철권 8 의 출전 캐릭터 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 라스 알렉산데르손 ラース・アレクサンダーソン | Lars Alexandersson | |||
반역의 사자 反逆の獅子 | The Lion of the Rebellion | |||
격투 스타일 | 철권중 특수부대 격투술[1] | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적 | [[스웨덴| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
신장 / 체중 | 180cm / 85kg | 나이 | 20대 후반[2] |
1 / 2인칭 | 오레 [3] / 오마에[4] | 생일 | 9월 27일 |
성우 | 스와베 준이치 (모든 작품) 톰 호날도 (스X철 영어 음성 한정) |
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1. 개요
철권 시리즈의 출전 파이터, 철권 6 BR에 주인공으로 데뷔했다. 6 일러스트에서 입고 있는 옷은 철권중의 간부 전투복이다.이름은 스웨덴어로는 '라르스 알렉산데르손(Lars Alexandersson)'이 된다.[5] 철권 6 한국어판 스토리 배틀 소개의 명칭 '라스 알렉샌더슨'은 철자를 영어식으로 발음한 것. 철권 태그 토너먼트 2 한국 공식 홈페이지에서는 이 둘을 혼합하여 라스 알렉산데르손으로 표기하고 있으며, 철권 7 스토리 모드에서도 동일하게 표기한 것으로 보아 앞으로도 쭈욱 이 이름을 고수할 듯 하다.
2. 상세
미시마 헤이하치의 숨겨진 아들. 헤이하치가 과거 스웨덴에서 작전을 지휘하던 중 어느 스웨덴 여성과 원나잇을 해서 태어난 사생아다. 즉 미시마 진파치에게는 손자이자 미시마 카즈야와 리 차오랑에게는 이복동생이자 카자마 준에게는 이복 시동생이자 카자마 진에게는 이복삼촌. 원래 이 사실을 알고 있었던 건 라스와 라스의 어머니 뿐이었지만, 철권 6 콘솔판 시나리오 캠페인 모드 진행 중에 미시마 집안 사람들은 전부 라스의 정체를 알게 됐다. 진은 본래 라스가 자신의 부하였던 만큼 총수의 정보력을 이용해 미리 알고 있었던 것 같고, 카즈야는 라스와 맞붙던 도중 직감으로 알아차리게 된다. 그리고 헤이하치는 라스가 먼저 말을 해서 알게 되었는데, 라스가 "스웨덴에서 작전 지휘의 목적으로 체류한 적 있었지?"라고 묻자 헤이하치는 "서.... 설마 너는!"이라며 당황한다.7편에서 나오길 헤이하치도 사실 사생아에 대해서는 알고 있었는데, 이는 단순한 사고가 아닌 다른 자식도 데빌 인자가 발현되는지를 확인하기 위한 일종의 실험이었다.[6](철권 6 BR당시 헤이하치의 아내인 카즈미는 스토리에 딱히 연관되지 않음) 그래서인지 미시마 가문의 특징인 쌍으로 삐죽 솟은 머리와 기술을 쓸 때마다 나가는 전기, 그리고 탈모[7]가 옵션으로 붙어있다. 미시마의 피가 흘러서인지 자신을 향해 날아오는 미사일을 한 손으로 여유롭게 튕겨낸다든지[8](PSP 6 라스 엔딩 이자 PS3,XBOX360 6 시나리오 캠페인 모드의 오프닝) 양산형 잭 로봇이 엄청난 폭발을 일으켜 자신의 부하들은 죽거나 심한 부상을 입었는데 정작 자신은 일시적인 기억 상실로 그치는 등(라스 시나리오 캠페인 모드) 괴물 같은 생존력을 갖고 있다.
기술을 쓸 때마다 전기가 나가는데 이 전기가 플레이어한테만 보이는 연출이 아닌 실제로 전기가 나간다는 것으로 보이는 연출을 보여준다. 6 스토리에서는 잡기 등 기술에도 전기로 감전시키는 듯한 모습이 보일 정도. 다만 스토리상 언급은 없어서 이 전기가 진짜 미시마 가문 특수능력쯤 되는 건지 도통 알 수 없었으나, 철권 블러드라인에 나온 바로는 단순 이펙트가 아니라 정말 전류가 흐르는듯한 연출이 나온다. 라스는 아니지만 진이 초오찌를 사용하자 링 전체를 뒤덮는 크기의 거대 방전이 생기며 주먹의 위력이 오른 듯한 묘사가 있다. 그러나 어떤 원리인지는 공식적인 언급이 없어 불명. 미시마 가문의 혈통을 가진 일원 모두 전기 연출이 나오지만 라스는 전기 이펙트가 매우 굵은 편이고, 레이지 아츠에서도 낙뢰를 떨어트리는듯한 연출이 나온다.
알리사 보스코노비치와 함께 디자인과 모션 등이 여태까지의 철권 캐릭터와는 다른 이질적인 분위기다. 여태까지 유명 액션배우 및 실존하는 각종 격투기 선수와 유명 무술가, 고전 격투만화 캐릭터 등의 이미지를 따서 제작된 기존 캐릭터들과는 달리 반다이남코로 합병 후 반다이에서 캐릭터 디자인을 해주었기 때문에 알리사와 라스는 기존 캐릭터들에 비해 소년만화나 TV 애니메이션에 가까운 소위 말하는 반다이 스타일이 상당히 많이 가미되어 있다. 기본 복장의 특수한 프로텍터와 3갈래 망토를 휘날리는 그 모습은 6의 폐허가 된 세계관과 잘 부합하여 특촬물 히어로스럽게도 보인다. 모티브로 했는진 알 수 없지만 머리 모양은 사이보그 009의 009와 닮았고 격투 스타일은 철권중 특수부대 격투술. 그 외에 자세가 묘하게 스트리트 파이터 2의 베가와 닮았고, 등장/승리포즈에서 휴대전화로 동료들에게 연락하는 모습을 볼 수 있다.
인물들 대부분이 사고방식이나 성격이 이상하거나 특이하거나 혹은 어딘가 삐뚤어졌으며 기행도 저지르곤 하는 철권 세계 인간들 중에서 놀랍도록 견실하고 정상적인 상식인스런 사고방식을 가지고 있다.[9] 심지어 작중 성격이나 사고방식이 이상하거나 뭔가 삐뚤어진 건 선역과 악역을 가리지 않을 정도라 라스가 정말 특이한 케이스다. 특히 가정용의 스토리 모드인 시나리오 캠페인 모드를 해보면 '콩가루 미시마 집안이니 얘도 막장이겠지'라는 예상을 뒤엎고 마치 90년대 RPG 게임처럼 마왕을 무찌르러 가는 주인공 용사 같다.
주인공 용사 같은 포지션이기 때문인지 인망이 있는 편인데, 철권 8에서 리 차오랑은 원래 복수에 라스를 이용해먹을 생각이였으나 라스의 평화를 위하는 마음에 공감해 순수하게 라스를 돕게 되었다고 하며, 알리사 보스코노비치같은 경우 라스가 인간처럼 대해줘서 호감이 있었는데 이제는 라스의 정보가 들어오면 신체의 온도가 올라간다던지, 자신의 의지로 라스와 함께하기로 했다고 하면서 연애 플래그도 성립되었다.
스웨덴 출신이지만 유창한 일본어를 구사한다. 스웨덴어로 말할 성우를 구할 여건이 못 됐다면 영어를 구사했을 테니[10] 일본어를 쓰는 건 같은 철권중 간부, 하급 직원들과 미시마 집안 인물 등의 인물들과의 원활한 의사소통을 위해서인 듯하다. 그러다 태그 2 들어와서 리리,세바스찬의 프랑스어, 레오의 독일어, 미겔의 스페인어, 에디,크리의 포르투갈어, 보스코노비치 박사의 러시아어 등도 나오기 시작했으나, 라스는 철권중에 소속되어 있는 시절을 기준으로 삼았는지 여전히 일본어를 구사한다. 철권중을 탈퇴한 7에서도 여전히 일본어를 구사하고 있다. 라스와 같은 사례로 러시아 국적이지만 6 BR부터 7 FR까지 유창한 일본어를 구사하는 알리사가 있다.
라스의 어머니는 헤이하치가 이끌던 북유럽 작전에서 동행했기에 역시 일본어에 능숙하다고 하며(#) 또한 북유럽 요리에서 일식까지 요리에 매우 능숙해서 라스의 어린 시절 성장환경은 풍족했다고 한다. 이 중에서도 특히 라스가 좋아하는 요리는 가재 요리라고.
철권중 부대를 지휘했던 전적이 있는 장교라서 그런지, 사실상 철권 8에서는 무력뿐만 아니라 지휘관으로서의 군재도 엿볼 수 있는데, 무려 10배나 차이나는 G사의 병력들을 상대로 밀리지 않고 자신의 진두지휘 아래 이들과 맞서는 활약을 한다. 전략 수립을 자신이 하고 전장에 나선 것은 덤.
진과 함께 선역의 주인공으로 부상한 인물이지만 진과는 대비되는 면이 있다. 같은 미시마의 피를 가졌음에도 진은 자신의 존재 자체를 지우고 싶어할 정도로 피를 부정하고 결국 위악이지만 전쟁을 일으켜버린 반면 라스는 헤이하치를 원망할지언정 자신의 존재, 피 자체를 부정하는 일이 딱히 없으며 그 덕분에 가지게 된 혈통의 힘을 긍정해 바른 일에 사용했다.[11] 그러나 진은 데빌에게 내면을 공격당하면서 살았기도 했고[12] 라스보다 배신당한 일이 하도 많다 보니 기본적인 스탠스 차이가 있다.
3. 스토리 및 변천사
시리즈 내 출연작 | |||
철권 1 (1994) | ❌ | 철권 5 (2004) | ❌ |
철권 2 (1995) | ❌ | 철권 6 (2008) | 데뷔작(BR) |
철권 3 (1997) | ❌ | 철권 TT2 (2011) | ✔️ |
철권 TT (1999) | ❌ | 철권 7 (2015) | ✔️ |
철권 4 (2001) | ❌ | 철권 8 (2024) | ✔️ |
철권 6BR
TTT 2
철권 7
철권 8
아래의 내용들을 보기에 앞서, 철권의 시나리오는 어디까지나 시리얼 넘버 정규 시리즈만 정식 시나리오에 해당되며 개별 캐릭터의 엔딩 영상은 후속작에서 공식 시나리오로 확정되지 않는 이상 정식 시나리오로 결정되지는 않는다는 것을 염두에 두고 봐야 한다.
세계를 상대로 전쟁을 시작한 미시마 재단. G사의 등장으로 인해 전투가 치열해지는 와중에, 미시마의 특수부대 철권중에서 대규모 반란 사건이 발생했다.
쿠데타 주모자의 이름은 라스 알렉산데르손. 뛰어난 신체 능력과 지성을 겸비하고, 젊은 나이에 철권중의 장교가 된 라스는, 장교 취임 후에도 직접 최전선에서 싸웠고, 허물없는 성격까지 어우러져 부하들로부터 두터운 신뢰를 얻고 있었다.
그런 라스가 미시마 헤이하치의 피를 이어받았다는 사실을 본인 외에는 아무도 모르고 있었다. 미시마 헤이하치마저도...
쿠데타 주모자의 이름은 라스 알렉산데르손. 뛰어난 신체 능력과 지성을 겸비하고, 젊은 나이에 철권중의 장교가 된 라스는, 장교 취임 후에도 직접 최전선에서 싸웠고, 허물없는 성격까지 어우러져 부하들로부터 두터운 신뢰를 얻고 있었다.
그런 라스가 미시마 헤이하치의 피를 이어받았다는 사실을 본인 외에는 아무도 모르고 있었다. 미시마 헤이하치마저도...
{{{#!folding [ 철권 6 시나리오 모드 대사 (스압, 데이터 주의) - 펼치기 · 접기 ]
1. 남부 대삼림 (VS 브라이언 퓨리) |
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라스 : 연구 시설 같지는 않은데, 네가 말한 곳이 여기인가?
알리사 : 예. 5년 전까지는 G사의 연구 시설로 가동되고 있었어요. 방금 내부를 스캔해 봤는데, 다수의 생체 반응이 있어요.
라스 : 방치된 연구 시설에 사람이라... 뭔가 있군. 가보자.
라스 : 왜 이런 짓을 하는 거지? G사에 원한이라도 있나?
브라이언 : 하하하하. 다른 녀석들은 G사에 복수하겠다고 난리지만, 나하고는 상관없다. 나는 그저 녀석들을 이용할 뿐이다.
라스 : 뭐라고? 무슨 뜻이지?
브라이언 : 크크크... 녀석들을 미끼로 삼아, 너희같은 팔팔한 사냥감이 걸리기를 기다리고 있었지.
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2. 사우스 베이 창고 지역 (VS 미겔 까바예로 로호)
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라스 : 그리 좋은 분위기는 아니군.
알리사 : 이 앞의 창고에 생체 반응이 있어요.
라스 : 가자.
미겔 : 어이, 철권중 장교 아저씨. 여기가 어딘 줄 알고 얼굴을 들이밀어?
라스 : 적진 한복판에 뛰어든 것 같군...
미겔 : 당신 진짜 철권중이야? 어쨌거나 잘 만났다. 각오하라고!
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3. 제 3 컨테이너 터미널 (VS 잭-6)
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라스 : 겉보기엔 일반 탱커인데...
알리사 : 이런 대형 탱커는 안전 문제 때문에 앞바다에 정박해야 하고, 입항은 할 수 없어요.
라스 : 다른 목적으로 입항했을 수도 있겠군.
알리사 : 예. 내부에 다수의 동체 반응이 있어요. 조심하세요.
라스 : 저건... 방금 전 것들과는 다르군.
알리사 : 예. 무장이 지금까지 본 것들보다 파워업 되어 있어요.
라스 : 그럼 봐줄 필요는 없겠지. 있는 힘껏 싸워주지.
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4. 퀸즈 하비 (VS 리리)
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라스 : 이 항구는 페리 전용 항구 아니었나?
알리사 : 이상하네요. 원래 탱커는 댈 수 없을 텐데요.
라스 : 아무리 봐도 탱커인데, 어떻게 된 거지?
리리 : 제 배에 오신 것을 환영해요. 당신이 제 새로운 장난감이 되어주실 건가요?
라스 : 당신이 이 배의 주인인가?
리리 : 당신은 어떤 목소리로 울까요? 기대되네요.
라스 : ...무슨 소리를 하는 거야.
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5. 제 7 컨테이너 터미널 (VS 세르게이 드라그노프)
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라스 : 정말 이 근처에 무장한 조직이 있는 건가?
알리사 : 제가 확인한 정보로는 그래요. 주변을 조사해 봤는데, 다수의 생체 반응이 확인되었어요.
라스 : 확인해 보는 게 좋겠군. 가보자.
라스 : 당신이 저 배 주인인가?
드라그노프 : ...
라스 : 맞나보군. 자세한 이야기를 들려주실까.
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6. 사원 (VS 왕 진레이)
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라스 : 화교의 중진이라... 엄청난 곳에 살고 있군.
알리사 : 다수의 생체 반응이 있어요. 내부 조사는 힘들 거라고 생각되는데요.
라스 : 쉽게 들어갈 순 없겠지.
라스 : 당신이 왕 진레이?
왕 : ...말은 필요없다. 주먹으로 말해라.
라스 : ...내키지는 않지만, 할 수 없군요.
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7. 서쪽 지구 13번가 (VS 폴 피닉스)
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라스 : 치안이 상당히 좋지 않아 보이는 곳이군.
알리사 : 빌딩 내부에 생체 반응 발견. 저쪽 건물이에요.
라스 : 장소가 장소인 만큼, 어느 정도 각오는 해야겠지.
라스 : 도망치는 솜씨 하나는 일류로군.
폴 : 난 반드시 우주 최강이 될 거다. 너같은 놈이 방해할 수는 없어! 덤벼라!
라스 : 조용히 끝내고 싶었지만 할 수 없지. 간다!
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8. 서쪽 지구 차이나 타운 (VS 마샬 로우)
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라스 : 이 주변에도 불량배 녀석들이 많아보이는군.
알리사 : 다수의 반응을 확인. 숫자가 압도적으로 많은데, 어쩔까요?
라스 : ...말이 통할 놈들이 아니니, 방법은 하나뿐이야.
마샬 : 마침 잘 왔다. 사람 손이 필요했는데, 협력해 줄 거지?
라스 : 당돌한데... 당신은 누구지?
마샬 : 잘만 되면 큰 돈이 들어온다고. 나쁜 조건은 아니니까, 나랑 손을 잡지 않겠나?
라스 : ...말이 안 통하는군. 귀찮으니깐 덤벼!
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9. 어비스 게이트 (VS 스티브 폭스)
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라스 : 이 근처에 어둠의 투기장이 있다는 것 같은데...
알리사 : 소문이긴 하지만, 이 근처가 확실할 거에요.
라스 : ...그런 건 확실하다고 하는 게 아냐.
관객들 : 우왓! 뭐, 뭐야? 이 자식들, 천장을 뚫고 들어왔어!
라스 : 이런... 여기가 맞나 보군.
스티브 : 네놈들이 누군지는 모르겠지만... 내 시합을 방해하지 마라!
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10. 귀암도 (VS 요시미츠)
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라스 : 이 안에서 인기척이 느껴지는군. 확실해.
알리사 : 기온 섭씨 12도, 지하는 섭씨 10도 정도로 낮아질 거에요.
라스 : 지하가 있다고? 어디까지 이어져 있는지 볼까.
라스 : 당신이 여기 책임자인가? 여기서 뭘 하는 거지?
요시미츠 : 철권중이 여기에 어떻게 온거지?! 상관 없다. 이 장소에 들여놓은 걸 지옥에서 후회해라!
라스 : 뭔가 오해가 있나본데, 들을 것 같지는 않군. 좋아. 간다!
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11. 종합 격투 도장 비스트 킹덤 (VS 킹, 크레이그 머독)
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알리사 : 목표는 이 근처에요.
라스 : 너 정말 인간인가?
알리사 : 인간이에요.
머독 : 이런 곳에 무슨 볼 일이지?
라스 : 사람을 찾고 있다. 아는 게 있다면 말해 주겠나?
킹 : 알고 있어도 말하지 않겠다.
라스 : 할 수 없군. 힘으로라도 들어야겠어.
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12. 잊혀진 묘지 (VS 아머 킹)
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알리사 : 아머 킹은 G사의 피험자들의 탈출을 도운 뒤, 이 근처에 숨어 있는 것 같아요.
라스 : 악당은 아니라는 건가. 그런데 왜 얼굴을 숨기는 거지?
알리사 : 거기까지는 모르겠는데요...
라스 : 직접 물어보면 되겠지.
라스 : 당신 친구가 찾고 있더군.
아머 킹 : 너하고는 상관없는 일이다. 돌아가라.
라스 : 왜 이런 일을 벌이는지, 그 이유만이라도 알려주면 고맙겠는데.
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13. 미시마 공업 전문 학교 (VS 링 샤오유, 판다)
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알리사 : 이 근처에 미시마 재단의 총수, 카자마 진의 모교가 있어요.
라스 : 카자마 진에 대한 정보가 있었으면 좋겠군. 그리고 내 기억또한...
샤오유 : 당신... 진을 찾고 있나요?
라스 : 묻고 싶은건 이 쪽이야. 네가 아는 것을 전부 말 해 주겠나?
샤오유 : 진을 막는 건... 나야!
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14. 서부 해안 대운하 공업단지 (VS 백두산)
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라스 : 여기가 미시마 재단에 대항하는 레지스탕스의 은신처인가...
알리사 : 생체 반응 다수. 확실해요.
라스 : 일단 잠입하자.
백두산 : 정보대로군. 자네가 반란군의 리더인가?
라스 : 그렇다는군.
백두산 : 기억 상실이 맞나보군. 하지만, 부하들에게 손을 댄 이상 그냥 돌려보낼 수는 없다.
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15. 357번 산업도로 (VS 화랑)
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라스 : 리더가 있는 장소를 알아낼 수 있겠나?
알리사 : 생체 반응이 많아서요. 특정하기에는 정보가 너무 적어요.
라스 : 할 수 없지. 한바탕 날뛰어 볼까.
라스 : 백두산은 내가 쓰러뜨렸다. 네가 리더인가?
화랑 : 감히 사부님을! 너도 미시마 재단이랑 싸우고 있었잖아!
라스 : 그런 것 같다.
화랑 : 그런 것 같다니... 아, 너 기억 상실이라고 했지. 어쨌건 여기에 온 이상 그냥 보낼 수는 없다!
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16. 제 16기 유적 조사대 발굴 현장 (VS 레오 클라이센)
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알리사 : 위험해요! 이 동굴은 무너질 위험이 있어요!
라스 : 그렇다고 여기에서 가만히 있을 수는 없잖아. 가자
알리사 : 조심하세요.
레오 : 멍청아! 위험하잖아!
라스 : 진정해. 얘기를 듣고 싶을 뿐이야.
레오 : 내 키보다 높은데서 떨어뜨리다니 용서 못해!
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17. 지저누각 (VS 모쿠진)
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라스 : 이 동굴 안에 숨겨진 통로가 있다고? 전혀 예상 못했는데.
알리사 : 확실해요. 이 터널은 인공적으로 만들어졌어요. 계속 갈까요?
라스 : 물론이지.
라스 : 저 인형은 대체 뭐지?
모쿠진 : (누구도 이 성역에는 들어올 수 없다. 돌아가라.)
알리사 : 동력원이 없어요! 정체가 뭐야!
라스 : 나도 몰라.
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18. 북부 자연 공원 (VS 쿠마)
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라스 : 곰? 지금 왜 곰을 찾아야 하는 거지?
알리사 : 그 문제의 곰이 한 때 미시마 재단의 총수 후보였어요.
라스 : 동물이 회장이라니... 이해할 수가 없구만...
라스 : 내 말을 알아듣나?
쿠마 : (물론이다.)
라스 : 카자마 진에 관한 정보를 알려줄 수 있나?
쿠마 : (네 실력에 달려있다.)
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19. 아라나미 스모 도장 (VS 간류)
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라스 : 이번엔 창코찌개집인가, 꼭 만나야 하는 건가?
알리사 : 정확히 말하자면, 스모계에서 추방당한 위험 인물이에요. 방심하지 마세요.
라스 : 뭔가 있다는 건가. 알았다. 주의하지.
간류 : 잘도 여기까지 왔군.
라스 : 정말 잘 도망치더군. 겨우 따라잡았어.
간류 : 좋아! 왜 요코즈나가 69명 밖에 안되는지 그 이유를 알려주마! (참고로, 간류는 요코즈나가 아닙니다.)
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20. 지하 비밀 통로 (VS 레이븐)
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라스 : 빌딩 지하에 이런 통로가 있을 줄이야.
알리사 : 조심하세요. 교묘하게 위장해 놨지만 곳곳에 감시장치가 설치되어 있어요.
라스 : 보통 빌딩은 아니란 소리군.
레이븐 : 여기까지 오다니, 역시 대단하군.
라스 : 어느 틈에!
알리사 : 상대는 광학 미체를 사용해요. 조심하세요.
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21. 미시마 본가 (VS 미시마 헤이하치)
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라스 : 미시마 헤이하치... 그 이름을 생각하니 머리가...
알리사 : 괜찮으세요? 괴로워 보이는데...
라스 : 괜찮다. 서두르자.
라스 : 당신이 미시마 헤이하치인가.
헤이하치 : 네녀석은 누구냐!
라스 : 미시마에 반기를 든 자....라고나 할까...
헤이하치 : 호오... 네놈이 그 반란군의 리더인가. 재미있군. 네놈의 힘, 내가 시험해 주마.
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22. ICPO 지부 (레이 우롱 구출)
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라스 : 국제 경찰이라. 여기라면 미시마에 대한 정보가 있을지도 모르지만, 문제는 어떻게 입수하냐는 건데... 대문으로 들어가서 내놓으라고 할 수도 없고...
알리사 : ...국제 경찰이라면서, G사의 병사가 왜 이렇게 많은 걸까요?
라스 : 저건... 카즈야의 직속부대다. 서두르자.
라스 : 목적이 뭐냐!
G사 병사 : 알 필요 없다. 죽어라!
라스 : 과연 날 죽일 수 있을까? 간다!
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23. 카자마류 고무술 도장 (VS 카자마 아스카)
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라스 : 카자마류 도장이라. 진하고 관계 있을 것 같은데.
알리사 : 예. 카자마 진의 어머니쪽 형제가 연 도장인 것 같네요. 둘러볼 가치는 있을 거에요.
라스 : 뭔가 정보를 얻을 수 있었으면 좋겠군.
아스카 : 어! 당신 아까 본 사람이잖아. 그럼, 당신이 도장 파괴범이구나!
라스 : 이 곳 관계자인가? 이야기를 듣고 싶은데.
아스카 : 시끄러. 얘기는 나중에 들어줄테니까. 빨리 덤벼!
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24. 버려진 절 (VS 펭 웨이)
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라스 : 여긴 오래전에 버려진 절이라고 하지 않았나? 하지만 이건...
알리사 : 사람 손을 탄 흔적이 확실하게 나 있어요. 특히 저 문이라던지.
라스 : 틀림없군. 뭐가 있을지 모르니 조심해라.
펭 : 내 수행을 방해하겠다면... 없애버리겠다!
라스 : 가능하다면 싸움을 피하고 싶지만, 그럴 수는 없겠군.
펭 : 덤벼라!
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25. 중앙 지구 11번가 (VS 밥)
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라스 : 빈말로도 치안이 좋다고 할 수 없는 거리군.
알리사 : 전쟁 때문에 범죄 발생율이 극단적으로 올라간 도시의 전형이라고 할까요.
라스 : 오래 있을 곳은 못되는 군. 가자.
밥 : 꼼짝마라! 그 소녀를 어디로 데려가려는 거냐!
라스 : 너하고는 관계없는 일이다.
밥 : 기다려, 지금 구해줄 테니까!
알리사 : 하아...
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26. 시호스 그랜드 로열 호텔 (VS 크리스티 몬테이로)
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라스 : 깔끔한 거리군.
알리사 : 몇년 전에, 관광 도시 계획으로 개발이 이루어졌어요. 그 전에는 아무것도 없는 목초지였다나 봐요.
라스 : 몇년만에 이정도라...
크리스티 : 당신들, 에디가 어디 있는지 알고 있지? 날 거기까지 안내해 줘.
라스 : 혹시, 철권중의 에디 골드를 말하는 건가?
크리스티 : 철권중이라고? 에디가 왜 미시마 재단에... 이러고 있을 때가 아니잖아.
라스 : 그만두는 게 좋을 거야. 저 기지에 접근하는 건 죽으러 가는 거나 마찬가지니까.
크리스티 : 비켜, 난 꼭 에디를 만나야 해! 비키지 않으면 가만 있지 않을 거야!
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27. 미시마 중공업 바이오 테크놀러지 연구소 제 7 분실, 폐허 (VS 로져 쥬니어)
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라스 : 이 쪽에 그런 시설이 있다는 얘기는 처음 듣는데...
알리사 : 미시마 재단에서도 극히 일부만 알고 있었던 것 같은데, 실험장은 확실히 존재했어요. 단지 지금은 사람이 없다고 해요.
라스 : 이 조직은 정말 별 게 다 있군.
라스 : 아무 것도 없잖아.
알리사 : 찾았어요. 저게 타겟이에요.
라스 : ? 타겟이라고? 저 캥거루가?
로져 엄마 : (당신들 뭐야! 함부로 들어오지 말라고!)
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28. 바이올렛 시스템즈 (VS 리 차오랑)
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라스 : 상당히 넓은 곳이군. 경비도 삼엄해 보이고.
알리사 : 바이올렛 시스템즈. 세계적으로 유명한 휴머노이드 메이커에요.
라스 : 그러고보니, 이상한 인간형 로봇의 자료를 본 기억이 있는데... 아마 바이올렛 시스템즈에서 만든 로봇이었나...
리 : 제 성에 잘 오셨습니다. 여흥은 즐거우셨나요?
라스 : 설마 경비까지 로봇일 줄은 몰랐군.
리 : 놀라셨다니 기쁘군요. 하지만, 불청객은 돌아가 주셔야겠습니다.
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29. G 사이언스 테크놀러지 제 3 연구동 (줄리아 창 구출)
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라스 : 이 앞의 상태를 조사할 수 있나?
알리사 : G사의 시설이 있는 건 확실하지만, 확실한 정보는 입수하지 못했어요.
라스 : 알았다. 조심하는 수밖에 없겠군.
라스 : 거기까지다.
G사 병사 : 누구냐! 여기까지 침입하다니, 보안부는 뭘 하고 있었던 거야!
라스 : 너희들 사정 따위는 알 바 아냐. 우선 그녀를 풀어 주실까.
G사 병사 : 그럴 수는 없지. 그녀는 중요한 스탭이다.
라스 : 점잖게 넘어가고 싶었지만, 할 수 없군. 간다!
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30. 나이트메어 트레인 (VS 데빌 진)
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라스 : 이 열차는 어디로 가는 거야?
알리사 : 데이터에는 이런 노선이 존재하지 않아서 잘 모르겠어요.
라스 : 이런... 무슨 일이지?
알리사 : 조심하세요! 무엇인가 위에서 내려오고 있어요.
라스 : 위에서? 저건 뭐지?!
알리사 : 와요!
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31. 철권중 제 4 특수작전 부대 기지 (VS 에디 골드)
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라스 : 시작됐군.
알리사 : 예, 위성으로 확인했어요. 메인 게이트 부근을 비롯해, 기지 주변의 부대들이 행동을 개시. G사 또한 마찬가지고요.
라스 : 녀석들도 여러가지 상황을 상정해서 대책을 세워뒀겠지. 가자.
라스 : 진에 대해 알고 있는 걸 이야기 해주실까.
에디 : 상대를 봐가면서 입을 놀려라.
라스 : 나도 여기서 멈출 수 없거든.
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32. G 시큐리티 서비스 작전 지휘 본부 (VS 브루스 어빈)
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라스 : 현재 상황은?
알리사 : 각 부대가 시설에 공격을 개시했고, 현재까지 사상자는 없어요. 미시마 재단 쪽도 마찬가지에요.
라스 : 알았다. 우리도 가자.
라스 : 당신이 여기 지휘관인가?
브루스 : 그런 것 같은데, 그런데, 댁이 그 반란군의 리더인가?
라스 : 카즈야는 어디에 있지?
브루스 : 성질도 급하군. 쓰러뜨리면 알려주지.
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33. G사 밀레니엄 타워 (VS 안나 윌리암스)
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라스 : 여기가 G사 밀레니엄 타워인가. 알리사, 적의 전황은?
알리사 : 이미 많은 수의 병사들이 배치되어 있어요. 아마도 G사의 최종 방어선일 거에요. 주의하세요.
라스 : 알았다. 조심해서 가지.
라스 : 비켜주겠나? 아가씨.
안나 : 잘생긴 남자의 부탁이라 들어주고는 싶지만, 그럴 수는 없거든. 죽어줘야겠어.
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34. G사 밀레니엄 타워 헬리포트 (VS 안나 윌리암스 - 미시마 카즈야)
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안나 : 정말 도움이 안되네. 당신도 너무 끈질겨.
라스 : 당신하고 놀고 있을 시간 없어. 간다!
안나 : 할 수 없지. 일단 상대해 줄까.
라스 : 미시마 카즈야... 네가 세상의 구원자라고?
카즈야 : 그렇다. 세계는 나를 선택했다.
라스 : 하지만, 여기까지다.
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35. 미시마 재단 지하 철도망 중앙선 (VS 니나 윌리암스)
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라스 : 이 노선이 미시마 본사에 이어져 있는 게 확실한 거지?
알리사 : 예. 지하에 설치된 노선은, 전부 미시마 재단 본사 타워의 지하에 연결되어 있어요.
라스 : 조용히 보내주지 않겠지...
라스 : 설마 당신이 나올 줄이야.
니나 : 카자마 진을 지키는 것이 내 일이야. 봐주지 않겠어.
라스 : 그렇겠지. 나도 전력으로 간다.
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36. 미시마 재단 센트럴 타워 (VS 니나 윌리암스 - 카자마 진 - 알리사 보스코노비치)
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라스 : 드디어 여기까지 왔군...
알리사 : ...
라스 : 왜 그러나?
알리사 : ...아니에요. 가죠.
라스 : 왜 그렇게까지 카자마 진을 지키려는 것이지?
니나 : 일이니까.
라스 : 어쩔 수 없군... 당신을 쓰러뜨러야 진을 만날 수 있겠지.
라스 : 이 세상을 어떻게 하려는 거냐?
진 : 모든 것을 원래 있어야 할 모습으로 되돌릴 뿐이다.
라스 : 그 결과, 모든 것이 끝난다고 해도?
진 : 너하고는 관계없다.
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37. 액을 쫓는 마을 (자피나 구출)
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라스 : 뭐야 이건... 불바다잖아!
레이븐 : 이 근처에 용암의 분출이 시작됐다. 본래 이런 장소에서 일어날 현상이 아닐 텐데...
라스 : 진의 행동에 맞춰 시작됐다. 녀석과 관계가 있을지도 몰라. 서두르자.
라스 : 철권중도 갈 데까지 갔군. 여자 하나를 상대로 떼거지로 덤비다니.
철권중 : 반역자가 할 소리냐!
라스 : 할 수 없지. 간다!
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38. 아자젤 신전 (중앙 회랑) (VS 미시마 카즈야 - 아자젤 - 알리사 보스코노비치 - 카자마 진)
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라스 : ...이 곳 인가.
레이븐 : ...틀림 없다. 하지만, 예전에 우리가 조사했을 땐 이런 유적은 존재하지 않았어.
라스 : 카즈야는 이미 와 있을 거다. 가자.
라스 : 거기까지다!
카즈야 : 또 네놈이냐.
라스 : 여기서 멈춰줘야겠다. 간다!
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라스 : 이 이상한 기운은 뭐지?
레이븐 : 기분이 안 좋은데. 무슨 일이 일어날지 모르겠는데. 각오해 두라고.
라스 : 그쪽도.
라스 : 네가 아자젤이냐.
아자젤 : 그렇다. 내가 바로 아자젤, 만물의 조정자다.
라스 : 설마, 각지에서 일어난 이변의 원인은 네놈 때문이냐!
아자젤 : 그 저주받을 봉인 덕분에 나의 속박에서 벗어난 자들이 제 멋대로 세계를 파괴했다. 그 죄 값을 받아내야 한다.
라스 : 괴물 주제에 신 행세를 하려는 거냐! 네놈은 내가 해치우겠다!
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라스 : 좋지 않은데.
레이븐 : 그래. 유적 전체가 붕괴되기 시작한 것 같다.
라스 : 서두르자.
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스웨덴 출신으로 미시마 재벌의 사설 군대인 철권중(鐵拳衆)에서 엄청난 신체능력과 지성을 겸비하여 젊은 나이에 장교에 오른 실력자. 그 철권중 병력들 중에서도 특무부대 다음으로 최고의 부대로 손꼽히는 철권중 제1특수작전부대 소속 중대장이자 미시마 재벌 직원 중 상당한 직위로서 이미 직원들 사이에서 인망이 드높았던 모양.[15] 장교(간부)로 전임 후에 중대장이 되고 나서도 자신이 최전선에 참가하는 등 부하로부터의 인망이 두터운 인물이었다. 하지만 G사와 미시마 재벌로 인해 세계 각지에서의 전쟁이 격화되는 중 전쟁에 회의를 느껴 자신이 소속된 철권중 제1특수작전부대를 필두로 부중대장이었던 로메오 팀의 토고를 포함하여 뜻을 함께하는 약 3만 명의 대원들을 이끌고 반란을 일으킨다. 먼저 라스의 반란군은 미시마 재벌이 관리하는 제페토 보스코노비치 박사의 연구소를 습격한다. 그곳에서 라스는 장치에 잠들어있는 알리사 보스코노비치를 발견한다. 라스를 따르는 반란군 대원들은 보스코노비치의 딸은 이미 죽었다면서, 누워있는 알리사를 보고 당황한다.
그 순간 G사의 잭 부대가 라스가 있는 연구소를 습격했고, 어찌저찌 제압했으나 잭의 자폭에 휘말린 라스가 잠시 기절했다 깨어났을 땐 자신이 누구인지, 무엇을 하려 했는지 기억이 사라진 상태였다. 그 때 알리사는 깨어나고, 연구소가 붕괴 위기에 처하자 라스는 아버지를 기다려야 한다는 알리사를 잡고 급하게 바깥으로 빠져나온다. 바깥에서 알리사는 미시마 재벌의 데이터베이스에 접속하여 라스가 철권중의 장교이며, 말살 명령이 내려져있다고 알려준다. 그 사실에 당황한 라스는 잠시 절망하지만 알리사의 위로를 받고 힘을 내서 알리사의 도움을 받으며 기억을 찾기 위한 여정을 떠난다.[16]
라스를 찾아낸 토고는 라스가 기억을 잃었다는 사실에 당혹스러워하면서도 라스가 기억을 찾을 때까지 기다려주기로 한다. 그리고는 라스가 과거에 미시마 헤이하치를 만나려 했다며, 라스에게 헤이하치를 만나보라고 제안한다. 라스는 도중에 만난 왕 진레이의 조언대로 헤이하치가 남미에서 손에 넣은 비문에 대해 조사한다. 동시에 토고와 왕이 알리사를 경고한 것에 대해 혼란스러워하지만, 여전히 순수한 모습으로 자신을 전심전력으로 돕는 알리사를 보며 라스는 알리사와 계속 함께 가기로 한다.
헤이하치를 만난 라스는 두통을 느끼다가 기억을 되찾는다. 자신과 미시마 가문 사이의 관계를 기억해낸 라스는 크게 분노하며 헤이하치에게 총구를 겨누고, 알리사의 만류에도 불구하고 총을 발사하지만 헤이하치는 아무렇지 않게 이로 총알을 잡아낸다. 비문의 정보를 손에 넣은 라스는 일단 더 급한 일이 있었기에 물러나고, 반란군으로 복귀하여 토고와 함께 G사 본사를 습격한다. 하지만 이 과정에서 토고는 목숨을 잃는다.
G사에서의 일을 끝내고 미시마 재벌 본사로 향해 마침내 전쟁을 일으킨 원흉, 카자마 진에게 다다른 라스는 진에게 달려들지만 진은 알리사의 한정모드를 해제, 알리사는 평소의 인간적인 모습을 잃고 라스를 공격한다. 알리사는 처음부터 진을 지키기 위해 보스코노비치 박사의 딸 '알리사 보스코노비치'의 모습을 본떠 만들어진 휴머노이드였던 것. 라스는 알리사가 자신을 알아보고 그만두길 바라지만 소용이 없었다. 도중에 알리사가 잠시 한정모드가 가동되자 라스는 알리사에게 손을 뻗어 일으켜 세워주려고 하지만, 알리사는 다시 한정모드가 해제, 라스를 공격하고 머리의 꽃핀을 떨어뜨리고서 전장을 이탈한다.[17]
충격을 받고 잠시 멍해져있던 라스에게 레이븐이 합류한다. 바닥에 떨어진 알리사의 꽃핀을 주워든 라스는 아직 끝내지 못한 것이 있다며 레이븐과 함께 진을 끝장내기 위해 앞으로 나아간다. 그 길에서 미시마 카즈야와 만나고, 그와 격전을 벌여 물러나게 만든 다음 유적에서 아자젤을 만나 아자젤을 쓰러뜨린다.
유적 밖에는 진이 기다리고 있었다. 라스는 진에게 달려들지만 갑자기 알리사가 나타나자 멈칫한다.[18] 레이븐이 대신 알리사를 상대하려 하지만, 라스는 자신을 결국 알아보지 못하는 알리사를 자신의 손으로 정지시키기로 한다.
