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G : 남, 여성향 기조가 어느정도 존재했으나, 대부분 이후처럼 정형화된 모습은 아니었다. 한편 1세대는 PC 통신 판타지를 기준으로 명명된 점 유의. 무협, SF 등 장르문학 자체는 이전부터 꾸준히 생산되고 있었다. | |||||||||||||
C : 특정한 세계관이나 배경세계를 지니지 않고, 다양한 장르에서 클리셰나 소재로서 기능하는 장르. 일부 장르 태그는 웹소설 용어 참고 | |||||||||||||
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1. 개요
웹소설은 본격 문학의 변방에 자리하던 장르소설을 중심부로 옮겨놓는데 성공했으며[1], 도서대여점과 함께 몰락했던 한국 판타지 소설을 부활시켰다. 이 과정에서 수많은 웹소설 하위 장르가 탄생하였다.2. 특징
웹소설 장르는 웹 연재 플랫폼 상에서 연재되는 웹소설의 장르를 가리킨다. 웹소설 장르는 제각기 클리셰를 갖고 있으며, 웹소설은 장르별 클리셰에 맞추어 제작, 소비된다. 웹소설의 특성은 이에 따라 형성된다.2.1. 장르적 기호의 공유
웹소설 장르의 클리셰는 장르 커뮤니티[2] 상에 축적된 관습과 문화, 사건에 영향을 받아 형성되며, 이 관습, 문화, 사건은 장르 커뮤니티의 독자와 작가가 상호작용 하는 가운데 형성된다.즉 웹소설 장르란 웹소설 독자/작가가 공유하는 장르적 기호 공유[3]를 토대로 실시간으로 창작, 소비되는 장르라 할 수 있다.[ㅇ][5]
때문에 호러, 판타지, 액션처럼 사전적 의미로 로맨스 판타지, 현대 판타지, 정통 판타지, 게임 판타지, 인방물, 한국식 이세계물 등의 웹소설 장르를 이해하면 어려움을 겪는다. 실제로는 매우 협소한 웹소설 장르의 범위와 클리셰, 그리고 실시간 상호 작용의 문제에 부딫힐 수 밖에 없기 때문이다.[ㅇ]
- 게임 판타지
3세대 장르 소설인 게임 판타지는 게임과 판타지의 결합이 아닌, '가상현실 MMORPG를 배경으로 펼쳐지는 남성향적 모험/성취 서사'와 관련이 있으며, 이에는 유레카, 더 월드, 신마대전, 레이센, 달빛조각사와 현실 게임 문화/사건이 영향을 주었다.
- 로맨스 판타지
'로맨스와 판타지가 결합된 장르'로 이해되곤 하지만, 실제로는 특정한 근세풍 판타지 세계관과 클리셰를 계승하는 장르이며[7] 할리퀸 로맨스에 영향을 받은 로맨스 서사와 그를 통한 여성의 사회적 성공, 성취 서사를 다룬다. - 여기에서 다시 동양풍, 서양풍, 현로판, 여주판 등 각기 다른 맥락과 관습을 지닌 하위 장르들이 나뉘거나 광의의 여성향 장르인 '로맨스 판타지'가 대두되기도 하며, 동시에 작가, 독자들이 사용하는 은어와 유행어, 유행 클리셰까지 재차 장르에 영향을 준다.
- 장르 뿐만 아니라 소설 문체와 스토리 전개, 연재에도 관습이 있으며, 이를 지키지 않는 소설은 어지간하면 주목받지 못한다.
- 실시간 상호작용
- 작가와 독자는 실시간으로 상호작용하며, 독자는 비평가로서 장르 내 취향 공동체를 형성하고, 작가는 독자의 요구에 봉사하면서도 작품의 기획에 맞춰 작가 고유의 권한을 유지한다.[8]
- 웹소설은 상업적 목적으로 제작되며, 따라서 웹소설의 작품 서사는 독자가 읽지 않으면 전개 될 수 없다. 따라서 웹소설은 독자가 읽는 순간 그 사실 자체가 작품 내부에 기입되며, 독자의 구체적인 반응과 수요에 따라 작품 서사가 달라질 수 밖에 없다. 이 과정에서 독자는 수동적 독자를 탈피하고, 작품은 계속해서 서사가 재구성 될 여지에 놓여 있는 실재적 텍스트로 거듭난다.[9]
이처럼 웹소설 장르는 장르적 관습과 이를 관통하는 장르 커뮤니티 내부의 기호 공유의 영향 아래 놓여있으며, 이 기호 공유와 영향은 웹 연재 시스템 특성 상 실시간으로 이뤄진다.[ㅇ]
- 흔히 타 문학 작가/독자들이 웹소설(장르 판타지) 씬에 도전하고 실패했다는 레파토리가 여기에 해당하는데, 클리셰, 밈을 비롯한 맥락적, 기호적 경험을 읽어내지 못한 채 표면적으로만 장르를 이해하고 접근했기 때문이다.
다만 설명이 복잡할 뿐, 장르적 이해는 창작물을 소비하다 보면 자연스럽게 이뤄진다. 장르 커뮤니티는 결국 장르 창작물에서 기원하며, 창작물은 독자의 니즈를 겨냥하기 때문이다. 즉 니즈에 따라 창작물을 보다보면 자연스럽게 이해 되는 것이 장르 커뮤니티 내부의 기호 공유이다.[다만]
더욱이 웹소설 시대엔 댓글과 별점, 유사 작품 추천, 랭킹 노출, 개별 장르 커뮤니티 활동처럼 장르적 기호 공유가 과거 시대보다 더욱 쉽고 편하게 이뤄지고 있다. 이러한 웹소설 장르는 나아가 웹툰화로 전혀 다른 분야의 독자, 작가들과도 교류하고 있다.
