히어로즈 오브 더 스톰의 아나에 대한 내용은 아나(히어로즈 오브 더 스톰) 문서 참고하십시오.
[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치의 22번째 영웅 | ||||
최초의 영웅 21명 | ◀ | 아나 | ▶ | 솜브라 |
<nopad> | |
오버워치의 부사령관이었던 아나 아마리는 자신의 탁월한 전투 능력과 노련함으로 고향과 자신에게 가장 소중한 이들을 지킨다. | |
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ANA 아나 | |
본명 | آنا عماري Ana Amari 아나 아마리 |
역할군 | 지원 |
성우 | 이선주→이영리 아이샤 셀림[1] 마리 뱅상→이자벨 르프랑스 마르티나 트레제러[2] 사카키바라 요시코 |
출시일 | 2016년 7월 13일(PTR)[3] 2016년 7월 20일(라이브)[4] |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 기본 무기 - 생체 소총(Biotic Rifle)5.3. 좌Shift - 수면총(Sleep Dart)5.4. E - 생체 수류탄(Biotic Grenade)5.5. Q - 나노 강화제(Nano Boost)
6. 운용5.5.1. 영웅별 공격력 증폭 가능 여부
6.1. 아나는 저격수인가?
7. 성능8. 평가9. 역사10. 상성11. 궁합12. 관련 업적13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 출시 전 정보16. 기타[clearfix]
1. 개요
아나는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면 |
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>오버워치 창립자 중 한 명인 아나는 탁월한 전투 능력과 노련함으로 고향과 자신에게 가장 소중한 이들을 지킵니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>망가진 세계를 물려주진 않을 거야.
(I will not leave a broken world behind.)
(I will not leave a broken world behind.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 4회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
3. 스토리
자세한 내용은 아나(오버워치)/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 아나(오버워치)/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상[6] |
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
지원 | 기본 250 | }}} | |
## 하얀 칸 10개 . | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 | 기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉ | }}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[7]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[8]
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)
생명력 재생을 더 빨리 시작합니다. | |
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초 치유량: 초당 10 + 최대 생명력의 5% | |
|
5.2. 기본 무기 - 생체 소총(Biotic Rifle)
아군은 치유하고 적에게는 피해를 주는 원거리 소총입니다. 누르고 있으면 저격 모드로 전환합니다. | |
공격 속도: 0.8초당 1발(초당 1.25발, DPS/HPS: 87.5) [clearfix]투사체 속도: 120m/s(비저격 모드 한정) 저격 모드 중 이동 속도 감소: 65%(본인, 1.925m/s) 최대 거리: 100m 치명타 판정: 없음 | |
기술별 상호작용 여부
|
인게임에서는 편의를 위해 별다른 조작 없이도 저절로 아군에게는 치유로, 적군에게는 피해로 작용하지만 단편 만화에서는 공격 탄환과 치유 탄환이 따로 있는 것으로 묘사된다.
거리에 따른 피해량 감소는 없으며, 생체 탄환이라는 설정 때문인지 헤드샷(치명타) 판정도 없다. 특이하게도 탄환 한발이 즉각적인 피해를 입히는 게 아니라 지속적인 피해를 입히는 방식이라 피해가 모두 들어가는 데에는 0.7초라는 시간이 필요하다. 그래서 피격된 적의 생명력이 감소하던 도중에 반격을 당해 아나 쪽이 쓰러질 수도, 다른 아군 영웅에게 결정타를 빼앗길 수도 있다.
아군에게 적중 시에는 적중된 아군의 생명력을 한 발에 75씩 회복시켜주며 이쪽은 훨씬 미세한 지연 시간과 함께 빠르게 회복된다. 여타 총탄류 투사체들과는 달리 피격 판정이 아주 넉넉한데, 조준 중 가운데의 삼각형 테두리 안에만 아군이 있으면 된다. 그래서 조준 난이도는 그렇게까지 생각만큼 높지 않다. 물론 이는 회복 기능에 한정된 것이고, 적에게 공격을 할 때는 그런 보정이 전혀 없으므로 정확하게 조준해야 한다. 더불어 생체 탄환으로 치유를 받는 영웅에게 아나의 시전 음성이 들려 보이스 채팅을 하지 않는 경우 소소하지만 도움이 된다.
조준 상태로 들어가는 데에는 약간의 시간이 걸리는데, 이 시간을 충분히 숙지하고 미리 조준을 해 아군이나 적에게 쏜 뒤 재빨리 조준을 푸는 '패스트 줌(Fast Zoom)' 플레이도 할 수 있다. 조준경을 사용하면 이동속도와 시야가 줄어들기 때문에, 이 기술을 사용함으로써 딱 필요할 때만 히트스캔 방식의 탄환을 사용하고 이동속도 및 시야 페널티를 최소화하는 것이다. 히트스캔 방식의 특성상 필연적으로 명중률이 올라 몸체가 작은 아군/적에게 맞히기가 좀 더 용이해진다. 또한 조준 중 점프를 하면 조준 상태가 해제되는 것과 반대로 점프 도중에 조준을 하는 것은 가능하므로 이를 응용하면 적의 공격을 회피하는 도중에도 원하는 타이밍에 히트스캔 투사체를 사용할 수 있다. 다만 조준 상태로 들어갔다가 해제하고 다시 사격을 시작하는 데 적지 않은 딜레이가 있기 때문에, 패줌을 남발하면 DPS/HPS가 반토막이 난다. 아나 입문자라면 굳이 패줌 같은 잔기술에 신경 쓰기보단 열심히 노줌으로 아군을 치유하거나 줌을 올리고 2~4연발로 아군을 치유해주는 플레이가 바람직하다. 사실 줌 상태의 선후 딜레이를 부여한 시스템 자체가 기존 FPS처럼 순식간에 줌을 당겨 쏘고 푸는 '패스트 줌' 플레이를 의도적으로 제약한 개발진의 의도임을 알 수 있다. 패줌은 허세라는 의견도 있는 기술이므로 너무 얽매이지 않는 게 좋다.
노줌으로 장거리의 아군에게 힐을 정확하게 주는 건 여간 어려운 일이 아니라서 거리가 많이 벌어지면 자연히 줌샷을 쓰게 된다. 초보 유저든 프로 유저든 거리가 멀어졌을 때 줌샷을 써서 안정적이고 직관적으로 힐이나 견제를 줘야 하는 건 예외가 아니다.
패줌을 더 쉽게 하는 팁으로는 설정 - 영웅별 설정에서 '아나 - 생체 소총 - 한 번 눌러 조준경 켜기' 항목이 있다. 이걸 켜 주면 우클릭을 유지하지 않고 한 번 빠르게 눌렀다 떼기만 해도 조준 상태가 된다. 즉 홀드 방식에서 토글 방식으로 바뀌는 것.[12]
배경 설정에 따르면 토르비욘의 설계에 메르시의 생체 에너지 전달 기술을 접목시켜 만들어진 무기다. 메르시 본인의 카두세우스 지팡이나 솔저의 생체장 등, 메르시가 오버워치에 제공한 생체 기술을 실전에서 의무병이 활용할 수 있도록 개발했다고 한다. 토르비욘은 이 기술이 '반드시' 치유 용도로만 사용될 것이라고 장담했음에도 메르시는 생체 기술의 무기화가 급물살을 탈 것이라 걱정했는데, 실제로 생체 소총도 살상용으로 사용되며 모이라도 메르시의 기술을 역이용해서 살상 용도로 사용하는 것을 보면 결국 메르시의 우려대로 되어버렸다. 토르비욘이 메르시를 회유하기 위해 약간의 거짓말을 한 것으로 보인다. 이런 점 때문에 실제 아나와의 상호작용 대사에서도 메르시가 속상해하는 부분이 있다.
재장전 동작은 박스 탄창을 쓰는 스트레이트-풀 오픈 볼트 볼트액션[13] 소총의 모습이다. 총기 디자인은 작동 방식이 비슷한 Blaser R93 택티컬 2를 모티브로 삼은 것으로 추정된다. 하지만 오픈 볼트는 방아쇠를 당겨야 노리쇠가 전진해 그 움직임 때문에 조준이 흐트려지기에 매우 부적합한 방식이며, 약실 냉각이 빠르다는 점 때문에 기관총에나 흔히 사용되는 방식이다.
게임 인터페이스 우측 하단에 장탄수와 함께 무기 외형 그림이 있는데 다른 영웅 모두 기본 스킨 무기의 모습인데 반해 아나는 우제트/황무지 계열 스킨의 무기 모양이다.
탄환 색으로 피아 구분이 가능하다. 아군 아나의 탄환은 노란색이고, 적 아나의 탄환은 보라색이다. 이는 생체 수류탄도 마찬가지다.
생체 수류탄과 수면총의 사기성에 가려져 잘 드러나지 않지만 이쪽도 상당한 고성능 무기로 발당 75의 높은 데미지를 가지고 있어 견제용으로 나름 유효하고[14], 줌을 키면 투사체 이동 속도가 없어져 원거리 견제에도 탁월한 무기다.
5.3. 좌Shift - 수면총(Sleep Dart)
적을 잠에 빠트리는 투사체를 발사합니다. | |
최소 회복 시간(피격 시): 0.5초 [clearfix]투사체 속도: 60m/s 최대 거리: 200m 치명타 판정: 없음 | |
기술별 상호작용 여부
|
아나가 수면 상태인 적에게 핑을 찍을 경우 적을 재웠다는 대사와 함께 적이 수면 중이라는 아이콘을 띄운다. 이것을 활용해 재운 적을 아군이 포커싱하도록 유도할 수 있다. 아나 외 다른 영웅은 수면 중인 적에게 핑을 찍어도 수면 관련 대사와 아이콘은 없고 평소처럼 똑같이 적을 발견했다고만 한다.
오버워치의 다양한 CC기 중에서도 상당히 뛰어난 성능이 특징이다. 잠깐 동안 행동이 무력화되는 것만으로도 승패에 엄청난 영향이 오고가는 오버워치에서 최대 5초라는 지속 시간은 상당히 긴 시간이다. 설령 깨어나더라도 일어서는 동안의 딜레이가 있어 최소한의 효과를 보장한다. 원시의 분노 상태의 윈스턴, 돼재앙 상태의 로드호그, 절멸 상태의 라마트라, 용검을 뽑은 겐지 등 강력한 궁극기를 사용한 적이 수면탄을 맞고 깨어나지 않는다면 사실상 궁을 통째로 날려버린 격이 되기 때문에 위력적인 기술을 차단하는 용도로도 적합하다. 아무것도 못 하는 상황에서 적들이 칼 갈고 걸어오는 것을 생생하게 목격해야 한다(게임 캐릭터는 자고 있지만 플레이어의 화면은 아무 이상 없다.). 그야말로 다가오는 죽음의 공포. 아나 입장에선 자신의 힘이 약한 게 사실이라 적이 자는 동안 도망치거나, 아군에게 빠른 지원을 요청하거나,
투사체가 과하다 싶을 정도로 눈에 안 띄는 것 또한 숨겨진 장점이다. 발사하는 탄환의 크기가 매우 작고 가늘기 때문에 상대하는 입장에서는 육안으로 보고 피하기가 굉장히 어려우며, 여러 발사체나 총알들이 이리저리 날라다니는 전장에서는 사실상 식별이 불가능하다. 게다가 발사 이전의 시전 모션과 사운드도 투사체에 맞게 조용하고 간결해서, 아나가 수면탄을 사용하는 걸 눈치채는 것도 매우 힘들다. 수면총을 직접 맞았다라기보단 갑작스럽게 잠들었다고 표현하는 게 맞을 정도. 그렇기 때문에 눈으로 보고 피하는 것보단, 미리 사용할 것을 예측해서 감으로 피하는 것이 제일 좋다.
