나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-27 19:08:16

패션 디자이너

패션디자이너에서 넘어옴


👗 패션 관련 문서
[ 펼치기 · 접기 ]
||<colcolor=#000,#e0e0e0><colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34><tablewidth=100%><width=22%><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f> 패션 용어 ||기본템 · 룩북 · 드레스 코드 · SPA · 부티크 · 하이패션 · 오트쿠튀르 · 프레타포르테 · 럭셔리 · 매스티지 · 컨템포러리 · 미니멀리즘 · 코스프레 · 프릴 · 슈퍼모델 · 옷차림 · 톤온톤 · 톤인톤 · 오버핏 ||
스타일 갸루 · 고스 룩 · 고프코어 · 그런지 패션 · 남친룩 · 놈코어룩 · 독기룩 · 로리타 패션 · 록 패션 · 메탈 룩 · 미니멀룩 · 밀리터리 룩 · 상수룩 · 스쿨룩 · 스트리트 패션 · 시밀러룩 · 아메카지 룩 · 애슬레저 · 올드머니 룩 · 워크웨어 룩 · 캐주얼 · 커플룩 · 펑크 룩 · 페미닌룩 · 포멀룩 · 프레피 룩
직업 패션 디자이너 · 스타일리스트 · 패션 모델 · 피팅 모델
행사 패션쇼 · 패션 위크 · 멧 갈라 · 트렁크쇼
패션 잡지 보그 · 하퍼스 바자 · W · 엘르 · 마리끌레르 · 코스모폴리탄 · GQ · 에스콰이어 · NYLON · i-D · 인터뷰 · 얼루어
패션 스쿨 센트럴 세인트 마틴 · 에스모드 · 파슨스 디자인 스쿨 · 런던 패션 대학 · 패션 공과대학교 · 앤트워프 왕립예술학교 · 프랑스 패션학교
커뮤니티 스타일쉐어
기타 패션·뷰티 관련 정보 · 패션 외교 · 금수저 모델 · 입을 옷이 없다 · 패션의 완성은 얼굴 · 옷이 날개 · 패션쇼 제작사 · 꽉끈 · 공항 패션 · 머슬핏 · 올블랙 · 청청 패션 · 꾸안꾸 · 미시룩 · 언더붑 · 하의실종


1. 개요2. 종류
2.1. 브랜드 디자이너
2.1.1. 크리에이티브 디렉터
2.2. 부티크 디자이너2.3. 동대문 디자이너2.4. 프로모션 디자이너
3. 조언
3.1. 입문3.2. 실무에서
3.2.1. 디자인 능력
3.2.1.1. 바텀업(Bottom-Up)3.2.1.2. 탑다운(Top-Down)3.2.1.3. 카피에 대한 이해
3.2.2. 패션일러스트3.2.3. 원단과 부자재3.2.4. 작업지시서
3.2.4.1. 도식화
3.2.4.1.1. 수도식화
3.2.4.2. 실무용어
3.2.5. 패턴
3.2.5.1. 기능패턴3.2.5.2. 드레이핑3.2.5.3. 디자인을 위한 패턴
3.2.6. 봉제3.2.7. 브랜딩3.2.8. 패션쇼3.2.9. 그외 잘하면 좋은것
3.2.9.1. 컴퓨터 활용능력
3.3. 기타 조언
3.3.1. 디자이너의 전성기3.3.2. 패션과 미술의 관계
4. 현실
4.1. 동대문종합시장
5. 관련영상6. 패션디자이너 목록
6.1. 국외6.2. 국내
7. 창작물에서
7.1. 영화7.2. 만화/애니7.3. 게임
8. 관련문서

1. 개요

을 전문적으로 디자인 하는 사람. 현대의 패션은 제품의 개성, 특징이 디자이너에 의해서 결정되므로 패션 산업에서 매우 중요한 역할이 차지하고 있다.

명품 브랜드에서 활약하는 크리에이티브 디렉터와 같은 탑클래스의 디자이너들뿐만 아니라, 기업에 속하면서 소비자의 기호나 사회의 변화에 따른 상품기획을 하는 디자이너 등이 있다. 이런 미적인 디자인과 더불어 인간의 생활에 꼭 필요한 의식주 중 의(衣)를 디자인하는 사람이기도 하다.

2. 종류

패션 디자이너라고 하더라도 회사의 규모, 회사의 종류에 따라서 하는 일이 매우 다르기 때문에, 자신의 성향과 상황을 고려해서 진로를 정해야 한다.

2.1. 브랜드 디자이너

패션 브랜드 회사에서 일을 하는 디자이너. 부르는 이름은 기업 디자이너, 브랜드 디자이너, 내셔널 디자이너 등 제각각이다. 업무 분담은 큰 기업일수록 세세하게 나누어져 있는 경우가 많고, 개중에 연봉이 높다는 장점이 있다.[1]

한국에 대표적인 브랜드기업으로는 타임, 시스템 등의 브랜드를 보유한 한섬이 있다.

2.1.1. 크리에이티브 디렉터

샤넬칼 라거펠트[2]루이 비통마크 제이콥스[3] 등 기업브랜드 소속 디자이너이기는 하지만 일반적인 취업과정으로 들어가는 것이 아닌 엄청난 연봉과 함께 스카웃되는 경우가 많다. 크리에이티브 디렉터, 수석디자이너, 아트디렉터 등으로 불리며 이런 명품브랜드에서 일하는것과 별개로 자신의 이름을 내건 기존의 부티크도 함께 운영한다. 요즘엔 이런 명품 브랜드뿐 아니라 패션기업 디자인팀장급의 직함을 크리에이티브 디렉터로 하는 경우도 많으며, 부티크디자이너도 스스로를 크리에이티브 디렉터 직함으로 명함에 박는 경우도 많은 만큼 많이 보편화되었다.

단순히 있어 보이기 위해 이런 직함을 다는 것은 아니고 디자인 방법과 상관이 있다고 볼 수 있는데, 큰 기업의 디자인팀장급이나 부티크디자이너들은 단순히 옷 몇 벌을 디자인하는 것이 아닌 한시즌 전체를 끌고 가는 프로젝트의 수장이나 다름없다. 이 때 선택되는 방법이 컨셉과 이미지를 잡고 가지치기 형식으로 밑으로 내리는 탑다운 형식의 방법을 사용하는데, 가지치기 안에는 옷 디자인뿐 아니라 패션쇼, 화보, 쇼윈도우 등 여러 작업이 있어 효율적으로 운영하기 위해 필수로 선택하는 방법이다. 컨셉과 이미지에서 탑다운하는 작업이 마치 패션 디자인보다는 아티스트 같아서 초기에는 아트디렉터로 불리다가 나중엔 크리에이티브 디렉터라는 직함을 더 많이 사용하게 되었다.

