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최근 수정 시각 : 2024-12-24 17:17:57

카자마 진

노말 진에서 넘어옴

파일:tekken8_logo_w.png
철권 8 의 출전 캐릭터

||<-4><table align=right><tablebordercolor=#dd1d5b><tablebgcolor=#f5f5f5,#1f2023><table width=450><colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 카자마 진
[ruby(風, ruby=かざ)][ruby(間, ruby=ま)] [ruby(仁, ruby=じん)] | Jin Kazama ||
파일:Tekken 8 Jin.png
운명의 번개
運命の稲妻 | Lightning of Fate
격투 스타일 가라테[1]<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 생일 8월 5일
국적
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]][2]
나이 19 철권 3
21 철권 4~
신장 / 체중 183cm / 87kg[3] 혈액형 AB형
취미 삼림욕
1 / 2인칭 오레 / 오마에, 키미[4], 키사마[5]
좋아하는 것 어머니의 가르침 싫어하는 것 사람을 속이는 행위
가족 미시마 진파치 증조부
미시마 헤이하치 할아버지
미시마 카즈미 할머니
미시마 카즈야 아버지
카자마 준 어머니
성우
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* 치바 잇신 (철권 3~)


1. 개요2. 행적3. 상세4. 능력
4.1. 데빌화
5. 대사6. 인간관계7. 시리즈별 성능
7.1. 철권 8
7.1.1. 스토리 모드 배리에이션
8. 외전9. 기술 목록10. 기타11. 둘러보기

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1. 개요

철권 시리즈의 주인공. 철권 4까지 그냥 한 명으로 있었으나, 철권 5부터 파생 캐릭터인 데빌 진이 플레이어블로 합류하게 되면서 따로 본 캐릭터만 구분을 위해서 한국 철권 커뮤니티에서는 노멀 진, 노말 진, 놈진 등으로 불린다.

철권 시리즈의 초대 주인공 미시마 카즈야, 2대 주인공 헤이하치를 잇는 3대 주인공이다.[6] 3편과 태그 1까지는 미시마류 가라테와 외가쪽의 카자마류 고무술을, 4편부터는 정통 공수도를 사용하고 있다.

2. 행적

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시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004) ✔️
철권 2 (1995) 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) 데뷔작 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) ✔️ 철권 7 (2015) ✔️(업데이트)
철권 4 (2001) ✔️(타임 릴리즈) 철권 8 (2024) ✔️

3. 상세

힘이 곧 전부다.[7]
力こそ全てだ。
싸움이란 살아가는 것 그 자체다.
戦いとは生きることそのものだ。
카즈야 사이에 태어난 아들로 헤이하치카즈미의 손자이자 진파치의 증손자. 개막장 일족인 미시마 가문에서 증조부 미시마 진파치와 삼촌격인 라스, 리 차오랑과 함께 몇 안 되는 선인이다.

지나치게 피카레스크 색채가 강한 철권 시리즈를 어느 정도 왕도적인 전개로 돌려놓으며 시리즈 진정한 주인공이라는 평가를 받고 있다. 철권 시리즈 내에서 특히 돋보이는 주인공다운 잘생기고 멋진 비주얼 덕분에 등장 이래로 인기도 두텁다.[8]

겉으로는 염세적이고 냉정한 인물이지만, 이는 진을 둘러싼 상황이 안 좋기 때문이고 우호적인 관계인 화랑과는 친근한 모습이나 티격태격하는 모습을 보이고 샤오유에게는 상냥한 말투를 쓰는 것을 보면 원래 성격은 감정이 풍부하며 다정한 성격임을 알 수 있다. 철권 블러드라인에서는 어릴 때의 묘사가 세밀히 나왔는데, 어머니인 준 앞에서는 희로애락이 평범하게 드러난다. 점차 게임이 나오면서 배신과 투쟁을 거듭하고 남을 신뢰할 수 없는 상황을 여러 번 마주하게 되면서 점차 무뚝뚝해진 것이지 본래 그런 것이 아니라는 것.

자신의 데빌 인자가 다른 사람을 불행하게 만든다는 것을 알고 있기 때문에 다른 사람들을 멀리하는 경향을 보인다. 그렇지만 철권 4 링 샤오유 프롤로그나 철권 4의 화랑 엔딩과 팬더 엔딩, 그리고 철권 6의 진실 등을 보면 근본은 정직하고 좋은 청년인데 이는 후술하겠지만 어머니의 영향이 크다.

선한 인격을 가진 어머니 밑에서 자라서인지, 미시마 가문 중에서는 그나마 개념인이다. 물론 그나마 개념인이라는 뜻이지 죽은 병사들을 추모하는 에디 앞에서 그를 무시하고 알리사를 부숴놓고 라스에게 기계에게 의존하면 안된다고 도발하는 등 지나치게 둔감하거나 작정하면 카즈야, 헤이하치에 못지 않은 악함을 드러내기도 한다. 다만 6 시절에는 작정하고 위악을 연기했던만큼 진심에 가깝진 않다. 애초에 제대로 된 가정교육을 받지도 않은 카즈야나 데빌을 아내로 맞으며 생긴 사건 때문을 처리하느라 악인의 길을 걸은 헤이하치와 비교하면 진이 그나마 선한 면모를 보이는 것은 당연한 것이다.

실제로 6의 시나리오 모드를 진으로 플레이하면 제법 사람 버렸다 싶을 정도로 말도 험하게 하고 알던 사람이건 모르는 사람이건 평등하게 차갑게 굴지만, 데빌 진으로 플레이할 시 자신이 소중히 여기던 사람들인 샤오유나 화랑을 상대할 땐 안에서 발악하는 진 때문에 괴로워하는 데빌 진을 볼 수 있다. 알리사에게도 마지막에 해방시켜주는 이야기가 나오기도 하는 걸 보면 차가운 모습이 본성은 아니다.

다만 본성과 의도와는 별개로 세계 전쟁을 일으켜 많은 피해자들을 만든 점은 진에게 있어서 씻을 수 없는 죄이기도 하며, 진실을 밝히기 이전의 진의 모습은 명백한 악역에 가까웠다. 7편에서 미겔에게 자신을 죽이라고 저지른 업보를 인정하긴 했지만 6 엔딩에서 달려오는 미겔에게 눈길조차 주지 않은 채 헬기에 오르는 대비되는 모습이 대표적.

본편에서도 이러한 진의 행보가 무조건 옹호만 받는 것은 아니며, 애초에 6편에서의 행적으로 인해 진은 대외적으로 세계 전쟁을 일으킨 매우 위험한 전범으로 인식되고 있다. 삼촌격 인물인 리 차오랑이 카자마 아스카를 두고 성씨가 같다는 이유로 죽일 각오로 찾아가거나, 아스카도 이미 상당한 풍평피해를 입고 있다고 말하는 등 자신의 출신인 카자마 가문에도 간접적으로 피해를 입혔다. 비록 리와는 7편에서 라스와 함께 동료가 되긴 했지만, 쓰러진 진을 죽이려는 기자를 라스가 자신도 진을 죽이고 싶은 마음은 같지만 전쟁을 일으킨 건 진이니 전쟁을 끝낼 수 있는 것도 진이라고 만류한다. 진이 전쟁을 일으킨 진실을 알고 있는 라스조차도 진의 행동이 용서받지 못할 죄임을 인정한 것이며, 8편 메인 스토리 도입부에서는 빌런인 카즈야가 진의 행보를 대놓고 비꼰다.[9]

또한 미시마 가문과 데빌의 피를 근절하는 것이 목표라면서, 정작 목숨이 위험할 때는 의도치않게 데빌이 튀어나오다 보니 모순적인 행보라고 까이기도 한다. 특히 철권 8에서는 아예 라스에게 자신에게 내재되어있는 데빌이 진짜 전력으로 취급받으며 데빌을 꺼낼 것을 요청받거나, 진 스스로가 데빌의 힘을 빌릴 수 없는 것에 좌절하는 장면이 나오며 특히 이 점이 발매 전 당시 많은 비판을 받게 되었다. 오죽하면 데빌 진이 나오지 않는 것이 항상 위험할 때마다 자신의 힘을 빌리는 주제에 근절하느니 어쩌고 떠드는 것에 화가 난 것이 아니냐는 농담도 나올 정도.

물론 이렇게 된 이유는 진이 3~6에 걸쳐 서사가 이미 완결된 캐릭터였으나 아자젤과 동귀어진하는것으로 끝나지 못하고 시나리오에 또다시 출연한 여파가 크다.[10] 3에서는 어머니를 죽인 오우거에게 복수하려는 인물로, 4~5에서는 자신의 가문에 대한 복수귀면서 몸 안의 데빌에 저항하는 불행한 주인공으로, 6에서 진실을 숨긴채 세상에 전쟁을 일으켜 피바람을 흩뿌린 괴물이라는 오명을 뒤집어쓰고 아자젤과 동귀어진 하려는 다크 히어로로써 진의 서사는 완결된 셈인데도 불구하고 시리즈가 7, 8까지 장기화된탓에[11] 내적인 서사를 채우고자 성장형 캐릭터의 노선을 취하다 보니 생긴 괴리감이다. 그래서인지 철권 8에선 그 전까지 악의 근원이자 진을 잠식하려는 존재처럼 묘사되던 데빌이 사실 항상 진을 도우려고 했다고 설정이 변경되면서 진의 자아이자 힘의 일부로서 진과 융합되었다.

철권 4 때까지만 해도 화랑 혼자서 진의 라이벌이라 날뛰는 인상이었지만[12], 화랑의 최종보스로 나오고[13] 엔딩에서 달라질 듯한 낌새가 보이더니 철권 5에서 진의 스토리 모드에서 화랑에게 약속을 못 지키게 되었다고 사과하며, 진도 화랑을 의식하고 있었던 듯한 모습을 보였다. 동갑내기 라이벌이다 보니 서로 나름대로 우정을 나눈 듯하다. 또한 어머니가 오우거한테 죽고[14], 아버지는 틈만 나면 자신을 죽여서 힘을 얻고자 하고, 믿었던 할아버지가 총으로 자기를 확인사살을 하고, 또다른 사악한 자아가 신체의 주도권을 뺏으려고 하는 등 수많은 아수라장을 겪어왔고, 지금도 자신이 위치한 상황이 너무 더럽다 보니[15][16] 표정이 거의 무표정 상태이다. 진이 진심으로 다른 사람에게 맑은 웃음을 보였던 것은 철권 4 화랑의 엔딩에서 화랑과 훗날의 대결을 기약할 때 뿐. 태그 토너먼트 2에서는 어머니인 준과 태그를 짜면 특수 승리 포즈로 맑은 미소를 볼 수 있긴 하다. 철권 8 스토리에서는 사실상 연인관계인 샤오유에게도 웃는 얼굴을 보여주었다.

철권 6 이후로 화랑은 선의의 라이벌, 카즈야는 불구대천의 원수로 정립되었다. 때문에 진은 카즈야와 대립관계가 부각되었고 이는 6 BR 오프닝이나 TT 2의 영상이나 몇몇 이미지, 블러드 벤전스를 봐도 거의 확실히 굳어진 듯하다.[17] 카즈야 역시 화랑과 비슷한 관계였던 폴에서 헤이하치, 진이 숙적으로 바뀌었다.

항상 진지한 캐릭터이지만 개그적인 모습이 아예 없는 것은 아니다. 철권 5의 아스카 엔딩에서는 아스카의 가슴에 얼굴이 엎어져서 아스카의 주먹에 멀리 날아가 바위에 부딪힐 정도로 응징당했다. 그러면서도 아스카가 왜 화내는지 전혀 모르고 있었다.철권 6의 경우 헤이하치 & 쿠마 엔딩에서 깨는 비명을 외치거나 리의 엔딩에서는 시작부터 그 진이 맞는 건가 싶을 정도로 굉장한 얼굴개그부터 먼저 선보인다. 이후 리가 폭발하는 골프공을 두 번째로 날리자 처절한 목소리로 "그만해~!!"라고 외치기도 한다.[18] 블러드라인에선 화랑한테 이기고 맥주나 마시자고 하는 장면이 있는데 물론 이때 당시 진의 나이는 19세로 성인이지만 대체로 미성년자로 인식되는 고등학생이 교복을 입고 술을 마시러 가자고 하는 개그 장면이 나오기도 했다.

태그 토너먼트에서 카즈야랑 팀을 짜면 꼴에 아빠라고 카즈야가 얻어맞다보면 진의 레이지가 켜진다. 하지만 카즈야는 진이 암만 얻어맞아도 절대 안 켜진다. 이제는 마음을 고쳐먹고 태그 2에서는 카즈야하고 같은 팀이 되면 둘다 레이지는 매우 늦게 켜진다.[19] 덤으로 태그 2에서 아버지와 같은 팀을 짜고 승리할 경우, 스폐셜 승리 포즈에서는 서로 째려보다 주먹질을 한다.

주인공이지만 작중에서도 최고로 불행한 인생을 보내고 있는데, 특히 혈통에 관해서 일어난 일든은 대부분 진이 피해자다. 일단 미시마 카즈야의 아들인 것부터가 고생길이 훤하고, 원치도 않는 데빌 인자를 반토막 이어받은 탓에 19살 이후로 하루도 편할 날이 없는데 엎친 데 덮친 격으로 외가 쪽인 카자마 가문의 피는 데빌 인자와 상극이라 3편부터 7편까지 온 세계를 돌아다니며 생고생을 하고 있다. 비교 대상인 카즈야는 딱 2편만에 데빌 인자를 완벽하게 자기 것으로 만든 것과는 대비되는 점. 자신이 일으킨 전쟁 때문에 카자마 가문이 풍평피해를 입어 친척 동생 아스카와도 자신을 무력으로 갱생시키겠다고 척을 진 상태인 건 덤. 그나마 8편에서 인간관계가 개선되고, 내면의 데빌을 인정하고 그 힘을 완벽히 제어할 수 있게 되는 과정에서 살고 싶다는 마음을 가지면서 새출발을 할 수 있는 기회를 얻었다. 카즈야를 무찌른 영웅이 됨으로서 지금까지의 악명을 만회한 것은 덤.

본래 소박한 삶을 추구해온 사람이었다.[20] 철권 6 콘솔판 시나리오 영상에서 자신은 어머니의 곁에만 있다면 더 바라는 게 없었다고 언급하기도 했었고, 철권 8에서는 야쿠시마로 돌아오면서 샤오유에게 자신이 원하는 삶은 야쿠시마를 지키는 것 뿐이라고 말했다.

1998년에 발매된 파미 스튜디오 잡지에서 진이 미시마 공업고등전문학교 재학 당시 기계과에 속해 있었다고 나왔다. 블러드 벤전스에서도 기계과로 나온다.

여담으로 상당한 수준의 막입으로, 미각치이다. 이는 설정상 어려서부터 단둘이 살아온 어머니 카자마 준이 요리치라 미식을 잘 모르기 때문이라는데, 철권의 엔딩중 하나를 보면 아예 요리는 커녕 익혔는지도 의심스러운 콩들을 쌓아놓은 준의 밥상을 보고 오늘은 꽤 호화롭다며 우적우적 먹는데 딱히 꾸역꾸역 먹는다는 묘사도 없이 술술 넘기며 먹는다....

4. 능력

파일:진vs카즈야1.gif
카즈야와 싸우는 진
초대 주인공 카즈야를 이어 철권 3부터 시리즈의 주인공으로 자리잡으면서 철권 8 현 시점 작중의 모든 인물을 통틀어 가장 화려한 전적을 보유하고 있는 사실상 철권 시리즈 세계관 최강자다.

메인 시리즈
외전
신체 능력이 상당히 비범한데, 3편에서 데빌의 힘에 사로잡혔을 때 헤이하치의 머리를 붙잡고 휘둘러서 두꺼운 벽돌벽을 산산조각냈으며, 6편 오프닝에선 펀치의 여파로 반경 수십 미터의 건물 외벽을 부숴버리기도 했다. 8편 스토리 모드에선 데빌화하고는 무슨 슈퍼맨마냥 카즈야의 머리를 잡고 건물 두 채를 뚫으면서 빌딩을 산산조각내는 모습을 보였다.[24] 당연히 내구력 역시 초인적이라서 3편에서 지친 상태에서 기관총으로 집중사격당하고 머리에 근거리 사격까지 맞았는데도 상처 하나 남지 않았다.

그밖에 초거대기업의 총수 집안인 미시마 가문의 피를 이어서 그런지 경영 능력이나 전술안이 매우 뛰어나다. 분명 고졸에 기계과니까 공고[25] 출신일 텐데, 진파치를 이기고 총수가 되자마자 철권중을 비롯한 미시마 재벌을 잡음 없이 운영하고 아자젤 타도라는 일대 목표를 설정해서 전세계적인 규모의 전쟁을 획책하며 와중에 자기 부하출생의 비밀까지 빈틈 없이 알아내는 치밀함까지 보여주는 걸 보면 과연 재벌가의 자제라고 할 법도 하다.

시간상으론 15살까지 어머니인 준과 함께 생활을 하면서 기초적인 학력을 익혔을 것이고, 19살 때 오거 습격 사건 이후로 헤이하치에게 의탁하여 오거에 맞서기 위해 제 3회 철권 토너먼트를 준비하는 기간 동안 받았던 수련이나 미시마 공업 고교에서 받았던 교육 등을 제외한다면 카즈야나 리와는 달리 태생부터 미시마 재벌 집안 대대로 기초적으로 수행하는 제왕학 등의 학문들을 배울 시간이 진에게는 거의 없었을 것이다. 그럼에도 불구하고 그 짧은 기간 동안 헤이하치와 카즈야를 이길 정도로 무력을 기른 것으로도 모자라, 6편에서는 미시마 재벌의 총수로서 전 세계에 전쟁을 선포하고 그 거대한 규모의 군단을 능란하게 지휘할 정도였다.

마지막으로 주인공답게 특히 무술가로서의 혈통[26]재능[27] 부분에서는 작중 그 누구도 비교할 자가 없을 정도로 가장 뛰어나서 여러모로 독보적인 재능의 소유자라고밖에 할 수 없다.

4.1. 데빌화

파일:데빌진-블래스트.gif
데빌 블래스터로 지구를 초토화시키는 진
철권 3 엔딩에서 처음 데빌 인자가 발현한 이래[28][29] 철권 4에서 카즈야와 헤이하치를 살려둔 채로 날개를 꺼내 날아가면서 불완전하게나마 데빌의 힘을 자의적으로 사용하였고, 7편 엔딩을 기점으로 데빌 인자의 힘을 제어하는데 성공했으며, 8 스토리 모드 시작 부분에선 마치 7편의 카즈야, 자피나의 레이지 아츠처럼 데빌의 힘을 자의로 꺼내오는 묘사가 나오며 카즈야와 마찬가지로 데빌을 어느 정도 통제하는 단계까지 이르렀음이 확정되었다.

데빌 인자를 활용한 기술인 데빌 블래스터 역시 사용할 줄 아는데, 블러드 벤젠스에선 교토 고성과 헤이하치가 조종하는 거대 모쿠진을 일격에 산산조각내는 모습을 보였으며, 정사는 아니지만 8편 데빌 진의 엔딩에서는 완전히 타락한 진이 우주로 날아간 뒤 지구에 발사하는데, 지역이 완전히 증발해버리는 충격적인 모습을 보인다. 또한 데빌 인자의 힘으로 염동력을 사용하거나, 에너지 방어막을 만들 수도 있으며, 우주 공간에서도 활동할 수 있다.
파일:엔젤진vs트루데빌카즈야.gif
트루 데빌 카즈야를 밀어붙이는 엔젤 진
이렇듯 어느 정도는 데빌의 힘을 다룰 수 있었으나, 근본적으로 진은 데빌 그 자체의 존재와 힘을 부정적으로 바라보았으며 특히 철권 6에서 저지른 전쟁범죄로 인해 스스로의 인생도 부정해 왔기 때문에 데빌을 제어하고 그 힘을 완전히 끌어올리는데 한계가 있었고, 그래서 철권 5부터 진이 폭주한 형태로써 데빌 진이 등장해 왔다. 그러다가 철권 8 스토리 후반부 들어 데빌의 진의와 자신의 소망을 깨우침으로써 마침내 데빌을 완벽히 제어할 수 있게 되면서 트루 데빌 카즈야와 어느 정도 싸울 수 있을 정도로 강화되었다. 그리고 내면 세계에서 어머니 준의 도움으로 카자마 가문의 힘을 얻어서 정화의 힘을 가진 엔젤 진으로 각성함으로써 한 번 더 대폭 강력해져, 아자젤을 흡수한 트루 데빌 카즈야와 길항하여 서로의 데빌 인자를 소멸시키는데 성공한다. 이 시점에서의 진(엔젤 진)은 트루 데빌 카즈야와 함께 역대 철권 캐릭터를 통틀어 가장 압도적인 스케일의 능력을 선보이는 세계관 최강자의 위치에 오른다.

그러나, 트루 데빌 카즈야와의 사투 끝에 카즈야와 진이 보유한 데빌의 힘이 사라짐으로써, 철권 8 엔딩 시점에서는 더 이상 사용할 수 없는 힘이 되었다. 물론 철권 시리즈 특성상 힘이 언제 돌아오더라도 이상하지 않으며,[30] 설령 데빌이 정말 소멸되었더라도 카자마 가문으로서 가지는 정화의 힘은 남아있을 것으로 보인다. 정화의 힘만으로도, 작중에서 보여주는 스펙은 하나같이 인간을 초월했지만 일단은 대부분 인간인 철권 등장인물 중에서 흔치 않은 이능력자다.

5. 대사

5.1. 철권 시리즈

6편과 7편에서는 진의 성격이 변모하였기 때문에 대사의 온도차가 많이 다르다.

5.2. 스트리트 파이터 X 철권

6. 인간관계

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7. 시리즈별 성능

장점
단점
6n23 커맨드 기반 풍신류 스타일의 고성능 기술들과 강력한 기본기가 반씩 합쳐진 올라운드형 캐릭터. 덕분에 카즈야와 헤이하치로 일반적인 격투 게임에서 통용되는 관념인 '쉬운 조작', '균형잡힌 밸런스'의 주인공 클리셰를 정면으로 반박하던 철권 시리즈도 비교적 통상적인 주인공 캐릭터를 갖추게 되었다. 물론 진도 여타 풍신류 캐릭터들처럼 현란한 웨이브 및 파생 기술들을 지니고 있긴 하지만, 다른 원조 풍신류 캐릭터들 보다는 기본기의 배분이 크며, 콤보 상황이 아닌 필드전에선 기술 간 연계 또한 기본기 쪽에 좀 더 초점이 맞추어져 있다.

가장 큰 장점은 주인공 보정을 받아 주력 기술 라인업이 탄탄하다는 점이다. 딜레이 캐치는 물론 용도에 따른 상중하단 기술이 모두 적절하게 구비되어 있으며 고성능 이득기들과 콤보로 이어지는 나락 등 기술 하나하나의 성능도 최상위권이라 적재적소에 맞게 기술을 꺼내 쓸 수만 있다면 그야말로 무상성 캐릭의 끝판왕급 성능을 뽑아낼 수 있다. 다른 파이터들이 상중단은 강력한데 하단이 부실해서 상대를 앉히기가 힘들다거나, 이득기가 없어 마이너스 심리로 게임을 굴려야 한다거나, 패링이 없어 상대가 기술을 깔아놓는 걸 울며 겨자먹기로 횡신과 퍼지가드로 몸을 비틀며 받아줄 때 노말 진은 아무 근심 걱정할 필요 없이 모든 경우에서 해법이 존재한다. 즉, 풍신류의 오버스펙 기술인 초풍이 없이도 운영이 가능할 정도로 강하다. 초보 놈진 유저가 기본기에 익숙해지고 슬슬 웨이브 파생기들을 자유롭게 꺼내 쓸때 쯤이면 캐릭터의 성장폭은 더더욱 커진다.