알리사는 결국 라스와의 싸움에서 치명적인 손상을 입는다. 기능이 꺼져가는 알리사의 머리 맡에 꽃핀을 놓아주고, 알리사는 손을 뻗지만 잡지 못한 채 기능이 중지되는 것을 보며 크게 슬퍼한다. 그 광경을 카자마 진이 조롱하자[19] 분노한 라스는 진에게 덤비고 결국 진을 이긴다. 진은 그제서야 전쟁을 일으킨 진짜 이유를 알려준다.(카자마 진/행적 문서랑 아자젤 문서 참조)
모든 일이 끝나고 라스는 알리사를 뒷좌석에 태우고[20] 레이븐과 함께 사막을 빠져나간다. 라스가 찾아간 곳은 G사로 가기 전에 만났던 리 차오랑의 바이올렛 시스템즈였다. 리는 라스가 전에 정보원이었던 줄리아 창을 구출해준 은혜를 갚는다며 알리사를 수리해주겠다고 약속한다. 알리사를 리에게 맡긴 라스는 레이븐과 헤어지고, 후에 리의 지원을 받아 북유럽에 군수기업 이그드라실을 설립하여 미시마 재벌과 G사에 대항하는 활동을 계속한다.
개인 엔딩은 개그 그 자체. 진, 카즈야, 헤이하치[21], 준, 아스카와 같이 모여서 식사를 하는데 어묵 전골이[22] 익자마자 순식간에 비워버리는 5명 덕분에 당황하면서 이러지도 저러지도 못한다.[23] 심지어 진이 라스의 젓가락을 쳐내고 그걸 본 카즈야의 썩소도 압권. 마지막 남은 달걀 쟁탈전에서마저도 젓가락을 내밀려는 찰나 5명이 동시에 내밀어서 달걀을 산산조각내고... 식사가 끝난 후 화기애애한 분위기 속에서 혼자 좌절한다. 마지막으로 국물내기용이던 다시마라도 먹으려다, 그것마저도 헤이하치가 먹어버린다.[24] 일그러진 표정으로 신음을 내다가 깨어나자 뭔가 안좋은 꿈이라도 꾸셨냐는 부하한테 몹시 씁쓸하게 "최악의 꿈이었다"[25]라고 말하는데 그 뒤 배에서 꼬르륵 소리가 나오자 그 부하한테 "...혹시 뭐라도 먹을 거 없나?"고 묻는 것으로 마무리.
뛰어난 신체적 능력과 지성을 겸비해 어린 나이에 미시마 재벌이 자랑하는 특수부대인 철권부대의 장교가 된 라스 알렉산더슨. 카자마 진이 수장이 된 미시마 재벌이 세계를 상대로 전쟁을 시작하자 진의 방식에 의문을 품은 라스는 많은 철권중을 이끌고 쿠데타를 일으킨다.
이후 수많은 전투를 뚫고 살아남은 라스는 현재 자신의 계획을 실행에 옮기기 위해 반란군과 함께 은신처에 숨어들어 기회를 엿보고 있었다.
이후 수많은 전투를 뚫고 살아남은 라스는 현재 자신의 계획을 실행에 옮기기 위해 반란군과 함께 은신처에 숨어들어 기회를 엿보고 있었다.
차를 몰며 사막을 돌아다니던 라스는 헤이하치가 미시마 재벌의 총수로 복귀하여 철권 7 개최를 선언하는 뉴스를 보게된다.
그 후 라스는 중동시장을 떠돌던 진을 공격하는 UN군을 따돌리고 그대로 진을 위그드라실로 후송하여 보호한다. 얼마 뒤, 리가 수리된 알리사와 함께 위그드라실에 방문하면서 알리사와 상봉한다. 그러던 도중 헤이하치에게 진 포획 지시를 받은 니나 윌리엄스랑 철권중이 위그드라실을 습격하자 알리사에게 미니건을 던져주고 철권중을 상대한다. 도중에 진을 철권중에게 빼앗길 위기에 처하지만 리의 묘수로 해결, 알리사와 함께 기지에서 벗어나 바이올렛 시스템즈의 건물에서 리, 알리사, 기자와 함께 생활하게 된다. 중간에 기자가 진을 죽이기 위해 드라이버를 들자 라스는 자신도 진을 죽이고 싶은 마음은 같지만 전쟁을 일으킨건 진이니 전쟁을 막을 수 있는 것도 진 뿐이라며 기자를 만류한다.
이후 당분간 등장이 없다가 에필로그에서 정찰 인공위성으로 헤이하치가 사망하는 장면을 보게 되고 리, 알리사와 함께 카즈야의 G사에 의해 파괴되어 폐허가 된 도시에서 "이게 헤이하치가 죽은 후의 세상"이라며 앞날을 걱정한다.[26] 그리고는 혼수상태에서 깨어난 카자마 진에게 "애초에 네놈이 일으킨 전란이니 이걸 수습하는 것도 너의 숙명"이라며 남은 건 너밖에 없다고 말해주고, 7에서의 이야기는 끝이 난다.
반역의 사자 (反逆の獅子 / The Lion of the Rebelion)
미시마 헤이하치의 숨겨진 자식이자 G사에게 대항하는 반란군의 리더인 라스 알렉산데르손.
미시마 재벌이 자랑하는 특수부대 철권중의 장교였던 라스는 수많은 철권중을 이끌고 미시마 재벌을 배신한다.
그런 뒤 세계가 미시마 카즈야가 이끄는 G사에게 지배되어 가는 와중 라스는 G사에게 대항하고자 새로운 반란군 '위그드라실'을 결성하고 착실히 전력을 쌓아간다.
그 일환으로 적대 관계였던 카자마 진과 협력 관계를 맺고 카즈야를 쓰러뜨리고 혼란에 빠진 세계를 구하려는 작전 '오퍼레이션 라이트닝'을 계획한다.
1차 트레일러 영상에서 "부탁한다, 카자마 진!"이라고 외치며 등장이 확정되었다. 7에서 깨어난 진과 협력 관계가 되었으며, 라스와 리가 미시마 재벌이 멸망한 현 시점에서 그나마 G사에게 대항할 수 있는 몇 안되는 조직이다보니 디자인도 마치 백의의 기사를 연상시키는 복장으로 바뀐 것이 특징. 스토리 모드에서는 위그드라실의 사령관으로서 카즈야의 G사와 본격적으로 적대 구도를 이루며, 자신들의 최후의 희망인 카자마 진을 계속 응원해준다. 미시마 헤이하치의 숨겨진 자식이자 G사에게 대항하는 반란군의 리더인 라스 알렉산데르손.
미시마 재벌이 자랑하는 특수부대 철권중의 장교였던 라스는 수많은 철권중을 이끌고 미시마 재벌을 배신한다.
그런 뒤 세계가 미시마 카즈야가 이끄는 G사에게 지배되어 가는 와중 라스는 G사에게 대항하고자 새로운 반란군 '위그드라실'을 결성하고 착실히 전력을 쌓아간다.
그 일환으로 적대 관계였던 카자마 진과 협력 관계를 맺고 카즈야를 쓰러뜨리고 혼란에 빠진 세계를 구하려는 작전 '오퍼레이션 라이트닝'을 계획한다.
지금부터 우리들은 G사 병력들과 전투에 돌입한다. 전력차는 압도적이다. 틀림없이 고전을 면치 못하겠지. 하지만 우린 악마에게 지배당하는 미래를 원하지 않는다! 전군 돌격!
메인 스토리 초반부, G사의 총수 미시마 카즈야를 치기 위한 작전 <오퍼레이션 라이트닝>을 개시하고 작전의 중심인 카자마 진이 뉴욕에서 카즈야에게 맞서는 모습을 리 차오랑과 함께 지켜본다. 하지만 격전 끝에 결국 진은 카즈야에게 참패하고, 거기다 카즈야가 데빌 블래스터로 우주의 군사위성들을 모조리 격추시켜 통신망까지 먹통으로 만드는 바람에 오퍼레이션 라이트닝은 실패로 돌아간다.
이후 위그드라실에 접촉해온 UN의 빅터 슈발리에랑 연합하여 카즈야가 개최한 철권 토너먼트 본선이 열리는 이탈리아의 콜로세움을 습격한다. 하지만 카즈야는 아자젤까지 흡수한 트루 데빌 카즈야로 거듭나는데 그럼에도 불구하고 리, 알리사, 레이나, 화랑, 빅터 등과 함께 트루 데빌 카즈야에게 맞선다. 그러나 상대가 되지 않았고 그나마 클라우디오의 희생 덕분에 카즈야를 퇴각시키는 선에서만 끝난다. 이후 야쿠시마에서 자신의 원점을 찾던 진을 G사로부터 지키기 위해 일본으로 향하고 그곳에서 빅터의 UN군과 연합하여 G사와의 전쟁을 벌인다. UN이랑 연합했음에도 병력의 규모는 G사 쪽이 10배나 압도적이었지만 라스는 총사령관으로서 선봉으로 돌격하여 전황을 유리하게 이끄는 활약을 한다.[27] 또한 진이 있는 곳을 찾아 혼자서 잭-7 부대를 상대하던 링 샤오유를 도와 잭 부대들을 모두 제압하지만 뒤이어 쫓아온 데빌화된 카즈야와 다시 맞붙었다.
아자젤을 흡수하여 더 강력해진 카즈야를 상대로 승산은 없었으나 애시당초 진이 깨어나기 전까지 시간을 벌기 위한 작전이었다. 라스가 끈질기게 버티며 카즈야에게 박치기를 날리려 하자 카즈야는 그런 라스에게서 헤이하치를 겹쳐보게 된다.
라스 : 미시마 카즈야!
(이때 라스의 모습과 7편 당시 헤이하치의 마지막 모습과 겹쳐보인다.)
카즈야 : 아니!?
(라스의 박치기에 주춤하는 카즈야.)
카즈야 : 네 이놈, 꼴사나운 패배자가...!
(말은 그렇게 하지만 여전히 서있는 라스의 모습에서 과거 헤이하치의 트라우마가 기억나는 카즈야)
라스 : 우리가 버는 1분 1초가.... 이 세계의 내일로 이어진다!
(이때 라스의 모습과 7편 당시 헤이하치의 마지막 모습과 겹쳐보인다.)
카즈야 : 아니!?
(라스의 박치기에 주춤하는 카즈야.)
카즈야 : 네 이놈, 꼴사나운 패배자가...!
(말은 그렇게 하지만 여전히 서있는 라스의 모습에서 과거 헤이하치의 트라우마가 기억나는 카즈야)
라스 : 우리가 버는 1분 1초가.... 이 세계의 내일로 이어진다!
하지만 결국 힘이 부쳐 라스가 지쳐버리자 라스랑 진 둘 다 끝장내기 위해 카즈야가 데빌 블래스터를 쏘지만 때마침 데빌이랑 동화된 진이 라스를 구출해준다. 그 후 진에게 뒷일을 맡기고 스토리 모드에선 등장 종료.
굿 엔딩 크레딧에서는 완전 회복하여 리, 알리사, 그리고 대원들의 경례받으면서 위그드라실로 복귀한다.
개인 에피소드 엔딩에서는 리 차오랑의 바이올렛 시스템즈의 후원을 받아 위그드라실의 홍보 광고 영상을 제작한다.[28] 마지막에 라스가 카메라를 가리키며 WE WANT YOU 하는 장면은 어디로 봐도 엉클 샘 패러디. 촬영을 마친 후 알리사와 오붓하게 단 둘이 대화를 나누자 상황 파악을 한 리가
알리사 엔딩에서는 결승전에서 알리사가 라스를 이긴 뒤 감동적인 분위기를 만들어내지만, 알리사가 너무 부끄러워서인지 갑자기 신체를 통제하지 못해 머리가 떨어졌고 폭발에 라스가 휘말리면서 리타이어한다.[29]
기타 작품
외전 작품 철만에서는 철권중 소속이었지만 카즈야의 기습으로 정신을 잃고 자피나의 도움으로 살아나지만 기억을 잃는다. 이후 공격당하는 자피나를 도와준 뒤 철권중을 이끌고 카자마 진에 대항할 준비를 했다.철만은 정규 시나리오에 포함되는 작품이 아니기 때문에, 철만에서 나타난 라스의 행적은 정식 시나리오에 포함되지 않는다.
스트리트 파이터 X 철권에서는 미시마 재벌과 샤돌루의 싸움을 종식시키기 위해 사건의 계기이자 만악의 근원인 판도라의 상자를 파괴하기로 결심하며, 파트너인 알리사와 함께 남극으로 향한다. 엔딩에서는 판도라의 상자를 파괴하기 위해 애를 쓰지만 여의치 않는데 알리사가 나서서 머리 폭탄으로 간단히 부셔버리자(...) 허탈한 표정으로 '임무...완료...'라고 하며 마무리.
4. 인간관계
- 알리사 보스코노비치
소중한 동료. 기억을 잃은 상황에서도 라스는 알리사를 소중히 대했고, 이후 수많은 난관을 같이 헤쳐나갔다. 왕 진레이, 토고 등 몇몇 인물들이 알리사의 정체를 의심했지만 라스는 알리사를 동료라 믿으며 존중했다. 이후 진에 의해 한 번 배신당하긴 하지만 리의 도움으로 시스템을 복구하고 7부터는 두말할 것 없는 소중한 전우이다. 라스는 알리사를 소중한 동료 정도로 생각하지만 알리사는 라스에게 사랑 비슷한 감정을 가지고 있다. - 미시마 헤이하치
혈연상으로는 아버지이지만 남만도 못한 관계. 애시당초 헤이하치는 자신에게 데빌 인자가 있는지 실험하기 위해 라스의 어머니와 원나잇을 한 것에 불과하므로 아버지의 정을 건네준 적도 없고 얼굴을 마주한 것도 일본에서 처음 본 것이다. 이 때문에 6 시나리오 모드에서는 기억을 되찾자마자 헤이하치에게 총부터 쐈으며, 이후에도 헤이하치에게 큰 적대감을 드러내고 있다.
- 미시마 카즈야
세계를 지배할 야망을 가진 인물 중 하나인만큼 적대관계를 유지하고 있다. 6에서는 아자젤의 신전에서 1대1로 겨루기도 했으며, 카즈야는 이 싸움을 통해 라스가 미시마의 피를 이어받았다는 걸 알고 조용히 물러난다. 8에서는 각 진영의 지휘관으로서, 그리고 진을 지키기 위해 야쿠시마에서 1대1로 다시 맞붙지만 이 때 카즈야는 아자젤의 힘을 모두 흡수한 상태였던만큼 크게 밀린다. 그런 상황에서도 라스는 기력을 초월한 근성으로 겨우 버티고, 끝내 패배하긴 하지만 진을 지켜낸다는 목적을 사수해내며 전세를 뒤바꾸는데 성공한다.
- 카자마 진
라스가 반란을 계획한 이유가 진을 막기 위함이었던만큼 처음에는 적대적인 관계였다. 특히 진이 알리사를 이용해서 라스를 한 번 물먹인 만큼 6 최후반부까지에는 카즈야 이상으로 적대했었다. 다만 진의 목적을 알고 난 뒤에는 진이 증오스럽긴 하지만 전쟁을 끝내기 위해선 진이 필요하다는 걸 확인하고 적대감을 잠시 잠재운다. 8에서는 동료같은 관계가 됐으며, 야쿠시마에서 의식을 잃은 진을 보호하기 위해 1대1로 트루 데빌 카즈야와 맞붙기도 했다. 진이 카즈야를 물리치면서 세계는 평화를 되찾는다.
- 리 차오랑
첫 조우는 바이올렛 시스템즈 본사였으며, 라스는 리를 민간기업의 CEO로만 알고 있었지만 리는 라스의 정체를 알고 있었다. 6 때도 줄리아 창 구조를 의뢰하거나 알리사 수리를 도와주는 등 원만한 관계였지만 처음에 복수를 위해 라스를 이용하려고 했는데, 라스가 평화를 위해 싸운다는 걸 깨닫자 반성하고 반란군 '이그드라실'의 스폰서가 된다. 7부터는 완전한 동맹관계가 됐으며 8에서는 카즈야를 막기 위해 협력하며 진의 활약으로 끝내 카즈야를 무너뜨린다. 미시마 가문의 일원 중에선 가장 정상적인 사고방식을 가진 2명인 만큼 가장 원만한 관계를 유지하고 있다.
- 레이븐
- 리리 로슈포르
- 자피나
- 에디 골도
- 빅터 슈발리에
5. 대사
5.1. 철권 시리즈
- 등장 대사
- 6~8: 날 막을 수 있겠나? (俺を止められるか?)
- 6: 잡일이 생겼다, 끊겠다. (邪魔が入った、後で連絡する)
- 6: 나쁜 솜씨는 아니군. (少しは できそうだ)
- 6: 거기 물러서시지. (道を空けてもらおうか)
- 6: 물러나라. (そこを退け)
- 7~8: 도망칠 곳은 없다. 포기해라! (逃げ場はない。 諦めろ!)
- 7: 그럼, 시작해볼까. (さぁ、初めよう。)
- 8: 타깃을 확인. 전투를 시작한다. (ターゲットを確認。 戦闘を開始する。)
- 8 vs 진: 그래, 서로 원망하기 없기다. (あぁ、恨みっこなしだ。)
- 8 vs 카즈야: 네놈 뜻대로 되게 두진 않아! (貴様の思い通りにはさせない!)
- 8 vs 리: 봐줄 필요는 없어. 전력을 다해 덤벼. (俺に手加減は不要だ。全力で来い。)
- 8 vs 알리사: 알리사, 대련을 부탁할게. (アリサ、手合わせを頼む。)
- 8 vs 레이나: 네 녀석... 뭘 알고 있는 거지...!? (貴様… 何を知っている…!?)
- 8 vs 데빌 진: 정신 차려! 진! (目を覚ますんだ!仁!)
- 8 vs 헤이하치: 역시 살아 있었나... 헤이하치(やはり生きていたか!平八!)
- 승리 대사
- 6~7: 예정대로 해치웠다. (こちらは片付いた)
- 6~8: 아무도 날 막진 못한다. (俺を止めることはできない)
- 6~8: 부상자가 발생했다. 치료를 부탁하지. (負傷者が出た、手当てしてくれ)[30]
- 8: 이 승리가... 내일로 이어진다! (この勝利が… 明日に繋がる!)
- 8 vs 진, 리 : 제법이군. 그 힘, 정말 든든할 따름이야. (やるな。その力、頼もしい限りだ。)[31]
- 8 vs 카즈야: 데빌의 힘이 강대하다 해도 난 지지 않는다! (デビルの力が強大でも俺は負けない!)
- 8 vs 알리사: 고마워. 좋은 트레이닝이 됐어. (ありがとう。いいトレーニングになった。)
- 8 vs 헤이하치: 네 시대는 끝났다. 얌전히 있도록.(お前の時代はもう終わりだ。 おとなしくしていろ!)
- 레이지 아츠
- 8 : 제압한다!(制圧する!)
- 8 vs 카즈야 : 미시마 카즈야! 네놈의 야망은 내가 막아내겠다!!(三島一八!お前の野望は俺が止めて見せる!)
- 8 vs 헤이하치 : 지옥으로 돌아가라! 너는 이걸로 끝이다! 미시마 헤이하치! (地獄に帰れ! お前はこれで終わりだ! 三島平八!)
5.2. 스트리트 파이터 X 철권
출처- 등장 대사 - 디폴트 대사:
- 철권 측 승리 대사
- 미시마 카즈야: 너도 여기까지인 것 같군. 괴롭지 않도록 일순간에 끝내주겠다.
- 니나 윌리엄스: 그쪽이 진심이라면, 나도 양보하지 않겠어.
- 링 샤오유: 그래도... 나는 녀석을 쓰러뜨리기로 결심했다.
- 카자마 진: 카자마 진, 너는... 내가 이 손으로 막겠다!
- 미시마 헤이하치: 드디어 이 때가 왔구나, 미시마 헤이하치. ...끝이다.
- 쿠마: 연어를 원한다고? 미안하군, 역시 가지고 있지 않아.
- 라스 알렉산데르손(동캐전): 좋아, 시뮬레이트 훈련 종료다. 몸 상태는 나쁘지 않군.
- 알리사 보스코노비치:
- 카자마 아스카: 너는 아직 더 강해질 수 있다. 앞으로가 기대되는군.
- 리리 로슈포르: 강한 건 인정하지만, 느슨한 부분이 너무 많아. 빈틈투성이다.
- 마샬 로우:
- 폴 피닉스:
- 킹:
- 크레이그 머독:
- 레이 우롱:
- 크리스티 몬테이로: 에디...? 설마, 그...?
- 브라이언 퓨리:
- 잭-X: 개량형인 것 같지만, 이쪽 전술을 바꿀 필요는 없었군.
- 요시미츠: 그 칼은 위험하다. 이쪽에서 보관하지.
- 레이븐: 재미있는 기술을 쓰는군. 하지만 대처할 수 없는 레벨은 아냐.
- 화랑: 넌 카자마 진을 쓰러뜨릴 수 없다. 내가 놈을 막겠다...!
- 스티브 폭스:
- 밥:
- 줄리아 창:
- 오거:
- 스트리트 파이터 측 승리 대사
- 류: 좋은 싸움이었다. 언젠가 한 번 더 승부하고 싶다.
- 켄 마스터즈:
- 춘리:
- 캐미 화이트:
- 아벨:
- 가일: 합리적인 전법이로군. 참고가 되었어.
- 달심: 반드시 운명을 바꾸어 보이겠다. 그것이 내가 선택한 길이다.
- 사가트: 예상은 하고 있었지만 역시 편하게는 이기지 못했군. 과연 제왕이다.
- 베가: 너 같은 놈을 내버려 둘 수는 없다. 이걸로... 끝이다!
- 한주리: 다른 사람을 괴롭히는 게 그렇게 즐거운가? 이해할 수가 없군...
- 롤렌토:
- 이부키:
- 포이즌:
- 휴고:
- 장기에프:
- 루퍼스: 정말 잘도 떠드는군... 좀 더 싸움에 집중하는 게 어때?
- 발로그: 아름답다고 느끼는 기분은 사람마다 다르다. 너의 가치관으로 모든 게 결정되는 것이 아니다.
- 마이크 바이슨: 원패턴스러운 공격이군. 좀 더 머리를 쓰는 게 어때?
- 카스가노 사쿠라:
- 블랑카:
- 가이:
- 코디 트래버스:
- 엘레나:
- 더들리:
- 고우키: 힘겨운 싸움이었다... 이 정도의 맹자가 있었을 줄이야...
6. 성능
장점- 다양한 딜레이캐치
선 자세에서는 10딜캐에 강제 자세 이지선다를 걸 수 있는 링 커런트, 12딜캐 벽꽝기인 데스 마스크, 13프레임 벽꽝기 라산고, 매우 희귀한 14딜캐 콤보 시동기인 볼트라이너, 15딜캐 콤보 시동기인 쌍장 등, 앉은 자세에서는 11프레임 기상킥, 13딜캐에 LE 자세 강제 이지를 걸 수 있는 글라스 브레이커, 15딜캐 기상어퍼, 나락 등의 하단기를 막고 시동기로 30데미지를 넣을 수 있는 20프레임 타워캐논 등 웬만한 프레임의 딜레이 캐치 기술들은 전부 보유하고 있다.
- 엄청난 콤보 유연성과 뛰어난 벽몰이
라스의 콤보는 기본적으로 '적을 멀리 날려버리고 그걸 스텝/자세 이행으로 따라가는' 형태이기 때문에 어마어마한 벽몰이 거리를 가지고 있다. 철권 7에서는 마땅한 자세스텝 스크류기가 없었기 때문에 잊혀지는 장점이였지만[32], 철권 7 시즌 4에서 낮은 타점과 전진성 있는 2타짜리 신스크류 기술을 받으면서 다시 엄청난 벽몰이를 가지게 되었으며, 철권 8에서도 어떤 자세의 양손이든 토네이도를 걸 수 있게 되면서 여전한 장점이다. 라스는 신스크류를 통한 벽몰이를 믿고 적극적으로 콤보 시동기들을 내밀며 교전을 거는 캐릭터로 방향성을 잡을 수 있게 되었다. 벽에서도 12프레임 벽꽝기가 있고 위빙비드-라산고로 준수한 벽콤뎀을 줄 수 있는 만큼 벽몰이도 쉽고 벽공방도 준수한 캐릭터이다. - 간단하지만 강력한 자세 심리전
상술한 벽몰이의 상향과 더불어 철권 7 말미에는 DE 및 SE 기술들의 추가 및 강화, 철권 8 부터는 DE, SE 자세 기술들의 연계및 강화와 리미티드 엔트리(LE) 같은 신자세의 추가로 라스의 컨셉을 잡히게 해준 부분으로 10프레임 통천포 계열의 카운터기가 된 기상rp 이후 DE - DE캔슬 후 앉은자세 - 다시 기상rp 라던지 SE이행 후 다지선다 등 자세를 이용한 패턴 놀음이 가능하게 되었다. 여러 기술에서 연계가 가능한 자세에서 나오는 다양한 패턴들로 상대에게 주도권을 잡으며 벽으로 몰아가는 것이 라스에게 가장 좋은 시나리오라고 볼 수 있다.
단점
- 반시계 횡신에 취약함
철권 7에서 라스에 대해 반시계 횡신이라는 키워드를 갖게 한 원인으로 대부분의 중단이 반시계에 털리는지라 호밍기나 반시계를 잡는 기술들을 써줘야 되는데, 문제는 이러한 기술들은 대부분 갉아먹기 위주인데다가 답답할 때 쓰는 백대시 후소퇴나 스톰힐도 반시계 앉기에 털린다. 물론 횡보정 시스템이 있는 만큼 정말 반시계 횡신만 돌아도 자멸하는 캐릭터는 아니지만 그래도 이렇게까지 특정 횡신 하나에 약점이 잡히는 캐릭터도 드물다.
- 안정적인 하단의 부족
라스의 데뷔작이자 최전성기인 철권 6 BR 이후 때부터 있던 약점이자 대회 레벨에서 라스가 주류가 되기 어려운 이유로 프로 선수들이 뽑는 점으로, 라스의 선자세 하단은 모두 큰 리스크를 가지고 있고, 안정적인 하단은 앉은 자세에서만 나가는 구두닦이(앉아 AP)밖에 없다. 어스 배터리(2AP)는 일정 단계부터는 봉인기 수준이고, 1LPLK로하이는 2타를 헛치면 뜨며, 슬라이딩(66RK)도 막히면 뜨고 후소퇴(1RK)나 더블펄스(66RK)의 경우 최고 계급대에서는 보막 떡밥이 간간히 나올 정도로 발동이 애매하게 빠르고 막히면 -26으로 이것도 뜬다. 이 때문에 7 이후 라스의 대회 출전률은 매우 낮은 편.
- 생각보다 쉽게 파훼 가능한 자세 심리전
철권 8로 넘어오기까지 라스는 기본기 위주의 캐릭터에서 연속적인 자세 심리전을 통한 공격적인 캐릭터로 조금씩 바뀌게 되었다. 하지만 이런 자세 심리전엔 하자가 있는데 자세 이행이 되는 기술을 상대에게 맞추고 자세를 이행하거나 막혀도 이득 프레임이 큰 기술이라면 문제가 없지만 자세를 이행해고 손해인 기술을 막혀도 이행한다면 어지간해선 10프레임 기술인 원잽이나 짠손에 여유롭게 끊긴다. 그리고 상대가 레이지 상태가 된다면 이 문제가 더욱이 와닿게 되는데 캔슬이 가능한 de자세라면 모를까 se자세를 생으로 잡게 된다면 사실상 레아를 확정으로 맞게된다. 실전에서 몇번 볼일이 있을까 싶겠지만 철권 8에선 레이지 상태에서도 가드대미지를 회복하면 피를 어느정도 보존시키기에 기술을 히트시켜도 레아에 노출되기 쉬운 편이다.
- 상위권으로 올라갈수록 드러나는 애매함과 한계점
결과적으로 보면 라스는 상당히 애매한 캐릭터이다. 기본기를 위주로 게임을 굴리기엔 안정적인 하단의 부재라는 리스크가 뼈아프게 다가오며 그렇다고 중상단이 특별하게 좋은 것도 아니다. 자세심리전 위주로 굴리자니 자체적인 하자가 있기에 이또한 쉽지 않다. 그리고 프로씬에서 중요하다 말하는 패링이나 반격기같은 회피성 기술도 라스에겐 하나도 없다. 하위권에서 중위권까진 후소퇴를 보고 막을 사람이 몇 안되고 자세파훼, 반시계횡 같은 것을 모르는 사람이 많기에 라스의 단점이 크게 느껴지지 않지만 상위권으로 올라갈수록 라스의 상대법을 숙지하고 후소퇴도 반쯤 보고막는 사람들도 많아지기에 특유의 한계점이 도드라진다. 철권 8 출시 후 TWT 포인트가 걸린 대회에서 단 한번도 Top 8에 진입한 적이 없다는 것에서 라스의 결점이 크게 드러났다.
데뷔작인 BR과 국민서브란 평가를 듣던 태그 2 시절에는 없는 게 없다는 표현으로 정리될 정도로 캐릭터 자체는 준수한 기본기를 갖고 있지만 반시계 횡신에 취약하고 안정적인 하단이 부족하다는 점, 그리고 스크류 시스템과의 시너지가 적다는 점에서 철권 7 출시 기간동안 쭉 저평가를 받은 캐릭터다.
그러나 철권 8 부터는 여러 자세 기술들과 벽몰이의 상향을 통해 DE, SE , LE 각 자세들의 기술들로 적극적인 교전을 걸고 콤보를 맞춰 일단 벽으로 상대를 보내는 극공형 캐릭터로 비로소 컨셉이 정립되며 라스만의 특징을 내세우는데 성공했다.
===# 철권 6 BR #===
공식적으로는 철권중 스타일이긴 하지만, 전반적으로 여러 캐릭터의 기술을 적절히 조합해서 소년만화 풍으로 어레인지한 캐릭터라는 이미지가 강하다. 기술의 모션이나 성능, 활용방법이 대부분 다른 캐릭터들로부터 가져왔다. 가령 스톰힐(9RK)는 브라이언 플라잉 힐과, 데스 마스크(6RP RK)는 브루스의 벤본과, 위빙비드(1RP LP)는 준마찰과 닮았다. 6 BR 이전까지는 신캐릭이 생기면 대체적으로 모션이 개성적인 경우가 많았는데 이것저것 짬뽕을 시키다보니 개성이 없다는 비판을 많이 듣기도 한다.
성능에 대해 간단하게 평을 하자면 조작 난이도가 무난하면서도 초중고수 누가 잡아도 강력한 캐릭터.[33] 종래의 미시마 집안마냥 풍신스텝 등의 복잡한 커맨드 조작을 필요로 하지 않고[34] 신캐릭터 보정을 받아 쉽고 강력하게 출시되었다.
요술 같은 성능을 보자면, 먼저 횡신 캐치 능력이 상당히 좋다. 원투가 양횡을 잡았다. 정확히는 횡으로 원을 피해도 투가 횡을 따라온다. 미겔이나 아스카를 비롯해 한쪽 횡이동을 어느 정도 잡는 원투는 있었지만 미겔은 리치가 짧고 아스카는 1타를 맞춰도 2타가 확정이 아니라서 사실상 원투라고 부를 수조차 없다는 리스크가 있다. 근데 라스는 짧지도 않고 1타를 맞추면 2타가 확정이다. 6 BR은 횡신각이 좋은 게임이라 호밍기가 굉장히 중요한데 호밍기는 물론, 원투마저 횡을 잡아버리니 3D 게임을 강제적으로 2D 게임으로 만드는 캐릭터라고 불린다. 굳이 횡 잡으려고 호밍기를 쓰지 않아도 일반적인 주력기가 다 횡을 잡는다. 잭 이라든가 곰들, 크레이그 머독 같은 뚱캐들은 라스가 원투만 써대도 횡을 포기해야 한다. 다만 대미지가 큰 호밍기인 윈드 라이거(4AP)는 막히면 -11프레임으로 딜캐가 들어온다.
기술폭이 대단히 넓은 편이다. 안전하게 깔아놓을 수 있는 카운터기인 노킹(3RP), 준마찰류 기술인 위빙 비드(1RPLP) 또한 양횡을 잡는[35] 중단 2연타이며, 가드에 막혀도 -6로 확정 딜레이 캐치가 없어 위험이 적고 뒤로 구르는 상대를 퍼올리기에 매우 좋다. 이 작품에서 독보적인 중단 14프레임 띄우기 겸 바운드 유발기 볼트 라이너(64RPLP), 막혀도 안전하고 발동 빠른 호밍기 셰브론 슬래시(4LP, 일명 오지마 배리어), 상단회피 되고 벽꽝 되는 위력 좋은 중단 호밍기 윈드 라이거(4AP), 요술 같은 회피판정의 트리가드 스크류(9LK), 긴 리치의 하이대미지 콤보 시동기 인러시 커런트(6AP), 데빌 진 나락급의 고대미지 하단기 더블 펄스(66RK LK), 공중잡기 리젝션(상대가 공중에 있을 때 666AR), 리치가 길고 상단회피가 달린 데다 횡을 잘 잡으며 카운터시 소소한 콤보가 들어가는 섀도 커터(1RK), 노멀진의 통발처럼 쭉쭉 내밀어줄 수 있는 중단기 엘보 코로나(66AP) 등 좋은 기술들을 다량으로 보유하고 있다.
벽 콤보도 대단히 강력하다. 마음 먹고 안전하게 쓰면 철권을 갓 잡은 초보도 여유롭게 쓸 수 있을 정도로 쉽지만 대미지는 살벌하다. 강력한 축 보정을 받으면서도 벽몰이 능력도 좋다보니 벽맵에서 라스를 상대하다 스톰힐이나 쌍장을 맞을 경우 체력의 반이 날아갈 것을 각오해야 한다.
캐릭터의 무빙이 가벼운 편이고 상체가 뒤로 빠져있는 자세이므로 재빠른 움직임과 더불어 상대가 기술을 써도 헛치게 되는 매직판정이 존재한다. 대신 하단에는 상대적으로 잘 맞으나 노딜 하단회피 시동기인 라톰힐과 상중하를 대놓고 다씹는 왼컷킥이 있기에 큰 문제는 되지 않았다. 게다가 라스의 중단들은 대체적으로 긴 편이라 헛친 기술을 캐치하는데 최적화되어있다. 헛친 것 딜캐와 스탠딩 딜캐가 모두 최고 수준이다. 아쉽게도 기상 딜캐는 평범한 편. 어쨌든, 이런 이점 덕분에 대부분의 라스 플레이어들은 상대 기술이 닿지 않으면서 헛치면 바로 캐치할 수 있는 중거리전을 하는 편. 이 작품에서 카즈야, 브루스와 함께 딜캐가 가장 좋은 캐릭터이다. [36]
콤보면에서도 상대를 멀리 날려버리고 그걸 스텝으로 쫓아가 추가타를 먹이는 신개념 연계와 적을 아주 멀리까지 날려버리는 라마뻥발, 스트레이트 비드(1RP LK) 마무리의 조합으로 벽 끝에서 벽 끝으로 보내는일도 어렵지 않게 가능하다. 6 BR은 현 시점 8과 달리 벽에서 흘러내리는 속도가 빠른 편인데, 라마찰 1타가 바닥부터 판정이 깔리고 2타에서 일으켜 세우는 모션이다보니 이렇게 흘러내리는 상황에서도 라마찰-라산고 벽콤보가 상당히 깔끔하게 들어간다. 시동기가 다양하고 쌍장이나 스톰힐, 노킹 카운터 등이 딜이 워낙 좋다보니 전체적으로 콤보가 상위권[37]에 속한다. 상술했듯 벽몰이와 벽콤보가 워낙 좋다보니 역전을 상당히 잘 하는 캐릭터에 속한다.
단점을 살펴보자면 일단 하단을 사용하는 이지선다에 있어 다른 캐릭에 비해 리스크가 크다. 정확히는 중단/하단 심리전에서 쓸만한 파괴력 있는 하단이 죄다 막히면 뜨고, 대부분의 중단/하단 이지선다가 반시계횡 앉기에 파해된다.
막히고 뜨는 만큼 맞췄을시 하이리턴을 가져다주므로 하단이 단순히 '약하다' 고 말할 수는 없지만, 라스의 하단은 모 아니면 도 식이라 로우 리스크 하단은 특별히 강력한 하단이 없다. 즉, 노멀진의 우하단앞돌려차기(1RK)나 드라그노프의 샤프너(2RP)같은 리스크가 적으면서도 압박이 가능한 하단이 전무하다. 스맥 브레이브(앉아 3AP) 정도가 리스크가 적으면서도 압박이 가능한 하단이라 할 수 있지만, 앉은 자세에서만 사용이 가능하고 리치가 짧은지라 마음대로 사용하기 힘들다.
상대를 넘어뜨리는 하단도 적다. 어스 배터리(2AP)와 어레스터 셧(SE 자세 중 RP)이 있긴 한데, 전자는 발동이 심히 느려서 익숙해지면 보고 막기 쉽고, 후자는 SE 자세에서만 나가는지라 자유롭게 쓸 수가 없다.
여기에 전체적으로 캐릭이 정직하고 기술들의 모션이 커서 인내심 좋고 퍼지가드를 잘 하는 사람을 만나면 답답해지는 경향이 있다. 즉, 잡다캐릭 정도의 AT필드를 자랑한다면 의외로 상대할 만한데 넘어뜨리는 하단기가 없고 모든 콤보 이행기가 중단이므로 절대 앉지 않고 잡기를 대부분 풀어주면서 하단기 올 때마다 적절히 반격해주면 라스가 할 게 없다.
벽콤보 대미지가 뛰어나나, 벽공방이 다른 강캐에 비해 좋지 않다. 벽에서 추가 대미지를 줄 수 있는 잡기가 있거나, 상대의 움직임을 제한시키고 근거리에서 극한의 이지선다를 걸 수 있는 벽강캐에 비해 라스는 이지선다를 거는 하단이 부실하고 거리를 두는 싸움을 하기 때문에 벽에서 재미를 보기 힘들다.
가동 초기에는 이런 약점 때문에 중캐 정도로 분류되었다. 믿기지 않겠지만 그린에서 네임드들이 라스를 C급 캐릭터라고 일컫던 시절도 있었다. 라스의 가능성에 가장 먼저 주목한 사람은 헬프미와 빈창. 남들 다 라스 C급이라고 할 때 이 둘만 오로지 라스가 앞으로 대세가 될 거라는 선견지명을 보여줬다. 그리고 그 예언대로 기술들의 요술 같은 성능이 발견되면서 특유의 재빠른 움직임과 홀맨이 만들어낸 원투철권 패턴으로 평가가 급속도로 상승.
총평을 하자면 횡신을 잡는 능력은 독보적인 최강에 가까우며, 딜캐는 카즈야 정도를 제외하면 이 작품 탑 클래스이며 카즈야보다 나은 부분도 존재한다. 카운터는 RK류 기술이 없긴 하지만 중단 카운터가 대단히 강력하다. 이렇게 팔방미인격 기술들을 갖춘 대신 안정적이지 못한 하단을 지닌 캐릭터인것은 사실이나, 중단 하나하나의 대미지 싸움이 워낙 좋다보니 결국 철권 6 BR 사기 캐릭터의 명단에 당당히 등록되었다.[38] 안정적이지 못한 하단과 카운터와 딜캐에 특화되고, 약점이 있지만 압도적인 강점으로 뚫어버린다는 측면에서 가장 비슷한 캐릭터는 브루스를 들 수 있다. 비교하자면 라스는 브루스에 비해 하단이 좀 더 안정적이지 못한 대신 중단 딜캐와 횡신 잡는 능력, 그리고 지르기성 기술들이 더 좋고, 브루스는 라스에 비해 횡신을 잘 못 잡는 대신 카운터기 단타 대미지가 강력하고 RK를 보유하고 있다.
의외로 다들 많이 하긴 하는데 라스로 유명한 네임드는 거의 없다. 개사기로 욕 먹는 성능에도 불구하고 (2011년 8월 기준) 라스 텍갓 계급이 존재하지 않는다는 점을 근거로 들 수 있다. 하단 막히면 무조건 죽는다는 리스크[39]와, 캐릭이 정직해서 가드가 단단한 상대를 만나면 뚫기가 힘들다는 점이 의외로 크게 작용하기 때문.