물론 장점만 있지는 않은데, 쿨타임도 14초로 생존기로 사용하기에는 몹시 긴 데다 강력한 자체 성능을 대가로 적중 난이도가 매우 높다. 얌전하고 가느다란 겐지의 수리검과 똑같은 느린 탄속, 0.3초의 선딜레이까지, 맞추기 어렵게 만드는 요소란 요소들을 죄다 가지고 있다. 또한, 즉발로 발사되는 것이 아니라 수면총을 꺼내는 모션이 나온 다음 발사되는 방식이기 때문에, 발사 전까지 실시간으로 에임을 조정해야 한다. 그래서 맞히기가 더욱 힘들다.
그러나 익숙해지면 이게 의외로 장점이 될 수도 있는데, 거리에 관계없이 걸리적거리는 적이 눈에 띄면 일단 눌러놓고 치고 나가서 그 때부터 집중력을 발휘해 타겟을 쫒아가면 된다. 처음에는 너무 이상한 타이밍에 나가는 것 같지만 연습을 하다 보면 선딜 문제는 거의 의식하지 않을 정도가 될 수 있다. 줌샷을 자주 사용하는 특성으로 움직이지 못하는 타이밍을 노리는 원거리 딜러 타입 적들에게 스킬 모션의 시작도 끝도 아닌 중간에 발사되는 기묘한 타이밍의 수면총은 역으로 상대의 착각을 일으켜 카운터를 노리기에도 좋다. 다행히도 적중 시에만 시전 음성이 출력되기에 적중 여부를 알기는 쉽다. 그래서 기동력 좋은 적이 급습하거나 난전 중이거나 멀리 있는 적에게 쏘는 상황에서도 적중 여부를 알 수 있다.
아나는 이동기가 전혀 없는 완전한 뚜벅이이므로 적에게 물렸다면 사실상 이 수면총의 적중 여부가 곧 생존 여부라고 봐도 좋다. 허나 이마저도 완전한 생존을 보장해 주진 못하는 게, 일단 맞히기 어려운 건 둘째 치더라도 힘들게 재운 적을 아군이 실수로 깨워서 다시 물리는 상황도 나올 수 있기 때문이다.[20][21] 주된 범인은 눈먼 산탄으로 의도치 않게 잠든 적을 맞히게 되는 리퍼나 트레이서, 범위 타게팅이라 자기도 모르게 자는 애를 건드리는 윈스턴, 토르비욘과 시메트라의 포탑, 자동 타겟팅 조준을 실수한 모이라 등이 있다. 특히 모이라의 경우는 멋모르고 날린 부패 구슬이 수면 중인 적을 살짝 긁는 바람에 깨는 난감한 상황이 종종 나온다. 포탑은 자동 타게팅이라 뭐라 할 수도 없다.
수면 상태의 적은 피격당하면 깨어나긴 하지만 일어나는 데 약간의 시간(0.5초)이 걸리기에, 체력이 낮은 공격 영웅에게 맞혔다면 수면총+평타+생체 수류탄+평타(5+70+90+70=235)를 재빠르게 박아넣어 킬을 따내는 것도 가능하다. 그러나 주로 재우는 돌격군은 혼자서 처리가 불가능할 만큼 높은 체력을 가졌으므로, 한두 방에 죽을 상태가 아니라면 가만히 내버려 두는 게 낫다. 사실 상술한 체력이 낮은 영웅들이라도 자신이 혼자 처리하기보다는, 강력한 한 방 공격으로 저항할 틈조차 주지 않고 마무리할 수 있는 다른 아군 영웅들에게 맡기는 것이 안전하다. 특히 트레이서는 수면총으로 재웠어도 평타, 수류탄까지 맞춘 순간(피해량 165) 시간 역행으로 빠져나가서 피해량, 힐밴이 모두 제거된 채 다시 돌아온다. 정작 아나는 수면총과 수류탄이 모두 빠졌으므로 아군의 증원이 없으면 죽었다고 봐야 한다.
하지만 딜레이와 투사체의 속도에 적응하기만 한다면 정말 할 수 없는 진입 타이밍에 걸려들더라도 아무 일 없었다는 듯이 살아갈 수 있고, 적의 위력적인 궁극기나 기타 여러 능력을 효과적으로 차단할 수도 있어 사용처가 무궁무진한 변수 창출 스킬이다. 한가지 팁이 있다면, 수면총을 꺼내는 모션이 곧 선 딜레이인 셈이라 일단 수면총을 꺼내고 조준을 이후에 하는 방식으로 다뤄도 괜찮다. 조건반사적으로 트래킹을 하게 되어있기 때문이다. 또한 기본 설정 키인 왼쪽 시프트 키는 WASD키로 움직이는 도중에는 아무래도 편한 조작이 힘들기 때문에, 조준경 사용과 수면총 키를 맞바꾸거나 보조 버튼을 지원하는 마우스를 사용한다면 보조 버튼에 수면총을 설정하는 것이 조금 더 안정적이다.
메카를 호출하는 D.Va는 완전히 메카에 타서 움직일 수 있을 때까지는 메카가 아니라 정확하게 송하나 본체를 맞혀야만 호출도 끊기고 재울 수 있다.[22]
캐서디의 무한 섬광과 유사하게, 사용자 지정 게임에서 기술 재사용 대기시간을 0%로 설정하면 수면총을 난사할 수 있다. 이걸로 수면총에 맞고 수면 상태가 된 적의 수면 지속 시간이 끝나기도 전에 다시 수면 상태로 만들어 죽을 때까지 계속 수면 상태로 있어야 하게 만드는 변태적인 플레이를 할 수 있다. 섬광탄과 달리 자체 피해가 거의 없어서 죽음으로 도망가려고 해도 하루 종일 걸린다. 탐색기의 기술 재사용 대기시간이 0%로 설정된 게임에 참여해 보면 한 번쯤 볼 수 있을 것이다.
수면총도 5의 공격력을 가지고 있어, 수면총으로 결정타를 내면 킬로그에 뜬다. 이외에도 공중에 있던 적을 재워서 낙사를 시켜도 수면총 킬로그를 띄울 수 있다.[23] 정말 체력이 낮은 적에게 수면총을 적중시켜 킬을 낼 수도 있다.
패치로 적에게 수면총을 적중시켜도 죽거나 영웅을 변경하면 수면이 풀리게 되었다.[24]
힘들게 재워놨는데 말도 없이 바로 깨워버려 다시 고통받는 경우가 많아 도대체 어떤 놈이 깨웠냐며 화내는 아나 유저들을 자주 볼 수 있다. 대표적인 한타 파괴 조합인 나노 강화제 맞은 용검 겐지와 자주 쓰인다. 관련된 2차 창작도 자주 보인다.
옆동네와 다르게 부상, 화상, 중독과 같은 지속 피해를 받아도 수면 상태에서 깨어난다. 이러한 상태의 적은 수면총으로 재워봤자 바로 일어나는 것을 볼 수 있다. 물론 적을 아주 잠깐이나마 무력화시키긴 하므로 급한 상황에서는 수면총을 사용하는 편이 낫다.
초장거리에 있는 적에게는 이론상 원콤을 낼 수 있는데, 먼저 생체 수류탄을 던져 놓고, 비저격 평타를 쏜 직후, 저격 모드 평타를 맞추면 원콤을 낼 수 있다. 이는 꽤 먼 거리에 있는 적에게 도달하는 투사체(생체 수류탄, 비저격 평타)와 히트스캔인 저격 평타를 동시에 피격시키는 원리를 이용한 것이다. 다만 수류탄 각도를 재기 어려우며, 세 개의 공격을 거의 동시에 맞춰야 하기 때문에 성공하기는 상당히 어려울 수 있다.
메르시 단편소설 '발키리'에서 드러난 바로는 이 수면총의 수면 기술은 메르시가 만들어놓은 오버워치의 기술을 몰래 빼돌린 것이라고 한다.
오버워치 2로 넘어오면서 바뀐 스코어보드 시스템에서는 수면총 명중률이 표시되는데 애쉬의 궁극기인 밥을 재우는 경우 카운트가 늘어나지 않고 명중률이 오히려 떨어지는 버그가 생겼다.[25] 게다가 어찌된 일인지 명중률이 100% 이상까지 수치가 오르는 버그도 동시에 있다. 이는 시즌 5까지도 계속되는 문제.
5.4. E - 생체 수류탄(Biotic Grenade)
생체 수류탄을 던져 아군은 치유하고 치유 효과를 증폭시키며, 적에게는 피해를 주고 치유를 차단합니다. | |
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 폭발형) 재사용 대기시간: 12초 지속 시간: 3초 공격력: 90 치유량: 90 받는 치유량 증가: 50% [clearfix]폭발 범위: 반경 4m 투사체 속도: 30m/s 치명타 판정: 없음 | |
기술별 상호작용 여부
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자가 회복 + 치유 증폭 + 대미지 + 치유 차단 등 다양한 기능을 가지고 있는 스킬이다. 아군 케어적 측면으로만 봐도 대부분의 물몸들에게는 소형 생명력 팩(+75) 이상의 회복을 한번에 넣을 수 있어 아주 편리하면서도 효율적인 회복 스킬이다. 돌격군 입장에서도 90이라는 순간 치유도 상당히 쏠쏠한 케어인데다가 치유 증가 50% 덕분에 생존력이 올라간다. 다만 몇몇 민감한 아군의 입장에서는 오히려 자신이나 아군이 수류탄 힐을 받는 걸 탐탁치 않아하기도 하는데, 적 공격으로 승기를 제대로 굳히느냐 아군의 응급 상황에서 응급처치를 하느냐 중 사실상 하나만 선택해야 하는 스킬이기 때문이다. 즉 안정적인 아군의 체력 관리가 안 되어 응급 상황이 일어났다는 의미이기도 때문.