필드와 공콤 싸움 뿐만 아니라 벽콤과 벽 이지선다가 매우 강력해 무리하게 띄우지 않아도 성능 좋은 여러 압박용 중단기와 호밍기를 이용해 자기 라이벌 마냥 상대를 벽에서 도망치지 못하게 묶어두고 유리한 이지선다를 거는 것도 가능하다. 리치가 긴 편은 아니지만 벽에 몰아넣으면 리치가 별 의미 없으니 이지선다로 지옥을 보여줄 수 있기 때문이다. 벽콤 대미지 또한 전 캐릭터 중 순위권이며, 때린 후의 후상황도 굉장히 유리하다.

단점은 무빙이 크게 좋은 편은 아니라는 점. 엄밀히 말해 "느린 것인가?"라고 하면 그정도 까지는 아니지만 남캐 평균급의 무난한 무빙을 가지고 있기 때문에 무빙이 좋은 캐릭터들을 붙잡다가 진을 한번 다뤄봐야겠다는 생각으로 입문한 플레이어라면 답답하다는 인상을 받게 된다. 또한 기본기 캐릭터인 만큼 기괴한 히트박스로 상대를 엿먹이거나 카운터를 유도하는 요시미츠, 레이 우롱, 링 샤오유와 같은 패턴 위주의 트릭키한 플레이를 펼치기에는 힘들다. 그리고 벽 공방이 매우 강하다는 것은 반대로 말하면 벽이 없는 무한맵에서 캐릭터 성능이 급감한다는 것을 의미한다. 기술 하나하나의 대미지만 봤을 때는 강한 편이지만 콤보를 때렸을 때 기준으로는 대미지가 그리 강하지 않은 편이라 벽콤이 추가되지 않은 일반 필드 콤보데미지는 생각보다 약한 수준에 배정되어 있다.

만능 해결사로 이름을 날리는 오늘날엔 상상하기 힘들지만 과거엔 침체기를 갖고 있는 캐릭터기도 했다. 주력 콤보 시동기인 왼찌나 오찌, 나락 등을 쓰기 위해선 풍신 스텝이 필요하며 좌종, 우종 등 풍신류와 겹치는 기술들도 많아 반풍류로 취급됐지만 정작 풍신류 유저들에게도 외면을 받았었던 것이다. 극진공수도 스타일로 완전히 리메이크된 5편부터 6BR까지는 운영과 조작 난이도도 상당히 어려운 편에 속해 있으면서도 초풍신권에 대응하는 초속 오른 찌르기(→n↓↘+RP)의 성능도 카운터 히트 시에만 콤보가 가능해 완전히 하위호환이라 인기를 끌지 못하고 찬밥 취급을 받았다. 그러나 7편에서 노말 히트시에도 콤보가 가능해지는 큰 상향을 받으며 픽률이 상위권으로 올라갔다.

공중 콤보는 제대로 때리려면 마냥 쉽지는 않다. 필드콤에는 긴 대쉬와 짧은 대쉬를 적절하게 섞어야 하는데, 조금이라도 빠르거나 느리면 콤보 이행이 안 되는 구간이 존재한다. 또한 시동기쪽도 컷킥 등 좋은 기술들이 많기 때문에 초보라고 못 때리게 되는 것은 아니지만, 주력기인 초오찌와 초왼찌의 발동 프레임이 2프레임으로 초풍 발동 프레임이 빠듯하다는 헤이하치와 같기 때문에 난이도는 무시 못하는 편이다. 그나마 키보드 유저는 초속 기술들을 쓰기 쉽다는 게 위안.

벽콤 쪽도 벽몰이 후 벽콤이 아닌 순수 벽콤으로 온전한 대미지를 내려면 횡이동이 섞여야 하기 때문에 6편 부터 등장한 여타 초보자 친화적 캐릭터들, 예를 들어 리리, 알리사, 조시, 클라우디오, 리로이, 빅터, 아주세나와는 달리 까다로운 면모가 있다. 아무리 신세대 주인공이라 해도 결국 본판은 20세기 시절에 나온 구작 기반 캐릭터다 보니.....

프레임별로 고성능의 딜레이캐치 기술, 좋은 기본기에 풍신 스킬까지 쥐어주고 극진공수도 특유의 패링 덕분에 이론상 최강이라는 말이 진담 반 농담 반처럼 자주 나왔지만, 실전에서 모든 상황에 맞게 딜레이캐치가 안되는 약간 짧은 딜레이캐치들, 강한 것 같지만 하다보면 밀리는 대미지 싸움 등 만능인데 뭔가 부실한 모습을 보여줬다. 다만 태그 토너먼트 2부터는 강캐 자리는 기본으로 깔고 들어가는 강력한 캐릭이 되었다.

정리하자면 남코의 총애를 받는 주역 캐릭터답게 시리즈 내내 안정적이고 강력한 성능을 자랑해왔다. 모든 플레이가 가능한 육각형 캐릭인만큼 파일럿 기량이 숙달될수록 상대를 찢어버리는 맛도 다양해지기 때문에 일단 어떻게든 노말 진을 익히기만 하면 국밥으로 써먹을 수 있어 수많은 철찌들이 최소 한두번은 거쳐간 캐릭터가 되었다.[40] 덕분에 파훼 연구도 상당하지만 풍신류 스타일 특유의 변수창출 능력이 뛰어난 고성능 단발기들을 갖고 있어 언제나 평균 이상은 해주는 좋은 캐릭터라 할 수 있다.

===# 철권 3 #===
복장은 빨강 + 검은 조합의 하의 도복에 카즈야처럼 10개의 징박힌 장갑을 끼고 있다. 다만 장갑은 격투가들이 수련할 때 쓰는 장갑.

시리즈 최초로 '초풍'을 지닌 캐릭터로 등장, 스토리상 준의 카자마류 고무술과 헤이하치의 미시마류 싸움 가라테를 배웠다는 설정을 지녔다. 당시에는 카즈야가 죽었다는 설정이고 카즈야를 계승했던 캐릭터라 카즈야의 기술들을 대거 가지고 있었다.[41] 시리즈의 주인공으로 막강한 성능을 자랑하였다. 초창기에는 헤이하치, 레이와 함께 3대 강캐릭터로 불리웠지만 세월이 지나고 연구가 거듭될 수록 원탑이라는 사실이 드러났다. 아케이드판 한정으로 귀팔문 1타가 대시로 캔슬되는 버그가 있어[42] 무시무시한 콤보 대미지를 뽑을 수 있는 건 물론이고 귀캔 패턴[43]으로 압박도 가능했다. 초창기에는 공참각을 가드시킨 후 통발을 썼으나 철권 3 후반기에 대시 초풍이 들어간다는 충공깽한 발견을 한 이후로는 그냥저냥 사기캐가 완전히 원탑으로 올라섰다.

===# 철권 태그 토너먼트 #===
파일:tt-jin-full.png
사기 캐릭터주인공 보정. 철권 3에 비해 나락이 막힐 때 모션 추가와 함께 빈틈이 늘었지만, 진만 이런 너프를 먹은 것이 아니었고, 기술표를 보면 표면상으로 진의 풍신은 상단으로 적혀서 데빌, 카즈야, 헤이하치보다 살짝 불리해 보이지만 태그풍신은 특중이라서 큰 차이가 없다.

따라서 14프레임 기상 어퍼 쫓아 찌르기(추돌)[44]과 나락의 웨이브 이지선다, 횡이동을 봉쇄할 수 있는 대시 초풍, 딜캐도 없고 카운터 히트시 콤보 한 사발이 들어가는 고성능 중단기 귀종루, 중거리 견제기 통발 등을 보유하고 있으며 저 기술들은 상대방이 가드한다 하여도 강한 딜캐기를 진에게 먹일 수 없다(물론 나락 막히면 공콤 한 세트, 추돌 가드 후 투포나 일부 캐릭의 원투 등은 예외).

하단기 나락으로 파생되는 콤보의 경우 다른 비풍들이 힘겹게 써서 나오는 공콤 대미지만큼 대미지가 나온다. 거기에 횡신각, 섬광을 비롯한 견제기 면에서도 최강. 반론의 여지가 없는 사기캐로 악명이 높았다. 그나마 공참각을 가드시켰을 시의 확정타가 삭제되었으나, 추가된 요소들이 워낙 엄청나서 여전히 비교 불가 사기캐 자리를 유지했다. 여담으로, 예나 지금이나 아케이드 기준 전국 어느 오락실을 가도 부동의 선택률 1위를 유지하는 유일무이한 캐릭터다.

더 깊게 파고들자면 여기서 웨이브를 통한 적극적인 이지선다(중, 하단)가 가능하며 희대의 사기 테크닉인 웨캔기어(이브 퍼)를 통해 나락이랑 같이 중하단 이지선다를 적극적으로 걸어버리면 상대방의 멘탈을 털어버릴 수 있다.

그리고 진의 기상어퍼인 추돌은 횡신을 잘 잡고 리치도 길어서 태그1 기상기 중에서 최고라는 평가를 받기에 부족함이 없다. 거기에다 나찰문이라는 안정적인 중단기와 긴 사거리의 나락은 완전무결함의 끝을 보여준다. 끝자락 칼나락을 잘 노린다면 상대방 입장에서는 진이 어중간한 거리에서도 이지선다가 가능하다는 것이니 진 특유의 전술에 말리기 딱 좋다. 초풍의 판정이 기본적으로 상단이라는 것이 그나마 흠이라고는 하지만 초풍 입력시 태그 버튼을 같이 누르면 판정이 특중으로 바뀌기 때문에 상대방이 앉아있어도 가드되면서 기상어퍼 딜레이캐치를 걱정하지 않아도 된다.

덤으로 초풍의 결함을 찾자면 시계 횡신을 못 잡는다는 것인데, 이는 대시 초풍으로 극복이 가능한 문제이다. 대초의 경우 대시를 입력하면서 상대방과의 축을 보정해주며 초풍이 입력되기 때문에 거리 조절만 잘 한다면 무난히 극복이 가능하다. 결국 뭘로보나 태그1에서 완성형 캐릭터이며 괜히 사기캐라고 하는게 아니다. 이렇게 상기 내용대로 열거해놨지만 풍신류는 절대 날로먹는 캐릭이 아니다. 웨이브스텝, 대초 및 웨캔기어를 잘하는 만큼 승률이 보장되는 캐릭터이다.

여담으로 TTT부터 이펙트 전기 색깔이 푸른색에서 붉은색으로 변경되어, 이후로 진과 데빌 진(5부터)에게 쭉 이어진다.

===# 철권 4 #===
파일:jin-z2.jpg
1P 복장
파일:jin-z1.jpg
2P 복장
전작과 비교하면 개성 넘치는 복장의 변화가 있다. 1P 복장은 음양을 상징하는 듯한 검은 색 + 하얀 색 조합의 상 하의 도복에 소용돌이 문양[45]이 있는 흰색 장갑. 2P 복장은 파란색 계열의 후드차림이다. 스토리 모드에서는 스토리 초반부에 2P 복장, 후반부에는 1P 복장으로 등장. 도복인 1P 복장은 카자마 진이 유일하게 상의를 입는 모습을 보이지만 혼마루에 감금된 이후로는 상의를 탈의를 한 채로 있는다.[46] 패키지나 아케이드 시작 화면 등을 볼 때 후드 복장이 사실상 메인이다. 플스판 철권 7에서도 등장.

여전한 사기 캐릭터. 철권 4 유저들 사이에서 스티브 폭스와 더불어 악명이 높았다...아니 대놓고 철권 사상 최강의 사기캐.

미시마 가문과 인연을 끊었다는 설정으로 인해 호주 브리즈번에 있는 한 가라테 도장 사범의 도움으로 격투 스타일이 미시마류 가라테에서 정통 가라테로 바뀌었다.[47] 극소수 기술들을 제외한 대부분의 카자마류 고무술 기반 기술들도 버렸다.[48]

원투의 속도가 8프레임이 강세인 철권 4에서 10프레임이긴 했으나, 투원의 판정이 상중에 가드 시에도 이득 프레임이 +1(히트 시 +8)이었으며 가드 백이 거의 일어나지 않아 거의 죽을 때까지 압박이 가능했고, 홀드 나찰문인 나찰문 개를 저스트로 입력할 경우, 2타까지 히트 시 마지막 저스트가 확정이었다. 그리고 추가로 공콤까지. 공콤이 엄청나게 부실했던 철권 4 특성상 전 캐릭터 중 대미지로는 손꼽히는 공콤이었다. 나찰문 필드 대미지가 풀로 들어오니까.

2타 가드 시에는 시계횡으로 피해진다지만 그 타이밍에는 나찰문 1이 들어오고 그나마 쿠마는 거의 불가능. 거의 유일하다 싶은 대처법은 나찰문 3타가 나올 타이밍에 컷킥류 기술을 써서 공중 피격 판정을 받아 후속 공콤을 피하는 것 정도였다.[49] 더욱이 풍신류가 아니라 커맨드 때문에 때려칠 일도 없다.[50] 여기에 전작의 나락의 역할을 계승하는 파고들어하단차기는 막혀도 가드모션이 없는데다 -12였다는 것은 덤.

잘 알려져있지 않지만 이 작품에서 처음 등장한 패링 기술인 '받아 흘리기'(상대 공격에 맞추어 4AL or 4AR)의 성능도 가히 최강 수준으로, 발동 1프레임에 지속 13프레임, 빈틈 2프레임이란 미친 수준의 짧은 빈틈에 상대가 딜캐를 시도할 경우 오토가드가 되며 무려 1초에 2번 가까이 연속으로 사용가능 했기 때문에 패링을 마스터한 진에게 상중단 공격은 그야말로 무의미였다. TAS 영상 등을 보면 용성같은 연속기술을 전타 연속으로 흘려버리는 진을 볼 수 있다.

게임 후반기에는 공략법이 점점 발견되어 개살문은 가캔 횡 짠손[51], 투원은 1타 막고 2타째에서 반시계 횡신[52] 등 대처법이 점점 발견되기는 했으나 다른 좋은 기술들도 워낙 많았기 때문에 변함 없는 사기 캐릭터 자리를 유지했다.

이 작품부터 커맨드 리스트에는 나오지 않는 몇가지 숨겨진 기술이 추가되었는데, 철권5DR까지 유지되다가 철권6부터는 실용성이 없어서인지 대부분 삭제되었다.

LP+AK로 발동하는 특수자세 '잔심'이 새로 생겼는데, 일반 커맨드로 사용할 시 별 기능없는 도발에 불과하지만 특정기술 사용 후 2AP를 입력하면 잔심 자세를 취하며 기모으기 상태가 되었다.

전작부터 등장했지만 별 쓸모가 없는 삼전서기(4AP)에서 파생기가 생겼는데, 삼전서기 중 664AL/664AR를 입력시 패링 동작을 취하며 패링 중 상대의 공격이 들어갈시 반격기가 발동되었다. 여기에 숨겨진 기술이 더있는데, 삼전서기 중 2846를 입력할 시 삼전서기가 캔슬되고 잔심 자세를 취하며 6초 이내에 강화된 성능의 진공 오른 돌려찌르기[53]와 진공 파고들어 오른 하단차기, 진공육연격, 진공팔연격을 사용할 수 있다. 모두 대미지도 높고 제법 쓸만한 성능이지만 삼전서기~잔심이 너무 느린데다가 가드가 안되는 무방비 상태라, 실전성은 그다지 없고 퍼포먼스용 기술. 진공8연격은 남코X캡콤에서 초필살기로 채용되기도 했다.

이 때부터 체스토라는 기합이 추가되었다. 보통 상태로는 들을 수 없고 양잡인 어깨굳혀 노도와 떨구기(9AP) 이후 바로 7AK를 누르면 들을 수 있다.

===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
복장은 철권 4의 도복에서 상의를 탈의하고 철권 3과 비슷한 도복 바지이지만, 불길색은 흰색이며, 장갑은 철권 4의 장갑. 클래식 진을 기초로 한 데빌 진과 캐릭터가 분리되면서 완전한 공수도 캐릭터로 바뀌었다. 전체적인 평은 중간 정도.

진을 흉악하게 만든 나찰문 개는 당연히 삭제되고, 나찰문 전체가 나후로 대체되었다. 왼 돌려 찌르기가 왼손 풍신이라 할 수 있는 왼 찔러 올리기로 바뀌어 띄우기 기술로 변경, 잔심 2(4LP) 자세 추가, 콤보 마무리기 전장절도(1RP RP LK)의 투입 등 본격적으로 기존의 진과는 다른 스타일의 캐릭터로 변모했다.

그러나 투원의 가드 백이 대폭 증가하고, 나락이 막힐 때 모션이 생겨 기상 어퍼를 당하게 되었으며, 개찰문이 삭제되고 나후로 바뀌는 등 철권 4에 비해선 상당한 하향을 당했고, 거의 모든 기술이 준비동작이 길다는 약점이 생겨버렸다. 그나마 14프레임 매직 리치 기상 어퍼인 쫓아 찌르기(추돌)가 빛과 소금 같은 기술.

철권 5 초기 시절엔 해외 대회에서 쫓아 찌르기의 힘으로 우승한 전적이 있긴 하지만, 당시엔 사기 캐릭터가 정상적인 캐릭터보다 더 많아서 모두에게 약한 무상성 캐릭터 취급이었다. 콤보가 대부분 전장절도로 끝났고[54], 전작처럼 잽싸움 위주로 변질되다보니 적응이 안됐던 탓도 있다.

5.1에선 정권 - 상단 뒤돌려차기(RP RK)가 오늘날의 성능으로 변하고, 회피 중단 찌르기(9RP) 카운터 히트시 상대가 날아가게 변경되었다.

철권 5 다크 레저렉션에선 5의 복장에서 불길과 장갑이 빨강색으로 변경되었다. 슈스파2X처럼 확장팩 개념으로써 컬러만 변경된 것이다.

상향과 하향을 모두 겪었지만 전체적으로는 상향. 캐릭터의 운영은 큰 변화는 없지만 잔심 2(4LP) 자세의 파생기들이 강화되어 본격적으로 써먹을 수 있게 되었으며,[55] RK는 LK와 모션이 같은 오른발차기였으나 하이킥으로 변경되어 히트한 상대가 주저 앉기 때문에 추가타를 넣을 수 있었으며, 오른 정권 추격(상대가 다운 중 2RP, 일명 '동전 줍기')의 추가로 침대 철권 응징이 한결 편해졌고, 철권 5의 신 기술이었던 회피 중단 찌르기(9RP)의 상향으로 인해 8프레임 잽을 가진 캐릭터들을 상대로 좀 더 수월하게 싸울 수 있게 되는 등 선택의 폭이 많이 넓어졌다. 다만 자운이단의 빈틈이 연장되어 나후가 바로 안들어가고, 쫓아 찌르기(추돌)의 상단회피 삭제와 투포의 후상황 변경으로 하돌이 확정이 아니게 되면서 다소 타격을 받았다.[56]

그리고 전국적으로 공수도 진(노멀 진이라고 통용된다)에 많은 유저들이 익숙해지는 시기가 이때였다. 딜캐나 잽싸움 대처는 좋은 반면에 콤보는 여전했기 때문에 대체로 중~상급 캐릭터 정도로 평가되었지만, 기술들이 대개 압박기가 별로 없어 정직한데도 불구하고 잠재력이 있어서 일부 유저들은 숨은 강캐라고 평하기도 한다.

===# 철권 6 #===
파일:7bg6zuC.jpg

파일:철권 6 놈진.png
8스테이지의 중간보스로 등장. 이 때부터 DR복장에서 장갑까지 3의 장갑으로 복귀하면서 3의 복장으로 아예 회귀했다. 또한 미시마 재벌의 총수라는 지위에 걸맞게 검은 슈트와 코트를 걸친 복장도 추가되었다.

기존 기술이 여럿 상향되었다. 최속 오른 돌려 찌르기(6N23RP, 초오찌)는 카운터 히트 시 콤보를 넣을 수 있게 되었으며, 원래는 추가타로 전장절도만 들어갔던 나락(6N23RK)이 안정적으로 콤보가 들어가게 되었다. 오른 중단 앞차기(6RK, 뻥발)는 대시 도중 사용이 가능하게 되어 중거리 견제가 한층 더 용이해졌고,[57] 벽 콤보는 그야말로 무지막지한 대미지를 자랑하였으며,[58] 오른 상단 앞 돌려차기(RK, 하이킥)는 거의 초풍급 판정을 자랑했고, 투원이 막히면 -2가 된 대신 가드 백이 줄어들어서 철권 4처럼은 아니지만 다시 근접 압박용으로 사용할 수 있게 되었다. 여기에 잔심 2 - 오른 하단 뒤돌려차기 2(4LP - RK)가 막히면 죽는 대신 발동이 매우 빨라져서 잔심 자세의 활용도 역시 높아졌다. 또한 이 때는 원투 쓰리(LP RP LK)에서 쓰리 히트 시 좌종을 맞은 것과 같은 판정이라 지금처럼 다운 공격이 아닌 기존의 나후로 퍼올리며 콤보까지 한 세트였기에 상대 입장에서는 원투쓰리의 3타를 의식할 수밖에 없어 지금보다 심리적으로 압박이 더했다.

신기술 준마찰(4RP LP)은 이후 많은 캐릭터들에게 생기는 건지는 판정을 가진 2타짜리 기술의 원조격으로 리치가 길며 1타 히트시 딜레이를 줘도 2타가 확정[59]으로, 안정적으로 쓸 수 있는 중단기로 평가받는다. 준마찰의 추가로 콤보 루트가 다양해졌는데, 나락 - 초오찌 - 준마찰 - 준마찰 - 벽꽝 이후 벽콤까지 맞으면 체력의 반이 순식간에 사라졌다.

남코의 전 캐릭 잽 통합 정책에 따라 진의 원잽도 가드 시 +3에서 +1로 이득이 줄어들었고, 추돌의 리치가 줄어들었으며, 자운이단차기의 발동이 느려지고 점프 스테이터스가 삭제되는 등 하향된 요소들도 있었지만 신기술 및 상향된 점들이 워낙 좋아서 대부분 애교 수준. 다만, 이 시절부터 필드 콤보 대미지는 암흑기에 접어들게 되었다.[60] 무엇보다 하단패링이 바운드로 변경되어서 하단패링 후 컷킥으로 콤보가 안되는 것도 꽤나 큰 타격으로 작용했다. 그래서 하단을 흘리는게 이득인지 막고 추돌로 올리는 게 이득인지 판단에 따라 챙기는 이득이 달라졌다.

순수 성능으로는 철권 4 리워크 이후 역대 최강 성능의 진이었다. 약점이라면 앞서 언급한 필드 콤보 대미지 및 안정적인 바운드기가 없다는 것 정도.[61] 캐릭터 자체로는 역대급 성능이었지만, 바운드 시스템빨도 별로 받지 못하고, 당시엔 진보다 더 똘끼 넘치는 성능을 가진 캐릭터들이 너무 많아서 기껏해봤자 A~B급 정도로 취급되었다. 6.0의 캐릭터 밸런스가 얼마나 파괴되었는지 알 수 있는 사례 중 하나다.