고계급들도 대부분 다른 캐릭터로 유명한 네임드들이 부캐로 만지는 수준이고 라스를 주캐로 삼는 네임드는 거의 없는 실정.카즈야에서 전향한 홀맨 정도가 라스를 주캐로 삼는다고 할 만하다. 그 외 고계급은 빈창이나 헬프미처럼 주캐, 부캐 구별이 딱히 구별이 없는 유저거나 구라나 온리 프랙티스처럼 그냥 부캐로 만지는 수준.
여담이지만 1p 복장(저 일러스트의 복장)의 등에 달린 망토가 펄럭이며 손을 가려서 잡기 모션을 보고 풀기 힘들게 하는 의외의 기능이 있어서 유저들은 1p 복장을 선호한다. 노멀진도 200만 골드로 같은 것을 살 수 있다.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
2012년 1월 기준으로 S급으로 평가 받으며 개캐로 불리고 있다. 시스템적으로 횡이동 자체가 상향된 데다가 앞서 설명한 라마찰, 원투 등의 기술들의 성능이 대폭 하향되어 더 이상 횡을 잘 잡지 못해 사기 소리 들을 정도는 아니지만 원래부터 호밍 성능 자체가 사기였기 때문에 결과적으로 하향되었다는 느낌이 적다. 게다가 새로 추가된 신기술 3개마저 모두 개사기라서 0순위 태그 파트너였다. 주 캐릭터+라스는 기본 중의 기본.
- 볼캐닉 라이트닝 (6RK LP RP LP)
일명 신사단. 중단 4연타를 날리는데 1타부터 4타까지의 시간차가 상당히 짧아서 벽콤으로 사용시 1타가 바닥판정으로 맞는 경우를 제외하면 무조건 4타까지 다 맞는다. 멀면 라마찰-라산고, 가깝거나 태그 어설트엔 신사단으로 무조건 남들보다 아프게 때리면서 라스가 최정상에 올라가게 한 기술.
- 길버트 캐논 (4RP LK)
기존의 길버트 스매시(4RP LP)에서 2타가 상단 발차기(기상lk)로 변한 기술이다. 1타 맞으면 2타 확정인 중단 벽꽝기인데 1타가 맞은 걸 보고 한참 지난 뒤에 2타를 눌러도 될 정도로 미친 기술이라는 점이다. 라이너 스매시의 미친 사거리와 함께 태그 2 라스를 최정상에 올려놓은 사기 기술.
- 라이너 스매시 (SE 중 3LP)
SE 자세에서 새로 추가된 바운드기. 볼트 라이너의 2타를 따로 떼어온 기술이다. 타점이 상당히 낮고 기술 자체가 이동거리가 긴데, SE 자세의 전진성까지 더해져 태그 2 바운드기 중에서는 리치가 최상급인 기술이다. 대신 필드에서 막히면 뜨기 때문에 오로지 바운드로만 사용해야한다.
자체 성능도 강한데 태그 파트너로서도 매우 강력하다. 어떤 상황에서도 태그 콤보의 징검다리를 해줄 수 있으며, 캐릭터가 뒤집어져서 떠도 태그 어설트로 나오는 라스는 서지버스트 SE이행 - 스톰 기어(66RP6 - SE중 LK)로 뒤로 넘어가서 때린다는 기존의 발상을 뒤엎는 기행도 보여준다. 뒤집든 공중에서 돌리든 바닥으로 찍든 땡기든 모든 상황이 연출 가능한 그야말로 만능 태그 어설트 머신. 태그 어설트 벽콤은 위에서 설명한 신사단 덕분에 자기가 서브든 메인이든 타수를 다 씹는 덕택에 캐릭터에 따라서 8~9타 벽콤이 가능하기도 하다. 저렇게 밀어주는 서브외에도 3LKLK(일명 뺑글이)는 진파치의 더블어퍼 만큼이나 높게 띄워준다! 덕분의 메인의 마무리기술이 들어가기 좀더 쉬워졌다.
덕분에 어느 누구와 팀을 해도 공콤이든 벽콤이든 엄청나게 강력한 콤보가 가능하기 때문에 라스페이스라는 별명으로 불렸다. 어디다 갖다놔도 적절하기 때문. 그렇게 해서 라스는 데빌화한 조카와 함께 최강 캐릭터 중 한명으로 등극했다. 오히려 게임 특성상 전작보다 상대하기 더 힘들게 느껴지는 수준. 분명 전작보다 약해진 것은 맞지만 원투의 호밍성능 삭제를 제외하곤 하향된 점은 사실상 없는 수준이었으며 상기 언급한 신기술들이 본 게임 시스템의 완벽히 최적화된 된데다가 시스템의 시너지가 전캐릭 중 톱을 달리던 수준이라 역대 가장 강력한 라스는 6 BR이 아닌 이 버전의 라스였다고 보는 의견도 적지 않다.
철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서는 다른 강캐 저리 가라 할 정도로 크게 하향되었다. 인러시 커런트(6AP)의 후딜이 -14로 늘어나면서 막히면 14딜캐가 들어오는(캐릭에 따라서는 띄울 수도 있는) 리스크가 커진 기술이 되었으며 트리가드 스크류(9LK) 또한 대미지가 줄고 지정된 기합소리를 내도록 바뀌면서 기합소리를 듣고 상대가 예측하고 딜캐하는 게 가능해졌다. 후소퇴의 이득도 +5에서 +2로 줄어들고 길버트 캐논을 맞았나 보고 쓸 수 없게 되었다. 바로 타닥 쳐야 한다.
이렇게 해서 하향당한 라스의 플레이 방법은 바로 소위 말하는 하이 리스크 하이 리턴 스타일. 기술을 맞추면 대박이지만 못 맞추면 자기가 오히려 당해버리는 캐릭터가 되었다. 그래도 주력기들의 성능은 대부분 건재하며 개싸움, 딜캐 및 서브로서의 성능도 훌륭하기 때문에 여전히 아케이드 캐릭터 셀렉트 순위 상위권을 달렸다.
언리미티드 이후로 성능에 관해 철권인들 사이에서 논쟁이 오가긴 했는데 확실한 건 전성기 때에 비하면 약해진 듯. 그러나 너프를 감안해도 대부분의 주력기들은 여전히 건재하며, 실제로 텍켄센트럴, 테켄자이바츠 등의 각종 철권 커뮤니티나 아르카디아, 쇼루겐 닷컴 등의 해외 반응, 기타 국내외 고수들의 등급표에서 대부분 A+ 정도의 강력한 캐릭터로 쳐 준다.
모쿠진이 라스를 따라한다면, 라스-라스 듀오로 상대를 수없이 때려줄 수 있다고 한다.
또한, 하향을 당했어도 여전히 쓸 만한 기술들이 많고, 기술들의 유틸성이 뛰어나서 생각지 못한 상황에서도 바운드를 만들어내서 콤보를 이어갈 수 있다는 것은 큰 장점. 위빙비드 1타-라이너 스매시의 낮은 타점으로 정말 별의 별 것들을 다 받아서 바운드시키는 통에 누구랑 조합을 짜도 안정적인 콤보를 이어갈 수 있다. 또한, 필드에서도 뛰어난 유틸성으로 충분히 유리한 심리전을 벌일 수 있다. 태그 2 초창기에 주목받았던 콤보 서브 면에서는 밥이나 폴, 레오 등 더욱 강력한 대미지를 낼 수 있는 캐릭터들이 연구를 통해 재발견됨에 따라 상대적으로 평가가 낮아졌다.
게다가 끝물에는 잭, 카포에라, 오우거 등 필드콤보를 넣을 때 타수 별로 서브 기술을 다르게 때릴 수도 있으며 벽에서 우겨넣기식 벽콤보로[40]로 최대 대미지를 뽑아낼 수 있는 캐릭터들간의 조합이 발굴되면서 태그 2 초중반부 최고로 평가받던 서브 캐릭의 입지는 많이 약해졌다.
그러나 캐릭 조합을 많이 타지 않으며 필드전에서의 성능이 아주 좋기 때문에 어떤 캐릭터와 조합해도 평타 이상은 무조건 치는 조합을 만들 수 있으며, 말기에 서브 콤보의 장점이 발굴된 캐릭들은 아무래도 호불호가 많이 갈리는 관계로 실제로 대미지가 그리 크지 않음에도 불구하고 서브 캐릭터로 쓸만한 캐릭터를 꼽으면 라스가 항상 손에 꼽히곤 한다. 일단 주캐릭을 하나 정해놓고 잘 모르겠으면 라스를 하는 식으로 활용되었다. 의외로 브루스와의 조합은 콤보 시너지가 전혀 나지 않는 최악의 조합으로 불렸다.[41]
가정용 이식판에서는 라스에게 최악의 버그가 있는데 태그 콤보 중에 바로 들어가지 않고 한참을 그대로 필드에 얼어붙은 채로 남아있어서 벽 역할을 해준다. 즉 상대를 조작중인 캐릭터와 라스 사이에 끼게 해서 라스가 들어가기 전까지 무한으로 띄워 두들겨 팰 수 있다. 원래대로라면 패치로 고쳐줘야 하겠지만 워낙 대차게 망해서인지 모든 지원을 일찌감치 끊었고 버그도 수정되지 않고 그대로 남았다.
라스를 주 캐릭터로 사용하는 유명 유저로는 꼬꼬마, 온리 프랙티스 등이 있다. 하지만, 라스를 주 조합에 끼워넣는 유저 자체는 많지만, 메인으로 다루는 유저는 별로 없다.
레이지 상성 관계
- 라스가
- 라스를
- 좋아함(+1): 리 차오랑, 알리사 보스코노비치
- 싫어함(-1): 니나 윌리엄스, 세르게이 드라그노프, 미겔 까바예로 로호, 브루스 어빈, 안나 윌리엄스, 에디 골드
- 증오함(-2): 리리 로슈포르, 카자마 진
딱히 잘못한 것도 없는데 여러군데에서 미움받고 있다. 미시마 재벌에 반란을 일으켰기 때문에 미시마 집안 사람들과 그들의 부하들(카자마 진의 부하인 니나와 에디, 카즈야의 부하인 안나와 브루스)과의 사이가 좋지 않은데, 일단 철권중이기도 했기 때문에 미시마 재벌을 싫어하는 사람들한테도 미움을 받는다. 그렇다 하더라도 리리가 들어간 건 의외라는 반응이 많다. 직접적인 원한도 없고 스토리 모드에서 차 하나를 빌려줄 정도로 무난한 관계이기는 하지만 아마도 한때 철권중 소속이었거나 미시마 집안 사람이기 때문이라고 봐야 할 것이다. 자피나는 철만에서 플래그를 꽂았기에 그런 듯하다. 그외 미겔은 철권중에 의해 여동생을 잃은것 때문에 철권중에 관련된거라면 전부 증오하고, 드라그노프는 미시마 재벌의 철권중이 일으킨 전쟁이 조국인 러시아를 어지럽힌것 때문에 당연히 적대한다. 웃기게도, 라스, 미겔, 니나는 서로를 싫어하고 있으며 여기에 리리까지 추가할 경우 이 네 명 중 서로를 싫어하지 않는 건 미겔-리리가 유일하다.
라스가 주인공인 철권 6의 혈통의 반란이라는 부제에 걸맞게 같은 피가 흐르는 미시마 집안 사람들을 싫어한다. 특히 헤이하치는 라스의 어머니를 그저 욕구 충족의 대상으로 삼고는 이후에 관심조차 주지 않았으며 라스가 어떻게 되었는지도 전혀 모르고 있었다. 이런 점은 둘째치고라도 라스의 성격을 봤을 때 만악의 근원이라 할 수 있는 헤이하치는 라스에게 증오의 대상이 될 수밖에 없다.
리 차오랑과 알리사, 라스는 서로를 좋아하며 철권 7에서도 같이 붙어다닌다. 철권 내에서도 굉장히 끈끈한 연합으로 볼 수 있는데, 우선 리와 라스는 둘 다 미시마 가문의 서자(라스는 사생아, 리는 양자)라는 점에서 동병상련의 의미가 강하며 둘 다 아버지인 미시마 헤이하치에게 적대적이다. 생각해보면 둘 다 카자마 진의 숙부이기도 하다. 미시마 재벌과 G사를 타도하려는 목적도 일치하고, 라스는 리 차오랑에게 정보를 보내주다가 발각당한 정보원(줄리아 창)을 구출해주고 리는 알리사를 수리해주니 서로가 호의적일 수밖에. 동맹을 맺어도 이상하지 않다. 알리사와 라스는 철권 6 BR의 시나리오 캠페인의 주인공들이자 확정 커플수준으로 서로를 좋아하고, 리는 알리사를 수리해줬고 알리사를 인간으로 대해주기 때문에 서로에게 호의적이다.
카자마 진은 원래는 직장 상사 겸 조카이지만 철권중을 탈퇴한 이후에는 그저 적일 뿐. 진에게도 싫어하는 미시마의 피가 흐르기 때문인지 적대적이다.[42] 다만 철권 6 시나리오 캠페인 마지막에 진의 목적을 알게 된 이후에는 진의 동귀어진을 안타깝게 여기고 있으며, 철권 7에서는 UN의 첩보조직을 적으로 돌리면서까지 진을 구출해낸다. [43]하지만 안타깝게도 자신의 할아버지인 미시마 진파치 하고는 그 어떠한 점접도 없다 그나마 진파치하고 상성관계로나마 존재하는 진 과는 달리 이쪽은 상성관계에도 없다
===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
DLC 캐릭터지만 PS Vita로 구입하거나 다운로드를 하면 무료 컨텐츠로 해금된다.
성능은 중상급. 정직한 기본기와 특이한 필살기를 보유하고 있기 때문에 어느 정도 숙련된 플레이어에게 추천되는 캐릭터이다. 주력 기본기는 앉아 약펀치, 앉아 약킥, 앉아 중펀치, 앉아 중킥, 점프 중킥, 앉아 강펀치, 점프 강펀치가 주로 이루고 있고, 특수기는 스톰 힐.
이 중에 앉아 중펀치와 점프 중킥이 대표적인 기본기인데, 앉아 중펀치는 라스를 책임질 강제연결과 공콤 기본기의 핵심이자 다양한 기술로 연계가 가능한 만능 기술이다. 보통 지상에서는 라이트닝 트러스트로 마무리하며, 어렵지만 트리가드 스크류나 다이나믹 엔트리(약)로도 마무리 할 수 있다. 점프 중킥은 라스의 공참각 모션인데 모션도 모션이지만 리치도 길며, 역가드도 되니 점프 주력기 중 하나. 여담으로 서서 약킥같은 경우는 견제와 체인 콤보로 좋고 원거리 강킥이 다소 느리지만 캔슬된다. 특수기인 스톰 힐은 특별히 별 능력은 없고, 중단기인데다가 하단 회피라는 점 때문에 유용할 거 같지만 하단 회피가 되는 런치어택(강펀치 + 강킥)과, 필살기인 아발란치 플립 때문에 평상시에는 봉인기. 다만 벽 와이어 됐을 때 기타 등등 별다른 추가타가 없을 때 스톰 힐을 쓴다.
필살기들은 다이나믹 엔트리, 아발란치 플립, 사일런트 엔트리, 트리가드 스크류가 있는데 먼저, 다이나믹 엔트리(이하 DE)는 자세가 아닌 3연속 공격 기술인데 DE 2타에 구석 한정으로 공콤을 먹여줄 수 있고[44], DE 1타 도중에 2타에 엘라스턴스(중단)로 이지를 노릴 수 있고, 2013 패치로 인해 앉아 강손 히트가 가능해져서 "노멀 엘라스턴스 히트 후 앉아 강손 ~ 라이트닝 트러스트" 같은 콤보가 가능하다.[45] EX기 DE 3타는 벽 와이어로 추가타가 허용된다.
아발란치 플립은 아돈의 재규어 킥과 유사한데 그것을 빼닮은 듯 장풍회피, 점프봉쇄, 가드 굳히기 등 똑같다. 심지어 EX기 성능마저도 똑같아서 다운되지만, 바운드 되는 피격 모션으로 추가타가 가능하다. 재규어 킥과 달리 중단기라서 더 좋다. 원작 처럼 캔슬(약펀치)이 가능한데다 하단(중펀치, 강펀치)을 노려서 이지선다에도 한 몫한다. 원작 처럼 잡기가 없어서 조금 아쉬운 기술.
사일런트 엔트리(이하 SE)는 라스의 이동기이자 자세이며, 라이트닝 트러스트와 스톰 기어로 이행되는 기술이다. 카즈야나 진과 달리 이동기 기술임에도 불구하고 장풍 회피가 불가능하다는 곤란한 문제가 생겼으나, 2013 패치로 인해 장풍 회피가 가능해지고, SE를 연속 입력으로 이동기로도 쓸 수 있다. 그 외로 기본잡기를 이용해서 이지선다도 가능하다. EX기로 쓰는 SE는 상대방을 스쳐가는 능력과 자체 무적시간이 있다. 이를 이용한 암전 부수기도 가능할 정도의 성능이다. 앞서 라이트닝 트러스트는 평범한 돌진기 스매시형 기술이지만, EX기인 트러스트가 히트되면 서서히 쓰러지는 피격 모션이 되어 추가타가 가능하다. 스톰 기어는 원작 처럼 공콤이 가능한 필살기. 모션상 대공기용으로도 괜찮은 기술이나 막히면 딜캐가 들어오므로 보통은 강펀치나 강킥으로 히트시킨 뒤 SE로 캔슬해서 스톰 기어를 쓴다. EX 스톰 기어는 대미지가 더 높고 좀 더 높게 띄워진다는 것이 특징.
트리가드 스크류는 대공기이면서도 콤보의 마무리용으로도 쓴다. 무적시간도 있으며, 공중에서 히트되거나 EX기로 콤보가 가능하다. 다만, 공격판정이 조금 위로 솟아있어서 풍림화산류의 승룡권 쓰듯이 쓰다보면 가끔 낭패를 보는 경우가 있으니 주의.
슈퍼 아츠는 원작에 존재하던 라스의 가불기인 제우스. 기술 발동과 동시에 코킹(엘보)을 쓰는데 이 기술이 타격 잡기라인지라 한 묶음으로 돼 있어서 보통은 사일런트 엔트리 도중 라이징 스톰으로 띄워서 앉아 중손으로 캔슬해서 쓴다. 모션상으로 봤을 때 대공용으로도 좋을 거 같으나 이동력이 엄청나서 리버설로 쓰는 게 정석. 슈퍼 아츠 히트시 마무리 대사로 "꺼져라."라고 차분하게 말한다. 철권 본편과는 달리 또렷한 발음으로 "키에로."라 하는 게 포인트.
필살기들의 다양한 연계성으로 서브로서의 능력이 매우 좋다. 특히 진와 가이[46]와의 팀별 성성이 좋다.
2013 패치에서는 서서 중펀치가 대공용으로 쓸만해지고, 근접 강펀치 공격 속도 향상으로 인해 살짝 어렵지만 "약펀치 ~ 강펀치" 같은 강제연결 루트가 생겨서 콤보 비중을 높힌 것만으로도 크게 이득을 봤다. 필살기 쪽은 트리가드 스크류의 대미지 상향이 있지만 크게 타박상이 오는 수준은 아니며, 사일런트 엔트리에 대한 성능을 대폭 상향(SE 요약 참고).
===# 철권 레볼루션 #===
스페셜 아츠는 이미지너리 넘버, 크리티컬 아츠는 섀도 커터, 트리가드 스크류, 스톰 힐, 윈드라이거가 있다.
스페셜 아츠는 이미지너리 넘버(1AP)로 상당히 막강하다. 카즈야, 리리, 마샬 로우와 함께 최강급 스페셜 아츠이나, 전 작품에서는 카운터기로 복부 스턴을 일으키는 콤보의 시동기 활용으로 이용했지만 레볼루션에서는 성능 자체가 다르니 주의해야한다.
크리티컬 아츠들은 라스의 주력기들을 어느정도 가져온 편이다. 트리가드 스크류(9LK)와 스톰 힐(9RK)은 라스 유저들이 기억할 대표적인 콤보 시동기이고, 섀도 커터(1RK)는 카운터 시에만 넘어지는 하단기이지만 리치가 길며, 윈드 라이거(4AP)는 막히면 딜캐가 들어오지만 성능 자체는 중단기에 벽 스턴 유발이 가능한 호밍기이니 아쉬울게 없다. 아쉬운 점이라면 공중 콤보중에 마무리용으로 쓸 크리티컬 아츠가 없다는 점.
바운드가 삭제된 시스템이라곤 하지만 볼트 라이너(64RP LP)부분에는 2타에만 바운드가 되는 듯한 피격 모션이 생겼고[47], 발생 14프레임인 기술이라서 기습 돌진용과 콤보 외는 많이 쓰지 않으니 단순히 크리티컬 아츠가 됐다면 하는 아쉬움이 있다. 또, 콤보 중간에 라이너 스매시라 불리는 볼트 스매시(사일런트 엔트리 중 3 LP)가 바운드 됐었던 기술이 막혀서, 라이트닝 스러스트(사일런트 엔트리 중 LP)로 바꿔쓰는 연습만 하면 된다.[48] 입문자에게도 조금만 노력해도 강한 캐릭터라서, 접근성이 매우 좋다. 이전 만큼은 아니지만 최강을 노려볼만한 캐릭터. 상성을 크게 타진 않는데 스페셜 아츠에는 장사 없다. 역으로 스페셜 아츠를 쓰게끔 유도하는 공격 방식도 좋다.
===# 철권 7 #===
철권 7에도 여전히 참전. 좀 더 와일드하게 복장을 일신했다. 슬림했던 철권 6 BR에 비해 외모가 좀 더 듬직해졌다. 철권중에서 탈퇴했기 때문에 더 이상 철권중의 제복이 아닌 다른 옷을 입고 나왔다. 메인 컬러가 붉은색에서 은색, 황금색으로 바뀌어 메탈릭한 느낌이 나게 되었으며, 얼굴을 제외한 모든 부분을 꼭꼭 가렸던 전작들과 달리 양쪽 팔 부분에 맨살이 드러나는 부분이 생겼고, 가슴에 달려있던 사자는 왼쪽 어깨로 올라갔다. 신발도 좀 날렵해졌고 갑주가 별로 도드라지지 않는 형태라 더 가벼워보이는 느낌. 또 망토가 훨씬 가볍게 펄럭이는 움직임을 보여주며[49][50], 사자머리에서부터 왼쪽 팔을 감싸는 형태로 달려있다. 전체적으로 철권중 복장에서 이것저것 빼고 좀더 라이트한 장비로 갈아끼운 듯 하다. 멋지다는 사람이 있는 반면, 소울칼리버 시리즈에 나올 법한 복장같다는 사람이 있는 등 호불호가 조금 갈리는 편.
파워 크러시는 엑스 레이(3AP), 스크류기는 윈드 라이거(4AP), 인투 더 스톰(다이나믹 엔트리 중 AP), 플래싱 드라이브(3RP LP)로 스톰힐 콤보나 발코니 브레이크 후속 콤보 등 제한적인 상황에서만 인투더스톰을 사용하고 그 외에는 대부분 플래싱 드라이브를 사용한다. 하지만 플래싱 드라이브가 축이 틀어질수록 당최 들어가질 않기 때문에 윈드 라이거를 사용하거나[51] 아예 스크류를 포기해야 하는 경우도 왕왕 나온다. 그 외에도 엘보 코로나(66AP) 카운터 히트시에도 전작처럼 스크류 유발이 된다.
노킹(3RP) 삭제 후 플래싱 드라이브(3RPLP)라는 새로운 스크류 유발기로 대체. 이 기술의 경우 필드에서 히트시 콤보가 들어가지만, 2타가 상단이라 1타를 막고 2타를 보고 숙일수 있는 기술이라 노킹처럼 안정적으로 사용하는 건 불가능하다. 스퀘어 어퍼(AP)는 레이지 아츠가 대신하게 되었으며, 묠니르(다이나믹 엔트리 AP) 역시 삭제되고 신기술 인투 더 스톰으로 대체되었다. 승룡권 모션으로 점프하면서 때리는 스크류 유발기인데, 히트시 스탠딩 상태에서도 스크류 유발이고, 막혀도 딜캐는 없지만 상단 판정에 히트시 라스가 앉은 자세라서 콤보 삑사리에 주의해야 한다.
스톰 힐(9RK)은 막히고 -14라는 소리가 돌았지만 루머로 판결. 스톰 힐을 맞출 경우 상대가 뜨는 높이가 조금 낮아졌다. 플래시 아웃(6LP RP LK)의 경우는 띄우고 칼로 써야 들어가는 등 기존과 콤보 감각에 살짝 변화가 온 편. [52] 볼트 라이너는 철권 레볼루션의 볼트 라이너로 변경되었으며,[53] 어레스터 셧(사일런트 엔트리 RP)은 노멀 히트시 상대가 넘어 지지 않는 대신 가드시의 후딜이 -14로 줄었다. 10단 콤보의 커맨드도 변경되어서 마지막 2타는 LP가 아닌 AP로 써야 한다. 즉, 9LP RP LP LP RP RP LK LK AP AP.
유저들의 원성이 자자했는지라 칼질 예상 1순위 캐릭들 중 하나로 꼽혔던 캐릭이었던만큼 6 BR → 태그 2 → 태그 2 언리미티드 시절과는 비교도 안 될 만큼 심한 칼질을 받았다.
- 하향점
- 스톰 힐(9RK) - 안 그래도 반시계에 약하던 것이 이젠 아예 반시계에 완벽하게 탈탈 털리게 된 데다가 기술 자체의 리치도 줄어들었다.
- 윈드 라이거(4AP) - 히트해도 상대가 쓰러지지 않는다.
- 인러시 커런트(6AP) - 리치가 절반 가량으로 줄어들었다.[54]
- 트리가드 스크류(9LK) - 상단회피 성능이 대폭 줄어들어서 상대의 공격을 씹고 퍼올리기도 옛말이 되었으며, 가드시의 후딜도 늘었다.
- 멀티플라이 커터(기상 RP LP) - 1타의 리치가 소폭 감소하고 2타는 막히면 -13으로 후딜이 늘었다.
- 더블 펄스(66RK LK) - 대미지가 줄어들고 히트시 라스에게 -5프레임으로 손해가 더 늘었다.[55]
- 위빙 비드(1RP LP) - 2타가 횡이동에 굉장히 취약해졌다.
- 쇼크웨이브(횡 RP) - 히트 후 스택 업(다운 상대에게 2AK)이 확정이 아니다.
- 플래시 클로(6LP RP) / 차지 팩터(6RP LP) / 플래시 아웃(6LP RP LK) - 플래시 클로우와 차지 팩터 사용시 사일런트 엔트리(SE) 자세로, 플래시 아웃 사용시 다이나믹 엔트리(DE) 자세로 자동 이행 한다. 콤보용이 아닌 공방에서도 썼던 사람일 경우엔 그야말로 욕 나오는 변경점.
- 노킹(3RP) 삭제 - 라스에게 있어서 가장 치명적인 하향요소란 평가. 과장 좀 보태서 운영의 반을 차지하던 기술이었기에 그 여파가 크다. 그 자리를 대신한 플래싱 드라이브(3RPLP)는 노킹처럼 쓰기에는 한없이 부족한 기술이기에 결과적으로 하향 of 하향.
- 라이트닝 스러스트(사일런트 엔트리 자세 중 LP) - 가드백이 줄어들어서 전작에 비해 딜캐당하는 경우가 많아졌다.
- 볼트 라이너(64RPLP) - 1타의 리치가 줄어들었으며, 시스템의 변화로 인해 공중 히트시엔 콤보가 불가능하다. 자체 대미지도 줄어들었다.
- 엘보 코로나(66AP) - 직접적인 스펙은 차이가 없지만, 카운터 히트시 기존과 동일하게 스크류가 일어나기에 이후 콤보 중에 스크류 유발이 불가능하다. 그렇다고 라스의 콤보 시스템이 노멀진처럼 스크류를 미리 유발하고 나서 때려도 아프냐고 하면 그것도 아닌지라 사실상 너프를 받았다고 보는 게 맞다.
- 어스 배터리(2AP) - 역시 직접적인 스펙은 차이가 없지만, 낙법 시스템 변화로 인해 히트시의 확정타가 없어져서 사실상 간접 너프를 받았다.
- 상향점
- 섀도 커터(1RK) - 가드시의 후딜이 늘었으나, 카운터시 정축으로 넘어지게 변경되었다. 본래 가드당하면 후딜이 -20프레임이 넘는 기술이었으므로 상당한 상향.
- 림파이어(다이나믹 엔트리 자세 중 RP) - 히트백이 늘어난 대신 타점이 매우 낮아져서 누워 있는 상대를 강제로 일으킬 수 있게 되었다. 아웃포스트(3LK)의 발동속도도 빨라진 덕에 상대가 뚱캐가 아니어도 콤보에서 사용할 수 있게 되었다.
- 택티컬 소드(2RP) - 공중 히트시 상대가 엎어지게 변경되어서 마무리 후 심리전 걸기가 좋아졌다.
- 볼트 스매시(사일런트 엔트리 3LP) - 노멀 히트시 상대가 쓰러지지 않는 대신 막혀도 딜캐가 들어오지 않게 변경되었다.
- 어레스터 셧(사일런트 엔트리 RP) - 가드시 후딜이 -17에서 -14로 줄었다. 일부 캐릭터한테는 기상킥이나 짠발, 짠손 정도만 맞는다! 대신 노멀 히트시엔 넘어지지 않는다.
- 임펄스 플러스(4LK RK) - 발동이 빨라져서 붕권 가드시 거리에 상관없이 확정딜캐로 들어가게 되어 중거리전 능력이 대상향.
- 아발란치 스맥(아발란체 플립 자세 중 LP) - 노멀 히트시에도 상대를 쓰러뜨리게 변경되었다.
- 아웃포스트(3LK) - 발동이 약간 빨라졌다.
- 마그네틱 니(4RK) - 발동이 약간 빨라졌다.
- 볼트 라이너(64RP LP) - 기술의 스펙 자체는 하향 되었지만 바운드 시스템이 스크류로 변함에 따라 이전 시리즈에선 기술 히트 후 바운드를 소비하여 후속 콤보를 강하게 넣을 수 없던것과 달리 7부터는 순수한 콤보 시동기가 되어 스톰힐과 동일한 콤보를 넣을 수 있게되었다.
그 외, 앞서 언급했듯 측면과 후방에서의 콤보가 굉장히 불안정해져서 눈물을 머금고 스크류를 포기하고 그냥 땅에 찍어야만 하는 상황이 왕왕 나오며, 여기에 알게 모르게 판정이 나빠지거나 횡 캐치 능력이 떨어진 기술들이 은근히 많은 편.
파워 크러시는 엑스 레이(3AP). 양손으로 내려찍는 기술로 중단에 가드해도 +3인 라스에게 있어 몇 안 되는 이득기였지만, 필드에서 사용하기엔 횡에 탈탈 털려서 단발 바운드기로나 아주 가끔 쓰이던 기술이었다. 파워 크러시가 붙은 덕에 이전보다 사용 빈도가 늘어났지만, 가드시 +3이 아닌 -12프레임으로 되었다. 즉, 막히면 딜캐가 들어오며, 이것 때문에 이 기술 역시 하향이라고 보는 견해가 지배적. 덧붙여 본래 카운터 히트시 머리가 라스쪽으로 오게 엎어지는 기술이었으나, 파워 크러시가 달린 영향인지 공격을 씹고 카운터를 내도 넘어지질 않는다.
노킹의 삭제는 앞서 상술한대로 꽤 치명적인 하향인데, 이 기술의 삭제로 인해 안정적인 카운터기 자체가 사라졌기 때문.
철권 7 와서 대부분의 캐릭터들이 카운터기를 최소 하나쯤은 갖고 있기 때문에, 압박 도중 상대가 발악하겠다 싶은 타이밍에 카운터기를 집어넣어 확실하게 응징하는 것이 가능한데, 라스는 이게 안 된다. 마그네틱 니의 발동이 살짝 빨라져서 잠깐 연구거리가 되긴 했지만 큰 성과는 없었고, 결국은 그 타이밍을 미리 읽고 대처하는 통찰력을 기르는 것이 답이다.
시스템의 변화도 라스에게 있어 나쁜 요소이다. 대표적인 예로 낙법 시스템 변경으로 인해 뒤구르기 캐치 심리전이 모조리 사라져버렸는데, 그에 준하는 새로운 심리전이 생겼나 하면 그런 것도 아니라서...
여전히 강캐 아니냐는 말도 간혹 있지만, 이는 그 전까지의 양산형 라스는 다 빠져나가서 고수가 부캐로 돌리는 경우 아니면 정말로 열심히 하는 장인들만이 묵묵히 서치를 계속 돌리는지라 상대적으로 평가가 좋게 나오는 것을 감안해야 한다. 실제로 일본 쪽 등급표를 보면 높게 쳐봐야 중급이다.
주로 중거리전을 펼쳤던 철권 6 BR ~ 태그 토너먼트2와는 달리, 철권 7에선 운영 방식이 두 가지로 나뉜다.
하나는 기본기를 이용한 근접전과 사일런트 엔트리 자세(SE 자세)를 이용한 기습적인 이지선다를 병행하는 것, 다른 하나는 짠손, 짠발 등으로 상대의 심기를 건드리면서 볼트 라이너 딜캐만 죽어라 노리는 것. 다만, 어느 쪽이든 한판 한판이 꽤나 피곤한 편이란 의견이 많다.
분명 못 써먹을 성능은 아니며, 오히려 공콤/벽콤에 스텝, 딜캐, 리치 등은 여전히 훌륭하고, 상향된 요소들도 있다. 다만, 다른 캐릭터들이 더 강력해서 빛이 바랜다는 것. 실제로 고수들의 캐릭 평을 보면 대부분 중~중하 정도의 평을 내린다. 안그래도 라스 자체가 전작에서도 성능으로 밀어붙였지 실질적인 주력유저는 적어서 성능이 너프되면 몰락할 거란 의견이 있었는데, 결국 실제로 그렇게 되었다.
바운드 시스템이 그대로 유지되었으면 지금보다는 괜찮았을 것이란 견해도 있다. 라스라는 캐릭터 자체가 바운드 시스템에 맞춰서 나온 캐릭터이다보니...
여담으로, 등장 포즈와 승리 포즈에서 2g폰을 사용하던 라스도 이제 스마트폰을 사용한다.
===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
셰브론 슬래시(4LP), 서클 커터 하이(RK), 라이트닝 어설트 하이(RP LP RK)가 스크류 유발기가 되었으며, 인러시 커런트(6AP)의 리치가 철권 레볼루션 시절 정도의 리치로 돌아왔다. 또한, 라이너 스매시(SE 중 3LP)와 볼트 라이너(64RP LP) 2타가 공중 히트시 상대가 엎어진 자세로 쓰러지게 변경되어서 심리전 걸기가 좋아졌다. 바닥이 부서지는 맵에선 라스 특유의 우수한 벽몰이력에 엎어진 자세로 부서지는 바닥의 시너지로 인해 어디서든 강력한 콤보를 뽑을수 있다는 것도 장점. 여기에 횡신각이 전작보다 상향된 FR의 시스템은 라스에게 있어 반가운 요소.
레이지 드라이브는 SE 중 AP. 발동 후 DE 자세로 연계가 가능해 콤보의 화력을 높이고 벽몰이도 아주 멀리 보낼 수 있다.
그 외 신기술로는 스파이럴 킥(DE 중 LK)이 있다. 리치가 길고 횡을 조금 따라가고 중단 판정에 딜캐가 없지만 발동이 매우 느려서 잘 쓰이지는 않는다.
그렇지만 기술들의 상향도 다 고만고만했고 새로운 기술이 눈에 띄게 좋지도 않았으며, 치명적인 단점들은 해결되지 않아서 여전히 약한 캐릭터에 들어갔다. 스크류 판정이 붙은 기술들도 콤보에 쓰이기에는 좋지 않았는데, 서클 커터 하이(RK)은 발동이 느려서 특정 상황이 아니면 들어가지 않았고, 세브론 슬래시(4LP)는 대미지가 약한데다 라스의 콤보 구조상 스크류를 빠르게 소모해도 이점이 없다. 라이트닝 어설트 하이(RPLPRK)가 그나마 기술을 사용한 후의 경직이 심하고 전진성이 없어 후속타 넣기가 힘들긴 해도 서지 비스트나 스트리머 이후 바로 써주면 4타 스크류에 대미지도 괜찮아서 연구할 가치가 있는 편.[56]
여기에 공콤을 볼트류로 마무리시 상대가 엎어진 자세로 쓰러지게 변경된 것 역시 반드시 좋은 것만은 아니라서 충분히 상향을 받았다고는 할 수 없었다.
그런 와중 8월 9일자 밸런스 패치에서 다시 한번 상향이 결정되었다. 이전 반다이남코 오피셜에서 대미지나 프레임이 좋아져서 단순하게 강해질 것이라는 말이 있었고, 실제로 확정안에서 스파이럴 킥(DE LK), 마그네틱 니(4RK), 섀도 커터(1RK), 더블 펄스(66RKLK), 스맥 브레이브(앉아 3AP)의 대미지 및 프레임이 좋아져서 예고대로 단순하게 강해졌다.
패치 이후엔 평가가 뒤집어질 정도는 아니더라도 예전보다는 확실히 좋아졌다는 게 체감된다는 평. 섀도 커터 이후 예전처럼 멀티플라이 커터 1타로 상대의 모든 발악을 잡을 수 있고, 더블 펄스 히트시의 손해 프레임이 크게 줄어들면서 압박 플레이가 예전보다 편해졌다.
9월 15일 패치로 다시 한번 상향되었다. 라이트닝 어설트 시리즈가 딜레이를 더 줄 수 있게 변경되었고, 멀티플라이 커터(기상RPLP)가 막히고 13딜캐가 들어오지 않게 되었다. 여기에 벽콤으로 파워 슬러그 마무리 후 상대와의 위치가 바뀌거나 축이 틀리는 경우가 적어졌다.
그렇지만 유저들이 기대하지도 않았던 기존의 장점에 대한 상향 패치는 적용된 반면, 정작 여러 차례 언급되었던 고질적인 단점들은 전혀 해결되지 않았기 때문에 아직까지 성능에 대한 평가는 그렇게 폭발적이진 않다. 여기에 안정적인 카운터기의 부재는 7때부터 주욱 문제였고, 하단이 막히면 죄다 뜨는 전통(?)은 잘 나가다가도 하단 한번 막히고 판 뒤집어지는 경우를 여전히 매우 많이 만든다.
시간이 지날수록 적어도 중캐가 아니라 잘 쳐봐야 중캐라는 쪽으로 의견이 모아지는 중. FR 강캐들이 갖추고 있는 특권인 로우리스크 하이리턴에 비해서 라스는 대부분의 기술들이 대개 하이리스크 로우리턴이라는 근본적인 원인이 발목을 잡는 것으로 보인다. 거기다가 반시계 잡는 기술들이 별로 없어서 반시계횡에 너무 취약하다는 약점이 계속 발목을 잡고 있는 데다 압박이 힘들다는 점도 한몫하고 있다.
라스의 고계급 유저들이 늘어나고 셀렉율도 상승하고 있지만 유저의 실력이 좋아서 그런 것이며, 실력이 좋은 유저들도 라스의 성능에 대해서는 좋은 평을 하지 않는다. 라스로 약사
그나마 장점을 꼽자면 여전히 탄탄한 기본기와 최상급의 딜캐[58], 여전히 강력한 공콤과 벽콤[59], 남캐 중에서 상위권인 스텝 등이 있다. 문제는 콤보가 강력해봤자 기본 베이스가 엉망이면 유명무실하다는 것이다. 하단 기술들은 성능이 나쁜 건 아니지만 여전히 막히면 뜨는 신세를 면하기 어려우며[60][61], 반시계를 잡을 만한 안정적인 기술도 거의 없다. 이러한 약점들을 6 BR때는 판정빨로, 태그 2때는 시스템빨로 보완할 수 있어서 입지가 매우 탄탄했던 것에 비해 이젠 자체 스펙도 시스템도 모두 창렬이 되어버렸다.
2017년 11월 기준으로도 중캐 취급은 커녕 철권 7 FR의 대표 약캐릭터라고 볼 수 있다. 이렇듯 버프를 먹은 게 크게 부각되지 않음에도 여러 번 버프를 줬으면 충분하다 싶은 것인지 더 이상 버프될만한 기미는 보이지 않고, 그렇다고 뭔가 크게 재발견된 요소가 있는 것도 아니다.
