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최근 수정 시각 : 2024-10-24 15:06:35

에이스 컴뱃 시리즈

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제작 반다이 남코 엔터테인먼트
개발 PROJECT ACES
장르 3D 플라이트 슈팅 게임
밀리터리 SF, 테크노 스릴러
국가 일본
첫 작품 에이스 컴뱃
출시 날짜 1995년 6월 30일 ~ [dday(1995-06-30)]일째 ([age(1995-06-30)]주년)
최근 작품 에이스 컴뱃 7 Skies Unknown (2019년)
예정 작품 에이스 컴뱃 신 프로젝트 (출시 시기 불명)
공식 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg

1. 개요2. 변천사
2.1. 정식 넘버링2.2. 외전작(에이스 컴뱃 지구 세계관)2.3. 외전작(현실 세계관)2.4. 예정작
3. 상세
3.1. 독자적인 가상역사물 세계관
3.1.1. Strangereal 세계관이란?3.1.2. 타임라인3.1.3. 에이스 컴뱃 3의 시대
3.2. 주인공의 영웅 서사시3.3. 플라이트 슈팅 장르의 선도자
4. 관련 문서
4.1. 주요 등장인물4.2. 작중 등장 국가&단체4.3. 가상병기4.4. 가상기체4.5. 기타 시리즈 관련 문서
5. 음악6. 여담7. 커뮤니티
7.1. 국내7.2. 해외

[clearfix]

1. 개요

남코(현 반다이 남코 엔터테인먼트)의 메이저 타이틀 중 하나로 플라이트 슈팅 게임이다.

본래 시리즈의 시작은 체험형 아케이드 슈팅 게임인 에어 컴뱃 22의 PS1 버전을 개발하기 위해 착수한 프로젝트였으나 현재는 본가격인 에어 컴뱃 시리즈보다 오히려 인지도가 훨씬 높아진 상태. 대부분의 작품이 100만 장 이상의 판매량을 자랑하는 밀리언셀러일 만큼 플라이트 슈팅계에서는 독보적으로 잘 팔리는 시리즈이다. 에이스 컴뱃 1에서 에이스 컴뱃 인피니티까지의 총 누계 판매량은 패키지 1400만 장, DL 300만 장이며, 최신작인 에이스 컴뱃 7이 500만장을 돌파하여 시리즈 내 최다 판매량 신기록을 세웠다.

두 개의 작품을 제외한 모든 작품이 PROJECT ACES(현 반다이 남코 에이시즈)에서 개발되었다.

2. 변천사

파일:에이스 컴뱃 시리즈 로고.svg
에이스 컴뱃 시리즈
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작품 분류 발매 기종 타이틀
<colbgcolor=#b0c4de,#20344f> 정식 넘버링 플레이스테이션 에이스 컴뱃 에이스 컴뱃 2 에이스 컴뱃 3
플레이스테이션 2 에이스 컴뱃 4 에이스 컴뱃 5 에이스 컴뱃 제로
엑스박스 360 에이스 컴뱃 6
PS4 / XBO / NS / PC 에이스 컴뱃 7
외전작 PSP 에이스 컴뱃 X 에이스 컴뱃 X2
iOS 에이스 컴뱃 Xi
닌텐도 3DS 에이스 컴뱃 3D
XB360 / PS3 / PC 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌
플레이스테이션 3 에이스 컴뱃 인피니티
관련작 아케이드 에어 컴뱃 에어 컴뱃 22 }}}}}}}}}


발전기인 1995년부터[1] 1999년까지의 에이스 컴뱃 1, 2, 3 시절에는 현재의 에이스 컴뱃 게임 시스템의 기반을 만들어 놓는 과정이었다. 기체마다 장탄수 차별화, 미사일-특수무장-기총의 무기 3원화 시스템, 초심자와 숙련자로 나뉘어지는 조작 시스템, 시리즈 대대로 내려오는 터널 비행 미션이나 협곡 비행 미션과 같은 미션 기믹 등이 이 시기에 완성되었다.

이후 황금기인 2001년 부터 2006년까지의 에이스 컴뱃 4, 5, 0, X 시절에는 발전기 당시 완성된 게임 시스템을 기반으로 PS2와 PSP라는 고성능 기기의 힘을 통해 여러 명작을 배출해 내던 시기이다. 다른 플라이트 슈팅 게임에서 찾아보기 어려운 강력한 스토리텔링과 훌륭한 음악, 그리고 플레이스테이션 2와 PSP의 성능을 한계까지 끌어낸 듯한 (당시로선) 대규모 전투와 실사 같은 게임 그래픽, 연출은 에이스 컴뱃 시리즈를 3D 플라이트 슈팅의 왕좌에 올려놓는데 성공하였다. 팬들의 경우 이 시절 발매된 에이스 컴뱃 4, 5, 0 중 하나를 최고의 에이스 컴뱃으로 꼽는 경우가 대다수이며, 이 세 작품을 서구권 팬층에서는 Holy Trilogy(위대한 삼부작)이라고 부를 정도다.

