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WW2: Shattered Europe
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고립 - 개척자
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광전사막기 시리즈
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광전사막기 IV
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꿈꾸는 소녀
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]][[본진이 바뀐다|
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본진이 바뀐다
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]][[블록케이드(스타크래프트 2)|
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병맛 랜덤 카드 배틀
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]][[소환술사 1.03 (버그 수정판)|
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소환술사 1.03 (버그 수정판)
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]][[Storm of the Imperial Sanctum|
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소티스
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수건돌리기
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시티 오브 템페스트
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신뿌 : 프로게이 대전
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삽질금지 맵 시리즈
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약올리기
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]][[영웅크래프트(스타크래프트 2)|
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총잡이 이론
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최저가 컨트롤
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카이츄 도시침공
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]][[커맨더 토탈워|
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커맨더 토탈워
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컴퓨터 디펜스
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]][[컴퓨터 도와 물량막기|
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컴퓨터 도와 물량막기
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]][[케리건 살아남기 2|
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케리건 살아남기 2
||
]][[쿼드 디펜스|
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쿼드 디펜스
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]][[크루저 커맨드|
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크루저 커맨드
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[ ㅌ·ㅍ·ㅎ ]
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[[타뷸라의 늑대(스타크래프트2)|
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타뷸라의 늑대
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]][[타우렌 우주 해병 키우기|
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타우렌 우주 해병 키우기
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]][[테란 디펜스 워즈|
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테란 디펜스 워즈
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]][[테란 땅따먹기|
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테란 땅따먹기
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]][[톰과 제리(스타크래프트)|
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톰과 제리
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]][[특수마린 RPG|
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특수마린 RPG
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]][[판도리움 탈출|
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판도리움 탈출
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]][[한마리만 막아라|
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한마리만 막아라
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]][[합필의 모험|
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합필의 모험
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Direct Strike
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파일:TeamKopruluBlog_Icon.png (구) 블로그
1. 개요2. 설명3. 대회4. 모드 종류5. 패치 내역
5.1. Complete
6. 밸런스
6.1. 변경된 점
6.1.1. 테란6.1.2. 저그6.1.3. 프로토스
6.2. 맵6.3. 경기 양상6.4. 종족전 밸런스 및 양상
6.4.1. 스타1 테란 vs 스타2 테란6.4.2. 스타1 테란 vs 스타2 저그6.4.3. 스타1 테란 vs 스타2 프로토스6.4.4. 스타1 저그 vs 스타2 테란6.4.5. 스타1 저그 vs 스타2 저그6.4.6. 스타1 저그 vs 스타2 프로토스6.4.7. 스타1 프로토스 vs 스타2 테란6.4.8. 스타1 프로토스 vs 스타2 저그6.4.9. 스타1 프로토스 vs 스타2 프로토스
6.5. 스타1 종족 vs 스타1 종족
6.5.1. 스타1 테란 vs 스타1 프로토스6.5.2. 스타1 테란 vs 스타1 저그6.5.3. 스타1 저그 vs 스타1 프로토스
7. 종족별 특징
7.1. 테란7.2. 저그7.3. 프로토스
8. 팁
8.1. 두 시리즈 간의 주요 특징8.2. 스1의 특징8.3. 스2의 특징
9. 기타

1. 개요

팀 코프룰루에서 제작한 스타크래프트 2의 섬멸전 확장 모드.

2. 설명

스타크래프트 1스타크래프트 2대결을 컨셉으로 제작된 모드.

종족 선택 시 기존 테란/저그/프로토스 뿐만 아니라 스타1/스타2 진영까지 선택할 수 있다. 스타2 진영은 기존 섬멸전의 스펙을 따르며, 스타1 진영은 브루드워 당시의 스펙을 최대한 구현하되 스타2 진영에 지나치게 불리해지지 않도록 소규모 조정이 가해진 채로 플레이하게 된다. 따라서 스타1 유저는 편리한 인터페이스와 최적화를 얻은 대신 스타2의 진보된 기술력에 맞서야 하고, 스타2 유저는 브루드 워 유닛에 대항할 새로운 메타를 구축해야 한다.

그리고 알아두어야 할 것은 기존의 스타 1, 스타 2 현역 빌드가 여기에서도 통할 것이라는 보장이 없다는 점이다. 일단 스1과 스2는 시작부터 일꾼 수도 다르고[1], 가스 개수, 미네랄 수급량 등이 모두 다르기에 타이밍 자체가 다르다. 여기에 유닛 능력치와 로스터도 같은 스1/스2 시리즈끼리 상대할 때와는 다르고, 인터페이스나 인공지능 또한 스2를 베이스로 만들어졌기에 컨트롤 면에서도 차이가 크다. 예를 들어 스1 바이오닉은 산개 컨트롤, 드랍쉽 일제 탑승 등이 가능해져 전작에서는 꼼짝도 못하던 사이오닉 스톰을 컨트롤에 따라 대처할 수 있게 되었으며, 스1에서는 인공지능 때문에 종종 불발탄이 나오던 리버의 스캐럽 또한 필중하다 보니 리버 혼자 셔틀에서 내릴 경우 아주 잠깐 스턴에 걸리는 걸로 밸런스를 조절했다. 투스타 레이스 같은 빌드는 물론이거니와 하드코어 질럿, BBS 같은 컨트롤로 이득을 거두어야 하는 빌드의 경우 스타2의 특성상 유닛들이 훨씬 더 잘 달라붙기 때문에 케바케여도 막힐 가능성이 높다. 특히 컨트롤 난이도 문제로 잘 사용하지 않던 고스트, 퀸, 다크 아칸 같은 스타 1 마법 유닛들은 스2의 발달된 인터페이스로 활용도가 대폭 늘었다. 특히 퀸은 인스네어와 브루들링으로 테란전만큼은 조합을 가리지 않고 유용하게 쓰일 정도.

기존의 스타2에서 스타1을 재현하고자 했던 모드들(SC2BW, BW Extension)에 비해 보다 진보된 모델링이나 이펙트를 자체 개발하여 구현하는 등 모드 자체의 완성도가 높다. 해병을 예로 들면 총소리가 스1 시절의 두두두 vs 스2버전의 타타타타로 나뉘며, 공성 전차도 아크라이트 시즈 탱크와 크루시오 공성 전차로 모델링이 확실히 나뉜다. 스타크래프트: 리마스터를 참고한 듯 모델링이 1편과 유사하면서도 질이 좋다.[2] 뿐만 아니라 스1에서 미사용되었던 요소도 적극 활용하고 있다.

스타 2 클라이언트의 특징은 스타크래프트 2: 자유의 날개/시스템 변경점 문서가 잘 알려준다.

스타크래프트1과 스타크래프트2는 같은 시리즈다 보니 겹치는 유닛, 건물이 많은데, 스타1이 한창 유행이던 시절에는 번역이 되어 있지 않았으므로 주로 영칭을 그대로 음역하여 읽었고 리마스터돼서도 여전히 관용적으로 음역으로 읽는다. 반면 스타크래프트2는 본격적으로 블리자드가 한국 시장을 노리던 때였고 이 때문에 모든 명칭이 완역되어 나왔다. 하여, 스타1 유저들은 음역에 익숙하고 스타2 유저들은 완역에 익숙한데, 그래서 제작진 역시 스타 1 진영은 음역으로, 스타 2 진영은 완역으로 이름을 붙였다. 스타1의 유닛과 스타2에서 공통으로 등장하는 유닛들도 각 진영별로 능력치가 판이하게 달라 구분할 필요성이 있기 때문에 유저들 역시 마린과 해병을 구분해서 부른다.

전편의 요소가 후속편에 이식된 사례이기에 에이지 오브 엠파이어 2: 결정판/로마의 귀환과 유사하다.

스타1 종족은 고유의 문양을 사용한다. 스타1 테란은 코랄의 후예 문양, 스타1 프로토스는 아킬레 부족 문양, 스타1 저그는 아이어 무리 문양을 사용한다.

이러한 완성도 덕에 스타2 유튜버인 맹덕엄마아구TV, 크랭크는 물론, 스타1 방송인 중에서는 스타2 경력자인 변현제[3]를 시작으로 이성은[4], 김성현, 심지어 김정민 등이 콘텐츠로 활용하는 등 스타2의 새로운 활로로 주목받고 있다.[5][6][7] 2024년 봄 기준으로 개발자들의 사후지원이[8] 이어지고 있는 것도 장점. 일각에서는 이 모드가 스타1과 스타2를 이어주는 징검다리 역할을 해주고 있다는 평가를 내리기도 했으며, 현재는 그걸 넘어서 스타크래프트 시리즈 자체의 수명 연장에 크게 기여하고 있다는 평까지 나오고 있다. 덕분에 24년 7월 기준 스1 래더맵인 폴리포이드, 레트로도 모자라 홀리월드, 패러독스, 헌터, 왕의 귀환, 몬티홀 등 1편 대회용 전장이 2편에 이식되었다. 이어서 스타2의 국민맵으로 스타1의 파이썬, 투혼인 여명2013 WCS Korea Season 2, 옥션 올킬 스타리그 2013의 전장 광안리가 다시금 주목받기도.

현재까지 나온 대회 외 프로게이머간 매치들은 다음과 같다.

3. 대회

4. 모드 종류

5. 패치 내역

유닛 및 건물의 성능, 연구 시간이나 비용 등은 주로 Complete 모드를 중심으로 이루어진다. 다만 중간중간 스1만의 모델링이 추가되는 경우도 있는데 이 경우에는 모델링 자체를 아예 코어 데이터로 포함시키기 때문에 Legacy모드나 Crossover 모드에도 반영되고 있다.

5.1. Complete


* v.1.17.01[28] #
1.17 PTR 서버에 적용되었던 대부분이 넘어왔으며, 스1 종족들의 승리 시 아이콘이 추가되었다.

6. 밸런스

아무래도 공식 게임이 아니라 모드에 불과한 만큼 공식 게임 수준의 밸런스를 기대하긴 무리기 때문에 어디까지나 재미로 플레이해야 한다. 그래도 모드 개발진들이 피드백을 받고 지속적으로 밸런스 패치를 진행하고 있다는 점은 긍정적이다.

당연하지만 Complete 모드 패치는 스타2 종족은 건드리지 않고 스타1 종족에 대한 밸런싱만 진행한다. 덕분에 밸런싱 패치가 멈춘 전작 스타1에서 건의되던 요소들 중 일부가 패치에 반영되기도 하며,[29] 스타2 종족도 여전히 래더 밸런스 패치가 이루어지고 있기 때문에 중간중간 래더 밸런스 패치가 반영되어 변화가 생기기도 하는 등 재미있는 부분이 있다.

이는 스타1 종족을 원본 스팩 그대로 도입하면 스타2 종족 열화판에 불과해 대전이 성립이 되지 않기 때문이다.[30] 그만큼 원본 스팩 기준으로는 기본적인 생산성, 기동성, 견제력에 유닛 다양성까지 모두 스타2 종족이 압도한다. 이후부터는 점진적인 추가 밸런싱 패치로 점점 가닥을 잡아나가는 모습이다. 다만 스타1 종족이라도 무조건 다 상향 버프만 받는 건 아니며 전작에서 너무 강력하다고 언급되는 요소들[31]은 너프되는 경우도 있다. 그럼에도 멀럭킹 대회에서 프로들이 연구해온 결과, 허리가 되는 중간 티어 유닛들이 약한 스타1 종족이 여전히 불리한 기울어진 운동장임이 증명되었으며, 밸런스는 8:2 수준으로 극단적으로 기울어져서 추가적인 패치로 조정받는 상황이다.[32]

재미있는 건 스타1 vs 스타2 구도에서 테란/저그/프로토스의 상성이 역상성에 가깝게 나온다는 것이다. 이는 스타2 종족의 종족 콘셉트가 바뀌었기 때문인데 예를 들어 스타2 테란은 한방 병력이 강하고 병력 회전이 느리던 전작과 달리 묵직함이 덜어내지고 회전력이 빨라져서 전작 스1 프로토스의 특징에 가까워졌고, 스타2 프로토스는 반대로 유닛들이 더 묵직해진 대신 회전력이 느려서 전작 스타1 테란의 특징을 이어받았기 때문이다. 스타2 저그도 초반 소모전에 높아진 중후반 체급을 바탕으로 한 운영으로 승부보는 등 특징이 갈아엎어졌다.

6.1. 변경된 점

아래의 항목은 편의상 유닛과 방어 타워만 변경된 점을 서술했으며, 나머지는 여기서 변경된 스펙을 볼 수 있다.

이동 속도는 스1 버전의 약 1.68배, 공격 주기는 스1 버전의 프레임을 22.5랑 1로 환산하여 계산하면 된다. 즉, 1.875의 이동 속도를 가진 마린은 여기서 3.15의 이동 속도를 가지며, 45 프레임당 한 대씩 때리는 아비터는 여기선 공격 주기가 2다.

스타크래프트 1의 소형 유닛은 경장갑, 대형 유닛은 중장갑(일부 유닛의 경우 거대 속성 추가)[33]으로 이식되었으나, 중형 유닛은 무장갑으로 이식되어 스타크래프트 1에 비해 체감 내구도가 크게 향상되었다. 이는 스타크래프트 1에서처럼 경장갑과 중장갑의 중간에 해당하는 장갑 유형이 스타크래프트 2에는 따로 없다 보니 별도의 장갑 유형을 부여하지 않아, 원래는 경장갑/중장갑 추가 피해를 적당히 다 받아야 할 유닛들이 아무런 추가 피해도 받지 않게 되었기 때문이다. 보호막 대상으로는 무장갑 대용 공격력이 따로 설정돼 있긴 하다.

마나업시 12.5가 아닌 25의 마나를 더 가지고 생산된다.

보호막을 상대로는 최소 75%의 피해를 준다. 진동형 공격은 대형(중장갑)을 상대로 37.5%의 피해를 주고, 중형(무장갑)을 상대로는 50%의 피해를 주며, 폭발형 공격은 소형(경장갑)을 상대로 62.5%의 대미지를 입히고 중형(무장갑)을 상대로는 75%의 피해를 준다. 다만 스1처럼 대미지 감소 형식으로 공격이 들어가는 건 아니고 해당하는 계수만큼의 공격 타입별 공격력이 따로 설정되어 있다.

6.1.1. 테란

6.1.2. 저그

6.1.3. 프로토스

6.2.

스타 2로 제작된 전장에서 게임하므로, 스1 플레이어들도 본진에서 4가스씩 채취하는 2개의 베스핀 간헐천으로 시작한다. 게다가 1편과 달리 2편의 가스는 고갈되면, 1편처럼 가스 2씩 주는 법이 없다.[46] 투혼맵처럼 자날~군심 시절에 만들어진 맵들은 1500 미네랄 덩어리를 가졌지만, 공허의 유산 밀리 맵은 광물 8개 중 4개는 더 이상 1,500이 아니기 때문에 이런 요소를 고려하며 운영을 해야 한다.[47][48]

스타2의 맵에 새로운 중립 오브젝트가 도입되었다. 젤나가 감시탑은 주요 지점의 시야를 제공하고, 본진 건물을 세워야 할 자리에 바위가 자리잡고, 풍부한 광물지대풍부한 베스핀 간헐천은 더 많은 자원량을 제공한다. 본진으로 올라가는 언덕 아래에 중립 보급고 또는 건설 불가 벽돌(Unbuildable Structures)이 있다. 이 둘이 없다면 벙커링 등 타워 러시에 경사로가 봉쇄되어, 저그가 대응할 방법을 잃어버린다.