덕분에 파해가 참으로 쉽다. 넘어뜨리는 하단이 없기 때문에 하단은 의식하지말고 그냥 맞아주면 된다. 혹은 몇번 제대로 막아서 가드를 인식시켜주면 라스의 하단들은 모두 막히면 죽기 때문에 라스 입장에서도 하단을 쓰기 전에 한번 더 고민해보게 된다. 그리고 카운터 나는 것에 주의하며[62] 라스의 약점인 반시계를 중점으로 횡을 치며 게임을 풀어나가면 된다. 딜캐가 프레임별로 다있고 리치와 대미지가 모두 짱짱하기에 라스 상대로 함부로 딜캐있는 기술을 지르는 것은 별로 좋지 않다.
이젠 무언가를 씹고 때리는 마법같은 판정도, 죽죽 늘어나던 리치도, 호밍기도 아닌데 횡을 다 잡는 정신나간 횡 추적 성능도 모두 없다. 모두 6 BR 시절의 얘기일 뿐이다. 태그 2 시절처럼 시스템빨을 미친듯이 잘 받는 것도 아니다. 이제 라스에겐 탄탄한 딜캐와 괜찮은 무빙 말고는 남은 게 없다고 봐도 과언이 아니다. 즉, 라기원을 중심으로 개처럼 달려들던 이전 작들과는 달리 기본기를 통한 수동적 플레이가 핵심이라는 소리.
우습게도 상향을 받기 전이었던 오리지널 때에는 FR때 유일한 C급 캐릭터라며 그야말로 밑바닥 캐릭터라는 평가를 내린 무릎은 라스를 A-급으로 평가한 적이 있었고, 다른 국내/외 네임드 유저들의 평가 역시 지금보다는 후하게 쳐준 평가가 많았다. 이건 언제까지나 그 당시 라스와 성능이 비슷해서 밑의 자리를 깔아주던 스티브, 아스카, 잭, 럭키, 기가스 같은 고만고만한 약캐들이 많아서 그랬던 것이고, 비슷한 처지였던 스티브, 아스카,잭 등이 FR에서 오리지널의 단점을 줄일 수 있는 각종 상향을 먹고 입지가 크게 오른 것과는 반대로, 상향을 먹어도 오히려 입지가 좁아진 상태다.
2018년 5월 패치로 신일본 콜라보레이션 코스튬(타나하시 히로시)이 생겼는데 입으면 레이지 아츠가 타나하시 히로시의 주력기인 슬링 블레이드로 변경된다. 뿐만 아니라 매치포인트에서 타나하시 히로시의 테마인 'Love & Energy'가 나온다.
2018년 7월 잠수함 패치로 인해 원투가 상향되었다. 정확히는 원투에서 투가 시계횡과 반시계 횡신을 추적하도록 상향되었다. 그러나, 반시계 횡보는 여전히 따라가지 못 한다.
====# 시즌 2 #====
인러시 커런트(6AP, 통칭 쌍장)가 가드시 -14에서
라스의 DE가 기존엔 상중단기술과 양잡밖에 없던걸 생각하면[63] 스텝 활용도가 대폭 늘것으로 보인다. 특히 SE RP는 발동이 대폭 빨라져 이제 보고 막을 수는 없게 되었다. SE 이행 후 뻥손과 손나락의 이지도 가능할듯싶다.
또한 앞원투, 앞투원, 앞원투스리 이후에 SE와 DE로 자동이행하는 것을 레버를 뒤로 유지함으로서 캔슬할 수 있게 된것도 소소한 상향점.
벽 바운드 유발기는 라이트닝 스러스트(SE중 LP), 스파이럴 킥(DE중 LK)이며, 임펄스 플러스(4LKRK)가 새로 스크류기가 되었다. 하지만 여전히 플래싱 드라이브가 더 안정적이고 대미지도 같은 스크류기인지라 임펄스 플러스는 특정 콤보나 얻어걸린 공중 캐치가 아니면 스크류기로는 거의 쓰이지 않는다.
여전히 남캐중에서 높은 수준의 백대시나 스텝을 가지고 있기에, 앞투원 버그가 막혀도 상향받은 점들을 기반으로 기본기 위주의 플레이어들에게 더욱 사용하기 좋은 캐릭터로 평가받을 가능성이 높다.
앞투원 버그가 막힌 후에는 상향을 받은 건 맞지만, 다른 캐릭터들도 충분히 상향을 받은 상태고 앞투원의 인식이 너무 커서 '라스는 차라리 앞투원 버그를 대미지라도 조정해서 유지했어야 한다'는 말까지 나오는 정도다.
7 오리지널부터 시즌 2까지 상향만 받았지만 여전히 운영이 어렵고 불리한 상황을 한번에 뒤집을만한 기술도 없어서 대회에서 가장 보기 어려운 캐릭터중 하나로 꼽힌다.
패치 직후 앞투원 이슈
- [ 패치 이전 앞투원의 서술점 펼치기 / 접기 ]
- 이게 얼마나 끔찍했냐면.. 벽에서 앞투원을 맞았다면... 앞투원 - SE LP(벽바운드) - 뒷무릎(높은벽꽝) - 왼어퍼 - 라마찰 - 라산고의 끔찍한 8타 벽콤보를 넣어줄 수 있다.. 무려 100이 넘는다. 뒷무릎이 맞지 않을 정도의 거리라면 왼어퍼를 넣어도 상관없다. 어차피 100 넘는다. 그야말로 철권 5의 초창기 버전(5.0) 시절의 헤이하치의 이연강장파(일명 투쌍장)에 견줄 수준.
또한 필드에서도 레이지가 있다면 레드를 통해 12프레임 콤보시동기라는 결전기가 된다.... 앞투원 - SE 레드 - DE LP로 연계하여 스크류 콤보로 이어갈 수 있다.
심지어 벽+레이지라는 상황이 조합되면 앞투원 - SE LP(벽바운드) - 뒷무릎(높은벽꽝) - 레아 연계로 상대 체력 6~7할을 그냥 빼먹을 수 있다. 특히 타수는 뒷무릎 1타밖에 안먹었기 때문에 보정을 적게먹은 레아의 딜이 매우 높게 나온다.
요약하자면 12프레임 딜캐기의 대미지가 비정상적으로 높은것도 모자라 벽바운드까지 붙어있고, 심지어는 레드를 통해 공콤 연계까지 된다는 것이다. 말그대로 혼돈의 카오스.
자세로 이행할 때 잽같은 빠른 기술로 끊거나, 차지팩터가 상단인걸 이용해 앉거나, SE 파생기들을 시계횡으로 피하는 방법 등으로 파해가 가능했지만[64], 어디까지나 앞투원으로 걸어다니는 라스에 대한 파해법이고, 좋은 중단 공콤시동기들이 많고, 왼어퍼가 강력한 라스 상대로 상단 12딜캐로 체력의 3분의 1이 날아가는 셈이니 심각한 벨런스 붕괴를 유발하는 오버스펙 기술이다.
여담으로 이 사실이 퍼지고 한동안 랭겜에서는서로 꿀빨려고라스의 픽률이 폭발적으로 급상승하여 라스만 지겹도록 만나는 일이 빈번했다. 라스 두명이 앞투원만 질러대며 비비적 거리는 게 흔한 일이었고 라스를 상대할땐 -12 이상의 기술은 함부로 지르지도 못한채 소극적인 플레이만이 주가 되었다. 확실히 사기적이긴 했는지 녹단 유저가 라스로 주황단 경신을 이루는 등의 업적을 남기기도 했다.
기술 하나가 만들어낸 역대 최강의 라스 시즌 2 패치 후 앞투원 ~SE - 왼손까지 확정이 12프레임 딜레이 캐치로 49대미지, 거기다 SE 왼손이 벽 바운드 기술이라 벽인 경우 더 강한 대미지를 뽑을 수 있으며, 레이지인 경우 레이지 드라이브도 확정이라 필드 히트 시 12프레임 콤보 시동기를 얻게 되었었다.
버그는 앞투원(차지 펙터)에서 자세 이행할 시에 앞투원의 후딜이 바로 사라져버렸던 것. 이 때문에 버그거나 최소한 의도치 않은 것이었을 거란 견해가 압도적으로 많았고, 4일뒤 패치로 수정되었다.
여담이지만 미국의 프로 선수 Speedkicks는 '라스 앞투원은 밸런스에 심각한 영향을 줄 정도는 아니다' 라는 트윗으로 개발자 머레이를 지지하는 의견을 보였는데, 로하이[65]는 이에 아, 그래? 그럼 너 대회에서 만나면 앞투원만 써줄게 ^ ^라는 트윗을 올려 사이다라는 말을 들었다. 프로급에서도 대놓고 이런 말을 해도 될 정도의 사기급 기술로 인식했던 것이다.
사실 앞투원으로 걸어다니는 유저 정도는 대응책이 확실했는데, 일단 SE LP가 막히고 -10이라 막고 딜캐를 꾸준이 넣으면 되었으며, 시계횡에 가볍게 피해지는지라 피하고 띄울수도 있었다. 다만 가드백으로 종종 원투가 닿지 않거나(그리고 이후 쌍장이나 볼트...) SE RP를 쓰면 시계횡을 잡는지라 이것도 이지에 걸리는 가위바위보였다.
====# 시즌 3 #====
패치 직후의 평가는 대 상향이라는 평. 6 BR ~ 태그 토너먼트 2 언리미티드까지의 정도는 아니라지만 신기술들의 추가와 프레임등의 상향으로 이전보다 확실히 강해진 캐릭터가 되었다.
신기술은 두가지가 추가 되었는데 일명 '라스 슈돌'로 불리는 사일런트 자세에서의 파워 크러시 기술이 rk 커맨드로 추가되었다. 이로써 라스가 불리프레임에서 자세이행을 하더라도 상대가 함부로 띄울 수 없게 되었다.
다만 화랑의 슈돌과는 달리 막히고 딜캐가 들어오는 데다가 겉보기와 달리 횡에 털리는 기술이고 느린 발동과 무지하게 높은 타점으로 콤보중에 들어가는 것마저 불가능하다.
두번째 신기술은 통칭 라기원, 노킹의 부활. 철권 7에서 삭제되었던 기술인 노킹이 앉은자세 중 3rp 커맨드로 추가되었다. 다만 앉은 자세를 반드시 거쳐야 나가고 상단회피도 없어졌기 때문에 과거의 노킹과는 완전히 같은 기술이라고 볼 수는 없다.
이전처럼 이 기술만으로 운영하는 것은 불가능하지만 상향된 다른 기술들과 더불어 상대를 굳히기 좋아졌다. 사실상 이번 패치의 최대 상향점이자 새로 생긴 주력기술.
라기원의 부활과 함께 2rp 기술도 상향을 먹어 사용 후 2 유지시 앉은자세로 이행된다. 대놓고 앉은자세 신기술인 노킹과 기존 구두딲이 이지 걸라고 만들어준 상향. 최소한 라기원 써먹겠다고 샤힌, 로우처럼 앉아서 비비적대는 꼴은 안봐도 된다. 더욱이 노킹은 카운터 기술이지 노멀히트 시동기도 아니므로 이랬다면 정말 효율이 안좋았을 것이기도 하고. 2rp는 가드시 서로 우선권 동등에 상대는 맞든 가드하든 강제 앉은자세에 라스는 앉을지 설지 선택할 수 있으므로 상대의 행동을 제한하면서 라스가 심리전에 써먹을 여지가 늘어났다.
또한 라스의 첫 출시때부터 봉인기라는 말을 들었단 라스의 원원원이 1타 카운터시 전타 히트라는 스펙으로 부활했다. 정확히는 1타 히트시 2타가 확정이던걸 1타 카운터 시에만 2타가 히트하도록 변경하고 2타 히트시 3타가 확정적으로 들어가도록 개선되었다.
라스의 애증의 하단이던 더블 펄스는 맞추고 +3프레임의 이득기가 되었다. 투원쓰리는 3타 단독 카운터시 스턴유발 콤보 시동기가 되었고 흔히 볼트 라이너 삑사리로 나간다고 말하는 길버트 스매시 2타도 단독 카운터시 콤보시동기로 변경되었다. 이로써 개싸움 공방에 어느정도 상향이 더해졌다.
사일런트 엔트리 자세에서 나가는 유일한 노딜 기술인 라이너 스매시는 막히고 0 히트시 +8의 이득을 가져오게되고 카운터 히트시엔 다운되도록 상향 되었다. 다만 자세 기술인 만큼 가드시키는 일 자체가 어려운 편이라 그냥 소소한 상향정도로 평가 받는중.
그 외에도 후소퇴와 아레이스타 샷의 히트시 이득이 5로 증가하고 라기와라고 불리는 2rp의 히트 이득이 증가함과 동시에 앉은자세 유지가 가능해져서 라스가 노킹을 적극적으로 사용하도록 장려하는 방향으로 패치가 이뤄졌다.
전체적으로 보면 여전히 반시계에 취약한 단점은 그대로지만 프레임 싸움과 개싸움 공방에서 상당히 상향을 받았다. 하이리스크 로우 리턴인 기술들도 상대를 굳히거나 이득을 가져오기가 전보다 훨씬 수월해져 이전처럼 마냥 불리한 싸움을 끌고 가지 않아도 되도록 상향되었다.
다만 판정의 변화로 오른발로 나가는 기술들의 판정이 일부 너프되었고, 노킹이 전작과는 다르게 앉은자세에서만 발동된다는 엄청난 떡너프를 받고 돌아왔기 때문에 전작의 악명이 돌아온것은 아니다. 그러나 7 오리지널 ~ FR 시즌 2시절까지 약캐라는 평가만 받던 것과는 다르게 드디어 할만한 캐릭터가 되었다는 평가다.
시즌 3 신기술 덕분에 원래부터 벽공방이 강력한 캐릭터였지만 더욱 강력해졌는데, [66]벽꽝 선택지가 굉장히 많았었던 라스가 통천포가 생김으로서 10프레임 딜레이가 있는 파생기를 끊고 40에 육박하는 벽콤을 때려주거나 기모으기 심리전을 강요할 수도 있게 되었으며, SE에 슈돌이 생기고 손나락 이득이 상향됨으로서 벽바운드기인 SE 자세 lp를 심어줄 수도 있게 되었다. 아주 다채로운 상황대처로 무시무시한 벽콤을 얻어갈 수 있으며, 두어번 성공하면 라운드에 불이 들어온다.
다만 노킹의 안전성과 카운터 능력에 대해 이뤄진 대폭 약화로 인해 패치에 의문제기가 많은데, 플래싱 드라이브를 9RPLP 커맨드나 역으로 앉아 3RPLP 커맨드로 변형시키면 될 걸 왜 굳이 노킹을 앉은 자세에서 나가게 했냐는 말들이 상당히 많다.[67] 사실상 노킹이 활약할 상황은 2rp를 히트/가드시키거나 구두닦기를 의식시켜 상대를 앉은 자세로 만들었을 때 정도의 제한적인 상황이다. 물론 상대를 앉힌 후에의 심리에는 꽤나 쓸만한 기술이 되었지만 카운터기 치고는 활용이 꽤 까다로운 상황이 문제라는 것. 이것저것 쓸만한 것들을 받긴 했지만 다른 강캐들이 워낙에 온갖 고성능 사기기술들을 받으며 날아올라버린지라 상대적으로 여전히 약캐에 머무르게 된 피해자가 현 라스의 주소다.
캐릭터 자체는 BuffLars라는 드립이 오래 전부터 있을 정도로 꾸준한 상향 요구를 받고 있고 그만큼 상향을 많이 받고 있지만, 여전히 반시계에 취약한 약점을 덮어줄 기술들이 부족하고 하이리스크의 하단, 안 좋은 성능의 레드, 스크류 시스템에 적응하지 못한 점 때문에 여전히 애매한 상황. 라스 자체의 우월한 무빙과 준수한 기본기, 딱히 상성을 타지 않는 안정성 때문에 어느정도 대회에서 모습을 보이곤 있지만, 그럼에도 좋은 성적을 거두고 있지 못하고 있다. 2020년에도 무릎, 체리베리망고 등 대부분의 프로들에게 기가스와 함께 가장 약한 캐릭터로 평가받는 굴욕을 당했다.[68]
말구는 라스에 대해서 대부분의 중단이 반시계에 털리는지라 호밍기나 반시계를 잡는 기술들을 써줘야 되는데, 문제는 이러한 기술들은 대부분 갉아먹기 위주인데다가 답답할 때 쓰는 백대시 후소퇴나 스톰힐도 반시계 앉기에 털려서 인내심의 한계를 경험하게 하는 캐릭터라고 평가했다. 없는 게 없는 캐릭터지만 반시계를 잡기 위해서 써야하는 게 리턴이 거의 없거나 리스크가 너무나 크다는 것.
무릎[69] 이 약캐릭터를 평가하는 방송중 럭키와 더불어 별다른 설명없이 약캐로 평가한 캐릭터들 중 한명으로, 하단이 막히면 다 뜨는데 나락 수준으로 좋은 하단도 아니고, 그나마 라기원을 선자세로 돌려 놓아야 쓸만 할텐데 이미 상향을 많이 받아왔기에 더 상향을 해줄지도 의문이라는 부정적인 전망을 남겼다. 앞서 말했듯 캐릭터 자체는 매 시즌을 거듭할 때마다 상향을 받고 있기 때문에 개발진에서 이만하면 됐다는 식으로 넘겨버릴 가능성도 있다는 해석이 가능하단 것이다.
====# 시즌 4 #====
이번에도 다수의 유의미한 상향을 받았다. 신기술이 2개 생겼는데, 하나는 SE 자세에서 나가는 신스크류기이고 다른 하나는 DE 자세에서 나가는 새로운 레이지 드라이브이다.
신스크류기는 SE 자세 중 ak 커맨드로 나가는 기술로, 전진성이 엄청나고 판정이 안정적인 2타짜리 기술이다. 4lk가 콤보에 들어갈 수 있게 된 뒤에 드디어 등장한 SE 자세의 발동 빠른 스크류기인지라 라스 콤보의 새로운 필수요소로 자리잡았다. 이 기술 덕분에 국콤 타수가 8~9타에서 10~11타로 확 늘어나면서 라스는 벽몰이가 아주 좋은 캐릭 중 하나가 되었다.[70] 웬만한 맵은 끝에서 끝까지 대륙횡단이 너무도 손쉽게 가능하다. 라스의 시즌 4 패치에서 가장 핵심이자 최대의 상향점으로 꼽을 수 있는 기술이다.
새로 추가된 레이지 드라이브는 DE자세 중 ak 로 발동하며 간류의 레이지 드라이브와 비슷한 용도로 추정되는데, 더펄 1타(66rk)와 스톰힐(9rk)을 억지로 이어붙인 어색한 모션의 2타짜리 하, 중 판정 기술이다. 막히고 -13프레임이라서 12~13딜캐를 맞으면 웬만하면 K.O.되며, 기존의 레드(SE자세 ap)의 문제점과 똑같이 자세 파생기라 단독 발동이 불가능하다. 레이지에서 DE자세를 갑자기 잡으면 "나 지금 레드 2 쓸거요"하는 꼴인데, 중단기가 빈약한 DE 자세에서[71] 다른 파생기들과 섞어서 이지선다를 걸기는 어렵다. 그래도 벽에서 히트시 라마찰-라산고 벽콤보가 가능한데다, 라스에게 웬만해선 안뜨는 하단기는 무조건 우대해야하므로 주목받은 신기술이다.
그 외에 변경점이라면 플래싱 드라이브, 속칭 신라기원이 2타가 중단이 된 대신 막히고 14딜캐를 맞게끔 변경되었다. 유저들의 반응으로는 쌍부와 더불어 대표적인 보고 앉는 2타 상단이었던만큼 습관때문에 귀찮아졌다는 평.
또한 라이너 스매시(SE자세 중 3lp) 카운터 시, 멀티플라이 커터(기상rplp) 2타 단독 카운터 시 스톰힐과 똑같이 떠올라서 콤보가 되게끔 변경되었다.
시즌 4의 패치들이 방향성을 알 수 없다는 의견이 많은 만큼 라스 또한 의문의 패치들을 많이 받았는데, 신스크류기(SE자세 중 AK)는 벽몰이는 좋지만 라스에겐 이미 콤보에서의 성능만큼은 어디에 내놔도 꿀리지 않을 플래싱 드라이브(3rplp)라는 스크류용 기술이 있었고, 기존의 콤보가 벽몰이가 딱히 아쉽지는 않았다. [72] 하지만 점점 새로운 콤보가 정립되고 보니 대미지가 같거나 더 적더라도 상관 없을정도로, 벽몰이가 좋은걸 넘어 거의 무조건 벽으로 걸어버리는 말도안되는 횡단길이를 자랑하는 탓에 벽맵에서는 확실한 두각을 나타내게 되었다. 이제는 드디어 라스도 벽맵 한정이지만 수비적인 플레이로 갉아먹다가 자멸하기보다는 콤보 한 대만 맞으라는 식으로 이지선다를 거는 공격적 플레이가 더 효율적이 되었다. [73] 이런 막장 이지선다가 그렇듯이 막히면 판을 내줘야하지만 성공해서 벽으로 몰아가면 수지타산은 맞는 편... 또, 신스크류의 콤보 비거리가 너무 길어서 신스크류를 남발하다가 벽콤을 못때리는 경우가 있는데, 이러면 대미지 측면에서 손해를 보기 때문에 유동적인 콤보 선택으로 벽콤까지 확실하게 때려주는 것이 중요하다. 이는 체베망, 로하이 등 프로들도 강조하는 부분.[74][75]
또 신스크류기가 생김으로서 드디어 SE 자세에서 막혀도 안전+약간의 횡캐치+히트시 큰 이득과 대미지+벽에서 히트시 벽꽝+점프스테이터스라는 다재다능한 선택지가 생겨 자세 파생기의 안정성이 강화됐고, 유난히 불안한 측면/후면에서의 콤보, 앉은 상태에서 이어나가는 콤보에서도 보완이 이루어졌다. 뒤를 잡거나 기상어퍼, 귀신권이 히트 했을 때 SE자세를 못잡거나 하는 등, 돌발상황때 콤보를 놓치는 경우를 줄일 수 있다. 기술 자체가 축을 틀기 때문에 간혹 정축으로 이상한 축보정을 시켜주는 것은 덤.
또다른 신기술인 레드 2(DE자세 중 AK)는 유저들이 그토록 바라던 선자세 레드는 커녕 다른 자세에 레드를 달아줬는데, DE 자세에서의 상중하단심리는 시즌 3의 자세 중 더펄 추가로 이미 충분한 상황이었다. 66rkak로 즉발 사용 가능하거나 콤보가 가능하다면 얘기가 확실히 달라졌겠지만, 둘 다 해당이 없다.
하지만 역으로 생각해보면 둘 중 하나만 충족되어도 오버스펙 기술이라는 평가를 들을 수밖에 없다. 애초에 하단 레드는 잘못 만들면 사기 기술이 될 게 뻔하기에, 간류처럼 발동이 느리거나 파쿰람이나 샤오유처럼 특수 자세에서만 나가거나 데빌진처럼 애초에 개사기 기술에 달아놔서 메리트를 없어보이게 만들거나
그리고 애초에 게임하는 망자, 머일 등 프로 유저들에게도 보고 막기 어렵다는 말이 나오는 것이 자세 더펄이며, 특정 자세에서 파생되는 하단 레드의 존재로써 심리전을 걸 수 있다는 점이 중요하다. 오히려 보고 막기 어려운 하단 + 적지 않은 대미지를 주는 기술이 막히고 선자세 12~13 딜캐를 맞는 것이 싸게 먹히는 것이다.[78]막혀도 봉황 자세로 이행하여 제2의 심리전이 가능한 샤오유, 딜캐를 더 약하게 맞는 파쿰람 등의 하단 레드에 비하면 확실히 좋은 하단 레드는 아닐지언정 완전히 무가치한 기술로 보기는 어렵다는 것이다.
플래싱 드라이브(3rp lp)의 경우 중단 14딜캐를 확실하게 맞는다는 점은 골치아프지만, 2타 상단이었던 시절 마찬가지로 상대가 파해할 경우 기상어퍼 콤보가 들어감을 생각해보면 절대 의미없는 상향으로 볼 수 없다. 오히려 드라그노프처럼 선자세 14딜캐가 빈약한 캐릭터에게는 비교적 안전한 공콤 시동기가 생긴 것이나 마찬가지이다.
그리고 기상 rp lp의 2타 상향으로 인해[79] 시즌 3에서 받았던 2타 후딜이 -12가 되었던 점이 시즌 4 와서 콤보까지 가능해지면서 포텐이 터졌다고 본다면, 체력에 여유가 있다면 2타까지 막 질러볼 수 있다. 막혀도 기상킥 정도나 들어오고, 운이 좋다면 공콤이 들어간다는 점에서 큰 변경점이 아니라고 보기는 어렵다.
또한 특정 횡에 약한 캐릭터는 꽤 흔하며, 노킹 대신 딋무릎의 대미지를 또 상향받아서 이제는 뒷무릎 한번으로 거의 공콤대미지급의 강력한 기술이 된만큼 노킹이 없는 라스의 운영에 적응할 이유가 생겼다고 보는 게 맞다. 엘보 코로나(66AP) 카운터로 1타 스크류가 생겼을 시에 후속 콤보를 알차게 때리면 55~57정도가 나온다. 반면 뒷무릎 카운터는 무려 55+카운터 보정 대미지로 후속콤보도 필요없는 타격잡기 주제에 난이도 높은 공콤과 대미지가 비슷하다. 이 정도 수치가 얼마인지 잘 감이 안 온다면 현재 붕권의 순수한 클린히트 대미지가 54라는 것을 생각해보자.
종합하면 반시계, 부실한 하단 등의 주요한 단점들은 여전히 많이 산재해 있지만, 그간 라스의 가장 큰 단점 중 하나로 지적되던 스크류 메타에 적합하지 않음 이라는 단점만큼은 확실하게 고쳐진 패치라고 볼 수 있다. 이 패치 하나만으로 벽맵에서 라스의 티어는 확실히 강캐급으로 오르게 되었다.
하지만 프로들의 평가는 여전히 회의적이다. 아케이드 시절부터 라스를 애증의 캐릭터로 불러온 로하이는 '상향을 받았어도 라스는 라스다' 라는 평가를 남겼고, 울산은 '쓰레기 캐릭터. 신기술로 하단기를 받았다면 차라리 나았을텐데.' 라고 평했다.[80] 일본에서도 태그 2 시절 드라그노프-라스 조합을 사용해왔던 노비는 한국 프로들과의 대화 도중 '솔직히 라스가 대회에 나올 가능성은 적다. 그러나 언젠간 나올 수 있으리라 믿는다' 라는 말을 남겼다. 아이러니하게도 해당 인터뷰가 있기 전 열린 한일전에서 노비가 가장 많이 픽했던 캐릭터는 다름아닌 라스였다.[81]
현재까지도 대회에서 라스의 활약상은 없는 편이고, 대부분의 프로들의 발언 역시 이를 염두에 두고 지적하는 발언들이 많다. 무릎의 경우 '앉은 자세에서 발동되는 노킹을 손보고, 후소퇴가 노말히트 시 넘어지게 해야 지금 라스의 상황이 나아질 것이다.', '라스 별거 있나? 반시계만 살살 쳐줘도 알아서 후소퇴 쓰다가 자멸하는데.' 라고 평가했으며, 체리베리망고의 경우 '성능에 이유를 대기 시작하면 할 수 없고, 간지를 살리면서 즐겁게 하는 캐릭터' 라고 평가했다. 실제로 체리베리망고는 UYU 초청 대회에서 로하이의 데빌진을 상대로 나락을 막고 볼트라이너 딜캐를 넣고도 패배하는 등 로망에 가까운 플레이를 보여주기도 했다. 하지만 랭크 매치 기준에서 보았을 때 신스크류기를 기반으로 한 공격적인 플레이가 매우 강해지면서 적어도 이전 시즌처럼 일말의 희망조차 없는 약캐릭터라고 보기는 어렵고, 유저 풀도 기존보다 확실히 늘어난 모습을 보인다.
22년 8월 Ver.5.00
신규 시스템인 벽 비틀 기술로 더블 펄스(66RK LK 또는 DE중 RK LK)가 지정되었다. 필드에서는 벽 비틀 특유의 필드 넉백으로 인해 상대가 뭘 하기도 어려울 정도로 멀어져 히트 상황에서의 이득을 전혀 살릴 수가 없는 너프가 되어버린 대신 벽공방 성능은 이로써 더욱 좋아졌다. 벽에 닿으면 거리에 따라 다르긴 하지만 대략적으로 +17 정도의 가드 가능 이득이 되는데, 여기서 21 발생인 더블 펄스와 서지 버스트(66RP, 일명 귀신권), 또는 윈드 라이거(4AP)의 중하단 이지가 성립한다. 같은 프레임에서 발생되기 때문에 퍼지가드가 불가능하고, 더블 펄스를 또 허용했을 경우 심리전이 반복된다. 엘보 코로나 (66AP)도 좋은 선택이다. 중단기들은 막혀도 11~13딜캐 정도만 맞고 히트하면 벽콤 이후에 다시 더블 펄스를 의식시킬 수 있기 때문에 몇 차례 성공했을 경우의 리턴은 꽤나 두둑한 편이다. 하지만 결국은 더펄이 막히면 죽는 하단기라는 점이 발목을 잡기 때문에 룰렛을 정말 잘 돌려야 하고, 더펄 히트시 은근히 축이 이상하게 돌아가기 때문에 이 점은 주의할 필요가 있다.윈드 라이거(4AP)가 카운터시 스크류 상태[82]로 만드는 시동기가 되었지만 원래 발동이 느려 상단회피를 노리고 쓰는 기술이라 실전 상황에서 유의미하게 쓰기는 어렵다. 그나마 그 상단회피도 약한 편이라서 차라리 6LK로 자세를 잡을 때 나오는 상단회피를 노리는 게 낫다는 의견도 있었던 만큼, 의미없는 상향이라는 평이 대다수이다. 대신 선자세 호밍기 중에서 드디어 공중콤보로 이어갈 수 있는 기술이 생겼다는 점은 생각해볼만 하다. 원래는 22프레임 발동에 -11 스펙으로 활용성이 거의 없던 기술에게 나름대로 활용성을 늘려준 셈.
종합하면 시즌 4를 기점으로 벽몰이 성능이 최상위권으로 올라간만큼 웬만해서 콤보를 때리면 벽공방 상황까지 가는지라 벽맵에서의 성능은 더욱 상향되었고, 무한맵에서의 성능은 반대로 더블 펄스의 월 크래쉬 시스템을 활용할 수 없어 하향이다. 사실 최약캐라는 인식이 너무 강해서 그렇지 제대로 평가하면 성능 자체는 평캐 이상은 된다는 의견이 많았는데, 이번 패치로 맵 상성을 좀 더 강하게 타게 되었지만 그만큼 벽맵에서의 성능은 강캐 수준까지 올라왔다 해도 될 정도로 좋아졌다. 무한맵에서도 본래 거리 때문에 더펄을 쓰는 상황이 많지는 않았음을 생각하면 하향이긴 하나 큰 폭의 하향은 아닌 셈.
6.1. 철권 8
반역의 사자 反逆の獅子 | The Lion of the Rebelion |
각종 기술의 스파크나 번개 이펙트가 전작 보다 더욱 강화 되었다. 특히 다이나믹 엔트리 자세 이행시에도 바닥에 전기 이펙트가 발생하거나 히트 강화 기술 및 히트 스매시도 번개를 온몸에 휘감아 사용하며, 레이지 아츠 연출 또한 같은 반다이남코가 발매하는 나루토 게임 시리즈의 치도리를 연상케 한다는 수준으로 이펙트 면에서 눈에 띄게 화려해졌다는 평가가 지배적이다. 철권 7 에서 호불호가 매우 갈렸던 얼굴 모델링과 달리 이번작은 그래픽 상향의 수혜를 잔뜩 받아 잘생겨졌다는 평이 많다.
출시 전 자료에서 확인되는 변경점
- 히트 강화점
히트 시 파워업된 리미티드 엔트리(사일런트 엔트리 중 2) 사용 가능 : 리미티드 엔트리 중 LP / 리미티드 엔트리중 RP
새로운 사일런트 엔트리 이행기술 사용 가능 : 리벨리온 차지 (6AK) - 히트 버스트: 엘라스턴스(태그 2 기술, DE 중 AP) 모션
- 히트 발동기: 델타 커터(LP LP LP), 일렉트릭 샷(AK), 코킹 파이어(DE 중 LP RP), 보우 쇼크(DE 중 LK), 라이트닝 스러스트(SE 중 LP)
- 히트 스매시: 선더버드 디센트(3AK) - 사용 이후 다이내믹 엔트리 자동 이행
- 레이지 아츠: 제우스 언리미티드[83]
- 파워 크러시: 엑스레이(AP)
- 플래싱 드라이브(3RP LP) 삭제, 3RP를 입력시 플래시 불릿(3RP)이 나가며 사일런트 엔트리 자세로 이행한다.
- 기존의 투원이 삭제되고 링 커런트라고 하는 별도의 투원이 새롭게 추가되었다. 기술 사용 후 리미티드 엔트리 자세로 자동 이행한다. 대미지도 22로 증가하고 이득도 +8로 늘어났으나 무조건 LE 자세로 이행되기 때문에 전작과 매우 다른 운영이 필요하다.
- 타워 캐논(기상 LK)이 콤보 시동기로 변경되었다. 히트 후 빠르게 2 입력으로 리미티드 엔트리 자세 이행 후 블루 제트(LE 중 RP)를 사용해서 1타 토네이도로 콤보를 넣을 수 있다. 콤보 가능 기술이 되면서 가드 후 이득 +6 기술이었지만 가드 후 동등으로 변경되었다.
- 스택 업(다운 된 상대에게 2AK)을 단독으로 사용할 수 없게 변경되었다. 오로지 DE 자세 후 양발 커맨드 전용 파생기로만 사용 가능하다.
- SE 자세 양손으로 오른 팔꿈치로 올려치는 모션의 토네이도 유발 신기술 인탱글링 이젝터가 생겼다.
- 철권 7에서 추가 된 스파이럴 킥(DE 중 LK)이 삭제 되었고 점프해 날아차기를 하는 중단 히트 발동기 보우 쇼크가 새롭게 추가되었다.
- 아크 콤비네이션(1LP LK) 이후 앉은 자세 이행은 기본 앉기가 아닌 리미티드 엔트리로 이행한다.
- 라이트닝 스타터(기상 RP)에 아크 콤비네이션(1LP LK) 2타와 모션이 같은 2타 상단의 왼발 후속타가 생겼다. 아크 콤비네이션과 마찬가지로 리미티드 엔트리 자세로 이행할 수 있다.
- 원래 중단만 있었던 더블 펄스(66RK LK)가 1타 이후 상단 오른손 후속타가 생겼으며, 2타 후 다이나믹 엔트리로 이행 가능하다. 기존 더블 펄스의 경우 히트시 +3 이득에서 -3 손해로 변경되었다.
- 다이나믹 엔트리에서 더블 펄스가 삭제되고 RK를 입력하면 레기온 턴(LP RK) 2타 모션과 동일한 하단이 생겼다. 히트 후 이득은 +1로 레기온 턴과 동일하다.
- 림 파이어(DE 중 RP) 이후 9 입력으로 아발란치(9AK)로 이행이 가능해졌다. 공중콤보 연계로 사용시 림 파이어 - 아발란치 브레이크 다운(9AK RK)으로 콤보 마무리가 가능해졌다.
- 이미지너리 넘버(1AP)의 카운터시 콤보가 삭제되었다. 추가적인 변경점으로 2 유지로 DE 자세로 이행이 가능하여 카운터시엔 콕킹 파이어(DE LPRP)등으로 추가타를 연계할 수 있다.
기타 변경점
- 아발란치(9AK) 잡기인 아발란치 드롭의 커맨드가 9AK 홀드에서 9AK 중 AP로 변경되었다.
- 아발란치 브레이크 다운(9AK RK)이 노멀 히트시에도 타격 잡기로 이행되게 변경되었다. 아발란치 자체의 뛰어 오르는 회피 판정과 막히고 불과 -4 정도 밖에 안되면서 무려 40의 대미지를 뽑아내는 로우 리스크 하이 리턴 기술로 크게 상향되었다.
- 속칭 구두닦이 라고 불리던 더블 스맥의 커맨드가 앉은 상태 3AP에서 앉은 상태 2AP로 변경되었다.
- 인투 더 스톰(DE 중 AP)는 철권 7에서와 마찬가지로 0타 스크류 시동기임이 확인되었다.
- 적을 공중에서 날려버리던 허리케인 힐(SE 중 AK)은 적을 바닥에 찍어버리는 판정으로 바뀌었다.
- 엘보 코로나(66AP)는 가드 대미지가 있고, 카운터 히트 시 철권 7의 스크류를 유발한다. 7에서의 바운드 모션이 그렇듯이 스크류로 판정되지 않으며, 이후 토네이도로 다시 날려버리는 것도 가능하다.
- 길버트 캐논(4RP LK)이 토네이도를 유발한다.
- 스트레이트 비드(1RP LK)가 토네이도를 유발한다. 또한 스트레이트 비드 2타 풀홀드 가드시 벽비틀이 추가되었다.
- 라이트닝 스러스트(SE 자세중 LP)가 공중 히트 시 땅에 처박히며 멀리 미끄러지는 모션으로 바뀌었다. 또한 막히고 후딜 -10에서 -9로 변경되어 딜캐가 없도록 변경되었다.
- 윈드 라이거(4AP)의 후딜이 -11에서 -9로 상향 되어 막혀도 딜캐가 없도록 변경되었다.
출시 후
선 요약하면, 전작 시즌 4의 라스와 플레이스타일이 180도 바뀐 각종 자세 위주의 초공격적인 캐릭터로 개편되었다.
전작에서의 라스는 하단이 너무 불안정하고, 중단이 반시계에 전반적으로 피해진다는 문제가 있었지만 SE 양발을 이용한 최상위권의 벽몰이 성능과 10, 12, 14, 15프레임이 모두 나눠진 우월한 스탠딩 딜캐라는 장점이 있었다. 그래서 어떻게든 띄워서 벽으로 몬 후 더블 펄스의 벽비틀을 바탕으로 막장 이지선다를 거는 캐릭터였으나 이런 플레이는 안정성이 결여되어있고 무한맵에서는 힘을 쓰지 못하다보니 무한맵에서의 성능이 중요한 대회에서는 사장되었던 캐릭터이기도 했다. 그런데 철권 8에서는 선자세 이지선다의 핵심 더블 펄스의 히트 이득이 불리로 바뀌며 활용성이 크게 줄었고, 앉은 자세에서만 발동 가능한 라기원 등 특별히 단점이 개선된 부분이 없으나, 전작에 비해 다양한 자세와 히트 시스템을 중심으로 몰아붙이는 캐릭터로 스타일이 많이 바뀌었다.
사실 반다이 남코는 전작 끝물에 가서야 이 캐릭터에 자세 기반으로 적극적인 교전을 할 수 있도록 다양한 버프를 했지만, 이 운영의 중심이 되어줄 하단인 어레스터 샷(사일런트 RP)이 발동이 느려서 중단에 잘 끊기고, 리턴이 크지 않은 문제가 있었다. 심지어 SE가 나오는 상황이 너무 한정되다보니 천상계 스팀판에서는 보고 막힌다는 이야기까지 듣기도 했다. 그렇기 때문에 상술했던 벽몰이와 막장 이지선다만 남은 캐릭터가 되었던 것이다. 그런데 이번 작품에서는 이 어레스터 샷을 발동 17프레임으로 다른 SE 중단기와 안정적인 이지선다가 성립하도록 크게 강화해버려서 자세 압박의 중추로 활약할 수 있도록 힘을 실어준데다가, 라이트닝 스러스트(사일런트 LP)를 인게이지 진입기로 할당하고 다른 자세 파생기도 함께 상향해서 레오 금계독립 이지선다처럼 무조건 찍어야 하는 골라먹기성 다지선다를 라스가 낼 수 있도록 만들었다.