2.2. 부티크 디자이너

패션 디자이너 하면 떠오르는 이미지, 그 디자이너가 맞다. 세계적인 명품의 수석디자이너 혹은 크리에이티브 디렉터들도 명품 회사에 수석디자이너로 취업한 것과 별개로 자신의 부티크라인은 무조건 가지고 있다고 보면 된다. 이런 부티크를 디자이너 브랜드라고도 하며 기업규모는 소규모인 경우가 많다. 대학 혹은 학원을 졸업하자마자 바로 뛰어드는 경우도 많으며, 사회에서 경력을 쌓다가 자신의 브랜드를 만드는 경우도 있다. 보통 디자이너 자신이 창업을 해서 사장인 경우가 많으며, 이런 곳에도 당연히 디자이너로 취업할 수 있다. 장점은 취업을 했을 경우 컬렉션 등의 브랜드운영 전반적인 업무를 배울 수 있다는 장점이 있고, 단점은 박봉[4]으로 매우 유명했지만 현재는 점차 나아지고 있는 추세이다. 가로수길, 압구정동, 성수동 등에 부티크들이 밀집해 있다.

2.3. 동대문 디자이너

보세, 즉 이름이 없는 브랜드에서 일하고 있는 패션 디자이너이다. 시장디자이너 혹은 동대문디자이너라고 하는데, 이미지와 달리 실력뿐 아니라 고급 인력들이 꽤 많이 있는 곳이며, 유학파들도 많다. 전공을 하고 취업하는 경우도 많았고, 브랜드디자이너로 일하다가 옮기는 경우도 많았다.

하지만 이는 보세상권이 1990년대나 2000년대까지 브랜드상권과 어느 정도 양대산맥을 구축하였을 때의 이야기이고, SPA브랜드 등장 이후 보세상권은 엄청난 타격을 받았다. 그나마 인터넷 쇼핑몰 등의 유행으로 사입하는 사람들과 중국 관광객 등의 수요가 있었기에 그나마 유지했지만, 보세상권의 미래는 상당히 불투명하다고 할 수 있다.

2.4. 프로모션 디자이너

OEM업체의 디자이너다. 주문하는 바이어가 국내브랜드인 경우는 프로모션, 주문바이어가 해외브랜드인 경우 벤더[5]라고 하는데, 프로모션 혹은 벤더에서 일하는 디자이너를 말한다. 회사마다 다르지만 디자인에 관여하는 회사도 있고[6], 바이어의 주문의 의해 생산만 하는 경우도 있다. 디자인을 하지 않더라도 샘플 혹은 생산핸들링을 하기 때문에 옷의 퀄리티라던지 간지는 프로모션 디자이너들의 역량에 달려 있다고 보아도 된다. 보통 기업의 브랜드들이 디자인[7]만 하고, 프로모션이나 벤더를 통해 OEM생산을 하는 경우가 많다.

한국기업중 유명한 벤더로는 한세실업, 세아상역, 한솔섬유 등이 있고, 한국은 1970년대 의류 OEM 강국이던만큼[8] 제조 분야가 어느 정도 발달해 있다는 점도 참고하면 좋다.

3. 조언

3.1. 입문

대학이나 학원에서 교육 후에 취업 혹은 창업을 해서 입문할 수 있다. 비전공자인 경우 취업은 인맥이 아닌 이상 사실상 불가능하며, 창업을 하게 되더라도 당장 도식화 한장 못 그리는 경우[9]가 많기 때문에 브랜드 운영은 불가능하다. 그러니 최소 학원 등에서 교육을 최소 2년 정도는 받고 시작하는게 좋다. 의류 사입 등을 하다가 업종변경을 하는 경우에도 비전공자 창업이나 마찬가지이므로 교육은 필요하다. 독학이 아예 불가능한 것은 아니지만 대충하다가 포기할 확률이 높으므로 전문교육기관에서 공부를 하고 접근하는것이 훨씬 효율적이다.

취업 혹은 창업후에도 실무에서 경험을 쌓는 것과 별개로 지속적으로 성장하기 위해서는 패션 관련된 공부를 꾸준히 해야하는데[10], 이때 책으로 독학이 가능하면 좋겠지만, 그게 안 된다면 다시 교육기관으로 돌아가 교육과 병행하면서 일을 하는것도 하나의 방법이다.

입문 후에도 교육을 지속적으로 받는 건 자신의 커리어 유지 및 성장에 큰 도움이 되는 큰 무기인 만큼, 입문 전에 단순히 졸업장이나 수료증을 위한 마지막 공부가 아닌, 여러 교육 기관과 책 등 차후에 지속적으로 공부하기 위한 여러 루트를 많이 알고 있으면 좋다.

3.2. 실무에서

3.2.1. 디자인 능력

디자이너의 메인업무는 당연히 디자인이기 때문에 디자이너에게 가장 중요한 능력이며, 낙서 형식이라도 디자인을 하루에 하나 이상 하는 습관을 들여놓는게 좋다. 디자인능력의 쓰임새는 옷 아이템의 디테일을 변형시키는 작은 일부터, 패션쇼 등 브랜드의 각종 프로젝트를 총지휘하는 크리에이티브 디렉팅의 영역까지 다양하게 있다.

디자인 능력에서 가장 중요한건 감각인데, 타고난 재능도 중요하지만 후천적 각성이나 깨달음 등으로 인한 변화로 자신의 디자인 수준을 올릴 수도 있으니, 30살 이하의 경우에는 디자이너로서의 가능성[11]을 계속 열어놓고 있어야 한다. 나이는 들어가는데 감각이 나아지지 않는다면, 실무에서 디자인 업무를 계속할 수는 없겠지만 나름대로 패션과 관련된 교육 등 할 수 있는 일도 많다.

창의력을 발휘하는 대부분의 직종이 다 그렇지만, 평생 디자이너로서 살아가기 위해서는 끊임없이 공부를 해야한다. 시대변화에 따른 새로운 기술 습득이 필요히며, 경우에 따라서는 디자인의 새로운 시도 등 변화를 주려는 노력도 필요하다.
3.2.1.1. 바텀업(Bottom-Up)
대부분의 패션디자이너가 가장 많이 사용하는 디자인 방법이다. 말그대로 세부적인 데서 출발하는 디자인 방법이며 탑다운(Top-Down) 방식과는 반대개념이다. 옷의 디테일을 변형시키는 일, 패턴변형으로 실루엣을 디자인 하는 것, 기능을 위한 디자인을 하는 것 모두가 바텀업 디자인 방식이며, 어딘가에서 아이디어를 얻어 옷 한 벌을 디자인 하는 것 또한 바텀업 방식의 디자인이다. 시즌 컬렉션과 같은 큰 규모의 프로젝트라도 윗선에서 이미 탑다운으로 전체구성을 해놓았기에 밑의 팀원들이 사용하게 될 방법은 모두 바텀업이라고 할수 있다.