중간보스로 등장하는 CPU 진은 처음부터 레이지를 걸고 시작하는데, 대미지가 상상을 초월하는 수준이라서 주의를 요한다. 게다가 인공지능도 좋아서 불리프레임에 칼같은 패링과 중하단 이지선다를 걸어 악명이 높았다. 아자젤보다 어렵다는 사람도 있을 정도.

진의 숨겨진 기술인 삼전서기 - 잔심(오멘 모드)이 삭제되었다. 사실상 주인공 보정에 퍼포먼스용 기술이었지만 꽤 멋졌기 때문에 많은 유저들이 아쉬움을 표출하기도.
===# 철권 6 BR #===
파일:카자마 진 철6 2P.jpg

파일:6 비알 놈진.png
6 오리지널에서도 아주 좋은 캐릭터는 아니었음에도 불구하고 BR에서 오히려 하향되었다.

15프레임 딜캐기로 활약하던 앞 차올리기(9RK, 컷킥)가 노멀 히트 시 뜨지 않게 하향되었다. 준마찰로 건질 수 있긴 한데, 준마찰 이후 원브라(LP LK~LK) 막타가 미친듯이 삑사리가 잘 난다. 컷킥이 히트하는 위치에 따라 바운드 콤보 포기하는 게 속 편할 때도 있다. 킹 처럼 체급이 상대적으로 큰 상대에게는 원브라가 들어가는 편이지만 그렇지 않은 캐릭터들은 그냥 "컷킥-준마찰-전장절도(1RP RP LK)" 로 끝내는 게 정석일 정도.

수월돌[62] 이후 콤보가 들어가지 않게 되었다. 대신 커맨드가 3AP로 간략화되고 발동이 빨라졌기 때문에 하향이 아닌 상향이라고 보는 견해도 존재한다. 참고로 기존 커맨드는 잔심 이 중 RP였다.

결정적인 하향점은 나락인데, 히트 시 뒤집고 넘어져서 바운드가 들어가지 않게 되고 콤보 루트가 제한되어 대미지가 폭락했으며, 주력기 준마찰의 전진성 하향 및 노 딜레이로 써야만 2타 확정이 되는 너프. 여기에 뻥발의 리치가 소폭 줄어들고 투원과 왼어퍼 가드 시의 빈틈이 1프레임 증가하는 등 전체적으로 데빌 진 못지 않게 크게 하향되었다. 너프당해도 여전히 강캐를 유지한 데빌진에 비하면 눈물이 나오는 상황.

나중에서야 밝혀진 사실인데, 삼전서기(4AP)의 가불기를 이용해 벽 압박을 이룬 패턴이 발굴되어 잠시나마 주목을 받았지만 앞서 하향된 점이 철권 6에 비해 눈에 띄게 많아, 벽맵이냐 무한맵이냐에 따라서 성능이 크게 갈리게 되어 평범한 캐릭터 수준에 그치고 말았다.

그래도 신기술들이 모두 준수한 성능을 자랑했고, 12프레임 딜캐기인 정중선 마구찌르기(AP)가 시원하게 3타를 내지르는 모션으로 변경되어 환골탈태급으로 좋아졌으며, 하향이 되었어도 여전히 우수한 기본기와 벽 콤보 및 벽 공방, 준수한 성능의 하단[63]을 보유한 캐릭터이다.

또 BR 가동 중기-후기에 하이킥 카운터시 준뚱캐[64]에게 준마찰을 딜레이로 사용할 경우 정축 콤보가 가능하다는 것이 발견되어 화제가 되기도 했다. 당시 빈창은 이것을 알게 된 이 후 데자뷰의 브라이언하고만 집요하게 데스를 하여 놈진으로 텍켄 엠퍼러를 달아 놈진 최고 계급을 달성하기도 했다.

정리하자면 균형잡힌 캐릭터이나 특출난 장점이 없고 애매하다는 문제가 있었다. 본질적으로 어떤 캐릭터를 고른다면 뚜렷한 장점이 있어야 하는데 노멀진은 뻥발을 위시한 중거리 견제 빼고[65] 모든 운영에 상위호환격 캐릭터가 존재해서 문제인 것. 카운터 운영을 하자니 브루스와 브라이언, 스티브가 훨씬 낫고, 콤보 위주의 운영은 안정성이 떨어지고 데미지가 너무 약해서 불가능하다. 진보다 콤보가 약한 캐릭터가 왕이나 곰 정도밖에 없으며, 벽콤 후 후상황이 좋은 것도 아니다. 하단 위주의 운영을 하자니 잭이나 드라그노프, 알리사 등 갉아먹기가 좋은 캐릭터에게 밀린다.

그렇다고 회피하면서 딜캐, 패링 위주의 운영을 하고 싶어도 캐릭 자체의 움직임이 평범하다보니 쉽지 않으며 벽꽝되는 투포, 정중선(AP) 딜캐가 있지만 이마저도 헤이하치나 데빌진에게 밀린다. 풍신류가 기를 못 폈던 시리즈임에도 불구하고 초오찌가 초풍신권의 하위 호환이니 초오찌 위주의 플레이를 할거면 차라리 풍신류 골라서 초풍을 쓰는게 낫다. 패턴 플레이가 불가능한 건 아니지만 요시미츠나 백두산, 카포에라 등 성능을 떠나서 더욱 트리키한 선택지가 많다. 투원 위주의 잽싸움은 좋은 편이지만 원투가 횡을 잡는 라스나, 잽이 훨씬 긴 밥 등의 선택지가 존재한다. 게다가 왼어퍼가 있지만 판정이 높고 -3이기 때문에 왼어퍼가 섞인 원투싸움에서도 우세를 점하기 힘들다. 거기다가 운영도 직관적이지 못하여 고계급으로 갈수록 씨가 마른 캐릭터.

결국 주인공 캐릭터임에도 불구하고 B급 정도의 캐릭터로 평가받으며 대회 무대에서도 좋은 활약을 보여주지 못했다.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
캐릭터 상성 관계 정보
화려하다. 패치가 되었지만 역시나 화려하다. 아니... 그걸 떠나서 어째 좀 막장끼가 있다. 샤오유의 경우에는 옛 학교 친구라서 소중히 여기기는 하지만[73] 아직 절친의 감정만 있는 듯하다. 그래도 그 덕에 좋아함으로 변경되었다. 또한, 샤오&진 태그로 플레이하다 질 경우 좌절감에 빠진 샤오유를 진이 당황해하며 달래주려 하는 모습을 보여준다.

그나마 친구이자 라이벌라고 할수 있는 화랑이 있다는게 다행인 듯.[74] 샤오유를 제외하면 좋아함에 들어있는 여자가 인성파탄자다. 아무리 자신의 속셈을 알고 있는 조력자라곤 해도...게다가 모친인 카자마 준은 '싫어함'에 들어 있다.[75] 친척동생인 아스카와는 서로 -1로 사이가 안 좋다) 하다.[76]

미시마 집안, 데빌 인자, 철권 6에서 전쟁을 일으킨 사람이란 요소 때문에 본의 아니게 엄청나게 민폐를 끼쳐서 카자마 진을 싫어하는 사람과 증오하는 사람이 가장 많다. 전쟁으로 여동생을 잃은 미겔 카바예로 로호, 아버지의 석유 회사가 도산당한 리리 로슈포르, 카자마 진의 모든 범죄 때문에 카자마 진에게 신속하고 공정한 벌을 내려야 하는 첩보 요원인 레이븐, G사 소속인 브루스 어빈과 안나 윌리엄스[77], 삐뚤어진 친척이 못마땅한 카자마 아스카[78], 진이 일으킨 전쟁에 회의를 느끼고 반란을 일으킨 라스 알렉산더슨, 자신이 죽인 증조부의 친구 왕 진레이, 인터폴 형사인 레이 우롱, 에디 골드 때문에[79] 미시마를 싫어하는 크리스티 몬테이로, 전쟁으로 대회가 열리지 않아 실업자가 된 스티브 폭스, 백두산의 제자인 화랑[80], 오직 정의구현을 위해 움직이는 모쿠진, 미시마 재벌 총수를 노리던 헤이하치의 애완동물 쿠마 등등...여기에 자피나의 경우는 카즈야와 진, 즉 두 흉성이 만나는 순간 악마의 봉인이 풀려 세계가 멸망한다는 전승을 듣고 이들을 쓰러트리려 한다.

그리고 미시마의 피를 정말 깊이 증오하는 듯. 직접적으로 자신을 배신한 조부 헤이하치나, 데빌의 힘을 전부 차지하기 위해 자신을 노리는 부친 카즈야는 그렇다 쳐도, 미시마 가문 사람들 중 개념인이라고 할 수 있는 증조부 진파치나 삼촌인 라스조차 증오하고 어느정도 정상인에 해당되는 의붓삼촌인 리도 싫어한다.[81] 자기 자신의 다른 모습인 데빌 진도 예외가 아니다. 따라서, 미시마 가문 캐릭터와의 레이지 상성은 최악 그 자체. 이와는 별개로 콤보 상성은 좋은 편이란 것이 아이러니하다.

철권 태그 토너먼트 2가 막 들어왔을 당시에는 여러 유저들의 말들이 있지만 일단은 하향됐다는 게 대세였다. 정중선 마구찌르기가 막히면 -14에, 하이킥 카운터 후 준마찰을 쓰면 나락처럼 뒤집혀서 뜨게 되며, 하돌이 막히면 철권 6 이전처럼 얄짤없이 뜨게 되었다. 그래도 옆 혹은 뒤에서 맞춘 컷킥이 BR처럼 콤보 불가가 되지 않았다는 점과, 왼어퍼 포가 상단이 되었지만 1타 히트 시 2타 확정에 벽꽝도 가능하게 되었고, 잔심 2의 전진 버전인 전심의 추가, 좌종 이후 원잽 파생기 넣기 가능, 그리고 무엇보다 투원 다음에 포를 딜레이 걸어줄 수 있다는 게 밝혀져서 남는 장사를 했다는 평을 받게 되었다.

잔심 자세에서 강력한 띄우기[82]가 생겼으며, 뻥발, 왼무릎차기 등 여러 기술 후 전심으로 파생할 수 있게 되는 등 전반적으로 잔심/전심 자세의 활용도가 높아졌다. 귀팔문에 바운드 판정이 붙었으며, 왼어퍼 파생기가 바뀌어 고자가 되었다고 생각했으나 연구가 진행되면서 콤보나 필드 등 활용도가 훨씬 좋아졌다는 것이 판명. 어느 정도 상향으로 보여진다. 전체적으로 기술들이 콤보에 적당하게 변해서 약했던 콤보에 조금이나마 숨통이 트였다. 무거웠던 스텝도 전 캐릭터들이 전반적으로 스텝이 좋아지면서 거기에 묻어가서 조금 상향. 다만, 레이지 상성이 구리고 단독 콤보가 여전히 좋지 않은 것은 흠.

여담으로 태그1 때부터 존재하였던 오멘모드가 돌아왔다. 삼전서기(4AP)중에 4를 유지하며 LP RK를 차례대로 눌러주면 갑자기 스탠딩자세가 헤이하치의 모션으로 바뀌더니 구사하는 기술이 풍신류의 것으로 바뀐다. 초풍은 물론이고 뇌신, 섬광, 나락, 나찰문, 초박치기 등 태그1 시절 진의 간판기술들을 사용할 수 있다.[83]

다만 이는 보통 콤보영상 찍을 때나 데빌 진과의 그레이트 콤보[84]를 위한 것으로 실전에서 쓰기엔 약간 무리가 있다. 왜냐하면 특정 기술들은 카자마 진 자신의 체력을 깎으면서도 첫타 공격이 상대가 서 있는 상태를 제외하면 발동하지 못하고, 느리기 때문. 그래도, 혼자서 데빌화하고 인간화하고 서로 번갈아 하면서 패는 모습은 가히 폭풍간지. 노리기 힘들지만 그레이트 콤보 중 유일하게 타이밍 입력이 아니며 그 중 대미지가 가장 높다.

철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에선 운영상으론 크게 달라진 게 없지만 정권 - 상단 뒤 돌려차기(RP RK)와 뛰어 이단차기(2AK)의 대미지가 상향되고, 전심(2AP)의 회피력이 좋아졌다. 여기에 정중선과 하돌의 빈틈이 줄어드는 등 상향을 대가로 BR 시절에 잃은 것들도 대부분 되찾았다. 그리고 전작과 달리 필드 대미지가 120%에서 135%로 올라서 콤보 대미지가 약하고 기본기가 강한 진에게는 희소식.

태그 2 언리미티드 초창기까지만 하더라도 중간 정도인 캐릭터로 여겨졌다. '항상 가능성 있는 캐릭터'가 이 당시의 노멀 진 평가를 잘 설명해준다. 그러나 패링을 택졸기 대용으로 사용할 수 있다는 사실이 주목되었고, 거기에 박차를 가한 것이 바로 뻥캔(뻥발 전심 캔슬). 뻥캔 심리로 인한 강력한 심리전은 물론이요, 이를 응용한 태그 후 잔심 캔슬 가드의 발견으로 인해 전 캐릭터 중 가장 안전한 태그가 가능한 캐릭터로 주목받았다. 태그 1과 달리 완벽한 택졸기가 시스템상으로 불가능해진 태그 2에서 유일하게 완벽한 택졸기라고 부를 만한 기술. 더군다나 이를 또 응용한 뻥캔 전장이란 테크닉의 등장으로 인해 타수는 1타밖에 먹지 않으면서 호러스러운 대미지를 뽑아내는 최강의 벽콤 서브 캐릭터로 거듭났고, 굳이 뻥캔까지 안써도 무시무시한 벽콤 대미지가 또 다시 주목받게 되었다.

또한, 노멀 진의 약점 중 하나는 기술들이 워낙 단조로운 것들이라 패턴을 짤 수가 없다는 것이었는데, 태그 2에서는 뻥캔이 발견되면서 패턴 플레이가 가능하게 되었다. 이전까지는 뻥발을 가드당했을 때 전심을 이행하면 어퍼나 컷킥에 그냥 맞는 수밖에 없었으나 뻥캔이 발견되면서 뻥발을 가드시키고 상당히 쓸 만한 심리전이 가능해졌다. 사용 방법은 뻥발-전심-웨이브 가드(커맨드로는 6RK6 3 4). 이 뻥캔으로 인해서 패턴도 매우 강력해졌다.

거기다가 공콤 면에서는 태그 콤보 시스템이 연구되어 2타가 주류이던 서브기술이 3타, 4타까지도 효율성이 입증되며 기존의 마땅한 2타 서브가 없어서 쓸 만한 필드 서브가 없다는 평가를 강력한 3타 서브 기술 원투포[85]로 싹 날려버렸다. 주로 보이는 조합은 카즈야, 데빌 진으로 풍신류를 섞는 조합과 라스와의 조합. 진/라스 조합은 둘 다 워낙 유틸이 좋은 캐릭터인지라 1타도 낭비하지 않는 효율 좋은 콤보로 유명하다. 또한 하오의 진/펭 조합도 워낙 유명한지라 종종 보이는 편.

단점이 있다면 뻥발이나 통발 등의 긴 기술을 제외한 기술들의 살짝 짧다 싶은 리치와 뻥캔, 패링의 상당한 난이도. 여전히 철권의 기본에 충실한 캐릭터이지만 그 기본이 워낙에 어려워서 여전히 운영이 어려운 캐릭터이다. 레이지 상성이 여전히 개판인 것은 덤. 태그 1 시절에는 괜찮았던 레이지 상성이 태그 2에 와서 망가졌는데, 진이 좋아하는 캐릭은 니나, 샤오유뿐이고,[86] 진을 좋아하는 캐릭터는 화랑, 알리사, 에디, 샤오유, 니나, 밥, 준인데 진이 싫어하는 캐릭터와 진을 싫어하는 캐릭터는 중복된 캐릭터들을 합쳐도 20명을 넘는다.

여담으로, 태그 2부터는 노멀 진/데빌 진 조합도 가능한데, 동일 인물이기 때문에 등장 화면에는 노멀 진 한 명만 등장한다. 패배 후 컨티뉴 화면도 노멀 진 한 명만 등장한다. 반대로 데빌 진을 먼저 선택하고 나중에 서브로 노멀 진을 선택했을 경우엔 데빌 진 한 명만 나온다. 승리 화면에 나오는 승리 포즈는 두 가지. 노멀 진으로 승리를 거두면 데빌화하여 공중으로 날아가는 모습이 연출되며, 데빌 진으로 승리하면 공중에 있다가 착지한 후 노멀 진으로 돌아가는 모습이 연출된다.

과거 태그 1 시절에 카즈야/데빌 태그를 변신으로 할 수 있었듯이, 노멀 진/데빌 진 조합도 7 + TAG(2p라면 9 + TAG)로 변신하는 것처럼 태그를 할 수가 있다. 삼전서기처럼 적 가까이에서 하면 피격 판정도 있다. 하지만, 적에게 피격하면 카운터 판정이 없어져버리는 삼전서기와는 달리 적에게 히트해도 태그가 취소되지는 않는다. 그러나 태그 1 시절의 카즈야/데빌 카즈야 조합처럼 변신하는 속도가 매우 느리므로 사실상 퍼포먼스용. 나름대로 멋은 난다.

전용 아이템으로 등에 매다는 커다란 부채가 있다. 노멀진의 하이킥(rk)은 타격 판정이 매우 뛰어나고 카운터 히트 시 풀기 불가 스턴이 걸리는 스펙 상으론 매우 좋아보이는 카운터 콤보시동기이지만 막상 콤보 이행이 안되는 캐릭터가 대부분이라 계륵같은 기본기였으나, 부채의 기술이 바운드기인데 하이킥 카운터 히트 시 써주면 반대로 대부분의 상대에게 바운드 콤보로 연결을 가능하게 해준다. 대미지는 아이템 기술 답게 매우 낮기 때문에 원래 이런 거 안써도 콤보가 되는 캐릭터 상대론 안쓰는 게 낫지만 그 외엔 원래 콤보가 안되는 걸 콤보로 연결할 수 있어서 대부분의 노멀 진 유저가 사용한다. 몇 안되게 실용적으로 사용할 수 있는 기술류 중 하나.

===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
스트리트 파이터 X 철권에서도 등장. 목소리톤의 베이스는 4 이후이지만 시종일관 무감각한 연기톤으로 일관된 본편과는 달리 기합이 들어간 음성도 제법 존재한다.[87] 그렇지만 무감각하게 말하거나 차분하게 말하는 대사도 많기에 캐릭터성이 크게 달라진 건 아니다.

스토리는 판도라 상자의 힘이 데빌과 유사함에 관심을 보인 진은 남극으로 향하지만, 샤오유가 위험하므로 혼자 가게 할 수 없다며 말린다. 결국, 진은 어쩔 수 없이 샤오유한테 조심하라는 말과 함께 팀을 짜며, 스토리 진행시 처음엔 샤오유한테 돌아가라고 하다가 나중엔 방해하지는 말라는 정도로 태도가 누그러진다. 엔딩에서는 판도라 상자의 힘으로 자신의 데빌의 힘을 제거하고자 시도하지만 데빌의 힘이 판도라의 힘보다 더 강력해서 실패. 결국 어떤 수를 써도 사라지지 않는 데빌의 힘에 부담을 느끼고는 어디론가 홀연히 사라진다.

플레이어가 스트리트 파이터 측 캐릭터로 스토리를 진행할 경우 철권 측의 중간보스로 샤오유와 함께 판도라 상태로 난입한다.[88]

특수기는 원투, 준마찰, 카자마류 5연격과 6연격 등이 있고, 필살기로는 정중선, 왼찌, 오찌, 하단 걸어 넘어뜨리기, 몸통 돌려차기, 잔심 그리고 오리지널 기술인 투철권 등 파생기와 더불어 진의 주력기들을 거의 가져왔다. 슈퍼 아츠는 시동기가 히트시 기를 모아서 투철권으로 연속으로 쓴 후 데빌화하여 상승한 뒤 "공포를 보여주마, 꺼져라~!"라는 대사와 함께 뇌홍파를 쓴다. 꽤 간지 나는 연출.

강제 연결이 딱딱하며 고난이도 테크닉이 발목을 잡지만,[89] 기본기 중에 점프 강킥이 역가드가 미친듯이 잘 터지고, 기술들의 연계성이 상당히 출중하다. 정중선 태그와 장풍을 뚫는 스텝, 캔슬되는 준마찰[90], 공격 판정이 좁지만 접근을 불허하고, 깔아두기에 특화된 투철권[91] 등 다방면의 테크닉을 구사하며, 서브로서의 성능도 좋다. 안정적으로 지를 만한 리버설기가 없다는 것 정도만이 몇 안 되는 단점으로 꼽힌다.

여기에 2013. ver 패치부터는 엄청난 상향을 받았는데, 앉아 강손 피격 판정 완화, 잔심 자세에서 귀신 목 떨구기의 무적 시간 추가. 삼전서기 충격 흡수 대미지 완화로 안 그래도 강했던 캐릭터가 더 강해져서 유저들에게 비판을 받았다. 다른 캐릭터들도 강해져 상향 평준화가 이뤄졌기 때문에 바로 잠잠해졌긴 하지만. 어찌됐든 니나 윌리엄스, 춘리, 화랑, 마샬 로우 축에 끼어들 수 있을 정도의 최상급 캐릭터. 실제로 EVO 2013 스크철 대회에서 인생은 잠입 선수가 진&알리사 조합으로 우승하여 진의 강함을 증명한 바 있다.
===# 철권 레볼루션 #===
스페셜 아츠는 해골깨기(2LP)[92] 크리티컬 아츠는 창자치기(66RP), 오른 돌려 찌르기(6n23RP), 왼 찔러 올리기(6n23LP), 파고 들어 하단 차기(6n23RK)로, 4개 중 3개가 풍신 스텝 파생기이다.

베이스는 기존의 TTT 2 언리미티드하고 차이가 없으며, 버릴 것이 없는 크리티컬 아츠 때문에 시스템빨을 대폭 받아 파워가 많이 상향됐다. 뒷무릎(4LK)이 TTT2에 비교해 판정이 넓어져 공중에 띄워진 상대에게 쉽게 콤보로 구겨넣을 수 있게 되고, 잔심후 AP가 멀리 날아가지 않고 수직으로 멀리 띄워지는 기술로 변경되었다. 가장 큰 상향점은 컷킥(9RK)이 보통 상태에서도 띄울 수 있게 되어 안정적인 대미지를 줄 수 있게 됐으며, 공중 히트시 히트백이 근소하게나마 줄어들어 벽몰이 콤보를 위한 후상황을 만들어 줄 수 있어 비교적 쾌적한 플레이가 가능해졌다.[93]

눈에 띄는 상향점이라고는 컷킥 밖에 없지만 전체적으로 강력한 캐릭터이며, 진의 특기인 기본기 운영은 반쯤 봉인된 상태. '스페셜 아츠'라는 벽이 생겨버려, 개싸움 남발이 어려워진 것이 흠이다. 역으로 스페셜 아츠를 유도한 뒤 막아서 확정 반격으로 왼찌로 띄워버리는 전술을 쓰는 것도 좋다.

===# 철권 7 #===
파일:카자마 진 철7.webp
미시마 헤이하치와 함께 4스테이지 중간 보스로 출연. 헤이하치와는 달리 특수한 조건을 충족시켜야만 등장한다. 등장 조건 기준이 까다로운데, 카드 유저 한정으로 스테이지 1~3 까지 바닥, 발코니 등 일절 파괴하지 않고 2번 연속 퍼펙트를 노리는 것으로 난입한다. 시리즈의 3대 주인공임에도 불구하고 철권 7 초기에는 없었고 철권 4에서 그랬던 것처럼 첫 번째 타임 릴리즈 캐릭터로 돌아왔다.