치유 성능만으로도 충분히 좋은 스킬이지만 무엇보다도 생체 수류탄의 가치를 높여주는 것은 바로 공격 효과다. 힐밴은 적중한 상대의 치유를 3초간 봉인하고, 90의 피해를 준다. 범위 공격이라 넣기 쉬운 90의 피해도 껄끄럽지만[27] 무엇보다도 힐이 3초동안 차단된다는 점이 무시무시하다. 심지어 보호막 체력의 회복도 일시적으로 막는다.
서로의 화력이 고스란히 교환되는 상황에서 3초 동안의 힐밴을 넣게 되면 잠재적 피해량이 최소한 100은 나오기에 적들의 생존력이 급감한다. 적 딜러 한명이 침착하게만 때려도 그냥 빈사상태가 된다. 만약 적 둘 이상이 힐밴에 걸렸다면 그야말로 묻지도 따지지도 않고 혼비백산이 되어 도망칠 것이고 아군의 MVP로 등극할 것이다. 그나마 치열하지 않은 상황에서 이걸 맞으면 다행이지만 서로 유효 사거리이자 추적도 쉬운 상황에서 이걸 맞으면 적들의 포커싱 능력이 떨어지지 않는 이상 힐밴 맞은 본인은 사망 확률이 대폭 상승하여 십중팔구 내빼기 바쁘다. 양쪽이 여유가 있을 때는 빈틈을 노려 안전하게 힐밴을 넣기는 쉽지만 그게 아군의 딜각으로 이어지지는 않는다. 반면 서로 신경전이 치열할 때는 적들의 방비도 단단해지고 혹은 아군이 입는 피해가 크기 때문에 적절하게 힐밴을 넣기가 쉽지 않다. 그렇다고 힐밴을 넣기 쉽게 적들에게 접근하자니 그만큼 본인이 지게 되는 리스크가 커지게 된다. 무엇보다 아나의 자힐 스킬은 생채 수류탄과 피격 후 1.5초 뒤에나 발동되는 지원가 패시브 뿐이기 때문에 자가 생존능력이 좋지 않다면 적절한 타이밍에 쓸 기회가 별로 없다. 그러므로 어느정도 교전이 되고 있어 아군이 공격 가능한 상황에서 아군의 피해는 기본 힐 기술로 케어하며 동시에 본인의 생존도 안정적으로 유지해 힐밴을 아끼고, 적절한 타이밍을 잡았을 때 적절하게 힐밴을 넣어 딜교환에서 유리하게 만들거나 킬각으로 이어지게 만들 줄 아는 게 아나 플레이에서 중요한 포인트를 차지한다.
아군에게 사용하면 아나의 기본 HPS는 87.5에서 131.25로 대폭 상승한다. 힐러 중에 궁극기 제외 스킬 포함으로 홀로 이 정도의 HPS를 낼 수 있는 힐러는 모이라, 일리아리 정도밖에 없다.[28] 타 힐러들의 경우도 치유량 증가의 효과를 받게 되고, 로드호그의 숨 돌리기 같은 자힐기에도 적용된다.
그리고 힐밴 및 힐링은 물론 생체 수류탄이 아나의 플레이에 영향을 미치는 또 다른 장점은 바로 궁극기 게이지 충전. 힐이나 딜을 많이 넣을 수록 궁게이지가 그에 비례해서 차는 법인데, 아나의 생체 수류탄을 아군 다수에게 맞추거나 또는 적들 다수에게 명중시키고 딜을 넣는 식으로 잘 사용한다면 그만큼 궁게이지가 팍팍 차오른다. 특히 난전, 특히 거점 점령전 중에는 아군과 적들이 뒤섞여 싸우는 일이 잦은데 타이밍이나 상황에 맞춰서 생체 수류탄을 적과 아군에게 모두 명중시켜 힐밴+힐증폭을 동시에 얻을 시 적들에게는 딜을 넣기 더욱 수월해지고, 아군 힐러에게는 힐 증폭으로 인한 힐량 증가로 궁게이지가 더더욱 차오르게 된다. 거기에 더불어 상대 힐러가 힐을 못하게 되니 궁 게이지 충전에 막대한 차이가 나온다. 이를 잘 활용할 경우 궁사이클이 빨리 돌아 나노 강화제가 경기 한 판 동안 적어도 2회 내지 최대 4회까지 나오는 경우가 있고, 이는 아군의 전력에 큰 영향을 미치는 터라 결코 무시할 없는 장이다.
가장 이상적인 상황은 아군과 적군이 뒤섞여 싸우는 난전 상황에서 던져 아군에게는 치유 90 + 치유 증폭 효과를, 적군에게는 피해 90 + 치유 차단 효과를 걸어 전세를 역전시키는 것이다. 적들에게 던지다보면 자연히 타이밍이 나오니 너무 의식할 필요는 없다.
지원가 이외에도 자가 치유 기술이 주된 생존기인 영웅에게도 타격이 크다. 리퍼의 경우 힐밴으로 인해 패시브를 통한 흡혈이 막히므로 망령화 스킬이 빠진 상태라면 생존 및 탱커 저지에 큰 차질을 빚게 되며, 바스티온은 자체 생존력과 기동성이 빈약해 지원가 의존도가 높은 편이라 힐밴을 맞으면 순식간에 녹아버리며, 로드호그는 숨 돌리기를 쓰고 있을 때 이걸 맞으면 회복도 안되고, 공격도 못하는 상태가 되어 스킬을 그냥 날리는 꼴이 되어버린다.[29] 솔저: 76은 치유력이 좋은 생체장을 믿고 고지대에서 혼자 싸울 수 있는 것인데, 생체 수류탄을 맞으면 아나한테 질 정도로 매우 취약해진다. 정커퀸은 아드레날린 촉진 패시브를 통한 회복이 차단되는데다가 보호기라고는 쿨타임 긴 지휘의 외침 하나 뿐이라 전선을 유지하는데 부담이 생긴다. 마우가는 유일한 탱킹기인 터질듯한 심장의 피흡효과가 차단되며 마우가가 있는 팀은 대부분 뭉쳐있어 마우가의 버프를 받은 적들에게도 치명적이다.
브리기테의 경우는 적들에게 붙어서 난전 중에 평타로 때려야 패시브로 힐이 발동된다는 것과 그것이 브리기테의 주된 힐링 수단임을 감안한다면 힐밴이 큰 카운터로 작용한다. 일단 생체 수류탄을 맞으면 본인의 힐링 수단이 막히는 것은 물론, 난전과 팀파이트에 최적화된 브리기테의 특성 상 함께 뭉쳐있는 다른 아군들까지 덩달아 힐밴을 당하게 되는 경우가 있는 터라 브리기테의 패시브가 전혀 통하지 않게 된다. 게다가 브리기테는 상대에게 난전으로 붙어야 힐이 발동된다는 점에서 보면 자칫하면 힐이 봉인되는 선에서 끝나지 않고 적들의 일점사를 맞고 그 자리에서 즉사할 위험성이 높다. 게다가 아무리 지원가들 중에서 단단한 편이라지만 끽해봐야 방패를 들고 자체 체력까지 계산한다 쳐도 250+생명력 200, 방어구 50 정도로 실질적인 내구도가 500로 탱커 1인분 정도까지밖에 되지 않아 이를 넘어서는 적들의 집중 포화에는 오랫동안 버틸 수가 없다.
아나의 힐밴 효과는 기지 안에 들어갔을 때의 회복도 차단한다. 물론 기지 안은 무적이기도 하고 한쪽이 기지 안에 몰릴 정도로 열세인 상황을 생각하면 실전에서 그다지 의미 있는 장점은 아니다.
케어 능력도 높기는 하지만 기본적으로는 아군이나 자신에게 많이 쓰는 것은 바람직한 현상이 아니다. 하위 티어에서는 아나의 실력이 안 되다보니 기본 힐로 잘 케어해내지 못해 아군 살리기 용도로 수류탄이 낭비되는 일이 많다. 중위권은 좀 덜하다지만 아군들의 힐러 케어가 잘 안 되는 일이 잦아 아나의 자가 생존용도로 빠지기 십상인건 여전하다.
동작은 손으로 가볍게 던지는 것이지만 부자연스러울 정도로 멀리 날릴 수 있다. 높은 각도로 던지면 완만한 포물선을 그리며 한참을 날아간다. 어느 정도인가 하면 일리오스: 폐허맵의 리스폰지역 입구에서 45도 각도로 던지면 점령지에 떨어진다. 타 FPS에서 각폭을 던지듯이 투척해주면 리스폰 후 전선 귀환까지의 부재 시간동안에도 유의미한 견제를 해 줄 수 있다.
치유 차단 상태이상은 무적에 의해 풀리도록 돼 있다. 이에 해당하는 것으로 젠야타의 초월[30], 둠피스트의 파멸의 일격, 트레이서의 시간 역행, 자리야의 방벽[31], 리퍼의 망령화, 메이의 급속 빙결, 솜브라 위치변환기, 모이라의 소멸, 키리코의 순보와 정화의 방울[32]이 있다.
동료 힐러나 탱커의 자힐을 증가시킨 분량은 본인 전광판의 치유량 수치에 반영되지 않는다.
아군의 생체 수류탄을 맞아 버프가 걸린 상태에서 적군의 생체 수류탄을 맞으면 힐 자체가 봉인되므로 버프의 의미가 없어진다. 반대로 적군의 수류탄을 맞은 상태에서 아군의 수류탄을 맞으면, 적군 힐밴의 효과가 끝나는 순간 힐버프가 적용된다. 물론 힐버프 적용 시간 자체는 맞은 시점을 기준으로 한다. 예를 들어 적군의 생체 수류탄을 맞은뒤 2초 후 아군의 생체 수류탄을 맞으면 남은 1.5초의 디버프가 끝나고 2초간 치유량 1.5배 버프가 들어온다.
오버워치 1 시절에도 아나의 지속적인 높은 픽률에 기여했던 강력한 스킬이었는데, 오버워치 2로 넘어온 이후부터는 아나의 밸런스 논란을 따질 때 무조건 언급될 정도로 사기성 논란이 짙어졌다. 탱커가 1명으로 줄어들어서 수류탄을 맞추기 쉬운 환경이 조성되었고, 힐러 패시브의 추가로 생체 수류탄을 자힐용으로 낭비하는 경우가 줄어들어서 적에게 던질 기회가 더 많아졌기 때문이다. 그리고 힐밴에 맞더라도 탱커가 2명이면 각자의 수비 스킬로 후속 공격을 대체로 쉽게 막아낼 수 있었는데, 이젠 1명이 혼자서 다 해야되는 상황이라서 대처 난이도가 매우 올라갔다.