번외로 장르 커뮤니티가 장르에 영향을 주는 특성은 웹소설 이전의 90년대 PC 통신과 00년대 인터넷 소설에서부터 관찰된다.
- PC 통신(VT 통신)
한국 장르판타지의 시작점인 VT 통신, 하이텔 환타지 동호회는 기초적인 토대 없이 제한적인 해외 자료를 입수, 번역하거나 TRPG를 통해 집결하며 판타지 즉 환상성을 향유했다. 이러한 환상성을 향유하기 위해선 해외 자료를 입수, 번역하기 위한 어학 능력과 TRPG 같은 소수문화를 즐기기 위한 넓은 집, 해외 출입이 자유롭거나 IT 얼리어답터, 수도권 거주 등의 자격 조건이 충족되어야 했다.
이같은 조건에 영향을 받아 VT 통신 장르 향유층들은 특정 마니아 문법을 지닌 폐쇄적 향유층으로 진화하였고, 이러한 향유층의 집단 이데올로기, 헤게모니는 장르 관습과 맞닿으며, 심지어 장르 정체성 논란을 일으키기도 한다.[ㄱ][13]
- 인터넷 소설
00년대 장르 판타지의 무대는 PC 통신에서 인터넷으로 옮겨진다. 그러나 이 시점에서도 배타성, 폐쇄성은 여전했는데, 당시 장르 향유층들은 주로 개인이 운영하는 홈페이지 위주로 집결하면서 집단을 형성하고 소속감을 강화하였기 때문이다. 이러한 향유층들은 타 홈페이지보다 더 높은 질적 수준을 유지하고 더 많은 작품을 연재하는 것에 민감하게 반응하였다.[ㄱ]
이후 00년대 초를 지나 거울, 조아라, 문피아등의 사이트가 생겨나면서 장르 소설 향유층은 더욱 늘어났으며, 웹소설 시대에 이르러선 시장이 대폭 확장되어 전과 비교할 수 없는 규모의 장르 커뮤니티와 다양함을 가지게 되었다. 그러나 앞서 서술된 장르 향유층의 배타성, 폐쇄성에서 이어져온 관습, 즉 장르 커뮤니티의 기호 공유에 영향을 받는다는 특성은 여전히 웹소설에도 이어져오고 있다.
2.2. 젠더 경향성의 가시화
웹소설의 장르는 젠더 선호 경향성 즉 남성향, 여성향의 젠더적 특징이 과거보다 가시적이고 명확하다.자세한 내용은 웹소설/장르/젠더 문서 참고하십시오.
3. 분류
웹소설은 다음과 같이 분류되며, 향유층은 이 정보를 혼합하여 작품의 실질적인 클리셰와 내용을 파악한다.장르 (인식 방법) | 예시 | 인식 방법 | 웹소설에서의 효과 | ||
젠더적 선호 | 남성향/여성향 | 연재처, 카테고리, 작가, 향유층의 주 젠더 성향으로 파악 | 젠더적 니즈의 일치. 장르 대분류로 활용 | ||
장르 카테고리 (대분류) | 카테고리: 판타지, 무협, 로맨스, 현판, BL | 플롯, 클리셰, 배경설정, 마케팅적 기준으로 나눔. | 플랫폼과 작가, 독자에게 편의성을 제공하는 대분류로 활용 | ||
장르 키워드 (소분류) | 문장형 제목 | 주인공이 힘을 숨김, 아기는 악당을 키운다 | 소개글, 제목, 태그를 통해 세부 캐릭터, 사건 클리셰, 실현 양상을 파악 | 하위 장르, 문체, 태도를 파악하여 웹소설 니즈를 일치 | |
장르 태그 | #인방물 #후회남 #회귀물 | ||||
줄거리 | 메인 페이지에서 간략한 서사와 사건, 문체를 요약 | ||||
메이저/마이너 장르 | 나 혼자만 00, 00 로그인, 00는 00하다 | 유행작과 유사한 제목과 표지를 통해 짐작 | 수요 규모를 확인하여 신뢰있는 소비 및 연재 지속성의 예상 가능 |
3.1. 젠더적 선호
웹소설 장르는 내용 면에서 크게 여성향과 남성향으로 나눌 수 있으며, 다른 매체들에 비해 이 구분이 상당히 엄격하다.각 장르들은 주류 소비자가 주로 즐기는 서사와 클리셰를 구체화 하며, 이 성향 아래에서 하위 장르가 나뉜다.
자세한 내용은 웹소설/장르/젠더 문서 참고하십시오.
3.2. 장르 카테고리
장르 카테고리는 웹소설 플랫폼이 상위 카테고리의 형태로 제공되는 대분류 역할을 하는 장르를 말한다.대장르, 상위장르라고도 할 수 있으나 소 장르(하위 장르)를 포괄한다는 의미의 대장르와 달리 웹소설에선 인기있는 하위 장르도 상위 장르 카테고리로 제공될 수 있는 만큼, 현 문서에선 1차 장르 분류 목적의 장르를 카테고리적 측면에 주목하여 장르 카테고리로 지칭하고 있다.
장르 | 하위 장르 | 젠더 선호의 예상 |
로맨스 | 현대 로맨스, 사극 로맨스, BL | 여성향 |
로맨스 판타지 | 로맨스 판타지, 헌터 로판, 아기물, 육아물, 가족물 등 | 여성향 |
판타지 | 판타지 웹소설, 명가물, 헌터물, 퓨전 판타지, 성좌물, 한국식 이세계물, 게임 판타지 등.[17] | 남성향 |
퓨전 | 판협지, 퓨전 무협, 환생물, 게임빙의물, 책빙의물 | 성향 혼재 |
무협 | 무협 웹소설, 퓨전 무협, 천마물 | 남성향 |
현대 판타지 | 전문가물, 스포츠 판타지, 기업물 등 | 남성향 |
일반적인 장르 카테고리는 위와 같이 제공되며, 분류 기준은 대체로 아래와 같다.