하지만 2007년 이후 에이스 컴뱃 시리즈는 침체기를 맞이한다. 게임성은 좋았지만, 이제 막 시작 단계인 Xbox360 독점으로 에이스 컴뱃 6를 발매해 에컴 어드밴스를 제외한 시리즈 최악의 판매량을 기록하였고[2], 에이스 컴뱃 X2는 뜬금없이 현실 배경으로 뛰어들어 많은 유저를 벙찌게 만들었으며, 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌은 진부한 스토리와 C.R.A라는 시스템으로 자유도가 확 줄어버려 에이스 컴뱃 사상 최악의 평가를 받았다. 이 와중에 에이스 컴뱃 3D가 닌텐도 3DS에서 발매돼 어느정도 호평을 얻었지만, 시리즈의 침체를 타파하기에는 부족하였다. 이후 PROJECT ACES 제작진은 신규 유저들을 확보한다는 명목으로 F2P로 에이스 컴뱃 인피니티를 발매하였지만, 에이스 컴뱃 인피니티/문제점 항목만 봐도 알 수 있듯 여러가지 문제점을 가지고 있었고 당시 남아있는 건 코어유저들 뿐이었다.

하지만 이렇게 에이스 컴뱃 시리즈도 반다이 남코의 마수에 넘어가 몰락하는가 하였으나, 마치 깜짝 쇼와 같이 2015년 PSX (플레이스테이션 익스피리언스) 컨퍼런스에서 PS4/XB1/PC[3][4]에이스 컴뱃 7의 개발이 발표되었다. 에이스 컴뱃 7이 에이스 컴뱃 시리즈의 침체기를 타개할 구세주가 될지, 아니면 에이스 컴뱃 시리즈의 끝을 장식하는 종말점이 될지는 이목이 집중되었으나, 다행히 역대 시리즈 초회 판매량 기록을 갈아치우는 등 흥행함으로써 시리즈의 불씨를 되살리는 데에 성공했다. 하지만 게임성, 스토리, 난이도 등 다방면에서 많은 숙제를 남김으로서 앞으로 차기작에서의 많은 숙제가 생겨 앞으로의 귀추가 주목되는 중이다. 하지만, 현재 비행 슈팅게임 장르자체가 매너리즘에 빠졌고 장르 자체의 진입장벽을 해결하지 못해 신규 유저의 외면을 받는 추세이다 보니 후속작 개발에 상당한 어려움이 생길 가능성이 있다. 특히 더 이상 비행 슈팅 게임이 슈팅게임 시장의 주류를 차지하지 못하기 때문에 유저풀을 늘리는 것에 한계 또한 있기 마련이다.

다만 에이스 컴뱃 신 프로젝트를 통해 알 수 있듯, 반다이 남코에서 에이스 컴뱃 7의 예상치 못한 높은 판매량에 꽤 놀랐는지[5], 차기작 제작에 있어서 기존 소규모 그룹에 불과한 PROJECT ACES의 규모를 크게 늘려 ILCA와 공동으로 반다이 남코 에이시즈라는 새로운 개발 회사를 세워 제작을 지원할 만큼 상당한 지원을 해주고 있기에, 에이스 컴뱃 7처럼 개발 과정이 순탄치 못할 가능성은 크게 줄어들었다.[6][7] 추가로 기존 코노 카즈토키 원톱 체제에서 ILCA의 대표이사이자 과거 에이스 컴뱃 3의 감독이었던 이와사키 타쿠야가 반다이 남코 에이시즈의 대표이사로서 차기작 개발에 크게 관여하게 되며, 시리즈에 있어서 매너리즘을 어느정도 해소하고 신선함을 불어 넣어 줄 수 있는 계기가 될 수도 있다.[8] 또한 PC를 포함한 멀티플랫폼으로 발매된 에이스 컴뱃 7으로 신규 유저층이 대거 유입된 부분도 있으며, 과거에 비해 유튜브나 SNS, 게임 방송 플랫폼의 발전으로 게임 시리즈 자체의 인지도 또한 크게 상승했기 때문에 마이너 장르라는 약점이 상당 부분 상쇄되었다.[9]

* 관련 작품: 에어 컴뱃(1992), 에어 컴뱃 22(1995)

2.1. 정식 넘버링

정식 넘버링 시리즈는 모두 거치형 게임기로 발매되어 왔으며, 전부 Strangereal이라 불리는 에이스 컴뱃 지구 세계관에 공통적으로 속해있다.

2.2. 외전작(에이스 컴뱃 지구 세계관)

이하 작품들은 에이스 컴뱃 지구 세계관을 공유하지만, 넘버링 시리즈에 소속되지 않은 작품들이다. 다만 흑역사 에이스 컴뱃 어드밴스와 노던 윙즈를 제외한 작품들의 설정은 전부 공식 설정이자 에이스 컴뱃 지구 세계관의 공식 역사이다.

2.3. 외전작(현실 세계관)

이하 작품들은 에이스 컴뱃 지구와 달리 현실을 배경으로 하는 에이스 컴뱃 외전 작품들이다. 다만 모두 현실을 배경으로 한다 해도 세계관을 공유하지 않는 독자적 작품이다. 각 세계관마다 특징이 명확한 것도 특징이다. 그리고 이 작품들은 모두 영 좋지 못한 평가를 받았다...