SC Evo 출시 전에 만들어졌던 브루드워 재현 모드를 위해 가스덩이가 하나만 있는 맵들로 플레이 시 4씩만 캐지기 때문에 이런 맵들은 피해야 한다. 반대로 Evo Legacy 모드로 스타1 대전을 할 경우 이러한 가스덩이 1개 맵을 찾아서 플레이하는 것이 좋다.[49]

스타 2에 이식된 스타 1의 전장이 스타1에서 보여주던 맵 밸런스를 보여줄 가능성은 높지 않다. 어느 맵이 1편에서 토스맵이었다고 하여 2편에서도 토스맵이라는 보장이 없다. 같은 전장에서도 1편 저그와 2편 저그의 유불리는 존재한다.

스타1의 1:1 맵은 2~4인용으로 제작되어 정찰 운이 발생하지만(원 서치), 스2의 맵은 2인용이므로 정찰 운이 성립하지 않는다. 스2에서 4인용 맵은 2인용에 비해 밸런스에 민감하다.

스2 맵은 광물 더미 8개로 통일되지만, 스1 맵은 광물의 갯수가 다양하다. 홀리 월드만 봐도, 본진 건물에서 최대 일꾼이 0/18, 0/14 등이 찍히는 자리가 있다.

섬맵, 빠른 무한맵 및 스타크래프트 역사상 가장 큰 밀리맵 알터짐 요새(192 x 192)에서 스1 종족들이 어떤 모습을 보이는지도 관찰해 볼 필요가 있다. 또한 집정관 모드 및 확장 모드 all race or three race는 새로운 재미를 만끽하게 해준다. 특히 all race or three race는 1편의 팀 밀리처럼 3종족의 일꾼을 가지고 시작하는 모드이므로, 1편의 3개 종족을 조종하는 모습도 보여 줄 수 있다.

스2에 이식된 맵들은 다음과 같다.
여담으로 일부 맵에 돌아다니는 카카루의 울음소리는 아직 구현되지 않았다.'까악'을 기대하지는 말자

6.3. 경기 양상

근본적으로 RTS 게임 특징상 자원과 생산력이 승패에 가장 큰 영향을 미친다. 여기에 스타1의 하드웨어와 마법이냐 스타2의 견제와 운영이냐에 상성 및 성능에 따라 갈린다.

이 모드의 스타1 진영은 전작에서 사기로 거론되던 유닛도 그대로 갖고 있고 기존 유닛들도 여러 가지로 버프되어 있기 때문에 하드웨어 성능이 뛰어난 유닛이 많으며 스타2 인터페이스 수혜로 마법 유닛들의 편의성이 개선되어서 더 강해진 면모를 보인다. 스타2에서는 마법들이 밸런스상 너프되거나 삭제된 게 많은데 반해 스타1은 이를 그대로 갖고 있기 때문. 그래서 뛰어난 유닛들의 하드웨어와 마법 유닛 다수를 갖춘 상태에서의 중반 한타가 강력하여 교전을 통한 이득으로 승리하는 방식이 주가 된다.

반대로 스2 종족은 래더 스펙 그대로 상대하기 때문에 정직하게 동일 조합으로 싸워주기보단 스타1에 없는 새로운 기술이나 신 유닛의 활용이 중요하다. 새로운 유닛의 존재로 유닛 가짓수 자체가 많기 때문에 전략을 다양하게 구성할 수 있으며 스타1 진영의 대응이 제한적일 수밖에 없다. 특히 스타2 테란이나 프로토스는 초반부터 정찰이나 견제에 특화된 유닛(사신, 사도)이 존재해서 정보전에서 앞서갈 수 있으며, 스타2 저그는 1티어부터 전작 히드라보다 튼튼하고 쎈 바퀴나 경장갑 유닛에게 사신 같은 존재인 맹독충을 활용할 수 있고 전작보다 고급화 된 주력 유닛풀을 갖고 있어서 후반전도 강력하다. 게다가 스2 종족들은 차원 관문&시간 증폭, 지게로봇&반응로, 여왕의 애벌레 생성을 이용한 진보된 인프라 덕에 후반으로 갈수록 생산력이 폭증하므로 중후반 물량전에도 압도적이다.

이 때문에 스타1 진영은 뛰어난 성능의 초기 유닛을 이용해 이전 스타1에선 상상도 못 하던 초반 견제 전략을 펼친다. 어떻게든 유닛을 밀어넣어 자원 수급에 손해를 주고 본인들은 앞마당과 트리플을 빠르게 챙겨가면서 스타2 진영보다 먼저 배를 불려 이를 바탕으로 격차를 벌려둬서 이후 행동권을 보장 받는다는 특징이 있다. 예를 들어 테란은 빠른 스팀팩 마린 메딕 러쉬, 프로토스는 초반 2게이트까지 지으면서 질럿과 드라군을 밀어넣고, 저그는 가성비 좋은 저글링과 히드라의 밸류를 살려서 싸움을 건다. 반대로 스타2 진영은 이를 막아내고 기동력과 견제를 통한 운영으로 승부보거나 특유의 생산성을 통한 소모전으로 무너뜨리려는 모습을 보인다.

6.4. 종족전 밸런스 및 양상

두 작품의 총 6진영이 모두 등장하는 모드이고, 때문에 종족전의 개수가 무려 15가지, 스1 vs 스2만 상정해도 9가지에 이르기 때문에 모드가 나온 뒤로 연구가 끊임없이 진행되고 있다. 연구에 따라 종족전의 유불리 및 양상은 얼마든지 천차만별로 바뀔 수 있으며, 그에 따라 이 항목의 내용도 꾸준히 변경될 가능성이 높다.

대체로 해당 모드에서 스타1의 3들의 주요 유닛 구성이나 빌드들을 보면 1.04패치 이전인 오리지널 시절의 유닛 구성에 브루드워 유닛과 빌드들을 가미한 듯한 형태로 싸운다.

스1 테란의 경우 인터페이스의 향상으로 바이오닉이나 바카닉이 아주 강력해져서 스2 토스전을 제외하면 오리지널 시절처럼 마린, 탱크, 베슬 중심으로 흘러가며 여기에 브루드워에 추가된 메딕으로 유지력도 갖춘 오리지널 테란의 상위호환 형태로 운영하는 추세다.

스1 저그의 경우 저글링, 히드라, 러커, 퀸, 스커지 중심으로 운영되는데 러커가 추가되고 뮤탈이 스커지로 바뀐 걸 제외하면 완전 오리지널 시절 저그의 주력 유닛들이다. 브루드워 이후 가필패라 평가받는 가디언도 스타2 메카닉 테란 상대로는 최종 조합 멤버에 들어가기도 하여 오리지널 저그의 향수를 느낄 수 있다. 라바의 충원 속도도 전작보다 빨라졌다.

스1 프로토스는 오리지널보다 상향된 드라군과 전통의 탱커 질럿으로 초반을 압박하고 중반부에 합류하는 메인 딜러인 리버, 템플러로 격차를 벌리거나 스타2 테란전 한정으로는 다크 견제[52]로 스타2 테란의 최적화를 방해한 후 아비터 테크트리를 타는 게 정석으로 굳어졌으며, 이후 해당 모드에 대한 이해도와 연구가 진행되면서 프프전 아비터가 분열기의 유일한 카운터라는 재평가를 받으면서 테란전 패스트 아비터, 프프전 후반 아비터 체제가 정석화된 것을 제외하면 초반 질드라/중반 리버, 템플러 견제와 교전이라는 과거 오리지널 시절 토스의 모습을 보여주고 있다.[53] 특히 리버의 경우 인터페이스의 상향으로 인해 스타1 원본에 비해 셔틀 딜레이가 줄어들고 불발이 없기 때문에 셔틀 리버와 스톰의 순간 딜량으로 교전에서 이득을 많이 챙겨야 한다.

스타 2 종족 간의 대전 양상은 원작과 차이가 없으므로, 다른 시리즈 종족 및 스타1 종족 간의 대결 양상을 중점적으로 기재한다.

6.4.1. 스타1 테란 vs 스타2 테란

스타2 테테전이 그러하듯이 굉장히 다양한 전투양상이 벌어진다. 말하자면, 각 진영이 바이오닉과 메카닉 어느 쪽을 선택할 수 있다. 다만 어느 양상으로 가든 주력 유닛들이 스타2 유닛 대비 사거리가 +0.5~1씩 더 긴 스타1 테란이 지상군 라인 싸움에서는 좀 더 우위에 있지만, 바이킹과 해방선으로 스타2 테란이 제공권을 잡는 플레이에 카운터를 당하기에 이를 어떻게 파훼하느냐가 핵심이라고 볼 수 있다.

스1 바이오닉 vs 스2 바이오닉의 싸움의 경우 스1의 마린의 스팀팩 상향 덕에 단순 마린 vs 해병은 방패업이 있어도 마린이 조금 더 유리하다. 그러나 이것만 생각하고 마메탱 vs 해탱선 전투를 벌이면 마메탱이 밀리는데, 바이오닉끼리 전투를 벌인다면 스팀팩 사용이 필수지만, 마린은 해병과 달리 전투 방패가 없기 때문에 스팀팩을 쓰는 순간 스2 공성 모드 전차에 원킬이 나버리기 때문. 게다가 힐을 해야 하는 메딕도 포격에 같이 맞는 건 덤. 물론, 해병 입장에서도 스1 시즈 탱크의 포격이 안 아픈 건 아니지만, 스2 전차가 스1 탱크보다 공격 속도가 더 빠르고, 방사 피해 범위도 더 넓어서 스1 탱크가 값이 싸고 사거리가 긴 걸 감안해도 밀리는 경우가 많다.

대신, 스타1 테란은 바이오닉을 갈 경우 가스가 많이 남고 배럭스가 많기 때문에 사이언스 베슬이나 고스트를 적극적으로 운용하기 굉장히 좋으며, 스타2 테란 측도 바이킹으로 베슬을 견제하고, 불곰으로 바이오닉 상대론 맷집/메카닉 상대론 기동력(시즈 탱크)과 화력의(벌쳐/골리앗) 우위를 점하고, 유령의 EMP로 스타1 테란의 마법 유닛들을 저격하는 플레이가 나오게 된다.

스1 바이오닉 vs 스2 메카닉은 한 방 힘싸움에서는 확실하게 스2 메카닉이 우위에 있지만 바이오닉 자체가 기동력에서 우위에 있으니 자리잡은 공성 전차를 피해 치고 빠지며 교전 이득을 볼 수 있고 이후 고스트가 추가되면 틈을 봐서 락다운으로 고급 기계 유닛을 마비시키고 마메로 짤라먹으며 이득을 보는 플레이를 할 수 있다. 이에 스2 역시 메딕과 고스트를 카운터치기 위해 염싸밴 혹은 유령이나 공성 전차로 대응하려고 한다.

다만 스타1 테란 순수 바이오닉은 체력과 화력에서 스타2 테란에게 너무나 밀리는 모습을 보이기 때문에 스1 테란으로 테테전 바이오닉을 하고자 하면 스2의 해병, 전차, 해방선 등을 카운터할 베슬, 탱크, 고스트도 섞어서 힘싸움을 하다가 배틀크루저를 점차 추가하는 SK테란으로 넘어간다.[54]

의외로 스1 메카닉으로는 스2의 바이오닉이든 메카닉이든 맞상대하기가 까다롭다는 평가를 받는다. 일단 기본적으로 초반에 나오는 사이클론을 상대하기가 버겁다는 점으로, 바이오닉을 갔다면 빠른 타이밍의 스팀팩 마린으로 사이클론을 걷어낼 수 있지만 메카닉을 갔다면 일정 수의 시즈탱크가 모일 때까지 주도권을 빼앗길 수밖에 없다.[55] 중후반으로 가도 벌쳐나 골리앗이 스2 진영 상대로 비효율적이라서[56] 스1 탱크의 인성비를 믿고 버티는 플레이를 할 수밖에 없는데, 그 사이에 스2 진영 쪽은 사업 해방선이 카운터를 쳐버릴 수 있다. 가스를 많이 먹는 메카닉이라서 고스트나 베슬을 다수 모으기 쉽지 않다는 것도 큰 단점. 그래서 스1 메카닉 테란도 구사는 가능하지만, 마법유닛 양산이 용이하고 변수를 만들기 쉬운 바이오닉 테란을 쓰는 경우가 더 흔하다.
반면, 스카이 테란은 스2 테란보다 스1 테란이 유리하다. 스1 테란은 배슬로 레이스에 디펜시브 걸어주고 시작하는 것이 대부분이고 맞함대 대결에선 묵직한 한방을 날리는 배틀크루저가 전투순양함보다 유리하다.[57] 바이킹은 사거리만 좋을 뿐이지 공속은 레이스보다 낮아서 레이스에 접근을 허용하면 바이킹은 다 쓸려 나가며, 발키리의 광역 피해 앞에선 더더욱 답이 없는 건 덤. 그래서 극후반 싸움으로 돌입하면 스2 테란은 밤까마귀를 미친 듯이 양산하게 되고, 스1 테란은 밤까마귀를 무력화하고 방해 매트릭스를 풀기 위해 고스트와 메딕을 추가하고, 스2 테란은 다시 이를 저격하기 위해 전차와 해방선과 유령을 섞는 등 물고 물리는 조합 싸움이 나오게 된다.

6.4.2. 스타1 테란 vs 스타2 저그

기본적으로 중반까지는 스타2 저그 쪽이 굉장히 우세하다. 올인이 아닌 어지간한 초반 찌르기는 여왕에 저글링 몇 마리 섞으면 그대로 짤막이 가능하며, 인구 외엔 단점이 없는 미친 가성비의 바퀴와 인성비가 좋고 광역 화력을 제공하는 맹독충이 나오기 시작하면 스1 바이오닉 테란으로는 정면 힘싸움에서 상대가 안 된다. 방패업이 없어 체력 낮은 마린이 탱킹 및 둔화로 맹독충을 저지해 줘야 하는 불곰의 부재로 인해 스팀이 없어 느린 메딕과 함께 맹독충에 한꺼번에 쓸려나가기 때문. 해병들은 맹독충을 산개컨으로 해결했지만 마린은 산개컨을 해줘도 여전히 답이 없다.

그래도 중반을 넘어가서 스타1 테란이 사이언스 베슬을 양산할 수 있다면 상황이 반전되는데, 베슬의 이레디에잇이 모든 저그 유닛의 카운터 역할을 한다. 심지어 스플범위가 꽤나 넓어서 맹독충이나 히드라 아니면 바퀴같이, 스타1이라면 마나가 아까워서 안 쓸 유닛들 상대로도 광역기 역할을 톡톡히 할 수 있다. 반대로 스2 저그 입장에서는 살모사의 기생폭탄과 납치로 대응을 해야 하는데[58], 살모사도 베슬의 이레디에잇의 영향을 받기 때문에 쌍방 카운터를 당한다고 볼 수 있어 마냥 쉽지만은 않다. 그러나 살모사의 기생폭탄을 너무 쉽게 풀어버리는 메딕의 리스토레이션 스킬 때문에 집단전은 베슬이 살모사를 압도한다. 원래부터 바이오닉 테란은 메딕을 기본으로 뽑고 심지어 메카닉 테란조차 리스토레이션 스킬 하나를 보고 일부러 메딕을 생산할 정도니 완전히 베슬 쪽에 밸런스가 기울어진 매치업이다.