이것 때문에 국내 커뮤니티에서는 게임의 밸런스를 망쳐놓는 만악의 근원으로 취급받는 상황이고, 하루 빨리 너프를 먹여야 된다는 의견이 끊이질 않고 있다. 이 중에서는 특히나 힐밴에 가장 취약한 탱커 유저들의 비율이 더 높은 편. 게다가 아나가 대부분의 메인 힐러들이나 모이라처럼 개인이 혼자서 변수를 만들기가 불가능에 가까운 힐러도 아니고, 생체 수류탄의 힐밴을 제외하고 봐도 같이 달려있는 아군의 힐 증폭, 수면총, 나노 강화제, 소위 줌샷이라고 불리는 우클릭 사용 시 안정적인 히트스캔형 원거리 치유 같은 유틸성 높은 스킬들이 한 가득인지라 오버워치 1 시절부터 꾸준히 픽률이 매우 높은 초메이저 힐러라서 이러한 문제가 더욱 크게 다가온다. 이로 인해서인지 국내 유저들 뿐만 아니라 해외 유저들 사이에서도 완전 치유 차단이 아닌 치유량 감소 n%로 바꾸거나 외부로부터 받는 치유만 차단이 가능하는 식으로 너프하거나, 못해도 지속 시간이라도 2초 이하로 줄여야 한다는 의견이 늘고있다.[33]
9시즌 밸런스 패치로 딜러 패시브가 적 공격시 2초간 적이 받는 치유량 20% 감소하는 디버프로 바뀌면서 아나의 힐밴은 희소성 면에서 간접 너프를 먹었다.
5.5. Q - 나노 강화제(Nano Boost)
아군 한 명의 공격력을 증가시키고 받는 피해를 감소시킵니다. | |
공격력 증가: 50% [clearfix]받는 피해 감소: 50% 최대 거리: 40m | |
기술별 상호작용 여부
|
받는 피해 감소 50%와[43] 아나의 순간 급속 회복 능력이 겹쳐지면 어지간한 돌격군 영웅들은 불사신이 따로 없는데[44] 충전 속도도 빠르고,[45] 여기에 치유 수류탄까지 병행하면 더욱 빠르게 차오르기 때문에 아나의 실력이 좋다면 굉장히 자주 쓸 수 있다. 또는 조합을 맞춰서 궁극기를 자주 쓰기위해 아군이 상대의 포킹을 일부러 맞아주고 아나에게 힐을 받는 등의 전략도 사용 가능하다. 단, 이 경우 포킹하는 상대방도 그만큼 궁게이지를 채우게 되니 주의.
이펙트를 보면 브리기테의 수리 팩과 비슷한 투사체 같지만, 나노 강화제는 따로 투사체 속도가 존재하지 않고, 나노 강화제 사용 0.15초 후에 아군에게 나노 강화제의 효과가 적용되는 방식이다. 또한 아군 타겟팅 기술이기에 상대방의 방벽, 방어 매트릭스, 튕겨내기 등의 방어기에 전혀 영향을 받지 않는다는 장점도 있다.
가장 효율이 좋다고 평가되는 대상은 아무래도 공격군과 돌격군 영웅들, 그 중에서도 솔저: 76, 소전, 윈스턴, 디바, 겐지, 리퍼, 둠피스트 등이다. 솔저: 76, 리퍼, 소전이 궁극기를 쓸 때 이걸 같이 써주면서 아나가 치유를 해주면, 한방에 가는 공격이 들어오지 않는 이상 정말 아무도 못 막는 상황이 발생한다. 특히 근거리 공격만 되는 리퍼보다는 원거리 공격이 되는 솔저와 소전이 조금 더 효율이 높다. 돌격군에게 주는 것도 나쁘진 않지만 이속 버프가 없어진 지금 윈스턴이나 디바를 제외하곤 쫓아가면서 연속 킬을 내기 힘들다. 겐지의 경우 궁극기 연계를 하면 상당한 시너지를 보인다. 겐지 용검이 한대당 110인데 강화제를 받으면 165으로 늘어나서 질풍참 → 베고 → 질풍참 → 베고 이런 식으로 극딜을 넣을 수 있다[46]. 또, 상대편에 라인하르트나 디바같은 영웅이 있어서 솔저: 76와 궁극기 연계하기 애매한 상황일 때 겐지와 연계하면 상대 지원 영웅들 끔살은 물론, 돌격군 영웅들도 두세번 썰면 그냥 죽어버린다. 겐지는 일단 궁극기를 사용하면 제일 먼저 체력 200짜리들(그중에서도 지원영웅)을 처치하려 상대방 진영에 깊숙히 들어가는 경우가 많은데 혼자 가서 궁극기를 사용하면 돌격군 영웅들에게 맞아죽기 십상일 때가 많다. 그러나 나노강화제를 받으면 피해량이 감소하기 때문에 웬만해선 죽지않고 안전하게 상대방의 지원가 영웅들을 처치하고 유유히 빠져나오는 플레이가 가능하다. 게다가 나노 강화제를 받은 겐지의 빛나는 모습이 위압감을 주기 때문에 상대 영웅들도 여간해서는 차분하게 대처하기 어렵다.
지원가 쪽에도 주는 것도 고려된다. 일반적으로 딜탱들에게 주는 것과 다르게, 공격력 증가 버프보다 피해량 감소 버프에 무게가 실린 판단인데, 죽어가는 다른 지원가에게 중요한 순간에 주입하여 살려내는 것. 실제로 메르시 같은 경우 죽은 팀원은 많고 각자의 거리가 멀면 최대한 많이 살리려고 자리 잡다 죽는 경우가 있는데, 이를 보완하는 용도로 고려해 볼 수는 있다. 하지만 아무래도 지원가에게 뽕을 주는 경우는 흔치 않다 보니 트롤링으로 주거나 받은 쪽의 실수인 경우가 대다수. 보통 돌격/공격군에 주려고 마음먹고 Q를 누르려는 순간 다른 지원군이나 송하나가 아나 앞으로 뛰어들어오는 경우나 너무 따닥따닥 붙어있어서 조준이 바뀌는 순간 Q를 누르는 경우가 많다. 상호간의 의사소통이 잘 안되는 게임에서 일어나기 쉽다.[47] 다만 젠야타, 모이라, 키리코, 브리기테, 바티스트의 경우 자체 공격력도 준수해 공격적으로도 활용할 수 있지만 이 역시도 그리 흔히 있는 상황은 아니며, 그나마 유의미한 활약이 가능한건 단독 전투력 강화 궁극기와 연계가 되는 모이라, 브리기테 정도밖에 없다. 이렇게 지원가의 생존력을 극대화시키기 위해 나노를 사용하는 플레잉의 대표적인 예시가 류제홍이 젠야타를 강화해 다 진 한타를 세이브하는 모습이다. 이후 apex 시즌 3 결승전에서도 루시우를 강화시켜 살려내 한타를 막아내는 모습을 보여주는 등, 지원가의 목숨이 곧 팀 전체의 목숨인 오버워치 특성상 상황을 잘 읽고 사용하면 상당히 유용하다. 그리고 이는 나노 강화제가 체력을 회복시키도록 패치가 된 후 꽤 유용한 전략이 되었다. 이제는 죽어가는 파트너 지원가를 순간 세이브로 살릴 수 있다.
대미지가 강해지는 만큼[48] 이 버프를 받은 아군은 궁극기가 평소보다 더 빨리 차게 된다. 이것이 매우 잘 드러난 게 황연오 선수의 3초만에 황야의 무법자 채우기. 급한 상황에서 아군의 궁극기가 다 차기를 기다리기 보단 궁극기 게이지가 80% 이상인 아군에게 꽂아주면 궁을 빨리 채우고 쓸 수 있게 된다.[49] 혹은 아예 궁연계를 노릴 것이 아니라 빠른 궁극기 확보를 위해 일부러 궁이 안 찬 팀원을 골라서 주는 경우도 있는데, 이 경우 궁연계만큼 위력적이지는 않지만 2개의 궁을 동시에 소모하는 궁연계와 달리 궁 하나로 대량의 대미지+하나의 궁을 채움으로서 궁 개수에 손해를 보지 않게 할 수 있다는 이점이 있다.
어찌보면 히어로즈 오브 더 스톰의 모랄레스 중위의 궁극기인 '전투 자극 비행체'와 매유 유사한 기술이다. 받는 피해량을 감소시킨다는 것과 일반 공격 속도를 올리는 게 아니라 공격력을 올린다는 것만 빼고는 매우 비슷하다.[50] 특히 모랄레스 중위도 궁극기를 시전할 때 '나노 전투 자극 비행체, 출격!'이라고 외치는 것은 덤. 또한 아군을 일정 시간 강화시켜준다는 점에서, 팀 포트리스 2 메딕의 우버차지와도 유사하다. 이 때문인지 히어로즈 오브 더 스톰에서는 기술 피해 강화+일반기 쿨타임 감소+마나 회복이라는 다른 효과로 바뀌었다.
출시 초기엔 이동 속도 30% 증가까지 있어 무식한 딜이나 판정을 보여주는 영웅에게 날개를 달아주는 꼴이었다. 초당 대미지가 증가되는 캐서디의 황야의 무법자는 뛰면서 조준하는듯한 느낌을 많이 줬으며[51], 라인하르트는 기존의 넓은 범위와 준수한 공격력이 용검 부럽지 않은 딜링을 보여줬다. 리퍼의 죽음의 꽃에 더해 루시우 이속과 합쳐지면 탱커든 뭐든 믹서기 마냥 평등하게 갈아버릴 정도. 오죽하면 팀 내 딜러가 제대로 일을 못할땐 라인에게 나노 강화제를 사용해서 딜러 역할까지 맡기도 했다. 하지만 이동속도 증가 효과가 아예 없어져서[52] 기동성이 높은 영웅들에게나 주는 것이 권장된다.
나노 강화제를 받았을 때 각 영웅마다 별도의 상호대사를 출력한다.
아나는 다른 영웅들도 어느 정도 플레이하는 것으로 아군에게 언제 궁을 줄지 감을 잡을 수 있다. 귀찮으면 그냥 딜러들이 궁 달라고 할 때 주는 걸로도 보통은 충분하기는 하다. 하지만 아나의 궁극기는 상당히 빨리 도는 편이기 때문에, 궁 연계를 통한 다인킬이라는 슈퍼플레이만을 노려서는 아나의 궁극기를 제대로 운용한다고 하기 어렵다. 나노강화제는 적재적소에 사용한다면 생존력, 공격력, 거기에 궁 순환력까지 증폭시키는 굉장히 강력한 궁극기이다. 좋은 아나 플레이어가 되려면 아군이 어떤 궁을 가지고 있는지, 지금 가장 효율적으로 공격이 가능한 아군은 누구인지, 지금 죽으면 파급력이 큰 중요한 전력이 위험하진 않은지, 급히 필요한 궁이 있는 건 아닌지 등등을 캐치하여 부여 타이밍을 잡아내는 눈썰미가 중요하다.