2.4. 예정작

3. 상세

3.1. 독자적인 가상역사물 세계관

3.1.1. Strangereal 세계관이란?

파일:Strangereal_Map_AC7.jpg

X2와 어설트 호라이즌 및 인피니티와 같은 현실 세계관 기반 외전작들을 제외한 시리즈 작품 모두가 같은 Strangereal 세계관이라는 가상 세계를 차용하고 있어서 등장하는 모든 사건들이 전부 같은 세계에서 벌어지는 일이고, 연결고리를 가지고 있어 전혀 상관없어 보이지만 실은 상당수의 시리즈가 어떻게든 연결되어 있다. 시리즈를 개근한 플레이어라면 눈치챘겠지만 전쟁, 그것도 소규모 교전 같은 게 아니라 최소한이 국가간 총력전 수준인 싸움이 올림픽마냥[13] 벌어지고 있는 헬게이트이며 비교적 작은 전쟁까지도 함대 하나를 통째로 말아먹는 공중항공모함공중전함이 등장하는 SF 세계다.

물론 이 세계관은 소행성 율리시즈의 충돌로 인한 혼란과 오버 테크놀로지를 자랑하던 군사강국 벨카의 기술 유출이라는 특수성이 있으며, 더불어 현실의 미국에 해당되는 포지션의 초강대국오시아에서 현실의 미국과는 달리 이미 냉전 당시에 SDI 계획을 성공시켰다는 묘하게 대체역사물과 약간 비슷한 느낌도 드는 뒷설정도 존재하는 모양이므로 크게 비판할 부분은 아니다. 당장에 에스토바키아레서스는 벨카에서 유출된 XB-O의 기술로 만든 공중항공모함이나 공중전함이 없었으면 전쟁은 꿈도 못꿨다. 게다가 등장하는 슈퍼병기의 대다수는 본래 율리시스 본체나 파편의 요격용으로 개발된 병기들이었다.

Project ACES는 에이스 컴뱃 6 이후, 에이스 컴뱃 X2를 기점으로, 어설트 호라이즌, 인피니티 순으로 연속해서 현실 세계관을 차용하여 이어나갔다. 물론 이 세 작품의 현실 세계관은 모두 통일되지 않았으며, 각각의 세계관 별 특징이 꽤 명확한 편.

다만 현실 세계관을 기반으로 한 작품들을 대부분 말아먹은 탓인지, 에이스 컴뱃 3D에이스 컴뱃 7을 통해 다시금 가상 세계관으로 회귀하고 있다. 그리고 2017년 1월, 코노 카즈토키 프로듀서는 공식 인터뷰를 통해 현실 세계관 채용이 잘못된 선택이었다는 것을 공식적으로 인정했다. 아에 최악의 결정이라고 잘라 말하기도. 인터뷰 내에서 현실 세계관은 가상 세계관과는 달리 사람들의 익숙함을 바탕으로 처음부터 끝까지 새로운 설정을 짜서 집어 넣는 수고를 할 필요도 없었기에 쉽게 적용 가능할 것이라 생각했지만 현실 세계관은 많은 설정을 짤 필요가 없는 만큼, 참신한 게임 스토리나 게임 설정 및 장소 구현에 있어서 오히려 많은 제약을 가져온다는 것을 간과했다고 한다.#

3.1.2. 타임라인

파일:에이스 컴뱃 시리즈 로고.svg
에이스 컴뱃 시리즈 시간 순서
에이스 컴뱃 제로
벨카 전쟁
에이스 컴뱃
스칼리섬 쿠데타
에이스 컴뱃 2/에이스 컴뱃 3D
유지아 쿠데타
에이스 컴뱃 4
제1차 대륙 전쟁
에이스 컴뱃 5
환태평양 전쟁
에이스 컴뱃 6
에메리아-에스토바키아 전쟁
에이스 컴뱃 7
제2차 대륙 전쟁
에이스 컴뱃 X/에이스 컴뱃 Xi
오렐리아-레서스 전쟁
에이스 컴뱃 3
뉴컴 VS 제너럴 리소스

파일:Strangereal Timeline 2.png
에이스 컴뱃 가상 세계관의 주요 사건 타임라인

에이스 컴뱃 특유의 설정 자료를 토대로 연도순으로 따지자면 에컴1 ≒ 에컴0(1995) → 에컴2(1998) → 에컴4(2004) → 에컴5(2010) → 에컴6(2015) → 에컴7(2019) ≒ 에컴X(2020) → 에컴3(2040)로 연결된다. 적어도 같은 연도로 설정된 작품은 에이스 컴뱃 1과 0, 그리고 X와 7밖에[14] 없다. 나머지는 최소 5년은 차이난다.

전쟁이 시도때도 없이 벌어진다고 생각하는 팬들도 있지만, 실상 같은 나라에서 2번 이상 전쟁이 일어나는 건 유지아 대륙과 오시아 대륙밖에 없었다. 그나마도 진짜 전쟁은 두 번. 나머지는 쿠데타다. 물론 규모는 항모 함대가 등장하고 슈퍼 병기가 참전하는 등, 어지간한 국가간 전쟁급이었다.

자세한 타임라인은 Strangereal/연표 문서를 참조하면 되며, 국내 어느 에이스 컴뱃 팬이 주요 사건들을 잘 요약 정리한 글을 참조해도 좋다.[15]

3.1.3. 에이스 컴뱃 3의 시대

위 타임라인 사진에서 볼 수 있듯 에이스 컴뱃 3가 가장 미래 시점을 다루며, 나머지 타이틀은 1995년 부터 시작해 차근차근 에이스 컴뱃 3 시대로 배경이 이동하고 있다. 한마디로 시리즈가 원체 오래되다 보니 결국 포화해버렸다.