전체적인 평은 폭풍 상향. 5탄 이래로 항상 데빌 진보다 아래였으나 이번 시리즈에서는 결코 데빌 진에 뒤지지 않다고 평가받았고, 출시 직후엔 개캐로 떠오르기도 했다. 하지만, 캐릭터별 연구가 어느 정도 이루어진 현재는 개캐 등급에서 내려왔으며, 데빌 진은 한때 기세가 꺾였지만 다시 S급으로 평가받는 추세라 이번 작에서도 전통(?)을 그대로 고수할 확률이 높게 되었다. 그러나 데빌 진보다 더 높이 평가하는 의견도 적지 않아 우열을 가리기 힘들다.[94]

최속 오른 돌려 찌르기(6n23+RP)가 노멀 히트해도 콤보 연계가 가능하게 바뀌어 사실상 초풍이나 다름없게 되었고,[95][96] 레볼루션 때도 그랬듯이 앞차올리기(9RK)가 여전히 띄울 수 있으며, 파고들어 하단차기(6n23RK)는 판정이 달라져서 스크류 콤보 가능해졌다.[97] 하이킥은 스크류 유발기에 노멀 히트 시 벽 스턴 유발이라 대폭 상향. 피해 중단 찌르기(9RP)는 펭의 늑단괴수처럼 카운터 히트 시 상대가 쓰러지는데, 이때 준마찰로 퍼올려서 콤보가 가능하게 되었다. 오른하단 뒤돌려차기(2RK)는 가드 시의 불리 프레임이 -13으로 줄어들어서 역시 상향. 뒤돌려 오른 발꿈치찍기(3RK)는 노멀 히트 시 쓰러지지 않는 대신, 카운터 히트 시 브라이언의 초핑처럼 땅에 박혔다가 붕 떠오른다. 당연히 콤보 한 사발 확정. 바깥돌려 발꿈치 찍기(66RK, 우종)는 카운터 히트 시 상대가 땅에 엎어지게 변경되었다. 그리고 평소 봉인기였던 삼전서기의 커맨드가 4AP에서 1AP로 변경되는 간접 상향도 받았다.

왼 중단 곧게 찌르기 - 상단 돌려차기(3LP RK) 히트 시 상대가 쓰러지는 게 아니라 밀려나게 되었고,[98] 왼 무릎차기(4LK)의 타점이 높아지는 등 하향된 기술들도 존재하지만, 대부분 그렇게 큰 타격은 아니다.

초오찌가 노멀 히트시에도 콤보가 들어가게 된 것은 의의가 상당히 큰데, 태그2까진 노멀 히트시에는 콤보가 들어가지 않는 대신 초풍보다 빈틈이 적다는 장단점이 있었는데, 노멀 히트시에도 콤보가 들어가게 변경됨에 따라 초오찌는 항상 초풍에 밀린다는 통설이 뒤집어졌다. 요컨대, 초풍보다 성능이 더 좋게 되었다. 초풍과는 달리 히트 후 재스크류가 불가능하다는 단점이 있긴 하지만, 콤보 대미지 자체로 따지면 초풍에 전혀 밀리지 않기 때문.

다만, 오른 중단 앞차기(6RK. 일명 '뻥발'.)의 불리 프레임이이 -11로 증가한 것은 조금 큰데, 전심 이행 여부와 관계없이 막히면 딜캐가 들어오는지라 중거리 견제에 하자가 생겼기 때문. 다만, 전심으로 이행했을 경우 버드나무 흘리기(잔심 2/전심 중 RP)라는 역 심리전이 존재하고, 전심으로 이행하지 않았을 경우 뻥발의 리치 때문에 샤힌의 포원 같은 기술을 제외하고는 닿는 기술이 별로 없는지라 여전히 쓸 만한 밥줄기. 다만, 전작에서처럼 뻥발로 걸어다니는 플레이는 불가능하게 되었다.

스크류 유발기는 순 찌르기 - 상단 뒤돌아차기(LP RP RK, 원투포), 정권 - 상단 뒤돌려차기(RP RK, 투포), 왼 중단 곧게 찌르기 - 상단 돌려차기(3LP RK, 왼어퍼포), 오른 상단 앞돌려차기(RK, 하이킥), 왼 상단 뒤돌려차기(1LK, 좌상각)가 있으며, 주로 원투포, 하이킥이 쓰인다. 철권 6~태그 토너먼트 2의 필드 콤보는 곧게 찌르기 - 세로차기(LP LK~LK, 원브라) 혹은 순찌르기 - 안돌려 발꿈치찍기(LP RP LK, 원투쓰리) 이후 추가타를 넣는 형식이라 콤보 루트가 크게 제한되었던 반면, 철권 7 에서는 딱 적재적소의 기술들이 스크류 유발기인지라 콤보 루트가 상당히 넓어졌고, 콤보 안정성 및 대미지가 비약적으로 상승했다. 덕분에 몇 안 되는 단점으로 지적되던 필드 콤보 대미지 문제가 깔끔하게 해결됨으로서 단순히 이론상 최강이 아닌 정말로 무상성 만능 캐릭터가 되었다.

이 중에서도 하이킥이 스크류 유발기로서 매우 괜찮은 성능을 보여준다. 전장절도 2타(1RP RP)카운터로 횡이 90도 비틀리는 등 상황이 막장일 때에도 안정적으로 콤보 연계가 가능하게 해줄 정도. 본래 전작에서 퍼올리는 성능이 막강했던 준마찰에 비해 바운드기가 너무 부실했던 진이었지만, 이제는 콤보까지 챙겨갈 수 있게 된 것은 이 하이킥의 공로가 크다.

단점이라면 캐릭터가 여전히 정직해서 다른 캐릭터들에 비해 수를 읽기 비교적 쉬운 편인데다가, 사원 맵에서 플로어 브레이크 이후 이렇다 할 강력한 필드 콤보가 없다. 여기에 거의 모든 기술의 준비동작이 길고, 근접 상황의 시계횡 앉기에 이렇다 할 효과적인 대응 카드가 없다는 고질적인 약점은 여전하다.

신기술은 카자마류 방원각(AK)과 전장폭포(1RP LK)가 있다. 카자마류 방원각은 파워 크러시에 히트 시 공잡으로 파생된다. 그러나 상단 판정에 발동이 느려 공콤 마무리 외에는 아직까지 큰 실용성은 발견되지 않았다. 그나마 쓸 만한 곳은 사원 스테이지 등에서 플로어 브레이크 발생시 추가타로 넣어주면 꽤 안정적. 그리고 이쪽이 상대에게 몰려 벽을 등지고 있을 때 카운터 용도로 써주면 꽤 쏠쏠하다. 전장폭포는 기존의 전장낙도를 대체하는 신기술로, 전장절도 1타 이후 다리로 상대를 찍어누른다. 주로 플로어 브레이크용으로 사용하지만, 공중 히트 시 상대가 엎어지기 때문에 콤보 후 심리전을 걸고 싶을 때 사용하기도 한다.

레이지 아츠는 영화 블러드 벤전스에서 미시마 헤이하치에게 사용한 그 기술이다.[99] 발동이 굉장히 빠르고 타점이 매우 낮으며, 막혀도 딜캐가 들어오지 않지만 판정이 상단이라서 중하단 킥에도 끊기는 눈물 나는 상황이 왕왕 나온다.

폭풍 상향에 초오찌 노멀 히트 후 콤보라는 거의 모든 노멀 진 유저들의 꿈(?)이 이루어졌음에도 불구하고 가동 초기를 제외하면 고수들의 평은 생각만큼 높지는 않은 편으로, 무릎, Nobi, 타케, 유우 등 고수들 대부분은 노멀 진을 A~A+ 정도로 평가했다.

이에 대해선 여러 가지 이유가 있는데, 일단 철권 7에 와서도 진은 좋은 기술들을 여럿 보유하고 있지만, 특별히 날로 먹을 만한 기술은 없다는 점을 꼽을 수 있다. 또한, 발동이 빠르면 사거리가 짧거나 상단이든지, 중단이면 사거리가 짧거나 발동이 느리거나 막히면 뜬다든지 등 기술마다 장점에 따른 반대급부가 명확하다. 그래도 태그 2 시절까지는 뻥발이 중단, 발동 속도, 사거리, 대미지, 카운터 후속타를 고루 갖춘 만능 기술로 칭송받았지만 그조차 7에서 빈틈이 늘어나게 되었다.

여기에 전심 스텝으로 패턴이 과거보다 다양해졌더라도 기술 자체가 뻔해서 패턴은 여전이 경직성이 강하다. 경직성을 보완해줄 웨이브 계열 또한 어딘가 부족하다. 왼찌는 띄우는 풍신인 주제에 중단이란 어마어마한 장점이 있음에도 막히면 딜캐가 들어오고, 풍신캐에게 나락도 풍신 못지 않게 중요한데 진의 나락은 다른 풍신류의 나락보다 살짝 움찔하다가 발동되는 것 때문에 살짝 느린 주제에 막히면 콤보 한 세트인데 추가타를 열심히 넣어도 대미지가 5나 6 때보다 잘 안 뽑힌다. 이런 점들과 화력이 다소 약하다는 점도 기존 풍신류보다 한 단계 아래 평가를 받는 원인으로 지목되었다.

하지만, 10월 제 2치 일본 원정 이후 무릎은 진을 S급으로 변경했고, 헬프미 역시 진을 S급으로 평가하는 등 개캐로 평가받았던 가동 초기 시절의 위엄을 되찾을지도 모르게 되었다. 일본쪽에서는 가동 후 계속 평가가 좋아졌고(오히려 카즈야보다 높은 평가를 받았다.) 무릎의 2차 원정에서 진이 활약한 것을 본 효과도 있는지 일본쪽에서는 현재 최강캐 5인 중 하나로 꼽히고 있다. 특히 노비가 진을 샤힌 다음가는 강캐로 평가하고 있다.

진의 평가가 다시 올라가는 이유에는 여러가지가 있지만, 그 중에서도 진의 새로운 운영법이 발견된 것이 크게 작용한다. 가라데를 기본 베이스로 하면서 풍신류 스킬과 잔심자세 패턴 등 이것저것 섞어 쓰던 6BR~태그 토너먼트 2 시절과는 달리, 투원, 초오찌, 뻥발 등 필수 주력기만 우직하게 사용하고 꼭 필요한 상황을 제외하면 다른 잔 기술들은 모조리 배제하는 운영이 나왔는데 이게 의외로 엄청 강력했던 것.

사실, 운영법의 변화는 철권 7에서의 변경점이 밝혀졌을 당시부터 이미 어느 정도 예고되어 있었다. 초오찌와 회피 중단 찌르기가 상당한 상향을 받았지만, 그 대가로 왼중단직 찌르기~상단 돌려차기, 잔심/전심~우하단 뒤돌아차기, 우중단앞차기 등 다른 주력기 혹은 꽤 알짜배기 기술이었던 것들이 은근히 많이 하향당했다. 풍신류적 요소가 상향되고 비풍류적 요소가 하향되었으니, 운영에 있어 풍신류적 요소가 강해지는 것은 당연한 수순이었던 것. 이번 작 진이 이곳저곳에서 풍신류 취급을 받는 이유는 초오찌가 노멀 히트시에도 콤보가 가능하게 된 것도 있지만, 운영 자체가 풍신류랑 비슷하게 되어서인 것이 크다.

여튼, FR발매 전까지 A+ ~ S 정도의 평가를 받았다.

===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
너무 강력하다고 판단되었는지 너프되었다. 회피 중단 찌르기(9RP) 카운터 이후 공콤으로의 연계가 불가능하게 되었고, 오른 중단 앞차기(6RK)의 바닥 판정이 크게 약화되어 기존처럼 적당히 다운시켜놓고 쓰면 십중팔구 헛친다. 축이 틀어진 채로 누워있는 상대방에게도 더 이상 히트하지 않으며, 낮은 자세[100]도 거의 잡지 못한다. 기존 벽에서 원투쓰리-뻥발 후 자세심리 등 뻥발로 시작하는 심리가 큰 비중을 차지했기에 너프가 상당히 크게 다가오는 편.

신기술로 뒤꿈치 깎기(잔심/전심 중 LK)이 생겼으며, 진공 뛰어 상단차기의 커맨드가 LK에서 AK로 변경되었다.

상향점은 당죽차기(기상 lk)의 스크류 판정 추가와 상기한 뒤꿈치 깎기(전심 lk)의 추가. 이 뒤꿈치 깎기은 전심 상태에서 즉발 스크류가 필요할 때 활용된다. 예를 들어 띄우고-계도-전심lk로 가뿐하게 3타 스크류 가능. 4타 스크류까지만 뒷무릎-전심나후가 마무리로 들어가므로, 이 타수를 맞추는 게 진의 콤보 대미지를 최대한 뽑아내는 공식인데, 이를 기존의 콤보들보다 더 적은 타수와 더 강한 대미지로 만족시키는 루트이기에 콤보에 잘 쓰인다.[101] 7 초반에는 나후2타-원투포로 이어지는 끔찍한 5타 스크류 콤보가 국콤이었던걸 생각하면[102] 상당히 매력적인 선택지가 생긴 것. 사족으로, FR에서 진은 중간보스로 등장하지 않고 일반 스테이지에서 등장한다.

9월 15일자 패치에선 상당한 수혜를 받았다. 오른 중단 앞차기(6RK)가 다시 예전처럼 딜캐가 없어졌고, 오른 하단 돌려차기(1RK) 카운터 히트시 상대와의 거리가 짧아져서 간혹 거리에 따라 콤보를 헛치던 경우가 사라졌다.

현재는 우직한 기술들로 날먹없이 정직하게 심리전을 펼쳐가며 먹고사는 캐릭터이다. 기술들 하나하나가 심리전을 유발한다. 투원, 왼어퍼, 원투, 뻥발 등등의 주력기들의 후속타로 강력한 이지를 펼칠 수 있다. 즉, 기본기가 빵빵하고 개싸움에 능하며, 상대의 심리를 파악할 수만 있다면 이론상 최강의 반열에 드는 캐릭터다. 딜캐도 10프레임 투포, 12프레임 AP, 13프레임 왼어퍼포, 14프레임 6AP/초오찌, 15프레임 컷킥, 붕력장 뻥발로 대미지도 좋은데다가 10프레임부터 벽꽝이 되고, 일부 기술은 때리고 이후 후속타로 심리전까지 걸 수 있다.또한 7에 와서 스크류 시스템으로 바뀌었기 때문에 콤보의 대미지와 안정성이 매우 좋아졌다. 6와 태그2시절 자체 성능은 좋았을지 몰라도 바운드 콤보에는 아주 불안정하고 콤보 대미지도 하위권이었던걸 생각하면 환골탈태급으로 매우 나아졌다.

대신 클라우디오 컷킥이나 태그2시절 카포 뒤왼손처럼 날로먹는 성능의 기술이 없어 오로지 우직한 심리전과 충실한 딜캐로 게임을 풀어나가야 한다. 브라이언과 마찬가지로 상향을 많이 받았지만, 성능을 최대한 이끌어 내려면 유저의 기본기가 중요한 캐릭터다. 기본기 계열 캐릭터중 유일하게 풍신류 계열도 겸한 것도 한 몫해서, 카즈미, 브라이언과 같이 잘 알려진 기본기 캐릭터와 비교해 보면 상당히 운영이나 조작 난이도가 높은 캐릭터다. 요약하자면 강캐는 맞지만, 플레이어의 실력을 크게 타는 캐릭터. 오죽하면 진을 쓰는 사람은 철린이 아니면 진 유저라는 농담도 있다.[103]

====# 시즌 2 #====
시즌2에선 우상단앞돌려차기(RK) 카운터시 모든 캐릭에 정축 콤보를 넣을 수 있게 되면서 콤보가 대폭 강화되었고, 오른 하단 뒤돌려차기(2RK)의 불리 프레임이 -12로 줄어들어서 상향되었다. 시체치기(2LP)가 상단회피가 없어진 대신 벽바운드 유발기가 되었다. 대신, 왼어퍼 이후 중단 족도(3LP RK~RK)의 빈틈이 늘고 가드백이 줄었으며, 계도~전심(46RPLK6) 이후 상단 올려찌르기 이연격(잔심/전심 AP)을 앉아서 피할 수 없던 현상이 수정되어서 하향. 가불기인 곧게 찌르기(7AP)가 횡에 약해진 것은 덤.

그래도 너프된 기술들은 대부분 주력기가 아닌 반면, 상향된 하이킥과 하돌은 엄연한 주력기인 만큼 상향이라는 평.

여기에 귀신열광 2타(LK LP) 이후 전심 이행이 가능해져서 나락 콤보와 벽 콤보의 대미지가 증가했다.

데빌 진과 분리된 이후 기술이 제대로 정립되기 시작하면서[104] 언제나 가능성의 놈진이라는 수식어가 뒤따랐는데, 뭐 하나 없는게 없었지만 콤보대미지 등 아쉬운 부분이 있었던 점이 TTT2에서부터 점점 고쳐지고 FR 시즌 2에서는 정점을 달하였고, 바운드 시스템에서 새로바뀐 스크류 시스템이 카자마 진에게 아주 최적화된 시스템이어서 그 동안의 잠재력이 완전 폭발했다는 평가가 주를 이룬다.

가뜩이나 시즌 1 때부터 좋은 평가를 받는 캐릭터였는데, 시즌 2에서는 최강 캐릭터 후보로 자주 꼽히며, 데빌 진보다도 강하다는 의견도 많다.

====# 시즌 3 #====
시즌2 최고의 사기 기술로 불리던 뻥발이 히트백 증가로 너프를 받았다. 때문에 전심이행을 하지 않으면 카운터시 콤보의 난이도가 굉장히 높아졌다. 하이킥이 헛쳤을 때의 빈틈이 길어졌고 로우킥 카운터 히트 시 시계방향일 때를 제외하면 퍼올릴 수 없게 되었다.

로우킥 콤보 불가와 뻥발 콤보의 너프로 직접적인 너프를 상당히 받았지만, 시즌2에 가장 큰 상향점으로 평가받은 하이킥, 초오찌 등의 강점이 남아있기에 국내와 해외 모두 여전히 강한 캐릭터로 평가하고 있다. 기존에 지나치게 강력했던 것이 조금이나마 다듬어졌다는 것이 중론. 특히 로우킥의 경우 발동이 상대적으로 느리다곤 하나 보고막을 수 없는 하단에, 동일하게 '카운터시 추가타 + 가드시 -13 성능을 가진 하단들'(ex: 조시의 존로킥)과 비교했을 때 당연한 너프라는 평.

그 외에 원투포 3타 단독 카운터 시 스크류가 되어 콤보를 넣을 수 있게 되었고 특히 6AP이 월바운드 유발기로 변경되며 14프레임에 빈틈 없는 벽 바운드 기술이 생겼다. 원래도 괜찮은 기술이었던 만큼 벽 앞에서 한번씩 질러보는 식으로 사용된다.

거기다 신기술 왼 돌려 찌르기 - 왼 쳐 올려 차기(전심 LP LK)는 기존의 콤보 마무리기술인 왼 돌려 찌르기 - 오른 중단 정권 찌르기(전심 LP RP)보다 안정성이 훨씬 높고 벽몰이 성능이 훨씬 좋음에도 대미지는 크게 차이나지는 않아서 콤보 성능이 꽤 강화되었다. 5타스크류[105] 이후에도 마무리로 뒷무릎 -전심 LP LK가 들어가고, 2타의 리치가 워낙 길어서 1타가 맞기만 하면 들어가는 수준이라 헬기맵이나 정글맵에서 벽몰이-벽 붕괴 이후 쌩으로 전심-LP LK를 써주면 어지간하면 다시 벽꽝된다. 체베망이 기똥차게 잘 써서 알려진 루트지만 난이도도 어렵지 않아 매우 훌륭한 상향.

하향이라는 평가가 지배적임에도 불구하고 시즌2 로놈스의 위상을 여전히 유지하고 있는 캐릭터.[106] 중단과 상단 월바운드를 모두 보유하고 있으며 신기술을 통해 벽몰이도 더 좋아져서 안그래도 좋던 벽공방이 더 좋아졌다. 데빌진과 같이 콤보 성능 상향-기본기 하향의 너프를 먹었지만 평가는 시즌 2와 비슷하게 흘러가는 양상이다.

====# 시즌 4 #====
적당한 너프와 적당한 버프가 섞여있다. 하이킥 카운터시 모션이 기존의 스턴걸리는 모션에서 바로 스크류되게끔 바뀌었다. 하돌도 대미지가 감소하고 우종도 막히고 이득에서 0이 되었다. 원투포 카운터 대미지가 약해져 원투포가 들어가는 공콤 역시 약해졌다. 투원포 히트이득이 +2에서 +4가 되었다. 나후2타 대미지가 증가하여 공콤에서 귀신열광2타보다 더 안정적인 기술이 되었다. 계도는 판정이 완화되어 반시계 축에서 2타가 잘 맞지 않는 것이 나아졌으나 여전히 불안하다. 그러나 이는 반시계에서 시작을 뒷전원 대신 버프된 나후2타로 바꾸면 해결된다.

신기술로는 철권 4 시절 개살문을 연상시키는 나후 파생기인 선형(46RP LP 3RP)이 생겼다.[107] 3타에 상대를 퍼올려 콤보로 이어갈 수 있으며, 콤보 마무리로 뒷무릎전심나후가 들어가는 상황 or 투잽전장or귀신2타~잔심나후가 벽콤으로 들어가는 상황에서 가장 강력한 대미지를 내지만[108], 벽파괴맵에서는 해당기술로는 벽이 파괴되지 않으며, 벽콤용도로 사용시 상대방을 벽에서 탈출 시켜 줄 수 있으므로 적절한 판단이 필요하다. 상대의 뒤를 잡으면 계도전심양손처럼 띄울 수 있고 계도전심양손처럼 타이밍이 필요하지도 않고 대미지도 비슷하니 연습해두면 쓸만하다. 벽콤으로 넣으면 데빌진이나 카즈야 뻥발처럼 상대방이 뒤집히므로 벽콤 이후 웨이브로 공격적인 이지선다를 걸고 싶다면 꽤 쓸만한 기술인 셈.

전반적으로 너프당하긴 했지만, 우종 외에도 쓸 기술은 많고 하이킥은 여전히 강력한 카운터콤보가 가능하다. 티어는 현상유지라고 볼 수 있다.

성능 자체는 여전히 상위권으로 평가받지만 묘하게 대회에서는 패배의 아이콘급으로 취급받는데, 한국 최고의 진 장인인 체리베리망고가 atl s1 final이나 dynamic ten busan 대회에서 주캐인 진으로는 패배 직전까지 몰리던 상황에서 녹티스를 꺼내 역전을 하거나, 무릎도 atl s2 day4 결승전에서 머일을 상대로 진을 픽했지만 1:3으로 패배하며 자피나를 사용해 역전을 하여 이러한 이미지가 생겼다. 유독 한국만 이렇다 하기에는 북미, 동남아, 동아시아 지역 에보에서 전부 준우승을 차지하고 8월 27일 체베망이 또 진으로 준우승을 하면서 '로놈스 중 최악의 거품', '카자마 좆' 등의 멸칭으로 불리는 신세로 전락했다.