다지선다의 시작점이 되는 기술은 다이나믹 LP, 다이나믹 LK,
즉 화랑이나 레오 등 자세를 기반으로 한 이지선다 캐릭터의 일종이 되었다고 할 수 있지만, 디테일한 부분은 다른 점이 꽤 많은 편이다. 화랑은 프레임 이득 기반을 기반한 지속적인 자세 스위칭으로 상대를 조여오는 압박 캐릭터지만[84] 라스는 보통 SE 이지선다를 걸 때 손해 프레임[85]에서 억지로 걸기 때문에 결이 다르고, 레오는 '금계독립'이라는 기술 하나에만 자세 파생 이지선다가 몰려있어서 다양한 시동기를 가진 라스와는 다르다. 어쨌든 상대에게 끊임없이 선택을 강요한다는 점에서는 일맥상통하는 부분이 있다.
이전 시리즈에서 큰 하단기로 사용한 더블 펄스의 경우 막장 이지선다용으로도 사용을 하지만 이번 작품에선 콤보 루트의 징검다리로 활용도가 높아졌다. 더블 펄스 2타 오른손을 넣는 루트의 콤보 화력 차이가 5~7 이상 차이가 나므로 이번 작의 라스를 주력으로 사용시 필수로 권장된다. 그렇지만 어느 정도 커맨드 미스가 있을 수밖에 없어서[86] 가볍게 플레이하거나 벽몰이가 많이 필요하지 않다면 그냥 위빙비드(1RP)- SE 양손으로 타협해도 크게 문제가 없는 편이다.
다만 출시 후 시간이 지나면서 이지선다로도, 기본기로도 특별히 봐줄 게 없어지면서 티어가 슬슬 떨어지기 시작했다. 가령 라스의 새로운 패턴인 댄싱라스를 하려면 니나처럼 빈틈이 없는 수준이어야 하거나, 라스는 억지로 댄싱을 걸기에는 빠른 프레임의 기술이 없어 짠손이나 왼어퍼에 끊기기 매우 쉬운 구조이고 그렇다고 자세 안 쓰고 억지로 6~7 시절의 라스를 하면 데미지나 기본기의 부실함이 심하게 노출되기 때문. 때문에 공방 랭크에서도 댄싱에 일방적으로 휘둘리지 않는다면 크게 위협이 되지 않는 캐릭터로 꼽히고 있으며, 2024년 시즌1 전체 기간 동안 열린 TWT 마스터 및 챌린지 대회에서 단 한번도 8강에 입성하지 못한 유일한 캐릭터가 되어 프로 레벨에서는 최약체로 꼽힐 정도로 철권 7과 같은 암흑기가 꾸준히 이어지고 있다.
7. 기술 목록
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 원투 펀치(LP RP), 링 커런트(RP LP) |
12F | 데스 마스크(6RP RK, 벽꽝기) |
13F | 파워 슬러그(6LP+RK, 벽꽝기) |
14F | 볼트 라이너(64RP LP, 시동기) |
15F | 인러시 커런트(6AP, 시동기), 길버트 캐논(4RP LK, 벽꽝기) |
16F | 트리거드 스크류(7 or 8 or 9LK, 시동기) |
17F | 임펄스 플러스(4LK RK, 벽꽝기), 일렉트릭 샷(AK, 벽꽝기, 히트 발동기) |
앉은 자세 | |
10F | 짠손(2LP) |
11F | 셸 스매시(기상 RK) |
13F | 멀티플라이 커터(기상 RP LP), 글라스 브레이커(기상 RP LK) |
15F | 스트리머(기상 LP, 시동기) |
16F | 트리거드 스크류(7 or 8 or 9LK, 시동기) |
20F | 타워 캐논(기상 LK, 시동기) |
- 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조.
- 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 델타 커터 델타 슬라이서 (LP LP LP)
- 🅳🅴로 / 🆂🅴로 / 🅻🅴로: 각 자세로 이행하는 기술은 따로 표시되었다.
- 히트 중 강화점
- 강화된 리미티드 엔트리 기술을 사용 가능 (LE 중 LP, LE 중 RP)
- 새로운 사일런트 엔트리로 이행하는 기술을 사용 가능 (6AK)
- 히트 발동기
델타 커터(LP LP LP), 일렉트릭 샷(AK), 코킹 파이어(DE 중 LP RP), 보우 쇼크(DE 중 LK), 라이트닝 스러스트(SE 중 LP)
- 히트 버스트 (RP+LK)
태그 2까지 있었던 엘라스턴스(DE 중 AP)의 모션으로 내리친다.
- 히트 스매시: 선더버드 디센트 (히트 상태에서 RP+LK, DE 이행, 4유지로 일반 선자세)
18F 중단. 바닥을 깬다. 다른 캐릭 중단 힛스 들이 그렇듯 흰피를 남기지 않는다. 사용 이후 다이내믹 엔트리로 이행된다. 상대가 레이지일 땐 막히고 DE 자세 이행을 중지하지 않으면 레아 확정이므로 주의.
- 레이지 아츠: 제우스 언리미티드 (레이지 상태에서 3AP)제압한다!미시마 카즈야! 네 야망은... 내가 막아내겠다! (VS 카즈야)시전 중 대사
8의 레이지 아츠. 중단. 초고속으로 이동해 상대를 3번 스친 후 슈트의 힘으로 오른손에 전격의 힘을 모아 바닥에 처박는다. 바닥에 처박힌 상대는 잠시 후 전격이 발생하면서 지져진다. 상대가 카즈야일 경우 대사가 변경된다.
- 델타 커터 델타 슬라이서 (LP LP LP) <히트 발동기>
10F인 라스버전 통천포. 왼손을 휘두르며 3연타를 하는 기술로 판정은 상중중. 프레임 상 2타까지는 딜캐가 없으나 3타를 막히게 되면 후딜 -12이다. 대신에 1타 카운터 시 전타 확정인데다, 풍신류의 섬광열권처럼 2타까지 누른 뒤 3타를 어느 정도 보고 누를 수 있으므로 리스크가 상쇄된다. 벽에선 벽꽝이 가능한 통천포류 기술이 -12인 것부터 상당히 좋은데 2타 중하단 심리도 있고 히트 발동기인 점까지 고스펙의 기술. 맞히고 히트대시시 상대 다운 후 추가타 확정.
바운드시스템이 있던 6 BR과 태그 2의 경우 3타에 바운드 판정이 있기에 벽에서 가끔 바운드 콤보로 활용은 가능했으나 대미지와 타수 문제로 거의 쓰이지 않았다.
7에는 벽꽝이 되는 대신 -14였으나 8부터 -12로 후딜이 줄어든 대신 벽꽝이 삭제되었었다. 그러다 1.08 패치로 다시 벽꽝이 가능해지면서 -12는 유지되어 상중중 통천포류 기술 치고 이례적인 스펙을 가지게 되었다.
- 원투 펀치 레프트 라이트 콤보[87] (LP RP)
기본적인 원투. 6 BR땐 2타가 횡을 따라가서 전설의 원투였지만, 태그 토너먼트 2부터는 그런 거 없다. 그래도 나쁘지는 않은 표준적인 원투. 단점이라면 다른 캐릭터라면 비어있어 잽이 나갔을 6LP 커맨드에 기술이 들어가 있어 커맨드상 대시 잽이 어렵다는 점 정도.
- 레기온 턴 리저네어즈 스핀 Legionnaire's Spin (LP RK, 2유지로 🅻🅴로)
일명 원짠, 원포. 원잽 후 짠발을 내미는 갉아먹기 용 기술. 1타가 히트해도 2타는 확정이 아니며 1타 카운터시에는 2타가 확정. 2타의 대미지는 낮지만 막혀도 후딜이 -12이므로 부담은 적다. 하지만 너무 남발할 경우 흘리기에 당하는 로우리턴 하이리스크 기술이 되기 때문에 적절한 사용이 필요. 주 용도는 딸피 마무리. 2유지로 LE 이행되는데 애초에 히트시켜도 그리 큰 이득이 아닌터라 간단한 오른 어퍼에도 하늘 구경을 당할 수 있으니 조심해서 사용하자.
- 링 커런트[88] (RP LP, 🅻🅴로)
8에서 기존의 투원을 대체하여 생긴 신기술로 상 중 판정의 노딜레이 기술이다. 발동후 자동으로 LE자세가 잡히지만 가드를 유지하면 딜캐가 따로 존재하지 않으며 상대에게 상당한 심리적 압박을 줄 수 있는 효자 기술.
- 킥 스타트 (LK, 2유지로 🅻🅴로)
판정은 상단. 대미지는 16. 발동 15프레임. 막히고 12딜캐를 당할 수 있고 맞추면 +4~5프레임 정도의 이득을 가져온다. 히트후 2로 앉은자세 이행이 가능해서 때리고 앉은자세로 심리걸라고 만들어놓은 기술인데, 발동 15에 대미지 16, 상단에 가드시 -12라는 스펙이 너무 쓰레기라 안 쓰이는 사실상의 봉인기. 라스가 안나마냥 굳이 앉은자세 심리를 걸어야 할 정도로 앉은자세 기술이 뛰어난 캐릭터도 아니라 정말 써먹기 애매하다. 앉은자세 심리가 강화된 지금도 굳이 쓸 기술은 아니다.
- 서클 커터 하이 스피닝 커터[89] (RK)
판정은 상단. 대미지는 27. 오른돌려차기. 히트 시 상대방을 날려버린다. 풍신류들 공통모션 오른발이랑 정확히 같은 스펙으로 풍신류들 오른발이 그렇듯 아무도 안 쓰는 기술이었는데, 7부터 카즈야 오른발에 카운터시 콤보가 붙어서 가끔씩 쓰이는 걸 보고 뭔가 느끼는 게 있었는지 7 시즌 1 부터 스크류 성능이 붙었다. 주로 기상어퍼나 66rp 귀신권 이후 자세이행으로 반대쪽으로 넘어가고 싶지 않을 때 RK로 1타 스크류를 가져가거나 근접 벽바운드시 추가타 용 정도로 가끔씩 쓰인다. 호쾌한 상단 뒤돌려차기 모션을 가진 다른 캐릭터들의 기술들과는 다르게 횡신추적능력이 형편없으므로 유의할 것. [90] 8에 와서는 여전히 호밍성능도 없고, 비교적 느리며, 토네이도마저 되지 않는 상단 애물단지 기술이 되었다.
- 엑스 레이 (AP)[91] <파워 크러시>
철권 6 ~ 철권 태그 토너먼트 2까지는 가드시 +3, 히트시 +7의 이득을 주고 공중히트시 바운드가 되는 단타 기술이었지만 파워 크러시화 된 이후로 가드시 후딜 -12, 히트시 상대를 다운으로 변경. 히트시 머리를 앞쪽에 두고 엎어지기 때문에 밟기와 쌍장, 중단 벽꽝기(엘보 코로나 등)의 이지 등 후속심리를 걸기는 아주 좋으나 파워 크러시로서의 성능은 다른 쟁쟁한 캐릭터의 비하면 좋다고 하기 힘든 편. 발동이 25F으로 느리기 때문에 후딜이 짧은 기술을 받아내면 대미지만 고스란히 입고 가드 당한 뒤 딜캐 까지 맞는 경우도 속출한다. 그래도 중단에 히트시 다운은 좋지는 않아도 나쁘지도 않은 괜찮은 스펙이기 때문에 히트 시킨 이후의 유리한 상황을 최대한 활용하는 것이 관건.
- 일렉트릭 샷 일렉트릭 졸트 (AK)[92] <히트 발동기>
17발동의 앞으로 살짝 내딛으며 차는 중단 발차기. 대미지는 22. 막혀도 -8이라 딜캐를 당하지 않는다. 노딜 중단 벽꽝기라 생각보다 괜찮은 기술이지만 엘보 코로나도 있고 이지선다를 걸 수 있는 길버트 스매시와 길버트 캐논도 있고 훨씬 리치가 긴 임펄스 플러스도 있고 차고넘치는 게 벽꽝기라 안 쓰이는 기술.
8에서 커맨드가 바뀌고 히트 발동기가 되며 활용도가 늘었는데, 생각보다 긴 리치, 생각보다 빠른 발동속도 등으로 인해 흡사 브라이언이나 진이 가지고 있는 뻥발의 느낌으로 사용해도 될 정도. 히트에 돌입한 상태라면 커맨드가 까다로운 볼트라이너 대신 멀리서 헛친 상대방에게 딜캐로 사용해도 될 정도이다. 물론 횡에는 시원하게 털리니 유의할 것.
- 플래시 클로 (6LP RP, 🆂🅴로, 4유지로 선자세)
플래시 아웃 플래시 뱅 (6LP RP LK, 🅳🅴로, 4유지로 선자세)
카즈야에게 신삼단이 있다면 라스에게는 플래시가 있다. 4유지를 하면 자세를 잡지 않는 대신 가드시 -12의 손해를 입으니 주의.
철권 7 FR에 와서는 주로 스톰힐, 볼트라이너 등 콤보를 여유롭게 넣을 수 있는 시동기 이후 DE자세 림파이어 이후에 사용하거나 플래싱 드라이브(3RP LP) 히트 후에도 사용되는 편이다. DE자세에 인 투더 스톰(AP)이 있어서 바로 스크류하는 것도 가능하고, 플래싱 후속타로는 고대미지를 뽑아내는 것이 가능하므로 여전히 짭짤한 기술. 7 시즌 4 이후 SE자세에 신기술 허리케인 힐(AK)까지 생겨서 어마어마한 벽몰이콤보를 사용할 때 자주 쓰인다.[93] 입력 삑이 발생하면 앞원투에서 6 입력으로 SE자세가 나가는 경우가 있는데, 앞원~투 다음에 레버를 중립으로 놓고 왼발을 입력하는 습관을 기르는 게 좋다.
태그 2까지는 상술했듯 이 기술을 쓰면 LK까지 쓰고난뒤 2를 입력해야 DE 특수자세로 이행되었고, 여기서 코킹(DE 중 LP)까지 쓰는 것이 국콤, 즉 스톰힐-플래시-코킹-볼트라이너-바운드-마무리 이렇게 된다. 참고로 스톰힐의 띄우는 높이가 애매해서 너무 빨리 이 기술을 쓰면 1타와 3타만 맞아서 코킹이 맞지 않게되며, 늦게쓰면 3타만 맞거나 아예 안맞아서 콤보따위 물건너가게 된다. 이점이 라스 입문자가 가장 빡쳐하는 부분이다. 그래서 띄우고 라마찰이나 심지어는 원투로 대체하는 경우도 보이는데, 이러면 라스 특유의 공콤 대미지가 매우 삭감된다. 노킹(3RP) 카운터 히트시에도 사용 가능하지만 1타가 들어가지 않는다. 고대미지는 3타인 관계로 큰 차이는 없다고 봐도 된다. 그 외에는 펭의 6LK LK같은 기술의 후속 태그콤보 등의 휠체어로 활용하는 방법도 있기는 하다. 뻥 찬다음 자세를 잡아 퍼올리는 거라 벽몰이도 좋으므로 이래저래 애용할 수밖에 없는 기술.
- 차지 팩터 (6RP LP, 🆂🅴로, 4유지로 선자세)
판정은 상, 상. 대미지는 10, 12. 라스 앞투원. 시전 후 자동으로 SE로 이행된다. 1타 히트 시 2타 확정. 12딜캐를 대미지의 앞투포와 이지선다용 앞투원으로 나눠놓은 설계의도가 보이는 기술이지만 앞투원후 이지를 거느니 앞투포후 넘어진거 6lk 자세이지를 거는 쪽이 더 좋기 때문에 필드에서는 잘 안쓰이고 콤보 막타용으로 종종 쓰인다.
- 데스 마스크 (6RP RK)
앞투포. 1타 가드 시 2타를 앉아서 피할 수 있다. 리치가 길고 맞히고 다운이라 12프레임 딜레이캐치 기술로 애용된다. 벽스턴 유발에 상황에 따라선 벽걸이용으로 쓸 수도 있다. 최신작인 철권 8까지도 좋은 성능을 유지하고 있는 딜캐기.
- 다이나믹 엔트리 (6LK)
해당 자세로 이행한다. 다이나믹 엔트리 문단 참조.
- 볼캐닉 라이트닝 (6RK LP RP LP)
일명 신사단, 또는 (라스) 몸지랄. 태그 2에서 추가된 기술로, 벽에서 1타가 바닥 히트로 히트하지 않으면 4타가 바닥으로 히트할 때까지 전타 히트하는 무서운 성능을 가졌다. 따라서, 서브로 나온 캐릭터의 기술을 선입력하고 바로 바꿔서 1타만 벽히트 시키면 8~9타의 벽콤도 꿈은 아니다. 의외로 대미지는 생각처럼 강력하지 않지만, 밥값은 충분히 하고도 남는 기술. 7 로케테스트 버전에서는 벽콤으로 사용시 막타가 들어가지 않도록 너프되었으나, 정식 발매 후 다시 원래대로 돌아왔다. 다만, 애초에 바운드가 동반되어야 의미가 있는 기술이어서 7에선 잘 보이지 않는 기술.[94] 그나마 전진성이 괜찮아서 엘보코로나 카운터 콤보에서 림파이어(DE중 RP) - 왼어퍼 - 볼카닉 3타 - 라마찰 1타~파생기 형태로 간간히 보인다.
- 인러시 커런트 아크 블래스트[95] (6AP)
쌍장. 위에서 자주 언급된 꺼져라의 몬더그린인 "시흥!" 이 바로 이 기술을 사용할 때 나는 소리다. 라스의 주력 콤보 시동 기술 1. 모델은 헤이하치의 강장파(AP). 손을 모아 내지르는데 맞은 상대가 움찔! 했다가 쓰러지는 것을 건져 콤보를 이어갈 수 있다. 헤이하치는 맞고 조금 멀어졌기에 칼같은 풍캔기상킥으로 올렸던 반면 라스는 그런거 없어서 콤보 난이도가 낮다. 중단이고 15프레임 발동이어서 아주 애용되는 기술이었는데 태그 2에서는 +히트 후 태그, 이후 간편하고 깔끔한 태그 콤보까지 연결되기 때문에 라스의 콤보 시동기 중에선 단연 애용됐었다.[96] 그러나 태그 2 언리미티드에서 가드당하면 -14프레임으로 14프레임 콤보시동기를 가진 몇몇 캐릭에게 공콤을 맞게 되고, 콤보가 아니라도 딜캐가 매우 쉬워져서 조금은 주춤해졌다.[97][98] 그렇지만 15프레임 기술에 태그가능 성능 까지 붙은 캐릭터는 사실 많지 않기 때문에 여전히 강력한 기술. 3번의 시리즈[99]를 거듭할수록 리치가 조금씩 짧아졌는데, 7 오리지날에서는 정말 대놓고 짧아졌었지만 7 FR에서는 상향을 받아 리치가 철권 레볼루션 시절과 비슷하게 되었다. 7 시즌 2 패치로 가드시 -13프레임으로 변경되어 이전보다 리스크가 줄었다.
- 파워 슬러그 (6LP+RK)
통칭 라산고. 첫 등장 부터 지금까지, 라마찰-라산고 마무리라는 라스의 벽콤 마무리를 책임지는 기술이다. 태그 2에선 신기술인 볼카닉 라이트닝의 추가로 잠시 밀리기도 했지만 7 시스템의 변화로 다시 입지를 굳건히 한 기술. 발동 13에 미약하게나마 상단회피가 있으므로 벽압박 상황에서 이 기술로 벽꽝을 노려봄직도 하지만 막히면 하늘 구경을 하게 되고 다른 좋은 벽꽝 기술이 많기에 안 쓰는 걸 추천한다. 심지어 8에 와서도 벽콤은 여전히 (왼어퍼-)라마찰-라산고이므로, 여전히 활약중이다.
- 리벨리언 차지 리벨리언[100] (히트 상태에서 6AK, 🆂🅴로) <파워 크러시>
8의 메인 시스템인 히트 발동시 라스에게 주어지는 변경점으로 히트 때 게이지의 1/3을 소모하여 발동 할 수 있다. 쉽게 말해서 중단, 파워크래시, 이득, 돌진기라는 상당히 고스펙의 기술로 발동 후 SE로 자동 이행한다. 라스의 SE자세는 기술들이 대체적으로 고성능인 만큼 SE자세로 들어가는 루트가 상당히 한정적인데, 필드에서 이득을 가져간 상태로 SE에 돌입한다는 엄청난 장점을 지닌 기술이다. 가드시 +10이라는 엄청난 이득을 가져가는 만큼 상대에게는 가드 혹은 횡이동이라는 이지선다를 사실상 강요하는 기술로, 이 기술을 두 번 이상 쓸 수 있게 해주는 인게이저로의 히트 발동이 라스에게는 상당한 메리트가 되었다.
- 얼럿 L (3LP)
라스의 왼어퍼. 발동은 13으로 보통의 왼어퍼와 같고 가드시에는 -1, 히트시 +5다. 리치도 긴 편이며 발동, 판정 모든 점이 고성능인 좋은 왼어퍼지만...반시계를 캐치하는 성능이 정말로 형편없기 때문에 라스가 반시계에 약하다는 소리를 듣는 원흉 중 하나. 횡 캐치와 약간 높은 타점을 제외하면 다른 부분에선 나무랄데가 없기 때문에 견제, 압박에 빼놓을 수 없는 기술. 한쪽 횡 못잡는 건 모든 왼어퍼가 다 그렇기 때문에 라스가 특별히 구린 건 아니고, 오히려 타 캐릭터와 비교하면 상급 왼어퍼에 속한다.
- 플래시 불릿 (3RP, 🆂🅴로, 4유지로 선자세)
8 신기술, 중단. 팔꿈치로 찌르고 SE자세로 이행한다. 태그 2까지의 라기원, 7에서의 신라기원을 대체한 기술로 신신라기원...이라고 불리기도 한다. 커맨드 입력후 4를 유지하면 -10이므로 가벼운 원투 딜캐를 맞을 수 있다.
- 아웃포스트 (3LK, 2유지로 🅳🅴로) / 아웃포스트 블리츠 (3LK LK)
태그 2까지는 위의 서지 버스트-SE(66RP 6)와 함께 라스가 서브에서 주력으로 사용했던 기술. 옆차기 후 섬머솔트를 날리는데 필드에서는 2타 히트시 벽꽝이 되긴 하지만 1타 카운터시에만 2타가 확정이고 막히면 뜨기 때문에 큰 의미는 없다. 그러나 이걸 바운드 시킨 후 서브로 쓰면 적절한 타수에 적절한 대미지, 적절한 날리는 거리로 그야말로 서브에 최적화된 기술이라 할 수 있을 정도. 또한 메인 캐릭터가 타수를 꽉 채워서 때린 후에 바운드를 시킬 경우 서지 버스트-SE가 상대의 뒤로 넘어가지 못하는 경우가 많은 반면 이 기술은 헛치는 일 없이 매우 안정적으로 사용할 수 있다. 또한, 1타만 사용한 후 2로 DE 이행 또한 가능하기 때문에 변형 콤보에도 종종 보인다. 7에선 1타의 발동이 빨라지는 상향을 받아 아웃포스트 - DE 로 시동하는 루트가 자주 쓰이게 되었다. 쌍장(6AP) 이후 3LK- 2유지 DE RP - RP - 신라기원(3RP LP) 등으로 연계하면 높은 대미지와 긴 벽몰이가 가능하다. 원래는 콤보용으로나 쓰이던 기술이었지만, 철권 8이 발매되기 직전인 2023년에서야 새로운 운영법이 정립되며 숨겨진 꿀통이었음이 드러나고 있다. 본래 아웃포스트 2타는 막히고 -15이긴 하지만 가드백이 커서[101] 몇몇 캐릭터 외엔 딜캐가 안 되는데, 이를 활용하며 아웃포스트 1타 이후 자세를 잡고 중하단 이지를 걸거나 2타 가드 후 개기는 상대에게 쌍장을 맞추는 식의 공격적인 운영법으로 재발견 된 것. 본래 라스의 가장 큰 단점으로 꼽히던 것 중에 하나가 바로 하단이 막히면 죽는다는 것이었는데, 아웃포스트 1타에서 파생되는 패턴으로 상대에게 심리전을 걸어 하단에 대처하기 힘들게 하는 옵션이 새로 생긴 셈이다. 이 운영법을 발굴해낸 해외 프로 신 아쿠마가 대회에서도 쏠쏠히 써먹었으며, 그걸 본 철권 스트리머 아빠킹도 이 기술이 황금단에서도 충분히 먹힌다는 것을 보여주며 라스 텍갓프를 다시금 찍기까지 했다. 다만 아웃포스트가 사기적이라는 소리는 당연히 아니고, 단조롭고 리스크가 크던 기존의 라스에게 좀 더 풍부한 옵션이 생겼다고 보면 될 듯.
- 2LP
짠손. 공용 짠손과 달리 라스 고유모션을 쓰는데 공용보다 좀더 괜찮은 판정이다.
- 택티컬 소드 (2RP, 2유지로 앉은 자세로)
오른 팔꿈치로 내려찍는 평범한 중단기. 가드시켜도 후상황이 동등하며 상대를 앉은 상태로 만든다. 7에서는 카운터 히트나 공중히트시 상대를 엎드린 상태로 다운시키는데 후속 심리에서 상당히 좋은 편. 전작까지만 해도 1타 바운드기로 간혹 쓰이는 정도로 존재감이 별로 없는 기술이었으나 라스가 선 자세 노킹을 잃고 반시계에 매우 취약해진 점을 나름 보완할 수 있는 기술이다. 반시계 횡신을 추적하는 성능이 있기 때문에 상대의 움직임을 제한하는데 괜찮은 기술. 7 시즌 3부터는 사용 후 2 유지시 앉은자세가 되어 라기원이나 구두닦이로 연계할 수 있다. 라스에게는 가드시 이득기가 없다시피 하기 때문에[102] 앉은자세+0으로 만드는 이 기술도 준이득기로 취급된다.
- 테슬라 그래비티 (2LK LP)
선 자세에서 하단을 톡 친 후 양손을 교차하며 2연타를 하는 기술. 필드에서 사용되는 경우는 없고 간혹 1타만 하단견제를 위해 내밀어 주기도 한다. 상대가 벽에서 다운된 상황에서 사용시 전타 히트하며 벽에 누워서 일어나지 않는 상대를 강제로 일으킬때 써준다.
- 2RK
일반적인 짠발. 라스는 앉아 RK 짠발이 특수 모션인데 선자세 짠발은 공용 짠발 모션을 쓴다. 맞히고 -4, 막히고 -15.
- 어스 배터리 (2AP)
기합을 내지르며 양손으로 X자를 그리며 상대의 하단을 때리는 기술. 상대를 넘어뜨리는 큰 하단 기술이며 다운된 상대의 머리가 라스 쪽을 향한채 쓰러지기 때문에 후 상황이 상당히 좋다. 다만 가드시 후딜이 -20인 데다 느린 발동 속도. 특유의 기합 소리 때문에 실전 에선 쓰기엔 부담이 큰 편. 태그 2 까진 맞추고나서 더블액션(66AK)이 확정이었기 때문에 리스크를 감수하면서도 어느정도 써볼만한 하단이었지만 7에 와선 확정 후속타가 없어진 점이 뼈아픈 기술. 그래도 히트시의 후상황이 좋은데다 이 기술을 보고 막는 사람은 별로 없기 때문에 막히지만 않는다면 써서 나쁠 것은 없는 기술이다. 특히 라스에게 유일하게 상대를 넘어뜨릴 수 있는 하단이라 벽 이지에 종종 쓰이는 하단.
- 아크 콤비네이션 (1LP LK, 2유지로 🅻🅴로)
통칭 로하이. 1타만 사용시 라스의 하단기 중 짠발과 스맥 브레이브(앉아 3AP)과 함께 몇 안되는 안전한 하단기이며 본래는 하-상 판정의 2타짜리 기술이다. 다만 1타는 이런류 기술이 다 그렇듯 대미지가 짠손급으로 낮기 때문에 대미지를 뽑기 위해선 2타까지 사용해야 한다. 로하이류 답게 2타가 상단이기 때문에 1타가 가드되면 헛치게 되고 기상어퍼에 뜨게 된다. 어느정도 심리를 곁들일 필요가 있으며 상대가 하단을 의식하지 않을 때 2타까지 사용하며 이득을 본 후 상대가 의식을 하게 되면 1타에서 끊어주는 식으로 딜캐 타이밍을 흐리게 사용해 보자. 1타, 2타 모두 맞히고 -1이기 때문에 후상황은 좋지 않다.
7 시즌 4 에서 2타까지 히트 후 2유지로 앉은자세로 이행시 +1로 변경 되었지만 8 에서는 1타, 2타 히트 후 -1 손해로 다시 하향 되었다. 1타 사용 후 혹은 2타까지 사용한 뒤 앉은자세로 이행하여 라기원,구두닦이 등으로 앉은자세 심리가 가능하다.
- 비드(Bead) 샷 할로우 포인트 (1RP, 6유지로 🆂🅴로)
위빙 비드 더블 탭 (1RP LP)
통칭 라마찰. 유래는 라스+카자마 진의 준마찰. 준마찰로 대표되는 철권에 흔한 콤보 연결용 중단 2타짜리 기술. 1타인 비드 샷 이후 6입력 시 SE이행이 가능하다. 진의 준마찰과 타점이나 발생 프레임이나 가드시 손해는 비슷비슷하지만 상대가 뒤집어지지는 않는다.
철권 7에서는 낙법 시스템이 변해서 뒤구르기 캐치는 이제 그냥 옛날 이야기가 되었지만 아직도 콤보나 견제용, 벽거리 조절용으로 자주 쓰인다. 전진성도 제법 있고, 발동 제법 빠르고, 1타 2타 모두 막혀도 안전하고, 타점 낮고, 횡으로 피하기도 힘든지라 견제기로서의 성능은 출중한 편이다. 대충 벽에 걸쳐도 들어가는 라마찰-라산고는 만능벽콤
전작까지의 낙법시스템에서는 낙법을 캐치해서 퍼올린 후에는 볼트라이너(64RP LP)나 위빙비드 1타 - 라이너 스매시(1RP6 - 3LP)로 안정적인 바운드가 가능하기 때문에 라스 상대로는 웬만해선 뒤로 구르지 않는 것을 추천했었다. 특이한 점으로 초풍 이후 태그해서 라마찰을 쓰면 건져낸다. 아무리 공중에서 초풍을 늦게 썼어도 태그 라마찰이 무조건 건져낸다. 그래서 초풍이 익숙하지 않아서 2초풍 콤보 중에 초풍-풍신 같은 삑사리가 나더라도 무리없이 라마찰 1타-SE-볼트 스매시로 건지고 바운드가 가능하다.
- 스트레이트 비드 HE 콤비네이션 (1RP LK, 홀드 가능, 최대 홀드 시 대미지 증가) <토네이도> <가드 대미지(최대 홀드시)>
흔히들 라마뻥발이라고 부르는 기술. 위빙 비드 1타 후 뻥발로 상대방을 멀리 날려버린다. 라스의 콤보 중에 쉽게 멀리 벽몰이를 할 수 있기에 자주 사용된다. 2타 풀 홀드 후 가드시키면 +8의 이득을 얻게 되나 홀드 시 딜레이 문제도 있고, 풀 홀드까지 걸리는 시간도 길어서 필드에서 단독으로 이 기술을 사용 하는 경우는 거의 없다.
8에서 토네이도 속성이 붙었으나, 1타가 맞을 상황이면 1RP 6AP로 SE AP로 토네시키는데 딜이 훨씬 높아서 필드에서는 쓸모가 없다.
- 섀도 커터 (1RK)
일명 후소퇴. 발동 빠르고 리치도 길며 상단회피성능에 카운터시 콤보까지 되는 수면차기류 기술. 별칭은 레이 우롱의 후소퇴에서 따왔다. 히트시 +5지만 가드시에는 -26으로 넉넉하게 뜬다. 따라서 긴 리치를 이용해 깔아두거나, 지르기 용도로 사용할 때는 좀 신중할 것.
철권 7에서는 전작보다 가드시 손해프레임이 더 커졌지만 카운터 히트시 상대가 정축으로 넘어지도록 변경되었다. 손해프레임이 지금처럼 커지기 전에도 어차피 막히면 게임이 끝나는 기술이었던 만큼 정축으로 넘겨서 더 아프게 때리는 건 큰 상향점이라 볼 수 있다.[103] 현재는 FR에서의 패치 이후 히트시의 이득이 6 BR 수준인 +5로 늘어남에 따라 역대 최고의 섀도 커터가 되었다. 섀도 커터가 히트했다면 기상어퍼를 깔아도 크로스카운터가 나는 수준. 7 시즌 3에서는 카운터 히트시 히트백이 상당히 좁혀져 콤보 드랍이 적어졌다. 7 시즌 4에서는 대미지가 17에서 19로 증가해 레이지 발동시에는 이펙트까지 뜬다.
전전작인 태그 토너먼트 2 까지는 히트후 멀티플라이 커터 1타가 확정가드되어 압도적으로 유리한 심리를 벌일 수 있었으나, 태그 토너먼트 2 언리미티드부터 이득이 줄어들었다 현재에 이르렀다.
- 이미지너리 넘버 인덕턴스 (1AP, 2유지로 🅳🅴로)
일명 (짜장면)배달왔어요. 뒤로 훅 회피했다가 때리는 단편류 기술로 뒤로 길게 후퇴한 뒤 돌진하여 중단 공격을 하는 기술. 카운터 시 쌍장과 같은 상황이 되어 콤보가 가능하다. 첫 등장시에는 막혀도 잽 정도의 딜캐만 당했지만 7에선 후딜이 -14로 가드 당하면 뜰 수 있다. 드라그노프의 플렉시블 엘보 수준의 회피를 바라긴 어려우며 기술을 시전할 때 상대 기술에 씹히거나, 돌진할 때 상대에게 끊기는 경우도 상당히 많기 때문에 아쉬운 기술. 짠기술로 지속 압박을 하는 상대에게 눈 딱감고 한번 지르는 정도로 써보자. 그래도 회피판정이 그렇게까지 좋지는 않은 대신 이런 류 기술치고는 카운터시 콤보인데도 막히고 안 떠서 나름 후딜은 괜찮다. 7가정판이 발매된 이후 새로운 용도가 발견되었는데 정주금계 카운터가 바로 그것. 1타만 쓰는경우가 아닌 이상 2타를 모두 회피하고 때릴 수있다.
8에서는 후딜 -14에서 -13으로 변경되어 좀 더 안전했지만 카운터시 콤보가 더 이상 불가능해졌고 2 유지로 DE로 이행하는 기능이 추가되었다. 자세 이행시 후딜이 -8로 줄어들어 자세 기술들로 심리전이 가능해졌으며 기습적으로 카운터 콤보를 노리던 7때와 달리 자세 심리전 용도로 변경되었다.
- 셰브론 슬래시 (4LP) <호밍기>
오지마 배리어. 흔한 빠른 호밍기로서 모델이 딱히 없는 라스의 오리지날 기술. 웬만한 옵션이 다 들어간 기술로서 리치 길고 발동 빠르고 막혀도 딜캐없는 중단 호밍기이다. 저 한 마디에 한 방에 설명 가능. 팔을 쭉 뻗어 자신 주변에 오지 말라는 듯이 휘두르는 기술로 발동이 15프레임으로 꽤나 빠르고 리치가 길다. 거기에 중단기고 가드해도 -9, 히트하면 +4로, 이 기술을 유용하게 잘 쓰면 게임을 쉽게 풀어갈 수 있다. 6 BR땐 리치가 정말 길어서 상대가 기술을 헛치게 유도하기 굉장히 좋았는지라 그야말로 '쌍장 맞으러 걸어 들어와라' 라고 말하는 기술이었다. 심지어 미시마 헤이하치의 귀신권 딜캐도 가능했던 기술. 태그 토너먼트 2 부터는 리치가 줄어들어서 불가능하지만, 여튼 좋은 기술이다. 단점은 조금 심심한 대미지와 생각보다 적은 히트시 이득프레임. 그외에는 거의 모든걸 다 갖춘 기술. 7에서 카즈미의 4RP가 이 기술과 거의 동등한 스펙에 더 긴 리치와 낮은 타점, 노멀히트시에도 벽꽝이라는 완벽한 상위호환 스펙을 가지고 나와서 좀 미묘해졌지만 그래도 여전히 매우 좋은 기술이다. 철권 7 FR에선 공중 히트시 스크류를 유발하도록 변경되었다. 7 시즌 2 패치에서 카운터 히트시 머리가 라스쪽으로 향하게 살짝 날아가며 넘어지게 바뀌면서, 벽에서 벽꽝을 노릴수도 있고 카운터 이후의 상황이 유리해졌다. 특히나 반시계 횡신에 약한 라스에게는 운영하려면 어쩔 수 없이 주기적으로 써줘야하는 기술.
- 길버트 스매시 (4RP LP) / 길버트 캐논 (4RP LK) <토네이도>
1타 입력시 복부 가격후 LP를 누르면 중단 공격을, LK 입력시 상단 하이킥을 날린다. 길버트 스매시의 경우 1타 히트 확인 후 2타를 눌러도 맞기 때문에 잘 쓰면 좋은 기술일 수도 있으나 막히면 -10이기 때문에 실제로는 볼트라이너 삑사리로 더 많이 나가는 기술. 길버트 캐논은 벽꽝용으로 주로 쓰이며 가드시키면 안전하지만 2타가 상단이다. 길버트 스매시와 달리 2타에 딜레이를 줄 수 없다. 7 시즌 2부터 임펄스 킥(4LK RK) 2타가 노딜이 되어서 유일하지는 않지만 여튼 좋은 벽꽝기.
- 임펄스 킥 (4LK, 6으로 🆂🅴로) / 임펄스 플러스 (4LK RK)
드라그노프의 4rk lk와 유사한 모션을 가진 기술로 판정 중 상. 태그 2때까지만 해도 콤보 마무리로 임펄스 킥 - 라이트닝 스러스트(4lk 6 lp)로 이 기술을 사용하는 것 외에는 사용 빈도가 적었으나 철권 7부터는 이 기술의 발동이 빨라지면서 붕권, 벽력장 등의 가드백이 큰 기술들을 막고 딜캐용으로 사용하거나 먼거리에서 헛친 상대를 때릴 수 있게 되었다. 물론, 필드에서 이 기술 막 지르는 등의 멍청한 짓거리는 하지 말자. 2타가 상단이라 간파당하면 하늘구경을 하게 된다. 발동이 빨라진 덕에 콤보 마무리에 왼어퍼 ~ 임펄스 1타 6 ~ 파생기 형태로도 등장하게 되었다. 시동기 이후 스크류까지 무려 6타를 때린 후에도 왼어퍼만 맞으면 안정적으로 들어가는 혜자마무리. 7 시즌 2 패치로 2타 가드시 -8로 변경되어 딜캐가 없어졌고, 공중히트시에 스크류가 적용되었다. 하지만 여전히 2타는 상단이기에 마구 지르기에는 부담이 남아있고, 플래싱드라이브에 비해 스크류기로써의 이점도 크지 않은 것은 아쉬운 점. 그래도 딜캐가 없어졌다는 점은 대상향이니 1타이후 스탭이행을 섞어 2타를 앉지 못하게 의식시키고 잘 써보자.
- 마그네틱 니 (4RK) / 마그네틱 니 블래스트 (4RK 카운터 시)
무릎으로 상대의 복부를 가격하는 기술. 카운터 히트시 '마그네틱 니 블래스트' 라는 타격잡기로 자동 이행되며, 대미지가 생각보다 쏠쏠하다. 타점이 약간 높은 중단에 -8로 딜캐가 없지만 애매한 발동과 리치, 그리고 횡 캐치 능력도 별로여서 거의 봉인기 취급이었으나, 7 시즌 2 패치에서 다시 발동이 더욱 빨라지고 대미지도 올라갔다. 일단, 패치 후 기준으로 카운터가 터지면 무시할 수 없는 대미지가 들어가고, 라스에게 있어 몇 안 되는 딜캐 없고 준수한 발동의 묵직한 중단기라는 점에서 의의는 분명히 있다. 다만, 여전히 횡에 탈탈 털리고 그놈의 리치도 여전히 애매하고 뭣보다 회피판정도 없어 프레임 손익 계산을 정확히 하고 쓰는 것이 좋다. 7 시즌 4에선 카운터 히트 시 대미지가 55로 크게 늘어나고 회피력도 더욱 높아져서 훨씬 좋은 카운터기로 탈바꿈했다. 이젠 이거 카운터 한대가 붕권 한 대 보다 쎄다.