- 마케팅 전략: 웹소설은 상업 연재물이며, 플랫폼의 마케팅 전략에 따라 카테고리가 설정된다.
- 플랫폼의 세분화 전략: 여성향 독자들을 타겟팅한 플랫폼은 로맨스, 로맨스 판타지, BL을 중점으로 제공하며, 그 안에서 여주판, 남돌물 등 하위 장르 카테고리까지 세세하게 제공한다. 반면 헌터물, 스포츠 판타지, 무협물 같은 카테고리는 제공하지 않거나 부실하다.
- 수요에 따른 타겟팅: 로맨스 판타지, 헌터물, TS물, BL 등은 로맨스와 현대판타지의 하위 장르에 가까우나 많은 플랫폼에서 별도의 카테고리로 제공한다.
- 정형적인 클리셰: 웹소설 향유층은 장르 카테고리를 통해 타 작품과 공통성을 지닌 특정한 세계관, 설정, 서사, 갈등, 인물 등을 기대한다.
- 로맨스: 현대, 사극을 배경으로 하는 연애 이야기. 패러노멀 로맨스.
- 로맨스 판타지: 로맨스 판타지 향유층이 형성한 (장르 판타지와 결합한)관습적인 로맨스, 관계 클리셰.
- 판타지: 던전 앤 드래곤, 톨킨, 양판소의 영향을 받은 중세풍 서양 판타지 세계관에서 마법, 정령, 검과 오러, 신성력으로 벌이는 모험과 전투.[18]
- 무협 소설: 고대, 중세 중국을 배경으로 한국 장르 무협에서 형성된 내공과 무공, 문파 클리셰. 신무협, 무협 웹소설 작품이 제시한 스토리.
- 현대 판타지, 현대물: 현대를 배경으로, 남성향 장르 판타지 향유층이 향유하는 사회적 성공, 승승장구와 관련된 클리셰. 현실 요소의 재해석.
- 게임 판타지: 근미래 배경과 판타지 VR MMORPG 세계관을 필두로 한 디지털 사이보그 클리셰.
이러한 웹소설 플랫폼이 제공하는 장르 카테고리를 통해 웹소설 향유층은 거시적으로 자신의 니즈를 탐색하며, 동시에 장르 카테고리 안에 원하는 하위 장르가 있으리라 예상한다. 마찬가지로 향유층은 웹소설 플랫폼과 장르 카테고리를 통해 자신의 니즈에 맞는 장르를 예상한다.
3.3. 하위·세부 장르
게임빙의물, 망나니물 등 '~물(物)'이라 불리는 하위, 세부 장르는 웹소설의 실제 내용을 이루는 장르 클리셰를 말한다. 웹소설 향유층은 제목, 줄거리, 태그 등 다양한 #장르 키워드를 통해 하위 장르의 정체와 수요를 통한 연재 가능성을 파악하고 자신의 니즈를 정합한다.3.3.1. 웹소설의 문장형 제목
자세한 내용은 웹소설/특징/연재 및 유통 문서의 문장형 제목 부분을
참고하십시오.자세한 내용은 문장형 제목/목록/웹소설 문서 참고하십시오.
웹소설은 제목을 통해 장르 키워드를 전달하며, 이 방법으로 주로 문장형 제목이 쓰인다. 문장형이 아닌 경우도 종종 있지만 문장형 제목에 비하면 마이너한 편이다.
웹소설 향유층은 제목을 이루는 키워드를 통해, 향유층은 해당 작품이 신뢰있는 소비가 가능한 #주류 장르인지, 혹은 그렇지 못한 #마이너 장르인지 추산할 수 있으며, 세부 클리셰를 파악하고 나아가 작품의 젠더 경향까지 간략히 예측할 수 있다.
* 게임 속 전사가 되었다
* 웹소설 독자는 제목을 통해 게임 빙의물, 전사물 클리셰를 확인할 수 있으며, 동시에 제목을 이루는 건조한 문체를 통해 어느정도 작품의 분위기를 예측할 수 있다. 동시에 남성향 장르일 가능성을 추릴 수 있다.
* 해당 작품의 유행 이후, 게임 속 ~~(가 되었다)류의 제목은 WRPG식 정통 판타지의 식별 키워드가 되기도 하였다.
* 웹소설 독자는 제목을 통해 게임 빙의물, 전사물 클리셰를 확인할 수 있으며, 동시에 제목을 이루는 건조한 문체를 통해 어느정도 작품의 분위기를 예측할 수 있다. 동시에 남성향 장르일 가능성을 추릴 수 있다.
* 해당 작품의 유행 이후, 게임 속 ~~(가 되었다)류의 제목은 WRPG식 정통 판타지의 식별 키워드가 되기도 하였다.
* 주인공이 힘을 숨김
* 웹소설 독자는 제목을 통해 주인공이 회빙환, 각성 등 모종의 계기로 힘을 숨기는 전개 즉 힘숨찐, 먼치킨 전개를 예측한다. 해당 작품의 문장형 제목이 유행한 이후, ~~가 힘을 숨김 류의 전개는 #주류 장르에 대한 식별 키워드가 되기도 하였다. 한편 주인공과 힘을 가리키는 제목은 주인공의 힘과 활약을 중심으로 하는 남성향 장르의 특성으로 파악될 수 있다.
* 웹소설 독자는 제목을 통해 주인공이 회빙환, 각성 등 모종의 계기로 힘을 숨기는 전개 즉 힘숨찐, 먼치킨 전개를 예측한다. 해당 작품의 문장형 제목이 유행한 이후, ~~가 힘을 숨김 류의 전개는 #주류 장르에 대한 식별 키워드가 되기도 하였다. 한편 주인공과 힘을 가리키는 제목은 주인공의 힘과 활약을 중심으로 하는 남성향 장르의 특성으로 파악될 수 있다.