그냥 쿨하게 에이스 컴뱃 3 시대로 넘어가도 괜찮지만, 당시에 너무 호불호가 컸던데다가, 별로 세계관 완성도가 크지 않았던 상태에서 만들어진 가장 먼 미래에 대한 작품이니 아예 묻혀버릴 수도 있을 것이라 생각하였다. 그래서 한때는 세계관을 아예 새로 짜거나, 에이스 컴뱃 제로의 시대부터 리부트 해버린다는 루머가 있었다. 하지만 최근 제작진이 인터뷰를 통해 에이스 컴뱃 3를 확실히 정사로 인정함으로써 이러한 논란은 해소가 되었다.

세계관이 에이스 컴뱃 3 시대로 이동하면서 생긴 문제가 있는데, 3의 시대가 국가가 일개 회사에 통합되는 시대이기 때문에 시리즈의 주역들이 조국을 구하기 위해 기울인 모든 노력과 역량들이 결국엔 헛수고라는 점이다. 나라를 유지하고 있는 건 오시아유크토바니아 정도의 대국들밖에 없지만 그마저도 위태로운 균형인 건 마찬가지. 다만 이러한 국가 해체라는 설정이 오히려 마냥 해피 엔딩이라는 클리셰를 비트는 느낌에다가, 에이스 컴뱃 시리즈 내에 자연스레 녹아있는 이념적, 정치적 분위기가 어떠한 식으로 전개가 되어 저런 개막장 사태까지 진행되었는지 흥미로워하는 사람들도 있는 만큼[16] 호불호가 갈리는 요소라고 봐야할 것이다.

그런데 3 때는 유지아 대륙밖에 없어서 이상함이 덜했는데, 대륙이 확장된 지금 와서 찬찬히 살펴보면 뉴컴이나 제네럴 리소스나 고작 그 기업들이 세계정복하기엔 오시아와 유크토바니아는 너무 크고 강한 국가[17]이며, 대륙 크기도 오시아 대륙이나 베루사 대륙이나 유지아 대륙보다 더 크다. 7에 이르면 운석 파편에 처맞고 10년이 흘렀음에도 원상복구가 안 된 상태에서 또 전쟁이 한번 더 터진 셈이니 유지아 대륙 국가들만 디폴트 선언하고 국가가 압류됐다 해도 이상하지 않은 수준이다.

그리고 7에서 제네럴 리소스가 그륀더 사가 사명을 바꾼 게 아니라 그륀더 사의 꼭두각시 회사일 가능성이 제기되면서, 국가통폐합 시대가 전세계에서 벌어진 거창한 사건이 아니라 율리시스 맞고 대륙급 전쟁을 2번이나 하면서 완전히 망해버린 유지아 대륙에 한정된 이야기일 가능성도 생겼다.

3.2. 주인공의 영웅 서사시

시리즈 대부분의 공통점은, 주인공의 압도적인 영웅서사라는 점이다. 전체적인 전황은 국가가 멸망하기 직전의 풍전등화와 같은 상황임에도 단 한 명의 사활을 건 활약이 전세를 확 뒤집어버린다. 현실의 제7함대급 병력이 전투기 하나에 모조리 수장되거나 주인공이 혼자서 압도적인 전력의 1개 비행대대를 상대하는 걸 보면 넋이 나갈 정도다. 그래도 나중에 나온 시리즈는 다른 병력에도 스토리상 무게를 싣고 좀 더 현실적으로 주인공과 함께 전세를 바꾸도록 만들긴 했다. 물론 그래봐야 주인공이 전적의 대부분을 차지하기 때문에 먼치킨 원맨쇼라는 큰 틀은 바뀌지 않는다.

한편으로는 이러한 주인공의 영웅적인 특징이 에이스 컴뱃 시리즈의 묘미라 보는 사람들도 많은데, 에이스 컴뱃은 비행 시뮬레이션이 아니라 플라이트 슈팅이기 때문에 이런 점이 매력이라고 평가하는 유저층도 많다. 타 게임의 경우 주인공이 아무리 대단한 활약을 해도 일개 병사로 취급되어 명령을 받들고 심지어는 무시받는 경우가 많은데, 에이스 컴뱃 시리즈에서는 주인공이 활약을 보일수록 적들은 주인공을 저승사자급으로 두려워하고, 아군은 주인공의 존재만으로 희망을 가지고 응원해주는 것이 플레이어가 진짜 전장의 영웅이 되었다는 느낌을 주기 때문이다. 실제로 게임 내 연출도 이러한 면을 극대화[18]하고 있으며, 게임이 진행될수록 동료기와 아군들은 무전으로 주인공에 대한 경의와 신뢰를, 적군은 분노와 공포와 경멸 섞인 대사를 말한다.[19] 특히 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌을 제외하고는 전부 대사가 없고 얼굴 설정이 없는 주인공이기 때문에 플레이어가 이러한 상황에 쉽게 몰입이 가능하다. 이렇다 보니 NPC들끼리 대화하는 무전을 듣는 재미가 게임의 절반은 차지할 정도로 재밌는 편이다.