학교 혹은 학원에서 배우는 교육과정도 취업이 목적이므로 대부분 바텀업방식의 디자인을 가르치며[12], 취업후에도 대부분 바텀업방식의 디자인을 하게되며, 공모전이나 미디어에서 접할수 있는 디자이너 서바이벌 오디션에서 하는 방법도 모두 바텀업방식의 디자인이다. 팀장이 되더라도 팀원의 바텀업방식 디자인을 컨펌하는 위치이고, 창업을 해도 자신이 탑다운과 바텀업 두가지를 모두 다뤄야하기때문에, 바텀업방식 디자인의 활용성은 이루말할수 없다.
문제점은 바텀업방식 자체에는 문제가 없으나[13], 바텀업방식의 디자인만 할줄아는 디자이너는 수명이 매우 짧다. 보통 30대 초중반까지이며 그 이후에는 젊은 세대의 디자이너로 교체된다. 그래서 30대중반 이후에는 프로모션이나 동대문쪽으로 빠지는경우가 많고, 교육분야로 가는경우도 많다.[14]

패턴사나 봉제사처럼[15] 나이를 먹고 경험이 쌓일수록 오히려 연륜이 인정되는것에 비하면, 안타까운 현실이라고 할수 있는데, 자신이 디자이너로 도전을 할때는 차후에 생길 이런일에 대해서도 알아두고 대비를 해야한다.
3.2.1.2. 탑다운(Top-Down)
명품 브랜드의 크리에이티브 디렉터, 부티크 디자이너, 그리고 어느정도 규모 있는 브랜드의 디자인 팀장이라면 시즌을 구성할 때 탑다운 방식으로 디렉팅을 하게 된다. 말그대로 위에서 아래로 내리며, 바텀업의 반대 개념이다.

가장 상위개념 하나로부터 밑으로 수백, 수천가지의 가지치기가 되는데, 가지치기로 내려도 전체적인 큰그림을 유지할 수 있기에, 해당 시즌을 통일감 있게 유지해야 하는 디렉터 입장에서는 필수로 사용하게 되는 방법이다. 편집하면서 전체 그림을 만들어가는 방식이기 때문에 탑에서부터 다운까지 아이디어를 서열화 시키는 것도 가능하며, 팀원이나 외주업체에서 들어온 바텀업 아이디어들을 적재적소에 배치시키는 것도 가능하다. 어떻게 보면 크리에이티브 디렉터 머리 속에서만 일어나는 일일 수도 있지만, 프로젝트를 끌고가는 수장 입장에서는 전체 틀을 깨지 않으며 핸들링을 하기 위한 유용한 방법이다.

교육받을 때 포트폴리오[16]나 졸전 등에서 탑다운방식을 사용하기 때문에 대부분 유경험자이며, 브랜드에 취업후에도 팀장이 탑다운방식으로 진행하기 때문에 어느정도 간접경험을 할수 있다. 예를들면 자신의 바텀업 디자인을 탑다운방식안에서 어떻게 활용하는지 등을 볼수 있다.[17]

자신이 탑다운방식을 배웠다고해서, 경력을 쌓다가 크리에이티브 디렉터가 된다던지, 팀장이 된다던지 하는건 절대 아니다. 대부분의 디자이너가 벽에 막혀서 다른쪽으로 진로를 바꾸는건 다 이유가 있는만큼, 탑다운방식의 크리에이티브 디렉팅은 하고싶다고 할수 있는건 아니다.

타고난 디자이너들 같은 경우, 전공자라면 이미 학부시절부터 남다른데, 이게 단순히 옷을 잘만든다던지, 패턴을 잘뜨던지, 패션일러스트를 잘그린다던지 하는 이런 바텀업 능력이 아닌, 배우지 않아도 본능적으로 전체구성을 할줄 알며 이런방법들에 상당한 관심을 가진다. 학교교육은 대부분 바텀업에 맞추어져 있기 때문에 재능을 발휘하지 못하는 경우가 많지만, 자신이 탑다운방식의 크리에이티브 디렉팅을 할줄 아는걸 알고 창업등을 고민한다. 물론 패션외의 여러가지 이유들 때문에 디자이너로 꼭 성장하는건 아니지만, 재능있는 사람들은 사회에 들어올때 이미 가능성을 가지고 들어오고, 여러가지 조건에 맞았을때, 팀장이 되거나 자신의 브랜드를 창업하거나 한다. 그리고 그때 그들이 사용하게 되는 디자인방식이 탑다운이다.

문제점은 탑다운의 매력에 빠지면, 바텀업 디자인이나 기술을 경시하게 되는 경우도 있는데, 학생때나 실무에서 바텀업 디자인이 차지하는 위치는 상당히 크기 때문에, 자칫 잘못하면 사회부적응 및 낙동강 오리알이 될 수도 있으니, 바텀업 방식의 디자인이나 기술 습득은 꾸준히 해주어야 한다.

이런 능력을 갖추었다면 평생 디자이너로서의 삶이 가능하며, 실제로도 많은 디자이너들이 죽기전까지 디자인을 하다가 생을 마감하였다.
3.2.1.3. 카피에 대한 이해
카피에 대한 이해없이 패션업계에서 디자이너생활을 한다면, 그건 상당한 핸디캡을 가지게 되는것이며, 심할경우 디자이너자체를 포기하게되는 원인이 되기도 하니 꼭 이해하고 넘어가야 한다. 여기서 말하는 카피는 특허등록되어있는 상표권(회사브랜드명 혹은 로고)을 카피하는 일명 짭퉁[18]이나 라벨갈이[19]에 대해 이야기하는것이 아니라, 옷 디자인(디테일, 실루엣)카피에 대한 내용이니 오해가 없어야한다.

결론부터 말하면, 자신이 어떤 디자인을 100% 가깝게 카피해도 법적으로 아무런 문제가 없으며[20], 반대로 자신이 창의적으로 디자인을 했는데 다른 누군가가 내 디자인을 100% 카피했다 하더라도 방어권이 없다. 즉, 카피를 하거나 혹은 당하거나 했더라도 제약이 없는 카피자유도 100%인 특이한 산업생태계를 가지고 있는 곳이라는것을 이해해야한다.[21][22]

사진이나 음악 등 다른 상업예술분야는 저작권 등 작품에 대한 보호장치가 있는데, 똑같은 상업예술인 패션디자인에도 자신의 디자인을 보호할수 있는 제도가 있어야하는 것이 아닌가라는 의문을 할수 있지만, 먼저 옷자체가 의식주중의 하나이며, 옷디자인에 특허나 저작권등이 들어가기 시작하면, 가장 기본적인 티셔츠도 패턴이 엄연히 있고 실루엣을 다양하게 변형할수 있는 디자인인데, 이런 제약들로 각 기업들에서 특허 및 저작권문제로 생산에 제약이 생기면, 사실상 인류를 위협하는 행동이기때문에 옷디자인에는 저작권 등 이런 제도는 없으며, 생겨서도 안된다.
그리고 디자이너 입장에서도 카피를 당한 것만을 생각하지 말자. 본인도 패턴(실루엣)은 어디서 가지고 온후 디테일 좀 바꾸고 꽤 괜찮은 디자인을 했다고 생각하는데, 옷디자인의 실루엣은 패턴이 결정한다. 패턴자체가 기존에 존재하는 패턴에서 거의 카피 or 카피응용된 경우가 많기때문에, 본인은 창의적으로 디자인했다고 생각하지만, 자신이 한 디자인에도 카피는 항상 어느정도 깔려있다고 보면된다.

이런 패션산업의 특징을 이해한다면, 한결 나은 디자이너생활을 할수 있게 된다.

3.2.2. 패션일러스트

3.2.3. 원단과 부자재

3.2.4. 작업지시서

보통 작지라 불리며 옷을 만드는데 필요한 정보가 들어있는 문서이다. 도식화는 작업지시서안에 들어가는 그림설명서라고 보면 된다. 작업지시서를 작성할 줄 아는 것은 패션디자이너의 필수 능력이며, 옷의 최초 설계자인 디자이너가 하는 일이다. 보통 실무를 애기할 때 그 실무의 중심에 작업지시서가 있다. 도식화를 포함한 작업지시서를 만드는 이유는 말 그래도 작업을 지시하기 위함인데, 샘플이나 공장생산은 다른부서 혹은 아웃소싱하는 경우가 많아서 그때 전달하는 서류가 작업지시서이다.