물론 8강~우승에서 항상 아쉽게 미끄러지는 임팩트가 커서 그렇지 생각해보면 시즌이 거듭되면서 온갖 파워 인플레가 벌어지는 상황과 수많은 너프를 받고도 시즌 1 이래로 꾸준히 결승권에 얼굴을 비추고 있다는 소리가 된다. 6이나 태그2의 바운드 시스템에선 노멀진이 지극히 시스템빨을 받지 못했기 때문에 노멀진이 결승에 나오는 일은 극히 드물었으나 7의 스크류 시스템과 여러 상향들 덕분에 티어가 올라간 셈.

이번 작품에서도 출시 초기에는 상당히 강하게 나오고, 확장팩이 진행될수록 기술들이 칼질당하는 전통이 대체로 유지되었다. 뻥발 카운터는 밀려나는 거리가 늘어서 콤보 난이도가 올랐고, 로우킥 카운터는 니킥이 들어가지 않게금 변경되어 나락의 중요성이 높아졌으며, 9rp도 사실상 벽꽝 유발기로 조정되면서 필드에선 하향이며, 하이킥 카운터도 초오찌처럼 아예 스크류를 소모하는 콤보 시동기로 하향하는 대신에 벽꽝이 주어졌다. 그리고 우종너프는 근접 상황에서의 이득 프레임 심리전을 더이상 굴리지 못하게 되어 사실상 안 쓰는 기술이 되었다. 시즌2 놈진의 가장 큰 비판점이었던 뻥발, 준마찰 등 고성능 중단기로 걸어다니는 문제를 해결시키기는 커녕 오히려 더 심화시켜 버린 것 이다. 그럼에도 불구하고 하돌의 빈틈 감소 등 상향점도 분명히 있었으며 7의 스크류 시스템과 상성이 잘 맞기 때문에 오리지널부터 현재까지 꾸준한 강캐릭터로 취급받고 있다.

이렇듯 딜레이 캐치, 근접전, 뻥발, 초오찌 등을 중심으로 한 중거리 싸움, 높은 콤보 대미지와 벽몰이, 패링을 통한 여러 변수 등 내세울 수 있는 강점이 분명히 많지만, 콤보, 운영 측면에서 난이도가 더 쉬우면서 강력함을 보장하는 캐릭터들이 많아진 데다가 프로들에게는 노말 진의 대처법이 분명하기 때문에 기존의 노말 진 장인들은 대체로 노말 진 이외의 픽을 하나씩 더 염두에 두는 편이다. 치쿠린은 시즌3부터 기스, 현재는 리디아를 메인으로, 체리베리망고 역시 2022년에 들어서 상위권에서 진과 자신의 플레이에 대한 파훼가 많이 진행되었다는 말과 함께 녹티스를 메인으로 바꾸었다.

분명 성능상으로는 평균적인 강캐 레벨을 뛰어넘는 꽉 찬 육각형 캐릭터이지만 상대적으로 더 쉽고 강한 캐릭터들의 강세나 상위권에서 파훼법이 많이 알려져 대회에서의 기세가 약간 꺾인, 어떤 의미에서는 과거 시즌2~시즌3에서 1티어 자리를 함께 나누던 마샬 로우와 비슷한 처지라 볼 수 있다.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
당죽차기(기상 LK)가 노멀 히트 +10(뺑글이)에 카운터 히트시 스크류되던 게 업뎃 후에는 벽 비틀 유발기가 되어 히트 및 카운터 히트시 +7에 벽에 닿아 벽 비틀이 되면 +19가 되게 되었다.

사실상 너프에 가까운 패치로 벽비틀 시스템 특성상 필드에서는 밀려나는 히트백이 너무 커 이득을 살릴 수 없고, 본래 카운터 시 스크류가 되던 기술임을 생각하면 판정상 하향이 되었다. 그나마 벽공방에서는 보고 막을 수 없는 나락쓸기가 있어 이지선다 싸움으로 걸기 용이하다는 점이 있지만 득보단 실이 많은 패치.

실질적으로 조정된 기술은 기상 lk를 제외하면 없고 캐릭터 자체의 스펙은 여전히 강캐릭터 자리를 지키고 있지만, 대회에서는 진을 사용하는 선수가 한정적[109]이고 그만큼 파훼 역시 많이 진행된터라 특유의 패귀픽, ^이론상 최강^ 등의 이미지는 여전히 버리지 못한 상황이다. 물론 언제까지나 밈적인 부분이 커서 진지하게 캐릭터를 평가절하하는 것은 아니다.

2022년에는 기존의 한일 양국에서 운영하던 뻥발과 초오찌로 밀어내면서 이득을 가져간 후 왼어퍼,하돌로 기본기 싸움을 걸어 서서히 갉아들어가는 운영법과는 전혀 다른, 아티프 버트가 구사한 전심/잔심2(4LP) 자세를 기반으로 한 화려한 패턴 플레이로 거리조절과 진입 타이밍을 꼬고, 초오찌, 뻥발을 가드/히트 시킨 이후 극도로 공격적인 웨이브 이지선다를 걸며 시종일관 압박을 강하게 넣는 파키스탄식 운영법이 등장했고, 아슬란 또한 놈진을 현 로스터중 탑5 안에 든다고 평가하기도 했다. 그러나 놈진의 별명인 '이론상 최강' 답게 이러한 운영법을 선보이는 사람은 드물다.

7.1. 철권 8

운명의 번개
運命の稲妻 | Lightning of Fate
티저에서부터 아버지 미시마 카즈야와 1대1 대결하는 모습으로 등장. 헤이하치의 사망으로 카즈야의 주적이 진으로 바뀐 만큼 스토리상으로 카즈야와 진의 끝장전이 될 가능성이 높으며 티저에서는 8편에서 새로 등장한 히트 시스템과 더불어 전심 자세에서 발동하는 새로운 상단 기술이 추가된 것이 확인되었다.

2월 28일 공개된 트레일러에서 데빌의 힘을 제어할 수 있다는 설정을 살렸는지 추돌, 아마라, 윤회[110] 등 데빌 진의 모션이 섞인 새로운 기술[111]을 선보였다.

그동안 진과 데빌 진이 명확히 구분되던 것과는 달리 철권 8의 진은 사상 최초로 데빌화하지 않고 데빌의 힘을 쓰는 연출을 선보였다.[112] 무브셋도 기존의 극진 가라데류의 절도 있고 우직한 모션에서 벗어나서 굉장히 화려하고 아크로바틱한 움직임의 기술들이 다수 추가되었다. 선행 공개된 플레이 영상에선 레이지 아츠로 K.O 시킬 때에만 연출되는 전용 승리 포즈가 생겼는데, 이 때 두 눈이 새빨갛게 빛나는 상태에서 '이것이 데빌의 힘이다'라고 읊조린다. 이로 인해 인간인 상태로 데빌의 힘을 자유자재로 사용한다는 것이 확실해졌다.

기존의 삼전서기는 거의 도발기 수준으로 실전성이 낮은 기술이었지만 철권8에서는 달라졌다. 알파테스트와 네트워크테스트를 통해서 삼전서기의 정확한 기능이 명확하게 드러났는데, 바로 히트 발동시 게이지를 소모시켜[113] 데빌진의 풍신 웨이브 파생 기술을 사용할 수 있다. 사용 방법은 삼전서기 시전 후에 왼손으로 청뇌신권, 오른손으로 미시마류 초풍, 오른발로 데빌진 나락찍기를 쓰는 식. 즉 삼전서기가 히트 중에는 일종의 특수자세가 된 셈이다. 여기에 삼전서기 자체도 파워 크러시 판정이고 벽에서 히트 시 벽꽝도 된다. 카즈야의 데빌화가 본작에서 히트 시스템과 연계된 것처럼 오멘 모드를 히트 시스템에 연동하여 도입한 것으로 보인다.

주된 활용법은 주로 상대방 기상 타이밍에 바짝 달라붙어서 발동한 후 강제 이지를 걸거나, 상대를 벽으로 몰아넣은 후 삼전서기로 벽꽝시키고 벽콤보를 넣는 것. 벽 앞에서 강력한 성능을 보인다는 점, 시전 거리가 짧아 필드에선 쌩으로 맞추기 힘들다는 점 등을 보면 영락없이 브라이언의 도발이 생각나는 구성이다. 대미지는 포기해도 콤보 도중에 우겨넣어 토네이도 판정이 달린 청뇌를 활용하는 식으로도 사용 가능.

주인공 캐릭터답게 캐릭터를 고르기 전, 사이드를 결정할 때, 1p 패널에 진이 실루엣이 나온다.[114] 보유한 고유 라운드 시작 이벤트들이 현재 데빌 진, 카즈야, 라스, 리, 알리사, 샤오유, 팬더, 화랑, 준, 자피나, 레이나, 에디, 리디아,헤이하치,클라이브로 캐릭터 중 제일 많다.[115] 그리고 아버지인 카즈야를 제치고 CNT 랭크 매치 선택률 1위를 차지할 정도로 인기가 가장 많다.
출시 전 자료에서 확인되는 변경점
* 히트 강화점
- 데빌의 힘을 이용한 기술 사용 가능: 1AP(삼전서기)중 LP(청뇌), RP(초풍), LK(규환섬공), 3LK(등활섬공), RKRK(나락떨구기)
- 왼찌, 오찌를 저스트로 안써도 초왼찌, 초오찌가 나감(이 경우 소량의 히트게이지가 소모된다.)
* 히트 버스트: 귀팔문(기상 LP RP) 2타 모션[116]
* 히트 발동기: 정중선 마구 찌르기(AP), 단전 이단 치기(6LK LP), 뒤돌려 오른 발꿈치 찍기(3RK), 몸통빼기(66RP), 마조쓸기(전심(6AK)중 RP)
* 히트 스매시
뇌홍암권살(RP+LK) - 중단 시동기이며, 아래의 뇌홍월명살로 별도로 이행하지 않으면 타격잡기 판정 이행, 뿅뿅 날아다니며 섬머솔트 마무리.[117] 57대미지. 가드당하면 3타까지만 나가고 특수 스텝으로 자동 이행되며, 막혔을 때 4입력시 특수 스텝 이행을 하지않는다.
뇌홍월명살(RP+LK, RK) - 1타 히트 후 RK를 눌러서 이행 가능, 위의 히트스매시를 2타까지만 쓴 뒤 중단 족도로 상대를 날려버리는데, 대미지는 48로 조금 줄어들지만 판정 후한 벽꽝기라 벽꽝만 시키면 벽콤을 넣어줄 수 있어 대미지가 훨씬 올라간다.입력타이밍은 널널해서 RK를 스매시 2타가 발동하는 중에 눌러도 월명살로 발동가능하다. 하지만 스매시 커맨드 입력 직후에 바로 RK를 입력하면 오히려 입력이 씹히니 참고하자.
* 레이지 아츠: 극성마인충[118]
* 파워 크러시: 시체치기 - 흑익일섬(2LP) - 시체치기 히트시 흑익일섬까지 연계되며 자리가 바뀐다.
신기술
* 준마천(4LPRP): 상,상 판정의 2타짜리 토네이도 유발기이자 12프레임 딜캐기.
* 재화(2RP): 악마손이라기엔 미묘하게 느린, 바벨 계열의 하단기. 베타 테스트 후기에 따르면 상단회피 + 노말 히트시 매우 큰 이득 + 28 데미지 + 막히고 뜨지 않음(-14) + 카운터 시 0타 토네이도 콤보라는 어마어마한 스펙을 가지고 있다고. 단 발동이 22프레임으로 약간 느려서 수치상으론 보고 막기가 되는 기술이지만, 기술도 다양하고 하나하나의 스펙이 준수해서 기술 예측이 힘든 놈진 특성상 실전에서 보고 막기는 상당히 힘들다.[119]
* 마열조(3RP): 오른어퍼가 삭제되고, 데빌진의 추돌 비슷한 모션의 기술인 마열조(魔裂爪)로 변경. 데미지는 낮으나, 3으로 특수 스텝 이행.
* 2LKRKLK, 2LK [RK~RK]: 기존의 2LKLK는 삭제되고 하, 상, 중의 3타짜리 기술이 되었다. 1타 맞아도 2타는 앉을 수 있으나 3타로 타수장난을 하라는 의도로 보인다. 토네이도 유발기라 뻥발 카운터, 오멘나락 등의 빡빡한 상황에서 쉽고 안전하게 건져서 콤보를 넣을 수 있다. 다만 이 경우 기존 루트보다 대미지가 상당히 낮아지는 점은 유념하자. 2LK [RK~RK]는 2타가 중단이된다.
* 66RK: 기존의 우종이 삭제되고 발 히트스매시 마지막 타와 동일한 중단 족도차기로 변경.
* 마조쓸기(전심 RP): 기존 전심RP가 삭제되고 들어온 신기술, 상단 호밍 파워크러시에 히트 발동기.
* 해정각(전심 RK): 기존의 오른하단뒤돌려차기 이가 커맨드가 바뀌고 그 자리에 들어왔다. 라이더 킥 비스무리한 위에서 대각선 아래로 낙하하는 날아치기로 데빌진의 비공 중 LK랑 비슷한 모션이지만 오른발로 때리며, 그냥 버튼만 누르면 알아서 살짝 날아올랐다가 내려찍는 형태. 히트 시 상대가 머리를 앞으로 해서 엎어지므로 추가타도 가능. 가드 대미지 유발.
* 하단 수도 치기 - 인과폭심각(전심 AP): 기존의 AP 시동기 대신 생긴 하단. 발동은 보막이 될 듯 안 될듯 애매하며 상단회피가 야무지게 달려 있다. 기스 2AP같은 모션으로 하단을 치고 히트 시 타격잡기로 이행해서 발차기를 날린다. 후상황은 다운은 안 되고 거리가 벌어지기에 사실상 상황 리셋.
기존 기술 변경점
* 전심에서 이행되는 스텝이 특수 스텝(Breaking step)으로 변경: 풍신 스텝중에 눈이 붉게 빛난다. 기존의 풍신 스텝과 달리 4or1으로 캔슬이 불가능해졌으며, 7이나 횡캔(8n)으로 가능. 이 스탭중에 나가는 왼찌, 오찌는 무조건 초왼찌, 초오찌로 나간다.
* 원잽(LP) 파생기: LPRPLP는 막타가 흑익윤무(전심 8LP) 모션으로 토네이도 유발, LPRPRK 공중히트/카운터히트 스크류 삭제, LPLK 파생기(LPLKRPLPRK, 원잽~브라질리언 킥 등)은 기상LP 파생기로 변경. LP,2LK,RK의 커맨드가 LPLKRK로 변경됨.
* 투잽(RP): 모션 변경, 살짝 더 길어졌다.
* 투원포(RPLPRK): 막타 단독 카운터시 상황 변경. 기존 상대가 움찔하던 모션에서 바닥에 엎어지는 걸로 바뀌었다. CNT 기준으로는 짧대시 초왼찌가 확정이라 무려 콤보 시동이 되었으나, CBT에서 확정 콤보는 들어가지 않는 것으로 다시 하향되었다.
* 투포(RPRK): 후속 상황이 다운에서 뺑글이로 변경, 벽꽝은 여전히 가능. RPRK6~으로 전심 자세 이행이 가능해졌다.
* 정중선(AP): 모션 변경. 기존에는 투원투로 때렸지만 이제는 원투원으로 때린다. 히트 발동기.
* 하이킥(RK): 전 캐릭 공통으로 카운터 콤보 삭제. 대신 카운터 히트하면 상대가 주저앉으며 13프레임 중단까지 확정이라 정중선이나 왼어퍼포로 추가타를 때릴 수 있다.
* 왼어퍼(3LP): 모션 변경. 좀 더 길어졌다. 3LP[RK~RK]는 막히고 딜캐가 없어졌지만 콤보 시동도 사라졌다.
* 좌중단돌려차기, 브라질리언 킥: 각각 6LK, 6[LK~LK]에서 3LK, 3[LK~LK]로 커맨드 변경.
* 수월돌(손패링): 3AP에 레아가 들어오면서 4AP로 커맨드 변경.
* 로우킥(1RK): 카운터 히트시 상황 변경. 다운 및 동줍 추가타 상황이 삭제되고 깽깽이 모션으로 바뀌었다.
* 뒷무릎 2타(4LKRP): 7까지의 전심LPRP의 2타 모션 후속타가 붙었다. 준마찰과 비슷한 느낌으로 토네이도 후 후속타로 잘 들어간다. 4LK6으로 전심 이행도 여전히 가능.
* 뻥발(6RK): 미묘하게 짧아진데다 전심 스텝이행에서 캔슬이 어려워지면서 하향. 대신 자세 안 잡고 카운터 히트시 달려 뒷무릎으로 건질 수 있어서 카운터 콤보 난이도는 매우매우 낮아졌다. 자세이행 시 카운터가 났으면 스텝 이행 초왼찌 등으로 콤보 가능.
* 선형(46RPLP3RP): 3타에 토네이도가 붙어서 콤보 파츠로 성능이 올라갔다.
* 왼찌(6n23LP), 초왼찌(6n23+LP): 공중히트시 토네이도가 붙었다. 지상에서 히트하면 여전히 일반 콤보 시동기.
* 오찌(6n23RP): 노말 히트시 0타 토네이도 콤보로 상향.[120]
* 타락무도(나락, 6n23RKRP): 나락 후 추가타가 양발이 아닌 RP로 변경. 1타만 히트 시 노말히트/카운터히트 모두 넘어지지 않고, 2타를 맞추면 상대방 머리가 앞으로 해서 엎어지므로 후상황이 상당히 유리하다. 무조건 2타까지 누르는 게 이득이다.
* 동전줍기: 상대 다운 시 2RP에서 2AP로 커맨드 변경.
* 전심, 잔심 이: 전심은 2AP에서 6AK로, 잔심 이는 4LP에서 AK로 커맨드 변경.
* 흑익사장(전심 LPRP): 막타가 데빌진의 사독기장(4LP RP) 2타와 비슷한 모션으로 변경되어 콤보 마무리로 쓰기 조금 더 좋아졌으며, 초오찌 콤보 등 0타 토네이도 콤보에서 짧대시를 안 해도 마지막까지 안정적으로 들어가게 바뀌었다. 대신 타점이 바뀌면서 벽콤으로 쓸 수는 없다. 2타 발동중 3 입력으로 특수 스텝 이행.
* 전심 LPLK: 2타가 7편의 파워크러시(AK)처럼 히트 시 타격잡기로 이행되어 전심LPRP 마무리보다 대미지는 올라갔으나, 쉬운 벽몰이 기술로는 쓸 수 없다.
* 흑익윤무(전심 8LP): 서머솔트마냥 한 바퀴 돌지만 실상은 손으로 때리는 괴악한 기술. 원투원 막타도 이 기술이다. 아래로 판정 넓고 대미지도 좋기에 콤보파츠로 자주 쓰게 될 단타 토네이도 유발기. 가드 대미지 유발.
* 오른 하단 뒤돌려차기 이(앉아 3RK): 기존의 전심 RK 모션이 커맨드가 바뀌었다. 커맨드는 헤이하치 복룡각이지만 원래부터 있던 움찔거리는 모션은 그대로라 복룡각만은 못한 기술.
* 기상킥(기상RK): 만난 적도 없는 자기 할머니에게서 배워왔는지 기상 RKRK로 하이킥 모션의 2타 상단이 붙었다. 원본과 달리 벽꽝은 안되지만, 14추돌을 가져간 대가로 11~13프레임 기상 딜캐가 상대적으로 구렸던 진에게는 좋은 상향.
* 귀팔문(기상LP): 앞서 언급된 LPLK~ 파생기들이 기상LPLK~로 옮겨왔다. LPLKRPLPRK는 RP를 눌러서 발동되는 막타가 생겼다. 마지막 RKRP가 나락이랑 같은 모션.
* 당죽차기(기상LK) 히트시 벽비틀에서 뺑글이. 카운터 시 콤보는 여전히 돌아오지 못했다.
* 기모으기(LP+RP+LK+RK): 공용 기모으기 모션 대신 전용 모션이 생겼다.

많은 것이 상향되거나 변경되었고 3주차 캐릭터 인기 인포그래픽에서 주인공답게 랭크 게임에서의 픽률은 레이나와 드라구노프에 이어 3위로 나왔다. 7에서 조금 아쉬웠던 점을 8에서 크게 버프해주면서 고질적인 반시계 문제에서 완벽하게 벗어나게[121] 되었고, 8 내에서 최고 성능의 히트 스매시를 받아챙기면서 말로만 듣던 이론상 최강을 직접 실현해냈다. 투원포, 기상딜캐 등 자잘한 부분과 중중 인게이저, 연깎 등 운영적인 부분이 버프되면서 육각형이 꽉 차버린 셈.

7.1.1. 스토리 모드 배리에이션

주인공 답게 다양한 버전이 있어 모쿠(木)이라 불리기도 한다. 아케이드판의 진 및 데빌진과 비교하여 기술(판정, 프레임, 피해량, 커맨드 등), 체력 등의 차이점을 서술하기로 한다. 물론 고유 기술 및 삭제된 기술도 서술한다.
마열조 (3RP)
데빌 진의 7시절 추돌모션으로 긁으며 엔젤 진의 몇 안되는 8 노멀 진 기술이다.
사용 후 3으로 특수 스텝 이행이 되며 후속타로 헤븐즈도어(LP), 초풍(RP), 나락장파(RK)등 엔젤 진 고유 모션의 기술로 나간다.
나찰문1 (46RP LP RP)
2타까지는 원본과 동일하나 3타에 전방으로 굵은 레이저를 날려 2히트째에 토네이도 시킨다.
데빌 트위스터 (6RP)
태그2 시절의 노말진-데빌진 그레이트 콤보 모션으로 변경된다. 막타인 오른 찌르기가 토네이도라 콤보로 연결 가능.
대미지는 74
접시 깨기 (2LK)
피격 이후에 꺼리는 까마귀-흉성 1~2타 모션으로 띄워져 토네이도 시킨다.
나락장파 (1RK)
나락1타 모션 이후 전방에 손으로 굵은 빛의 레이저를 발사하여 2히트하며 정축으로 토네이도 시킨다.
귀종루 (4RK)
원본과는 다르게 노말 히트시에 뜬다.
뇌홍참파 (2AP)
굵은 빛의 레이저를 하단으로 쏜다.
절무 (6AP)
데빌진의 레이저 샤워 양잡으로 커맨드가 간소화됨.
뇌홍파 (7AP)
전방에 굵은 빛의 레이저를 발사한다.
초박치기 (9AP)
잡기 이후 하단 레이저를 발사한다.
헤븐즈 도어 (6n23LP)
데빌 진과는 다르게 발동 시 진이 순간이동을 해서 무적 상태가 되며, 히트 시 회전하면서 굉장히 높이 날아오른 후 내려찍는다. 데미지 역시 절륜하고 체력을 회복한다. 메인 스토리 모드 한정으로 트루 데빌 카즈야에게 히트할 때마다 "네놈의 힘, 정화해내겠다"라는 대사가 출력된다.
8LP
전방에 성검을 세로로 한번 휘둘러 벤다.
8RP
전방에 성검을 가로로 한번 세로로 한번씩 휘둘러서 베며 1타만 따로 사용하는 것도 가능하다. 파워 크러시 판정.
AP
전방에 베리어를 깐다. 히트 발동기.
4AP
전방에 굵은 빛의 레이저를 중단으로 발사한다.
AK
태그2 엔젤, 7 데빌 진의 고유기술이던 무환창을 사용한다.
8의 데빌진에겐 삭제된 기술이라 고유기술로 설명한다
4AK or 6AK
각각 뒤랑 앞으로 텔레포트하며 이동한다.
6AK LP
꺼리는 까마귀 모션으로 날아가 호랑지빠귀 모션으로 다운시키고 하단 레이저를 날린다.
레이지 아츠
발동 대사 : 각오해라!
시전 대사 : (메인 스토리(VS 트루 데빌 카즈야)) - 이것이 내가 가진 힘 전부다! 네 녀석의 데빌, 그리고 아자젤의 힘과 함께! 네놈의 야망을 깨부순다!
성스러운 사슬을 소환해서 히트 후 대상을 묶어버리고 성검을 난자한다. 아케이드 배틀의 CPU가 쓰는 버전은 트루 데빌 카즈야의 것처럼 즉사기지만, 메인 스토리 모드의 플레이어블 버전은 레이지가 켜지지 않아 직접 쓸 순 없으며 카즈야를 격파한 후에야 사용하는 이벤트성 기술이다.
}}}

8. 외전

===# 킹 오브 파이터 올스타 #===



철권 7 콜라보레이션 이벤트로 등장. 샤오유와 함께 7 버전과 클래식 버전의 2종류를 나왔다. 슈퍼 미션을 통해 98 이오리와 함께 간단히 얻을 수 있던 클래식 버전이 특히 안정적인 스킬 분배로 녹속성 캐릭터 상위권에 오르기도 했다. 다만 성능은 철권 7 쪽이 더 좋으며, 카즈야보다는 조금 약하다는 평가가 많다.