3.3. 플라이트 슈팅 장르의 선도자

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 플라이트 슈팅 게임
, 비행 시뮬레이션
,
,
,
,

이 시리즈는 보통 흔히 하는 스트라이커즈 1945 시리즈텐가이같은 고전적 종스크롤/횡스크롤 슈팅 게임을 3D 배경에서 상대적으로 복잡한 조작을 하면서 비행하는 느낌이 나는 게임이 그 본질인데, 겉보기 때문에 비행 시뮬로 오해하게 되는 것이다. 이 차이를 굳이 다른 장르와 비교하자면 아케이드 레이싱 게임과 드라이빙 시뮬레이터 게임과의 차이, 구체적으로 예를 들자면 니드 포 스피드 시리즈유로 트럭 시뮬레이터 2의 차이점 정도라고 생각하면 대략 비슷할 듯하다. 즉 진짜를 "시뮬레이팅"하는게 아니라 아닌 진짜 같은 느낌만 팍팍 주는거다.

그러나 세부 사항을 아는 사람이나 이런 식으로 비교하며 차이를 알 수 있는거고, 입문자들 입장에서는 시각적으로 비슷한 느낌이 드니 비행 시뮬레이션으로 종종 오인되곤 한다. 오죽하면 게임 프로듀서인 코노 카즈토키가 에이스 컴뱃은 시뮬레이션이 아니라고 인터뷰에서 공개적으로 하소연할 정도이다. 일단 에이스 컴뱃 시리즈는 비행 슈팅 게임으로 엄연히 방향성이 다르며, 기관포가 노멀 난이도 이하에서 무한 탄창인 건 둘째 치더라도 미사일을 어지간한 폭격기나 수송기에도 다 못 실을 만큼 탑재하고 날아다닌다. 그럼에도 보통 접할 수 있는 슈팅 게임에 비하면 훨씬 복잡하고 실제 비행의 느낌이 나는 것은 사실이다. 사람들이 비행 시뮬레이션으로 오해하는 것은 다른 이유가 아니라 단지 용어에 익숙하지 않기 때문으로, 원래 비행 시뮬레이터 류는 극소수의 항공기 동호인이나 밀덕, 혹은 항공 계통 전공 또는 종사자 아니면 접해볼 일도 없고, 접한다 해도 흥미를 느낄 사람도 거의 없으며, 설령 흥미가 있더라도 진입장벽이 갑자기 확 높아지는데, 에이스 컴뱃 시리즈는 진입 장벽이 비교적 낮고 접하기도 쉽다.

실제로는 복잡한 전투기의 운용을 최대한 단순화시키고 실존 항공기를 등장시켜 히트를 쳤다. 특히 시리즈 5편은 시리즈 중 최다 수를 등장시키고 있어 '복잡하고 어려운 비행 시뮬은 싫지만 비행기는 좋아하는' 사람들에게 직격했다. 실은 눈에 띄지 않게 전투기 외형 재현이 매우 훌륭한 게임이기 때문. 예를 들면, 서구권 기체는 기본 미사일의 형태가 AIM-9 형태고, 동구권 기체는 R-73을 사용하는 등 기체에 따라 성능은 비슷하지만 다른 모양의 전투 무기체제의 형태를 '시각적'으로 매우 잘 재현했다. 이러한 면 또한 전투기를 좋아하는 사람들에게 큰 어필로 다가오는 장점이다. 해외 웹진 Dualshockers에서는 "Jet Porn(제트기 포르노)"라고 말한 적 있을 정도.

비행 시뮬레이션과 달리 비행 슈팅 장르답게 항공전의 로망인 부분만 최대한 즐길 수 있도록 디자인된 것이다. 작전의 경로 설정부터 택싱, 컨트롤 패널의 복잡한 무장 관제 등등 작전 공역까지 지루한 비행을 견디며 무장도 최대 6~8기 정도의 공대공 미사일이나 공대지 무장을 비행 시간에 비하면 찰나의 순간에 사용하고 다시 돌아오는 과정의 리얼함을 하나하나 즐기는 하드코어 한 마니아들이 아닌 이상 이런 과정들을 가볍게 즐기는 게이머들은 외울 거도 많고 복잡하기도 하고 즐기기도 어렵지만 무엇보다 버티기가 힘들기 때문이다.

Falcon 4.0DCS World같은 비행 시뮬레이션을 즐기는 하드코어 마니아들도 가볍고 호쾌한 공중전의 쾌감을 압축해서 즐기기 위해 가끔 에이스 컴뱃 시리즈를 찾는, 그리고 일부는 스토리 등이 맘에 들어서 지속적으로 꾸준히 좋아하는 경우도 많다. 다만 이런 점이 에이스 컴뱃을 시뮬레이션 스타일로 보고 현실성이 떨어진다는 등의 이유로 억지를 부리며 비난하는 사람들이 꾸준히 생겨나는 원인 중 하나로 작용하는 엉뚱한 일이 벌어지기도 한다.