* 아기는 악당을 키운다
* 웹소설 독자는 이를 통해 주인공이 아기인 아기물을 짐작하며, 동시에 아기의 신분으로 악당 캐릭터와 연관되며 이들에게 부둥받고 개과천선시키는 딸바보물, 부둥물 그리고 악녀물 클리셰 비틀기를 예상한다. 한편 제목은 악녀물 클리셰 비틀기와 가족물을 연상케 하며, 이 두 장르는 (비교적)여성향 장르 판타지로 여겨지곤 한다.
* 웹소설 독자는 이를 통해 주인공이 아기인 아기물을 짐작하며, 동시에 아기의 신분으로 악당 캐릭터와 연관되며 이들에게 부둥받고 개과천선시키는 딸바보물, 부둥물 그리고 악녀물 클리셰 비틀기를 예상한다. 한편 제목은 악녀물 클리셰 비틀기와 가족물을 연상케 하며, 이 두 장르는 (비교적)여성향 장르 판타지로 여겨지곤 한다.
3.3.2. 장르 태그
자세한 내용은 웹소설/장르/태그 문서 참고하십시오.2020년대 이후 웹소설의 핵심 문법으로, 다양한 장르를 화소 단위로 해체하고 태그화하여 독자에게 제공한다.
3.3.3. 줄거리, 시놉시스
줄거리, 시놉시스 등 웹소설에서 제시하는 간략한 소개글은 장르 키워드를 읽는 방법 중 하나다.웹소설 줄거리에서 제시하는 간략한 사건과 서사는 작품이 다룰 클리셰를 실질적으로 예상할 수 있게 하며, 동시에 (작가가 쓴)소개글을 통해 작품이 가질 분위기와 태도, 문체를 짐작할 수 있다.
제목과 장르 태그가 세부 장르를 짐작하게 한다면, 줄거리는 이 세부 장르가 작가에 의해 실현될 모습을 간략히 보여주는 것이다.
줄거리에서 나타나는 사건을 다루는 태도, 문체는 연령별 취향을 가르는 기준이 되기도 한다. 웹소설은 연령대에 따라 선호하는 문체와 사건에 대한 태도가 나뉘기 때문이다. 이에 관해선 후술될 #연령별 장르 참고 바람.
3.3.4. 웹소설의 향유
위의 키워드를 토대로 #하위 장르를 파악한 웹소설을 실제로 읽어보고 피드백을 하는 것. 파악한 하위 장르와 니즈의 정합이 이뤄지고 긍정적인 반응이 나타나면 웹소설의 소비가 시작된다.한편 웹소설은 독서 뿐만 아니라, 읽은 내용을 댓글, 커뮤니티를 통해 타인과 공유하는 것도 중요하다. 때문에 현 문단에선 소비, 독서보단 웹소설의 향유라는 명칭을 사용하고 있다.
- 많은 사람들이 읽는 작품은 일부만 읽는 것보다 긍정적으로 여겨진다.
- 다양한 활동[19]을 통해 자신과 다수 향유층의 독서 경험 일치를 확인한다면, 보다 긍정적인 피드백을 얻을 수 있다.
- 타 향유층의 긍정적인 독서 경험은 독서 동기가 되기 쉬우며, 마찬가지로 긍정적인 독서 경험을 할 가능성이 높아진다
- 긍정적인 경험의 공유는 작품에 결집한 장르 내 취향 공동체의 연대감, 소속감을 강화하며 웹소설의 몰입도를 높인다.
- 반대로 타 향유층의 부정적인 독서 경험에 노출되면, 마찬가지로 부정적인 독서 경험을 할 가능성이 높아진다.
이처럼 다양한 향유 활동은 웹소설의 클리셰 즉 하위 장르의 인지와 해석에 영향을 준다.
자유 연재가 가능한 플랫폼의 경우, 상업 연재로 전환될 가능성을 염두에 두기도 한다. 상업 연재로 전환되지 못하는 작품은 머지않아 연재 중단, 휴재, 비정기 연재를 할 가능성이 높기 때문이다. 이처럼 웹소설은 부실한 상업 성적이 부정적인 독서 경험으로 전이되기 쉽다. 이는 독특하고 희소한 #마이너 장르가 흔하게 모방된 #주류 장르보다 인기를 얻지 못하는 이유다. 충분한 수요가 담보된다는 것 자체가 긍정적인 장르 평가가 되기 때문이다.
3.4. 웹소설 커뮤니티의 메타 장르 담론
그 외에 웹소설 향유층이 커뮤니티를 통해 메타적으로 공유하는 장르와 기준은 다음과 같다.3.4.1. 수요에 따른 구분
웹소설은 상업적으로 연재되며, 저소비, 비소비되는 웹소설은 연재를 지속하기 어렵다. 따라서 신뢰있는 연재 즉 웹소설의 생존은 (대체로)신뢰있는 소비가 전제된다.[20]신뢰있는 소비를 가능하게 하는 충분한 수요는 웹소설의 중요한 식별 근거가 되며, 주로 조회수, 선호작, 댓글, 별점, 랭킹, 밀리언페이지 등 독자의 수를 추정할 수 있는 지표를 통해 웹소설 작가에게 인식된다.
특정 작품이 큰 인기를 끌면 그 작품의 사건과 서사, 캐릭터를 모방하는 아류작들이 양산된다. 다수의 독자가 특정 작품에서 좋은 독서 경험을 받았다면 그와 유사한 아류작에서도 비슷하게 긍정적인 경험을 할 가능성이 높기 때문이다. 이는 웹소설의 구매 리스크를 줄이고 신뢰있는 소비가 이뤄질 확률을 높인다.[21] 따라서 특정 장르 클리셰를 선호하는 독자가 많다면 주류 장르로, 그렇지 않고 수요가 적다면 마이너 장르로 구분한다.