나노 강화제를 사용할 때에 있어서 주의할 점이라면 나노 강화제가 상대의 스킬이나 궁극기로 카운터를 당하는 변수가 있다는 것을 고려해야 한다. 궁을 받았음에도 불구하고 전세를 역전시켜 버릴만큼의 그 효과를 발휘하지 못하는 것을 말하는 즉, CC기를 활용해 나노 강화제를 받은 아군의 발을 묶고 활약을 차단해버리는 식으로 카운터를 쳐 버리는 것을 이른다고 보면 된다. 나노 강화제를 카운터치는 기술을 가진 영웅을 예로 들자면 솜브라, 메이, 로드호그, 라인하르트, 아나, 자리야 등이 있다. 솜브라의 경우 EMP나 해킹으로 나노 강화제를 받았을 때 스킬로 딜을 하거나 스킬 연계가 핵심인 영웅들에게 빅엿을 선사해준다. 특히 나노 용검의 경우엔 참격 - 질풍참 - 참격 - 질풍참이 가능해지기에 무서운 건데 해킹으로 질풍참이 사용 불가능해지면 아무런 의미가 없다. 메이의 경우는 눈보라의 피해는 미미하나 빙결 효과로 발을 묶어 나노 강화제 지속 시간을 날려먹거나 역으로 포커싱으로 잡아버릴 수 있다. 로드호그의 돼재앙은 초근접이 아닌 이상 딜이 제대로 박히지는 않지만 대신 넉백으로 나노 강화제를 받은 상대를 밀쳐내 아군에게 접근하지 못하게 하는 식으로 아군을 보호할 수 있으며, 라인하르트, 아나, 자리야 등도 대지분쇄, 수면총, 중력자탄 같은 강력한 CC기를 걸어 상대의 나노 강화제의 지속 시간을 날려버릴 수 있다. 일단 받으면 확실히 강력한 나노 강화제이지만, 받은 만큼 그 시간 동안 활약을 하여야 나노 강화제의 효과가 보장되는 이상 나노 강화제를 사용할 때 이런 점도 염두에 두어야 할 것이다.
나노 강화제는 0.15초의 짧은 시전 시간이 있어 다른 시전형 궁극기도 그렇듯 그 사이에 대상 또는 아나가 죽거나 아나 본인이 CC기에 걸리면 궁이 그냥 날아갈 수 있다. 게다가 2017년 10월 11일 패치로 궁게이지가 사라지는 시간이 주입되는 순간에서 Q를 누르는 순간으로 바뀌어 운이 나쁘면 끊겨서 궁게이지를 날려버릴 수 있다.
게임 조작법 옵션에서 아나 항목에 들어가면 나노 강화제 감도 조절이 가능하다. 감도가 낮을수록 정확히 아군을 조준해야 강화제가 록온 된다.
자신이 아닌 다른 아군에게 부여하는 궁극기이므로 아군과의 소통과 타이밍이 매우 중요하지만, 정작 지금 나노강화제를 달라는 핑이 없어서 마이크를 통해 직접 콜(일명 '나노 미')을 해야되는 불편함이 있다. 초단위로 게임 판도가 바뀌는 오버워치에서 채팅을 칠 여유는 없으므로 보이스 콜이 안된다면 아나가 눈치껏 잘 주길 바라는 수밖에 없다.
영미권에서는 "Nana Boost(할머니 강화제)"라는 몬더그린 별명이 있다.
2020년 3월 27일 패치로 나노 강화제 사용 시 경보음에 가까운 특유의 효과음이 추가되었다.
5.5.1. 영웅별 공격력 증폭 가능 여부
- 지속 능력:
, 기본 무기 공격:무기, 기본 무기 중 기본 공격:무기 (기본), 기본 무기 중 보조 공격:무기, 궁극기:(보조) - 가능한 기술만 서술되었다.
- 자가 피해가 있는 공격의 경우 자가 피해도 같이 증폭된다.
- 공격력 증폭 효과의 판정 기준은 발사 시점이 기준이다. 즉 공격이 발사되기 전에 미리 나노 강화제를 줘야 공격력이 증폭된 채로 나간다.
- 둠피스트의 파멸의 일격이 증폭되는 것만 제외하면 메르시의 카두세우스 지팡이 공격력 증폭과 똑같이 작용한다.
영웅 | 증폭 가능 | ||
모든 영웅 | 빠른 근접 공격 | ||
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마우가 | 무기 화염 기관포, 무기 촉발 기관포, 돌파 | ||
시그마 | 무기 초구체, 강착, 중력 붕괴[53] | ||
오리사 | 무기 개량형 융합 기관포, 투창, 수호의 창, 대지의 창 | ||
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소전 | 무기 레일건, 분열 사격, 오버클럭 | ||
솔저: 76 | 무기 펄스 소총, 나선 로켓, 전술 조준경 | ||
솜브라 | 무기 기관권총, 바이러스 | ||
시메트라 | 무기 광자 발사기 | ||
애쉬 | 무기 바이퍼, 충격 샷건, 다이너마이트, B.O.B.[59] | ||
에코 | 무기 삼각탄, 점착 폭탄, 광선 집중, 복제[60] | ||
위도우메이커 | 무기 죽음의 입맞춤 | ||
정크랫 | 완전 난장판, 무기 폭탄 발사기, 충격 지뢰 | ||
캐서디 | 무기 피스키퍼, 자력 수류탄, 황야의 무법자 | ||
토르비욘 | 무기 대못 발사기, 무기 대장간 망치, 초고열 용광로[61] | ||
트레이서 | 무기 펄스 쌍권총, 펄스 폭탄 | ||
파라 | 무기 로켓 런처, 충격탄, 포화 | ||
한조 | 무기 폭풍활, 음파 화살, 폭풍 화살, 용의 일격 (용이 되기 전 화살만) | }}}}}}}}} | |
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루시우 | 무기 음파 증폭기, 소리 파동 | ||
메르시 | 무기 카두세우스 블라스터 | ||
모이라 | 무기 생체 손아귀, 생체 구슬 (부패 구슬), 융화 (보조) | ||
바티스트 | 무기 생체탄 발사기 (기본 발사) | ||
브리기테 | 무기 로켓 도리깨, 방패 밀쳐내기, 도리깨 투척 | ||
아나 | 무기 생체 소총, 수면총, 생체 수류탄 | ||
일리아리 | 무기 (기본) 태양 소총, 분출, 태양 작렬[62] | ||
젠야타 | 밀어차기, 무기 파괴의 구슬 | ||
주노 | 무기 메디블래스터, 펄사 어뢰 | ||
키리코 | 무기 쿠나이 | }}}}}}}}} |
6. 운용
전 LW Red의 지원가 WHO의 아나 강의.엄청나게 높은 회복량으로 아군 돌격군도 적극적인 공세를 펴게 만들어주며, 생체 수류탄으로 적 돌격군도 위협이 가능하지만 탈출기가 없기 때문에 급습에 취약한 지원가이다. 사실 이것도 몇번의 너프 이후에 이렇게 된거지, 처음에는 암살하러 왔던 적을 도망치게 만드는 무서운 캐릭터였다.
회복, 공격 양면으로 활용 가능한 생체 소총 때문에 평소엔 공격하다가 위급할 때 지원하는 식으로 오해하기 좋으나 사실은 그 반대이다. 치유에 집중하다가 가끔 공격을 가하는 식으로 운영하게 된다. 아나는 강력한 힐량을 가진 힐러이기 때문. 다른 비돌격군이야 지원가만 살아있다면 얼마든지 소모된 체력을 채울 수 있지만 돌격군의 방어수단은 그렇지 않은 소모성이다. 정면 교전이 일어나면 돌격군들도 싸우다가 체력이 떨어졌을 때 방어기술을 써서 적의 공격을 막으며 체력을 리필 받은 후 다시 싸우는 식으로 진행되는데 싸움 도중 방어수단이 먼저 거덜난 쪽의 돌격군들은 당연히 회복량을 상회하는 대미지의 집중포화를 버틸 수가 없고 격파당하게 된다. 그래서 최대한 방어자원을 아끼며 대미지들은 치유로 때우며 상대 방어수단을 먼저 거덜내기 위해 그 방패셔틀이라는 라인하르트도 방패만 드는 게 아니라 망치를 간간히 휘둘러 어그로를 쌓으며 방벽을 아끼는 것이다. 그리고 돌격군들이 이대로 행동한다면 시도 때도 없이 체력이 까여댈 테니 아나가 편히 공격할 시간은 거의 없다.
아나의 가한 피해량 수치는 다음의 네 가지를 알려준다. 1. 아나가 위치를 잘못 잡았거나 보디가드 역할의 팀원이 없어서 견제하러 온 적을 상대한 횟수 2. 조합이 심하게 잘못돼서 위도우, 파라, 바스티온, 토르비욘 등의 적을 견제할 영웅이 아나 밖에 없었던 시간 3. 제멋대로 튀어나가 힐 받을 새도 없이 녹아내린 아군 수. 4. 위의 요인으로 인해 리스폰이 꼬인 시간.
당연히 회복만 주면 안되고 상대 돌격군의 방어기술이 내려갔을 때 생체 수류탄을 던져 대돌격군 역할도 해주어야 한다. 성공한다면 상대 돌격군들은 디버프가 풀릴 때까지 방어밖에 못하게 되므로 이쪽 돌격군들이 방어기술을 아끼고 큰 피해를 줘 우세를 점할 수 있다.
아나가 활약하기 좋은 맵은 나노 강화제의 폭발력을 이용한 일점돌파가 의미를 거두기 쉬운 곳이다. 특히 화물 운송 맵의 공격 진영에서는 돌격군의 배후에 아군이 뭉쳐 치유하기도 편하고, 궁극기로 한번 우선권을 취하면 쭉쭉 밀고 나갈 수 있어 상성이 좋다. 거점 점령 공격 진영도 나쁘지 않은 편. 반면 쟁탈전의 난전에서는 효율이 다소 떨어진다.
주의할 점은 아나는 회복에 집중해야 한다는 것이다. 안일하게 '이만큼 멀리서는 안전하겠지'라고 생각하면 절대 안된다. 오버워치는 후방 급습 방법이 널리고 널린 하이퍼 FPS이기 때문이다.[63] 아나는 아군 지원과 반격을 동시에 할 수 없으며 도망친다는 선택지는 아예 존재하지 않는다. 그래서 팀원과 떨어져 있는 것보다 차라리 주위에 상대 교란 영웅을 대신 손 봐 줄 영웅을 대동하고 자신은 회복에만 집중하는 게 훨씬 낫다. 수면총은 어디까지나 비상 수단일 뿐이다.