이러한 현상이 지속적으로 발생하는 원인은 아시아권을 제외한 해외, 특히 북미에서는 과거 플라이트 슈팅이란 말이 현재의 SHMUP처럼 횡스크롤 및 종스크롤 슈팅만을 의미했기 때문이다.
그리고 3차원 기동을 기반으로한 전투기 게임들을 컴뱃 플라이트 시뮬레이션 (Combat Flight Simulation) 장르로 분류하기 때문에 에이스 컴뱃 시리즈의 경우 해외권에서는 아케이드 스타일 컴뱃 플라이트 시뮬레이션이라는 소장르로 분류한다. 참고로 워 썬더 공중전 같이 세미 시뮬 성향은 서베이 스타일 컴뱃 플라이트 시뮬레이션으로, DCS World와 같이 하드코어 시뮬 성향의 게임들은 스터디 스타일 컴뱃 플라이트 시뮬레이션으로 구분된다. 하나의 장르명에 아케이드와 시뮬레이션이 동시에 들어가 있는게 괴상해 보여도 과거 비행 시뮬레이션 게임의 초창기에는 하드웨어적 제약으로 항공기의 3차원 기동과 고도계, 속도계 정도의 계기만 겨우 구현한 경우도 많았기에 당시부터 자유로운 3차원 기동이 가능한 정도만으로도 비행 시뮬레이션으로 분류하기 시작했단 역사가 있었기에 이러한 오해가 발생하는 기원이 만들어졌다고 볼 수 있다.

4. 관련 문서

4.1. 주요 등장인물

파일:에이스 컴뱃 시리즈 로고.svg
에이스 컴뱃 시리즈의 주인공 일람
'''[[Strangereal|{{{#FFFFFF Strangereal''' 에이스 컴뱃, 에이스 컴뱃 2
에이스 컴뱃 3D (2의 리메이크 작)
<colbgcolor=#fbfbfb,#191919> 피닉스
에이스 컴뱃 3 네모
에이스 컴뱃 4 뫼비우스 1
에이스 컴뱃 5 블레이즈
에이스 컴뱃 0 사이퍼
에이스 컴뱃 X 그리피스 1
에이스 컴뱃 6 탈리스만
에이스 컴뱃 7 트리거
'''{{{#FFFFFF 현실 기반''' <colbgcolor=#cfd0e1,#1e1f30> 에이스 컴뱃 X2 안타레스
에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 윌리엄 비숍
에이스 컴뱃 인피니티 리퍼

파일:에이스 컴뱃 시리즈 로고.svg
최종 보스
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에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 안드레이 마르코프
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4.2. 작중 등장 국가&단체

4.3. 가상병기

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에이스 컴뱃 6에 등장하는 공중조기경보통제기공중항공모함 아이가이온 편대

위에서도 언급이 되었듯, 에이스 컴뱃 시리즈의 가장 큰 특징 중 하나가 바로 가상의 거대 병기들과의 전투이다.[20] 보기만 해도 압도적인 크기의 공중 요새나, 지상 포대들을 상대로 약점을 공략해 가며 파괴하는 카타르시스는 에이스 컴뱃 시리즈의 커다란 묘미. 때문에 거대 병기가 등장한다 싶으면 거진 다 주인공 손에 부서지는 운명에 처한다고 보면 될 정도이다.

4.4. 가상기체

파일:에이스 컴뱃 가상 기체.png
어느 에이스 컴뱃 시리즈의 팬이 만든 가상 기체 모음집[23]

에이스 컴뱃 시리즈는 현실의 F-15CF-22A 같은 기체가 메인으로 나서는 게임이지만, 세계관 내의 각종 첨단 기술이 장착되었다는 설정의 다양한 가상기체들 또한 등장한다. 이는 에이스 컴뱃 2 부터 시작된 하나의 전통이며, 가상 세계관 뿐만 아니라 각종 현실 세계관을 차용한 외전까지도 이 전통을 지키고 있다. 특히 이러한 가상기체를 사용하는 보스를 격파하는 것 또한 에이스 컴뱃 시리즈의 묘미 중 하나. 각 가상 기체마다 제조사의 특징이 느껴지고, 나름대로 개발 비화 등의 자세한 설정이 존재한다.

에이스 컴뱃 3 시점에서는 근미래를 다루고 있어서 거의 다 가상 기체인데, 에이스 컴뱃 세계관 상 가장 미래의 이야기인지라 타 에이스 컴뱃 시리즈의 가상 기체는 에이스 컴뱃 3에 등장한 가상 기체들의 전신이라는 설정이 많다. 예를 들면 CFA-44 노스페라투의 경우 XFA-36A의 기반이 된 전투기로, 엔진 노즐을 비롯해 여러 부분에서 유사성을 확인 할 수 있다. 에이스 컴뱃 3 시점에서 제너럴 리소스의 주력 기체는 대체로 F-16이나 Su-27과 같은 현실 기체들의 개량-후속 기체들로 구성되어 있고, 뉴컴의 기체는 R-103과 같은 오리지널 기체들을 사용하는 것을 볼 수 있다.

에이스 컴뱃 3 이전 시간대를 다루는 타 에이스 컴뱃 작품들의 가상 기체 대부분은 OP 소리가 나오는 뛰어난 성능을 가지고 등장한다. ADF-01 팔켄이나 ADFX-01 모르간은 레이저로 어떠한 적이든[24] 순식간에 전기 통닭구이로 만들 수 있고, CFA-44 노스페라투는 ADMM으로 전장을 초토화 시키거나, 레일건으로 적을 스나이핑(...)이 가능하다. 게임을 다 깨고 이러한 가상 기체로 적들에게 진정한 죽음의 화신이 되어 보는 것도 에이스 컴뱃 시리즈의 잔재미 중 하나이다.

현실 기체들을 포함한 시리즈 등장 기체 목록과 사용할 수 있는 병장 목록은 아래 문서들에서 볼 수 있다.