단, 이러한 분류는 웹소설 커뮤니티에서만 공유되는 담론일 뿐이고 신뢰성 있는 분류는 아니다. 원래 마이너한 장르에서 유행작이 생기면서 인기를 끌기도 하고, 독자들이 식상함을 느껴 수요가 크게 줄기도 한다. 결정적으로 메이저 장르의 소설이라고 무조건 잘 팔리는 것도 아니고, 마이너라고 안 팔리는 것도 아니고 개별 작품에 따라 크게 달라진다.
3.4.1.1. 주류 장르
주류 장르(메이저 장르)는 2010년대 이후 시작된 4세대 장르소설 시점에서 독자적 분류로 인식되는 장르들로, 독자적인 장르적 흐름을 형성하고, 선도적인 대표작품이 존재하며, 웹소설 시장 내부에서 뚜렷한 판매량과 세계관, 인식을 구상함으로써 실체화에 성공한 장르들을 가리킨다.마이너 장르와의 차이는 크게 두가지로 나뉜다.
- 장르 지속성
웹소설 시장에서 장르적 실체화가 가능할 정도로 충분한 수요와 공급이 지속됨.
주류 장르들은 이런 유행성, 지속성을 통해 장르 내 취향 공동체가 충분히 형성/성숙되었으며, 때문에 상업성을 담보받으며 창작/변형/소비된다.
한편 주류장르들은 각각 상업성이 다르며, 때문에 주류 사이에서도 인지도와 규모, 유행에 따라 메이저와 마이너가 다시 갈려 인식된다.
3.4.1.2. 마이너 장르
주류 장르와 비교하여 독자적인 장르적 흐름을 형성하지 못하였거나, 또는 대표작을 보유하지 못하였거나, 또는 아직까지는 주류 장르에 비해서 그 장르 흐름이 미약하여 웹소설 시장 내부에서 제대로 실체화되지 못한 장르 분류.마이너 장르는 웹소설 시스템의 수혜를 가장 많이 보는 장르인데, 과거 장르소설 시장에서 이들은 거의 출판되지 못했기 때문이다.
과거 도서대여점 시장은 출판 문화 중심이었고, 출판사들은 상업성에 매우 민감했다. 때문에 소수의 장르만이 충분히 창작되고 소비되었으며, 그 외 상업성이 부족한 장르들은 대부분 인터넷에서 연재되거나 극소수만이 출판되어 명맥을 이어갈 수 있었다. 즉 마이너 장르들은 창작자와 소비자 사실상 사멸해가던 것이다.
* 대표적인 사례가 3세대 핵심 장르 소설인 게임 판타지인데, 게임 판타지는 03년도 초 부터 인터넷에서 유행하였음에도 불구하고 상업성이 없는 장르로 판단받았으며, 07년 달빛조각사의 출판 이후 장르적 상업성을 인정받지만 그마저도 달빛조각사가 6, 7권까지 출판하고 나서야 인정을 받았다. 인터넷 연재의 성적에 비해 출판 성적은 저조하던 달빛 조각사는 6, 7권까지도 책이 안팔려서 본래 그 쯤으로 연재를 끝내려 했던 것이다.
메이저 장르도 이런 상황인데, 인터넷 연재 성적마저도 좋지 않은 마이너 장르는 당연히 사멸할 수 밖에 없었다.
그러나 웹소설 시장이 급격하게 성장하며 상황이 달라진다. 웹소설 시대엔 인기만 있으면 유료화까지 갈 수 있는 웹소설 창작 시스템이 정착했고, 덕분에 마이너 장르들도 연재 성적만 입증하면 창작, 소비될 수 있게 된 것이다.
이러한 마이너 장르의 생존에 결정적인 것은 늘어난 웹소설 독자들과 그로 인해 활성화된 독자 커뮤니티였다. 마이너 장르는 여전히 소수의 취향이지만, 웹소설 시장규모가 커지면서 그 소수도 덩달아 늘어난 것이다. 따라서 소수의 소비력도 상당해졌고, 그 소비력으로 마이너 장르 웹소설들은 상업성 커트라인을 넘어설 수 있게 되었다.
또한 독자들이 늘어나면서 활성화, 다변화된 독자 커뮤니티도 영향을 주었다. 다양한 독자들이 각개 커뮤니티로 결집하고 정보를 공유하며 보다 빠르게 장르 내 취향 공동체를 형성할 수 있게 되었고, 이렇게 형성된 장르 내 취향 공동체가 충성도를 높이면서 마이너 장르의 생존율이 더욱 올라간 것이다.
덕분에 마이너 장르는 과거 도서대여점 시절보다 마이너 장르 작품들이 유료화 또는 정식 발매가 되는 경우가 보다 늘어나고 있다.[24]
정리하면, 마이너 장르들의 증가는 웹소설 시장이 도서대여점 시절보다 규모가 커졌고 정식 출간의 진입 장벽이 낮아졌으며, 독자들의 장르 내 취향 공동체 형성이 용이해졋으며, 보다 출간 시스템이 유연해졌기 때문이라 할 수 있다.[25]
이러한 마이너 장르 작품들은 주로 상업적인 이유로 기존 주류 장르의 카테고리 분류로 포함되어 발매되는 경우가 많다. 대표적인 사례로는 현대 판타지로 분류되어 발매된 괴담 동아리, 퓨전 판타지로 분류되어 판매된 쏘지 마라 아군이다! 등이 있다.