또 한 가지 유념할 점은 아나는 그 강력한 회복과 나노 강화제라는 전력의 무게추를 심하게 기울여버리는 스킬 덕분에 다른 지원가들 만큼이나, 어쩌면 그 이상의 암살 최우선 대상이라는 것이다. 아나가 회복도, 나노 강화제도 쓰지 못하고 사망해버린다는 것은 그 순간 밀려들어오는 상대방의 병력과 아나에 의해 전선이 붕괴되어 전투에서 패배할 가능성이 비약적으로 상승한다는 것을 의미하기 때문에, 아나는 가능하면 적의 원거리 포화에 맞지 않는 사각에서 아군을 치료해야 한다.[64] 팀원과 같이 다니는 것이 아나의 회복을 가장 잘 살리는 방법인 건 맞지만, 그렇다고 해서 그것이 상대방의 시야에서 뻔히 보이는 아군 전선의 중심에서 회복을 하라는 것을 의미하는 것은 아니다. 잘 보이는 위치란, 뒤집어 말하면 진입하기에 쉬운 위치이기도 하기 때문. 적에게 대놓고 모습이 보이는 아나는 '나 잡아잡수' 하는 먹잇감과 같다.
이처럼 "회복에 집중하지 못하는 아나"로 굴러가는 스노우볼이 상상 이상으로 크기 때문에, 오버워치 1 시절에는 서브 탱커나 체급이 뛰어난 딜러들이 힐러 둘의 전담 경호원을 맡아 상대 암살자를 견제해주었다. 그러나 오버워치 2 이후 탱커가 1명으로 고정되면서 서브 탱커가 없어지고, 딜러들의 활약이 중요해진 만큼 아나를 지켜주는 것은 파트너 힐러 뿐이다. 그래서 파트너 힐러의 픽과 플레이 방식이 아나의 생존력에 큰 영향을 준다. 아나의 기술은 하나하나 전부 조준이 필요하기 때문에, 중요한 순간 빗나가버리면 그 다음 처리는 파트너 힐러가 떠맡아야 되고 만다. 위험한 때에 두 지원가의 치유가 몽땅 빗나가면 그 한타는 애진작에 말아 먹고 승기를 내어 주는 꼴이다. 그렇기 때문에라도 아나의 파트너 힐러는 주로 치유에 에임을 타지 않는 젠야타, 브리기테, 루시우나 메르시 등 안정적인 저점을 제공하는 치유사에게 맡기고는 한다. 갓 낚아 올린 잉어마냥 펄떡거리는(...) 아군들에게 당장 급한 치유를 주기에는 아나 유저 제각각의 에이밍 등급이 너무나 천차만별이기 때문.
그래서인지 아나 유저들은 곧잘 딜러들이 치유 받을 때만 미친듯이 무빙한다는 농담을 하지만, 사실 따지고 보면 공격군이 회복을 받을 때는 보통 생명력이 바닥인 상황이 대다수다. 그래서 생존을 위해 본능적으로 목숨 걸린 무빙을 하는 것이다. 꼭 전투 목적 뿐 아니라 전투 중인 아군에게 회복을 잘하기 위해서라도 아나 유저는 에임이 좋아야 한다. 아나의 포지션은 기존엔 젠야타와 비슷한 전투 병용 보조 지원가였지만 루시우의 너프로 현재 주지원가로 변경됐기 때문에, 유일한 초원거리 저격 치유 방식이란 점까지 겹쳐서 에임 실력에 따라 그 만큼 팀 전체의 치유량이 크게 요동치게 되었다. 이는 전선 유지력이나 공격 및 화력 지속시간에 직결되기에 아나 유저의 조준 실력 또한 매우 중요한 역할을 떠맡게 되었다.
팀보이스가 중요하지 않은 영웅은 없지만 아나는 특히 팀보이스 의존도가 크다. 아나는 물론이고 아군 역시 팀보이스를 활용하는 조건이 갖춰져야 안정적인 힐이 가능하다. 반대로 팀보이스가 없으면 죽기 십상이다. 왜냐면 기동성과 생존력이 최하위라 한 번 물리면 도망칠 수 없어, 후방 교란군의 주요 타겟이기 때문이다. 설령 물러 온 적에게 수면총을 맞췄더라도 아군이 이를 인지하지 못하면 큰 의미가 없다. 수면총의 지속시간이 길다지만 정신 없는 난전에서 물렸다고 채팅을 치는 건 시간 낭비고 직관성도 떨어진다. 뿐만 아니라 나노 강화제는 강화 시간이 그리 길지 않고 아군의 궁극기가 합쳐졌을 때 효과가 극대화되는 궁극기다. 아나가 궁을 줄 테니 들어가라고 말하거나 아군이 궁 있으니 들어간다고 말하는 식의 빠른 의사소통이 없으면 뻘궁이 되기 쉽다. 기동성이 매우 낮고 특정 아군에게 시점을 고정해야 하는 특성상 시야가 좁아서 전시 상황 파악도 아군의 브리핑에 의존해야 한다.
6.1. 아나는 저격수인가?
결론부터 말하면 비행하는 파라, 메르시, 에코, 멀리서 장거리 공격 수단이 없는 적 등을 견제하거나 생체 수류탄의 각폭을 이용해 힐밴을 노려야 하기에 틀린 말은 아니지만 줌 기능이 있는 다른 저격수인 위도우 메이커, 애쉬와 같은 플레이는 지양하는 것이 좋다.저격소총 형태의 주무기를 사용한다는 점 때문에, 아나는 전형적인 저격수 포지션이라는 오해를 흔히 받곤 한다.
그러나 아나는 저격수이기 이전에 지원가다. 아군에게 힐은 판정 범위가 관대하지만 적에게 딜은 판정 범위가 엄격하다. 즉, 애초부터 '딜 넣을 바에 힐 하세요' 라는 느낌으로 굴리라는 것. 장거리 저격 능력은 어디까지나 보조 기능으로, 정통파 저격수인 위도우메이커 같은 스타일로 플레이하기엔 당연히 무리가 있다. 우선 주무기인 생체 소총의 발당 피해량은 70인데, 이는 지원가의 입장에서 보자면 제법 괜찮은 수준이지만 적을 단번에 제압해야 하는 저격수의 입장에서 보자면 전혀 높은 위력이 아니며, 치명타 판정이 없기 때문에 아무리 우수한 에이밍 능력을 가졌다 해도 딜링 능력을 직접적으로 올릴 수단이 없다. 또한 조준경을 사용하면서 회복을 주면 총알은 히트스캔이지만 판정은 투사체처럼 넉넉하기 때문에, 위도우메이커만큼의 조준 능력을 갖추고 있지 않아도 치유해주는 데에는 큰 문제가 없다. 조준경을 필수적으로 사용해야 하는 위도우메이커와는 달리, 오히려 조준경을 키면 지원가로서 몇몇 단점이 생기는 아나는 조준경을 사용하기 전에 미리 상황을 봐야 한다. 만약 아나의 포지션을 저격수처럼 잡고 단독 행동 및 줌인 상태로 말뚝 플레이를 한다면 다음과 같은 문제들이 생긴다.
첫 번째 문제는, 저격수들의 고질적인 단점인 좁아지는 시야와 제한되는 기동성이다. 한두 명이라도 확실히 따는 것에 집중하는 위도우메이커와 달리, 아나는 지원가답게 전장의 전체적인 상황을 보고 치유를 해줘야 하기 때문에 이 점이 더욱 치명적이다. 줌인 중엔 시야가 좁아져 전황을 파악하기 어려워지고 아나 본인도 위험해진다. 무빙도 제한되기 때문에 겐지/트레이서/솜브라 같은 후방 침투조에게 잡히기 딱 좋은 목표가 된다. 루시우나 메르시, 모이라는 그나마 고속 이동 기술이라도 갖추고 있어 한번 죽어도 비교적 빠르게 전장 복귀가 가능하지만 뚜벅이에 걸음걸이도 느린 아나가 허무하게 죽어버리면 전열을 유지하기가 더욱 어려워진다. 때문에 기본적으로 몸을 사려야 한다.
두 번째 문제는, 아나는 위기에서 벗어날 능력이 매우 떨어진다는 점이다. 물론 아나가 교전이 불가능한 영웅은 아니지만, 근본적으로는 지원 영웅이기에 공격군이나 수비군에 비하면 당연히 교전 능력이 부실하다. 여기에 도망칠 수단도 없으니 적들과 1:1 하는 것 자체로 지는 게임을 하고 있다고 봐도 된다. 암살자가 뒤로 돌아와 깔짝대서 아나가 1:1에 정신이 팔려 전선지원이 불가능해진다면 조합은 1지원vs2지원으로 변하여 적극적인 공세를 펼치는 상대 돌격군들을 회복 부족으로 인해 저지할 수 없게 된다. 그렇다고 상대 암살자를 무시하다간 당연히 자신은 죽게 될 테니 수면총 하나에 모든 걸 거는 도박을 할 수밖에 없게 된다.
세 번째 문제는, 줌을 올린 상태에서 치유를 하게 하면 치유탄의 궤적이 적에게 보이기 때문에 치유중인 아나의 위치가 발각되기가 쉬워지게 된다. 안 그래도 암살자가 아나 위치를 발견한 경우 최우선 타겟이 되는데 그 위치를 발견하기 쉽게 해준다는 것은 엄청나게 큰 단점이다. 게다가 그래도 공식으로는 저격수 취급을 받는지 아군들이 주변에 저격수가 있다는 경고를 내릴 수 있게 된다.
네 번째 문제는, 아나는 고지대를 갈 수 없거나 걸어가야 한다는 것이다. 상술했듯 아나는 기동성이 아예 없는 뚜벅이에 불과한데다 딜러 저격수인 위도우, 애쉬, 한조와 달리 고지대를 순식간에 이동할 패시브나 스킬이 없다. 상황에 따라 높이를 맞춰 능동적인 플레이를 해야하는 저격수 특성상 당연히 효율이 떨어질 수밖에 없다.
이 것들과는 별개의 문제로 에임이 좋아서 정말로 딜러 역할을 할 정도의 실력을 가졌다고 해도 문제인 게 아나는 힐과 딜하는 방식 모두 소총 적중이라 적이 맞을 위치에 굳이 치료가 필요없는 생체기 난 아군에 맞을 수 있다. 이는 생체 수류탄도 마찬가지. 사실 딜을 넣는 방식으로 설계된 지원 영웅은 젠야타, 모이라, 과거의 시메트라 정도지 아나는 탱커용 힐러와 장거리 아군 힐을 빠르게 담당하는 역할이다. 공격성이 짙게 운용하는 건 위험할 때는 힐에 전념하는 걸 기본으로 아나도, 팀원들도 상당한 실력을 가진 경우에나 가능하다.
공중 저격 말고도 아군 저격수가 없을 경우 아군 탱커한테 짤짤이 넣는 특정 딜러와 팀원들한테 맞은 후 도망간다고 의심 되는 적을 공격해 죽이는 역할에 알맞다. 예시로 겐지의 경우 평상시엔 장난아니게 부담스럽지만 도망갈 때만은 초장거리 공격이 가능한 저격수 아나가 해야할 일이다.