4.5. 기타 시리즈 관련 문서

5. 음악

에이스 컴뱃 시리즈의 경우 음악이 안 좋았던 적이 단 한 번도 없다고 평가될 만큼 시리즈 대대로 음악이 좋았다. 단순히 음악 퀄리티가 높은 것 이외에도, 음악이 사용되는 부분이 정확히 게임의 분위기와 매치되기 때문에 에이스 컴뱃을 하다 보면 항상 귀가 즐겁다.

하지만 재미있게도 시리즈 별로 음악적 특색 자체는 상당히 상이한 차이를 보이는 편이다. 그 차이를 대략적으로 설명하자면 아래와 같다.

대대로 몇몇 곡은 전작의 곡을 편곡해서 새로운 곡을 탄생시키는 전통이 있지만, 같은 곡이라는 느낌보다는 별개의 곡으로 봐도 좋을 정도로 편곡한다.[26]

애초에 에이스 컴뱃 시리즈의 작곡가진은 릿지 레이서, 소울 칼리버 시리즈의 OST로 유명한 히로시 오쿠보, 나카츠루 준이치, 나카니시 테츠카즈와 같은 우수한 작곡가진이 기본을 맡고 있으며, 코바야시 케이키, 시이나 고우와 같은 유명한 작곡가들이 메인 테마를 작곡하는 말 그대로 호화구성이다.

참고로 해외 에이스 컴뱃 팬 중 유튜버 Ace Combat Fan과, Zaptroxix가 대부분의 에이스 컴뱃 음원을 채널에 올려두었기 때문에 더 많은 에이스 컴뱃 음악을 듣고 싶다면 저 채널들에서 들을 수 있다.

원래 에이스 컴뱃 OST는 스트리밍 서비스에서 들을 수가 없었으나, 2020년에 애플뮤직, 스포티파이에서 2편, 5편, 6편, AH의 OST가 정식으로 발매되었다. 2022년 10월에는 반다이 남코 명의로 올라왔던 것들이 전부 내려갔으나, 2023년 9월 12일 기준 프로젝트 에이시즈 명의로 다시 올라왔다.