작업지시서의 중요성은 두 번 말해도 지나치지 않을 만큼 중요한데, 취업을 하는 데 있어서도 결정적인 포토폴리오이며, 자신이 디자인 감각이 부족하더라도 작업지시서를 잘 만들수있는 경우 디자인 능력을 크게 요구하지 않는 프로모션이나 벤더 같은 곳에서도 일을 할 수도 있다.

작업지시서 종류에는 크게 샘플지시서와 생산지시서가 있는데, 말그래도 샘플지시서는 샘플을 만들기위한 서류이고, 생산지시서는 생산을 하기위한 서류이다. 옷한벌을 만드는 샘플지시서와 다르게 생산지시서에는 요척(한벌당 원단 소요량)계산, 원단발주량 등 생산에 필요한 모든 내용이 들어가 있다.

학원이나 학교에서 패션을 공부할 때는 아웃소싱 업무가 당연히 없고 직접 만들기 때문에 작지의 중요성을 체감하지 못한다. 그래서 도식화와 패션일러스트가 거의 구분이 안되는경우도 많은데, 패션일러스트는 디자인특징을 표현하는 것이 목적이고, 도식화는 옷제작을 위한 상세설계도를 그리는것이다. 그러니 아무런 설명도 안써져있는 도식화는 사실상 디자인을 간단하게 표현한 패션일러스트로서의 기능밖에 하지 않는다는 것을 알아야 한다. 실제 옷을 만들기 위해서 정말로 필요한건 설명이 잘 되어있는 도식화(옷설계도)이다.

디자이너의 가장 중요한능력은 디자인인데 작업지시서가 왜이렇게 중요한지에 대한 의문을 가질수 있다. 산업혁명시대에 들어오면서 대량생산이 발전한 것에 따른 결과라고 할수 있는데, 목적은 대량생산이며 이것이 작업지시서를 만드는 이유이다.
3.2.4.1. 도식화
작업지시서 안에 들어있는 그림설명서이다. 작지에서 도식화가 차지하는 비중은 70~90%정도이므로 작업지시서의 핵심이라고 보면 된다.

도식화는 디자이너로서 최소조건이기도 하다. 업계에선 디자인을 할수 있다고 디자이너가 되는것이 아닌, 도식화를 그릴수 있어야 디자이너가 된다. 도식화를 잘 못그리는 상태에서 신입디자이너로 실무에 들어왔다면, 처음 6개월~1년간 마스터 해야할 일은 도식화를 포함한 작업지시서 작성일 확률이 높다. 그러니 교육받을때 장래희망이 패션 디자이너라면 우선순위로 도식화를 배우고, 나머지는 그 다음에 하나씩 배워가도 된다. 학교나 학원에서 도식화만을 집중적으로 가르쳐주지는 않으니, 수업외에 별도의 시간을 내어 6개월~1년 정도는 공부를 해야 실무용어를 포함한 도식화작성이 가능해진다.
3.2.4.1.1. 수도식화
많은 디자이너들이 수도식화를 선호하며, 실제로도 많이 쓰인다. 어도비일러스트레이터를 잘못해 어쩔수 없이 수도식화로 그리는 디자이너도 있지만, 요즘시대의 디자이너에게 어도비 일러스트레이터는 필수프로그램이며, 프린팅 관련 업무 때문에 사실상 Ai를 껴안고 산다고 할 수도 있는데, 그럼에도 불구하고 도식화만은 수도식화로 그리는 디자이너가 많다.

먼저 도식화의 핵심스킬이라고 할수 있는 3선(스티치, 절개, 아웃라인의 선두께를 다르게 해주는것)을 표현하는데 있어, 수도식화가 가장 효율적이다. 도식화에서 3선을 표현하는 건 기본이라고 할수 있으며, 3선을 잘 표현한다면 난 도식화를 잘 그릴줄 안다고 이야기 하는 것이기 때문에 3선 표현은 중요하다.[23]

그럼 어도비 일러스트레이터에서 3선표현이 불가능하냐라고 질문할 수 있는데, 결론부터 말하면 가능은 하지만 매우 불편하고 비효율적이다. 많은 디자이너들이 어도비일러스트레이터의 편리함을 알고 있기때문에, 당연히 도식화작업을 시도했지만, 결국 수도식화로 돌아오는 이유이다.

예를 들어 재킷 허리 부분에 패치포켓이 들어가는 도식화를 그릴 때, 패치포켓의 아웃라인이 재킷의 안쪽부분과 재킷의 아웃라인에 걸치게 되는데, 이럴경우 패치포켓의 아웃라인은 재킷안쪽과 재킷아웃라인에서 다른 두께로 표현된다. 패치포켓을 복붙으로 두번 그리는거면 참겠는데, 복붙한다음 재킷안쪽부분은 짤라준후 아웃라인부분만 두께를 바꿔줘야한다. 근데 나중에 재킷전체 아웃라인의 두께가 마음에 들지않아 두께를 바꿔야할때, 아웃라인에 걸쳐져있는 디테일의 아웃라인도 하나씩 잡아서 바꿔줘야하는데, 이 작업이 상당히 비효율적이다. 전체아웃라인에 걸쳐지는 디테일이 많아지거나, 디테일에 프릴이나 러플같은것들이 들어가고 하다보면 더 복잡해지고, 결국 어도비일러스트레이터로 도식화작업은 3선을 포기할때 효율적이다라는 결론에 이른다. 게다가 컴퓨터 작업의 최대장점이 저장 및 불러오기인데, 다음 디자인작업시에 전에 작업한것 중 비슷한것을 불러와서 수정만 약간 해야지 하고 생각했으나, 수정 하다 보면 결국 새로 처음부터 그리는 것 보다 못하는 상황이 연출된다.

즉, 3선을 포기한 어도비일러스트레이터 VS 3선 가능한 수도식화에서, 많은 디자이너들이 3선 가능한 수도식화를 선호한다고 볼수 있다.[24]

그럼 자신은 수도식화를 그릴 것이기 때문에 어도비 일러스트레이터는 안배워도 되느냐?라고 할수 있는데, 그건 또 안되는게 실무에서 어도비 일러스트레이터와 관련된 작업사용빈도는 어마어마하게 높다.[25]