이렇게 아나의 가장 큰 장점은 저격을 통한 초장거리 힐과 공격 가담 능력이다. 저격수처럼 플레이해선 안되지만 그렇다고 메르시마냥 탱커 뒤에서 뾱뾱이질 하고 있어서도 안된다. 상황에 따라서 힐러로서의 역할과 저격을 통한 공격 가담 사이에서 최적의 타이밍에 유연하게 취사선택할 수 있는 아나가 잘하는 아나라고 볼 수 있다.
물론 상대팀이 힐러 견제에 별 관심이 없다면 사각지대에 몰래 들어가서 뾱뾱거리다가 들키면 수면총과 힐밴으로 농락하고 유유히 빠져나가길 반복해서 상대 멘탈을 아작내는 전략을 쓸 수도 있다.
7. 성능
7.1. 장점
- 최상위권의 단일 치유량
아나의 주 치유 수단인 생체 소총의 HPS는 재장전을 고려하지 않으면 87.5로, 기본 치유량이 모든 지원가 중 2번째로 높다. 생체 수류탄은 광역으로 즉시 치유 90을 뿌림에 더해 일정 시간 동안 받는 치유량을 1.5배로 증폭시킨다. 궁극기인 나노 강화제는 단번에 생명력 250 회복이라는 막강한 치유 능력을 자랑한다. 즉, 아나는 전반적인 치유량이 상당히 높아 순간 폭힐과 지속 치유를 모두 우수한 수준으로 소화할 수 있다. 특히 빈사 상태의 탱커조차 궁극기 없이 순간 세이브가 가능하다는 점은 아나만이 할 수 있는 대체 불가능한 장점.
- 독보적인 즉발 치유 능력
아나의 모든 치유 기술은 적중 즉시 회복되는 즉발 치유로 구성되어있다. 빈사 상태로 돌아오는 아군은 적들의 화망에 노출되기 마련이다. 이 상황에서 단발/순간 대미지가 높은 공격들은 물론, 겐지나 솔저처럼 자체 DPS가 낮은 적의 공격일지라도 아군이 즉사하게 할 위험이 크다. 다른 힐러들은 치유를 시작해도 지속 치유라는 한계 때문에 아군이 눈 앞에서 죽는 걸 지켜봐야 하지만, 아나는 적중 즉시 상응하는 수치만큼 체력을 회복시켜 세이브 능력이 월등하게 높다. 요컨대 즉발 치유는 구원 능력이 탁월해 팀 안정성에 큰 시너지를 갖고 온다.[65][66]
- 뛰어난 장거리 대응 능력
생체 소총은 조준경을 통해 히트스캔으로 사용할 수 있으며, 저격의 최대 사거리는 100m인데 거리에 따라 치유량/피해량이 감소되지도 않는다. 즉, 아나는 모든 영웅 중 유일하게 거리별 공격력 감소가 없는 원거리 히트스캔 저격이 가능하다.[67] 덕분에 투사체의 유효 사거리 밖의 아군에게 지원이 가능하며, 치유가 필요치 않은 상황이라면 딜을 틈틈이 넣어 궁극기를 채우고 암살자를 견제하거나, 체력이 적은 적에게 막타를 넣어서 마무리 할 수 있다. 이렇듯 아나만 수행 가능한 초원거리 힐+딜 개입을 그나마 흉내라도 낼 수 있는 지원가는 바티스트와 젠야타와 주노 뿐이며, 이들도 대상이 40m를 벗어나기 시작하면 실질 효율이 급락하여 본체가 직접 위치를 옮겨야만 한다.
- 압도적인 변수 창출 능력
아나는 오버워치의 모든 영웅들 중에서 가장 압도적인 변수 창출 능력을 가지고 있다고 해도 무방하다. 맞추기 까다롭지만 일단 맞추면 적 하나를 몇 초동안 무력화 시키는 수면총, 250의 즉발 치유와 피해 감소, 공격력 증가가 달려 있는 나노 강화제도 있지만 그 중 압도적인 건 생체 수류탄이다. 생체 수류탄은 아나 OP 논란에서 절대 빠지지 않는 압도적인 디버프인 치유 차단이 달려 있는데 일정 시간동안 치유를 받을 수 없게 하는 기술이 궁극기도[68] 아니고 고작 12초 짜리 일반 스킬에 달려 있으며 그렇다고 수면총처럼 조준 난이도가 어려운 것도 아닌 적당히 거리를 잘 잰 다음 딸깍하면 적이 힐밴 대처를 잘하지 않는 이상 못해도 평타, 잘하면 이득만 보는 이기적인 교환을 일으킨다. 아나가 출시 이후 메타에서 빠진 적이 없던 이유이기도 하며, 생존력이 빈약하더라도 그 리스크를 감당할 만한 성능이 받쳐주기 때문에 힐러는 아나만 픽해도 절반은 먹고 들어가요라는 해설진의 평도 있는 것. 이렇게 다양한 CC기로 무장했기 때문에 적 암살자들도 마냥 쉽게 접근 할 수 없는 편에 속한다. 단순 ‘힐러’로서의 역할 뿐만 아닌, ‘지원가’라는 이름값을 가장 잘 하는 영웅인 셈.
- 돌격 영웅에게 주는 억제력
오버워치 2가 되며 돌격군이 줄어 생체 수류탄과 수면총을 방어할 수단이 하나 사라져 몸집이 넓은 돌격 영웅에게 적극적으로 생체 수류탄과 수면총을 맞출 수 있게되어 생긴 장점. 아나의 스킬셋은 돌격군의 대부분을 쉽게 견제하고 운영을 방해할 수 있는데, 수면총은 맞추기 어렵지만 돌격군의 몸이 커 맞추기 어렵다는 단점이 어느정도 상쇄되고, 돌격군이 수면총을 맞아 눕는 순간 적은 방어 수단을 잃게되어 후속으로 들어오는 공격에 대처하기가 어렵다. 치유 차단 효과를 가진 생체 수류탄은 방벽 같은 방어기가 없는 대신 자힐로 버티는 정커퀸, 마우가, 로드호그에게 큰 천적이며 다른 돌격군도 무시 못할 정도로 성능이 매우 강력하다. 투사체 방어능력이 뛰어난 시그마와 디바, 아예 힐밴을 풀수있는 자리야 정도를 제외하면 모든 돌격군의 운영을 쉽게 방해하고 억제할 수 있다.
- 총체적으로 월등한 범용성
상술한 장점들은 각각 다른 지원가로 대체할 수 없는 뛰어난 능력인 동시에, 그 능력들이 아나라는 영웅 하나에 전부 부여됨에 따라 놀라운 시너지와 한타 기여도를 발휘한다.[69] 아나의 기술이 언제 어느 타이밍에 빠졌고 어떻게 사용되었는지에 따라 한타를 이기고 지는 팀이 달라질 정도. 아나의 강점은 대부분의 맵과 조합을 가리지 않으며, 오히려 아나가 조합에 들어감으로써 못 이길 한타를 억지로 찍어 눌러 이기는 경우도 심심치 않게 보인다. 이렇듯 강력하고 다채로운 기술과 극원거리까지 대응할 수 있는 치유/공격을 겸한 무기를 지녔음에도 지원가로서 아나에게 부족한 점은 낮은 기동성과 그로 인한 불안정한 생존력 뿐이다. 다만 이 저열한 기동성이 투사체 위주의 기술을 지닌 아나의 맹점과 결합되면 특정 상황에선 해결할 수 없는 단점이 되기도 하는데, 그 점은 아래에 후술.
- 번외: 블리자드의 편애
아나는 출시 이후부터 현재까지 오버워치에서 절대적인 영향력을 행사하고 있으며 매우 오랫동안 높은 픽률을 기록하고 있음에도 별도의 너프나 개편을 잘 받지 않고 있다. 이러한 편애는 오버워치 2에서 더욱 두드러지는데 다른 영웅들의 각종 CC기가 삭제 및 축소되는 와중에도 아나의 수면총과 힐밴은 그대로 유지되었고, 9시즌 러쉬 메타의 강세로 잠시 주춤하던 때에는 생체 수류탄의 피해 및 치유량이 50% 증가하는 큰 버프를 받으며, 13시즌에는 주노 메타에 약간 밀린다는 이유[70]로 수 많은 고인 힐러들을 제치고 버프를 받는 등 블리자드의 아나 편애는 그야말로 지독하다고 볼 수 있다. 힐러 유저 입장에서는 한번 익혀두면 평생 써먹을 수 있는 카드가 하나 있는 셈이다.[71]
7.2. 단점
- 낮은 기동성과 생존력
아나는 어떠한 이동기도 없는 100% 뚜벅이다. 따라서 물렸다면 도망치기 매우 어렵고 부활 후 전선에 복귀하는 데에도 오랜 시간이 걸린다. 또한 자가 회복을 할 수단이 피격 후 2초 후에나 발동되는 지원가 패시브와 쿨타임 12초의 생체 수류탄밖에 없는데, 생체 수류탄의 성능을 감안하면 아나 혼자만의 자힐기로 쓰기에는 굉장한 낭비라 무턱대고 자힐용으로 소모할 수 없다.[72] 수면총이라는 비장의 한 수가 있긴 하지만, 적중 난이도가 높은 데다가 아군이 깨울 가능성도 높아 안정적인 생존 수단이라 보기에는 무리가 있다. 때문에 수면총 빠진 상황이면 공격력 있는 궁극기들은 100% 아나부터 겨누고 시작한다.[73] 결국 아나의 기본 생존력은 젠야타와 더불어 지원가 중 가장 낮다고 봐도 과언이 아니다. - 투사체 위주의 능력 구성
판정이 널널해서 같은 저격수 포지션의 위도우메이커, 한조에 비해서 에임 능력을 상대적으로 덜 요구한다는 거지, 실상 아나는 바티스트 다음으로 플레이어에게 상당한 조준 실력을 요구한다. 아나의 생체 소총, 생체 수류탄, 수면총은 모두 탄속이 존재하는 투사체 판정이다. 각 능력들의 탄속을 충분히 숙지하고 팀원과 적들의 움직임을 예측해야 한다. 이 때문에 겐지나 트레이서 같이 얇은 몸에 뛰어난 기동력을 가진 영웅과 궁합/상성이 좋지 않다. 또한 주력기 대부분이 투사체 판정이라는 것은 달리 말하면 주력기 대부분이 방벽에 막힌다는 뜻이기도 하다. 그래서 상대 쪽에 회전력이 빠르거나 설치형 방벽을 사용하는 영웅이 나오면 운영에 어느 정도 제약을 받을 수밖에 없다.