3.4.2. 연령별 장르
연령 별로도 주 소비 장르가 나뉘며, 문체나 감성도 달라진다. 연령대별로 공유하는 장르적 기호와 장르 내 취향 공동체의 속성, 성격이 다르기 때문이다. 이러한 연령별 소비 장르, 특성은 곧 웹소설 장르의 상업성과도 직결되기 때문에 중요한 장르인식 기준으로 쓰인다.하지만 연령별 차트를 제공하는 사이트가 흔치는 않기 때문에[26], 아래의 내용은 실제 소비자를 대상으로한 통계적 분석에 근거한 연령대별 특성이 아니라 주관적 인상에 기초한 통념적 이미지에 가깝다. 따라서 절대적인 특성으로 보기보다, 특정 연령대에서만 배타적으로 발견되는 선호, 혹은 특정 연령대에서만 규모있게 소비되는 경향 정도로 이해하는 편이 좋다.
실제로 네이버나 다음과 같은 대형 인터넷 플렛폼에 기반해 딱히 연령별 쏠림이 없는 시리즈나 카카페의 경우 아래의 통념적 이미지와 같은 소비 성향이 딱히 극단적으로 나타나지 않는다. 구체적으로 헌터물의 경우 연령대를 가리지 않고 남성향 독자층에서 인기 있는 장르이며[27], 1020 남성 독자도 무협 웹소설 등을 선호하고, 상당수 30~50 남성 독자도 게임빙의물을 선호한다. 여성향의 경우도 2030 여성 독자가 현대 로맨스를 선호하기도 하며 4050 여성 독자가 로맨스 판타지를 선호하기도 한다. 연령별 특성은 특정 연령층이 해당 장르를 조금 더 많이 선호하는 경향이 있는 것으로 이해해야 한다.
3.4.2.1. 남성향
- 10~20대
노벨피아 등장 이후 상당규모 유입된 과거 라이트노벨 수요층이 포진한 연령대다. 과거 라이트노벨 소비 습관의 연장으로 타연령층 대비 캐빨물 등 라이트노벨 테이스트에 가까운 수요가 많다. 이 계층은 그동안 배제당하던 하렘물/캐빨물이 노벨피아 등장과 젠더 논란으로 관용적인 시각이 증가하고 공급이 늘자 웹소설계에 유입되었다. 과거 한국의 인터넷 소설, 장르소설에서 정립되어온 클리셰화된 문체나 전개에 때때로 적대감[28]을 보이기도 하지만, 결국은 장르문학 소비층이기에 그들만의 클리셰화된 문체, 소재, 전개를 소비하며[29], 갈수록 기존 한국 장르문학의 클리셰도 상당히 흡수해 소비하고 있다. 주로 선호하는 장르는 게임빙의물, 캐빨물, 아카데미물, 책빙의물, TS물 등이 있다.
- 30~50대
주로 전문가물, 직업물, 기업물을 비롯한 현대 판타지 부류와 헌터물같은 현대 퓨전 판타지 장르를 선호한다. 연령대가 올라갈수록 무협 웹소설 선호도도 높아진다. 한국 웹소설판의 주요 소비자로 장기간 시장을 이끌어왔기에 기존 클리셰적 소재, 전개, 문체에 비교적 관용적이다.[30] 이외에는 남성향 이혼물와 삼국지 대체역사물[31]도 선호한다.
3.4.2.2. 여성향
3.4.3. 과거의 장르
웹소설은 PC 통신, 인터넷 소설, 도서대여점 하에서 발달한 장르 소설, 장르 판타지 씬의 후계이며, 이전 장르 판타지 씬의 장르들은 과거의 장르로 분류된다.웹소설 시기에 등장한 레이드물, 현대 판타지, 전문가물 등의 신생 장르들은 과거 유행 장르들을 밀어내고 현대 한국의 문화와 정서를 반영한 한국형 판타지를 구축하는 데 성공하였으며, 한국 장르소설 시장의 패러다임을 완전히 바꾸는 데도 성공했다.
이런 웹소설 신생 장르의 탄생, 유행에 영향을 받아 과거 장르들도 변하기 시작하였다. 사멸하거나 흡수, 재유행하는 것이다.
해당 장르들은 2010년대 중반 이후 본격적으로 웹소설 시대가 도래하면서 시장의 패러다임이 완전히 바뀌자 헌터물, 현대 판타지 등의 웹소설 시대에 나타난 신생 장르에 밀려 몰락, 소멸하거나 흡수되었다.
- 일부 위축된 장르
게임 판타지와 한국 무협 소설은 그 규모와 유행이 2000년대 과거 전성기에 비해서는 위축되었으나 아직까지 웹소설 시장에서 명맥을 이어가고 있다. 다만 무협 웹소설은 2020년에 들어서 재유행하고 있다.
- 재유행 장르
대체역사물은 대여점 시대를 이은 제2의 전성기를 누리고 있다. 또한 2020년대에 들어서 무협 소설은 퓨전 무협, 무협 웹소설, 무협 로맨스등으로 재유행하기 시작하였다.
다만 이런 소멸, 흡수, 위축, 재유행은 고정되어있지 않으며 유동적으로 변하고 있다.
3.4.4. 세대별 장르
웹소설은 4세대 한국 장르 판타지 씬으로 여겨진다. 한편 웹소설 씬의 성장과 클리셰 향유의 증가, 그리고 코로나 19 유행으로 인한 시장 확장을 거듭한 결과, 웹소설 씬은 그 자체를 세대별로 나눌 수 있는 맥락과 규모를 갖게 되었다.- 한국 장르 판타지 씬 맥락
- 4세대 장르 판타지 웹소설: 2010년대의 웹소설. 후술될 1세대, 2세대 웹소설이 포함된다.
- 5세대 장르 판타지 웹소설: 코로나 19 유행 이후의 20년대 웹소설. 후술될 2세대 웹소설 일부와 3세대 웹소설이 해당한다.
- 웹소설 내부 맥락
시기별 유행 장르에 따라 웹소설 장르는 다음 세대로 구분할 수 있다. - 1세대 웹소설: 2010년대 웹소설 씬의 형성과 관련된 장르.