그래서 스타1 테란이 최종 조합 배틀+베슬+메딕 조합으로 모아서 오면 스타2 저그는 최선을 다해 베슬부터 끊어 줘야 한다. 스타2 엔진의 인공지능 상향 덕에 범위 피해나 지대공만 조심하면서 무지성으로 스커지 뽑아 들이 부으면 고급 공중 유닛을 카운터 칠 수 있는 스타1 저그와 다르게, 스타2 저그는 스타1 테란의 후반 스카이 체제를 카운터 칠 수 있는 유닛이 마땅찮고[59] 마법 의존도가 높아 훨씬 손이 많이 가고 어렵다. 하지만 뭔 수를 써서든 베슬만 끊는다면 감염충으로 세균 장막을 친 뒤 배틀에 빨대 꽂는 걸로 해결할 수는 있다. 그리고 메딕의 리스토레이션은 신경 기생충을 풀 수가 없으며 실명 걸어도 감시군주를 더 생산해 주면 된다.

하지만 스타1 테란 역시 베슬과 배틀 발키리 빼면 유닛 밸류에서 스타2 저그에게 처절하게 밀리기 때문에 안심할 수가 없다. 특히 스타2 저그가 목동저그를 구사하게 되면 더 높은 방어력과 체력에 스플래시까지 가진 스2 울트라리스크를 억제해 주던 불곰이 없는 바이오닉 마린메딕을 말 그대로 학살해 버리기 때문에 스1식 SK테란을 고집하다 보면 베슬로 신만 잔뜩 내고는 울트라에게 주 병력이 죄다 썰려서 지게 된다[60]. 그래서 후반에 들어서는 레이트 메카닉으로 전환하여 탱크와 벌쳐의 마인으로 울트라리스크의 돌격을 저지하는 방식으로 연구가 되고 있다. 또는 베슬과 배틀을 조합하기도 하는데, 스타1 배틀이라서 방어력이 높은 타락귀도 그럭저럭 상대가 가능하며 울트라리스크도 잘 잡아낸다. 그래서 스2 저그는 배틀은 전순과 다르게 차원 도약이 없는 것을 이용하여, 살모사와 히드라를 뽑아서 끊어먹기 하는 식으로 대응한다.[61]

둘 다 수비에 특화된 종족들이다 보니 스1 테란의 메카닉 전환이 완료되고 게임이 길어지면 터렛 + 벌처&마인 + 탱크 + 베슬 + 배틀 vs 포촉&가촉 + 히드라 + 가시지옥 + 살모사 구도로 라인전을 하는 경우도 성립한다. 이 경우 스1 테란은 탱크를 전진시켜 촉수와 가시지옥을 철거하고 베슬과 야마토 포로 저그 병력을 갉아먹으며 스2 저그의 라인을 뚫으려 하고, 스2 저그는 여왕의 수혈로 가시지옥과 살모사를 최대한 살리면서 살모사의 납치로 베슬과 탱크를 줄이고 틈봐서 살모사의 흑구름을 동반해 히럴로 스1 테란의 라인을 밀어내려는 싸움이 벌어진다. 스타2의 히드라는 경장갑(소형)이라서 스타1 탱크의 공격에 스타1 히드라보다는 그나마 잘 버티고 군단숙주가 메카닉의 하드 카운터이기 때문에 발키리를 확보해놓지 않는다면 테란이 힘들어진다. 발키리를 모을 수 있는 상황이 아니라면 벌처를 밀어넣으면서 자원 손해를 강요해야 한다.

투스타 레이스 역시 조커 카드로써 잘 쓰이는데, 여왕 때문에 불안할 것 같지만 대군주가 탐지기가 아니므로 은폐가 개발된 순간부터는 여기저기 돌아다니면서 신나게 대군주를 사냥할 수 있다. 일정 수의 레이스를 유지하면서 적의 감시군주를 계속 끊어주는 동시에 벌쳐로 지뢰를 곳곳에 계속 심어 놓으면 저그 입장에선 충분한 수가 모이기 전엔 함부로 나가기 부담스러워진다. 물론, 스타1에서나 이 모드에서나 종이비행기의 명성은 어디 안 가는 만큼 레이스만 미친 듯이 양산하면 재미만 보고한 방에 맥없이 뚫릴 수도 있으므로 적절히 다른 체제로 전환하는 것이 좋다.[62]

바이오닉 테란 -> SK 테란 -> 레이트 메카닉이 아닌 아예 처음부터 메카닉 테란 체제로 가는 방법도 연구되고 있으나, 군단 숙주에 취약하다는 약점이 발견되면서 이 문제를 해결할 수 있는가에 메카닉 테란의 성패가 갈린다. 전차만 잘 잡는 게 아니라 스파이더 마인도 걷어내는 효과가 있기 때문에 발키리로 식충 담당 하던지 베슬도 준비해야 한다.

날빌을 쓴다면 스타1 테란의 경우 역사와 전통의 BBS[63] 대표적이고, 일명 '고학력 테란' 내지 '대치동 테란'이라 불리는 아카데미 2개를 올리고 마린 사업과 스팀팩 업그레이드를 동시에 완료한 뒤 몸빵이 좋은 SCV[64] 치즈를 대동한 바이오닉 올인 플레이가 화제가 된 적이 있다. 메카닉을 쓸 경우 5팩 골리앗의 경우 골리앗의 체력이 150이던 시절엔 뮤링링이나 바퀴를 상대로 잘 싸워 준 덕분에 실전성이 있다고 평가됐으나 다시 체력이 125로 너프되면서 사실상 사장됐다.

저그가 스타2의 러쉬 타이밍에만 익숙해져 있다면 이 타이밍에 허를 찔릴 가능성이 높지만, BBS는 정찰에 충실하다면 충분히 보고 대응할 수 있고, 고학력 테란 러쉬도 여왕과 바퀴로 손쉽게 막을 수 있다. 그러므로 스타2 저그 입장에선 날빌이 영 신경 쓰인다 싶으면 조금 덜 부유해도 안전하게 플레이하는 것도 방법이다. 특히, 바퀴는 어차피 스타1 테란의 바이오닉을 상대하든, 메카닉을 상대하든 든든한 주력 유닛이 되어준다.

스타2 저그의 경우 스타2 테란을 상대로 사용하는 링바퀴 올인, 궤멸링 올인 등이 스타1 테란 상대로도 유효하며, 특히 1/1업 바궤 타이밍은 스타1 테란이 눈치를 채도 조금만 수틀리면 뚫리기 십상일 정도로 강력하다. 스타1 테란 입장에선 저그의 움직임을 최대한 잘 살피면서 눈치채는 즉시 벙커와 탱크를 최대한 확보해야 한다.

세균 장막 상대로는 다크 스웜 안에서도 시즈 모드로 제대로 피해를 줄 수 있었던 전작과 달리 세균 장막은 정직하게 피해를 받지만 절반의 피해를 받으며 스타2와는 달리 기술 피해를 주는 유닛은 베슬과 배틀밖에 없으므로 베슬로 감염충 보이면 디파일러 잡듯이 이레디로 끊어 줘야 한다.[65]

둥지탑 빌드로 갈 경우[66] 방업부터 찍는 편인데 전작처럼 뮤짤은 안 되고 특히 발키리에 눈밖에 날 경우 방업을 해주지 않으면 녹아나며 발키리의 공격방식 특성상 토르와 달리 매직박스도 소용없다.[67] 다만 전차업을 신경 쓰지 않게 해주는 것만으로는 이득이며 뮤탈로 놀아주다가 울트라로 넘어가기 때문에 스1 테란도 발키리 갔다고 해서 바로 공중공업은 해주지 않는다.

6.4.3. 스타1 테란 vs 스타2 프로토스

대부분의 스타1 테란은 아무래도 익숙한 메카닉 테란을 주로 구사한다. 특히 이 모드에서 벌처는 무장갑이라 생각보다 꽤 튼튼해서 초반에는 사도나 광전사에게 일방적으로 우위에 있으며, 보호막에는 경장갑이 아니어도 16의 대미지가 들어간다는 점 때문에 중장갑인 추적자조차 점멸업이 되어야 벌쳐를 상대할 만하지 점멸업도 안된 추적자로는 벌쳐에 실컷 털리며 착탄 시간이 다소 긴 추적자로는 벌처의 마인을 제거하기가 꽤나 까다롭다. 아예 초반 투팩에서 속업 + 마인업 벌쳐만 주구장창 찍어서 말려죽이거나 더 심하게는 마인업 없이 3~4팩에서 속업 벌처만 찍는 변형태식 빌드도 가능할 정도. 다만 초반 벌처는 심시티로 대응이 가능하고 메카닉 테란은 전작이든 여기서든 대공이 부실하단 점이 큰 약점이라 역으로 토스의 초반 우관 견제에 굉장히 취약하다. 단적으로 그냥 우관 짓고 대놓고 예언자 찍는 플레이는 메카닉 테란 상대로는 거의 반쯤 정석으로 취급될 정도[68]이며, 아니면 불사조를 모아 공수 양면에 활용하거나,[69] 스타2 테란 상대로도 종종 쓰였던 공허 날빌은 스타1 메카닉 테란에게 더 치명적이다.[70] 결국 초반은 벌처 vs 우관 유닛의 주도권 장악 싸움이 되는데, 아무래도 타이밍 상 우관 유닛이 먼저 나와 테란을 괴롭히기 좋기 때문에 선공권은 토스에게 있다.[71]

초반을 넘어가게 되면 중반까지는 점멸 추적자를 가진 토스가 주도권을 갖지만, 테란 역시 마인과 탱크로 꾸역꾸역 버티는 것 정도는 가능하고 추적자의 체급이 워낙 약하기 때문에[72] 스2 토스로서도 점추로 흔들면서 분광기를 이용한 난전 등으로 임즈모드를 유도하면서 황금함대 혹은 우관 유닛 + 멸자 + 고위기사 조합으로 넘어간다. 메카닉 테란의 벌탱이 아무리 막강해도 스2 토스에 공중 유닛이 섞이기 시작하면 좋든 싫든 골리앗과 고스트를 뽑아야 하는데 골리앗이 전작 이상으로 스2 토스의 지상 유닛에 매우 취약[73]하고 고스트 또한 락다운은 유용하지만 자체 전투력은 없는 수준에 가스까지 엄청 먹고 인프라도 배럭스로 따로 갖추어야 해서 골리앗과 더불어 탱크 비율이 깨지게 만드는 주범이다. 스2 토스가 황금함대만 몰빵한다면 골리앗과 고스트로 편하게 카운터 칠 수 있지만 우관 유닛으로 골리앗과 고스트를 강제하며 가스를 쓰게 만들고 지상에 힘을 주는 야바위를 시도한다면 스1 테란도 유닛 비율이 깨지지 않도록 주의해야 한다. 특히 고위 기사는 환류로 고스트, 폭풍으로 탱크와 골리앗을 카운터치기 때문에[74] 어떻게든 벌처로 끊어주어야 한다.

초반 선 우주관문이 아닌 선 로공인 경우에도 차원 분광기를 이용한 불멸자 드랍 견제가 스타1 테란 입장에선 골칫거리이다. 중장갑인 탱크나 골리앗은 불멸자 2기가 2대씩만 쳐도 죽으니 말할 것도 없고, 벌쳐도 물량으로 압박하는 거지 딱히 불멸자를 잘 때려잡는 유닛이 아닌 데다 소수 교전인 초반에는 이게 더더욱 크게 작용하므로[75] 프로토스가 불멸자로 유닛을 하나둘씩 야금야금 잘라먹어주면 테란 입장에선 레이스라도 뽑지 않는 이상 운영에 큰 지장이 생긴다. 분광기가 아니라도 인스턴트 딜이라 마인도 잘 제거해서 벌처를 잘 막는 건 덤.

스1 테란이 향상된 인터페이스를 기반으로 아예 바이오닉 테란을 구사하는 경우도 있다. 작정하고 갖추면 마린 메딕 조합을 관문 조합보다 빠르게 갖출 수 있고, 마린의 사거리가 6이라서 추적자에 잘라먹히기 않고 컨트롤 싸움이 가능하단 점을 이용해, 마메로 토스를 압박하는 사이에 테란은 본진에서 발전을 도모하는 전략이다. 남아도는 가스와 병영 인프라로 상황에 맞춰 적절하게 시즈탱크를 섞어주며 고스트나 베슬 같은 후반 유닛도 준비하는 식으로 하면 바이오닉 테란으로도 충분히 토스와 후반전을 해볼 만하다. 다만 고스트나 베슬이 다소 테크가 높은 유닛들인 만큼 이들 마법 유닛들이 아직 안 섞이는 중반 타이밍에 치고 나오는 스2 토스의 로공 타이밍 러시에 취약하기 때문에 이를 잘 넘기는 것이 관건이며,[76] 로공이 아닌 기사단류로 가는 경우 고위 기사를 상대하는 것은 언제나 요주의해야 한다.[77] 반대로 스타2 토스 입장에선 적절히 초반을 막아주고 중반에 병력을 모아 밀어버리거나, 압박하면서 무한 확장으로 소모전을 유도하면 승기를 잡기 쉽다.

1.16 PTR에서 베슬에 거대 속성이 추가되면서 스타2 토스는 폭풍함을 쓰는 그림이 나온다.

6.4.4. 스타1 저그 vs 스타2 테란

전반적으로 퀸의 메카닉 유닛 억제력이 탁월하고, 디파일러의 마법이 잘 뭉치는 원거리 유닛 위주인 테란에게 잘 통하는 건 스2 테란도 다르지 않기 때문에 마법 유닛을 활용하면 매우 유리한 싸움을 할 수 있으나, 전투 유닛의 화력 자체는 스2 테란쪽이 압도적인 우위이기 때문에 하이브 테크 이전에 스타1 저그가 밀려서 게임을 내줄 가능성이 항상 존재한다. 때문에 스타1 저그는 일반적으로 초반에 저글링으로 이득을 보지 못하면 하이브를 빠르게 가서 하이브 유닛의 밸류를 활용하며, 스타2 테란은 물량이 갖춰지고 저글링 대처 유닛도 나오기 시작하는 중후반에 큰 이득을 볼 필요가 있다. 전적으로 스2 테란은 타이밍 능력이, 스1 저그는 버티기와 테크가 중요한 매치업.