수도식화 도구
- 3선을 위한 팬
얇은 펜 : 예전에는 하이테크 0.3을 많이 사용했으나 현재는 유니볼 시그노 0.28을 많이 사용한다. 스티치나 기호, 그리고 실무용어를 적을때 주로 사용한다.
중간 펜 : 유니볼 시그노 0.5를 가장 많이 사용하며, 유니볼 제트스트림 0.7도 괜찮으니 자신에게 맞는걸로 사용하면 된다. 중간펜의 대표적 쓰임새는 절개부분을 표현할때 사용한다.
두꺼운 펜 : 모나미 네임펜 트윈(양쪽)을 주로 사용하고, 쓰임새는 아웃라인에 사용된다. 아웃라인도 전체아웃라인이 있고, 네크라인의 앞쪽처럼 아웃라인이지만 도식화에서는 안쪽에 표현되기 때문에, 전체아웃라인보다는 얇게 표현되고 중간펜보다는 두껍게 표현되는데, 이런부분들때문에 네임펜 트윈이 유용하다.
- 스케치북 깔기
작업지시서가 A4용지인 경우가 많아 종이의 질이 좋지 못한 편이니, 밑에 스케치북 한장을 깔고 그리면 펜이 더 잘먹는다.
- 도식화 크기
도식화 크기에 정해진것은 없으나 보통 실제옷사이즈의 1/10로 정도로 그리면 적당하다. 어차피 실제옷은 입체이기때문에 도식화와는 많이 다른경우가 많지만, 그럼에도 1/10척도로 그리면 유용한점이 예를 들면 실제기장이 70cm일때 도식화에서는 7cm. 실제 패치포켓의 가로세로가 10cmX10cm라면 도식화에서 1cmX1cm로 그려주면 된다. 실제 패치포켓의 위치가 밑단에서 10cm위에 있다면, 도식화에서는 밑단에서 1cm위에 그려주면 된다. 이럴경우 도식화상에서 어느정도 레이이웃과 크기비율을 체크할수 있다.
- 템플릿
도식화의 시작부분은 반복되는 경우가 많으니 템플릿을 만들어놓는것도 편리한 방법이다. 자신이 자주 디자인하는 아이템이 있다면 아예 전체아웃라인을 템플릿으로 만들어놓고 사용하면 유용하다.
- 도식화를 그리는데 걸리는 시간
숙달된다면 아이템별로 다르지만 보통 2시간~4시간정도 걸린다[26]. 용어도 적어야하고, 사이즈적고 스와치도 붙이고 해서 샘플지시서 기준이다.
3.2.4.2. 실무용어
실무에서 사용되는 패션 용어[27]인데, 모를경우 커뮤니케이션이나 작지작성이 어려워지기 때문에 꼭 알아야한다. 교육기관[28]에서 어느 정도 가르쳐 주지만, 속어(영어로는 jargon. 특정 직업 -예: 심마니, 남사당패- 이나 신분 계층에서 쓰이는 말. 은어와도 통한다.)라 교과서에 실릴 수가 없어 정규 대학 교육과정에서는 거의 안 가르쳐 준다. 실무에서 6개월 정도 구르면서 배우는 경우가 많으며, 용어는 한국어가 아니다. 용어들이 대부분 일본어에 기인하거나 일본을 거쳐 들어온 유럽어 외래어가 섞여 있다. 예를 들어 셔츠의 단추구멍은 나나인찌, 재킷의 단추구멍은 큐큐라고 하는 식이다. 일본어를 안다면 그나마 조금 쉽게 알 수 있긴 하지만 대부분 일상 생활에 쓰는 단어가 아니므로 크게 도움 되지 않으며, 제대로 된 일본어가 아니라 업계에서 오래 쓰이며 발음나 음절이 와전, 변형된 예도 많아 더욱 어렵다. 그리고 해당 일본어 단어의 원래의 한자 대부분이 한국과 중국에서는 쓰이지 않는 일본 고유의 한자이거나 같은 한자임에도 뜻이 다를 때가 많으며, 그나마도 이젠 한국에서도 신세대는 한자 교육이 안 되어 있어서 한자를 봐도 모르니 아무런 도움이 안 된다. (아예 한국어로는 읽는 방법이 없는 글자도 적지 않다.)

한국인 입장에서는 일본 외래어가 대부분인 이런 용어를 패션 업계가 사용해야 한다는 것이 매우 불편하지만, 한국 패션 산업에 뿌리깊게 박혀있는 문제이기 때문에 갑자기 바꿀 수 없어 여전히 실무에서 사용 중이다. 이게 잘못 되었다는 건 한국인이라면 모두가 인식하고 있는 부분. 그렇다고 산업 전반에 용어가 퍼져 있는 상황에서 갑자기 바꾸기도 어려운 상황이다. (우리말이나 영어로 쓴다면 당장 현장에서 그 작업지시서를 못 알아본다.) 한국어나 영어로 용어를 알고 있다면 그걸 우선으로 사용하면서 조금씩 바꿔 나가는 방법 밖에 없다. 현장 인력들이 전반적으로 학력이 낮아서 영어 용어로 말하면 못 알아 듣는다는 큰 문제가 도사리고 있이서 일제시대 벗어난지 한참 된 지금도 일본어에서 온 패션계 현장 용어가 사라질 일은 아득히 멀다. 현장 용어, 일본식 영어(와세이 에이고) 문서 참조.
교육 받을 때 선생님을 잘 만난다면 3~6개월 정도면 도식화와 함께 실무에 바로 적용 가능할 정도로 용어를 배울 수 있다. 하지만 그렇지 못한 경우가 많고, 대부분 실무에 들어와 현장에서 배우는 경우가 많다.


- 자주 사용하는 실무 용어 -
아래 예는 패션산업 실무용어의 극히 일부에 불과하다는 점을 참고하자.

- 아이템 약어[29] -

* BL - 블라우스[30]
* CT - 코트 (H/CT 하프코트, L/CT 롱코트로 구분하기도 한다.)
* CD - 카디건
* JK - 재킷
* JP - 점퍼
* KN - 니트 (밑에 후술된 스웨터 약어인 SW로 사용해도 된다.)
* OP - 원피스
* PT - 팬츠
* SH - 셔츠
* SL - 슬랙스(바지)[31]
* SK - 스커트
* SW - 스웨터
* TS - 티셔츠
* VT - 베스트(조끼)
* ACC - 액세서리


- 패턴 관련 용어 -
- 원단, 부자재 관련 용어 -
- 봉제 관련 용어 -

3.2.5. 패턴

3.2.5.1. 기능패턴
3.2.5.2. 드레이핑
과거 산업혁명 이전의 패션디자이너에게 드레이핑은 필수능력이었다. 하지만 산업혁명 이후 대량생산이 가능해짐에 따라 작업지시서나 도식화가 더 중요해지고, 그러다보니 패션디자이너의 필수능력은 도식화가 되었다는 점을 알아두자. 그 후 문제는 드레이핑(입체패턴)같은 올드한 작업자체를 외면하게 되니, 패턴자체에 대한 이해도가 떨어지고, 패턴의 이해가 떨어질 때 디자이너는 상당한 핸디캡을 가지게 된다. 그런상황에서도 도식화나 작지를 능숙하게 다뤄 업계에서 연명하였다고 볼수 있는데, 앞으로는 CLO같은 프로그램에서 가상드레이핑으로 작업이 가능하기에 도식화자체를 패스하고 디자이너에게 드레이핑 능력을 필수로 요구할수도 있다는 점을 생각해봐야한다. 자신이 디자인한것을 CLO상에서 바로 드레이핑으로 가상샘플까지 만들어낼수 있는 디자이너들이 점점 늘어나고 있는 상황에서, 옛기술이라 외면받던 것이 신기술과 함께 돌아와 다시 패션디자이너의 필수능력이 될수도 있다. 자신이 아직 패션디자인을 공부하는 학생이라면 많은 전공과목들중 드레이핑에 더 집중해서 공부하는걸 추천한다.