9. 기술 목록

[include(틀:문서 가져옴, this=문단,
title=카자마 진, version=1597, uuid=0fcf3af4-1d0f-4224-8d62-b7213e541cd4, paragraph=6.14,
title2=카자마 진/기술, version2=75, uuid2=9cf8d91d-3300-4cce-919f-e379101246a4)]
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 순 찌르기(LP RP), 역찌르기(RP LP), 정권 - 상단 뒤 돌려 차기(RP RK, 벽꽝기)
12F 준마천(4LP RP, 벽꽝기)
13F 오른 상단 앞 돌려차기(RK, 벽꽝기), 정중선 마구 찌르기(AP, 벽꽝기, 히트 발동기), 왼 중단 곧게 찌르기 - 상단 돌려차기(3LP RK, 벽꽝기)
14F 단전 이단 치기(6LK LP, 히트 발동기), 정권 이단 찌르기(6AP, 벽꽝기), 최속 오른 돌려 찌르기(6n23RP, 시동기)
15F 뛰어 이단차기(2AK, 시동기), 앞 차올리기(9RK, 시동기)
16F 오른 중단 앞차기(6RK)
17F 최속 왼 찔러 올리기(6n23LP, 시동기)
앉은 자세
10F 짠손(1LP)
11F 이단 십자각(기상 RK RK)
13F 귀팔문(기상 LP RP), 카자마류 육연격 개(기상 LP LK RP LP RK RP)
14F 쫓아 찌르기(기상 RP, 시동기)
15F 앞 차올리기(9RK, 시동기)
16F 당죽차기(기상 LK, 호밍기, 벽꽝기)

기술들은 특별한 언급이 있는 경우를 제외하고는 모두 철권 8 기준으로 작성됨.


{{{#!folding [7까지의 스펙 펼치기/접기]태그2부터 6입력으로 전심으로 이행 가능. 태그 2까지는 막혀도 빈틈이 없는 기술이었지만 7에 들어와서는 FR전까지는 막히면 -11이라는 빈틈이 생겨서 딜캐를 당했었다. 그러나 FR 시즌 3 기준으로 전심 캔슬 없을 시 -8, 전심 이행시 -1이 된 대신, 히트백이 커져서 전심 이행 없이는 시즌2 때 처럼 카운터시의 콤보를 넣기가 어려우며, 끝거리 히트 시엔 전심이행없이는 콤보를 넣을 수 없기에 일반 뻥발과 전심 이행 뻥발을 섞는 심리가 필요해 졌다.[137] 과거에는 판정도 말도 안되게 좋아 축이 좀 틀어져서 누워있거나 판정이 낮은 특수자세들을 전부 캐치해버렸으나, 바닥판정이 없어지는 수준으로 너프를 먹은 뒤엔 캐치가 불가능해졌다.}}}
철권 7 시즌3 패치로 월바운드가 붙었다. 기존에도 벽꽝범위가 무시무시하게 넓었던 기술이 월바운드가 추가되어 자주 질러봄직하게 바뀌었다.}}}
태그 2까지는 벽에서만 주로 쓰는 단발성 바운드기였으나, 7에서는 카운터 시 상대방이 브라이언의 초핑 카운터 히트처럼 상대방이 공중에 떠서 콤보를 넣어줄 수 있다. 7에서는 거꾸로 뜬 상대를 찍어누른 뒤 하돌을 확정으로 넣거나 심리전을 걸 때 쓰인다.

* 시체 치기 - 흑익일섬 骸打ち~黒翼ー閃 (2LP)
철8 신기술. 시체치기가 막히면 이전처럼 끝나지만, 히트시 이걸로 추가 대미지가 들어가는데, 문제는 데빌 피스트(데빌 66RP) 류의 기술이라 벽꽝도 없고 자리가 바뀌어 버린다. 막히고 -12.
상대가 양잡을 헛쳤을 때 가드하고 있던 플레이어가 당황해서 양손을 누른다면 이 기술이 나가버리기 때문에 진 유저들의 눈총을 받던 기술이었지만, 철권7에서는 커맨드가 변경되어 이런 경우는 사라졌다. 사실상 진의 가장 큰 상향점이라는 우스갯소리가 있을 정도. 어떻게 보면 레아가 나가니까 레이지에서는 하향...}}}
주의할점은 삼전서기가 상대에게 닿은후에 버튼입력이 아니라 삼전서기가 상대에게 닿음- 특수웨이브이행- 웨이브중에 버튼 입력이라는 점이다. 즉, 특수스탭발동이전의 선입력을 무시한다.





파고 들기 踏み込み[165] (6n23)
풍신류는 버렸지만 풍신스텝은 버리지 못한 노멀진의 풍신 스텝. 풍신, 나락은 거의 그대로 가져왔고, LK 입력시 당죽차기(기상 LK)가 나가 괜찮은 중단도 쓸 수 있다.
6n2까지 입력하고 3입력을 늦게하는 방식으로 기묘하게 스텝을 밟을 수도 있다. 개꿀팁)놈진 나락 안보이게 쓰는 법 참조. 카자마 진, 노멀진의 특권으로 6n2(3)69LK로 공참각을 바로 쓸 수 있다.

전심 前心 (6AK) / 잔심 2 残心・弐 (4AK) 자세
특수 자세. 철권 4에 단순 도발로 존재하던 잔심을 특수 자세로 새로 만든 기술. 수동 발동시를 기준으로 전심은 10프레임부터, 잔심 이는 6프레임부터 상단회피가 발생한다. 잔심 이의 경우는 뒤로 빠지면서 쓰고, 전심보다 발동이 빠르며, 사용 중 6 입력으로 캔슬대시가 가능하다. 태그2에서 추가된 전심의 경우는 조금 전진하며 발동하고, 캔슬하려면 풍신스텝 캔슬 밖에 없다.
3입력으로 파고들기(6n23 스텝) 발동하는데, 철8부터 잔심 및 전심에서 파생되는 풍신 스탭은 눈에 붉은색 안광을 띄게 되며, 자세에서 나가는 왼찌, 오찌는 무조건 초왼찌, 초오찌가 나가게 발동되었다.

참고로 6 입력으로 이행하는 자세는 모두 전심이다. 그리고 전심이든 잔심 이든 파생기는 모두 동일하다. 본래 '잔심'은 진의 al+rp로 나가는 가라데 기합 자세의 정식 명칭이 잔심이고 기술 나가는 자세는 잔심 2이지만(기술명의 '이'자는 두번째를 뜻하는 한자 弐(두 이).) 다들 이 잔심 2를 잔심자세라고 부르는 편. 전심의 경우에는 특별히 명칭이 없었으나, 유저들이 언제나 그렇듯이 기존 잔심에 비해 전진하면서 잡는 잔심이라고 해서 전심이라고 부르기 시작한 것이 공식으로 굳어진 것.[168]

진은 오연격, 방원각을 제외한 대부분의 카자마류 고무술을 버렸지만, 준의 카자마류 잡기들을 그대로 가지고 있다. 백산은 순련단으로 치환했지만... 그래서 커맨드 왼, 오른, 양잡을 골고루 가지고 있어 잡기도 그리 나쁘지 않은 구성을 가지고 있다. 풍신류와 비교하면 카즈야는 커잡이 양잡밖에 없고, 철권왕 헤이하치는 커맨드 왼, 오른, 양잡을 다 가지고 있다.
데빌 진의 뇌홍파처럼 공격 판정이 맵 끝까지 이어져 있는 기술을 제외하고 모든 상/중단 기술을 흘릴 수 있는데, 상대방의 공격을 흘리는 것으로 상대방의 공격을 아예 헛친 것으로 만들어버리기 때문에 헛칠시 기준으로 프레임을 계산이 되게 된다. 따라서 잭의 기가톤 펀치(41236 LP)처럼 가드를 시켰을 경우 너도 나도 경직이 큰 기술류를 흘리면 가장 큰 이득 프레임을 가지고 시동기 까지 들어가지만 잽등을 흘렸을 시에는 그저 이득을 가져가는 수준에서 끝난다.
데빌 진의 뇌홍파처럼 공격 판정이 맵 끝까지 이어져 있는 기술을 제외하고 모든 상/중단 기술을 흘릴 수 있는데, 상대방의 공격을 흘리는 것으로 상대방의 공격을 아예 헛친 것으로 만들어버리기 때문에 헛칠시 기준으로 프레임을 계산이 되게 된다. 따라서 잭의 기가톤 펀치(41236 LP)처럼 가드를 시켰을 경우 너도 나도 경직이 큰 기술류를 흘리면 가장 큰 이득 프레임을 가지고 원래 짧기로 유명한 잽들은 피해도 그냥 그럭저럭...
일반적인 캐릭터들의 반격기는 일단 흘리기만 하면 알아서 공격을 해서 편하지만 대미지가 한정적이다.[176] 그렇지만 진의 패링은 잘만 사용하면 상대의 견제기도 패링으로 넘겨버리고 프레임 계산을 통해서 투포나 정중선으로 작게 이득을 취하거나 큰 기술들은 자운이단차기나 잔심 양손으로 띄우는 미친 플레이가 가능해진다. 빈틈이 크던 작던 막히고 딜캐가 있는 기술은 무조건 패링 자운이 들어가니 상대 기술의 빈틈을 잘 모르겠다면 딜캐 있는 기술, 막히고 시전자 불리 프레임인 것 위주로 흘려주면 된다.
[7까지의 스펙 펼치기/접기]
발동 1F까지 오토 가드, 발동 2 ~ 8F에서 상대의 상중단 공격을 받아 흘리며 9 ~ 18F에서 다시 오토 가드가 나온다. 이후 30F까지 경직에 걸린다(당연히 경직중에는 무방비).

7에 넘어오면서 레이지 아츠의 추가로 간접상향을 받은거나 다름없게 되었는데, 진의 레아가 13프레임이기 때문에 어중간한 기술들은 패링에 성공하면 레아가 거의 다 확정이다. 패링자운처럼 패링으로 큰 대미지를 뽑아내는게 아주 어려운일만은 아니게 되었다. 그리고 진 장인 체베망이 대회 때 직접 선보였다. 체베망 관련 모음집 1 모음집 2 참고로 본인왈 패링레아는 선입력이라고 한다.[177]


===# 삭제된 기술 #===
철권 3, 태그1의 기술셋은 데빌 진으로 넘어갔기 때문에 데빌 진/기술 문서 참조. 철권 4 이후의 기술들만 서술 되었다.
레이지 드라이브로 콤보를 넣을 때는 고려할 것이 많다. 우선 레드를 발동하고 처음 나오는 초오찌는 일반적인 초오찌와 비슷하여, 지상 히트시 스크류를 소비한다. 그렇기 때문에 필드에서 레드 2타를 맞췄다면 이후 콤보는 풍신스텝 이행-대시캔슬 뒷무릎-전심이행 원투/원쓰리 정도가 적절하다. 단, 이렇게 콤보를 넣어도 70대 초중반 정도라 그냥 쌩으로 레드 4타를 맞췄을 때와 큰 차이가 없다. 오히려 레드 4타가 강벽꽝을 유발함을 생각하면 벽에서는 딜로스가 일어날수도. 그리고 레드를 공중에서 히트시키는 경우 스크류를 소비하지 않는다. 즉, 레드 1타는 일반적인 초오찌와 완전 같은 성질. 만약 초왼찌나 기타 띄우기를 사용한 후 레드를 사용했다면 풍신스텝 이행 LK(스크류)-뒷무릎-전심이행 원투/원쓰리가 적절. 이때는 시동기에 따라 다르지만 대체로 대미지를 80이상 뽑으며 레이지 드라이브 다운 위력을 보여준다. 4타나 되는 기술이다보니 일반적인 콤보의 스크류 이후 마무리로 쓰기에는 부적절하지만, 필드에서 지르거나 띄우고 바로 써서 이득을 가져간다거나 고대미지 콤보를 노리기에는 훌륭한 기술. 단, 레드 2타 전심자세 이후 3으로 이행하는 풍신스텝은 일반적인 풍신스텝과는 달라 4로 캔슬이 안된다. 그래서 주로 쓰는게 대시캔슬. 레드 2타 이후 대시캔슬까지 익혀놓지 않으면 제대로된 콤보가 물건너가 아까운 레이지만 날리므로 그냥 자세잡지 말고 4타까지 쭉 쓰거나 어떻게든 익혀 놓는것을 추천한다.

시즌 2까지는 전심 LK를 써서, 나락 - 계도 전심 LK - 전장절도 or 짧 대시 귀신 2타 - 전심RP
시즌 3부터는 전심 LP LK를 쓴, 나락 - 계도 전심 살짝 쉬었다가 Lk - 대시 귀신 2타 - 전심 LP LK로 대미지 52 + 벽몰이를 갖추게 되어서, 나락자체는 상향을 받지 않은 편이지만 콤보는 괜찮은 편이다. 하지만 역방향 스크류라 벽에 박는다고 별다른 이득은 없고 전심 RP 마무리보다 난이도가 높다는 게 함정. 다만 뚱캐로 분류되는 잭7, 쿠마, 머독에게는 나락 - 계도 전심으로 이어지는 콤보가 헛치므로 나락 - 준마찰 루트의 콤보를 쓰거나 전용콤보를 써야 한다.


10. 기타

파일:jin-u1.jpg
개발 당시만 해도 열혈계 캐릭터였으며, 그래서 초기 설정화에서는 어깨의 해골 문신이나 험악한 인상 등 불량한 성격에 이름도 부계쪽 성씨를 따른 미시마 진으로 나올 예정이었으나, 이렇게 나올 경우 헤이하치와 카즈야의 성격과 차별화하기가 어려웠기 때문에 변경되었다.[200] 그래서 막상 발매되었을 땐 진지하고 어두운 면이 많이 부각된 캐릭터가 되었다.

미시마 재벌 총수였던 시절에 총수 접견실의 디자인을 중세시대 성이나 성당처럼 바꾼것을 보면 고딕풍이 취향인것으로 보인다. 친구이자 라이벌인 화랑 왈 '미시마 재벌 총수실은 마치 마왕성 같은 디자인'이라고....

성우 치바 잇신의 대표작으로, 카자마 진 하면 치바 잇신이라고 하고, 치바 잇신 하면 카자마 진이라고 할 수 있듯이 거의 대명사 격인 성우. 특출난 역할이라고는 DIO밖에 없지만 이제 DIO 녹음 시절의 명성은 죠죠 3부가 TVA로 방영된 이후 DIO 역으로 캐스팅된 선배 성우 코야스 타케히토가 강렬히 뿜어내는 광기어린 카리스마 있는 음성으로 대호평을 받아내 치바보다 코야스 쪽으로 대다수의 죠죠러들이 향하고 있는 데다가 철권 3부터 주인공을 맡게 된 카자마 진을 맡아서 유명세를 떨쳤다. 이제 그나마 애니의 장기 고정작이라면 명탐정 코난치바 카즈노부 정도. 게다가, 철권 3~TTT의 음성과 철권 4 이후의 발성 갭이 크지만 스크철에서 일어 음성을 들어보면 철권 3~TTT의 목소리를 연상케 하는 기합 소리가 있다. 등 철권 시리즈의 몇 안 되는 고참 성우 중 한 명이나, 둘 다 교체가 되면서 철권 3~TT 때부터 7까지 성우가 이어진 케이스는 이젠 진 말고는 없어졌다.

네임드 플레이어로는 6 BR 시절 노멀 진 텍엠를 달성한 무릎, 마찬가지로 텍엠을 달성한 빈창이나 드래곤로드까지 찍은 하오, 전 노멀 진 게시판지기인 기스하워드, 만능형 플레이에 능한 오렌지, 전 게시판지기인 세뉴, 설레이, 철권 월드 투어 코리아에서 활약하고 현 게시판기인 체리베리망고가 있고 유명 해외 유저로는 일본의 치쿠린, 태국의 북[201], 사우디아라비아의 Raef, 이탈리아의 다니엘 마도, 파키스탄의 데빌스터가 있다.

잘생긴 외모 덕분인지 여성 팬층도 제법 있으며, 철권 3 시절부터 주욱 라이벌인 화랑과 엮인 동인지 및 2차 창작물이 꽤나 나온다. 거진 KOF&이오리처럼 진&화랑을 진리로 여기는 듯하다. 그 외 코믹하게 그려내는 2차창작에서는 주로 짱구는 못말려카자마 토오루(김철수)로 표현되고는 한다.

파일:UeB0XvY.png
위 문양은 카자마 진의 상징적인 문양으로, 첫 등장 작품인 철권 3 때부터 팔에 있었다. 후에 미시마 재벌의 총수가 된 이후나 7에서 사복을 입을 때에도 계속해서 상징 문양으로 쓰고 있다. 철권 3 오프닝을 보면 데빌에게 받은 자신의 팔뚝에 새겨진 낙인이나 다름없는데 데빌과 관련된 것을 증오하는 진이 잘만 쓰고 있다.

철권 6 콘솔판에 있는 시나리오 모드에서는 중간 보스 버전, 최종 보스 버전이 존재하는데, 이 둘의 A.I.는 판이하게 다르다. 하드 모드 기준으로 나이트메어 트레인에 나오는 데빌 진보다 더 힘들게 느껴질 수도 있는데 왜 그런고 하니...풍신 웨이브를 미칠 듯이 구사해오고 잽이라도 한 대 치는 순간 웨이브로 상단을 회피하며, 초왼찌가 한 대 들어가는 순간 공격 이펙트로 얼어버리거나 하지 않는 이상 계속 공중에서 초오찌로 얻어맞는 자신을 볼 수 있다.#[202]

철권 6 콘솔판의 3P 디자인은 CLAMP가 디자인을 맡았다. 스토리상으로도 그렇고 디자인 전체가 를르슈의 필이 느껴진다.

철권 영화화에서는 진이 백인이 되었다고 알려졌으나 사실 진을 맡은 배우 존 푸(Jon Foo)는 중국계 영국인이다.[203] 존 푸에 대한 위키 페이지 철권의 스틸은 화면 보정 때문인지 백인스럽지만 생얼이나 드래곤볼 에볼루션의 리부트 관련 뉴스를 보면 좀 더 동양인 같은 얼굴이 나온다. 참고로 '스트리트 파이터: 레거시'라는 팬 필름에선 도 맡았다.

5편 엔딩 이후로 미시마 재벌의 총수로 취임함에 따라 어두운 간지를 내뿜게 되었는데, 유저들은 이를 빗대 태그2까지의 카자마 진을 '회장님', '사장님', '총수님' 등으로 지칭하기도 한다.(7 이후 총수직에서 내려온 후엔 언급이 줄어들었다.)

6 오프닝에서 타고 나오는 오토바이의 이름은 '에니그마-Type5843'으로, 5대를 소유하고 있다고 한다. 그중 한 대는 카즈야가 탑승한 헬기를 박살내는데 썼고 작중 이그드라실에 참전한 격투가들이나 엔딩에서 샤오유가 탑승한걸 보면 양산이 가능한듯 하다.

남코X캡콤에도 등장. 이래 봬도 이후 프크존 2편까지 개근멤버이다.

프로젝트 X존에도 등장하는데 '데빌의 피를 지닌, 미시마 재벌의 젊은 총수'라는 캐치프레이즈를 보면 5편 엔딩 이후로 등장하는 듯. 페어 유닛으로 등장하고 파트너로 링 샤오유와 엮여 있으며, "그렇다. 내가 갈 길은 내가 정한다!"라는 코멘트가 있다. 게임 프롤로그부터 갑자기 악마들이 자기를 데려가려고 습격하자 샤오유에게 물러서라고 하지만 아키라 유키파이 첸의 도움으로 풀려난 이후, 샤오유와 함께 정체 모를 힘에 빨려들어 마계에서 헤메는 도중 이치몬지 바츠와 조우한다.[204] 그리고 아군 일행과 합류해 오로스 프록스의 음모를 막는 데 일조한다. 성우는 당연히 치바 잇신.

에이스 컴뱃 어썰트 호라이즌 DLC로 콜라보가 나왔는데, 최종보스가 쓰다가 격추당한 Su-35 플랭커의 도색 중 하나로 추가됐으며, 이 스킨은 에이스 컴뱃 인피니티에서도 등장했다. 아기자기하게 도색된 Su-34알리사, 샤오유 도색과는 달리 붉은 색으로 타오르는 불꽃처럼 도색된 강렬한 진과 진의 원수이자 아버지인 카즈야가 특징. 부자가 둘 다 Su-35 플랭커의 추가 도색으로 등장했으며, 수직꼬리날개 부분에 진은 상단에 있는 문양이, 카즈야는 G사 로고가 그려져 있다.

7 FR에서는 미겔의 참전이 확정되었는데 진을 향한 미겔의 분노가 느껴질 정도로 미겔의 트레일러 영상에서 정말 죽도록 얻어 맞는다. 이러다 진짜 죽는 거 아닌가 할 정도로 미겔이 온 힘을 다해 막 패는데... 그래도 미겔 엔딩에선 나름대로 훈훈하게 끝난다. 이거랑 별개로 예약특전으로 타 남코 출신 일러스트레이터가 그린 캐릭터 초상화를 주는데 진은 괴혼 풍의 일러스트를 받았다... 깨알같이 왕자도 있다.[205]

윈디소프트가 철권 6 BR의 정발을 해준 영향으로 인해 온라인 게임인 겟앰프드에도 그의 글러브와 각성 상태가 이벤트 액세서리로 출시됐다.[206] 겟앰프드 게임이 그렇듯 리치가 짧으면 소외받기 쉬웠으나, 글러브엔 통상 기본기에 록온이 달려 있거나 빠르고 판정이 막강한 ←→←+C, 반격필이면서 난무필도 가능하게 나왔다. 이후 뽕 맞은 듯한 기본기와 콤보로 싸우는 각성 카자마 진도 나와서 다른 액세서리에 비해 전혀 밀리지 않는 성능을 보여준다. 1:1 대결에서 힘캐가 이걸 착용하고 나오면 근접전에서는 답이 없다. 당하는 입장에서는 한순간 실수를 했다고 기본 체력의 반 가까이 사라진다. 상대가 아무리 못해도 1/4는 삭제된다.[207]

출생지야쿠시마이다. 진의 어머니인 카자마 준이 진을 임신했을때 야쿠시마로 거처를 옮겼고 진은 그곳에서 태어나서 어린 시절을 보냈다. 경치 좋고 자연환경이 잘 보존된곳에서 자란 셈.