- 윈드 라이거 (4AP) <호밍기>
모델이 딱히 없는 기술 2, 웬만한 옵션이 다 들어간 기술 2로서 맞히면 좋은 상단 회피되는 중단 벽꽝 호밍기이다. 벽 앞에서 맞으면 벽꽝. 앞으로 약간 전진하면서 쓰는 기술이라 리치도 그렇게 짧지 않다. 다만, 발동이 느리고 막히면 -11이라서 필드에서 오지마 배리어보다 자주 쓰이지는 않는다. 오히려 주된 용도는 횡을 잡기보다는 상단 회피 성능을 이용한 패턴. 특히 벽 앞에서 손해가 적은 기술을 가드시키고(ex. 왼어퍼, 원투 등등) 들어오는 원투/하이킥을 피하고 벽꽝시키는 패턴에서 가끔 쓰인다. 본래 용도로 쓰이는 경우는 벽꽝되는 호밍기라는 점을 이용해 기상심리나 벽탈출을 위해 횡보를 잡는 데 가끔씩 쓰이는 정도.[104] 철권 7에서는 스크류가 붙었지만 워낙 느린 기술이라 라마찰-플래싱이 안될 때 바로 스크류 시키는 용도로 사용할 수 있다. 또, 상대가 점프 스테이스의 기술로 발악하거나 했을 때 꽁으로 스크류가 생기는 로또같은 상황이 생기는 경우도 있다. 하지만 필드 히트시 상대가 쓰러지지 않도록 너프되었다. 대신, 상대가 벽에 붙어 있었을 경우 벽꽝은 여전히 가능하다. 7 시즌 4 5.00 업데이트에선 카운터 시 스크류 판정으로 날아가 콤보 가능하게 되면서 리턴이 매우 높아졌다.
철권 8에서는 막히고 -9가 되는 어마어마한 상향을 받으며 활용도가 수직 상승, 벽 공방에서의 효자기술이 되었다.
- 제우스 (4RP+LK)
가불기. 대미지는 45. 기를 모은 뒤 상대를 매우 높고 멀리 띄워 날려버리는 기술이다. 스텝 캔슬 2번으로 접근해 건져서 콤보를 넣을 수 있으나 난이도가 상당한 편. 철권 8에서는 히트 버스트나 히트 스매시를 쓰려다 삑사리 나면 이게 나가기 쉬우므로 커맨드 입력에 주의를 요한다.
- 트리거드(Triggered) 스크류 라이트닝 스크류 (7 or 8 or 9LK)
왼컷킥. 요시미츠 하야부사처럼 상단회피 있는 무릎컷킥에 막히면 죽는 점까지 6이전 하야부사와 똑같은 스펙. 발동 12F부터 점프판정이 붙으며[105] 16프레임째에 무릎으로 차서 올린다. 이게 막히면 13프레임동안 공중판정, 그리고 14프레임부터 8프레임동안 딜레이가 붙어있다. 또 이게 앉으면 공콤이 안되는 어퍼에도 뜬다.[106] 즉, 막히면 죽는 기술. 1타가 성공하면 오른발로 한 번 더 차서 뱅글뱅글 돌린다. 이걸 먼저 밑으로 내려온 라스가 기상기로 콤보를 이어간다. 사실 알고보면 한번 더 차는 모션 탓에 공중콤보 보정을 가장 적게 받는 첫타가 그냥 날아가는 것이지만...이 정도 스펙제한이 없다면 어떻게 될지 상상도 하기 싫은 기술로 리리 캐논이나 데빌진 윤회 등 이런 회피판정이 붙은 싸지르기용 기술 중에선 가장 스펙이 좋다고 해도 과언이 아닌 기술. 이런 1타짜리 중단은 반응속도 문제상 의외로 딜캐도 쉽지 않기 때문에 무슨 짠썸마냥 패턴에 섞어 지능적으로 우겨넣는 모습도 보인다. 히트 후 태그는 불가능하며 의외로 리치가 엄청나게 길고 판정도 매우 낮게 시작하기 때문에 헛친 거 딜캐용이나 큰 하단 가드 후 딜캐로 사용하는 모습도 보인다. 시리즈를 거듭할수록 판정이 점점 약화되지만 그래도 여전히 상단 원투나 하이킥 정도는 가뿐히 피해주는 기술이다. 그 외에 폴 용포 심리를 완벽하게 파훼하는 기술. 용포 1타 막고 이거 쓰면 무조건 왼컷킥이 이기며 왼어퍼 스웨이 심리 파훼로도 쓰인다. 왼어퍼 가드 스웨이시 상단 와구와 하단 발은 왼컷킥이 이기고, 아무것도 안하고 캔슬하면 왼컷킥에 맞으며 중단 왕기와는 서로 헛치고 뒷붕권은 라스가 지지만 공중히트로 한대 맞고 땡이라 상당히 유리하다. 붕벽 딜캐로 거리 상관없이 들어가는 4rk lk와 기상어퍼 딜캐로 들어가는 6rp rk, 그리고 왼어퍼와 용포 심리를 봉쇄하는 왼컷킥 덕분에 라스는 폴 상대로 상성상 유리하다고 평가된다. 여담으로 화랑의 레이지 아츠의 카운터이기도 한데, 심한 프레임손해가 아닌이상 레이지 아츠를 보고 커맨드를 입력하면 피하고 띄울 수 있다.
- 스톰 힐 스톰 액슬 (7 or 8 or 9RK)
모델은 브라이언의 플라잉 힐. 플라잉 힐과 발동 프레임도 비슷하고 엄청난 하단 회피 성능도 비슷하다. 라스의 경우는 아예 낮은 중단쯤은 씹고 히트시킬 수 있을 정도로 높게 점프한다. 또한 플라잉 힐보다 훨씬 리치가 길어서 하단 헛치는 상대를 안정적으로 띄울 수 있을 뿐 아니라 근거리 대치상황에서의 백대시도 잡아준다. 막혀도 -9로 딜캐가 없지만, 헛쳤을 시의 후딜이 플라잉 힐보다 훨씬 커서 깔아두기 용도로 쓰기는 힘들고 최소한 가드를 시켜야 한다. 히트하면 상대가 붕 뜨는데 이게 은근히 높게 떠서 이후 국콤 타이밍을 재는데 연습이 좀 필요했다. 또한, 히트시 태그가 가능해서 태그 콤보도 가능. 하지만 스톰힐 국콤, 플래시 아웃~코킹(6LPRPLK2~LP)가 성능이 너무 좋아서 보통 태그 콤보로는 활용하지 않는 편. 리커버리 게이지는 깎아먹을 수 있으니 알아두자. 태그 2에서는 바운드 판정이 삭제되긴 했지만 뛰어난 하단 회피 성능과 이후 들어가는 고대미지 콤보로 인해 여전히 주력으로 쓰이는 기술 중 하나. 다만, 횡이동에는 주의를 요하며, 특히 반시계에는 아주 보기좋게 탈탈 털린다. 이 기술 역시 시리즈를 거듭할수록 하향되는 기술 중 하나. 7에서는 스톰힐 후 국콤이 왼어퍼로 시작하게 되어 콤보가 쉬워졌고, 반시계에 더 약해지긴 했지만 안전한 공콤 시동기가 더 적어진 판에 안쓰면 게임이 안되는 기술이 되었다. 모 유저는 라스의 세 가지 약점이 1. 언젠간 막히는 하단 2. 언젠간 헛치는 쌍장 3. 언젠간 피해지는 스톰힐이라 했을 정도. 그래도 막히고 딜캐가 없는데다가 대미지가 좋고 리치긴 중단 콤보시동기로 좋은 스펙의 기술이다.
- 아발란치 아발란치 플립 (7 or 8 or 9AK)
공중제비를 돌며 착지하는 점프기술. 파생 기술도 있지만 벽에 몰렸을 때나 몸통 박치기를 하러 달려오는 상대를 회피하는 등의 쓰임새가 있다.
- 아발란치 브레이크 다운 (9AK RK)
8 신기술...이라기보다는 7까지는 지상에서 카운터 히트해야만 타격잡기로 이행했던 기술을 노멀 히트시에도 공중 히트시에도 상대를 바닥에 찍는 타격잡기로 이행하는 기술로 강화시키고 이름만 바꿨을 뿐 원래 있던 기술이다. 중단.공중에서 발차기를 하며 하강한다. 가드 당해도 후딜 -4로 딜캐가 없다. 이 기술의 원래 이름은 아발란치 스톰프.
- 아발란치 드롭 (9AK AP)[107]
공중에서 상대의 머리를 손으로 잡아 그대로 공중 제비를 돌며 찍어 버리는 잡기. 상대가 앉으면 닿지 않고, 닿아도 AP로 풀수 있다. 8에서는 해당 기술의 잡기 범위와 판정이 전작인 7 보다 강화 되었으며 카운터 잡기나 잡기 풀기 불가능 상황 등으로 인해 7 보다 활용도가 굉장히 높아졌다.
- 딜레이 라이징 토 킥 딜레이드 라이징 토 킥 (9nRK)
기술이름이 붙은 공용 기술, 소점 컷킥.
- 백 텀블링 バク転 (74)
남캐에게는 별로 없는 백 텀블링이 있다.
- 서지 버스트 서지 블래스트 (66RP, 6유지로 🆂🅴로) <토네이도>
스트리머 (기상 LP) 항목 참조. 66RP라는 커맨드상 헤이하치의 귀신권과 엮여서 라스의 귀신권, 라귀신권으로 불린다.
- 더블 펄스 (66RK LK [108]) <벽 비틀 (7)>
많은 캐릭터가 하나쯤 가지고 있는 나락류 큰 하단. 발동 22프레임으로 보고 막기 힘들며 대미지가 강력하다. 1타가 막히면 자동으로 멈추며 이때 -31프레임이라는 충공깽스러운 딜레이가 생겨 오만가지 기술로 하늘구경을 하게 된다. 거기다 전작까지는 히트시 -3[109]으로 이득이 아니라 오히려 손해였다.[110] 또한 태그 2까지는 지상히트시 135%의 뻥뎀이 들어가는 대미지 보정 공식으로 인해 2타 모두 지상히트 판정인 기술특성상 나락보다도 센 어마어마한 깡뎀으로 일발역전기삼아 한번 질러볼만한 기술이었으나, 7에 들어서 보정 공식의 변화로 간접너프, 오로지 대미지 하나 보고 쓰는 하단이었는데 그 대미지도 크게 줄었다. 그나마 7 FR에선 8월 9일자 패치 이후 히트시 우선권 동등으로 상향되어 환골탈태. 이후 7 시즌 2 패치에서는 DE자세 RK LK로도 발동 할 수 있게 되어 DE자세의 심리전이 강화되었고 7 시즌 3에서는 히트하고 3프레임 이득으로 대상향되었다. 5.0패치에서는 더블 펄스에 신규 시스템인 벽 비틀이 적용 되었는데 해당 패치와 동시에 벽 앞이 아닌 일반 히트시에도 +8의 높은 이득과 멀어진 히트백으로 근소하게 유리한 상황으로 재 조정 되었을 뿐만 아니라 히트백 중에 벽에 부딪히면 최소 +17의 가드가능 이득을 얻게 되면서 벽에 있는 상대에게 맞췄을 때 막강한 위력을 발휘할 수 있게 되었다. 이 패치로 인해 더블 펄스는 안전하게는 히트 후 앉아 이지를 걸거나 다시 한번 더블 펄스와 엘보 코로나의 이지를 거는 등 벽 앞 심리를 강력하게 만들어 준 기술이 되었다.
8에서는 DE 자세 더펄이 삭제되었고, 데미지가 32로 약간 줄어들었고 맞춘 뒤에도 -3으로 후상황도 안 좋아진 데다 벽비틀까지 삭제되는 등 칼질을 제대로 당했다. 덕분의 아래의 크로스 트랜지스터가 더 자주 쓰이고, 더블 펄스는 피가 애매하게 남았을 때 마무리로만 쓰이는 편.
- 크로스 트랜지스터 (66RK RP, 🅳🅴로)
8 신기술로 더블 펄스의 파생기. 하 상 판정이지만 1타가 막히면 다리 부러지는 판정이고 1타 히트시 2타까지 확정이기 때문에 큰 의미는 없다. 데미지는 더블 펄스보다는 약간 낮지만 히트 시 +9에 DE자세 자동 이행이라는 어마어마한 후상황 덕분에 맞추기만 하면 무조건 라스가 주도권을 가져갈 수 있다. 어마어마한 이득 때문에 원래는 횡에 털리는 DE LP나 DE AP로도 양쪽 횡을 다 잡으며, 개기려고 해도 DE RP가 모든 기술을 확정으로 카운터친다. 때문에 상대는 맞으면 가드 외에 다른 선택지가 없는데, 이러면 라스 쪽에서 DE자세에서 시작하는 온갖 파생 자세로 압박할 수 있다. 본래 라스의 최대 단점이 상대를 넘어뜨릴 수 있는 빠른 나락류 하단이 부족하다는 점이었는데[111], 이 기술 덕분에 어느 정도 단점이 극복됐다고 할 수 있다. 비록 넘어뜨리진 못하지만 발동도 21프레임으로 꽤 빠르고, 맞추기만 하면 무조건 DE 자세 이지선다를 시작으로 상대한테서 주도권을 찾아올 수 있게 되었기 때문. 8에서 정립된 자세 위주로 압박하는 공격적인 라스 플레이의 중심이 되어준 기술이라고 볼 수 있다.
콤보에서도 쓰이는데, 이 기술을 쓰는 8 국콤과 7 시절 국콤의 데미지 차이가 4~5 정도로 유의미하게 차이나기 때문에 꼭 연습하는 게 좋다. 단 대시 커맨드로 발동하는 특성상 삑이 날 가능성이 조금 있는 편.
- 엘보 코로나 (66AP) <가드 대미지>
흔한 중단 돌진기로 라스 통발이라고도 불리는 기술. 원래 -11로 리치가 아주 긴 일부 캐릭만 딜캐가 가능했으나 7 시즌 4 패치로 -9가 되어 아예 딜캐가 없는 기술이 되었다. 다만, 리치는 통발보다 좀 짧고 발동이 좀 느린 편인데다가, 웨이브 파생으로 사용할 수 있는 통발과 달리 딱히 웨이브가 없는 라스 캐릭터 특성상 이지선다 등에 섞어서 사용하기는 쉽지 않은 편. 고수들은 DE 캔슬 웨이브를 억지로 만들어서, 인투 더 스톰(DE중 AP)과 이 기술로 이지선다를 걸기도 한다. 어쨌든, 안전하고 리턴이 두둑한, 중상급의 좋은 돌진기. 노멀히트시 날아가며, 벽꽝도 되고 카운터 나도 아무것도 없는 통발과 달리 라스는 콤보가 가능하다. 대신 스크류가 소비되므로, 콤보가 조금 약하긴 하다.[112]사용 상황은 거리를 벌린 상태에서 기습적으로 써주는 정도. 돌진기 주제에 시계횡도 약간 잡으며, 리치가 굉장히 길기 때문에 '어어!' 하면서 무심코 발악을 하다 카운터나면 얄짤없이 공콤이다. 하단기가 부실한 라스인 만큼 이 기술을 잘 활용하는 것이 고수로 가는 지름길이다.
- 더블 액션 (66AK)
라스 슬라이딩. 사실 슬라이딩이라고 부르기도 민망한 기술로, 데미지도 빈약하고, 추가타도 없으며, 아예 넘어뜨리질 못해서 단독으로는 거의 쓰지 않고 어스배터리(2AP) 등의 강제 다운기의 추가타로 많이 사용하는 기술 이었으나 7에선 확정 히트의 상당수가 사라져서 그만큼 쓸 일이 더 적어진 기술이다.[113] 막히고 -16으로 대부분의 캐릭터들에게 뜨는 데다 슬라 주제에 상단회피도 없고, 맞추고 상황은 동등이라 사실상 잉여기술 취급. 고우키의 파동권 계열을 아래로 숙여 지나갈수 있기는 하지만 헛치면 후딜이 매우 길어 안쓰느니만 못하다.
- 볼트 라이너 블루 볼트 (64RP LP)
알리사 컷킥, 아머킹 횡 오손왼손 등과 함께 6 BR부터 처음 생기기 시작한 2타짜리 1타 바운드 콤보 시동기. 공중콤보 중 바운드기로 써줘도 좋고, 콤보시동기로 써도 좋다. 대미지도 좋고 발동도 14프레임으로 빠르다.[114] 1타 히트시 2타 확정에 바운드. 바운드 상황은 물론이요 필드에서 딜캐기로도 사용 가능. 대신 막히면 -16프레임으로 어퍼류가 확정이다. 태그 토너먼트 2에서는 리치가 줄어들고 타점도 6 BR에 비해서 약간 높아지는 등 하향을 먹었다. 대신 새로 생긴 바운드기인 위빙비드 1타 - 라이너 스매시가 훨씬 안정적이고 벽몰이에도 용이하여 공콤에서는 그쪽에 어느정도 자리를 내주었다. 하지만, 여전히 강력한 2타 바운드기이자 14 딜캐기로서 쓸만한 기술인 건 변함없다. 벽콤에서 활약하는 바운드기. 2타가 아래로 찍는 모션이라 타수를 1타수 덜 먹기에 벽콤 서브로도 종종 쓰이는 기술. 14프레임 콤보 시동기가 많지 않은지라 이게 강캐의 조건이 되는 철권에선...
철권 레볼루션과 철권 7에서는 바운드 시스템이 삭제되었기 때문에 지상에서 단독 히트시 한정으로 바운드와 유사한 모션의 피격 모션이 생기게 바뀌었다. 후속콤보로 플래시 아웃이 들어가지만 볼트라이너 자체 대미지가 약해져서 특별히 세거나 하지는 않다. 대신 림파이어로 시작하는 강력하고 어마이마한 벽몰이 콤보의 시동기로 활용 가능하고, 라스의 상황이 상황인지라 거리 벌려놓고 볼트라이너 심리전을 영리하게 해야 게임이 조금 수월해진다. 여담으로 온리 프랙티스가 이 기술을 엄청 잘 활용하기로 유명하다. 정말 여담으로 태그 2까지는 1타로 날아가고, 2타로 찍어서 바운드 시키는 기술이어서, 1타만 단독으로 히트시 벽꽝이 되어서 노딜 벽꽝기로 간혹 쓰였다.
- 레드 스프라이트[115] (666LK) <가드 대미지>
라스 전용 공참각. 대미지나 가드시의 이득은 여타 남캐의 공참각과 다르지 않으나, 히트시 상대가 바로 앞에 박히므로 낙법을 치지 못 했을 경우 각종 확정타가 존재한다. 대신, 일반 공참각보다 횡에 더욱 취약하며, 무엇보다 분명 중단인데도 불구하고 타점이 무지막지하게 높아서 별의 별 상황에서 상대의 뒤로 넘어가는 현상이 나온다. 헤이하치의 귀신권같은 기술은 물론이요, 카자마 진의 준마찰같은 상단 회피가 전혀 없는 기술조차 맞추지 못 하고 그대로 넘어가는 경우가 많다. 그리고 이렇게 뒤로 넘어간 경우는 거의 대부분 라스에게 불리한 상황이다.
철권 7 시즌 4 이후로는 다행히 타점이 낮아져서 끝거리에선 봉황도 잡는다, 하지만 여전히 근거리에서는 낮은자세를 못잡으니 주의.
- 기합 모으기 気合溜め 기 차지 (AP+AK)
철8에서 기술표에 들어온 기모으기.
- 10단 콤보 (9LP RP LP LP RP RP LK LK AP AP)
6 BR 캐릭의 10단이라 고수 이하에서는 하단부분인 5타는 잘 맞아주는 편. 6타를 맞으면 상대가 다운되어 이후 타수를 전부 확정으로 맞는다.
- 스트리머 (기상 LP, 6유지로 🆂🅴로) <토네이도>
서지 버스트(66RP)와 히트 후의 콤보가 비슷하여 묶여 다닌다. 두 기술 다 노말 상태에서 히트하면 거꾸로 뜨며 이 상태에서 6 유지로 SE 자세로 이행하여 상대의 뒤로 넘어간 후에 레버를 중립으로 놓고 스톰기어(SE 중 LK)로 한 번 띄운 후에 콤보를 잇는다.[116] 태그 2의 경우 히트 후에 태그가 가능하긴 하지만 뒤집히므로 의미는 없고, 그 후에 사용하는 스톰기어가 태그 가능 기술이므로 여기서 태그하는 것이 적절하다.
철권 7에서는 서클 커터 하이(RK, 하이킥)과 오지마 배리어(4LP)에 스크류 판정이 생김에 따라 넘어가는데 실패했다면 이 기술들로 1타 스크류를 시켜 정축으로 콤보를 이어갈 수 있게 되었다. 벽에 몰린 상황에서 맞출 경우에도 역으로 벽에 몰아넣지 않고 필드 콤보를 때리고 싶다면 1타 스크류로 정축으로 돌리는 활용도 가능. 라스 기어 9lk루트 보완해서 올림.gif을 보면 알수 있는데 띄우고 반시계횡 트리거드 스크류로 정축 일반 콤보 루트를 탈수도 있다.(반시계가 없으면 원거리나 여캐에게는 자주 헛침)
여담으로 이 두 기술을 이 문단에 같이 묶어놓았을 정도로 히트시, 가드시의 상황의 비슷하지만 히트 후 SE이행으로 반대편으로 넘어가면 스트리머 이후에는 라슈돌이 헛치고 서지블래스트 이후에는 히트되는 것으로 보아 스트리머의 후딜레이가 조금 더 큰 것으로 보인다.
- 라이트닝 스타터 (기상 RP, 2유지로 🅳🅴로 , 6유지로 🆂🅴로)
멀티플라이 커터 멀티플라이드 포스 (기상 RP LP)
기상 2타 바운드기. 흔히 라스 이글크로우라고 불린다. 2타에 바운드 효과가 있어서 주로 후소퇴 카운터, 왼컷킥 히트 후[117] 이 기술로 바운드를 시키는 용도로 주로 쓰인다.
SE와 DE에 수많은 강화를 시켜주고 나서 이런 버프까지 먹어버린 라스는 시즌 4에 와서는 거의 슬라이지를 노리는 샤힌, 로우, 리 마냥 앉아서 멀티플라이 커터 1타 다지선다를 노리는 캐릭터가 되었다. 실제로 라스의 평이한 운영은 통천포나 더펄, 공참각으로 굳힌 후에 멀티플라이 커터 1타로 긁다가 갑자기 SE이행을 해서 파크, DE로 빠져서 캔슬, 긁는 척 해놓고 구두닦기, 1타 가드당하고 2타 지르기, 깜짝왼컷킥/스톰힐 등으로 괴롭히는 것이다. 1타의 판정이 워낙 좋기 때문에 상대가 뭘 해도 타이밍만 맞으면 잡는다.
8에선 2타 카운터 시 콤보가 다시 삭제되어 땅에 엎어지는 것으로 변경되었다.
8에선 2타 카운터 시 콤보가 다시 삭제되어 땅에 엎어지는 것으로 변경되었다.
- 글라스 브레이커 (기상 RP LK, 2유지로 🅻🅴로)
8 신기술, 중 상 판정. 1-2타 연속히트해서 13 딜캐로도 좋은 딜을 보여준다.
- 타워 캐논 (기상 LK, 2유지로 🅻🅴로)
판정은 상단. 대미지는 30. 기상뻥발. 히트 시 상대를 다운시키며, 가드 시에도 +6~7프레임 가량의 이득이 발생한다. 다만 발동 15짜리 기상어퍼보다 느린데다 상단이라 헛칠 위험까지 있어서 여러모로 아쉬운 기술.
하지만 철권 8로 넘어오면서 평가가 수직상승 했는데 나락류 계열 기술을 가드한 뒤 캐논 이후 리미트리 자세 이행 후 라이징 포스 (LE 중 RP)을 사용하여 토네이도를 소비해 콤보를 이어 갈 수 있게 되었다. 물론 토네이도를 소비한다는 단점이 있지만 히트버스트가 없어도 콤보 데미지가 80에 육박하며 히트버스트와 벽콤까지 우겨넣으면 100딜은 나온다. 이 덕분에 왜있는지 모를 기술에서 통칭 발마신[119] 으로 신분상승하였다
- 셸 스매시[120] (기상 RK)
중단 16딜. 일반적인 기상 RK. - 앉아 RK
앉아 짠발. 라스의 서서 짠발(2RK)는 공용 짠발로 별다를게 없는데, 이 앉아 짠발은 모션이 다른 고유 짠발이다. 아머킹의 짠발과 비슷한 모션으로 왼짠발처럼 더 길어 판정이 좋다. 발동이나 대미지는 공용 앉아 짠발과 동일.
- 스맥 브레이브 더블 스맥 (앉아 AP)[121]
통칭 구두닦이. 상대의 다리를 훑어주듯이 공격하는 2타짜리 하단이다. 리스크가 적으면서 때리고 이득 프레임인 유일한 하단기에 덤으로 2타가 양횡을 조금씩 잡지만 이득이 +1로 조금 짜다는 게 아쉽다. 그래도 라스에게는 빛과 소금같은 하단기. 비록 리치가 짧고 앉은 자세에서만 사용할 수 있지만, 잘 활용하면 근접 압박이 크게 수월해진다. FR 들어와서 대미지가 더 상향되어 의존도가 더 늘었다. 상황 만들어서 잘 써보자.
- 노킹 파워 스파이크 (앉아 3RP)[122]
통칭 라기원. 이름에서 유추할 수 있듯이 모델은 카즈야의 기원권. 6 BR 시절의 라스를 사기캐 반열에 올려줬던 가장 궁극적인 기술이었다. 발동이 원조 기원권보다 1프레임 느리고 호밍 성능이 없지만, 막혀도 -9로 딜캐가 없다.[123] 공중 히트시 라마찰로 받아서 콤보가 가능하며, 상단회피 판정이었으나 7 시즌 3 이후 재추가 리부트로 상단회피가 삭제되었다. 카운터 시 국콤은 스톰힐 국콤에서 1타 부족하게 들어간다. 대미지가 좀 되는 편이라 공콤 대미지 보정을 덜받는 공콤 첫타로 써주는 경우도 있다. 기원류 기술 중 카즈야의 기원권과 더불어 양대산맥으로, 막혀도 노딜, 맞추면 이득, 카운터시 콤보라는 굉장한 스펙을 자랑하는 기술. 라스 운영의 반을 차지하는 사기 기술이 철권 7 발매 이래 7 시즌 2까지 삭제되었으나, 7 시즌 3 업데이트 이후 커맨드와 상단회피 판정이 없어진 채 복귀했다. 플래싱 드라이브의 존재로 커맨드가 변경되었고, 기술 발동속도는 이전의 노킹과 같고, 판정은 중단이나 기상상태로 취급되어 상단회피가 불가능하다. 막혀도 문제는 없으나 시전하기 전중이나 허공에 헛치면 상중하단기 전부에 맞는다. 7 시즌 3 재추가 리부트 이후, 상단회피 판정이 사라졌기에 가드시 후딜이 없을 뿐 예전보다 리스크가 높아져 하이리스크 하이리턴 기술이 되어 자주 지르기보단 앉은 자세에서의 이지선다 깔아두기로의 계산적 사용을 요하는 기술. 더해서 처음보다 커맨드가 다소 복잡해져 카운터 각을 재는 것도 어려워졌으며, 동시에 콤보시동에 난항이 생겼다. 무엇보다 커맨드 변경 탓인지 실질적 발동 프레임이 느려저 상중하단이 전부 취약해지기에 카즈야의 기원권의 전후상황 못지않게 평시 기술의 리스크가 상당히 커졌으며, 상당한 숙련을 요구하는 고난이도의 하이리스크 하이리턴의 이지선다 기술로 변형되었다. 무엇보다 노킹의 리부트 추가로, 철권 6 BR에서 레볼루션까지의 라스와 다르게 7 시즌 3부터는 상당히 운용 난이도가 올라가게 되었다. 상단회피가 없기에 잘못 막히거나 거리를 잘못 재면 고성능 콤보시동용 상단 딜캐기가 플레이어인 당신의 라스를 맞아줄 것이다. 더 이상 레볼루션까지처럼 운영했다간 큰 코 다친다.
- 쇼크웨이브 (횡이동 중 RP) <가드 대미지>
횡이동 중 강하게 상대를 내려 찍어버리는 중단기. 가드시 후딜 -7로 안전하며 가드시 상대를 앉은자세로 만든다. 기술 자체는 괜찮은 편이지만 횡신으로 상대의 공격을 피한다면 쌍장을 쓰는 것이 당연히 더 이득이므로 입지가 꽤 애매한 기술. 그나마 쓰이는 곳이라면 6lk스탭으로 접근해서 마땅히 쓸 만한 중단이 없는데, 6lk를 횡신으로 캔슬하고 이걸 써 주는 정도. 가젤은 느려서 역으로 카운터가 나거나 가드되기 쉬운데 가젤을 노리고 달려드는 상대를 피하면서 엿먹일 수 있고, 막혀도 안전하고 상대가 엎어지는지라 리스크대비 리턴이 나쁘지 않아서 풍신류 풍신스탭통발 쓰듯 좀 쓰인다.
다이나믹 엔트리 (DE) / 사일런트 엔트리 (SE) / 리미티드 엔트리 (LE) 파생기
각각 다이나믹 엔트리 / 사일런트 엔트리 / 리미티드 엔트리 문단 참조.- 사이시스 스로[124] 호스타일 테이크다운 Hostile Takedown (AL) / 클로즈 선더 레이징 선더 (AR)
기본 왼 / 오른잡기. 왼 잡기는 그럴거 같지 않아 보이는 모션인데 바닥을 깨는 잡기 취급이다. 오른 잡기는 태그 2에서 알리사와 태그 대응 잡기.
- 크리티컬 니 택티컬 니 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 엠퍼사이즈 드롭 Emphasize Drop 리슬 포스 Lethal Force (상대의 오른쪽에서 잡기)
다이너마이트 슈링크 Dynamite Shrink 스위프트 사일런스 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 기본 대미지는 40 / 40 / 50인데, 왼 옆잡기인 크리티컬 니는 벽꽝되면 대미지 5 추가.
- 아포칼립스 (9AP)
커맨드 양잡. 대미지는 40. 상대를 붙잡고 연타를 가하는 잡기. 벽 히트시 잡기 대미지가 5 추가되어 45가 된다는 특징도 있다. 하단 리스크가 커서 상대를 앉히기 위해 하단을 막 쓰기가 좀 부담스럽다 보니 의외로 손이 자주 가는 기술이다.
- S H B SHB[125] (666AR or DE 중 RP+LK)
커맨드 양잡. 풍신류의 초박치기(66AP)와 비슷한 박치기 모션이다. 초박치기처럼 잡기 풀릴시 상대와 자리가 바뀌므로 벽에서 벗어날 때도 사용 가능.
태그 2에서 헤이하치, 리, 바이올렛과의 태그 대응 잡기.
- 리젝션 (공중의 상대에게 666AR or DE 중 RP+LK)
위 SHB를 공중의 대상에게 쓰면 잡는 공잡. 대미지가 강력하다. 태그 2부터 상향받아 공잡으로 사용하면 재벽꽝 되기 때문에 벽 근처에서 이걸로 콤보를 마무리시킨 다음 파워 슬러그(6LP+RK, 라산고)를 쓰면 잡기의 고정 대미지와 라산고의 바닥히트 고정 대미지, 즉 2연속 고정뎀이 들어가서 사기적으로 아프다. 잡은 거리에 따라 라마찰-라산고가 되는 경우도 있으나 이 경우는 거리가 정확하게 맞아떨어져야한다.
태그콤으로 못해도 110 이상을 깎고 데빌 진처럼 조합 좋은 애를 만나면 130~140을 넘어가는 기염을 토하기도 한다. 알리사와의 태그에서 다이나믹 레인지를 선입력 하고 아웃포스트 - DE - 리젝션 (3LK2 - RK+LK)같이 쓰는 경우도 있다.
666으로 시작되는 커맨드인지라 상당히 고까운 부분이 있었는데, 철권 7에서도 바운드 시스템에서 스크류 시스템으로 바뀐 덕에 공콤 마무리로 쓰기 참 좋아졌다. 킹처럼 666으로 사용하면 된다.
- 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
일반적인 벽 점프후 이단 옆차기. 발동 5F부터 점프 판정, 발동 8~13프레임 중 무적 판정이 있다.
7.1. 다이나믹 엔트리
- 다이나믹 엔트리 (6LK[126] 등, 🅳🅴로, DE 중 n6으로 🆂🅴로)
라스의 스텝. 약칭 DE. 3이나 1입력으로 중간에 캔슬 앉기가 가능하고 2나 8 입력으로 캔슬 횡이동이 가능한데, 때문에 6LK3N, 6LK8N등을 반복해 풍신류와 비슷한 웨이브를 구사할 수 있어서 빠르게 거리조절을 할 때 주로 쓰인다. 발동 4~10F동안은 아예 크라우치 스테이터스가 붙어 앉은 자세 취급이기도 하고, 모션도 스텝을 밟으며 약간 숙이므로 상단을 회피하긴 하지만 노리고 쓰긴 힘든 편. 기상 RP 후 2 유지시 뒤로 길게 이동하는 별도의 자세로도 파행이 가능하다.
7 시즌 2 패치로 DE자세에서 6을 다시 입력하면 SE자세로 이행이 가능해졌다.[127] 이제는 라스의 풍신스텝이나 마찬가지인데, 7 시즌 3 이후 라기원의 복귀에 힘입어 더욱 많은 콤보가 파생되었다. 더욱이 7 시즌 4에서는 아예 새로운 레이지 드라이브가 DE자세에 들어왔고, 기상 rp lp 2타 카운터시 콤보 가능, SE자세에 신기술이 들어오는 등, 아예 자세패턴 캐릭터 처럼 굴릴 수 있게 되면서 기상rp 이후 DE - DE캔슬 후 앉은자세 - 다시 기상rp 라던지 SE이행 후 다지선다 등의 패턴놀음의 중심축을 담당하는 자세가 되었다.
- 코킹 록 & 로드 (DE 중 LP, 6유지로 🆂🅴로) / 코킹 파이어 더블 배럴 (DE 중 LP RP) <히트 발동기>
판정은 상상. 상대를 날려버리는 전진성있는 2타짜리 용포류 기술. 전진성 있는 자세에서 나가는 점에서 용포보다 길지만 자세에서만 나가는 점에서는 용포보다 안좋다. 노멀진 잔심나후에 가까운 기술. 상대 헛치는 걸 중거리에서 보고 쓰긴 어렵다. 벽꽝1타가 상단임에도 판정이 낮아 주로 콤보 중에 LP만 써서 건지는 용도로 쓴다. 건지고 난 뒤에 볼트라이너 바운드나 플래싱 드라이브 스크류를 쓰면 된다. 1타만 쓰고 6 입력으로 SE 이행도 가능하다. 7 시즌 3에서 1타의 히트 후 후딜이 줄어들어 코킹 1타 - 4lk6~파생기 마무리가 가능하게 되었다. 대미지는 같지만 덕분에 6타 스크류 이후에 앞투원 파생기 대신에 666ak로 DE자세를 잡아 후속타를 때릴 수 있게 되었다. 림파이어(DE중 rp)의 대미지가 오른 것과 함께 라스의 고난이도 콤보 대미지를 꽤 올려준 상향점. 스톰힐, 볼트라이너, 노킹(라기원) 이후에 고대미지를 줄 수 있다. 7 시즌 4에선 신스크류기가 생겨서 쌍장 콤보도 7타 스크류가 된 만큼 666ak lp 4lk6 ~ 파생기 마무리의 존재가 더더욱 커졌다.
- 림 파이어 (DE 중 RP, 히트시 9유지로 아발란치(9AK)로)
브라이언이나 밥의 1RP나 리, 샤힌의 가젤과 비슷한 모션의 중단기. 대부분의 가젤류 기술들은 퍼올리기 용도로 쓰이지만 라스에게는 이미 최강의 퍼올리기 기술인 위빙 비드가 있어서 그런 용도로 쓰이기 보다는 벽까지의 거리 조절이 필요할 때 단타로 적절한 거리를 보내는 용도로 더 자주 사용된다. 7에서 가장 용 된 기술 중 하나인데 타점이 엄청나게 낮아져서 누워있는 상대를 무조건 퍼올릴 수 있게 되어서 다운 심리전이 좋아졌으며, 가드 당해도 긴 가드백으로 인해 안전, 카운터시 콤보 가능 등으로 인해 전작에 비해 활용도가 굉장히 늘어났다. 7 시즌 3 패치에서 대미지가 상향되자 콤보에 자주 기용된다.[128] 특히 가드불능 필살기인 제우스(4LK+RP) 히트 후에 짧은 대시 DE(6646LK or 6636LK)[129] 림파이어로 건질 수 있다. 역방향으로 뜨지만 셰브론 슬래시(4LP)나 플래싱 스트라이크(3RPLP)로 스크류도 된다... 레이지 상황에서 제우스를 생으로 맞출 경우 100에 가까운 무시무시한 대미지를 뽑을 수 있으며, 레이지 드라이브가 가드당한 후에 쾌속 제우스를 사용 가능하기 때문에 더더욱 빛을 보는 상향점. 벽몰이시에 라마찰로 벽에 보내기엔 거리가 조금 가깝다면 림파이어로 깔끔하게 벽에 보낼 수 있다.
8에서도 활용도는 여전한데 라스의 고대미지 콤보 루트인 3LK2~RP-3LP-66RKRP~등 대미지를 최대한 욱여넣는 콤보에는 절찬리에 사용된다.
- 보우 쇼크 (DE 중 LK, 🆂🅴로(히트 발동 및 히트 대시를 안할 때)) <히트 발동기> <호밍기> <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 라스에게 몇 없는 이득 기술. 6RPRK, 66RP, 콤보 마무리 등 상대를 넘어뜨린 상황에서 깔아두는 DE자세 심리전에서 쏠쏠한 재미를 준다. 누워있으면 밟히거나 가젤로 퍼올려지므로 상대는 어떤식으로든 기상할 것을 강요받는데, 이 점에서 라스에게 상당히 유리한 심리전이 펼쳐진다. 인게이저, 호밍, 가뎀 등 좋은 옵션은 싹 다 붙어있는데 막혀도 +5로 라스가 이득이고, SE 자세 이행으로 이지선다가 가능하다보니 정말 자주 활용하게 되는 기술이다.
- 레기온 샷 리저네어즈 샷 (DE 중 RK, 2유지로 🅻🅴로)
8 신기술, 하단. 원포의 2타를 쓴다.
- 인투 더 스톰 (DE 중 AP) <토네이도>
자세에서 7에서는 스크류, 8에서는 토네이도를 담당하는 기술. 주로 플래시 콤보 이후 스크류 및 토네이도하는 용도로 쓴다. 히트시 무조건 스크류를 유발하고, 가드시 -10이지만 가드백 때문에 잭이나 기가스를 제외하면 딜캐가 거의 들어오지 않는 편이라 종종 단독으로 사용하는 것도 그리 나쁘지 않은 기술이다. 하지만, 상단인 것에는 주의. 사용 후에는 자동으로 앉은 자세가 되므로 스크류 이후에 추가타를 넣으려면 대시 등으로 일어선 다음에 넣어주어야한다는 것을 알아 둘 것. DE 웨이브로 심리를 걸 때 초풍의 포지션(콤보 시동기, 딜캐 없음, 상단)을 담당하는 기술로, 7 시즌 3에서 더블펄스가 DE자세 파생기로 포함되어서 진짜로 초풍 및 나락 위주의 유사풍신 플레이를 할 수 있었다. 8에서는 DE자세 더펄은 삭제되었지만, 히트시 SE자세 강제 이지를 걸 수 있는 DE AK가 추가된 덕분에 여전히 활용성은 있다. 여담으로 온몸으로 점프하며 회전하는 모션과는 달리 횡추적 성능이 굉장히 형편없으므로 주의하자.