- 2세대 웹소설: 2010년대 중후반동안 시장을 견인한 장르.
- 3세대 웹소설: 코로나 이후 급성장한 2010년대 극후반과 20년대에 향유되는 장르(태그).
- 코로나바이러스감염증-19의 영향
상술처럼 웹소설 세대 구분에는 2019년 코로나바이러스감염증-19 시기가 영향을 끼쳤다. 코로나 19로 인하여 사회 전반의 대외활동이 위축된 결과 스마트폰 사용량, 비대면 매체가 전례없이 활성화 되었고, 웹소설 씬이 그 수혜를 받아 시장이 급성장했기 때문이다. 이로 인해 향유증이 풍부화되며 다양한 니즈 투사와 실현이 가능해졌고, 전례없던 다양한 #마이너 장르의 활성화, 그리고 소재적 장르의 활성화가 이뤄진다.
웹소설 씬은 유행작의 클리셰의 관습적 차용이 매우 강한 매체로, 어떤 히트작이 나타나면 그 작품의 클리셰와 스토리, 제목까지 모방하는 후속작품들이 연달아 등장하곤 했다. 이는 서사 신뢰 때문에 벌어지는 현상이었다. 히트작으로부터 좋은 경험을 받았던 향유층들은, 마찬가지로 그 히트작의 클리셰와 서사를 복제한 작품을 (좋은 경험 또한 복제했으리란 예상 하에)신뢰있게 소비할 수 있었던 것이다. 이는 볼때마다 가격을 지불해야 한다는 웹소설 결제 방식의 리스크를 덜어내는 방법이기도 했다.
때문에 웹소설 씬은 유행작을 기준으로 신뢰가 형성된 #주류 장르 매체만 창작되는 경향이 있었고, 본받을 유행작이 없어 연재를 신뢰하기 어려운 #마이너 장르는 유입 향유층이 적어 유료연재 즉 생존 그 자체에 어려움을 겪고 있었다.
그러나 코로나 19 이후 사정이 달라진다. 향유층의 선택을 받아 유료 연재를 하는 마이너 장르의 사례가 늘어난 것이다. 이는 코로나 19로 인하여 향유층이 전례없이 유입된 결과였다. 전체 향유층이 증가하면서, 마이너 장르 향유층도 덩달아 늘어났으며, 향유층의 취향도 풍부해진 것이다. 따라서 2019년 이후 마이너 장르 향유가 활성화되기 시작하였으며, 반면 유행작의 모방을 주 연재 방법으로 사용하던 #주류 장르 매체는 창작자의 증가로 경쟁작이 많아진 결과, 반대로 장르를 쪼개고 나눠 조합하는 소재적 장르의 비중 증가를 겪는다.
- 소재적 장르 비중의 증가
한편 웹소설은 세대를 거듭할수록 고전적 장르보다 소재적 장르의 비중이 높아진다. 이전 장르 판타지 씬의 장르가 특정한 2차 세계와 구체화된 세계관, 특유의 장르 코드를 암시했다면, 웹소설 씬의 장르는 2차 세계와 상관없이 특정한 장르 코드만을 암시하는 경향이 강해졌기 때문이다.
이는 문장형 제목과 장르 태그, 유행작의 클리셰 차용 문화, 향유층을 향한 노출 경쟁이 겹치며 발생한 것으로 여겨진다. 수많은 유사 작품들 가운데 자신의 특성을 전달하기 위해 노력한 결과, 이미 익숙하고 지루한 고전적 장르, 그리고 특성에 변화를 주기 힘든 정형화된 세계관보다 특정 장르코드들을 조합하여 참신하게 만들기 쉬운 소재적 장르가 더욱 주목받게 된 것이다.
- 젠더 경향성의 유연화
마찬가지로 웹소설은 세대를 거듭할수록 젠더 경향성에도 유연한 모습을 보인다. 타 젠더가 소비하는 장르더라도 장르 코드만 추출할 수 있다면 자신의 장르로 인식하기 때문이다. 즉 자신의 방식으로 해석할 수 있다면 타 장르의 코드를 오히려 색다른 특성으로 받아들이는 경향이 있다.
이는 상술된 소재적 장르의 활성화와 2010년대 후반 ~ 2020년대에 있었던 웹소설 장르 드리프트, 젠더 갈등이 영향을 끼쳤다. 장르 드리프트로 시작된 장르 크로스 오버, 그리고 그로 인한 극단적인 젠더 갈등을 겪은 결과 아이러니하게도 서로의 젠더 경향성에 관한 이해도가 높아진 것이다. 그 결과 웹소설 향유층들은 과거라면 배척되었을 타 젠더의 선호 클리셰를 자신의 젠더 경향성으로 치환하여 색다르게 사용할 수 있게 되었다.
예시로는 로맨스 판타지를 장르 코드화 한 남성향 웹소설, 남성향 친화 장르로 여겨지던 무협, 헌터물을 코드화 한 무협 로맨스 판타지, 여주 현판, 남성향 장르 성향을 강화한 남성향 여주물, 남성향 장르를 여성향 브로맨스로 재해석한 남돌물, 남주물 등이 있다.