스2 테란은 초반부터 나오는 사신이 저글링 발업이 되기 전에는 일방적인 커팅이 가능하므로 사신으로 스1 저그의 빌드를 정찰하면서 맞춤 빌드를 갖출 수 있다. 주의할 점은 저글링의 공격력이 스2 사양보다 강하므로 첫 사신을 허무하게 잃었다간 이후 저글링 난입에 휘둘리기 쉬우므로 사신을 최대한 오래 살리는 게 중요하다. 빌드의 경우 퀸의 지상 메카닉 억제력이 강하기 때문에 보통 순수 메카닉이나 순수 바이오닉보다는 해병 + 화염기갑병[78]에 의료선/땅거미 지뢰/해방선 등을 섞는 바카닉 조합을 자주 사용한다. 특히 해방선은 여왕이 없는 스1 저그를 견제[79]하는 데 매우 효과적이고 스타1 저그에게 히드라를 강제하는 부수적인 용도도 있어서 자주 활용되는 편. 전투기 모드도 어쨌든 방사 피해라 뮤탈과 스커지에도 어느 정도 내성이 있기 때문에 [80] 어지간해선 밥값을 하므로 전천후로 굴릴 수 있다. 화염차 돌리기도 맹독충과 여왕이 없고 성큰도 경장갑 대미지가 약해서 잘 먹히는 편이며 광물을 끼고 화기병으로 변신하면 저글링으로 걷어내기도 힘들어 효과적인 견제가 가능하다. 의료선의 애프터 버너로 스커지를 잘 피해서 드랍으로 피해를 주는 것도 가능한데 제대로만 들어가면 큰 피해를 줄 수 있다. 물론 시간을 주면 하이브를 완성하고 디파일러가 나오기 시작하니, 저글링 학살 수단이 갖춰졌다면 그 전에 몰아쳐서 끝내거나 큰 이득을 보는 타이밍 승부수를 띄울 필요가 있다.
스타2 테란이 스타1 저그전에서 일반적으로 선호하는 유닛은 첫 번째로 화염차/화염기갑병이다. 스타1 저그는 저글링 의존도가 높을 수밖에 없고 카운터인 맹독충도 없으니 일단 뽑아두면 초반이든 중후반이든 항상 밥값을 한다. 여차하면 화염차로 변신해 일꾼 견제에 돌리기도 용이하다. 물론 화기병이 러커나 울트라리스크에게 개길 수 없기는한데 전작의 파이어뱃도 이들에게 개길 수 없는 건 매한가지였고, 오히려 피통도 135로 더 커서 탱킹을 해줄 수 있고,[81] 기본딜이 높아서 경장갑이 아니라도 딜을 어느 정도 넣을 수 있고 다크스웜 속에서도 딜이 가능한 화기병이 파이어뱃보다는 좀 더 나은 면이 있다. 스타1 저그가 저글링을 안 뽑는 경우는 거의 존재하지 않기 때문에 준필수 유닛이며 아예 군수공장에 반응로 달고 양산해 주 병력으로 삼아도 무방하다. 다크스웜이 먹히지 않는다는 걸 깨달은 스타1 저그가 플레이그를 뿌리는 식으로 대응하는 경우가 많은데 플레이그가 묻었다면 화염차로 변신해서 후방으로 빼는 게 좋다. 플레이그로 체력이 깎이는 동안 의료선이 지속적으로 치료하느라 마나가 동나는 경우가 많고 기갑병의 깡체력이 높다 보니 바이오닉에 들어가야 할 치료가 기갑병에 다 빠지는 경우가 많다. 의료선 마나업을 해줄 게 아니라면 기갑병에 플레이그가 묻었을 때 변신해서 후방으로 빠지고 건설로봇에게 수리를 받는데 더 낫다.
두 번째는 유령. 물론 스타2 유령은 부동 조준에 시전 시간이 필요하고 지상 유닛이라는 한계상 전작 사베처럼 저그 유닛 죄다 이레디에이트로 녹여내는 위력은 낼 수 없지만, 스타2 테란에게 그나마 몇 안 되는 디파일러 억제 수단이며,[82] 굳이 무리하게 디파일러 저격을 하는 게 아니라도 화기병 같은 다른 유닛이 몸빵하는 사이 뒤에서 울트라나 러커 같은 고급 유닛만 골라서 부동 조준으로 끊어낼 수 있으면 충분히 제 역할을 한다.
세 번째는 전투기 모드/수호기 모드 유용한 해방선. 다만 스타2 저그 상대할 때와 달리 전부 수호기 모드로 짱 박아두기보다 일부는 전투기 모드로 놔둬서 스커지 요격에 쓰는 게 좋다.

물론 언급한 세 유닛이 아니라도 나름 다 쓰임새가 있다. 의료선이야 말할 것도 없고, 땅거미 지뢰는 방사 피해로 잘만 맞추면 저글링과 스커지를 잘 녹여주는데 스타2 테란에서 몇 안 되는 브루들링 면역인 로봇 속성 유닛이고,[83] 다크스웜에도 면역이라 알박기 싸움 및 거점 수비에 큰 도움이 되므로 곳곳에 박아두는 게 유효하다. 게다가 전용 연구 시 잠복 상태라 디텍팅이 없으면 볼 수 없는데 스타1 저그 디텍팅은 밥집인 오버로드 뿐이므로 해병, 사이클론, 해방선, 바이킹, 토르 등으로 오버로드를 다 끊으면 스타1 저그가 땅거미 지뢰 때문에 결국 후퇴해야 하는 전작 연탄밭을 역으로 체험하는 경우도 생길 수 있다.[84] 다만 땅거미 지뢰 방사 피해는 아폭 오폭이 가능해 해병에게도 아프므로 보통은 기갑병/불곰/유령과 조합하는 편. 사이클론도 저글링에는 약하지만 뮤탈과 러커에는 억제력이 강해서 스카이 테란으로 넘어가기 전 징검다리 역할은 충분히 해줄 수 있다. 토르는 저글링을 제외한 스타1 저그 유닛 대부분에 강한 높은 체급을 갖고 있지만 퀸의 브루들링 저격에 따일 수 있다는 문제가 있다. 때문에 토르를 쓰겠다면 의료선과의 연계를 통한 토료선 플레이는 필수다. 컨이 꼬이기 쉬워서 잘 쓰기는 어렵지만 재블린 미사일은 뮤탈/스커지를 잘 격추하고, 해병과 달리 공중 사거리가 길어 저글링의 방해를 덜 받고 공중 사격부터 하는 경우도 많아 의료선을 보호하는데도 적합하다.

그 외 공성 전차나 전투순양함은 생각보다 그리 재미를 보기 어렵다. 공성 전차의 경우 전작보다 비싼 몸인데도 여전히 퀸의 브루들링에 따인다. 그나마 스타1 저그 모든 초반 유닛에 강한 염싸[85]를 바탕으로 몇 기 섞어서 압박용으로 쓰는 타이밍 러시용으론 고려할 만하지만 전작 레이트 메카닉처럼 천천히 물량 모아서 알박고 진출해나가려 했다간 부대 단위로 들어와 브루들링 폭격을 퍼붓는 퀸에 털리는 걸 볼 수 있을 것이다. 스타1 저그 상대로 메카닉 테란을 시도하는 경기는 많았지만 대부분은 타이밍 러시로 끝내지 못하면 결국 히드라 + 퀸과 하이브 유닛이 뜨면서 주도권을 내주며 말리는 그림으로 끝난다. 전투순양함은 좋은 유닛이긴 하지만 스타1 저그에게는 대처할 수단이 꽤 많다. 특히 전순을 상대로 상향된 디바우러가 엄청나게 잘 버티는데 더해 전투순양함의 야마토포 한방에 안 죽는터라 정면에서든 멀티 테러든 유동적으로 막아낼 수 있다. 디바우러만으로 이기기엔 가성비가 안 맞지만 디바우러의 디버프는 전순의 장점인 공속과 방어력을 죽여버리기 때문에 스커지[86]나 뮤탈, 히드라가 부대 단위로 쌓인 전순도 효과적으로 상대할 수 있다.

그렇다 해도 공성전차와 토르는 높은 체급을 통해 교환비를 좋게 가져갈 수 있기 때문에 스타2 테란이 주력 전략은 아니라도 종종 사용하는 조커 카드가 레어 테크 단계에서의 메카닉 테란 타이밍 러시다. 그걸로 최대한 이득보면서 끝내면 좋은 것이고, 끝내지 못하고 하이브 테크를 허용하면 어쩔 수 없이 마이오닉 테란/유카닉/스카이 테란으로 조합을 전환하는 게 일반적이다. 문득 퀸의 브루들링이 있는 걸 아는 데다 스타2 테란이 지상 메카닉을 왜 쓰냐하는 의문이 생길 수 있는데 그 답은 타이밍이다. 퀸의 브루들링이 좋은 스킬인 건 맞지만 그걸 확보하려면 레어를 올린 다음 퀸즈 네스트 짓고 브루들링 연구를 하면서 가스 100 먹는 퀸을 다수 찍어내고 에너지 채울동안 몇 분은 묵혀야 한다. 당연하지만 스타2 테란은 그렇게 한가하게 퀸에 가스 다 쓰고 여유롭게 에너지 채우고 있을 시간을 주지 않는다. 때문에 스타2 테란이 최적화 땡겨서 메카닉 유닛을 모아서 바로 치고 나오는 경우 레어 테크인 스타1 저그의 선택은 어떻게든 다수의 히드라리스크 물량으로 앞마당 오기 전에 밀땅해가면서 시간을 벌고 하이브 유닛이나 에너지 채운 퀸을 확보하는 것, 혹은 뮤탈/러커 + 인스네어용 퀸 소수라도 섞어서 맞서는 방법 뿐이다.[87] 즉 공성 전차와 토르가 브루들링에 따여서 후반까지 주력으로 삼을 순 없지만 그 전에 치고 나가서 미는 것. 스타1 저그가 버티면서 에너지 채운 퀸이나 다크스웜 뿌릴 디파일러가 나왔다면 한숨 돌리는 것이며, 그 전에 히드라를 다 잃고 앞마당까지 밀렸으면 뒤늦게 퀸이 브루들링으로 공성 전차와 토르를 정리한들 의미가 없는 발악이라 게임을 진 것이다.

스타2 테란이 스카이 테란으로 넘어간 경우 스카이 저그로 맞대응하는 건 결국 전술의 영역인데, 테란은 바이킹과 사업 해방선을 중심으로 하는, 저그보다 더 긴 사거리를 활용해서 아예 반접근, 지역 거부를 채택하는 것이기 때문에 전술한 대로 더블 스파이어가 어렵다는 것을 십분 활용해야 한다. 요컨대 테란은 브루들링이나 디바우러 등의 셀프 카운터를 자초하는 전차와 전순 등을 과감하게 배제하는 스카이 테란으로 대응하면 된다는 것. 사실상 래더 테프전을 거의 그대로 옮겨온 것이라고 보면 된다. 요컨대 저그의 탈을 쓴 토스전이라는 것. 스타2 테프전에서는 바이킹이 황금함대보다 미묘하게 빠르다는 것을 극대화하여 폭풍함 우주모함 사거리 안으로 파고 들어가서 원샷원킬로 카이팅을 하고, 해방선이 지상의 추적자나 고위 기사 등으로부터 바이킹을 엄호한다면, 여기서는 플레이그보다 사거리가 더 긴 사업 해방선으로 디파일러의 접근을 원천 봉쇄하고, 해방선을 떨어뜨리려는 스컬지를 후방의 바이킹이 원거리에서[88], 곳곳에서 비명횡사를 노리는 땅거미 지뢰에 더해, 맹독충보다 비싼데 방사 피해도 없는 스커지 상대로 일방적 지대공이 되는 해병과 미사일 포탑이 최종 방어선을 맡는 식으로 상대하는 것이다. 또한 인스네어가 무의미한 수호기 모드의 해방선, 지뢰와 달리 바이킹에는 치명적이므로 유령은 시전 시간이 들어가는 부동 조준보다는 즉발형인 EMP를 퀸 상대로 주로 활용하는 것이 핵심. 부동 조준은 플라잉 디파일러 같이 기어이 화망 안으로 들어가서 무너뜨리려고 하는, 역설적으로 조준 시간이 나올 때 써 주자. 래더 토스전이 비록 조성주/김도욱/클렘 급의 천상계 피지컬을 요구하지만 그럼에도 이 조합을 갖추면 테란의 잠재적 고점이 폭발하면서 황금함대 상대로도 상성을 뒤집을 수 있는 것처럼, 여기서도 하이브=사형 선고라는 '테통기한'의 인식을 전환할 수 있는 것이다. 게다가 저그는 토스와 달리 스컬지를 빼면 공중 최종 테크가 이원화되어 있는지라 황금함대보다 상대 난이도 자체는 낮은 것이기도 하고. 또한 이 조합은 운영 난이도가 어려운 대신 일단 체제가 갖춰지면 유지비는 갑자기 무너지는 게 아니고서야 상대적으로 적게 들기 때문에 묻지마 스컬지 들이대기를 기어이 하겠다면 전투순양함을 통한 탱킹에 더해 차원도약을 통한 테러도 고려해 볼 수 있다. 궤도 사령부와 함께 유령 사관학교도 마구잡이로 늘려서 반값이 된 핵을 오지마 식으로 난사해댈 수도 있고. 물론 입스타에 가까운 영역 아니냐고 생각할 수도 있겠지만, 냉정하게 보면 맞아가면서 파고 들어가야 하는 래더 토스전보다는 난이도가 낮고, 아직까지 저그전은 래더처럼 유령이 핵심이라는 인식이 확고하지만, 저그전이라는 생각을 걷어내고 비틀어서 본다면 후반에도 해법이 있다는 것이다.


스1 저그는 초반에 오는 사신을 빠른 발업링으로 막아내면서 테란을 찔러보며 테크를 파악하는 게 중요하다. 여왕이 없는 사정상 스2 테란의 해방선, 화염차 돌리기를 막는 게 까다로우므로 이를 발업링과 최소한의 히드라로 막으면서 저글링과 스커지 및 퀸, 러커 등을 확보해 진출하는 스2 테란의 바이오닉 병력을 적절히 막아내야 한다. 하지만 마법 유닛의 도움 없이 전투 유닛만으로 싸우면 해병의 치고 빠지기에 저글링만 잔뜩 갉아먹히므로 퀸의 인스네어를 잘 활용해 한 번에 잡아먹는 플레이를 해주는 게 좋다. 레어 테크에서는 뮤탈 혹은 러커도 야바위를 시도할 수 있는데 잘 먹히면 매우 큰 이득을 보지만 들키면 카운터 유닛에 막힐 확률이 크다. 뮤탈은 스타2 사양보다 화력이 강해 공중 방비가 허술하면 더 큰 피해를 줄 수 있지만 미사일 포탑으로 대비해두고 사이클론 혹은 토르가 나오면 결국 막히며, 러커는 더 빠른 타이밍에 다수가 나와 스캔 남발이 어려운 스타2 테란 디텍팅의 허점을 이용할 수 있지만 스타2 테란이 러커인 거 눈치채고 해병 대신 공성 전차와 사이클론 위주로 뽑으면 막힌다.[89] 이런 경우 스타1 저그는 괜히 소모전하기보단 일단 수비에 치중하면서 하이브를 빨리 가서 하이브 유닛의 밸류를 노리는 전략을 쓰는 게 좋다.