여담으로, 7 시절 레이지 드라이브 후에 DE 자세를 잡으므로 이 기술로 스크류 시킬 수 있었다. 쌍장 이후에 3LK2 RP - 왼어퍼 - 라마찰 1타 - 레드 - 인투 더 스톰 등으로 강력하고 색다른 콤보도 가능했다.
- 스택 업 (DE 중 AK, 6유지로 🆂🅴로)
8 신 연계, 하단. 원래 상대가 다운될때만 쓰던 밟기를 쓰는 큰하단 격 기술. 맞추고 SE자세로 이행하면 모든 자세 파생 중단기가 절대판정으로 들어간다. 카운터 히트 시 이미 SE로 이행한 상태라면 SE자세 LP가 확정이라는 소소한 장점이 있다.
- S H B (DE 중 RP+LK)
자세한 스펙 설명은 윗 항목 참고. 666AR과 동일한 잡기를 DE에서도 사용할 수 있다. 6LK 커맨드로 DE에 진입했다면 LK를 유지한 채로 RP만 눌러 편하게 발동할 수 있다. 태그2에서는 벽콤으로 사용 시 근접 666 커맨드의 삑사리를 안내기 위해 이 커맨드를 주로 사용했던 편.
- 다이나믹 엔트리 (DE 중 4, 🅳🅴로)
8 신 연계. 백대시 2~3번 정도 뒤로 빠질 거리를 확빠지면서 계속 DE를 유지한다. 여담으로 8에 와서는 이 커맨드가 추가된 덕분에 한 자세를 잡은 뒤 레버만 좌우로 움직이는걸 반복면 DE와 SE를 무한정 왔다갔다 하는 것이 가능해졌다.
7.2. 사일런트 엔트리
- 사일런트 엔트리 (DE 중 n6, 🆂🅴로, SE 중 2유지로 🅻🅴로)
일명 SE. 앞의 DE와는 달리 단독 발동은 불가능하며, 캔슬 또한 불가능하다. 스텝이 아닌 콤보 중 파생기 연계를 위한 특수 자세로 써야하는 이유. 콤보중에는 대개 비드샷(1RP), 임펄스 킥(4LK) 등에서 파생한다. 7 시즌 2 이후에는 전술했듯, 모든 DE자세에서 6을 추가 입력하는 것으로 SE로 이행 할 수 있게 되었다. 철권 8이 되면서 그동안 쌓아온 SE 자세 파생기들이 여러 상향을 받아 라스를 운용하는 유저의 역량에 따라 SE자세를 이용해 꽤 다채로운 심리를 걸 수가 있게 되었다. 자세패턴캐가 되었다는 말까지 나오는 중.
- 라이트닝 스러스트 (SE 중 LP) <히트 발동기>
왼손을 쭉 뻗어 적을 밀쳐낸다. 대미지도 괜찮고 적을 멀리까지 날려보내는지라 콤보 마무리로 비드 샷 - 라이트닝 스러스트(1RP 6 LP, 흔히 라마뻥손이라고 부르는 연계), 임펄스 킥-라이트닝 스러스트(4LK 6 LP)가 자주 쓰인다. 7에서는 시즌 2 패치로 지상히트시 벽바운드기가 되었다. 철권 7에서는 막히고 -10이었지만 철권 8 부터는 막히고 -6으로 딜캐가 없도록 상향되어 하단기인 어레스터 셧과 이지선다를 걸기에도 나쁘진 않다.
- 어레스터 셧[130] 터바인 훅 (SE 중 RP)
SE자세에서 파생가능한 묵직한 대미지의 하단. 전작까지는 상대를 넘어뜨리는 큰 하단이었으며 당연히 막히면 떴으나, 현재는 -12으로 꽤나 안전한 하단이 되었다. 이 기술로 필드에서 위빙비드 1타 - SE로 이지선다를 거는 것이 가능은 하지만, 읽히면 컷킥이나 기타 타점 낮은 중단기에 역관광당해서 생으로 지르는 경우는 거의 없다. 7 시즌 2 이후 발동속도가 대폭 빨라져 보고막을 수 없게되어 상단회피에 대미지도 강하고 카운터시 콤보까지 가능한 아주 괜찮은 기술이되었다. 하단이 부실한 라스에게는 한 줄기 빛과 같은 기술. 또한 DE중 6 유지시 SE 자세를 잡게 되었기때문에 심리적으로 굳은 상대에게 더욱 빠르게 이 기술을 심을 수 있다. 또한 7 시즌 3부터 상단 파워 크러시인 일렉트릭 발리(SE 중 RK)가 추가되어 카운터 치려는 상대를 역으로 파워 크러시로 응징할 수 있게 되어 심리전에서 강화되었다.
- 스톰 기어 라이징 스톰 (SE 중 LK)
왼발로 돌려차기를 시전하는 중단 콤보 시동기. 태그도 가능한 기술이다. 당연하게도 막히면 -14로 위험하다. 워낙에 수려한 콤보 시동기가 많은 라스가 굳이 이 기술을 시동기로 쓰는 모습은 보기 힘들고, 서지 비스트(66RP)과 기상어퍼 콤보에서 6 입력으로 넘어간 뒤에 연계기로 쓴다.[131] 이후 위빙비드를 쓰고 볼트라이너나 플래싱 드라이브로 바운드/스크류를 주면 된다. 주 용도는 거의 콤보 마무리로 자주 쓰이는 기술이며 대미지는 위의 라이트닝 스러스트 보다 낮지만 후 상황이 더 좋다. 스톰 기어로 마무리 후 다이나믹 엔트리(6LK)로 거리를 좁힌 후 림 파이어를 깔아두거나 강제 기상심리를 걸기가 더욱 수월해졌다. 가만히 누워있으면 림 파이어가 바닥으로 히트, 기상 중 개기면 카운터로 콤보, 그렇다고 일어나서 중단을 막는다면 자세에서 샤이닝(RP+LK)이나 하단(RK, AK)들을 사용할 수 있다. 고로 라스는 스톰 기어로 마무리하고 DE로 추적하는게 가장 기본적인 콤보 심리.
- 일렉트릭 발리 (SE 중 RK) <파워 크러시> <호밍기>
통칭 라슈돌. 판정은 상단에 대미지는 27. 철권 7 시즌 3에서 새로 생긴 SE 신기술로 호밍성능과 스크류성능과 파워 크러시(발동 6F부터) 성능이 모두 달려 있으며 히트 시 0타 스크류가 된다. 0타 스크류로 콤보되는 상단 파워 크러시 호밍기라는, 대미지 빼고는 화랑 슈돌과 유사한 점이 많아 통칭이 라슈돌로 굳어졌다. 자세 이지를 걸 때 횡신으로 중, 하단을 다 피해버리거나 아예 컷킥으로 끊어버리는 경우가 있는데 그걸 막으라고 있는 기술. 다만 8부터는 스크류가 삭제되어 히트 후에도 콤보는 불가능하다. 게다가 정작 기술 발동이 느려서 빠른 기술에는 대미지만 받고 역으로 당하는 경우가 있긴 하지만, 그래도 컷킥을 봉쇄할 수가 생겼다는 점에서는 꽤 괜찮은 기술이다. 이 기술 생기기 전엔 라스가 자세이행기를 히트 못시키고 자세로 이행하는 모션이 보이면 바로 컷킥과 오른어퍼가 날아들어왔는데, 이 기술의 존재만으로 컷킥맞을거 왼어퍼로 끝나게 된 고마운 기술이다.
- 인볼브 이젝터 인탱글링 이젝터 (SE 중 AP) <토네이도>
8 신기술, 중단. 이게 생겨서 DE든 SE든 자세중 토네이도를 쓰고 싶으면 그냥 양손을쓰면되어 헷갈림이 줄게 되었다.
- 라이트닝 힐 라이트닝 액슬 (SE 중 AK) <가드 대미지>
8 신기술, 중 중 판정. 스크류 시스템 시절의 SE AK와 비슷한 모션이나 2타는 찍는다. 막히면 동등에 상대방을 강제로 앉히기 때문에 준이득기처럼 사용이 가능하며, 발동시 점프 스테이터스이기 때문에 자세를 짠손으로 끊을려는 상대를 응징할 수도 있다. 가드를 시키면 사실상 무조건 이득이긴 하나 횡신에 취약하기 때문에 횡으로 피해져서 뒤를 잡히면 크게 반격을 당할 수 있으므로 남발은 금물이다.
- 다이나믹 엔트리 (SE 중 4, 🅳🅴로)
8 신 연계, 뒤로 살짝 빠지며 DE로 이행되는 기술이 생겨 SE-DE-SE-DE 왔다갔다몸지랄을하면서 간볼수 있게 되었다. SE로 이행했는데 거리가 애매하면 DE로 빠져서 아슬아슬하게 헛치는 걸 유도할 수도 있다.
7.3. 리미티드 엔트리
- 리미티드 엔트리 (SE 중 2, 🅻🅴로)
8 신자세. DE와 SE는 모두 앞뒤로 움직이며 잡는데, LE는 제자리에서 앉으며 잡는다. 사실 라스가 처음 참전했던 철권 6 BR 당시부터 존재했던 자세로, LK, 1LPLK 이후 2 유지로 앉은 자세로 캔슬하는 특수 자세였다. 커맨드 표에 없어서 이름도 배정되지 않았으며, 캔슬이라고 하기 민망하게도 이행 여부에 관계없이 후딜이 똑같았기 때문에, 유저들도 특수 자세 캔슬이라고 생각해야하나 말아야하나 아주 애매했던 히든 커맨드였다. 그런 주제에 모션은 라스답게 쓸데없이 화려했는데, 결국 8에서 새로운 자세로 정립이 되면서, 라스를 당당히 자세 패턴 캐릭터로 분류되게 만들었다. LE 자세 전용 기술 외에도 LK, RK, AP로 각각 타워 캐논, 기상킥, 구두닦이도 사용 가능하다. 즉, 앉은 자세이면서 동시에 특수 자세인 독특한 자세이다.
- 블래스팅 스맥 (LE 중 LP, 히트 상태에서 강화)
LE 자세 하단기. 히트 상태에서 적중 시 타격잡기로 이행된다. 대미지는 20, 15(타격잡기).
- 블루 제트 (히트 상태에서 LE 중 LP, 정면 지상 히트시 잡기 이행)
히트때 사용시 히트 게이지를 15% 정도 소모하며 나가는 강화된 기술.
- 라이징 포스 (LE 중 RP, 히트 상태에서 강화) <가드 대미지>
LE어퍼. 대미지는 20. 토네이도가 붙어있으며 히트 상태에선 콤보시동기가 된다.
===# 삭제된 기술 #===
- 레이지 아츠 (레이지 상태에서 AP)
7의 레이지 아츠, 중단. 기본적인 모션은 발동 시 잠깐 뒤로 빠졌다가 쉐브론 슬래시 이후 윈드라이거 - 인러시 커런트를 날린 다음 제우스로 마무리. 킹과 라스에게만 추가된 신일본 콜라보 코스튬을 입고 레이지 아츠를 사용하면 인러시 커런트 후에 제우스 대신 프로레슬링 기술 중 하나인 '슬링블레이드' 를 구사하며 마무리하는 것으로 변경된다. 기본 레이지 아츠의 경우 맞추면 상대를 멀리 날려버리며, 신일본 콜라보 코스튬 레이지 아츠를 맞추면 상대가 머리를 라스쪽으로 향한 뒤 누운 상태가 되므로 서로 다른 심리전을 걸게 된다.
중단에 적당한 리치와 막히면 죽는 표준적인 중단 레이지 아츠. 커맨드가 커맨드이니만큼 레이지모드에서 원투 펀치를 빠르게 누르다가 잘못 나가는 경우가 매우 자주 있다. 시즌 2 패치로 부족했던 리치가 굉장히 늘어나서 이전처럼 스크류 이후 빡빡하게 대시 할 걱정이 줄었다. 참고로 라스가 벽을 등지고 상대의 하단 기술을 흘린 뒤 레아를 사용하면 뒤로 빠지는 모션 때문인지 레아가 히트하지 않고 상대와의 거리가 벌어지는 버그가 있었는데, 시즌 2에서 버그가 수정되었다.
- 레이지 드라이브 1 (레이지 상태에서 SE 중 AP, 이후 4RP+LK 이행 가능)
7의 레이지 드라이브, 중단. 기존 SE 중 LP의 모션을 재탕한 레드. 또한 사용 이후 자동으로 DE로 이행된다. 히트하면 코킹(DE중 LP)으로 건져서 콤보를 이어나갈 수 있고, 콤보 마무리로 레이지 드라이브 - DE 중 LP - SE 중 LP로 엄청난 3단 벽몰이를 할 수 있다. 또한 쓰고 나서 4RP+LK를 입력하면 가불기인 제우스가 나가는데, 원래는 한참동안 기를 모으고 나가는 기술이지만 레드 이후 추가타로 쓸 때는 1초도 안되는 시간에 매우 빠르게 나간다. 상대하는 입장에선 기술을 빨리 내밀거나 횡이동으로 대처 가능하나 아차하면 맞을 수 있으니 주의. 그러나 레이지 상태에서의 공방에서 크게 우위를 점하게 도와주는 레이지 드라이브가 하필이면 즉발 불가능인 SE 자세에서 파생되는지라 생으로는 영 쓰기가 껄끄럽다.[132] 그래도 일단 히트시키면 콤보, 가드시키면 폴 레드붕권 벽가드처럼 무조건 찍어야하는 자세 이지선다라서 성능 자체는 괜찮다. 즉발이 안 돼서 그렇지. 가드시키면 중단 rp가 모든 반항을 다 카운터내니 하단 나락과 이지선다를 걸도록 되어있다. 상대가 앉아서 가젤맞으면 이득프레임 바탕으로 또 이지.
- 레이지 드라이브 2 (레이지 상태에서 DE 중 AK)
7의 레이지 드라이브, 하 중 판정. 시즌 4에 추가된 두번째 레드. 더블 펄스 1타 후 스톰힐 모션으로 찍는다. 1타 히트시 스네이크 맞은 듯 공콤되게 넘어지며, 연이어 나오는 2타까지 맞으면 바닥에서 꿈틀거린다. 2타만 맞으면 대점프 RK부터 공콤을 넣을 수 있게 엄청 높이뜨는데 50번 쓸때 한번 나오기 힘든 상황. 이런 찍기류 레드가 다 그렇듯이 필드에서는 밟기나 라산고가 확정이고 벽에서는 라마찰-라산고까지 확정이다. 막힐 경우 선자세 13딜캐를 당할 수 있다. 나오기 전에 엄청나게 기대를 받았던 것과 달리 패치 후에는 딱히 쓸모가 없다고 평가되는 레드. 자세 발동인지라 즉발이 불가능하며, 필드라면 콤보 막타에 쓰기에는 4타 스크류까지밖에 안 들어가는데다 요즘 철권은 너도나도 13딜캐 센 거 없는 놈이 없어서 대부분의 경우 막히면 뒤져서, 없는 것보다는 낫지만 딱히 크게 좋은 기술은 아니다. 벽에서는 라마찰-라산고까지 확정이기에 벽 이지선다와 벽콤보가 더욱 강력해졌다는 점 정도는 장점.[133]
- 슬래시 덱 미들 라이트닝 어설트 미들 (RP LP LK)
슬래시 덱 하이 라이트닝 어설트 하이 (RP LP RK) <스크류>
6 BR ~ 7의 기술, 상 중 중 / 상 중 상 판정. 투원 파생기로, 2타까지는 스펙은 아머킹 투원과 비슷하다. 원투에 비해 가드 후 상황이 더 불리하고 이득 프레임도 적지만 대미지가 약간 더 높고 1타의 리치가 원에 비해 약간 더 길고 낮으며 2타가 중단에 반시계를 약간 잡아주는 강점이 있기에 10프레임 딜캐는 상황에 맞춰 사용한다. RK와 LK로 3타 파생이 가능하며 RK는 스크류 판정이 존재해 콤보용이나 가까운 벽거리에서 벽몰이를 할 때 사용한다. 2타 가드후 반항하는 상대에게 카운터를 날려주는 효과도 있으나 상단이기에 남발은 금물. LK는 중단킥이 나가는데 막히고 딜캐를 당해서 거의 사용하지 않는다. 벽에서 RK를 예상하고 앉는 상대를 벽꽝 시키는 용도로 가끔 사용하는 편. 시즌 4 현재는 카운터시 스턴이 걸려 강력한 콤보가 들어간다. 발동 10에 2타가 중단이고 3타의 존재로 상대가 막아도 이득을 활용하기 힘들다는 점을 이용해 근접에서 툭툭 뿌려줘도 좋은, 라스의 개싸움이 강력한 요인 중 하나. 2타 단독 카운터가 나면 3타가 RK, LK 둘다 확정으로 히트하고 카운터 여부를 보고 3타를 쓸 수 있어서 상당히 좋은 기술. 단점이라면 위의 원투와 마찬가지로 66rp와 6rp 모두에 기술이 배정되어 있어서 대시오잽이 힘들다. 그래도 콤보용으로 다른 좋은 기술이 많아서 그리 심각한 단점은 아니다.
- 스퀘어 어퍼 얼터네이팅 커런트 (AP)
6 BR ~ 태그 2의 기술, 중 중 판정. 7에서 레아가 AP 커맨드에 배정되며 삭제. 빙글 돌며 두번 중중 판정으로 때리는데 막히면 -10. 2타는 4입력으로 캔슬할 수 있다. 판정이 넓은 안정적인 중단기에다 1타 이후 캔슬을 할 수 있어서 의외로 필드 공방에서 활약하는 기술이었는데 라스의 디자인 자체가 게임 시스템과 잘 맞물리던 시절이라 많이 사용하진 않았다. 그러나 7에 와서 성능이 시궁창이 된 다음에는 라스 유저들이 꽤나 많이 그리워 했다는 전설의 기술. 충격과 공포의 5타 벽서브, 스퀘어 어퍼 - 4 캔슬 - 볼카닉 라이트닝(6RKLPRPLP)로 태그 2때는 굉장히 자주 보였던 기술이긴 하다. 일판 기술명은 전혀 어퍼컷스럽지 않은데 어퍼라는 이름이 붙었다.
- 플래싱 드라이브 플래싱 스트라이크 (3RP LP) <스크류>
7의 기술, 중 중 판정. 속칭 신(新)라기원. 철권 7에서 새로 생긴 기술. 팔꿈치로 가격한 뒤 왼팔로 날려버리는 듯한 모션의 기술이며, 2타에 스크류 유발 기능이 붙어있다. 기술 자체의 스펙은 나쁘지 않은 편으로, 16프레임 발동에 약간의 상단 회피가 있어서 원투류를 피하고 때릴 수 있다. 노멀 히트시 단독 스크류 판정이 나오는지라 그대로 콤보로 이어갈 수 있으며, 원래는 중상의 2타 기술이었으나 철권 7 시즌 4에서 중중 2타로 변경되었다. 막힐시 -14. 노멀 히트 시에도 더블 어퍼마냥 전타 확정 후 콤보가 되고 무엇보다 확실한 상단회피 판정으로 인해 어지간한 상단들은 다 씹고 콤보를 때릴 수 있기 때문에 근접 개싸움에서 상단회피 노리고 콤보 or 헛친거 캐치하고 콤보의 의미가 큰 기술으로, 팔꿈치를 내미는 1타 모션이 리치가 상당히 길어서 태그 2 브라이언 퓨리가 받았던 보아 크러셔와 비슷하게 중거리 딜캐기로의 활용도가 가장 높다. 라스는 일반적인 15프레임 컷킥이나 어퍼가 없고 이쯤이면 되겠지 싶을 때 쓰면 헛치는 기적의 리치를 보여주는 쌍장이 속을 썩이는 경우가 많기 때문에 이쪽의 갈증을 좀 풀어주긴 했다. 볼트라이너는 그놈의 64커맨드 때문에 스탠딩 상태에서 조차 최속이 15~16인 경우가 많고, 만약 막히면 후딜이 -16으로 전캐릭에게 뜨기 때문에 안정적인 면에서도 생각보다 좋은 선택지. 태그 2 환경이라면 꽤 좋은 기술이었겠지만, 이정도 스펙으로는 험난한 7의 환경에선 살아나갈 수 없었고, 결국 애매한 성능과 라스의 개성에 안 맞단 평가를 받다가 노킹이 돌아온 8에선 삭제되었다.
- 아발란치 스맥 아발란치 스파이크 (9AK LP)
6 BR ~ 7의 기술, 하단. 공중에서 착지 후 상대의 하단을 가격한다. 막히고 후딜은 -13이라 안전한 편. 보통 라스는 이 아발란체를 거의 사용하지 않기 때문에 에너지가 거의 없는 상대를 마무리하기에 꽤나 좋은 기술이다. 다만 계속 쓸 기술은 아니다. 카운터시엔 상대가 넘어지는데 건져서 콤보는 불가능하고 다운공격 등으로 추가타가 가능하다. 무려 밟기가 들어가서 데미지 자체는 꽤 짭짤하다.
고우키의 파동권 계열을 회피하는데 아발란치가 좋기는 하지만 난사하는 거리에서 아발란치로는 바로 때리기는 힘들다. 이기술은 추가적인 리치를 주므로 넘어가서 때려주기에 적합하다.
- 아발란치 폴 아발란치 스톰프 (9AK RK)
6 BR ~ 7의 기술, 중단. 공중에서 발차기를 하며 하강한다. 가드 당해도 딜캐는 당하지 않으며, 카운터 시 상대를 바닥에 찍는 잡기로 이행된다. 철8에서는 공중 히트시에도 타격잡기가 발동된다. 8에서 카운터 히트시 성능을 가진 기술이 새로 생기며 노멀히트 성능 기술은 삭제.
- 라이징 포스 (AP+AK RP)
6 BR ~ 7의 기술, 중단. 20 대미지. 기를 모은 뒤 강한 공격으로 상대를 띄우는 기술로, 높게 띄우지만 후딜이 길어서 쌍장과 같은 정도의 공콤만 가능하다. 가불기처럼 보이나 막을수 있고, 막힐 경우 -18이라 뜬다. 하지만 모르는 유저도 많아서 기습적으로 지르면 황금단에서도 딜캐를 약하게 당하는 경우도 생기는 몰라서 당하는 기술이었다. 8에서 새로운 자세(LE, 리미티드 엔트리) 파생기로 포함되면서 기모으기(AP+AK) 중 쓰던 버전은 삭제되었다.
- 스택 업 (다운 된 상대에게 2AK) / 스택 업 - SE (다운 된 상대에게 2AK 홀드 6)
6 BR(SE 이행은 태그 2) ~ 7의 기술, 하단. 카즈야나 드라구노프와 비슷한 모션의 밟기. 엑스레이(3AP), 쇼크웨이브(횡이동 중 RP) 이후 중단기들과 이지를 걸 수 있다. 라스만의 특징이라면 2AK 이후 AK를 유지하면 팔짱을 끼고 밟은 모션이 유지가 되는데 이때 6을 입력하면 사일런트 엔트리(SE)로 이행이 된다. 만약 상대가 밟히고도 누워있는다면 어레스터 셧(SE 도중 RP)로 더 아프게 때려줄 수있다.
8에서 DE중 기술로 흡수되었다.
- 스파이럴 킥 (DE 중 LK) <월 바운드>
철권 7 시즌 1~7끝의 기술, 중단. 느린 자세로 한바퀴 돌며 뒤차기를 하는 중단기인데 가드시 +6라는 좋은 상황을 만들어 준다. 원래는 발동이 워낙 느린데다가 횡에도 취약한 점, DE자세에는 하단기가 없었다는 점 등의 이유로 생각보다 쓸 일이 없었다. 그러나 시즌 2 패치로 벽 바운드기가 되고, 시즌 4 패치로 이득프레임이 현재와 같이 +6으로 바뀌고 가드백이 줄어드는 상향패치를 받아 이따금씩 써봄직한 기술이 되었다. 8에서 여기에 점프 스테이터스와 호밍 성능을 얹은 듯한 신기술, 보우 쇼크에게 자리를 내어주면서 삭제.
- 더블 펄스 (DE 중 RK LK) <벽 비틀>
철권 7 시즌 2~7끝의 기술, 하 중 판정. 성능은 66RK LK와 같았다.
- 엘라스턴스 (DE 중 AP) <바운드>
6 BR ~ 태그 2의 기술, 중단. 자세 중 양손으로 내려찍는다. 콤보 중에 바운드를 시키는 용도로는 쓸 수 없고, 자세 심리도 약했던 때였기 때문에 라마뻥발 등으로 벽에다 걸어둔 후에 1타 바운드 용도로 가끔 쓰이던 기술이었다. 7 에서는 스크류기인 인투 더 스톰으로 바뀌면서 삭제.... 되었으나 상당히 갑작스럽게도 8의 히트 버스트 모션으로 부활했다. 히트 버스트는 전캐릭 공통 기술이라서 커맨드 표는 "히트 버스트"로 등재되어 있기 때문에 엄연히 말하면 부활은 아니지만.
- 라이너 스매시 볼트 스매시 (SE 중 3LP)
태그 2~7의 기술, 중단. 자세 딱콩. 볼트라이너의 2타만 떼서 붙인 기술. 이 기술 덕분에 라스는 태그 2에서 위빙비드 1타-SE-볼트 스매시 연계로 무조건 건져내고 바운드까지 해내는 것으로 악명이 높았다. 막히면 뜨는 기술이라 철저하게 콤보로만 쓰였는데 7부터는 바운드가 없어져서 입지가 크게 줄었다. 그나마 공중 히트시 엎어지는지라 콤보 마무리용으로 쓰는 경우가 종종 있고, 7 시즌 2부터는 딜캐가 없어져서 SE중의 심리전에서도 사용 가능해졌다. 7 시즌 3에서는 헤이하치 왼어퍼투 모션으로 넘어져서 카운터시 벽꽝이 되는데 막히고 +-0으로 아예 필드 심리전용으로 쓰기 좋도록 용도가 변경되었고, 7 시즌 4부터는 아예 카운터시 공중에 뜨도록 상향되었다. 이젠 필드 심리전용으로 뻥손보다 훨씬 좋아진 기술. 후딜이 적고, 높이 떠서 1타로 뒷무릎이 들어가는데 대미지가 묵직하다.
- 허리케인 힐 허리케인 액슬 (SE 중 AK) <스크류>
7 시즌 4~7끝의 기술, 중 중 판정. 점프해서 2단 뒤돌려차기를 날리는 모션으로 막혀도 -7 가량이라 딜캐는 없으며 공중에서 히트 시 스크류, 지상히트 시 뺑글이 모션으로 11프레임의 가드가능 이득을 가져오며 뒤에 벽이 있을 시 벽꽝. 전진성 스탭에서 나가는데다 모션도 전진성이 있어 횡을 살짝 잡긴 한다. 하지만 SE파생 기술을 가드당해 손해인 상황에서는 반시계를 아예 못잡고, 잡더라도 1타만 히트하고 2타는 헛치게 되는 경우가 많아서 상대가 달려와 뒤에서 띄울 수 있기 때문에 기대는 않는 것이 낫다. 이 기술의 추가로 라스의 공콤에서 벽몰이가 엄청나게 길어지게 되었다. 콤보 막타로 쓸 시에도 적당한 모션과 전진성, 빨리 풀리는 후딜로 콤보가 엄청나게 좋아지는 데 한몫한 기술. 이처럼 콤보에 주로 쓰이는데 스펙을 보면 또 대미지 좋은 노딜 중단 벽꽝기라는 사기적인 스펙의 기술. 단점은 자세 파생기라 이처럼 스펙은 좋은데 막상 상황 만들어 쓰기가 힘들다는 단점이 모든 장점을 다 말아먹는 기술. 그래도 그런 제약이 없는 콤보에서는 대활약한다. 8에서는 비슷한 기술로 대체되면서 삭제.
- 아이템 기술
- 서브 머신 건 아이템 기술 (RP+AK)
6 BR ~ 태그 2의 기술, 상단 가드불능x4. 대미지는 발당 6. 총알을 흩뿌리는데 덩치에 따라 맞는 횟수는 다르지만 보통 서너대 맞는다. 꽤 빠른 발동이 장점. - 태그 2: Sci-Fi Blade 아이템 기술 (8AR) / 7: 토코 블레이드[134] 아이템 기술 (8RP+LK)
태그 2 ~ 7의 기술, 중단 가드불능. 20 대미지. 칼을 뽑아 베는데 적당한 리치, 발동을 가져 마무리로 쓸만하다. 다만 히트시 -18로 후딜이 상당히 길어 맞추고도 딜캐를 맞는 건 주의.
- 알리사 AR / 진 3RP+LK
태그 2 라스와 태그 대응 잡기.
8. 기타
7의 맵 중 Twilight Conflict에서 라스 플레이어가 있으면 매치 포인트 때 VREDE라는 전용 테마가 흐른다. 라스의 모국인 스웨덴 락밴드 BatAAr의 곡.특유의 기합소리인 "시흥!"이 유명하다. 물론 몬더그린. 본래 발음은 "키에로!"이며 "꺼져라!"라는 뜻이다.[135] 철권 7 콘솔판의 레이지 아츠 자막에서는 "사라져라!"로 번역되었다. 그나마 일본어 발음을 잘 들어도 "키에읍!"/"츼읍!"/"킈읍!"/"키읍!" 등의 기합소리로 들릴 정도. 그 외에 윈드 라이거(4AP)의 음성도 "려~욱!"에 가깝게 들린다. 8에 와서는 확실하게 "키에로!"로 들리게 바뀌었다.
6 BR의 주인공으로 나왔지만 명실상부 최중요 주인공이 된 헤이하치와 카즈야, 진보다는 주인공으로서 임팩트가 부족한 편이다. 마지막까지 진의 손바닥 위에서 놀아난 데다가 아자젤은 진이 없앴고, 처음부터 끝까지 올바른 길을 걸은 라스보다는 세상의 증오를 감수하고 세상을 구한 다크 히어로 진이 더 큰 임팩트를 남겨버렸다. 이후 철권 태그 토너먼트 2와 철권 7에서는 리와 알리사와 함께 진에게 협력함으로서 주연급으로 고정된 듯 하다. 8에서도 카즈야를 직접 쓰러트리진 못하지만 UN군과 이그드라실 병력을 훌륭히 지휘하여 압도적인 전력차를 극복하고 아자젤의 힘을 가진 카즈야를 상대로 진이 돌아올 때까지 버텨낸만큼 주역으로서의 역할은 톡톡히 해냈다.
밸런스 문제는 너무 강한 감은 있지만, 상대적으로 연구가 덜 되어있으니 어느 정도 강하게 나와야 할 필요성은 있었다. 다만 그게 지나쳐서 초강~사기 캐릭터가 되어 문제가 됐다. 라스의 성능이 좋은 이유는 철권의 메인 프로듀서 하라다의 주캐가 라스라서 그렇다는 소문도 있지만 이는 사실이 아니다. 하라다의 주캐는 헤이하치와 펭 웨이. 반면 철권 7에서는 여태껏 단 한번의 패치도 없었기에 반다이남코가 실컷 이용해먹고는 가치가 떨어지자 버렸다는 말도 있다. 하지만 그런 것 치고는 전용 브금도 2개고, 레아도 바뀌는 의상도 생기는 등 분명 성능 외 부분에서는 주연 대접을 해주는 편이다. 성능 면에서는 결국 철권 7 시즌 3에서는 노킹 복귀라는 상당한 수혜를 입었다.
해외 밈으로는 #buffLars가 있다. 시리즈를 거칠수록 너프되는 라스를 보고 칭하는 밈인데, 제작진에게 라스 좀 상향 시켜주세요 징징이라는 의미로 사용되는 밈이다.
알리사랑은 거의 확정 커플이다.[136] 태그 2에서는 라스와 알리사로 팀을 짜면 둘 다 오른 기본잡기로 전용 태그잡기가 가능하며[137], 알리사와 라스가 이겼을 때 알리사가 실수로 넘어지면 라스가 손을 잡고 일으켜준다. 알리사는 다른 인간과 함께 팀을 이룬 상태로 졌을 때는 특기할만한 반응을 보이지 않는데, 라스와 팀을 이룬 상태에서 졌을 때는 울음을 터뜨리고 그걸 라스가 달래는 순정만화틱한 연출도 있다.[138] 철권 8의 스토리 설명에서는 알리사가 상사병 비슷한 증세도 보이고 라스와 계속 함께하기로 자신의 의지로 정하며 사실상 공식적으로 이들이 사귄다는 소리만 안 했지 공식에서도 커플 인증을 하는 거나 마찬가지가 되었다.
그래도 파트너인 알리사가 너무 강한 인상을 남겨서 그렇지, 소년만화에 나올법한 용사 스타일에, 간지나는 갑옷 디자인과 잘생긴 외모 덕에 인기가 꽤 있다. 성격도 어딘가 꼬인 인물이 많은 철권 세계관에서는 지극히 상식인에 들어간다. 이렇듯 부녀자 및 여성 팬이 있어서 동인계 인기도 제법 괜찮다. 주로 엮이는 상대는 당연히 알리사. BL 쪽으로 가면 스토리에서 떼려야 뗄 수 없는 관계인 진과도 자주 보이는 편.
여담이지만 가끔 철권 시리즈가 특촬물에 PPL로 나오면 특촬물의 캐릭터들이 주캐로 사용하는 캐릭터이기도 한데, 6 BR 시절 사무라이전대 신켄저에서 타니 치아키가 초반에 철권 6 BR을 하며 사용한 캐릭터가 라스였으며, 가면라이더 에그제이드에서는 호죠 에무의 주캐로 토너먼트 결승전에서 우승했다! 그것도 그 약캐가 된 철권 7에서!
나루토 질풍전 나루티밋 스톰 2에 참전.# PS3판 철권 6에서 라스의 추가복장 디자인은 나루토의 작가인 키시모토 마사시의 디자인이다.
스토리상에서 동료들에게 보이는 다정한 모습과는 달리, 상대에 따라 가차없이 총기를 꺼내든다. 철권 6 BR에서는 헤이하치에게서 비문의 정보를 알아내기 위해 격투로 제압을 시도했지만, 다른 곳에서 정보가 들어와서 더 볼 일이 없어지자 바로 권총을 꺼내서 쐈다. 비록 헤이하치는 그 총알을 입으로 잡아서 뱉어버렸지만... 철권 7에서도 UN군 졸개를 상대로 총부터 꺼내들었고,[139] 철권중이 이그드라실에 쳐들어왔을 때도 우선 미니건과 소총으로 상대했다. 격투게임에서 보기 드문 총기 애용자. 물론 라스 외에도 브루스 어빈과 레이 우롱, 브라이언 퓨리, 안나 윌리엄스, 세르게이 드라그노프 등도 총기를 애용하지만 이들은 적어도 직업 특성상 그럴싸하거나 혹은 라스에 비하면 부각이 덜 되는 편이다. 그나마 니나가 8 와서 총을 사용하는 모션이 나오긴 했지만 라스만큼 스토리에서 총을 자주 다루는 묘사가 자주 나오진 않는다.
철권 7에선 뜬금없이 파이널 판타지 XV의 녹티스 루시스 카일룸를 불러들인 원흉으로 철권을 망친 역적 취급받으며 까이고 있다. 왜냐하면 녹티스는 설정 상 라스와는 서로 부탁도 들어주고 낚시도 함께 하는 등 매우 친하기 때문이다. 거의 히어로즈 오브 스톰의 우서같은 이미지로 미는 사람도 있다. 재미있는 건 아버지 미시마 헤이하치도 고우키, 기스 하워드 같은 게스트 캐릭터들과 관계가 있다는 것.
하라다의 트위터에 따르면 철권 캐릭터들 중 가장 술에 잘 취한다고 한다. 그리고 머리스타일에 대해서 추가로 트위터에서 공개한 설정에 의하면, 리는 라스 특유의 헤어스타일의 비밀을 알고 있는 상태이며, 리리는 라스의 머리스타일이 마음에 들지 않는다고 한다.
미시마 집안 사람답게 상당한 철인이다.
- 자신을 향해 날아오는 미사일을 한 손으로 여유롭게 튕겨냈습니다.[140][141](6 BR 라스 엔딩이자 6 BR 콘솔판 라스 시나리오 모드의 오프닝)
- 양산형 로봇이 엄청난 폭발을 일으키자 자신의 부하들은 죽거나 심한 부상을 입었는데, 정작 자신은 일시적인 기억 상실로 그쳤습니다.(6 BR 콘솔판 라스 시나리오 모드)[142]
- 불완전하게 깨어난 아자젤을 한 번 쓰러뜨렸습니다.(6 BR 후반)
- 아자젤까지 흡수하며 완전한 데빌이 된 이복형을 상대로 끈질기게 버텨냈습니다.(8 챕터 11)
헤이하치는 라스 외에도 사생아를 18~25명 정도 두었는데, 그중 레이나가 헤이하치의 숨겨진 딸로 드러나면서 라스의 드러나지 않은 이복형제자매들이 17~24명 정도 더 있다.
사실 나도 초풍을 쓰고 싶어, 이상한 춤은 그만 추고 싶어
나도 친아버지 Heihachi인데, X발 나도 초풍쓰고 싶어
사실 나도 풍신류 되고 싶어, 반시계 대신 시계 털리고 싶어(...)
나도 친아버지 Heihachi인데, X발 나도 초풍쓰고 싶어흡! 떼아..
상술했듯이 라스는 헤이하치의 사생아임과 동시에 스토리에서 미시마 가문 캐릭터성 어필을 하고 있지만, 정작 설정상으로도 게임상으로도 라스는 미시마류와는 전혀 관련이 없는 철권중 특수부대 격투술이란 가공의 군용 무술을 사용하면서 유저들 사이에서 "헤이하치의 사생아인데도 초풍을 못 쓰는 자식" 이라는 이야기가 종종 나왔었는데, 여기에 쐐기를 박은 건 철권 8에서 등장한 헤이하치의 다른 사생아. 레이나는 아예 헤이하치의 무브셋을 따와 미시마류 캐릭터로 나왔고 거기에 죽은 줄 알았던 친아버지도 24년 가을 캐릭터 페스로 복귀한걸로 모자라 이제 한낱 곰탱이조차 헤이하치의 풍신권을 따라하면서 헤이하치의 자식들 중 자기 혼자 미시마류와 동떨어진 라스의 안습함이 제대로 부각되었다. 이에 편승하듯 슬픈 감정이 담긴 AI노래가 나와 졸지에 라스는 이상한 춤을 추면서 아버지께 미시마류를 가르쳐 달라고 떼 쓰는 안습한 이미지를 얻게 되었다. 하필 8에서 성능도 미시마 가문 캐릭터는 데빌 진 정도를 제외하면 모두가 상위권에 위치해 있는데 라스만 유독 하위권에 박혀있으니 안습함이 배로 된다.[143]나도 친아버지 Heihachi인데, X발 나도 초풍쓰고 싶어
사실 나도 풍신류 되고 싶어, 반시계 대신 시계 털리고 싶어(...)
나도 친아버지 Heihachi인데, X발 나도 초풍쓰고 싶어
8.1. 유저
본디 태그 2 까지만 해도 '국민서브', '서브계의 황제' 등의 대우를 받으며 많은 유저들이 서브로 사용하며 고계급이 차고 넘치던 라스였으나, 철권 7에서 대표 약캐가 되며 라스를 주력으로 쓰는 유저들은 대폭 줄어들었다.[144]철권 6 시절에는 헬프미, 홀맨등이 주력으로 사용했다. 특히 홀맨은 원투, 왼어퍼, 오지마 배리어, 후소퇴만 극한으로 쓰는 원투철권 패턴을 확립하여 라스의 사기성을 널리 알렸고, 빈창을 포함한 수많은 유저들이 홀맨을 보고 라스를 잡았다. 이후 태그 2를 거치며 온리 프랙티스가 라스,니나or레오 조합으로 계급을 올렸으며, 6과 마찬가지로 수많은 유저들이 라스를 서브로 사용했다.