3.2.5.3. 디자인을 위한 패턴
실무에서 패션 디자이너에게 패턴능력을 요구하지 않는다. 그럼에도 불구하고 대부분의 디자이너는 패턴을 잘하고 싶어하며, 그럼에도 불구하고 패턴을 잘하지 못 하는 디자이너가 많은 게 현실이다.

일단 패션디자이너는 패턴을 잘하면 무조건 좋다. 가장 큰 장점은 디자인 스펙트럼이 훨씬 넓어진다는 점이다. 애초에 드레이핑(입체패턴) 같은 경우 패션 디자이너 하면 떠오르는 상징적인 이미지 중 하나이기도 할 정도로 패션 디자이너에게 패턴은 떨어지려고 해도 떨어질 수 없는 관계이기 때문이다.

하지만 패턴을 잘 못하는 디자이너가 많은 이유는 제대로 된 교육과정이 없기 때문이다. 디자이너가 원하는 패턴 방법은 '디자인을 위한 패턴 방법'인데, 교육과정에서 가르치는 건 단순한 기능 차원에서의 패턴 방법이기 때문이다. 즉, 실무에서의 디자인을 위한 패턴 방법은 배운적도 없고, 본 적도 없기 때문에 잘 할 수가 없는 것이다.

학생 시절에 전공에서 가르치는 패턴은 기능 차원에서의 패턴이며, 이 패턴에서 가장 중요한 핵심 스킬은 '다트'라고 할 수 있다. 이는 다트라는 도구가 기준이 돼서 패턴을 만들어가는 것인데, 이는 실무에서 패턴사들이 사용하는 방법이긴 하나 애초에 다트란 도구가 인체에 맞는 핏(fit)을 위한 것이기 때문에 디자인 그 자체가 목적은 아니므로 다트를 활용해서 디자인을 하면 한계에 부딪힐 가능성이 크다.

패션디자이너가 옷을 디자인할 때는, 기능과 디자인 두 가지를 고려하게 되는데, 기능을 위한 패턴은 어느 정도 배워서 알고 있기에 디자인 스케치 할 때 당연히 반영이 된다. 문제는 디자인을 위한 패턴 방법은 모르기 때문에 디자인 스케치 단계에서는 반영이 안 된다. 그래서 계속 기능 중심의 비슷한 실루엣의 옷들만 나오게 되는거다. 물론 디테일을 변형시키거나 원단이나 부자재로 심미적인 부분을 표현할수는 있지만, 이 정도는 대부분의 디자이너들이 할수 있기 때문에 경쟁력이 떨어진다.

예를 들면 어떤 디자이너같은 경우, 다트가 없는 패턴 알고리즘을 가지고 디자인을 하는 경우도 있다. 드레이핑하면서 자신의 패턴 알고리즘을 사용하여 다른 디자인을 만드는 것이라고 볼 수 있다. 물론 나중에 기능을 위해서 다트가 들어가야 하지만, 기능적인 패턴은 나중에 생각하고, 일단 먼저 디자인만을 위한 패턴알고리즘을 사용해서 디자인을 하는 것이다.

가끔 디자인이 신기한 옷들을 컬렉션 잡지나 인터넷 등에서 볼수 있는데, 그런 옷들이 바로 자기만의 패턴 알고리즘을 사용해서 만든 옷이다. 일반적으로 학생 과정에서 배우는 다트 중심의 패턴 알고리즘으로는 분석이 안 되고 복잡해만 보이기만 하는데, 알고리즘자체가 다르기 때문에 그런 것이라고 볼 수 있다.

만약 이 역량을 갖추게 되면, 바텀업 디자인의 최고기술이기도 하고, 공모전 등에서 좋은 성적을 낼 수도 있거니와, 크리에이티브 디렉팅이 필요없는 회사에서는 팀장도 가능하다. 또 영화의상이나 연예인들의 시상식드레스 제작 같은 것도 가능하다고 볼수 있는데, 실무에서 쓰임새가 많다.

3.2.6. 봉제

3.2.7. 브랜딩

3.2.8. 패션쇼


3.2.9. 그외 잘하면 좋은것

3.2.9.1. 컴퓨터 활용능력
패션디자이너에게 많은 컴퓨터 능력을 요구하지는 않지만, 그래도 어도비 일러스트레이터와 엑셀은 어느 정도 할 줄 알아야 한다. 포토샵 같은 경우는 직접 사진 편집이나 텍스처 그래픽 작업 등을 할 것이 아니라면 조금만 할 줄 알아도 된다. 운영 체제 같은 경우 애플의 맥보다는 윈도우즈 운영체제에서 일해야 생산성이 더 좋으니 괜히 이쁘다는 이유로 을 구입하는 것은 비추천한다.

3.3. 기타 조언

3.3.1. 디자이너의 전성기

우리가 흔히 들어본 유명한 패션디자이너들의 전성기가 40~50대였다는 점도 참고하도록하자.[38] 그만큼 재능이나 기술뿐아니라 사회경험, 인생경험도 어느정도 받쳐줄때 본인의 역량을 제대로 발휘할수 있게된다는 뜻이다. 크리에이티브 디렉터는 마치 영화감독이나 축구감독 혹은 오케스트라의 지휘자와 같다고 볼수 있는데, 젊은 나이때는 거장이 나오기 힘든이유라고 할수 있다.

이런 기본적인 개념도 모르는지 특히 한국의 패션교육이나 업계구조는 마치 아이돌이나 스포츠선수를 키우는것처럼 20~30대에 전성기를 보낼것처럼 맞추어져 있는데, 이렇게 되었을때 가장 큰 피해를 보는것은 디자이너 본인이기도 하고, 업계에도 상당히 안좋은 영향을 끼치게 된다.

재능있는 디자이너들은 20~30대에 많은 경험을 쌓으며 잘 성장한다면, 30대후반부터 최소 25년이상을 좋은 컬렉션[39]과 디자인을 세상에 보여줄수 있는데, 그렇게 된다면 본인에게도, 사회에도 상당한 이득이 된다.

경험을 쌓을 때 알어두어야 할 점은 디자이너는 컬렉션(패션쇼)으로 평가를 받는다는 것이다.
간혹 큰 공모전이나 오디션프로그램같은 곳 등에서 바텀업디자인 옷 몇벌로 디자이너로서 이름이 알려지기도 하는데, 이건 디자이너 본인에게 매우 위험한 상황을 초래할수 있다. 컬렉션이 아닌이상 제대로된 평가가 이루어질수도 없을뿐더러, 디자이너 자신이 스스로 뛰어난 크리에이티브 디렉터라고 착각할수 있다. 바텀업디자인 능력으로 업계에서 할수있는 일은 취업해서 팀원으로 일을 하거나, 프리랜서로 외주작업 등을 해야하는데, 이름이 알려져서 자존심상 누군가의 밑에서 일하기도 어려워지고, 자신의 브랜드를 만들고 컬렉션(패션쇼)을 하면 크리에이티브 디렉팅 능력은 수준이하일 확률이 높다.