퀸, 스커지 그리고 러커 등으로 스2의 진출을 잘 막아내면서 하이브 갈 시간을 벌었다면, 최우선 목표로 두어야 할 것은 바로 디파일러다. 시간이 지나서 디파일러가 나오기 시작하면 다크스웜과 플레이그에 대부분의 스2 테란 병력들이 바보가 되므로 이를 통해 전투를 유리하게 가져가고 스2 테란의 충원 병력은 저글링을 돌려서 끊어먹는 것이 스1 저그의 승리 플랜이라 할 수 있다. 목동 저그는 스2 테란에게도 아주 잘 먹힌다.[90] 아래에도 서술하겠지만 디파일러의 마법은 바이오닉/바카닉/메카닉을 가리지 않고 천적에 가까운 상성 관계를 보여주는 데다가[91], 그나마 견제할 만한 유령도 플레이그 잘못 맞으면 역으로 썰려 나가니 디파일러 자체의 저항력도 강하다. 여기에 자연스럽게 울트라를 합류시켜 몇몇 살아남은 퀸이 인스네어를 대동해 주면 테란은 어떤 조합으로도 정면 싸움을 이기는 게 불가능해진다. 만일 테란이 뒤늦게 전순 돌리기를 해 본다고 해도 스커지나 뮤탈로 교환비를 내거나 정 맘에 안 들면 디바우러로 저격하는 수도 있다. 디바우러는 예전부터 배틀 잡는 데는 쏠쏠한 성능을 보였고, 캐리어나 커세어처럼 연사가 빠른 대공 적 상대로는 특히나 강했다. 전투순양함은 이 둘의 단점만 갖고 온 셈이므로 뮤탈을 조금 섞기만 해줘도 전순을 부대 단위로 작살낼 수 있다.

반대로 스1 저그는 히드라와 퀸으로 일단 힘싸움을 하다가 자원이 모이면 다수의 가디언을 띄워서 굴릴 수 있는데 스2 메카닉 테란도 대공이 취약하기 때문에 가디언으로 두들겨 패며 이득을 볼 수 있다.

스2 래더 패치로 유령 인구수가 3이 되자 유령의 힘이 크게 빠져서 스2 테란이 불리해졌지만 경장갑 속성 부여를 조건으로 인구수 2로 롤백되면서 원점으로 돌아왔다. 싸클이 롤백되면서 염싸 빌드도 유효해진 건 덤. 그리고 인스네어가 포탑형 유닛[92]의 공격 속도를 감소시키지 않도록 패치되면서 공속 감소 목적으로 전차나 사이클론에 인스네어를 뿌리는 건 에너지 낭비가 된다.[93]

스타1 저그가 스카이 테란을 보았다면 대처법은 두 가지가 나온다. 하나는 울트라 + 풀업 히드라 + 다크스웜 (+ 플레이그)으로 목동저그를 살짝 비틀어 상대해 보는 것. 떼거지로 모인 히드라의 폭발형 피해는 대형~중형인 스카이 테란 병력에게 굉장히 위협적이고, 반대로 스카이 테란이 다크 스웜을 뚫을 방법은 땅거미 지뢰밖에 남지 않게 된다. 그리고 이는 오버로드 조금만 데려오면 쉽게 철거하므로 화염기갑병을 막아줄 울트라만 정면 탱커로 내세우면 된다. 기존에 다크스웜 + 히드라를 쓰지 않은 이유는 히드라가 스웜 내 적군을 공격할 수 없다는 점으로 기용되지 않았지만, 스웜이 적용되지 않는 공중 적들 상대로는 해당 사항이 없으니 조합이 가능해진다. 단 히드라는 지형의 제약을 받고 스웜 없이는 물몸이라 전순의 차원도약 및 해방선 돌리기에 휘둘리기 쉬우니, 스커지도 조금 보조해 주거나 아예 정면 싸움으로 끝을 봐야 한다.[94] 또한 땅거미 지뢰는 늘 주의해야 하는데 다크 스웜이 오히려 지뢰를 보호해 주기 때문이다.

다른 방법은 퀸, 디파일러, 스커지 그리고 디바우러를 섞는 것인데, 1.12ver 이후부터 줄기차게 버프를 받아온 디바우러를 위시해 인스네어 + 플레이그로 붙잡아두면 황금함대와 정면싸움을 해도 털어버리기 때문에 스카이 테란이라도 맞붙기엔 버거운 상대가 된다. 특히 전순을 상대로 디바우러가 엄청나게 잘 버티는데 더해 전투순양함의 야마토포 한방에 안 죽는터라 정면에서든 멀티 테러든 유동적으로 막아낼 수 있다. 스커지가 사이로 잘 붙으면[95] 오히려 역으로 잡을 수도 있고. 지상군인 상대 해병은 플레이그 + 저글링으로, 땅거미 지뢰는 가디언 몇 기로 철거하거나 한 군데에 많이 모아뒀다면 플레이그로 보조하면 된다. 마법 유닛도 2종류에 디바우러 컨트롤만 적당히 짜주면 되니 스카이 테란보다 난도도 낮지만, 조합의 가장 큰 단점은 바로 테크 타이밍이다. 느려터진 그레이트 스파이어는 보통 잘 안 올리는 데다가 업그레이드도 따라가려면 더블 스파이어로도 후달릴 지경인데, 이 과도기에 잘못 걸리면 치고 나오는 병력에 멀티 다 털리고 가스 딸려서 그대로 GG가 나온다. 상대의 체제 전환을 한 발 앞서 봐야만 겨우 그레이트 스파이어가 발을 맞추는 수준이므로 항상 적의 병력을 감시하며 체제 변환을 준비해야 한다. 또한 유령을 막을 수단이 플레이그 뿐이므로 다수 유령의 운용이 보였다면 뮤탈을 좀 남겨 지상을 보조해야 피를 덜 본다.

스2 테란이 사령부 다수 째는 전략을 시도할 땐 퀸을 요주의 해야 한다. 거의 행성요새와 궤도 사령부는 비좁은 본진보다 전방에 짓는 그림이 많이 나오는데 스1 저그는 이에 대응해서 퀸을 다수 만들어서 사령부들을 반피로 만든 뒤 뺏어가기 때문이다. 반대로 사령부를 빼앗은 저그는 상대의 멀티 포인트에 그냥 옮겨 박아두기만 해도 충분히 이득이다. AI가 향상된 인페스티드 테란이 있긴 하지만 그럼에도 활용이 너무 어렵다.

6.4.5. 스타1 저그 vs 스타2 저그

기존의 뮤링 중심 저저전과 많이 다른 양상이 펼쳐지는데 유닛들의 기동력이 매우 좋은 저그간의 싸움이다 보니 초반 빌드 싸움부터 치열하게 흘러간다. 스1 저글링이 화력이 더 높아서 스1 저그가 저글링 다수를 찍어서 압박하면 스2는 여왕이 있어도 저글링만으론 대화가 안 되기 때문에 맹독충의 확보가 필수다. 일단 맹독충이 나오면 스1 저그도 저글링만 가지고는 답이 없다. 반대로 스1 저그가 맹독충 테크 가는 걸 노리고 저글링은 소수만 뽑고 해처리 심시티와 성큰으로 수비하면서 배를 째고 테크를 타면 맹독충에 가스를 쓴 스2 저그의 테크가 더 느리기 때문에 이후 중반의 타이밍 싸움에서 불리해질 수 있다.[96]

맹덕엄마는 맹독충 및 여왕의 유무 그리고 수비타워를 옮길 수 있다는 점 그리고 유닛의 다양성 및 활용도면에서 확실히 스타2 저그가 유리하다고 평가하였다.

스1 저그는 중반에 스2 저그보다 훨씬 빠르게 나오는 러커를 이용해 찌르기를 자주하는데 탐지를 하려면 대군주를 따로 변태해 감시 군주를 만들어야 하고 공중 유닛이라 스커지에 끊기기도 쉬운 특징상 탐지 이슈 덕에 대처에 애먹을 수 있다. 반대로 스2 저그가 빈번하게 하는 발업 저글링 돌리기는 기지마다 러커 1기와 성큰만 박아두어도 쉽게 막히고 히드라도 경장갑이라 러커에는 약하다. 그래서 스2 저그는 반대로 스1 저그의 히드라가 경장갑 딜이 꾸져서 뮤탈에 매우 약하고 스포어 콜로니가 비싸서 대공이 부실하다는 약점을 노리고 역뮤탈로 흔드는 운영을 자주 선보인다. 스1 저그의 퀸과 스커지는 대공면에서 좋은 성능을 보이긴 하나 가스를 많이 먹는 데다 퀸이 에너지를 인스네어에 쓰면 이후 브루들링에 쓸 에너지가 부족하다는 걸 이용해 스2 뮤탈의 기동력으로 견제를 하며 흔들면서 울트라를 뽑아다가 무너뜨리는 식이다.[97] 그래서 스1 저그도 퀸과 스커지로 소모전을 하는 대신 남아도는 광물로 기지마다 다수의 스포어를 박아서 뮤탈을 막은 다음 테크를 빨리 올려서 디바우러를 빨리 추가하여 히럴퀸을 보조하는 식으로 대응하려 하며, 후반전까지 가면 유닛의 밸류가 높은 스2 저그가 훨씬 유리하기 때문에 유리한 중반에 몰아쳐서 끝내야 한다.

반대로 서로가 스파이어(둥지탑)을 올려 공중전을 하는 경우도 있는데 뮤탈의 화력은 스1쪽이 뛰어나지만 스2 저그는 타락귀를 뽑을 수 있다 보니 일방적으로 밀리지 않는다. 스커지가 있다지만 래더의 타락귀도 카이팅이 가능해서 스커지에 쉽게 당해주지 않고 뮤탈은 체급으로 찍어누를 수 있다. 받쳐주는 마법 유닛도 인스네어, 플레이그, 애시드 스포어 같은 디버프 마법만 있는 스1 저그에 비해 진균 번식, 기생 폭탄같이 직접 죽일 수 있는 마법이 있는 스2 저그가 우세한 편.[98]

다만 퀸의 브루들링이 스2 울트라에게 허용되는 패치 이후에는 울트라는 상황봐서 뽑는 정도고 보통은 히럴살 + 포자 촉수 조합이 더 애용된다. 가시지옥이 모든 스1 저그 지상 유닛을 압살하는 데다, 생추댐이 있는 포자 촉수로 공중도 커버가 되기 때문에 모든 스1 저그 조합에 대처할 수 있다. 가시지옥에게 퀸의 브루들링이 통하긴 하지만 앞에 포자 촉수와 살모사가 버티고 있으면 퀸이든 스커지든 달려들 수가 없다. 심지어 디텍팅용 오버로드도 포자 촉수의 공에 금방 녹아내린다. 그렇다고 가디언을 가도 포자촉수 부수는데 한세월인 데다 감염충의 신경기생충 및 살모사의 납치나 기생 폭탄에 쉽게 카운터 된다. 그래서 스1 저그는 정면으로는 답이 없어서 어떻게든 포자촉수가 없는 곳을 찾아다니며 퀸으로 갉아먹기 하며 스2 저그의 멀티를 더 안 내주고 말라죽기를 기대하는 것 말고는 방법이 없다고 해도 과언이 아닐 정도. 가히 저그판 메카닉이라는 평가를 받는다.[99]

래더 패치로 맹독충이 원심고리 연구 시 체력이 5 증가하면서 성큰에 한방컷이 안 나므로 스1 저그가 성큰 심시티로 초반을 넘기는 게 좀 더 힘들어졌다. 미네랄이 싸진 크립 콜로니로 입구를 아예 틀어막거나 성큰을 2동 짓고 점사해서 맹독충을 막아야 한다.

최근에 스2저그가 바퀴 체제로 가는 거 보이면 스1저그는 뮤탈보단 토스전처럼 히드라 웨이브로 가도 문제없다. 히드라는 뮤탈과 달리 인구수 1을 믿고 바퀴를 잘 상대하기 때문에 궤멸충 담즙만 두들겨 맞지 않는다면 무난해진다. 스2저그가 가시지옥을 가도 살모사 의식하고 퀸으로 산개해서 브루들링 쓰면 되기 때문에[100] 별 문제가 없다.

6.4.6. 스타1 저그 vs 스타2 프로토스

스1 저그가 가성비가 훌륭한 공속 빠른 저글링과 무장갑 히드라를 보유하고 있으나 스2 토스도 사도라는 새로운 초반 유닛이 있으며 파수기를 활용할 수도 있기 때문에 주도권을 쉽게 내주지 않고 초반부터 서로가 주도권을 잡기 위한 싸움이 치열하게 벌어진다.

중반 이후로는 서로의 조합을 카운터치는 유닛을 얼마나 잘 조합하느냐의 조합 싸움 및 멀티 확보의 운영 싸움으로 흘러가는데 스1 저그가 째는 데는 더욱 유리하므로 물량에서 앞서나가는 게 가능하다. 반대로 스2 토스는 병력의 질에서 우월하고 차원 관문 소환으로 견제를 막기도 더 수월하기 때문에 스1 저그의 견제를 막거나 반대로 본인의 견제를 잘 넣으면서 고급 유닛 위주의 병력을 쌓는 게 중요하다. 스1 저그가 스2 토스에게 타격을 입혀서 몰아치면 쉽게 승기를 잡고, 반대로 제대로 타격을 입히지 못 한 상태에서 불사조, 우주모함, 폭풍함, 모선 같은 강력한 우주 관문 유닛까지 추가되기 시작하면 태생적으로 대공이 약한[101] 스1 저그가 병력 소모전으로 어떻게 해볼 수 없을 정도로 힘의 격차가 벌어지기 때문에 유리할 상황이면 스2 토스에게 여유를 주지 말고 결판을 지어야 한다.

스2 토스는 경추댐이 있고 사이오닉 이동을 가진 사도를 활용해 저글링이나 드론을 잘라먹으면서 다닐 수 있으며 사도가 아니라도 추적자와 파수기의 역장은 스1 저그의 저글링과 히드라가 쉽사리 파고들 수 없게 한다. 여기에 전투 중에도 회복이 가능한 보호막 충전소도 활용할 수 있으므로 전작 스1 토스처럼 캐논 찍어발라서 버틸 필요 없이[102] 병력 위주로 플레이하면서 이후 전략을 다양하게 가져갈 수 있다. 또한 같은 스2 종족 상대로 하는 견제 카드인 분광 사도, 예언자, 점추는 스1 저그에게도 유효하므로 이를 활용하며 시간을 벌면서 고급 유닛을 확보하는 게 주 플레이가 된다. 특히 불사조는 스1 저그의 하드 카운터 수준인데, 울트라와 히드라를 제외한 모든 저그 지상 유닛을 상대로 유리하며, 동시에 모든 저그 공중 유닛을 상대로도 유리하므로 저그는 스포어를 짓고 히드라를 뽑는 게 강제된다. 히드라의 경우 폭발형 공격이라 추댐을 주진 못하지만, 히드라도 경장갑이 아닌 무장갑이므로 불사조를 카운터하기에 용이하다.

스2 토스의 병력 조합은 전술했듯 히드라를 제외한 전부에게 유리한 불사조와 히드라에게 유리한 돌진 광전사, 생체 추댐을 주는 집정관을 주력으로 하며 히드라러커를 카운터치기 위해 거신, 고위 기사, 분열기 등을 추가하며 여유가 있으면 우주모함이나 폭풍함을 찍어내는 스카이 토스로 간다. 스2 토스 스플래시 유닛이 래더 패치로 변화가 생겼는데 이전에는 분열기가 러커도 한방컷이 가능해서 분열기가 주력이었으나, 이후 분열기의 대미지가 너프되어서 러커를 1방컷 내지 못하고 연결체에 에너지 충전이 들어오면서 사폭 메타가 되다 보니 스1 저그 상대로도 고위 기사의 비중이 좀 더 높아졌다. 맵이 넓으면 중반 조합으로 분열기 대신 고위 기사를 포함한 거사조 조합도 애용되는데 불사조가 스커지나 퀸을 끊고 러커를 들어버리면 남은 저글링과 히드라는 거신과 집정관 및 고위 기사에게 일방적으로 쓸려나간다.[103] 어느 쪽이든 어지간하면 기사단류는 필히 포함하는데 고위 기사는 환류로 퀸과 디파일러에 대한 억제력을 발휘하면서 사이오닉 폭풍으로 저글링 히드라를 쓸어낼 수 있고, 집정관은 스1 유닛들의 보호막 대상 추댐 최대치가 80%가 되고 특유의 생추댐 덕에 히드라와 러커를 제외한 모든 저그 유닛에 강하고 체급 덕에 역상성인 히드라와 러커에게도 그리 약하지 않으며 스2 토스의 골칫거리인 스커지도 은근히 잘 잡기 때문에[104] 잘만 모으면 스1 저그 상대로 전천후로 쓸 수 있다.