미시마 가 불사신의 기록
카즈야가 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에 DLC 캐릭터로 참전하면서 열린 특전 스피릿 보드에서 3성짜리 초월이 가능한 스피릿으로 등장. 초월하면 데빌 진으로 변한다. 스피릿 보드 대전에서는 카즈야의 컬러 중 7P컬러[210]를 한 카즈야가 등장하며, 한번 쓰러트리면 다른 7P 컬러의 카즈야가 나와서 데빌의 기술만을 주로 사용한다.

하라다 PD의 트윗에 의하면 미식의 즐거움을 잘 모른다는데, 이유는 어머니"재료를 두 번 죽이는 정도"의 요리 솜씨라서. 한 술 더 떠서 라면 끓이고 남은 물로 된장국 끓일 생각을 한다고. 이후 철권 8 진 개인 엔딩에서 진상이 드러나는데, 준이 진에게 점심이랍시고 주는 게 사발에 담긴 콩과 바구니에 담긴 호두, 버섯들이다.[211] 이러니 미식의 즐거움을 모를 수밖에 없는 셈. 그걸 순순히 먹어주며 오늘은 호화롭다고 하는 진은 덤이다.

철권 8 엔딩에서 생식을 먹는 등 진은 준과 함께 지낼 때는 항상 이렇게 식사를 했던 것으로 보이는데 이런 준과 다르게 헤이하치의 경우 블러드라인에서 진을 식당에 데려가 몸에 좋은거라면 뭐든 좋다며 원하는걸로 주문하라는 등 호화로운 식사를 제공했는지 헤이하치에게 거두어졌을 때는 준과 함께 지낼 때와 다르게 벌크업이 되어있는 진의 모습을 확인할 수 있다.

철권 8에서의 엔젤 진의 모습에서 세인트 세이야를 연상하는 연배가 좀 있는 게이머들이 많다. 세인트 세이야는 동서양을 아울러 대히트를 쳤던 한 시대를 풍미한 만화라 동서양과 남녀를 가리지 않고 연관이 되는 편.

한국에서는 철권 8 후반부에서의 행보로 인해 두한아 일어나거라와 엮이며, 그 때의 대사로 인해 각종 소년만화 드립이 돌기도 한다. 관련된 영상(김두한 vs 마이클 상사)이 있다. 하라다 카츠히로야인시대 팬이였냐는 개드립도 있을 정도.

S.H.F 피규어로 원수같은 자기 아버지랑 같이 출시 확정되었다.

친구 화랑과의 관계 때문인지 미디어믹스 작품의 태권도 사용자와 만날 때 태권도를 알아보는 묘사가 꾸준히 나온다.

근엄한 이미지와는 별개로 자신의 어머니인 카자마 준을 지칭할때 10대 청소년~20대 남성들이 그러듯이 '엄마'라고 지칭하며 존댓말을 쓰지 않고 반말로 대화한다. # 8편의 짧은 회상을 보면 아주 어렸을때부터 자신의 어머니에게 격식을 차리지 않고 반말로 대화했었다. # 진이 진지한 인물이지만 예의바른 인물도 아닌 것이 여지껏 누구에게도 존댓말을 붙인 적이 없다.[212] 개발 초기 진의 불량 컨셉을 받게된 화랑이 사부님에게만은 깍듯하며 꼬박꼬박 존댓말까지 붙이는 것과는 정반대다.

여담으로 7FR까지는 크로스오버나 콜라보로 인한 다른 작품으로 출장 가는 것을 제외하면 다른 작품의 게스트 캐릭터들과 본편에서 직접 엮인 적이 전혀 없었다. 7 본편 스토리에서는 할아버지아버지죽은 할머니와의 약속을 지키겠다고 나타난 자객과 엮어서 신나게 싸우고 하다못해 이복 삼촌은 같이 낚시를 즐기는 친한 친구를 데려왔지만 진은 혼수상태라서 따로 엮인 적이 없다.

그리고 8에서는 클라이브의 등장으로 시작부터 서로 전용 인트로가 있음을 보여주면서 제대로 엮이기 시작하고, 이 당시 더 게임 어워드 2024에 나온 클라이브 트레일러를 보면서 당시 파판 신작인줄 알았던 시청자들에게 자신의 모습을 보여주면서 본의 아니게 커다란 충격과 경악을 선사하게 된다.

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스토리 모드: 데빌 카즈야 · 진 고우키히든[15][16]
철권 8아케이드: 데빌 카즈야[17]
스토리 모드: 카즈야[18]
Unforgotten Echoes: 리디아
철권 니나: 데스 바이 디그리스안나
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[ 각주 ⠀ 펼치기 · 접기 ]