이후 철권 7 시점에 접어들며 현 시점에서 한국 라스 대표 유저는 로하이, 체리베리망고, 온프로 정리할 수 있다. 로하이는 라스 최초 파랑단~엠퍼러를 달성하는 기록을 달성하며 자타공인 현재 라스 최강자라는 평가를 받으며 대회에서도 간간히 사용하기도 한다. 물론 샤힌과 로우의 비중이 더 높기 때문에, 특정 캐릭터의 전략픽 이상의 의미는 없다. 라스를 플레이 할 때마다 절대 라스가 좋다는 이야기를 안하며, 외국인이 라스에 대한 팁을 물어봤을 때, "Don't waste your time. Give up."이라고 할 정도.
데스티니는 가정판에 접어들며 나타난 신흥 고수로, 키보드로 플레이 한다고 한다. 본디 아스카 유저였으나 7에서는 시즌 1 초반 라스, 이후 기스 하워드로 주 캐릭터를 바꿨다. 데스티니는 기스 하워드 최초 텍갓을 달성한 유저로도 이름이 잘 알려졌고, 나이스쿤과 더불어 국내 최고의 키보드 유저로 불린다.
체리베리망고는 진이나 녹티스 장인으로 더 유명하나 라스도 진 못지 않게 자주 플레이하는 편이다. 본인의 나무위키 문서를 볼 때 자주 플레이하는 캐릭터에 라스가 없자 내가 라스로 얼마나 많이 약을 파는데 라스를 빼놓을 수 있냐고 한 소리 했을 정도.
온리 프랙티스는 화려한 라스 운영의 정점이라는 칭송을 듣는 유저로 온프보다도 계급이 높은 로하이와 구라마저도 온프형 라스는 온프밖에 따라할 수 없다는 평가를 들을 정도. 화려한 콤보와 칼같은 볼트 라이너 딜캐가 특징이다. 두 명의 캐릭터를 써야 하는 태그 2부터 잡기 시작했는데 워낙 태그 2에서의 라스 성능이 좋다보니 원래 주캐인 니나를 버리고 레오라스 조합을 쓰기도 했다. 철권 7에서는 니나가 늦게 나와서 라스를 했고, 아케이드에서 라이진을 찍을 정도로 큰 활약을 했으나, 가정판에서는 나락호프 방송 게스트로만 나오다 보니 계급이 빨강단을 오락가락 하는등 고난의 행군을 거듭하고 있다. 스틱이 본인에게 맞지 않더라는 문제를 리삼의 스틱으로 바꿔 해결하고 장장 5시간에 걸친 행군 끝에 겐부에서 디바인까지 수직상승시키는 저력을 선보였고, 이후 이터널까지 찍었다. 니나가 참전한 후에도 라스를 계속 하고 있으며, 본인 계정을 만든 뒤에는 순식간에 야크샤까지 달성시켰고 노네임의 로우 데스와 승리해 라스로 테켄 갓 프라임을 찍었다. 앞투원 패치 전에는 너무 사기라서 일부러 라스를 안했고 패치 되고나서 다시 라스를 잡았다고 한다.
해외까지 가면 먼저 필리핀의 AK가 첫손에 꼽힌다. AK는 기본적으로는 샤힌이 먼저 나오지만 샤힌의 떡너프 후에는 라스도 대회에서 곧잘 꺼낸다. 또 일본 철권의 전설 노비 역시 6 BR부터 현재까지 꾸준히 라스를 플레이하는 중이다. 주력이 아닐 뿐.
라스가 7에서 암흑기가 너무 길었고 성능이 제 궤도에 오른 7 시즌 4 이후에도 최상위권 기준으로는 한계가 명확하다는 평가가 많아 대회에서 라스를 쓰는 유저는 매우 드물다.
현재 철권 8에서 그나마 독일 유저인 KaizokuLars가 주캐로 대회에서 쓰고 있다.
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철권 7 의 출전 캐릭터 |
[1] 일본 태그 2 공식 사이트 라스 소개에서는 空手(가라테)로 정말 대충 표기되었다.[2] 하라다 왈 정확한 나이는 군의 규정상 비밀이나 20대 후반이라고 한다. 나중에 밝힌 더 정확한 나이는 대략 28세[3] 가끔 와타시도 사용[4] 철권 8에서 상대가 카즈야ㆍ헤이하치와 레이나인 경우에는 키사마를 쓴다.[5] 원어식 발음대로 쓴다면 '러슈 알렉산델숀'이라고 발음하는 게 더 정확하다.[6] 한마디로 미시마 카즈야가 데빌 카즈야가 되고 카자마 진이 데빌 진이 된 원인이 헤이하치 본인인지, 아내인 카즈미인지 알아내기 위해서이다. 이후 자신의 사후 이 실험의 성공작으로 보이는 자식이 등장했다.[7] 데빌 인자를 보유한 사람은 대머리가 안 되는지라 카즈야와 진은 대머리가 안 된다. 정사는 아니지만 철권 태그 2 보스코노비치 박사 엔딩에서 라스도 탈모가 진행 중이라고 한다. 그러나... 8에서 카즈야와 진은 아예 인간으로 돌아오면서, 결국에는 레이나 외에는 미시마 가문의 피를 이어온 남캐들은 이제 전원이 탈모인 반열에 당당히 입성해버렸다(...)이 얼마나 눈물나고 저주받은 일가란 말인가[8] 그런데 이 과정에서 라스가 튕겨낸 미사일이 라스 일행이 타고 온 차량에 맞아서 차량이 폭발했다. 대장 임마 뭔짓거리야[9] 콘솔판 시나리오 캠페인 모드를 진행하면서 죽은 부하의 눈을 감겨주거나, 알리사가 말투가 너무 딱딱한 것 같다고 지적을 하자 거기에 신경을 쓰고, 알리사가 위험에 처하거나 다른 인물들이 알리사를 몰아붙일 때 알리사를 지키려 하는 등 자상한 면모가 자주 나온다.[10] 6 BR까지만 해도 철권에 나오는 언어는 일본어, 영어, 중국어, 한국어, 그 외 동물이나 효과음뿐이다.[11] 아예 카즈야를 향해 미시마의 힘을 가지고 있는 것을 가지고 "지금은 그 녀석에게 감사해야겠군"이라 말 할 정도다.[12] 쉽게 말하면 라스는 힘을 자기 의지로 마음대로 쓸 수 있는 반면, 진은 힘을 자기 의지로 컨트롤하지 못하고 휘둘린 시간이 길다. 힘을 좋은 일에 쓰고 싶어도 자기 의지대로 되질 않으니 어쩔 수가 없다. 필요할 때마다 사라지는 머리카락을 담아 지르기만 하면 되는 라스와 달리 진은 극악의 상성을 가진 혈통과 인자를 타고 났다. 유전으로 가진 데빌 인자는 그 힘을 완전히 제어할 수 있단 가정 하에 온 힘을 담아 방출해 그 위력을 마음껏 발산시킬 수 있을 때야말로 제대로 된 위력이 나오는데 하필 그 힘의 그릇을 데빌 인자를 억제하는 카자마 가의 혈통을 타고난 탓에 가만 있자니 내면의 인격이 올라와 신체 주도권을 방해해 카자마 가문 인자의 억제력도 다 뚫고 올라오고, 자유롭게 쓰자니 억제 인자의 체질에 눌려 힘을 컨트롤하지 못하는 상황에서 나온다. 물론 7 에필로그 부터는 데빌 인자를 컨트롤할 수 있지만.[스포일러1][13] 이후 1. 반란과 연계된다.[14] 엔딩의 동영상은 15. 도움과 동일[15] 정규 국군들의 계급으로 볼 때 높아야 대위급이라곤 하나 라스 휘하 부하직원들의 전투복이 일반 직원들과는 다른 점이 있던 바, 상무이사나 전무이사 못지않게 일선에서 발휘하는 자체 권한이 상상 이상으로 컸기에 반란 획책도 가능했던 것일 수도 있다.[16] 이때 라스는 철권중의 무장을 해제하고 다니며 인게임에선 2P 코스튬으로 볼 수 있다.[17] VS 진 이후 시나리오부터는 알리사가 사용 불가능해지는 탓에 레이븐으로 파트너가 교체된다. 심지어 진으로 플레이 해도 마찬가지다.[18] 진에게 달려들 때는 씨익 웃고 돌진했다가 알리사가 나타나자 놀라서 숨을 거칠게 몰아쉬고, 알리사에게 부딫혀 넘어지자 바로 일어나지 못하고 비틀거린다.[19] 상대가 인간도 아니고 로봇에 불과한데 그깟 기계 따위한테 정을 붙였냐며 조소했다.[20] 꽃핀을 머리에 다시 꽂아줬다. 레이븐은 알리사가 전투용으로 개발된 병기임을 알고 알리사를 탈취할까 고민하지만 그걸 용납하지 않을 라스와의 관계를 고려해서 알리사를 라스에게 넘겨주기로 한다.[21] 기대가 가득한 싱글벙글한 표정을 짓고 있다. 진은 거의 진지한 표정이며 카즈야는 아예 한 술 더 떠서 명상 중이다.[22] 훗날, 요리를 못하는 설정의 준이 어떻게 어묵 전골을 내놨냐는 질문에 인스턴트 어묵전골을 끓인것이라는 답변을 내놨다.[23] 라스가 혈연적으로는 일본인이지만 성장한 지역은 유럽인 만큼 서양인들이 젓가락 사용에 익숙하지 못하다는 점을 반영한 듯하다.[24] 통칭 헤이하치 다시마[25] 영어자막은 '나쁜 꿈이라도 꾸셨습니까?'/'아니... 악몽을 꾸었다...'라고 나온다.[26] 헤이하치는 진이 벌인 전쟁을 바로 중단하고 전쟁으로 피해를 입은 필리핀 등 타지에 봉사단을 보내는 선행도 여럿 한 반면, 카즈야는 미시마 재벌이 궤멸급 타격을 입자 곧 바로 새로운 악의 축이 되어 세계를 상대로 전쟁을 시작했다.[27] 위그드라실에 합류한 파이터들의 도움이 컸지만 전체적인 전략은 라스가 수립했다.[28] 스타크래프트: 브루드 워의 테란 캠페인 엔딩과 상당히 유사하다.[29] 자세히 보면 뿌연 먼지 사이로 엎드려 기절한 라스의 모습이 보이는데, 머리 중앙이 벗겨져있다!![30] 쓰러진 상대를 밟은 상태로 저 대사를 한다. 참고로 7편의 쿠마도 따라한다.(...)[31] "아무도 날 막진 못한다."라는 포즈에서 마지막에 째려보는 게 약간 만족하는 미소로 바뀐다.[32] 물론 당시에도 DE AP 같은 자세 스크류기나 최소 2타 이상 콤보 거리를 늘릴 수 있는 레이지 드라이브, 상대를 멀리 날려버리는 SE LP 마무리 덕분에 (특히 레이지 상태에서) 어지간한 캐릭터 이상의 벽몰이 성능을 갖추고는 있었다.[33] 허나 기술들이 일부 하자가 있는 라스와 달리 리로이는 리스크마저 적다는 점에서 더더욱 라스를 능가한다.[34] 단, 특수스텝으로 이행하는 기술들이 많고 콤보 난이도 자체는 어렵진 않으나 그렇다고 쉬운 편은 아니다. 그래도 조작 대비 성능으로 따지면 상당히 효율적이다.[35] 1타가 시계를, 2타가 반시계를 잡는다.[36] 카즈야는 카레기라는 오명을 가지고 있지만 딜캐 하나만큼은 가장 좋은 캐릭터라 논외로 치고 스탠딩 딜캐는 라스, 기상 딜캐는 브루스 쪽이 좋다.[37] 사실 라스는 필드콤보 딜 자체는 평범한 편인데 시동기 딜로 커버하는 케이스이다. 다른 캐릭터는 13 ~ 15정도의 어퍼나 컷킥으로 시작하는데 쌍장이랑 스톰힐이 대미지 24이기 때문. 물론 벽콤보는 이 작품에서 꽤나 강력한 캐릭터이다.[38] 또한 시스템적으로 오프라인 아케이드 BR 기판은 현재 스팀판과 비교해서 인풋렉이 워낙 많다보니 더블펄스나 후소퇴를 보고 막는다는게 성립이 전혀 되지 않는다. 그렇기 때문에 하단이 불안정한 건 맞지만 어디까지나 찍어서 막는 것에 가깝다.[39] 이 점과 원투 대응책이 확실하다는 점 때문에 스티브에게 매우 약하다.[40] 예를들어 밥 메인, 잭6 서브에서 66RP 바운드 후 AP AP를 서브 기술로 입력해놓고 AP AP의 2~3타가 발동되는 사이에 왼어퍼-2AK를 쓰면 잭6의 AP 막타와 밥의 2AK 막타가 모두 바닥으로 들어가는 식으로 콤보를 넣을 수 있었다. 왕 진레이 - 잭6이 이 방식으로 벽콤보로만 81을 우겨넣을 수 있었다.[41] 엄밀히 말하면 최악의 조합까지는 아닌데 서브 콤보에서 좋은 평가를 받는 두 캐릭을 막상 묶어놓으니 기대한 만큼의 시너지가 나오지 않았다.[42] 진도 똑같이 미시마의 피가 흐르는 사람들을 매우 싫어한다.[43] UN의 첩보조직 소속인 레이븐은 철권 6 시나리오 캠페인 마지막에 전투 병기로 만들어진 알리사를 탈취할까 고민하지만 라스와의 관계를 고려해서 알리사를 라스에게 넘겨준다. 그런데 라스가 먼저 레이븐을 배신한 격이니...[44] 약 기술로 쓰면 더욱 쉽게 쓸 수 있다. 경직이 어느정도 있어서 약간의 숙련이 필요하다. EX기인 DE 1타로 다른 기본기(대표적으로 앉아 강펀치 1타)로 강제연결한 뒤 다시 DE로 3연속 공격. 여담으로 슈퍼 차지가 가능하다.[45] 보통 DE 1타가 히트되면 엘라스턴스는 확정타로 맞고, EX기로 쓴 DE 1타가 히트되면 엘라스턴스는 확정이 아니다.[46] 가이의 붕산두 태그하고 회전 이즈나 떨어뜨리기로 인한 콤보 공격으로 기동성을 살리는 기술들이 대미지는 좋으나 콤보 난이도가 있는 편이기에 숙련자가 아닌 이상은 고르지 않는다.[47] 공중에서 쓰면 당연히 강제 다운, 그래도 플로어 브레이크 발생이 되고, 원래 1타 부분만 히트되면 날라가는 모션인데, 레볼루션에서는 복부를 잡는 피격 모션에 날라가지 않는다.[48] 보통은 라이트닝 스러스트가 대미지는 더높지만, 라이너 스매시가 바운드는 안되지만 낙법불능인것을 이용해 기상 심리전 거는 활용법도 있다.[49] 새로운 물리엔진과 맞물려 정말 미친듯이 펄럭거린다. 플레이하는 사람이 거슬릴 정도.[50] 라스의 망토가 라스가 2p 자리에서 잡기를 사용하면 보고풀기가 너무 어려워서 복장 변경이 이루어졌다는 것이 중론이다.[51] 대표적으로 횡보해서 뒤나 옆을 잡고 볼트 라이너를 히트시켰을 경우 등...[52] 콤보 시스템에에 변화가 생겼기에 스톰힐 히트시 플래시 아웃 전에 먼저 왼어퍼를 한 번 넣어주는 것이 콤보도 안정적이고 대미지도 높아진다.[53] 이 덕분에 볼트 라이너로 시작하는 콤보의 대미지는 그럭저럭 강력한 편이다. 벽몰이는 여전하므로 벽까지 끌고가면 반 이상 가볍게 뽑아내는 수준...이지만 이제 시스템이 시스템인만큼 그게 중요한게 아니다...[54] 농담이 아니고 눈 앞에 들이밀어도 상대가 들어오지 않으면 멋진 전기 이펙트만 뜨고 끝이다.[55] 본래 옆잡기 정도의 대미지였지만 전방 잡기 정도로 하향되었다. 졸지에 안 쓰기는 그렇지만 쓰기도 뭣 한 계륵같은 하단이 되어버렸다.[56] 서클 커터 하이(RK)의 쓸모있는 케이스라면 벽을 등지고 서지버스터나 스트리머를 히트하게 되면 넘어가서 때리는 게 여의치 않게 되는데, 이때 바로 서클 커터 하이을 사용하면 정방향으로 스크류가 된다. 서클 커터 하이의 자체 대미지가 높기 때문에 적은 대미지 보정의 레이지 아츠까지 합해 일발 역전을 노려볼 수도 있다.[57] 기가스를 최약캐로 분류하는 유저도 있지만, 나락호프는 머독으로 유명한 유저였고 머독의 패턴을 어느정도 계승한 기가스에 대해서는 라스보다는 높게 평가했다.[58] 의외로 10프레임 원투, 12프레임 벽꽝기, 14~16프레임 시동기, 17프레임 붕력장 딜캐기, 11프레임 기상킥, 13프레임 기상 딜캐기, 15프레임 기상어퍼 등 프레임별로 적재적소의 딜캐기를 보유하고 있다.[59] 특출나게 강한 공콤은 없지만 특출나게 약한 공콤도 없다. 대부분의 상황에서 50을 가뿐히 넘기며, 평균이 60 후반대. 벽콤보 또한 40을 육박하는 그 강력한 콤보가 풀피가 170으로 줄어든 지금도 여전하다. 벽맵에서 강력한 모습을 보이는 이유 중 하나.[60] 라스의 주력 하단기인 섀도 커터(1rk)만 봐도 양횡 캐치, 엄청난 리치, 빠른 발동, 완벽 상단회피, 카운터시 콤보라는 경이로운 스펙을 지녔으나 막히면 게임 자체가 뒤집힌다는 단점이 나머지 장점을 상쇄하고도 남아돈다. 또다른 하단기인 더블 펄스(66rklk) 역시 보고막기 어렵고 리치 길고 대미지 좋은 하단기이나 이것 역시 막히면 게임의 주도권이 완전히 상대에게 넘어갈 뿐더러 섀도 커터와 달리 상단회피도 없고, 횡도 못 잡는 데다가 맞추고 이득도 없다.[61] 앞서 말한 라스의 모든 주력 하단기는 모두 막히면 뜬다. 6 BR과 태그 2때도 마찬가지였지만 판정과 시스템이라는 초강점에 가려진것뿐이다. 그래서 라스의 하단에 대해 많은 연구가 이뤄졌는데, 안정성 있는 하단으로 앉아서 3ap와 1lplk가 떠올랐다. 전자의 경우는 막히고 -12에 때리고 +1이며 양횡까지 잡아주는 초개념 기술이지만 커맨드가 고깝다는 것이 너무나 큰 단점으로 다가왔고, 후자는 1타 히트시 2타까지 확정에 시계횡을 잡아주며 막히고 -12지만 문제는 2타가 상단이라 1타가 막혔는데 2타까지 나가면 그대로 뜨게 된다. 그렇다고 1타만 쓰자니 대미지가 짠손이라... 1타든 2타든 때리고 손해라서 심리전에서 불리하고 라스의 약점인 반시계도 못잡는 건 덤. 고로 여전히 하단이 암울하다.[62] 엘보 코로나(66ap), 섀도 커터(1rk), 마그네틱 니(4rk)는 카운터나면 앞의 두개는 콤보가 되고 뒷무릎은 대미지가 50이다. 또한, 모두 하나같이 잘 깔아두는 주력기들이다.[63] 한마디로 그냥 선자세로 가드 굳히면서 잡기만 대비하면 파해 끝 풍신스텝과는 달리 실질적인 위협이 절대 못되었다. SE 역시 특정 기술 이후에만 쓸 수 있었고 하나있는 하단도 구려서 사정이 크게 다르지않았다.[64] 이마저도 역파해가 존재했다. 파생기에 딜레이를 주면 횡추적을하며, 상대방이 횡보를 쭉 땡길경우 기술을 안내밀면 그만이었다.[65] 라스가 철권의 대표 약캐라는 평가를 받던 철권 7 시즌 1에도 엠페러까지 올려놓은 세계 최고의 라스 플레이어라는 평가를 받았다.[66] 먼거리에선 임펄스플러스(4lkrk), 근거리에선 앞투포(6rprk), 중거리에선 윈드라이거(횡캐치, 4ap), 라통발(약간 횡캐치, 66ap), 카운터를 노리자면 오지마베리어(횡캐치, 4lp)나 길버트 캐논(4rplk), DE에선 코킹투(6lk lprp) 등 상황과 프레임과 거리에 따라 충분히 벽악마짓을 할 수 있었다.[67] 물론 플래싱 드라이브가 라스 콤보의 최주력 파츠라는 걸 감안하면 앉은자세 발동으로 바꿀 시 라스 콤보 루트가 크게 제한될 것이다.[68] 라스 텍갓프를 찍은 외국 철찌의 일대기. 대놓고 영상 처음부터 이 인터뷰들을 쭉 틀어준다.[69] 사실 이전에도 라스가 주캐라는 외국 시청자한테 "You play Lars? Please stop. Change Character. You must change character." 라고 해서 외국 철찌들 사이에서 밈이 된 바 있다.[70] 어마어마한 벽몰이 거리에 비해 난이도가 굉장히 낮다. 리의 리어미, 니나의 플래핑처럼 고급 피지컬이 필요하거나 파쿨람 국콤처럼 애매하게 벽에 걸리는 것도 아니고, 짧대시, 어려운 커맨드 하나 없이 그냥 스크류 치고 벽거리에 따라서 라마찰, 4LK6(SE)AK 등 후속타 조절만 적당히 해줘도 다른 캐릭터들이 어렵게 해내는 거리의 벽몰이를 할 수 있으며 대미지까지 듬뿍 챙겨간다. 이는 철권 6 BR 첫 등장 시와 마찬가지로 라스의 콤보 방식이 '적을 멀리 날려버리고 그걸 스텝 이행으로 따라가는' 형태이기 때문이다. 삼덕캔, 플래핑, 리어미도 원리는 비슷하지만 공중에서 적을 날리는 거리는 라스가 압도적이다.[71] 카운터시 고대미지 콤보가 되지만 발동이 느린 rp, 그보다 더 느린 lk 뿐이다. 빠른 기술인 코킹(lp)과 인투 더 스톰(ap)는 상단이며 잡기(lk+rp)도 앉으면 파훼된다. 3n, 1n, 8n/2n 등으로 캔슬하고 중단 시동기를 사용할 수도 있지만 자세 캔슬이라 손해를 깔고 들어가기 때문에 애초에 기술 자체 회피 성능이 안좋은 라스에게는 계륵같은 심리전일 뿐이다.[72] 무한맵 기준으로 기존 콤보와 신콤보가 파생기에 따른 대미지는 차이가 거의 없지만 기존 콤보가 거리가 조금 덜 벌어지므로 후속심리를 걸기에 괜찮은 기존 콤보를 쓰는 걸 추천한다. 아니면 어스배터리로 마무리하는 체베망 콤보를 애용하자[73] 예를 들어 근거리에서 2rp를 가드시킨 후에 반시계를 돌 것 같으면 신라기원이나 통발, 백대시 칠것 같으면 스톰힐, 상단으로 개길 것 같으면 왼컷킥 식으로 먼저 막장이지를 걸어서 벽으로 몰아가는 식이다. 의외로 이 중에 전 캐릭터에게 아프게 맞는 건 왼컷킥 뿐이다. 신라기원 2타가 -14로 하향된 대신 중단이 되었기 때문에 가능한 얘기. 컷킥이 불안하다면 2rp 이후 2 유지로 앉은자세를 만들어 피하는 방법도 있다.[74] 적절한 벽몰이 이후에 벽콤을 때리는 것은 캐릭터를 불문하고 중요한 테크닉이지만, 최상급 벽몰이 성능과 벽콤 대미지, 그리고 콤보 유연성을 가진 라스이기 때문에 이것이 더욱 강조된다.[75] 타수를 꽉 채워서 때리면 무려 8~9타에서 스크류가 되므로 거리에 따라 DE자세 중 RP, 라마찰, 라마뻥발(1rplk), 4lk6ak 등의 기술을 적재적소에 써줘야 한다. 이외의 기술들은 헛치거나 벽콤에 방해가 될 가능성이 높다. 타수가 이렇게 많다면 가젤이나 라마찰로 올려쳐주기만 해도 꽤 멀찍이 날아가므로 연습에서 여러번 감각을 익히는 게 중요하고, 벽에 박힌 뒤에는 왼어퍼 - 라마찰 - 라산고 / DE자세lp - 라마찰 - 라산고 / 라마찰 - 라산고 중 어떤 것을 써야 할 지도 빠르게 판단해야 라운드를 가져갈 가능성이 커진다.[76] 데빌진의 레이지 드라이브는 어떤 캐릭터에게 주든 티어 하나가 오를 기술로 평가받는다. 문제는 그걸 가진게 이미 원본 나락쓸기가 있는 데빌진인것 뿐.[77] DE자세의 중단은 레드보다도 한참 느린 LK와 카운터가 아니면 별일이 일어나지 않는 RP가 전부이다. 심지어 발동이 RP가 17, 레드와 더펄이 21, LK가 27 로, 심리전이 아예 성립이 안되는 구조이다. 그렇다고 상단기인 LPRP나 AP, 잡기를 쓰자니 뜨는게 무섭고, 캔슬을 하거나 SE로 이행하면 손해를 깔고 도박심리전을 하는 꼴이다. 벽으로 몰아넣은 상태라면 차라리 통천포 타수장난이나 4RP 후속기 심리전을 거는게 훨씬 리턴이 좋다. 상대가 라스를 모르는걸 노리고 꾸역꾸역 쓴다고 해도 눈썰미가 좋은 고단 유저들은 몇 번 막다보면 눈치를 챌 정도로 의미없는 심리전.[78] 당장 마샬 로우의 레드가 막히고 안전한 하단임에도 쓰레기 취급받는 이유가 보막이 가능하기 때문이다.[79] 카운터시 머리가 라스쪽으로 엎어져 밟기가 확정으로 들어갔었으나 이제 태그 2 스톰힐을 맞은 것처럼 붕 뜬다.[80] 신기술이 하단인건 맞지만 자세 파생기이기 때문에, 선자세에서 그냥 발동되는 하단기를 의미한다. 당장, 샤오유의 시즌 4 최대 상향점이 신기술로 받은 하단기임을 생각해보면...[81] 득점 자체는 드라그노프, 스티브, 라스로 각각 1점씩 얻었다.[82] 정확히는 1타 카운터시 상대가 살짝 뜨고 2타에서 곧장 스크류 판정이 발생한다. 2타 단독 카운터시에는 스크류가 발생하지 않는다.[83] 카즈야와 대전했을 때 레이지 아츠의 대사가 "미시마 카즈야! 네 야망은 내가 막는다!"로 바뀐다. 영상[84] 대신 화랑은 딜캐 부분에서는 이렇다 할 장점이 없다. 14프레임 전까지 시동기는 물론 벽꽝 기술마저 없기 때문.[85] 가령 대표적인 셋업 기술인 다이나믹 LP나 3RP같은 기술들은 가드시 SE 이행하면 -3이다.[86] 특히 66RKRP라는 특유의 커맨드도 문제지만 콤보 루트에 따라 너무 빨리, 혹은 너무 느리게 입력하여 헛치는 경우가 발생하기도 한다.[87] 6 BR ~ 7은 원투 펀치 원투 콤비네이션[88] Ring Current, 고리 전류라는 뜻으로 행성 자기권(지구면 지구자기장에 잡혀있는 하전입자로 인한 전류[89] 6때는 일문, 영문 모두 '코드 라인'[90] 비슷한 뒤돌려차기 모션인 카즈야 4RK, 샤힌 6RK, 고우키 6RK는 모두 호밍기다.[91] 6 BR ~ 7은 3AP[92] 6 BR ~ 7은 66LK[93] 시동기 - DE자세 림파이어 - 플래시 아웃 DE이행 - 콕킹 - 임펄스킥SE이행 - 허리케인힐(S). 가젤이 안들어가는 시동기에서는 왼어퍼로 대체도 가능하며 플래시 아웃 특성상 축이 틀어진 상태에서는 잘 안들어가는 등 전체적으로 그리 안정적인 콤보는 아니다.[94] 태그 2에서도 솔콤일 경우에는 6 BR시절 벽콤을 많이 썼었다.[95] 원 기술명 Inrush Current는 돌입 전류를 뜻하며, 전기제품을 켤때 순간적으로 올라가는 최대 순간 전압의 전류인데... 영문 기술명 Arc Blast는 차원이 다른 단어로, 아크 방전이 순간적으로 강하게 생겨 폭발음과 섬광이 생기는 게 아크 플래시이며, 아크 플래시가 금속에 닿아 금속이 녹다 못해 기화되어 폭발되는 것이 아크 블래스트다. 원 기술명보다 스케일이 어마어마하게 큰셈;;;[96] 단, 위로 뜨는 형태가 아니고, 생각보다 붕괴가 빨라서 일부 캐릭터는 강력한 기술을 쓰는게 제약이 된다. 대표적으로 놈진은 준마찰이나 나후로 건지는게 강제되는데, 풍류 태그 때처럼 띄우고 초오찌-원투좌종을 할 수 없다는게 아쉬운 상황이 왕왕 있다.[97] 이 1프레임 차이가 유독 태그2에서는 뼈아팠는데, 태그2는 풍류 전성기였기 때문이다. 6BR때와 다르게 풍신류들이 성능, 운영 모두 초강세였으며, 풍류가 아니어도 일단 뜨기만 하면 6BR때와는 차원이 다르게 쳐맞았다. 벽콤보도 마찬가지로 반피가 빠졌으니 14 벽꽝이 가능한 캐릭터들에게도 덜미가 잡히게 되었다.[98] 아이러니하게도 이 너프의 수혜를 가장 많이 받은 캐릭 중 하나가 라스이다. 6BR의 라스의 볼트라이너는 프레임이 빠른 대신 바운드를 소모하기 때문에 콤보가 저렴했지만, 태그 2에서는 서브가 타수를 얼마든지 우겨넣을 수 있기 때문에 볼트라이너 시동으로도 반피를 뽑을 수 있게 되었기 때문...[99] 태그 2, 언리미티드, 레볼루션[100] 반란, 모반. 라스를 상징하는 단어 즁 하나. 라스가 등장한 6BR의 부제가 블러드라인 리벨리온(혈통의 반란)의 약자이다.[101] 사실 시즌 3 패치로 -15로 상향 된 것이다. 그 전에는 맞추고 콤보도 안되는데 -21프레임으로, 가드백이 길긴 해도 대시 어퍼 등에 뜨는 기술이었다. 그러나 이 당시에 아웃포스트 운영이 발굴되지 않은 이유는 1. 라스가 더펄을 맞추고도 우선권이 없었기 때문에, 2. 시즌 4 신기술인 SE중 AK같은 라스를 정직하게 강캐로 만들어줄 기술이 아직 모자랐기 때문에, 3. 리로이 스미스, 파쿰람이 추가된 시즌이었기 때문에 등이 있다. 즉, 라스가 SE 중 AK 기술 하나만으로 (벽맵이라는 조건 하에) 공격적인 성향의 캐릭터로 변모하고, 밸런스가 평준화 된 환경에서, 공격적 운영을 위해 상대방에게 찍기를 강요할 기술이 필요했는데 아웃포스트가 그걸 충족해준 셈이다.[102] 어느캐릭에게나 있는 원잽과 공참각, 발동이 느린 기상LK, DE자세LK 정도가 전부다.[103] 만약 그대로 반대로 넘어졌다면 횡캔-신라기원으로 바로 스크류 시키는 수준 높은 콤보를 요구했을 것이다. 붕괴가 빨라서 이것조차 안된다면, 맞추고 이득도 심심한데, 카운터시 변변한 추가타도 없고, 막히면 죽는 쓰레기 기술이었을 것이다. 시즌 4 기준으로는 기상rp6-ak도 가능은 했을 것이다. 정축으로 뜨게 된건 라스에게 천만다행이라고 할 수 있다.[104] 여담으로, 라스가 출시 된 6BR의 오프닝 영상에서, 볼트라이너와 함께 등장하는 라스의 상징 기술이다. 영상 35초 부근에 손을 들어올린 라스(3D 애니메이션)가 등장해 볼트라이너 바운드 이후, 윈드라이거 마무리(인게임 장면)를 하면서 3D 애니메이션으로 다시 나온 후, 스탠딩 자세를 잡으며 이름을 소개한다.[105] 일반적인 컷킥(9RK), 아래 스톰 힐은 발동 9F부터 점프판정이 붙는다.[106] 모션은 앉은 모션이지만 낮은 기상 상태이기 때문. 어퍼로 퍼올려진다.[107] 6 BR~7은 9AK 홀드[108] 7에서는 DE 중 RK LK로도 가능[109] 철권 7 에서는 -5[110] 단 1타만 히트할시 +5 이므로, 1타만 히트시킨 후 심리전을 거는 경우도 있다. 2타가 단독 카운터로 들어갈 경우에는 이득이긴 한데, 실전에선 사실상 구별이 불가능하다.[111] 어스 배터리(2AP)가 있지만, 24프레임 발동으로 느린 데다 앉은 자세가 되기 때문에 후상황 활용도 제한적이다.[112] 태그 2에서는 코킹(DE중 LP)으로 건져서 안정적인 콤보가 가능했다.[113] 거기에 더해서, 밟기(2ak)의 데미지가 무지막지하게 올라서, 추가타로서의 입지도 다 뺏겼다.[114] 다만 실제 활용할 때는 레버 동작 프레임에 따라 15~16프레임이 될 수도 있다.[115] 상층대기 번개의 일종, 해당 문서 참조[116] 즉, 라스는 기상어퍼 이후 서로 좌우가 바뀐채로 콤보를 넣는 특이한 캐릭터. 2D게임에선 상대 머리 뒤에 콤보 시동기를 넣는, 속칭 역가드 콤보 때문에 좌우가 바뀌는 걸 자주 볼 수있지만, 3D에선 보기 힘든데, 이걸 깬 캐릭터가 라스.[117] 왼컷킥은 착지 후 앉은 자세가 된다.[118] 단, 일부 캐릭은 딜캐가 가능하므로 너무 뻔하게 쓰지는 말자. 자칫 잘못하면 피 본다.[119] 카즈야의 마신권(기상 rp). 카즈야의 기상 딜캐는 빠른 프레임의 더블어퍼와 묵직한 데미지의 마신권으로 양분되어 있다. 라스도 이미 15프레임 어퍼가 있으므로 적절한 별명.[120] 철8에서 이름이 붙어 기술표에 올라갔다.[121] 6 BR ~ 7은 앉아 3AP[122] 6 BR ~ 태그 2 ~ 레볼루션은 선자세 3RP[123] 카즈야는 -12프레임. 철산고류나 벤본류의 기술이 딜캐로 들어온다. 필드에서는 꽤나 아픈 걸로 끝나지만 벽 앞이라면 벽꽝되어 미친 듯이 쳐맞으므로 아주 중요한 차이지만, 호밍성능이 있어 리스크를 감수하고 사용하기 편한데, 라스는 노킹 삭제 이후 리부트된 노킹은 성능은 그대론데 기상기임에도 선 자세 시전 판정이라 상단회피도 없고, 더하여 가드시는 안전하고 히트시, 카운터시에는 콤보연계가 가능한 장점이 있으나 시전 전, 도중과 혹은 막히지도 않고 헛치면 상단기 카운터를 맞을 위험이 커졌다.[124] 원어 サイシススロー. 잡기의 기술명이니 スロー(스로)는 throw로 보이는 게 잘 보이는데, サイシス(사이시스)부분은 말이 되는 게 별로 없고, 모션과 일치하는 것은 더더욱 없다. 낫들(Scythes), 모란(Cysis), 결핵(phthisis) 등 무엇을 집어넣어도 모션과 이름이 달라붙는 게 없다.[125] 원어는 S・H・B로 띄어쓰기를 하라는 표기인 나카구로(・)가 되어있고, 영문판은 그냥 붙여져 SHB로 되어있다. Stone Head Butt, 즉, 초 Super 박치기 Head Butt라는 뜻.[126] 공콤 중에 달려가서 쓰거나 하기 위한 커맨드는 666AK[127] 이전에는 DE에서 SE로의 이행이 후술할 콕킹 파이어 1타 이후 6으로만 가능했다.[128] 카운터시 콤보는 전작들에서도 가능했다.[129] 라스에게는 AK에 할당된 기술이 없으므로 간단하게 666AK로도 대시 다이나믹 엔트리를 쓸 수 있다.[130] 원어 アレスターシャット, shot는 ショット(쇼토)로 쓴다. shut는 シャット(샤토)이므로 셧이 맞아 Arrester Shut이다.[131] 이 때 태그해서 콤보를 이어나가면 적의 회복 게이지를 깎는 것이 가능하다.[132] 그나마 시즌 2에서 즉발 가능한 DE 자세에서 6 입력으로 SE 이행이 가능하게 되면서 6LK 6 AP로 공격기를 먼저 내밀고 써야하는 신세는 면했다. 하지만 이렇게 되면 즉발 프레임이 DE 15 + SE파생 11 + 레드 12. 무려 38프레임이다[133] 공콤 마무리로 보정이 최대라면 벽콤을 넣을 때 국콤인 왼엎-라마찰-라산고가 기본 26, 레이지 시 27의 대미지인데, 레드2-라마찰-라산고 루트는 35의 대미지를 준다.[134] 원래는 토고가 맞는 게, 철6 시나리오에 나오는 철권중에서 라스의 친구의 이름이다. 작중 사망했다고 나오는데, 죽은 친구의 무기를 전용 무기로 사용하는 모습 때문에 라스의 곧은 인성을 엿볼 수 있는 숨은 요소로 간혹 언급되었다.[135] 인러시 커런트 : "키에로!"라고 말하며 푸른 전기를 붙여 양손을 모아 찌르는 기술, http://blog.goo.ne.jp/pron_2009/e/58ac9e8fef00e9b400e8d113cbf72115.[136] 그런데 알리사가 로봇이라 진이 라스를 비웃기도 했다.[137] 라스→알리사로 교대시 양 쪽에서 상대를 패며 알리사→라스로 교대시 알리사가 띄우면 라스가 찍어버린다.[138] 샤오유 - 진으로 태그 팀을 짰을 때도 같은 연출이 적용된다. 사실 이는 태그 1 시절 샤오유의 패배 포즈가 원조다. 그때도 파트너가 진, 판다였을 때 울음을 터뜨리고 판다, 진이 달래는 연출이었다.[139] 그런데 이 장면에서 아주 골때리는 점이 TPS뷰로 아예 슈팅게임처럼 총을 쏘게 만들어놨다. AP로 슈팅 모드를 활성화 할 수 있으며, LP와 RP로 사격, LK와 RK로 옆으로 구르기까지 구현되어 있다. 제작진들이 라스의 총 애호가 설정을 적극적으로 살려내려고 하는 것 같지만... 격투 게임에서 왠 슈팅이냐는 반응이 많았다. 심지어 이 이후로 다시 슈팅 모드가 등장하지도 않았고, 어디서 미니 게임 모드로 써먹지도 않은 채로 차기작이 나왔다는 점에서 슈팅 모드로 뭘 보여주려고 했는건지 도통 알수가 없다...[140] 그런데 이 과정에서 라스가 튕겨낸 미사일이 라스 일행이 타고 온 차량에 맞아서 차량이 폭발했다.[141] 참고로 애비 역시 후속작인 철권 7에서 철권중이 발사한 미사일을 튕겨냈다.[142] 여기서 라스가 헤이하치의 아들임을 다시 한번 입증했다. 잭의 자폭을 맞고도 죽지 않고 살아난 헤이하치와 기억상실로 그친 라스.[143] 라스는 애초에 미시마류를 배운적이 전혀 없기 때문에 쓰고 싶어도 쓸 수가 없다. 굳이 방법을 찾자면 자신의 조카이자 우호적인 동맹 관계를 구축한 카자마 진에게 배우는 수 밖에 없다.[144] 사실 철권 7을 대표하는 약캐라던가 여러 멸칭이 있지만, 캐릭터 자체의 외적인 매력이나 전작의 향수로 인해서 라스의 픽률 자체는 의외로 중상위권 정도는 된다. 최근 공개된 전 세계 캐릭터 셀렉률에서도 17위를 기록했다.