반대로 스1 저그는 심시티로 사도의 사이오닉 이동을 막으면서 초반부터 다수 뽑혀나오는 저글링 히드라 물량으로 고급 유닛이 갖춰지지 않은 타이밍에 스2 토스를 압박하는 것이 필수다. 스2 관문 유닛이 유틸이 좋긴 하지만 깡스펙은 전작 질드라만 못하기 때문에 고급 유닛 없이는 물량에 밀린다. 스1 히드라가 인구수 1에 무장갑이라 물량을 모으기 쉬워서 밀어붙이기 좋다. 다만 히드라는 전용 연구 2가지가 다 되어야 힘을 받기 때문에 937을 하겠다면 러시 타이밍이 중요하다. 관문 유닛만으론 막기 어렵지만 사도나 예언자 견제 혹은 파수기 역장에 발목 잡히다가 거신이 1~2기라도 나오면 히드라 러시는 거진 막힌거나 다름없고[105], 거신 섞인 스2 토스 병력과 밀땅하다가 돌진 광전사와 고위기사&집정관이 섞이기 시작하면 히드라가 역으로 밀려나기 쉽다.[106] 스플래시에도 취약하기 때문에 스2 토스의 스플래시 유닛이 섞이기 시작하면 힘싸움에서 일방적으로 쓸려나가기 때문에 이들 스2 토스 고급 유닛을 저격할 수 있는 러커나 퀸, 스커지 같은 다른 유닛도 조합한다.

스1 저그의 병력 조합은 가성비 좋은 저글링과 히드라를 바탕으로 퀸이나 스커지, 러커 등을 조합하는 편이다. 퀸은 테란 메카닉과 달리 브루들링보다는 패러사이트와 인스네어 용도로 뽑으며[107] 스커지는 스2 토스의 거신 및 분광기나 우주관문 유닛을 상대하는 데 필요하다.[108] 러커는 돌진 광전사나 집정관 대처용도. 경우에 따라 스2 토스가 우관이 없는 걸 확인하면 선뮤탈 혹은 역뮤탈 찌르기를 활용할 수 있는데 뮤탈의 공격력과 사거리가 1 더 높아서 스2 토스의 대공 대처가 갖춰지지 않은 상황이면 큰 피해를 줄 수 있다. 다른 종족 전에 비해 스1 사양 울트라도 제법 활약이 가능한데 스2 토스 스플래시 유닛인 분열기, 고위 기사, 거신에게 상성이 앞서기 때문.[109] 패치로 스2 울트라처럼 주변 유닛 밀어내기가 적용되므로 스플래시에 강해진 데다 거대 유닛이라 유일하게 역장을 깰 수 있다는 이점도 크다. 집정관이 생추댐을 감안해도 dps는 전작보다 약화되었고 울트라는 버프된 버전이라 집정관을 상대로도 마냥 밀리지는 않지만, 불멸자[110]가 나오면 찢겨나가므로[111] 반드시 디파일러 다크스웜의 도움을 받아야 한다.

대회마다 스타1 저그가 12일벌레를 갈기는데 알고도 못 막는 사례가 속출하는지라[112] 스타1의 일꾼 사거리[113] v1.6 패치로 스1 일꾼들의 공속 주기와 사거리가 스2 일꾼과 동일하게 조정되는 원인을 제공했다.

스2 래더 패치로 스2 토스의 분열기 쿨타임이 감소하고 고위 기사 사이오닉 폭풍의 범위가 늘어나며 스1 저그가 많이 불리하다. 같은 패치로 연결체에 에너지 충전이 들어오고 파워 배터리가 사라져서 초반이 약해진 대신 중후반에는 연결체 주변에서 소환된 고위 기사가 에너지 리필을 받고 사폭을 바로 사용할 수 있어 저그 특유의 저글링 돌리기가 쉽지 않아졌다. 대신 사폭의 순간딜이 이전보다 확 줄어 다수 스커지 억제가 더 힘들어졌기 때문에 스2 토스도 황금 함대를 섣불리 꺼내들 수 없게 되었다.[114]

6.4.7. 스타1 프로토스 vs 스타2 테란

정석 체제로 갈 경우 스타2 테란은 바이오닉 테란을 갖추는데, 스타2의 병영 유닛들은 스타1의 배럭 유닛들과는 비교를 불허하는 화력을 보여주므로 스타1 바이오닉을 생각하고 무작정 들이받았다간 큰 코 다칠 수 있다. 단순 해병이라면 사업 드라군으로, 단순 해병 + 불곰이라면 상향된 질럿과 드라군으로 맞상대가 가능하지만 의료선, 기갑병, 유령, 해방선 등이 추가되면 단순 질럿 + 드라군으로는 상대하기 힘들다.

때문에, 스1 토스는 셔틀 + 리버와 하이 템플러로 질드라만으로는 부족한 화력 격차를 메꿔야 한다. 하이 템플러와 리버, 그리고 다크 아콘을 어떻게든 갖추었다면 스1 토스가 병력 싸움에서 우위를 잡는 구간이 생긴다. 저그 상대로의 결전 병기인 더블 스톰(메일스트롬 + 사이오닉 스톰)은 바이오닉 테란에게도 매우 치명적이다.

이에 맞서 스타2 테란은 조합에 밤까마귀와 유령을 투입한다. 유령의 카운터는 질럿과 셔틀 리버밖에 없으며, 밤까마귀는 그런 셔틀리버를 극카운터치면서도 다크 아콘과 아비터를 제외하면 상대할 수 있는 유닛이[115] 없기 때문에 유령의 EMP와 방해 매트릭스로 하이 템플러, 아비터와 다크 아콘을 무력화하고, 셔틀 리버는 밤까마귀의 방해 매트릭스로 일시 무력화시킨 뒤 바이킹으로 격추시켜 전투에서 우위를 점한다. 심지어 최종병기 캐리어도 스1 테란에게나 절망의 상징이었지, 스2 테란에게는 그저 밤까마귀 방해 매트릭스 딸깍에 무력화된 후 해병과 바이킹에게 허무하게 격추당하는 호구에 불과할 뿐이다.[116] 형편없는 공대지 공격력으로 지상 병력을 상대하기는 힘든 레이스와 다르게 바이킹은 기계 추댐도 있어서 드라군을 너무 적게 뽑으면 바이킹이 오히려 역으로 공격해서 드라군을 녹일 수도 있다. 물론 바이킹의 가성비가 나쁜 편인 데다[117] 굳이 지상으로 내려와야 하는 번거로움 때문에 드라군이 대체로 상성 우위이긴 하지만, 방심할 순 없다.

이 때문에 프로토스가 셔틀 리버로 견제하며 기사단 체제를 갖추고, 테란은 이를 막아내는 동시에 견제를 시도하는 중반 타이밍이 우위를 결정짓는 중요한 순간이 된다. 그래서 아예 패스트 아비터 전략을 사용하는 경우도 있다. 초반 다크템플러 견제를 통해 테란이 미사일 포탑을 짓고 지게로봇 대신 스캔을 쓰도록 해서 최적화를 방해하고, 아비터 생산과 마법 스킬 연구가 완성되는 시간을 벌고 난 후 아비터와 다크아콘의 스킬, 하이템플러의 스톰을 활용하며 경기를 이끄는 양상을 보이는 것이다.[118]

여기까지만 보면 스타2 테란에게 매우 여유 있는 매치로 보일 수도 있지만, 실제로는 스타2 테란도 바쁘게 움직여야 한다. 종족 특성상 스1과 스2를 불문하고 프로토스가 테란보다 자원을 더 먹는 데다, 프로토스가 초반에 사업 드라군으로 압박하면서 멀티 펴고 테크 타는 걸 느긋하게 다 지켜보다간 유닛 교환비고 뭐고 그냥 물량에서 밀려서 질 수도 있다. 잠깐 다른 곳 보고 있다가 셔틀에서 슬그머니 내려온 리버나 하이템플러에 건설로봇을 대량으로 잃고 게임이 꼬일 수도 있는 건 덤. 그래서 테란도 화면을 끊임없이 주시하는 동시에 병력을 계속 돌려서 프로토스의 최적화와 병력 진출을 방해해야 하며, 상술했듯 토스의 각종 스플래시 공격은 바이오닉 테란에게 치명적이기에 전투 시 병력 컨트롤에도 최대한 신경 써야 한다. 때문에 다방향 플레이와 고급 유닛 사용이 서툰 중/하수 레벨에서는 프로토스가 그냥 압살하는 경우도 흔하다.

스2 테란이 메카닉 체제를 선택할 수도 있다. 스2 테란의 메카닉은 벌처가 없어서 기동력이 매우 떨어지는 데다 마인을 활용한 지역 장악 능력이 없어서[119] 스1 토스가 맵을 폭 넓게 활보할 수 있다. 또한 스1 테란의 메카닉 유닛들도 인구수 잡아먹는 괴물들이었지만, 스타2 메카닉은 인구수 하나하나가 스1 테란의 메카닉 보다 높기 때문에[120] 아비터의 스테이시스 필드나 다크 아칸의 마인드 컨트롤에 매우 치명적이다. 때문에 보다 자유로운 확장과 아비터의 활용으로 스1 토스 입장에서는 충분히 승산을 가져올 수 있다. 메카닉 갔다는 것은 공학 연구소를 늦게 올린다는 뜻으로 다크 템플러로 브루드워 초기 때처럼 스2 테란에게 바이오닉보다 최적화 더 꼬이는 악몽을 선사할 수 있다.

다만, 스2 테란의 메카닉을 상대로 순수 정면 힘싸움은 스1 테란의 메카닉을 상대하는 것보다도 더 답이 없기 때문에, 어느 정도 리드한다고 신나서 어택땅을 꼬라박았다간 그대로 다 이긴 게임을 말아먹을 수 있으므로 주의할 것. 특히 스타2의 테란 메카닉은 공속이 빨라지고 맷집도 다소 좋아진 공성 전차와 스1 울트라급으로 맷집이 업그레이드된 골리앗이 끼워져 있어 스1 메카닉처럼 사이오닉 스톰 몇 방에 부대가 와해되는 일도 드물다.[121] 전투순양함 테러나 해방선 압박을 걷어내기 위해 상향된 스카웃을 쓰는 경우도 존재하는데 스카웃의 높은 공대공 공격력 앞에 해방선이나 전투순양함은 순삭이고 토르나 사이클론은 중추댐이 없거나 목표물 고정을 해야 해서 스카웃을 쫓아내는 건 가능해도 공중 유닛을 자르고 빠지는 건 잘 막아주지 못한다. 메카닉 체제 의료선은 스카웃이 원샷으로 끊어내기 좋은 환경이므로 함부로 토료선을 시도하지 못한다.[122] 물론 스카웃 쪽도 땅거미 지뢰는 주의해야 한다.

스2테란 메카닉을 상대로는 의외로 웹드라가 활약하기도 한다. # 디스럽션 웹의 사용이 훨씬 쉬워졌는데다가 발이 느린 토르와 공성전차에게 빅엿을 먹일 수 있는 건 물론, 행성요새, 벙커와 터렛까지도[123] 손쉽게 물먹일 수 있기에 테란의 수비진과 한방 병력을 밀어내는데 큰 역할을 한다. 특히 줄긋기로 대표되는 토르 + 전차 + 해방선의 지역장악을 뚫어낼 때도 뒷라인에 웹을 깔고 해방선을 잡아주면서 활약할 여지가 있다. 뒤늦게 스카이 테란을 한다고 해도 커세어의 성능이 어느정도 받혀주기 때문에 유연성도 괜찮다. 커세어는 단가도 토르의 반값에[124] 공중유닛이고 이속도 빨라 충원과 집결도 매우 빠르다. 다만 뭉쳐있다가 토르에게 스플래쉬로 요격당하는 일은 절대 삼가야 한다.

염싸 타이밍 러시의 경우 역장도 없고 점추도 없는 스1 토스는 염싸의 기동력을 따라가지 못하기 때문에 일방적으로 두들겨 맞을 확률이 높고 자기장 가속기의 부활로 발업질럿 따위는 그냥 녹여버린 뒤 기갑병을 앞세워 밀고 들어오면 게임 끝이다. 때문에 발업질럿보다는 빨리 셔틀리버[125]를 준비하는 게 좋지만 염싸 쪽도 바보가 아닌 이상 전차, 바이킹[126], 밤까마귀[127] 등을 추가할 것이니 스1 토스 쪽도 상대방의 사이클론이 쌓이지 못하게 컨트롤에 집중해서 끊어 줘야 한다. 그나마 다행인 점은 드라군의 사거리가 사이클론의 목표물 고정과 사거리가 같기 때문에 한대씩 툭툭 쳐줄 수는 있다. 사이클론이 워낙 물장갑이라 드라군의 짤짤이 견제도 아프기 때문에 염싸 쪽도 사이클론의 체력을 꾸준히 관리해 줘야 한다.

스2 래더 패치로 유령 인구수가 3이 되었을 때는 스1 토스가 좋은 상황이었지만 다음 패치로 인구수 2로 롤백되면서 스2 테란이 다시 좋은 상황이 되었다. 대신 유령이 경장갑이 되었지만 오히려 드라군에 덜 아프게 맞는 상향이다. 다만 스1 토스에게도 초반 우관 정찰기 견제라는 선택지가 생겨서 스2 테란도 대공 방비를 배제할 수 없게 되었다. 스1시절과 달리 생산 속도와 기본 이속이 빨라져 견제 타이밍 잡기가 훨씬 수월하고, 간지러웠던 지상공격도 경추댐을 주기 때문에 건설로봇를 세 방에 잡는다. 덕분에 한 기만 보내서 컨트롤을 해주다 쌓으면서 그대로 멀티를 털어먹기에도 좋다. 그러면서도 깡맷집과 공대공 대미지는 살아있어 의료선 및 밤까마귀 견제를 착실하게 해줄 수 있기도 하므로 테란 입장에서는 무시할 수 없는 카드다. 다만 테란이 이를 의식하고 사이클론을 방어에 배치하면 스카웃은 그만 뽑는 게 좋다. 여차하면 맷집과 중추댐으로 잡아버릴 수 있는 바이킹과 달리 사이클론은 화력도 세고 기동력도 좋은데 중장갑이라 스카웃으로 상대가 안 된다.