4. 장르 목록
자세한 내용은 웹소설/장르/목록 문서 참고하십시오.5. 관련 문서
[1] 2018년 기준으로 웹소설 시장의 규모는 종이책 소설 시장 전체의 규모를 2.5배의 격차로 추월하였다. 출처[2] 특정 커뮤니티가 아닌, PC 통신을 계기로 형성된 한국 장르 판타지 씬을 중심으로 상호작용하며 형성된 장르적 공동체 전체.[3] 대표적으로 밈, 클리셰[ㅇ] 엄밀히 따지면 많은 장르가 크든 작든 이런 특성을 갖고 있다. 따라서 정확하게는, 웹소설은 문화 특성상, 그리고 시스템 특성상 이런 특성이 실시간으로, 매우 강화된 케이스라 해야 한다.[5] 이러한 웹소설의 특징은 이전 대여점, PC통신까지 포괄하는 한국 장르 판타지 씬의 특징으로도 볼 수 있다. 예를 들어 무협 소설부터가 클리셰와 세계관의 공유에서 시작되며, PC통신 시절부터 장르 향유층의 헤게모니는 장르적 관습, 나아가 장르 정체성과도 밀접히 연관되어 있었다. 후신인 인터넷 연재 퓨전 판타지 소설, 도서대여점 하 양판소와 겜판소 등에서도 세계관, 클리셰의 공유와 재창작, 그리고 향유층의 헤게모니에 따른 장르 정체성 논란은 하나의 관습으로 이어져왔다.[ㅇ] [7] 이러한 세계관, 클리셰는 2010년대 중반에 유행한 초기 로맨스 판타지 작품의 클리셰와 전개에 영향을 받아 형성되었다.[8] 인터넷 소설의 독자 댓글 연구. 2015. 서인숙.[9] 전지적 독자 시점에 드러난 웹소설 독자 연구. 2022. 염선호.[ㅇ] [다만] 다양성을 말하는 것은 아니다. 웹소설은 상업성을 목적으로 제작되기 때문이다. 따라서 소비 독자가 많은 메이저한 니즈 즉 주류 장르를 위주로 발달하며, 이 주류 장르 위에는 웹소설 독자들이 공유하는 사이다 관념이라던지, 가성비, 효율성, 압축 전개같은 관념이 존재한다. 이에는 1회 단위로 구매, 소비되는 웹소설 창작 시스템이 영향을 끼친다. 물론 웹소설 시장은 주류 장르가 아닌 마이너 장르들도 충분히 생존 할만큼 발달하였지만, 그런 마이너 장르들도 독자들의 니즈를 관통하지 못하면 오래 생존하기 어렵다.[ㄱ] 한국 장르 판타지의 개념과 장르 관습. 2014. 구본혁.[13] 한국 장르판타지 수용자들의 장르의식연구. 2021. 이융희. 미래문화 제1호[ㄱ] [15] 주로 로맨스를 통한 주인공의 사회적 성공, 성취 서사[16] 주로 노력에 따른 주인공의 성공, 성취 서사[17] 이중 헌터물, 게임 판타지, 성좌물 등은 현대 판타지로 분류할 수 있지만, 현대 판타지는 전문가물이나 스포츠 판타지를 위시한 현대 사회 기반 현대물을 가리키는 경향이 있다.[18] 단, 환상문학을 필두로한 판타지 소설은 웹소설 판타지와 상관이 없으며, (순수문학, 서점을 필두로 하는 의미의)장르문학 씬으로 분리된다.[19] 댓글, 별점, 추천, 그 외 커뮤니티 활동 등[20] '대체로'에 유의. 웹소설 시대에도 유료 전환 없이 무료로 연재를 지속하는 작품은 종종 나타나며, 패러디 작품군도 사실상 비상업 목적으로 연재된다.[21] 물론 지나치게 반복된 클리셰는 지루하게 여겨지며, 소비가 저하된다. 때문에 소비가 저하되는 지점에서 클리셰 비틀기를 성공적으로 수행한 장르일수록 생명력이 길어진다.[22] 헌터물 유행을 촉발시킨 나는 귀족이다, 학원물 유행을 촉발시킨 소설 속 엑스트라 등.[23] 한마디로 한 작품만 빵 뜨는것으로 그치지 않는다는 것.[24] 도서대여점 시절에도 이계생존귀환계획, 뉴 라이프, 오라전대 피스메이커, 얼라이브, 던전운영기, 종횡무진, 좀비 버스터, 창천태무전 등 마이너 장르 또는 소재의 작품들이 출간되기는 하였으나, 웹소설 시대에 비하면 그 숫자가 현저히 적은 수준이다.[25] 과거 도서대여점 시절에는 출판사 등지에서 양판소 클리셰를 강요하는 경우도 있었지만, 웹소설 시장에서는 조회수가 곧 유료 연재 성적으로 이어지기 때문에 조회수가 높고 연재 당시 좋은 성적을 거뒀었다면 과거처럼 천편일률적인 클리셰를 강요하는 일은 줄어든 편이다.[26] 연령별 차트를 제공하는 건 문피아 외엔 극소수다. 그 외에는 '웹소설 이용자 실태조사 보고서. 2020.' 참고하여 서술되었으나, 이 자료 역시 연령대별 특성에 대한 충분한 근거와 분석을 제시해주고 있지는 못하다.[27] 이는 상대적으로 연령별 통계에 접근이 용이한 웹툰을 통해서 간접적으로 확인 가능하다. 다수의 헌터물 노블코믹스의 주 수요층이 1020 남성이다.[28] 무틀딱 밈이 대표적이다.[29] 이는 이들이 기존 한국 웹소설판 외부에서 별도로 존재하던 라이트노벨류 시장에서 유입되었기 때문에 발생한 현상이다. 즉, 이러한 차이는 연령별 특성의 차이라기보다 소비성향의 차이에 가깝다. 따라서 같은 10~20대에서도 이러한 성향에 거부감을 가지고 있는 경우가 있으며, 이는 이들 집단이 소비하는 히로인 천마 클리셰가 막상 10~20대 층이 소비하는 무협작품 상위권에서도 주류화되었다고 보기 어려운 모습에서도 드러난다.[30] 애초에 이들의 선호에 의해 지금같은 형태의 클리셰가 정립되었으니 당연한 현상이다.[31] 30~40대에 걸쳐있는 침착맨의 사례에서도 보이듯, 이 세대까지는 삼국지가 교양으로서 대규모로 소비되었기 때문이다.