그러므로 재능있는 젊은 디자이너들은 컬렉션작업을 통해서 스스로를 검증하며 경험을 쌓는게 중요하다. 아직 노련미가 부족해서 팀운영에 많은 실수가 있겠지만, 컬렉션을 하게 되면 완성도가 떨어져도 크리에티브 디렉터로서의 잠재력이나 가능성도 엿볼수 있기때문에, 가능성이 보인다면 미래에 대한 희망을 품고 작업을 지속적으로 할수 있다.

3.3.2. 패션과 미술의 관계

패션 산업과 미술(파인아트) 산업은 전혀 다른 곳이다. 그래서 패션을 위해서 미술이 필수일 이유는 전혀 없다. 패션 산업에서는 완성도 높은 그림이나 작품 수준의 그림을 그리는 기술 같은 건 필요로 하지 않기 때문이다.

그럼에도 불구하고 패션을 하는데 있어 미술이 플러스 요소가 되기는 한다. 이는 미적 감각에 영향을 주기 때문이다. 미대에 들어가면 미대 소속으로 회화과나 산업디자인과 등 여러 과의 작업물을 볼 수 있으며, 미적 감각에 대한 고민을 하는 사람들과 어울릴 수 있게 된다. 이러한 환경에 놓이게 되는 것 자체가 본인의 미적감각을 기르는데 큰 도움이 된다. 물론 단순히 기계적으로 미술을 하고 미대에 간다고 미적감각에 대해서 깨달을 수 있는 건 아니다. 하지만 이러한 환경에서 접하는 것이 알게 모르게 미적감각을 길러주며, 미적감각은 전혀 상관없는 분야에서 혼자 길러내는 것은 사실상 불가능에 가까우므로 이러한 환경이 중요한 것이다.

또한, 미적 감각 이후에도 미술은 패션에 큰 비중을 차지하게 된다. 본인만의 미적감각이 생겨 무엇을 표현해야 될지 아이디어가 떠올랐다면, 그 다음에는 그것을 어떻게 표현할 것인가의 문제인데, 패션 디자인은 표현수단으로 제한이 많다. 옷은 디자인 만큼이나 기능적인 측면 역시 고려해야 하기 때문에 표현 자유도가 상대적으로 낮아지는 경향이 있다. 반면 상대적으로 파인아트는 수단으로서 표현자유도가 훨씬 높기 때문에, 자신의 아이디어를 잘 표현할수 있다. 미대에 가면 패션만 배우는게 아니라 다양한 표현수단(미술, 조형, 사진 등)에 대해서도 배우게 되기 때문에 시도를 해볼수 있는 기회가 많다.

반면 학원에서 패션을 배우게 되면, 미적감각에 대해서 깨닫게 되더라도 옷은 표현수단으로 좋지 못하기 때문에, 무엇을 표현해야 하는지 알고도 표현을 제대로 못하고, 오히려 카피를 해야하는 상황에 처할수 있다. 미적감각, 즉 무엇을 표현할 수 있다는건 아티스트나 크리에이티브 디렉터로서의 자질이 있다는 것인데, 현실은 거의 카피밖에 할수 없는 상황이라면 그때 느끼는 자괴감은 이루 말할 수 없다.

그래서 미술을 하고 미대가서 나쁠건 없다는건, 혹시 미적감각에 대해서 깨달을수도 있고, 그것을 표현하는데 있어 약간 나은 환경이기 때문이다. 간단한 드로잉만을 배우려고 미대에 가는 건 말이 안 된다.

4. 현실

4.1. 동대문종합시장

원단을 구입하려면 동대문종합시장으로 가야하는데, 디자이너들이 가장 싫어하는곳이다. 이곳을 너무 극혐해서 아예 가지않는 디자이너들도 있다.

동대문종합시장은 스와치[40]를 얻거나 소량의 원단을 구입하기 위해 학생 때부터 다니는데, 상인들 입장에서는 학생들이 스와치를 너무 많이가져가서 문제가 되었다. 그렇다고 소매상 입장에서는 적게 사더라도 고객이긴 하니 안 줄 수도 없고, 학생들 입장 역시 수업에 필요하고 학교에서 시키기 때문에 어쩔 수 없이 스와치를 얻으러 다니는 경우가 많다.

회사에 취업하거나 창업을 하면 생산을 하게 되는데, 어떤 원단 가게에서 대량으로 원단을 구입하게 되면, 사장님이 알아서 스와치를 챙겨 주는 경우가 많다. (원래 판매 업자가 거래처에 주는 용도이니까) 하지만 여러가지 소재를 사용해야하는 건 디자이너들도 마찬가지라 모든 곳에서 원단을 대량으로 구입할 수도 없고, 여러 군데를 돌아다니며 스와치 혹은 소량의 원단만 구입하는데, 상인 입장에서는 이 사람이 학생인지 현업 디자이너인지 구분도 안 될 뿐더러, 스와치가 사라지는 건 같기 때문에 잘 안주려고 한다. 게다가 업계 사람도 아닌데, 취미생활 혹은 다른 이유로 스와치를 달라는 사람들도 많아서 더욱 예민하게 반응하는 경우가 많으니 이해하자.

참고로 규모가 있는 브랜드같은 경우 원단회사가 아예 원단 스와치북을 브랜드회사에 주는 경우도 많고, 수입원단을 사용하는 경우도 많아서 동대문종합시장 원단가게들과 거래 자체를 안하는 회사들도 많다.[41]

하지만 소규모회사들은 결국 동대문종합시장을 가야하는데, 스와치 가져와 봤자 사무실에 쌓였다가 나중에 버리게 되는 경우가 많어서, 정말 필요한 스와치와 소량의 원단만 구입해서 바로바로 샘플을 만드는 경우가 많다. 원단을 1야드라도 구입하게 되면, 원단가게도 더이상 매의눈(...)으로 바라보지 않으니 참고하자. 즉 스와치를 얻으려면 원단을 사라는 얘기다. 이 문제는 스와치를 돈 받고 정식으로 판매하면 사로 당당하니 해결되는 문제이긴 한데, 그게 판촉물의 성격을 가진 것이라 거래처에 돈 받고 판다는 것이 껄끄러워서, 원단을 많이 살 일이 없는 학생들에겐 여전히 "말 잘하면 얻는 것"으로 남아 있고 해결이 안 되고 있다.

사실 스와치보다 더욱 큰 문제는 동대문상권의 불친절함에 대한 문제라고 할수 있다. 일반소비자가 동대문상권에서 쇼핑할때 경험하게 되는 불친절함은 매우 유명한데, 디자이너들 역시 동대문종합시장에서 원단과 부자재 등을 구입할때, 이곳이 과연 21세기 서울이 맞는지 의심한다. 동대문종합시장을 극혐하여 아예 가지 않는다면 이 불친절함 때문일 확률이 높다. 동대문종합시장의 1층 부자재시장과 2층 D동 다이마루쪽이 특히 불친절한걸로 유명하며, 우븐소재를 파는 3층이상과 지하(실파는곳)는 그나마 괜찮긴 하지만, 상권분위기자체를 바꾸지 않는 한 희망은 보이지 않는다.

몇십년째 이런 분위기인데도 변하지 않고 있어, 구청과 서울시의 문제해결 대책이 절실하다고 볼수 있다.

