 간단하게 말해서 난로에서 장작이 타는 모습을 보여주는 것. 몇몇 나라에서의 크리스마스 전통으로, 미국에서 꽤나 인기가 있다.[40] 원문은 Greyboxed로, 아마 부적절한 구조 또는 응용 프로그램의 부적절한 사용으로 인해 결함을 검색하는 것인 Grey Box Testing을 말하는 것으로 추정된다.[41] Sheetz는 미국의 커피샵 및 편의점 체인으로, 펜실베이니아 알투나에 본사가 있다.[42] 실제로 어떤 게임이나 작품이 반짝 인기를 끌면 곧바로 캐릭터를 무단 도용해서 굿즈를 내놓는 회사들이 엄청나다.[43] 미국에서는 게임 중 한 번이라도 Fuck이 직접적으로 나오면 바로 M등급(17세 이상)을 받고 등급 설명에 Strong Language가 붙는다. 그래서 T등급(13세 이상)을 받기 위해 일부러 Fuck 대신 순화판인 Eff를 쓴 것.[44] 청둥이의 무덤으로 들어가서 노클립을 사용하여 위로 가면 발견할 수 있다.[45] 이때 브루스의 말에 의하면 기차를 타고 가다가 포섬 스프링즈에서 내리면 망한다고 하며, 브루스는 결국 내려서 지붕에서 살고 있다고 한다.[46] 이와 관련된 그렉과 메이의 대화, 하수도에서 만날 수 있는 청소년과의 대화가 2개씩이나 있다.