6. 여담

7. 커뮤니티

7.1. 국내

7.2. 해외


[1] 이미 어뮤즈먼트 용도로는 실리콘 그래픽스의 하드웨어를 이용해 1993년 당시에는 상용화조차 되지 않았던 텍스처 매핑, 광원 효과가 들어간 최첨단 그래픽을 쓰는 F/A-18 체감형 게임이 있었다. 유튜브에서 찾을 수 있는 유일한 플레이 영상[2] 시리즈 발매 기종을 보면 알겠지만, 이전까지만 해도 에이스 컴뱃 시리즈는 플레이스테이션 진영 독점 발매작들이었다.[3] PSX2015 당시에는 PS4 독점작으로 발표가 되었다.[4] PS4의 경우 PSVR 지원.[5] 실제로 반다이 남코 엔터테인먼트의 실적 보고서에이스 컴뱃 7소울칼리버 6의 판매량이 사측의 예상 이상으로 높았다는 내용이 있었다.[6] 에이스 컴뱃 7은 개발 기간이 길어지는 모습이 보이자 반다이 남코 측에서 바로 프로젝트를 엎어버리려고 했다. 코노 카즈토키 프로듀서가 프로젝트의 사활을 걸고 임원진 앞에서 에이스 컴뱃 7의 개발 필요성을 어필하여 겨우 프로젝트가 이어지게 된 이야기는 이미 유명할 정도. 이러한 개발과정의 불안정함 덕분에 많은 컨텐츠들이 개발 도중 삭제되었고, 후반부 캠페인 급전개에 영향을 주었다.[7] 반면 상대적으로 순탄하게 개발된 에이스 컴뱃 7의 DLC 미션들은 3개의 미션임에도 스토리 전개, 신규 캐릭터들의 캐릭터성, 연출과 미션 디테일에 있어서 크게 호평을 받았기에, 만일 에이스 컴뱃 차기작의 개발이 순조롭다면 스토리나 연출에 있어서 여전히 기대를 해볼만 할 것으로 보인다.[8] 특히 이와사키가 감독한 에이스 컴뱃 3가 시리즈에 있어 완성도 높은 신규 요소를 여럿 새롭게 선보였고, 에이스 컴뱃 3 자체도 기존의 에이스 컴뱃 시리즈의 골자를 유지하면서도 플레이어의 선택에 따라 크게 변화하는 미션 진행과 멀티 엔딩, 브리핑 전에 뉴스나 영상 메일을 통해 캐릭터와 세계관에 몰입하게 만드는 요소 등을 활용한, 에이스 컴뱃 역사상 전무후무한 가장 이질적이고 독특하면서도 완성도 또한 높은 작품으로 유명하다.[9] 비슷한 예로 캡콤바이오하자드 7은 기존의 공포 게임은 잘 팔리지 않는다라는 통념에 정면으로 반하여 바이오하자드 5 이후의 공포성을 줄이고 액션성을 강화한 스타일에서 시리즈 초기의 호러 어드벤쳐 스타일로 회귀하였으나, 훌륭한 완성도를 통해 평단의 호평은 물론 1000만장 이상의 높은 판매고를 달성하기도 하였다.[10] 일본판의 경우 Ace Combat으로, 북미 및 유럽 버전의 경우 Air Combat으로 발매가 되었다.[11] Electrosphere(일렉트로스피어)[12] 유럽 수출판은 주인공이 워독 분견대라즈그리즈의 유령 편대 전원이 주인공이라는 점 때문인지 동료 기체들에게 명령을 내리는 편대장의 느낌을 강하게 살리려 했는지 5편이라는 숫자는 없고 대신 Squadron Leader 라는 부제를 달고 발매가 되었다.[13] 혼자서 미래로 가있는 3와 스트레인지리얼 세계관을 사용하지 않은 어썰트 호라이즌을 제외하면 대략 3년에 1번 꼴. 하/동계 올림픽의 주기인 4년보다 더 자주 일어난다.[14] 에컴 7이 2019년으로 약 1년 정도 차이가 나지만, 종전과 개전 시기를 놓고 보면 겹칠 가능성이 높다.[15] 다만 해당 글은 에이스 컴뱃 7에 관련된 전작만 다루고 있기에, 에이스 컴뱃 6와 X의 사건은 의도적으로 서술하고 있지 않다.[16] 국가 해체라는 것이 국민들의 의식 변화가 있기 전까진 힘든 일이니만큼 개연성을 얻기 위해 3의 시대에 도달하기 전에 국가라는 개념에 회의를 느끼게 되는 일대 사건이 발생했다 라고 볼 수도 있기 때문이다.[17] 오시아는 국가들끼리 합작해서 궤도 엘리베이터까지 만들어버렸다.[18] 시리즈 대다수가 '전쟁 일어남 ⇨ 기습 내지는 슈퍼웨폰으로 아군이 크게 밀림 ⇨ 절망적인 상황에서 플레이어와 공군이 활약, 육군과 해군이 숨을 돌림 ⇨ 반격 작전으로 서서히 밀어냄 ⇨ 슈퍼웨폰 파괴로 영웅 등극 ⇨ 전쟁 이김 ⇨ 놈들이 아직 포기하지 않고 최종병기로 발악 ⇨ 최정예 에이스 부대를 중심으로 최후의 작전 ⇨ 주인공의 활약으로 최종병기를 파괴하고 장엄한 승전보 속 귀환' 이란 전개가 아주 자주 사용되는데, 이런 고난 끝에 역전하는 카타르시스가 상당하다. 특히 이 황금 패턴을 완성시킨 것이 에이스 컴뱃 4다.[19] 다만 적군의 대사가 무전으로 들리는 것은 게임적 허용이다.[20] 참고로 이는 에이스 컴뱃이 마크로스에어리어 88 등의 파일럿을 다루는 일본 작품들에서 가져온 여러 요소 중 하나이다.[21] 2의 리메이크작인 3D에서 출현.[22] 스피리더스 문서에서 서술.[23] 7편의 ADF-11과 X-02 와이번의 복좌형이 빠져 있는데, 이미지가 제작된 시기가 7편이 나오기 전이기 때문.[24] 심지어 SOLG 같은 거대 보스 마저도![25] 그렇다고 에컴 4 이후의 음악이 다 비슷한 건 아니고 작품마다 고유의 음악풍이 전부 다르다.[26] 예를 들면 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 테마곡 Dogfight는 에이스 컴뱃 6의 테마곡 The Liberation of Gracemeria를 편곡한 것이지만, 강렬한 전자비트와 록, 오케스트라가 적절히 섞여 별개의 곡으로 느껴진다.[27] 이건 사실 비행 시뮬레이션에 가깝지만, 일단 아케이드 모드의 조작방식은 플라이트 슈팅에 가깝다.[28] 에이스 컴뱃 6 발매 직전까지 대한민국 최대 크기를 자랑했고, 정모까지 이루어질 정도로 활발했음에도 운영자가 부재중을 띄우고 불명확한 이유로 잠적함으로서 2008년 이후 운영이 이루어지고 있지 않다. 등업이 되지 않으면 활동 자체가 불가능한 시스템이기 때문에 자체적인 유저 활동도 불가능한 상황. 참고로 위 네이버 '에이스 컴뱃 코리아' 카페와는 자매 결연이 되어 있었지만 크게 연관성이 있는 편은 아니었다.[29] 예를 들어 에이스 컴뱃 7이 아직 개발 중일 때의 경우는 절대적인 공식 정보가 부족하여, 체험회 등지를 다녀오는 유저들의 정보에 의존하여 작성된 부분도 많았다.[30] 그렇다고 정말 헛소리만 나열되어 있는 건 절대 아니다. 각 문서마다 나름대로 최대한 출처들을 밝히려 하고 있고, 공식 정보가 나오면 해당 정보의 업데이트는 꽤나 빠르게 이루어진다.[31] 에이스 컴뱃 5 이후로는 한동안 플래시 기반으로 각 타이틀의 공식 사이트를 운영했기 때문에 홈페이지에 올라오는 단편이나 설정을 번역기를 통해 해석, 접근하기가 매우 어려웠다.[32] 다만 에이스 컴뱃 세계관의 오피셜한 정보의 양은 생각보다 부족한 편이어서(PROJECT ACES 측 공식적인 설정집은 사실상 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 라라비트 한정판의 구성품이었던 ACES at WAR A HISTORY 한권 뿐이다.) 작품 간의 간극에서 발생한 사건들을 이어붙여 설정놀음을 하거나 현실 세계에 대입해서 상황을 유추하기도 한다. 때문에 부정확한 정보가 자주 다뤄지며, 본인 역시 몇몇 부분은 추측이라고 영상에 미리 공지하곤 한다.