5. 관련영상

6. 패션디자이너 목록

6.1. 국외

6.2. 국내

7. 창작물에서

7.1. 영화

7.2. 만화/애니

7.3. 게임

8. 관련문서


[1] 대기업에서는 급여가 그 회사 내 직급체계, 연봉체계에 따르기 때문에 같은 연차, 같은 직급보다 돈을 더 받지는 못한다. 임원급 이상으로 승진하여 연봉 계약에서 더 받거나, 그 아래 직급이라도 팀 프로젝트를 성공하여 특별 성과급을 받는 경우도 있으나, 흔하지 않다.[2] 1984년~2019년까지 샤넬에서 일했다.[3] 1997년~2014년까지 루이비통에서 일했다.[4] 열정페이[5] 수출회사 혹은 해외영업팀이라고 불리지만 OEM업체이다.[6] 이런 경우 ODM이다.[7] 작업지시서까지[8] 지금은 중국이나 베트남으로 넘어갔다.[9] 디자인 스케치를 주면 도식화만 그려주는 외주업체가 있긴 하지만, 도식화는 짧은 시간안에 배울 수 있기 때문에 당연히 회사 안에서 직접 그리는 경우가 대부분이다.[10] 취업 후에는 실력있는 상사를 만나 배울 가능성이라도 있지만, 창업에는 자신이 사장이기 때문에 더욱 확실히 공부할 루트를 만들어야 한다.[11] 디자이너로서의 가능성은 최종적으로 크리에이티브 디렉터를 의미한다.[12] 포트폴리오나 졸전등에서 탑다운방식을 사용하나 형식적으로만 하는 경우가 많고, 실무에서 탑다운을 사용할 위치가 되기에는 시간이 좀 필요하므로, 대부분 바텀업위주의 교육을 한다.[13] 오히려 꼭 필요한 디자인방법이다.[14] 프로모션이나 동대문같은 경우 주로 바텀업방식만 사용하기 때문에 이런곳에서 팀장이 되는 경우도 있고, 어린 친구들을 디자이너로 양성하는 학원에서도 실무경험이 있는 선생님에 대한 수요가 많다.[15] 패턴사나 봉제사도 기능을 다룬다는 점에서 바텀업 디자인이 가능한 디자이너이기도 하다. 그래서 연륜있는 패턴사나 봉제사가 젊은 디자이너들에게 조언을 하는 경우도 많다.[16] 개인작업이며, 아주 작은작업이지만 탑다운방식을 사용한다.[17] 탑다운 방식안에는 수많은 바텀업 아이디어들이 들어있으며, 크리에이티브디렉터들은 그 바텀업 아이디어들을 연결시킨다.[18] 이건 불법이다.[19] 이건 편법이다.[20] 상황이 이렇다해도 디자이너라면 최소한의 디자인(디테일의 의미있는 변화)은 해주는게 맞다.[21] 특허분쟁등으로 발전을 더디게 하는 산업들이 과거에도 현재에도 많은데, 이런특징을 가지고 있는 패션산업계가 높게 평가받기도 한다.[22] 이런 산업생태계의 헛점을 이용하여 라벨갈이와 같은 부작용이 일어나기도 한다.[23] 자신이 도식화를 배우는 시작단계라면 3선표현을 기준으로 해서 하나씩 살(도식화를 그리기 위한 각종스킬과, 기호, 아이템, 명칭, 원부자제, 봉제등의 실무용어 등등)을 붙여나가는 방식으로 공부하는게 좋다.[24] 남성복이나 스포츠웨어등 디자인이 대체로 간단한곳은 어도비 일러스트레이터를 이용해 도식화를 그리경우가 많고, 여성복쪽은 여전히 수도식화로 그리는 곳이 많다.[25] 회사의 규모가 작아질수록 어도비 일러스트레이터의 사용빈도는 더 높아지기 때문에 필수이다.[26] 하루종일 걸리는 경우도 있다.[27] 주로 작업지시서 안에서 쓰이는 용어[28] 학원에서는 가르쳐주는 경우가 많지만, 대학과정에서는 배우기 어렵다.[29] 작업지시서에서 아이템종류 혹은 Stlye No.등을 적을때 사용되는데, 회사마다 차이가 있을수 있으니 유의바람.[30] BS로 사용하기도 한다.[31] SL을 sleeveless(민소매)로 사용하는 곳도 있다.[32] 쉽게 옥스퍼드 남방의 소재를 생각하면 된다. 참고로 티셔츠의 소재도 면이지만 원단을 만드는 방법이 다르기때문에 다이마루라고 한다.[33] 바이어스재단으로 시접등을 정리[34] 오버록은 실 3개[35] 작업지시서[36] 작업지시서를 어도비 일러스트레이터로 작업하는 사람도 있는데, 샘플지시서는 괜찮아도, 생산지시서를 어도비 일러스트레이터로 작업할 경우 일일이 계산기를 때려야 해서 불편하고 시간도 오래 걸린다.[37] 엑셀에서 Ctrl+1번 단축키를 누르면 나오는 창이다.[38] 물론 알렉산더 맥퀸처럼 30대에 정점을 찍은 디자이너들도 있었으나 소수일뿐더러 그 이후의 삶은 좋지 않은 결과를 낳았다.[39] 단순히 자신의 컬렉션을 하는것이 아닌, 좋은 컬렉션과 좋은 디자인을 보여주어야한다.[40] swatch: 원단을 보자고 롤 형태로 말린 걸 일일이 풀어 볼 수는 없으니 원단을 작게 잘라서 앨범처럼 판지에 붙여 놓은 샘플 북, 원단 제조사에서 만들어 도매상, 소매상, 대량 소비 거래처에 공급하는데, 학생용으로 만드는 게 아니라 업자용이므로 항상 모자란다.[41] 대기업 급이 되면 경영 상태가 불안하여 공급이 안정적이지 못할 수 있는 군소 업체들과 직거래 하지 않고, 중간 에이전시를 끼워서 거래한다. 중간 에이전시는 군소 업체의 공급 불안 리스크를 자기가 안는 대신 이득을 취하는 것.[42] 송지오의 아들. 아버지의 바통을 이어받아 현재 송지오인터내셔날의 대표이다.}[43] 자레드 레토가 연기했다.[44] 리브 카니가 톰 포드역을 맡았다.[스포일러] 유독 패션계 관계자들에 대해서 취급이 좋지 못하다. 유일하게 범인도 피해자도 되지 않은 인물은 프랑스 은화 살인사건 편의 카기타니 젠지가 유일하다.[46] 로쿠죠 패션의 사장이기도 하다.[47] 성씨를 보면 알겠지만, 키미사와 패션의 창립자 겸 사장이기도 하다.[48] 키미사와 패션의 부사장.[49] 키미사와 패션 레이디스의 수석 디자이너로 사건 발생 후 로와조 패션으로 독립한다.[50] 키미사와 패션 맨즈의 수석 디자이너이다.[51] 키미사와 패션 레이디스의 신인 디자이너이다.[52] 현재는 모델로 활동하며, 모델 은퇴 후 디자이너로 전업할 준비를 하고 있다.[53] 로와조는 프랑스어로 새(鳥)를 뜻하는 단어로 브랜드명은 대표이사인 토리마루 나오코의 성씨에서 따왔다.[54] 정황상 이름은 일본의 SPA 패션인 시마무라에서 유래했을 가능성이 높다.[55] 기모노 디자이너이다.