6.4.8. 스타1 프로토스 vs 스타2 저그

스1 시절과 달리 히드라리스크의 테크가 올라가서 개드라의 악몽은 사라졌지만 스2 저그는 대신 더 튼튼한 바퀴를 1티어에서 굴릴 수 있기 때문에 1티어 유닛 싸움은 프로토스가 힘들다. 대신 바퀴는 공중을 못 때리기 때문에 스1 프로토스는 셔틀 리버가 필수다. 셔틀 리버가 일단 확보되면 바퀴나 궤멸충의 찌르기는 쉽게 수비할 수 있고 초반에 대공 수단이 부족한 스2 저그를 견제하기도 좋아서 저그를 흔들기 좋다. 최대한 저그를 흔들면서 일벌레를 째는 걸 방해하고 템플러 테크도 갖추면 리버와 더블 스톰이 스2 저그에게도 매우 강력하기 때문에 마법 유닛을 활용해 중반에 유리한 싸움을 할 수 있다. 저그에겐 중추댐을 주는 유닛이 가시지옥 밖에 없기 때문에 초반의 아칸은 카운터가 없다시피하다.[128]

스2 저그는 초반의 대공이 포자 촉수와 여왕 뿐이기 때문에 셔틀 리버를 특히 주의해야 한다. 리버는 장갑 속성을 가리지 않는 정신 나간 깡댐을 갖고 있기 때문에 여왕도 2대 이상 버티지 못하며 포자 촉수도 건물이기 때문에 리버를 상대로 충분한 저지력을 발휘하지 못한다. 때문에 어떻게든 바퀴나 히드라를 많이 뽑아서 걷어내거나 뮤탈을 뽑아서[129] 걷어내는 게 최선이다. 그렇다 해도 여왕이 전작 히드라보다 빠르고 대공 사거리도 8로 길기 때문에 셔틀 리버 쪽에서도 관리에 유의해야 한다. 셔틀이 격추되는 순간 남겨진 리버는 저글링과 바퀴에 금세 정리되어 버리기 때문. 어떻게든 토스의 견제를 막아내면서 안정적으로 멀티를 확보하고 일벌레를 채운다면 유닛의 밸류가 스2 저그가 높고 기동력도 앞서기 때문에 후반에는 저그가 유리하다.

초중반에 저그에게 피해를 주지 못하면 후반에는 스2저그가 거의 주도권을 잡는데 하이템플러와 다크 아콘의 더블 스톰은 분명 강력하지만 울트라리스크는 광란으로 둘 다 무시하고 썰어버릴 수 있으며 울트라리스크를 잡으려고 리버를 늘리면 저그가 무리 군주를 위시한 무감타로 조합을 바꿔버릴 수 있다.[130] 무리 군주의 공생충에 스캐럽을 낭비하는 것도 광물 손실이 꽤나 크기 때문에 상대하기가 까다롭다. 대 중장갑 공대지 딜링이 형편없는 스1 스카이 토스로는 울트라리스크 억제가 불가능해서 무감타 상대한답시고 스카이로 체제를 전환하기도 여의치 않다. 게다가 드라군도 울트라를 상대로 상성이 불리하기 때문에[131] 다수 울트라 상대로는 리버가 강제된다.

반대로 스2 저그도 리버를 상대로 손해를 볼 수밖에 없는 울트라가 아닌 가시지옥을 자주 꺼내드는 편으로 전작의 연탄 조이기를 그 이상으로 재현할 수 있다. 다른 점은 드라군과 리버로 걷어낼 수 있는 러커와 달리 가시지옥은 사거리가 10이라 드라군과 리버도 잡아먹을 수 있어서 스톰을 제외하면 프로토스의 모든 지상 유닛은 가시지옥에 불리하다.[132] 어떻게든 난전을 유도해서 잠복 전에 잡아먹거나 커세어의 웹을 통해 이득보는 게 최선이다.
가시 지옥 체력이 너프되면서부터는 저글링 울트라 감염충[133] 조합의 목동 저그 위주로 운영하면서 스1 토스가 드라군 리버 템플러 비중을 높이게 강제하고 무리군주로 바꾸는 그림도 나온다. 래더 패치로 공생충 선딜이 버그로 간주되고 제거되면서부터 시원시원하게 발사되는 공생충의 길막 때문에 무리군주를 드라군만으로 걷어내는 건 매우 어려워졌고 리버도 무리군주 상대론 아무것도 할 수 없고 공생충에 광물만 더 낭비하는 잉여가 된다.

스1 프로토스가 스2 저그에게 전작의 커세어 리버를 쓰기도 하는데 초중반에 바궤멸 혹은 바드라를 사용하는 저그 상대로는 매우 강력하지만 저그가 기생 폭탄을 쓸 수 있는 살모사를 띄우고 타락귀를 갖추면 커세어가 힘을 못 쓰기 때문에 그 전까지 확실한 피해를 줘서 체제 전환을 할 수 있는 시간과 자원을 확보해야 한다. 또한 전작과 달리 스2 저그가 땅굴망으로 대응할 수 있는데 커세어는 지상을 못 치고 리버는 되도록 뭉쳐다녀야 하는 마당에 일일이 셔틀까지 붙여줘야 하기 때문에 여러 곳에 뚫리는 땅굴을 막기가 매우 까다롭고 휘둘리기도 더 쉽다.

이 때문에 스카웃이 테란뿐만 아니라 저그전에서도 은근히 활약을 하는데, 초반에도 소수의 스카웃으로 일벌레를 치는 척 만해도 포자 촉수를 강제하는 효과가 있다. 이후에도 속업된 스카웃을 여럿 뽑아서 커세어와 같이 다니면 스커지가 없는 스2 저그가 공대공으로 대처하기는 쉽지 않다. 다만 스카웃을 쓰겠다면 스카웃은 견제 카드로만 활용하고 지상도 확보하거나 트리플을 가면 지속적인 스카웃 찌르기로 발을 묶어야 한다. 만약 스2 저그가 스카웃 올인이고 트리플가는거 눈치채면 역바퀴 러시에 그대로 털릴 수 있다. 공허 포격기로도 트리플 눈치채고 바퀴 올인오면 막기 힘든데 그보다 대지상이 떨어지는 스카웃이 바퀴를 잘 막을리가 없다.

기타 사항으로 공발업 질럿러시는 전작과 달리 맹독충과 바퀴의 존재로 인해 막히기 쉬워졌으니 자제하는 것이 좋다. 그래도 모르고 당하면 게임 터지는 건 동일하다.

전작 저프전과 달리 비수류는 커세어 리버 같은 특정 전략이 아니면 자주 등장하지 않는데 이는 바퀴(혹은 잠복 바퀴)나 궤멸충 러시의 우려 때문에 우관을 아예 생략하고 셔틀 리버부터 확보하는 게 주 빌드인 이유도 있고 선 우관 커세어가 굳이 필요하기 않은 게 크다. 스2 저그 대군주는 탐지기가 아니라서 옵저버만으로도 좀 더 안전하게 정찰이 가능하기도 하고, 커세어 다수 뽑아봐야 포자 촉수와 여왕이 지키는 대군주를 적극적으로 털기가 힘들어서 큰 이득을 보기가 어렵기 때문이다. 그래도 전작과 마찬가지로 커세어를 늘려서 대군주를 더 많이 처치해야 인구수를 끓어주기 때문에 집중해서 대군주를 더 많이 처치해야 스1 플토가 앞서기 때문에 스2 저그를 압살 할 수 있다.

양쪽에서 정신 제어 유닛을 쓰게 되면 초장기전으로 흘러가는데 스1 토스는 일벌레 뺏어서 감염충을 운용하거나 스2 저그도 역시 프로브 뺏어서 다크 아칸을 운용하게 되면 서로 뺏고 뺏기는 그림을 볼 수가 있다.[134]

6.4.9. 스타1 프로토스 vs 스타2 프로토스

초반에는 상향된 기본 유닛으로 최대한의 이득을 보려는 스1 토스와 버티면서 중후반을 도모하는 스2 토스의 눈치 싸움으로 흘러간다. 보통 스1 토스가 사업 드라군으로 점멸 연구나 고급 유닛이 준비되지 않은 스2 토스를 압박하고 스2 토스는 보호막 충전소 끼고 추적자와 파수기로 수비하면서 점멸을 최대한 빠르게 연구하는 게 일반적이다. 점추가 갖춰지면 드라군의 야구공이나 스캐럽도 어느 정도 씹을 수 있고[135] 셔틀 리버도 여차하면 점멸 점사로 잡아낼 수 있기 때문에 스2 토스도 숨통이 트인다.

스2 토스는 점추로 밀당하면서 게이트웨이 유닛이 주력인 스1 토스를 상대하기 위해 로공 테크를 가는 게 일반적이며, 마법 유닛 많이 쓰는 스1 토스를 카운터 치기 위해 여유되는 대로 기사단 테크도 타서 고위기사와 집정관도 섞어주게 된다. 분열기는 정화 폭발의 범위가 넓어지면서 스1/스2 불문 토스 상대로 여전히 강력하며, 불멸자나 거신도 높은 체급빨로 질드라는 충분히 상대할 수 있다.[136] 여건이 되면 모선을 뽑는 게 좋은데 모선은 영웅 유닛이라 마컨이 안 되고 피드백이나 스테이시스 필드에도 면역이며 데스볼 싸움이 되는 토스전 사정상 은폐장과 시간 왜곡도 충분히 밥값을 하기 때문. 분열기는 드라군과 리버의 체실비율 수정이 롤백되며 지상군으로서는 카운터가 없다.

스1 토스는 사업 드라군으로 초반에 최대한 이득을 보면서 셔틀 리버나 하이템플러를 준비한다. 특히 드라군은 높은 체급을 갖고 있고 사거리가 7이라 스2 토스 유닛이 초반 카이팅 싸움에서 밀릴 수밖에 없다. 특히 스1 토스가 한 줄~한 줄 반 가량의 드라군으로 초반에 빠르게 몰아치는 전술은 정찰을 소홀히 한 스2 토스에게 그야말로 저승사자와도 같다. 불멸자보다 사거리 1 앞서는 게 꽤 커서 질럿을 앞세워서 돌격하면 불멸자가 드라군을 점사하기도 힘들어진다. 특히 아콘이 무장갑으로 변경되면서 아콘의 카운터는 분열기밖에 없다. 불멸자는 도리어 아콘에게 먹히는 신세가 되었기 때문.

초반이 지나 고급 유닛이 섞이기 시작하면 조합과 컨트롤 싸움이 된다. 스1 토스는 순간딜이 좋은 사이오닉 스톰을 가진 하이 템플러 및 보호막 추가 피해 패치로 유사 분열기급 딜[137]을 낼 수 있는 리버를 필두로 경우에 따라 피드백과 마컨으로 고급 유닛 저격이 가능한 다크 아콘 및 스테이시스 필드가 있는 아비터 등도 동반하며, 스2 토스는 광역 화력을 가진 분열기나 체급 좋은 집정관을 거신을 조합하고 추가로 환류로 에너지 유닛 저격이 가능하고 겸사겸사 양념용 사이오닉 폭풍[138]을 쓸 고위 기사도 동반하게 된다. 분열기와 거신의 사거리가 더 길어서 스2 토스가 갉아먹기 싸움에 유리하나, 스1 토스 스톰과 리버의 순간 딜도 살벌한지라 대치전을 하며 이득 보려는 스2 토스와 기회봐서 덮치려는 스1 토스 간의 눈치 싸움으로 흘러가게 된다.

견제의 경우 스1 토스는 전작처럼 속업 셔틀에 리버나 하이템플러를 태워서 일꾼을 솎아내는 방법을 많이 쓰며, 스2 토스는 분광 사도/멸자 찌르기 혹은 광전사 소횐이 아니면 마찬가지로 고위 기사 드랍을 사용한다. 다크 템플러/암흑 기사 찌르기도 종종 사용되며, 스2 토스의 경은 선우관 올려다가 예언자를 넣거나 불사조를 운영하기도 한다.

함대전으로 가는 경우 커세어 + 캐리어 + 스카웃 + 드라군 + 아비터 + 하이템플러를 위시한 스카이 토스와 우주모함 + 폭풍함 + 공허 포격기 + 추적자 + 고위 기사 + 파수기 + 분열기를 위시한 황금 함대의 격돌 구도가 된다. 주력인 캐리어 vs 우주모함은 방어력이 2 높은 캐리어가 압도적으로 유리하지만 캐리어는 폭풍함에게 카운터 당하며 폭풍함은 스카웃과 드라군에게 약하고, 그 스카웃은 추적자에게 약하며 드라군은 분열기에게 약한 조합 싸움이다. 전체적으로 커세어의 스플래시 때문에 맞싸움으로 가면 스1 쪽이 더 유리하나, 스2 토스 파수기의 수호 방패나 고위 기사의 환류가 커세어를 무용지물로 만들 수 있고[139] 사거리 긴 폭풍함의 카이팅으로 갉아먹으며 이득을 볼 수 있다. 하지만 이럼에도 스1 토스가 함대전으로 후반가면 이기는 경우가 많았기에 아비터의 정지장은 에너지 소모량이 늘었고 영웅 유닛인 모선에게는 통하지 않도록 하향당했다.

6.5. 스타1 종족 vs 스타1 종족

이 모드 개발진들은 이러한 종족전의 밸런스까지는 절대로 고려하지 않는다고 공식적인 입장을 밝혔다. 각 종족당 버프를 받은 시스템과 유닛, 그리고 너프를 받은 유닛들이 상당수 존재하기 때문에, 원작 스타크래프트1 때와는 고증이 완전히 딴판이며, 정말로 스타1대 스타1을 스타2에서 플레이하고 싶을 경우, 이 Evo모드를 플레이할 것이 아닌, 스타1 때의 모든 건물, 업그레이드, 유닛 스펙 등의 시스템들이 원작 스타크래프트 1에 맞게 그대로 구현이 되어 있는 Legacy모드를 이용하는 것을 가장 바람직하며, 개발자들 또한 최대한 해당 legacy 모드를 이용하도록 권장한다. 이 에보 모드의 대회에서도 에보 모드에서의 스타1vs스타1 대전은 오로지 가끔 한 번씩만 하는 예능으로 취급할 뿐, 공식전으로 취급하지 않는다. 게다가 Legacy 모드라고 해서 스타1의 양상을 완전히 따라가지 못하는데, 대표적으로 일꾼비비기와 뮤탈짤짤이를 할 수 없어 테저전의 전개 양산이 완전히 뒤바뀐 점이 있다.
후술되어 있는 서술들의 경우 어디까지나 스타1vs스타1이 선택 가능은 한 플레이를 한다고 쳤을 때를 기준으로 서술되어 있다.

6.5.1. 스타1 테란 vs 스타1 프로토스

인공지능의 향상으로 인해 드라군골리앗이보다 원활하게 제 역할을 수행할 수 있게 되었다. 또한 퉁퉁포 탱크와 드라군의 사거리가 똑같아졌고, 과거와 달리 동일한 양의 가스를 캐려면 일꾼이 2배수가 필요해져 가스를 절반밖에 먹지 않는 드라군이 탱크보다 물량이 더 쉽게 나올 수 있게 되었다. 때문에 FD테란을 비롯한 초반 탱크를 사용한 러시는 완전히 사장되었다고 봐도 무방하다.