[1] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 보스는 데빌 카즈야[2] 가정용 버전에서는 플레이어가 카즈야면 중간보스는 헤이하치, 데빌 / 엔젤이면 중간 보스는 [3] 가정용 버전에서는 플레이어가 데빌이면 최종 보스는 엔젤[4] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 중간 보스는 [5] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 헤이하치면 보스는 카즈야, 화랑 혹은 카즈야일 경우 보스는 , 리(=바이올렛)인 경우 보스는 컴봇[6] PS2판 타임어택 모드 한정으로 스테이지 7에서 히든보스로 헤이하치가 난입, 레이븐/잭-5/카즈야는 상호작용 이벤트 존재[7] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 화랑이면 중간 보스는 , 데빌 진이면 중간 보스는 아스카, 헤이하치는 카즈야, 카즈야 혹은 왕 진레이 혹은 레이븐헤이하치, 진과 아스카는 데빌 진을 제외한 랜덤[8] 아케이드 모드 플레이 시 등장, 엑스트라 스테이지로 취급되며 패배해도 다음 스테이지로 진행[9] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장[10] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장[11] 철권 6 BR에서 진이 최종 보스로 등장.[12] 트레저 배틀 보스(진 고우키 or 각성 헤이하치 or 데빌 카즈미 or 데빌 카즈야 or )는 일정 확률로 스페셜 매치로 난입[13] 은 7 오리지널 한정으로 조건부로 중간보스 난입.[14] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 고우키가 카즈미 대신 등장.[15] 진 고우키는 스토리 모드 최종장 클리어 후 히든 챕터에서 등장[16] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 각자 라이벌 매치로만 진행[17] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 아자젤이, 2번 퍼펙트로 승리할 시 트루 데빌 카즈야가, 3번 이상 퍼펙트로 승리하면 엔젤 진이 데빌 카즈야 대신 등장.[18] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 변동 혹은 미등장
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[1] 공식 프로필 참조. 철권 3, 태그1은 미시마류 싸움 가라테 改 + 카자마류 고무술(어머니에게 배운 것 + 아류). 철권 4부터는 그냥 '가라테 空手'로만 표시되는데, 동작을 보면 극진공수도에 가깝다.[2] 출생지는 야쿠시마[3] 철권7까지는 180cm / 75kg. 철권 8에 이르러 캐릭터들의 신체 지수가 현실적으로 조정되면서 키가 조금 커지고 몸무게가 큰 폭으로 증가했다. 일족 중에서는 진파치 다음으로 키가 크고 클라이브와 키가 동일하다.[4] 링 샤오유 한정[5] 미시마 헤이하치, 미시마 카즈야 한정.[6] 철권 3, 4, 5, 8편의 주인공이다.[7] 진의 목표는 만악의 근원인 미시마 가문아자젤을 세상에서 없애버리는 것인데, 미시마 가문과 아자젤은 엄청난 강자들인만큼 압도적인 힘이 없으면 물리칠 수 없기 때문에 진은 철권 7까지 극단적으로 힘을 추구하게 되었다. 그러나 8편에서부터는 "힘만이 전부는 아니다." 라는 대사로 이를 부정하게 되었다.[8] 할아버지 헤이하치나 아버지 카즈야가 야쿠자를 연상케 하는 살벌한 인상인 반면, 진은 좀 무뚝뚝하긴 해도 기본적으로 호남형이다. 다만 정색하면 상당히 험악하게 생겼는데, 이는 철권 8 트레일러에서 잘 드러난다. 그래픽이 발전한 탓인지는 몰라도 그 카즈야와 비교해도 꿀리지 않는 험악함을 보여줬다.[9] ("전 세계에 전쟁을 몰고 온 대죄인이, 이제 와서 무슨 용무냐?") "네놈의 존재가 세계에 싸움을 불러온다!" ("웃기는군, 그 전쟁을 시작한 건 네놈일 텐데?")[10] 애초에 셀렉률이 높은 인기 캐릭터라서 등장을 안시키는건 불가능하다보니 반다이남코 입장에서는 선택의 여지가 없었을것이다. 플레이어블 캐릭터로는 등장시키되 시나리오에서는 철저히 배제하는 방향이 있긴 하지만 시나리오상 주연 인물이라서 그것조차도 불가능한 마당이다.[11] 메인 스토리 시스템이 생긴 6, 7에서는 주인공을 각각 라스, 헤이하치에게 내줬다.[12] 진의 스토리 모드에선 화랑은 스토리 난입을 하지 않고, 화랑의 최종전에 나온 진은 "우린 싸울 이유가 없다."라고 말한다.[13] 화랑은 스토리 모드가 9 스테이지로 8 스테이지에서 헤이하치를 쓰러뜨리고 최종 스테이지에서 진과 맞붙는다.[14] 철권 8에서 죽지는 않았던 것으로 확정되었다. 자세한 건 카자마 준 문서 참조. 하지만 진은 준이 죽었다고 알고 있다.[15] 외부로는 아버지, 할아버지란 인간이 죽이려 하고, 내부로는 데빌 진에게 언제 먹힐지 모르는 불안한 상황. 그나마 나은 건 할아버지는 아버지에게 인생을 종쳤고, 데빌은 어찌어찌 극복하는데 성공했으며, 삼촌들 또한 진을 도와 아버지에게 맞서 싸우고자 한다.[16] 세계 대전을 일으켜 전범으로 찍힌 이유가 아자젤 때문인데, 이 초자연적인 존재가 다시 부활해서 대놓고 전세계에 깽판치치 않는 한 일반인들에게 설명할 수가 없는 노릇인데다가 너무나 극단적인 수단이었는지라 멀쩡하게 살아서 돌아온다 해도 평생 신분을 숨기며 살아가야 하는 처지에 놓여있다.[17] 다만, 제작진에서도 화랑의 라이벌 기믹을 의식한 듯 화랑은 7까지 데빌 진과 엮이기 시작했다.[18] 한국어판 자막은 "안 돼~!!"로 번역.[19] 태그 1과는 달리 시스템상 증오함이라 해도 레이지는 켜진다. 시기가 싫어함보다 늦을 뿐. 태그 1 시절과 가장 차이가 큰 부분. 태그 1 때는 증오하면 절대 안 켜졌다.[20] 당장 할아버지 헤이하치나 아버지 카즈야의 취미가 게다/스니커즈 수집으로 돈이 왕창 깨지는 컬렉팅인데(헤이하치는 우주복 발바닥을 게다 모양으로 만들었고 카즈야는 한 술 더 떠서 아예 스니커즈 전용 컬렉팅 룸이 따로 있을 정도다.) 반해 진의 취미는 삼림욕이다. 물론 저 둘은 유복하게 자랐고 진은 자연에서 은둔하듯 자랐으니 취미가 다를 수밖에 없다.[21] 도중에 화랑과의 대결에서 한 번 쓰러져 정신을 잃었으나, 직후 데빌 진으로 폭주해 화랑이 죽음을 직감하며 실신할 정도로 압도적으로 유린했다.[22] 진이 진파치를 소멸시킨 것은 8편까지 작중에서 미시마 가문의 남성을 살해하는 데 성공한 유일한 사례다. 헤이하치, 카즈야, 진이 워낙 질긴 생명력을 자랑해서 죽여도 죽지 않았기 때문.[23] 헤이하치 전에서는 헤이하치가 버리라고 강요한 카자마류 고무술로 헤이하치를 밀어붙이고, 오거 전에서는 미시마류 싸움 가라테와 카자마류 고무술을 합쳐서 쓰러뜨린다. 그리고 트루 오거 전에서는 4연전으로 한계에 달해 고전하나 데빌 인자가 각성해서 말 그대로 트루 오거를 박살냈다.[24] 물론 초인급 신체를 가진 미시마 가문의 일원이자 데빌 인자를 가지고 있는 카즈야 또한 그런 공격을 당했음에도 아무런 피해가 없었고 도리어 탐색전을 끝내고 데빌화를 꺼내 들며 진심으로 상대하자마자 진이 크게 밀리기 시작했다.[25] 사실 진의 모교가 미시마 재벌 사병 양성 집단이라 관련 지식을 못 배웠을 리가 없지만 단지 공돌이인데 재벌 경영을 잘하는 점이 의외라서 우스갯소리로 팬들한테 언급된다.[26] 자손대대로 악귀(데빌)를 퇴치할 힘을 가진 미시마 가문, 데빌 인자의 혈통을 잇는 하치조 가문, 그리고 아자젤을 봉인한 자피나의 선조들과 같은 뿌리와 데빌을 정화하는 힘을 지닌 퇴마사 카자마 가문.[27] 카자마류 고무술, 미시마류 싸움 가라테, 그리고 정통파 가라테까지 3가지 무술 습득. 미시마류에서 정통파 가라테로 스타일을 바꾸는 데에는 얼마 걸리지도 않았다.[28] 데빌 인자는 기본적으로 숙주의 생명의 위험이 감지되었을 때 발현되는 것으로 묘사된다. 헤이하치가 카즈야를 절벽에서 떨어뜨렸을 때, 진을 권총으로 사살했을 때 데빌이 몸 안에서 발현되는 묘사가 나타난 것이 그 예. 특히 데빌 진으로 각성할 때 이것이 자세히 드러나는데 푸른 빛 쪽에 서있는 카자마 준과 붉은 어둠 쪽에 서있는 진이 대비되더니 진이 준에게 가는 것을 포기하고 피눈물을 흘리며 데빌 진으로 각성한다.[29] 7의 카즈미의 경우도 갑작스런 고열을 내고 쓰러진 후 갑자기 헤이하치를 죽이려 하거나 그러면서 다음 날 자신의 행동을 기억을 못하는 등 데빌의 발현과 함께 주도권 싸움을 해온 듯한 묘사를 보여주었고, 8에서 레이나는 고의적으로 스스로를 죽음의 위기에 몰아넣은 끝에 데빌을 발현하는 데 성공했다.[30] 당장 힘을 잃었는데도 팔에 새겨진 데빌의 문양은 그대로 남아있다.[31] 데빌 진의 등장대사와 동일하다.[32] 진의 성우 치바 잇신죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산DIO를 맡았던 적이 있었음을 생각해보면 무다다 무다가 연관이 될 수밖에 없는 묘한 대사...[33] 적당히 하지 말라(진지하게 싸워달라)는 뜻. 8 스토리 모드에서는 결승전에서 재회한 화랑에게 한 대사이기도 하다.[34] 8 스토리 모드에서는 데빌의 힘을 잃고도 여전히 힘이야말로 전부라고 말하는 카즈야에게 말하며 그의 사상을 부정한다.[35] 카즈야의 경우 원래 특수 승리대사가 없었지만 헤이하치가 출시되면서 함께 추가되었다.[36] 몬더그린으로 "Look at the mirror"로도 불리는 편.[37] 여담으로 진 플레이어가 매치를 레이지 아츠로 이기면 이것이 데빌의 힘이다 직후에 힘만이 전부가 아냐 라는 대사가 출력되기 때문에 헛소리 한다고 유저들에게 조롱받기도 했다.[38] 쿠마는 철권 5 대회에서 탈락하고 우승자인 진을 찾아가 덤볐다가 깨진 후 홋카이도 산속에 버려졌다.[39] 최신 작품인 8에서는 안 된다.[40] 타사 격겜 주인공 캐릭터들인 등이 오르락 내리락 하는 것과는 다르게 이쪽은 아무리 못해도 그 정도로 심각한 약캐로 추락한 적이 없다. 그나마 추락한 상황이 5DR이전 5.0이나 5.1, 6BR 정도.[41] 대표적으로 귀신멸렬, 얼티메이트 태클, 뇌신권 중단각 하단각, 카즈야 10단 콤보 등.[42] 심지어는 PS2판 철권 5에 수록된 아케이드 철권 3에서도 사용 가능하다. 말이 쉬워 귀팔문 캔슬 버그지 사실 쓰기가 매우 어려운데, 거의 초속이라는 느낌으로 "↘LP RP →→RP"를 매우 빨리 눌러야 기술이 성립된다. 그러면 2타가 나오지 않고, 바로 대시하는 진을 볼 수 있다.[43] 귀캔 후 잡기, 귀캔 후 나락, 귀캔 후 공참각...무궁무진한 패턴이 가능했다. 귀캔 후 눈깜짝할 사이에 들어오기 때문에 거의 인간의 동체시력으로는 반응이 불가능할 정도. 다만 실전에서 써먹기에는 웬만한 피지컬로는 불가능했다. 실전 수준에서 사용하는 유저도 리베리진이라는 유저밖에 없었다고.[44] 추돌 또한 띄우는 높이가 일반 어퍼 수준으로 낮아진 너프를 먹었다.[45] 카자마 가문의 문양이라는 설정이며, 미시마 가문과의 연을 끊기 위한 진의 의지라고도 볼 수 있다. 데빌 인자를 제어한 철권 8 시점부터 적흑 도복에 백색이 섞이기도 했다.[46] 보통 방법으로는 고를 수 없고 치트로 사용이 가능하며, 스토리 후반부에는 강제로 1P 상태에 상의 탈의한 모습이면서 이후 철권 5에서는 상의 탈의한 도복으로 고정됐다.[47] 철권 TT에서 비웃음을 샀던, 흔히 말하는 권법진류를 정식으로 만들었다고 생각하면 된다. 따지자면 이후 시리즈의 프로토타입.[48] 카자마류 고무술은 미시마류 가라테 및 정통 가라테에 비해 공격성이 한참 떨어지는 유파이기 때문에, 힘을 간절히 추구했던 진의 입장에서는 자신의 어머니에 대한 존경심과 그리움에도 불구하고 카자마류 고무술을 포기할 수밖에 없었다. 게임상에서도 철권 8를 제외한 작품의 카자마 준은 대체로 약캐 취급을 받았고 카자마 준의 기술을 이어받은 카자마 아스카 또한 비슷한 취급을 받았다.[49] 그래서 이때 진의 나찰문 개(羅刹門・改)를 사람들은 개(犬)살문이라고들 불렀다. 워낙 사기적이라...[50] 웨이브 도중의 오찌가 있긴 하지만 어차피 철권 4의 오찌는 그냥 날리기고 띄우기는 개살문/어퍼로 충분했다. 횡은 나락으로 커트하면 된다.[51] 심지어 1타를 '맞아도' 가능하다. 다만, 1타를 맞을 경우엔 회피 난이도가 저스트급으로 어려워진다.[52] 이 때문에 게임 후반기로 갈수록 투원보단 원투의 비중이 더 높아졌다.[53] 철권에서는 어째서인지 정권지르기 같은 기술을 전부 '찌르기'로 번역했다. 원래 주먹으로 공격하는 기술은 '지르기' 또는 '치기'가 맞다.[54] 하지만 대미지는 원브라하돌이 전장절도보다 대미지가 높았다. 그러나 전장절도가 사랑받은 이유는 나후보다 쉬운 조작, 적절한 돌진성과 대미지, 원브라보다 용이한 벽몰이가 주효한 원인이 되었다. 전장절도의 품새가 워낙 각 잡혀있는지라 전장절도에 매료되어서 진을 입문한 사람도 의외로 많았다.[55] 특히, 잔심 후 "LP RP"나 "LK"의 기술이 변경됐는데 전자는 2타가 추가된 것이고, 전타 확정에 대미지는 증가함도 그렇고 딜레이도 되는 기술이다. 후자는 점프해서 멋지게 가라테 킥으로 날리는 모션으로 변경되어서 하단을 씹고 공격이 가능해졌다. 여전히 판정은 상단.[56] 투포가 DR에 오면서 멀리 날아가는 것으로 변경됐지만 다른쪽으로 강벽꽝이 가능해졌기 때문에 상향이라는 의견도 있다. 하돌이 확정이 아니라 필드에선 하향이지만 벽에선 상향이 되는 반대급부가 명확한 패치다. 결국엔 투포도 노멀진이 벽맵에서 강해지는 기술로 거듭났다.[57] DR 때까지는 반드시 캔슬하고 사용해야 했다. 캔슬하지 않으면 하이킥이 나갔다.[58] LP RP LK 이후 나후. 진의 나후는 데빌 진의 나찰문과 달리 3타바운드에서도 전타가 히트하며, 이 경우 딜레이를 주지 않아도 알아서 바닥 대미지로 들어갔다. 벽몰이 이후에는 투원 - 전장절도가 많이 쓰였는데 전장 1타와 3타가 바닥 대미지로 들어갔다.[59] 즉, 1타 맞는 거 보고 2타를 쓸 수 있다. 절대 딜캐를 당할 일이 없다.[60] 사실, 작정하고 강하게 때리려고 한다면 못 할 것도 없었다. 문제는 난이도가 더럽게 어려운 주제에 캐릭까지 탔다.[61] 원투쓰리는 마지막 LK의 리치가 짧고, 원브라는 삑사리 잘 나고 이외엔 필드에서 쓸 만한 기술이 없다.[62] 상대 펀치공격에 맞춰 쓰는 기술로, 성공시 상대가 날린 주먹을 위쪽으로 흘리고 정권을 1대 날린다. 5DR까진 흘리고 약 1초 뒤에 날렸으나 6BR에선 흘리고 바로 날린다.[63] 빠르고 상단회피가 있는 하돌, 조금 느리지만 강력한 대미지와 카운터시 콤보 시동기가 되는 로우킥, 엄청난 너프를 먹었지만 여전히 양횡을 잡고 쓸만한 나락쓸기.[64] 킹, 폴, 브라이언 등 표준캐릭보다 판정이 조금 큰 경우.[65] 게다가 이 시절엔 바운드기가 구려 뻥발이 카운터나도 웨이브 기상킥 - 짧대시 준마찰 - 준마찰로 벽까지 끌고 가지 않는 한 강한 콤보를 넣는게 굉장히 힘들었다.[66] 진이 계획했던 일의 내막을 이해하는 인물.[67] 친구 사이[68] 라이벌 관계이지만 서로가 서로를 의식하는 듯하다.[69] 주종관계.[70] 미겔은 여동생을 죽인 철권중을 싫어하는데 하필이면 진이 철권중의 총수라서 덩달아 싫어하는 거고, 진은 미겔을 그냥 자신을 노리는 놈 중 하나로만 생각하는 데다가 여동생을 죽인 것도 자신이 거느린 철권중의 이름모를 말단 부하이다보니 이런 반응이 당연하다.[71] 미시마 재벌과 밀접한 관계가 있으면 무조건 싫어하므로. 무엇보다도 진은 미시마 재벌의 총수다.[72] 카자마 진이 전쟁을 일으키는 바람에 복싱 대회가 모조리 취소되어 스티브 폭스는 실업자가 됐다. 그런데 20대 초반밖에 안 되는 나이에 5체급(미들급)을 석권한 세계 챔피언 스티브라면 그동안 번 돈만 어마어마한 수준일 텐데 왜 이런 반응인지는 의문이다. 돈을 떠나서 단순히 자신이 경기를 못 뛴다는 것 자체만으로도 크게 분노하는 것일 수도 있다.[73] 철권 4에서 진이 샤오유에게 헤이하치의 위험성을 알리는 것과, 철권 5에서 진이 대회에 참가한 샤오유를 보자 위험하니까 돌아가라고 한 것, 철권 6에서 데빌 진이 샤오유를 보자 괴로워 하는 것 등.[74] 자기랑 결판 낸답시고 말년병장인 시기에 탈영을 감행하면서 지하주차장에서 결판 내던 도중 화랑을 잡으러 헌병대가 올때 같이 튄 적이 있다. 이때 진이 화랑에게 부드러운 미소를 내는건 덤.[75] 위의 기본적인 스토리에서 보여준 모습과는 영 딴판인데, 태그 2에서 카자마 진은 카자마 준을 어머니 흉내를 내는 가짜라고 생각하기 때문. 실제로 태그 2의 카자마 진, 카자마 준, 데빌 진 엔딩을 보면 이 모자가 서로를 얼마나 아끼고 사랑했는지가 절절히 드러난다.[76] 승리 포즈 시, 아스카가 삿대질을 할때 진은 그냥 무시하고, 진으로 태그 k.o를 낼시 아스카가 악수를 권할때도 진이 그냥 무시한다. 이때 빤히 진을 처다보는 아스카는 덤.[77] 마침 원수이자 아버지인 카즈야의 동업자다.[78] 언급했듯, 진 때문에 아스카의 도장이 피해를 보았다.[79] 철권 6에서 에디가 철권중 소속이 되었기 때문.[80] 5편 화랑 엔딩에서 데빌 진 상태로 묵사발로 만들어 백두산이 맘고생을 했다. 단, 화랑의 경우 정확히는 데빌 진 한정이다.[81] 그나마 라스, 리와는 7편에서 헤이하치와 카즈야라는 공공의 적에 맞서 협력 관계로 바뀌었다.[82] 잔심 도중 AP. 태그 2 초창기에는 뒷무릎 -잔심AP가 서브기로 많이 쓰였으나 요즘은 원투포를 많이 쓴다.[83] 풍신권은 반드시 초풍으로 나가며, 초풍을 제외한 나머지는 1회성 기술이다.[84] 대표적으로 폴-로우 등 특정 캐릭터 조합은 특별한 전용콤보가 있는데, 콤보에 성공할시 "그레이트!" 하는 내레이션 보이스가 나온다. 데빌 진과의 그레이트 콤보 발동 조건은 "오멘모드 상태에서 AP - 히트시 태그 버튼 - RP - 8(↑ 방향키 유지) - LK - RP"[85] 태그어썰트 바운드 시 축을 맞추기 위해 살짝 반시계횡으로 걸어간 다음 쓴다.[86] 이것도 패치 이후로 개편된 것이다. 패치 이전에는 싫어함.[87] "오리야!"나 "하~!", "떼리야~!" 등의 기합은 물론, "허술해!"나 "끝내겠다!", "적당히 해라!" 등 3와 태그 1 시절의 진에게 나올 법한 기합이 들어간 대사가 존재한다. KO 음성의 경우도 4 이후에는 "으욱…! 으으~음…."이나 "뜨어~억…! 어…!"라는 신음을 내는데 스크철은 "끄우아아~악!"이라는 비명을 지른다. 약 기본기 KO시엔 본가의 신음과 비슷한 "질… 수는…."이라는 대사를 말한다.[88] 이때 샤오유의 대사가 압권. 영문버전을 기반으로 적자면 판도라는 진 꺼고 진은 내 꺼임!!![89] 캡콤에서 쓰지도 않는 커맨드인 "→←→ + P", "↓ + KKK", "→ N(중립) ↓↘" 등의 다소 매니악한 커맨드들도 진을 다루기 어려운 이유 중 하나를 차지하고 있다.[90] 흔히 사용하는 콤보 루트는 "준마찰-스텝-왼찌-근거리 중킥-중 정중선지르기".[91] EX기에서는 버튼을 어떻게 누르느냐에 따라 자기 마음대로 쌍으로 깔아두기를 할 수 있다. 각성 셸미의 '무월의 뇌운' 정도는 아니지만 계속 중거리 대전을 펼칠 수 있게 깔아 둘 수 있다.[92] 데빌 진과 똑같은 기술에 똑같은 커맨드에 똑같은 성능을 다 가지고 있다. 단, 모션은 다르다.[93] 아무래도 바운드가 삭제된 겸으로 히트백을 줄인 것 같다. 따라서 벽몰이 한 뒤 오잽 후(혹은 왼잽) 전장절도(1RP RP LK)가 레볼루션에서는 무조건 클린히트 된다.[94] 근접전에 말려들어갈 경우 데빌 진이 불리하다.[95] 일반 오른돌려찌르기는 여전히 카운터 히트 시에만 콤보가 가능하다.[96] 대신 바운드 시스템 시절의 라스의 볼트라이너(64rplp)나 알리사의 다이나믹 레인지(4ak ak)처럼 히트 시 스크류를 미리 소비하기 때문에 콤보에 변형을 줘야 한다. 하지만 그걸 감안해도 엄청난 상향인 것은 변함이 없고, 난이도가 좀 있지만 대미지는 충분히 뽑아내기 때문에 대수롭지 않다.[97] 나락 콤보는 오리지널 6 이후로 처음 부활했는데, 태그 2에서는 준마찰(4RP LP)→계도(46RP LK)→전심(6)→오른 하단 뒤돌아차기 이(RK)의 소소한 콤보가 들어갔고 바운드를 넣으려면 축이 틀려 있는 상태여야 했다. 지금은 준마찰 후에 하이킥으로 가뿐하게 스크류 가능.[98] 뒤에서 히트 시엔 태그 2처럼 쓰러진다.[99] 여담으로 이 잡탕 게임에서 필살기 발동 시 사용하기도 한다. 심지어 배경도 블러드 벤전스의 고성으로 변한다.[100] 샤오유의 봉황과 같이 판정이 바닥에 깔리는 낮은 자세들.[101] 물론 7 중후반기에 발견된, 띄우고 초오찌-하이킥-진공날아차기-뒷무릎~전심나후 등의 콤보가 더 강력하지만 이쪽은 난이도가 꽤 높다.[102] 바운드 시스템에서야 4~5타째에서 바운드가 일반적이었지만, 타수를 최대한 늘리기보다는 대미지 큰 한방 한방으로 콤보를 넣는 게 대미지상 유리한 7의 콤보 시스템에서 나후2타-원투포는 상당히 비효율적인 편에 속했다. 쉬운 예로 아스카가 파초원무(RP LP AP)로 스크류를 넣으면 콤보 대미지가 어떤지 생각해보자.[103] 초보가 멋진 외모나 주인공 보정으로 잠시 잡는 거 아니면 대부분 진 메인 유저라는 말이다.[104] 5시절 부터 아예 기존 풍신류시절 기술을 전부 데빌 진이 가져가고 가라데류 진이 제대로 잡혔다.[105] 컷킥이나 자운 이후 뒷무릎~전심LP-46RP LK~전심LK루트가 주로 사용된다.[106] 개캐 동기인 로우, 스티브 모두 너프를 먹었지만, 그럼에도 불구하고 전체적인 매치 양상은 이들에게 여전히 유리하기에 시즌 3 최상위권 포식자 위치를 유지하고 있다.[107] 당연하지만 기존의 나후2타는 여전히 상단이며, 신기술은 가불이 아니며 발동프레임 28프레임으로 상당히 모션이 큰 데다 막혔을 시 -14의 아픈 딜캐를 맞는다.[108] 심지어는 일부 캐릭터를 대상으로 또는 반시계로 살짝 틀어진채로 초오찌 등의 0타 스크류기의 스크류-오찌-뒷전원~뒷전원쓰리루트에서 뒷전원쓰리대신에 들어가기도 한다.[109] 체리베리망고, 치쿠린, 북. 이마저도 이 셋은 녹티스, 리로이, 기스, 고우키 등 진을 대체할만한 픽을 만들어두었다.[110] 몸을 회전시키는 모션은 비슷하나 진은 발이 아닌 손 기술이다.[111] 악마손은 모션이 다르다. 라스의 어레스트 셧을 참고한 것으로 보이나 드라구노프의 연깎이랑 비슷하다 보니 철찌들 사이에서 진이 긴빠이했다는 농담이 나오기도 했다. 진공 뛰어 상단 차기로 보이는 모션에서 데빌의 힘이 나타나는 연출이 보이는데 이는 비창 2타 모션으로 보인다.[112] 카즈야는 데빌 인자를 제한 없이 발휘하여 데빌화하는 걸로 전력을 발휘하지만, 진은 데빌 인자를 통제하여 인간인 상태로 데빌의 힘을 끌어다 쓰는 방식을 터득한 것으로 보인다. 같은 힘이어도 어떻게 사용하는지에 따라 비주얼적으로나 스토리적으로나 큰 차이가 생긴 셈이다.[113] 최대치의 3분의 1 정도가 소모된다. 한 라운드당 최대 3번 정도 사용 가능.[114] 2p는 카즈야[115] 카즈야와는 말없이 서로 통발과 기원권을 맞부딪히고 라스에겐 피스트 범프를, 샤오유에게는 공수도식 대련 시작전 인사, 화랑과는 발차기를 주고받는다. 준을 보고는 놀라지만 자신을 멈추러 왔다는 준에게 멈출 수 없다고 받아친다. 다만, 준의 경우는 고유 이벤트 동작이 따로 있는 것은 아니고 대사만 변경되는 식이다. 그리고 클라이브에게는 자신의 힘의 목적과 날개를 서로 보여주고 시작한다.[116] 철권 3 ~ 태그1 진, 철권 5~7 데빌 진의 강철 베기(6RP) 모션과도 동일.[117] 통발-왼팔꿈치로 타격-오른팔로 쓸어올려 띄움-흑익윤무-번개공격. 흑익윤무 4타는 스매시에서만 왼손이 아닌 사이코 크러셔 비슷한 몸통박치기 띄우기다.[118] 왼찌를 오른손로 사용하여 적을 띄운 뒤 주먹에 데빌의 힘을 담은 일격으로 상대를 관통하는 기술.[119] 스네이크 수준으로 느린 기술이 아니고서야 철권에서 '보막이 된다'는 것은 보통 해당 기술이 나올 타이밍을 예측했을때 가능한데, 놈진이 가진 하단이 재화만 있는 것도 아니고 더 느린 나락과 더 빠른 로우킥, 그리고 더 더 빠른 하돌도 있다 보니 이것만 염두에 두고 보고 앉을 준비를 하기가 매우 어렵다. 비슷하게 보고 막기가 가능한 23프레임이었던 전작의 기가스의 바벨은 기가스가 쓸만한 하단이 딱히 없다보니 바벨만 의식하면 돼서 보고 막기 쉬웠던 것과 대조된다.[120] 7에서는 카운터로 히트했을시에만 콤보 이행이 가능했으나, 8에서는 노멀 오찌로 히트해도 콤보 이행이 가능하기 때문에 기술 이름과 모션만 다를뿐 사실상 풍신류와 다를게 없어졌다.[121] 자기 아빠도 통발을 받아서 시계고자에서 벗어나게 된 점과 비슷하다.[122] 설정과 별개로 노멀 진의 모션은 극진공수도 모션 캡처가 들어갔기에 극진공수도 형태로 불리기도 한다.[123] 스페셜 스타일의 공중 콤보 시동기이기도 하다.[124] 殺은 죽일 살, 빠를 쇄 등이 있는데 영문판에서 Slayer로 번역한 걸 보면 죽일 살로 보인다.[125] 영문 기술명은 Polar Demon Gouge, 여담으로 철권8 게임의 코드명이 Polaris(북극성)라 이것과 연관이 있다.[126] 초왼찌(6n23LP)를 오른손으로 사용하는 짜집기 모션.[127] 철4~7의 가불기 7AP의 기술명도 곧게 찌르기 直突き 로 동일했다.[128] 개편작인 철4에서는 원투를 합해서 '곧게 찌르기 - 역찌르기 直突き~逆突き'였다가 철5부터 변경되었다. 아래 원투 파생기 전부 해당된다.[129] 7까지는 LP 2LK RK[130] 개편작인 철4에서는 투원을 합해서 '역찌르기 - 왼 중단 곧게 찌르기(逆突き~左中段直突き)', 즉 투잽인 1타만 역찌르기였다가 철5부터는 투원을 합해서 역찌르기로 퉁치게 되었다. 아래 투원 파생기 전부 해당된다.[131] 이때는 1RK 같이 살짝 찼었지, 이후의 나락쓸기 같은 발차기가 아니었다.[132] 베타기간동안엔 2타 단독 카운터시 넘어졌지만 이제 2타 단독도 넘어지지 않는다.[133] 7에서는 오른손 왼손 오른손순으로 때렸었다.[134] 4~7은 3LK[135] 6~7은 3LK LK[136] 태그2~7은 3LK LK 4[137] 카운터 히트 시 대시웨이브 기상 RK로 건져서 준마찰로 퍼올린 뒤 원투포로 스크류할 수 있으며, 전심이행시에는 전심에 전진 판정이 붙어서 단숨에 거리를 좁혀주므로 쉽게 콤보이행이 가능.[138] 4는 AP[139] 태그2~7은 2AP[4~7은] 6LK[141] 4~7은 6[LK LK][142] 단 1타 발동 후부터 점프 판정이 붙음[143] 5~태그2는 왼 상단 뒤돌려차기 2 左上段後ろ回し蹴り・弐[144] 4~태그2는 4AP, 7부터 레이지 아츠가 추가됨으로서 변경[145] 다음 공격이 카운터가 되고 가드대미지가 부여되지만 기를 모음 지속시간 동안 가드가 불가능[146] 헛치면 파생기가 나가지 않는다.[147] CNT기준으로는 개기면 초풍을 맞지만 나머지 기술은 진다.[148] 1타만 가드시 진이 뒤로 빠지기 때문에 웬만한 잽들이 안닿아서 딜캐 핵을 판별할 때 1타만 쓰며 간을 보기도 한다.[149] 水月: (일본 유도와 장술杖術에서)인체의 급소인 명치를 이르는 말.[150] 5~6는 전심 중 RP, 태그2~7은 3AP[151] 5~7은 4LP[152] 4~7은 6RP[153] 4~7은 곧게 찌르기 直突き[154] 7까지는 13(7LK), 17(8, 9LK)로 입력방향에 따라 대미지가 달랐다.[155] 7까지는 8이나 9LK로 사용했을 경우만 -9였다.[156] 철권 5와 6에서는 정상적으로 공중에 떴지만, BR 부터는 상대방이 스턴걸리듯 뒤로 넘어지는 모션으로 바뀌어 준마찰 이외에는 콤보 이행이 불가능했다. 심지어 쿠마 같은 경우 다리가 짧아 아무리 준마찰에 딜레이를 줘도 후속콤보가 어려웠으며, 뒤나 옆을 잡고 컷킥을 맞추면 상대방이 뜨는게 아니라 날아갔다.[157] 사전에는 옷 관련 뜻만 나오지만 무술에서 胴抜き는 몸통을 공격한다는 뜻이 있다. 胴突き나 抜き胴라고도 한다. 참고로 내장을 뺀다는 뜻이 절대 아니다.[158] 인도 어원인데, 한자로는 일반적으로 罗睺로 쓰인다.
석가모니의 아들 라훌라 羅睺羅(라후라)의 뜻이 있고, 인도 신화의 유성의 왕, 라후(스바르바누 문서의 라후 문단 참조, Rahu 영문 위키 링크)의 뜻이 있다.
[159] 공식 기술표를 참고하면 선충 旋이 아니라 선형 旋이 맞다.[160] 구요성(九曜星)의 하나. 묘수에 있는 별. 해와 달을 두 손으로 떠받들어 청룡(靑龍)을 타고, 분노(憤怒)하는 모습의 신상으로 나타냄.
인도신화에서 위 라후(나후, 46RP LP RP)와 짝을 이루는 케투(스바르바누 문서의 케투 문단 참조)가 이것이다.
[161] 4~7은 잔심 残心. 残心所作(잔심소작)에서 소작은 동작, 행위라는 뜻인데, 한국어에서 그런 뜻으로 쓰이지 않는다.[162] 7FR까지는 6RP[163] 단중 膻中은 양쪽 유두를 이은 가운데에 있는 임맥의 혈. 즉 명치보다 약간 위를 치는 셈이다.[164] 5~7은 전심 자세 중 RK[165] 스텝 자체는 철8부터 처음 이름이 정식으로 붙었다.[166] 초풍은 가드하면 가드백이 커서 다음 초풍을 바로 다시 쓰면 헛치지만, 초오찌는 가드백이 적어 바로 다시 쓰면 가드된다.[167] 철권의 공중콤보 타수 계산은 콤보 시동기를 0타로 계산하고 이후 타수부터 1타로 친다. 기술의 타수 자체랑은 조금 다른 개념. 다시말해 진의 초오찌는 1타 기술이며, 0타 토네이도 기술이다.[168] 일본어판 기준으로 게임내 커맨드리스트에 있는 2AP의 기술명이 前心이다.[169] 일본어 기술표를 보면 음독이 아닌 훈독인 '나기카카토'로 읽는다. 휘둘러서 베는 형태의 발뒷꿈치 공격이라는 뜻.[170] 薙는 읽는 법이 다양하지만 한국에서는 보통 '치'로 번역하는 경향이 있다.[171] 기술명: 5DR~7은 진공 뛰어 상단 차기 真空飛び上段蹴り
커맨드: 5DR~7오리지널은 자세 중 LK
[172] 기술표에 훈독인 つむじげり로 나온다.[173] 우츠리 고시, 유도의 기술[174] 6~7은 전심 및 잔심에서 사용할 수 없음[175] 喉輪: 목 언저리에 대는 갑옷의 부속품[176] 물론 장단점이 있다. 반격기들은 잡기로 이행되는 식이라서 후 상황이 괜찮은것들이 많고, 반격한 기술의 대미지에 따라 반격기의 대미지도 비례한다. 붕권같은걸 반격하면 대박 터지는 셈이다. 비례한다고는 해도 역시 대미지가 짜다는게 단점이다.[177] 이건 엄밀히 말하면 선입력을 활용한 주입이다. 패링이 실패하면 30프레임이나 되는 빈틈 때문에 레아가 안 나가고 성공할 경우에만 레아가 나간다.[178] 5DR~7은 2RP[179] 무다무다 패러디로 추정. 실제로 진의 성우 치바 잇신미래를 위한 유산DIO도 담당했기 때문에 성우개그 또한 성립한다.[180] 가드백이 정말 길다. 붕권 딜캐로 쓰이는 초붕이나 피콕 왈츠도 피하고 남는 수준.[181] 맞은 쪽이 무슨 수를 써도 최속 발동이 30F인 잔심 - 잔심 RK를 씹을 수 없다.[182] 시전 후 전심자세로 이행하기 때문인 듯[183] 레아의 대미지는 체력 많을 때 기준 55[184] 참고로 1타나 2타로 어느 정도 띄운 상태에서 벽꽝 시키면 4타가 바닥딜로 히트한다.[185] 6~태그2의 기술표에 있음[186] 4는 LP [LK LK\] LK[187] 3~태그1의 준과 같은 안개차기 霞蹴り (RK)인지, 풍신류의 뒤돌려차기 RK인지, 다른 RK인지 확인 필요.[188] 5,5DR는 파고 들어 하단 앞 돌려차기 踏み込み下段前回し蹴り[189] 4는 6[LK LK\] LK[190] 骸를 むくろ(무쿠로)로 읽으면 보통 시체를 의미, 그래서 영어 기술명도 Corpse Thrust[191] 4는 왼 간접 차기 左間接蹴り[192] 처음 나락에서 바뀐 철4에서는 파고 들어 오른 하단 돌려차기 踏み込み下段回し蹴り 였는데 철5DR부터 달라진건 별로 없지만 '오른'부분이 왠지 빠져서 기술표에 올라갔고, 차기작에서도 계속 유지되었다.[193] 발동프레임 20. 커맨드 포함 최속 23, 풍신류의 나락 발동 프레임은 16, 커맨드포함 19다.[194] 데빌 진의 나락의 경우 콤보가 가능하나, 기본 콤보의 경우 진보다 대미지가 낮은 편이며, 나락-초풍의 경우 카자마 진의 나락-스크류 콤보대미지를 능가하나, 난이도가 가히 기원초에 비견될 정도로 난이도가 높은 편이며 그나마도 몇몇 캐릭터 한정으로만 들어간다. 다만, 사원맵에서의 데빌진의 나락쓸기콤보의 대미지는 노멀 진의 나락대미지를 아득히 뛰어 넘는다.[195] 사원 맵, 발코니 브레이크 후의 파캄람 맵[196] 나후~선형, 귀신2타~전심나후정도가 들어가지만 떨어지면서 축이 뒤틀릴 경우 그나마도 헛친다.[197] 이 단어가 징조라는 뜻이라 이를 번역한 Omen이라 불리는게 역수입되어 오멘 모드, 오멘 스탠스로 불림.[198] 다만 이런 공통점으로 인해 영미권에서는 각성 삼전 서기를 간단히 Omen stance라고 퉁치기도 한다. 정식 영어 명칭은 Awakened Power Stance.[199] 4는 9LK[200] 이 양아치 이미지는 친구이자 라이벌인 화랑이 가져갔다.[201] 필리핀의 도우진과 같이 한일 선수들과 대등한 승부가 가능한 몇 안되는 동남아 선수이며, 2018년 3월 태국에서 열린 타이거 어퍼컷 2018에서는 홈 버프를 받아 무릎을 이기고 우승을 차지했다.[202] 최종 보스 버전 카자마 진은 공중 콤보를 넣을 때 히트백이 거의 없다. 이 외에도 시나리오 캠페인에서는 일반 게임에서는 불가능한 비정상적인 콤보가 가능한 경우가 굉장히 많다. 예를 들면 콤보 중에 2회 연속으로 바운드를 넣는다든지...[203] 정확히 말하자면, 아버지가 중국인이고 어머니는 아일랜드계.[204] 여담으로 진은 바츠에게 유니폼 바꾸는 게 어떻냐고 제의하자 바츠는 현재가 낫다고 거절한다.[205] 라스 알렉산데르손의 경우는 미스터 드릴러 풍 일러스트.[206] 별도의 캐릭터가 아닌 슈트형 액세사리에 가깝다.[207] 각성 카자마 진이라지만 사실 노멀 진과 비슷하며 각성 비슷하게 된 건 V+XC의 데빌 진 정도.[] [209] 3편 엔딩 이후 행적을 감춘 진에게 정통 가라데를 가르친 스승의 정체는 스토리상 알려지지 않았다.[210] 진을 모티브로 삼은 컬러이다.[211] 또한 이 장면에서는 아수세나 엔딩에 등장하는 커피와 홍차를 섞은 아수세나의 신제품도 깨알같이 등장한다.[212] 호적상 삼촌들이 되는 라스와 리가 8편에서 같은 편이 되었지만 존대는 하지 않았으며, 대회에서 만난 노익장 리로이에게도 존댓말을 안 붙였다.

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