그 외에 쉴드 피해량의 변경점으로 인해 스타1 아콘이 메카닉 상대로 조금은 형편이 나아졌는데, 베슬의 EMP에 깡통이 되고 탱크에게 속절없이 얻어맞는 것은 여전하지만 벌쳐한테도 액면가 그대로의 데미지를 쳐맞던 전작과 달리 무려 20%나 피해를 경감받을 수 있기 때문에 다수 대 다수전에서는 전작과 달리 질칸이 벌탱 상대로 마냥 쓸려나가지는 않게 되었다. 인공지능의 상향으로 벌쳐의 마인을 보다 쉽게 제거할 수 있는 것은 덤. 다만 결국 근접 유닛이고 중장갑이라 다수 탱크 앞에선 버티지 못하며, 스2에선 가스가 고갈되는 자원이라 후반이라고 마구 찍어낼 수 없어서 여전히 그리 좋다고는 할 수 없다.

또한 스타2의 발전된 유닛 움직임에 힘입어 전작에서는 예능 내지 유통기한이 뚜렷했던 바카닉 테란, 더 나아가 바이오닉 테란을 주력으로 사용하는 경우도 생겨나기 시작했다. 탱크와 베슬을 섞어서 리버와 하이템플러를 견제한다면 전작보다 드라군에 한 방을 더 견디고 허리 도한 유연해진 마린의 총질에 힘입어 대등한 싸움이 가능해진다. 게다가 마린은 밀집도가 높은 유닛이기 때문에 본 모드에서 사거리가 1만큼 증가하는 버프의 체감은 굉장히 큰 편.

게다가 향상된 마법 사용 능력은 누구나 천지스톰을 사용하고 누구나 AI 급 락다운을 쓸 수 있게 해 준다. 때문에 전작보다 더욱 다채로워진 형태의 테프전을 볼 수 있으며, 비주류였던 메딕의 리스토레이션이나 다크 아칸까지 적극적으로 등장하고 있다.

테란의 탱크의 화력은 강해졌지만 캐리어도 생명력이 상승했고 전작보다 공격 속도가 빠르기에 메카닉 테란의 골리앗으로는 150으로 상향된 체력이 의미가 없고 오히려 탱크와 건물을 잘 부수기 때문에 전작보다 더 주의해야 한다. 반면 바이오닉 테란이라면 훨씬 강해진 스펙으로 요격기를 녹여버릴 수 있어서 크게 걱정할 필요는 없다.

스1 때와의 차이점은 실드의 역상성 최대 피해량이 80%까지이고 천지스톰을 사용할 수 있어서 프로토스가 메카닉을 상대로는 조금 더 할 만하지만 테란의 탱크도 강해졌고 상향받은 바이오닉을 꺼낸다는 선택지를 배제할 수가 없기에 프로토스가 초반을 우위로 가져가기 힘들어졌기에 얼추 밸런스가 맞는 편.

6.5.2. 스타1 테란 vs 스타1 저그

마찬가지로 상향된 인공지능으로 인해 저글링과 러커가 적에게 더 잘 달라붙는다. 이 때문에 스타2 테란도 산개를 못하면 답이 없어지는 상황인데 스타1의 바이오닉은 말할 것도 없다. 그래도 다행인 점은 스타1 테란은 이레디에이트라는 흉악한 마법 기술을 그대로 갖고 있고 오히려 더 난사하기 쉬워졌기 때문에 디파일러나 퀸 등을 끊기가 쉬워진다. 또한 히드라리스크가 마인을 제거하기 쉬워졌다지만 인공지능이 향상된 건 마인도 마찬가지라 전작보다 더욱 부드럽게 저글링에게 와서 박아주기 때문에 히드라리스크가 강제된다고 봐도 무방하다. 저그의 라바 충원 속도 상향으로 전보다 훨씬 더 많이 물량이 쏟아진다.

스1 테저전의 전통적인 마린vs뮤탈리스크 싸움은 서로가 상향을 먹었지만 뮤탈짤짤이가 없기 때문에 마린을 끊어 먹는 플레이가 불가능하고 대신 뮤탈리스크의 데미지 상향으로 인해 레이스와 미사일 터렛이 더더욱 빨리 철거당하므로 스1보다 포탑을 더 많이 뽑아주는 것이 좋다. 스카이 싸움으로 가게 된다면 사거리 상향을 받은 뮤탈리스크에 비해 레이스는 공대공 성능은 달라진 게 없기 때문에 투스타 레이스로는 더 이상 재미를 볼 수가 없다. 후반으로 가게 되면 히페리온급 공속의 배틀크루저와 과투자 없이 정확하게 꼬라박는 스커지의 싸움이 벌어진다.[140] 발키리는 뮤탈리스크의 천적인 건 여전하지만 상향된 뮤탈리스크 및 백샷 불가로 인해 전작보다 수를 더 많이 모아야 한다.

또한 해방선 상대하라고 골리앗 체력을 25나 올려 주었기 때문에 의외로 5팩 골리앗의 난이도가 조금 낮아졌다. 러커에 한 방을 더 견디고 히드라 상대로 11방을 견디게 된 데다 인공지능이 좋아져서 버벅거리지 않는다. 때문에 전작과 달리 히드라 상대로도 크게 꿇리지는 않으나 러커[141] 역시 향상된 건 마찬가지니 저럴이라면 벌쳐나 탱크를 섞어주자. 성큰도 상향되었으므로 타이밍을 잘 잡지 못하면 막히므로 주의. 그래도 뮤탈이 상향되었다지만 체력이 그대로이기 때문에 뮤링은 무난하게 상대할 수 있다.

배틀크루저의 상향으로 인해 SK테란의 후반이 더 강해졌기 때문에 저그 입장에선 SK테란 상대로 많은 자원을 주어서는 안 되지만 가디언이 크게 상향되었기 때문에 어중간한 마메는 가디언을 뚫을 수 없다. 의외로 메카닉 테란 상대로도 가디언을 뽑을 수 있는데 사거리가 10이나 되기에 골리앗으로는 답이 없기에 베슬이나 공중유닛을 뽑도록 강제한다.

기타 사항으로 위에서는 투스타 레이스나 5팩 골리앗이라고 서술해두었지만, 발전된 자원 인공지능과 보다 빠른 멀티 활성화로 인해 실제로는 3스타 레이스와 6~7팩 골리앗으로 힘싸움을 한다.

스1과의 차이로는 바이오닉 상대로는 후반에 불리하며, 메카닉 테란의 화력이 상승했지만 저그는 스1 때보다 근접 유닛이 더 잘 붙고 라바 충원 속도가 빠르며 가디언이라는 선택지로 테란을 괴롭혀줄 수 있다. 하지만 파이어뱃 역시 상향을 먹었기 때문에 파이어뱃 두세기가 포함된 초반찌르기를 저글링으로 상대하면 부드럽게 달라붙어서 부드럽게 불타버린다. 물론 전작과 달리 마린메딕만으로 저글링을 상대하는 것은 불가능에 가까운 수준으로 어려워졌으며, 성큰의 공격력 상승으로 방1업에 관계없이 마린이 두 방이라 불꽃테란이 더 이상 먹히지 않는다. 물론 반대급부로 어차피 두 방이니 방1업 대신 공1업을 해서 달려오면 무지막지한 화력에 성큰이 철거될 수는 있다.

6.5.3. 스타1 저그 vs 스타1 프로토스

리버가 전작보다 유연해져서 셔틀리버가 굉장히 강해졌다. 특히 여왕이라는 장사거리 대공유닛이 있어 쫓아내 보기라도 할 수는 있는 스2저그와 달리 그런 것도 없는 스1저그는 이제 뮤탈리스크가 전작 이상으로 필수가 되었다. 또한 마법 인터페이스의 향상으로 천지스톰과 브루들링이 쉬워져서 마법 유닛들끼리 서로 더 위험해진 상태가 되었다.

인공지능의 향상 및 라바 충원 속도 증가로 인해서 하이템플러나 아콘의 수가 적으면 저글링으로 게임을 끝장낼 수도 있다.

3해처리 히드라, 속칭 개드라는 포톤 캐논의 상향과 질럿의 맷집 향상, 히드라 공격의 투사체화와 소형 실드 대상 피해량 감소 때문에 알면 대처하기가 더 쉬워졌지만, 히드라리스크 또한 사거리 상향을 받았기 때문에 모르고 맞으면 전작보다 더 쉽게 뚫릴 수 있으니 조심해야 한다. 또한 스커지와 커세어는 인공지능 향상으로 인해 수가 적으면 스커지가 수가 많으면 커세어가 압살하는 누가누가 더 물량 쌓냐의 싸움이 되었다.

뮤탈리스크의 사거리가 증가했기 때문에 커세어를 조금이나마 더 잘 상대하게 되었다. 하이템플러는 천지스톰이 더 쉬워졌으므로 전작보다 더 악랄하다. 가디언의 경우는 사거리가 10이기 때문에 스톰을 맞기 전에 하이템플러를 점사해서 죽이는 것이 가능해졌다.

대부분 비슷하게 흘러가지만 저그는 프로토스의 스카웃을 배제할 수 없다. 스1에서는 관광용 비행기 수준이었지만 이젠 3기만 모여도 드론을 일점사로 잡아내며, 더군다나 가격도 싸졌고 지상 대미지도 세졌기 때문이다. 스카웃을 고려하지 못하면 오버로드도 일꾼도 다 잡히게 되므로 점막 안에서 이동속도가 빨라지는 히드라를 이용해 막거나 포자 군체 또는 스커지로 막아야 한다. 그 포자 군체도 커세어와는 달리 다수의 스카웃이 쌓이면 유닛 돌려막기로 깨질 수 있으니 굉장히 신경 써야 한다.

7. 종족별 특징

여기서 변경된 스1 유닛의 스펙을 볼 수 있다.

이동속도는 스1 버전의 약 1.68배, 공격 주기는 스1 버전의 프레임을 22.5랑 1로 환산하여 계산하면 된다. 즉, 1.875의 이동속도를 가진 마린은 여기서 3.15의 이동속도를 가지며, 45 프레임당 한 대씩 때리는 아비터는 여기선 공격 주기가 2다.

7.1. 테란

그러나 스타2 종족들 상대로는 메카닉이 크게 힘을 못 쓰는데, 핵심 유닛인 골리앗[202]과 벌처[203]의 위상이 원작에 훨씬 못 미치는 게 크다. 벌처는 지뢰 셔틀이나 게릴라용엔 좋아도 전면전에는 탱킹 말고는 영 못써먹으며, 골리앗도 상성 유닛이 많다 보니 힘들다.
그나마 시즈탱크가 공성전차보다 모드시의 사거리가 길어서 스타2 테란을 상대로 라인전에서 좀 더 유리하나, 중장갑 철거반 스팀팩 불곰과 부스터를 달고 여기저기 쑤셔대는 의료선 견제를 벌처를 제외하고 느리기 짝이 없는 유닛들로 막아야 하는 스타1 메카닉 입장에선 눈에 불을 키고 시야를 확보하고, 포탑을 둘러치고, 유닛들을 시기적절하게 배치해야 한다. 문제는 쌓이기 전엔 당장 정면 싸움도 생각보다 허덕이데다, 지상 전투와 견제 방어에만 신경 쓰다간 어느새 쌓인 해방선이 탱크 라인을 철거하기 십상이라는 것.
저그전에서도 난항을 겪는데, 정면 힘 싸움은 탱크가 쌓이면 어찌어찌 잘 싸울 수 있으나, 군단 숙주에 취약하다. 식충을 아무리 없애봤자 식충은 공짜 유닛이고, 하다못해 스타2 메카닉은 지옥불 기갑병으로 식충을 빠르게 없앨 수라도 있지, 스타1 메카닉은 유닛에 뿌리는 순간 일방적으로 불리한 소모전이 강제된다. 그렇다고 나가자니 실패하면 그대로 끝이고, 버티자니 점점 말라 죽어가는 딜레마. 발키리로 식충 대응이 가능하나 식충이 바로 착지해 버리면 발키리 생산한 게 아무 의미가 없게 된다.
프로토스전에선 그나마 정석으로 쓰이는 체제. 하지만, 물량을 모으기까지 점멸 추적자와 불멸자의 압박이 만만찮고, 스타2의 돌진 광전사는 스타1의 발업 질럿은 따위로 보일 정도로 위력에서 비교를 불허하는 데다, 아비터보다 더 빨리 나오고 광물만 먹는 차원 분광기가 언제든지 본진에 난입해 다수의 광전사를 소환해서 깽판을 칠 수 있기에 테란 입장에선 잘 나가다가도 한 번의 실수, 한 번의 빈틈으로 게임을 말아먹을 수 있다. 그야말로 극한의 단단함이 요구되는 체제.
스타2 메카닉의 경우, 스타1 토스는 메카닉 상대로 이골이 날 정도로 많이 맞아본 입장이기에 기동력도 느리고 마인도 없는 스타2 메카닉이 오히려 상대하기 수월하다. 하지만 기동력과 전장 장악력이 느려졌을 뿐 높은 스펙의 유닛으로 한타에서는 스타1 메카닉보다도 훨씬 강력하기 때문에 주의해야 한다. 또한 건물 심시티와 타워로 나름 수비가 가능한 벌처와 달리[204] 화염차/화염기갑병은 건물도 나름 잘 깨고 해방선이나 차원 도약 전투순양함의 견제력이 매우 막강하기 때문에 회전력과 기동력을 활용한 흔들기나 견제를 통한 자원 타격이 받쳐주지 않는다면 그야말로 힘에서 일방적으로 밀리면서 패배할 수 있다. 특히 시즈모드가 화력의 거의 전부였던 스타1 메카닉과 달리 사이클론, 땅거미 지뢰, 토르의 존재로 인해 갑자기 덮치더라도 큰 손해를 보고 시작할 수 있으니 조심해야 한다.
스1 저그전의 경우 기본 유닛 정면 힘 싸움은 메카닉 테란이 그야말로 무쌍을 찍을 수 있으나, 느린 기동성을 보완할 대책을 세우지 않으면 저글링 돌리기에 끌려다닐 수 있으며, 저그가 퀸을 보유하기 시작하면 게임이 급격히 힘들어지므로 저그가 취약한 타이밍을 잘 노려서 한방에 끝내야 한다. 때문에 스1 저그 상대로는 전차 메카닉보단 대공이 취약함을 노리고 바이오닉에서 바로 스카이 테란으로 갈아타는 경우가 더 많다.
테란전에서는 바이오닉 테란으로 갔다가 어찌어찌 중후반으로 접어들면 스타1 테란의 사이언스 베슬이 부담스러워지는데, 메카닉 테란은 기계 유닛 중심이라 베슬에 대한 걱정이 없고, 정면 싸움은 당연히 더 강하기에 메카닉 테란을 가는 경우도 제법 있다. 다만, 스타1 탱크가 스타2 전차보다 사거리가 0.5 더 길기에 맞지상만 고집하기보단 바이킹과 해방선을 양산하여 제공권을 장악할 필요가 있다. 스타1 테란이 바이오닉 체제라면 고스트의 락다운이 조커 카드로 활약할 수 있으므로 포탑과 스캔으로 지속적으로 시야를 확보하면서 지옥불 화염차로 탱크와 토르를 호위해야 한다. 전체적으로 스타2쪽에 유닛 밸류가 웃어주므로 큰 문제는 없지만, 배틀크루저와 전투순양함의 정면 대결은 배틀크루저 쪽이 우위이므로 어쩌다 극후반에 접어들고 함대전이 펼쳐진다면 밤까마귀과 토르의 지원이 필수다.

7.2. 저그