- 불안정한 자체 운용 능력
위 두가지 단점에서 파생되는 단점이다. 아나는 이동 기술을 전혀 가지고 있지 않고 아군을 치유하려면 아군에게 탄환을 명중시켜야 하는데, 적 방벽에 막히거나 아군에 위도우메이커처럼 히트박스가 작아 조준하기 까다로운 영웅이 있으면 힐을 주기가 쉽지도 않다. 적 돌격 영웅이나 암살자들에게 물리면 뚜벅이라 도망칠 수는 없으니 어쩔 수 없이 생체 소총으로 저항해야 할 텐데, 생체 소총의 사격은 공격과 치유를 겸하므로 일단 치유 중이거나 대응 사격에 돌입한 아나는 결코 적과 아군의 정황을 동시에 살필 수가 없다. 설령 아나를 잡으려고 진입한 암살자가 운 나쁘게 도리어 아나에게 잡혀 죽더라도, 그 시간 동안 아나의 지원을 받지 못한 아군 진영이 적들에게 자리를 뺏기거나 불리한 머릿수 교환을 나누면 결과적으로 손해가 된다. 분명 아나의 근접 대응 능력은 절대적으로 나쁜 수준이 아니지만, 고기동성 암살자로 아나만 붙잡고 늘어져서 자기 팀에 신경 못 쓰게 괴롭히면 아나를 기용한 목적이 유실되며, 전체적으로 아나의 존재감이 팍 죽는다. 아나가 포커싱과 마킹에 취약하다고 평가받는 이유가 바로 이 때문이다.
- 저격 시 노출되는 자신의 위치
위도우메이커와 같이 줌을 올리고 사격하면 선명한 노란색 궤적(적에게는 보라색)이 표시된다. 그런데 위도우메이커는 최후방에서 저격을 하고, 괜히 앞에서 까불다 자기 머리가 날아갈까봐 적들이 사리기라도 하지 아나는 그런거 없다. 지원군이라 최우선 제거대상이므로 위치가 드러나면 적들이 적극적으로 처치하려 들 것이다. 쓸 데 없는 사격질 때문에 위치를 들켜 공격에 노출되면, 생존용으로 쓰기 아까운 기술을 급하게 막 쓰는 일도 잦다.
- 높은 사망 리스크
물론 사망 리스크가 낮은 힐러는 없지만 아나는 다른 힐러들보다도 사망 리스크가 훨씬 높은데, 치유 능력과 변수 창출 능력이 뛰어난 아나가 먼저 사망하면 아군 파트너 힐러가 고힐량이 아닌 이상 팀이 교전 중 지게 될 부담감이 막심해진다. "살아 있는 것만으로도 영향력을 끼치는 아나의 존재" 없이 교전한다는 큰 리스크가 생기기 때문.[74] 사망한 아나가 수비측이면 가뜩이나 뚜벅이여서 합류 시점이 늦다는 점 때문에 이 단점이 더더욱 부각된다. 게다가 아나는 순간 힐량과 원거리 케어력이 높아 페어 힐러는 근접 힐 or 변수 창출을 위한 힐러를 하는 경우가 많은데, 아나가 사망하는 순간 이런 페어 힐러는 원거리 케어가 사실상 불가능해진다.
8. 평가
게임의 판도를 뒤집는 수면총, 힐밴, 나노 강화제같은 변수 창출 스킬로 무장한 힐러이다. 단일 치유량이 가장 높아서 채택되기도 하지만 아나를 선택하는 가장 큰 이유는 이 뛰어난 변수 창출력 덕분이다. 저격수 특유의 긴 사거리 덕분에 범용성도 뛰어나기에 나름 다재다능한 만능 힐러다. 다만 이동기가 없고 자힐 수단이 부족해 포커싱과 마킹에 매우 취약하며 직접 팀원을 맞춰야지 힐이 들어가기에 방벽이 세워지면 힘을 못 쓰는 점, 시야가 제한되는 점 때문에 힐 안정성이 꽤 떨어진다. 전반적으로 높은 난이도 또한 안정성을 저해하는 치명적인 요소이다. 스킬셋의 손맛과 카리스마 넘치는 노익장 저격수라는 멋있는 캐릭터성 덕분에 인기가 많아 픽률이 높지만, 특유의 불안정성과 고난도 때문에 승률은 그리 높게 나오지 않는 힐러이다.하지만 실력이 좋다면 그 어떤 힐러보다도 능동적인 캐리가 가능하며, 안정적으로 원거리에서 폭힐을 줄 수 있는 영웅은 현 시점에서 아나가 유일하다. 조합을 불문하고 2힐에서는 필수적으로 넣고 가는 것이 무난하다.
오버워치 2 출시 이후 성능이 전작 이상으로 사기적이라는 소리가 꾸준히 나오고 있으며, 특히 탱커 유저들 입장에서는 아나 때문에 겪는 고통이 이만저만이 아니다. 상대에게 적중시키기 힘든 수면총은 그렇다 치더라도 적중 난이도가 지나치게 쉬운 생체 수류탄은 현재 오버워치 2의 모든 영웅들을 통틀어서 가장 사기적인 스킬이라 해도 과언이 아니고, 5:5에 원탱 시스템인 2 에서는 탱커가 힐밴을 막는 것이 보다 어려워졌기 때문에 대부분의 탱커 유저들 입장에서는 아나라는 존재 자체가 부담스럽게 느껴진다.[75] 그나마 라인하르트나 시그마 마냥 방벽이 있거나 오리사나 디바 마냥 스킬로 힐밴을 방어/흡수하거나 자리야 마냥 스킬로 카운터 칠 수 있는 영웅이라면 괜찮을지도 모르지만 로드호그, 정커퀸, 마우가 같이 힐밴을 막을 수단도 없으면서 되려 스킬셋에 힐이 달려있는 탱커 영웅들은 힐밴에 취약해도 너무 취약하다. 우스갯소리로 로드호그의 픽률을 높이기 위한, 더 나아가서 탱커 유저들의 스트레스를 줄이기 위한 가장 효과적인 방법이 아나의 수류탄 너프라는 얘기도 있다.[76]
또한 그럼에도 불구하고 게임 내내 끼치는 아나로 인한 막강한 즉발 원거리 치유, CC기 제압, 즉효성 나노 강화 등의 탱커 압박 능력이 너무나 독보적이고 또 너무나 오래 변함없었던지라, 하위 티어로부터 점점 오히려 아군에 아나가 없으면 플레이가 불안정해지는 일명 '아나 중독증'에 시달리는 유저들이 나타나기도 한다. 분명 뛰어난 기술 구조와 고성능의 기본 무기로 대체 불가능한 최고 힐러의 입지를 오랜 기간 차지했지만, 도리어 그렇기 때문에 긴 시간 동안 1등 지원가로 군림해 온 아나의 부재를 낯설거나 불리하다고 역체감하는 유저들 또한 점차 누적되고 있는 것이다. 오버워치 2의 서비스가 1년 이상 이어진 이래로도 아나를 완벽히 대체할 지원가는 여전히 없기 때문. 그렇다고 돌진 조합에 취약하게 만들기 위한 HP너프 같은것도 없다.
서버별로 평가가 크게 다른 영웅이다. 오랜 시간 동안 매우 높은 픽률을 유지하는 아시아 서버와 달리, 해외 서버에서는 아시아 만큼 있기있는 영웅은 아니다. 특히 북미는 핑도 매우 높은데다 낮은 안정성으로 인해 아시아 만큼 고평가를 받지는 못하고 있으며 블리자드는 북미 본토의 데이터를 기반으로 밸런스 패치를 하기에 서버간 밸런스 괴리와 갈등이 크다.
9. 역사
매 시즌마다 잠깐식 유행을 타거나 대세로 부상한 영웅들은 몇 있었지만, 아예 게임 판도를 바꿔버린 영웅은 아나, 둠피스트, 브리기테 단 3명의 영웅뿐이며[77] 그 외에 파급력으로 아나를 압도하는 영웅으로 시즌 6 메르시가 있었다.[78] 아나의 등장과 함께 모든 조합이 아나를 기준으로 재편되었으며, 이 아나-라인 메타에 대한 파훼법인 돌진메타의 득세도 "아나를 공략하는 방법"의 연구에서 등장하였다.[79]스킬 하나 하나의 지원 성능이 매우 걸출한 대신 정작 본인의 생존 능력이 떨어지고 지형과 상황도 많이 탄다. 즉 잠재력이 높지만 잠재력을 끌어내기 쉽지 않은 영웅. 어려운 캐릭터의 표본이라고 할 수 있다. 성능이 뛰어난 것에는 모두가 동의하지만 순전히 성능 발휘가 어려워서 하위 랭크에서는 잘 쓰이지 않는 편이다. 특히 하위 랭크에서 선호받는 캐릭터들의 특징은 뛰어난 자체 생존력인데(오버워치 뿐만이 아니라 랭크 개념이 있는 거의 모든 게임이), 유감스럽게도 아나는 젠야타와 더불어 자체 생존력이 매우 떨어지는 영웅이다.
오버워치/돌격군 조합을 탄생시킨 장본인. 기동성 빼고 회복, 공격력, 유틸리티를 전부 평균 이상으로 갖춘 오버워치 초기의 OP 영웅이었다. 그 악명 높았던 섬난구난의 힐러 버전이라고 해도 과언이 아닐 정도로 처음 아나의 성능은 막강했다.
아나 이전까지의 돌격군은 계속 공격하면 공격군 부럽지 않은 화력을 갖고 있으나 그건 어디까지나 이론으로 치부된 반면, 아나 등장 이후 시도때도 없이 공격을 할 수 있어 공격군 부럽지 않은 화력을 내버리자 중거리 딜러 원탑인 솔저를 제외한 공격군들이 단체로 묻혔다.[80] 특히 가장 크게 바뀐 라인하르트의 경우 아예 방벽 게이지를 최대한 아끼기 위해서 체력을 소모하는 기형적인 형태로까지 변했다.
초기에는 연구가 되지 않았고 지금보다 회복량, 탄창 수가 적어 그당시 최고의 지원가 조합이었던 루시우-젠야타에게 완전히 묻혀버렸다. 뭣보다 그땐 젠야타와 합을 맞추기 위해 난전 유도형 영웅들이 강세였기 때문에 난전에 취약한 지원가인 아나는 나왔다 하면 제대로 치유도 못하고 적에게 물려 회복량 부족으로 전선이 붕괴되기 일쑤였다.
그러나 젠야타가 너프된 후[81] 본격적으로 기용되기 시작했다. 정면 힘싸움 구도로 갈 시 엄청난 회복량에 생체수류탄으로 대돌격군 역할도 할 수 있었으며 뭣보다 나노강화제에 궁극기 하나 합치면 못뚫는 게 없을 정도로 흉악한 성능을 자랑했는데[82] 나노강화제와 아나의 무한 회복을 믿고 달려드는 상대 돌격군을 카운터치는 데는 같은 아나의 수면총과 생체수류탄만한 것이 없어서 결국 젠야타를 완전히 대체하고[83] 루시우와 함께 지원가 콤비를 짜게 된다.
돌격군에게 너무 큰 시너지를 준다고 판단되어 나노강화제의 이속증가 옵션이 삭제되었는데도 시즌 3에서는 디바가 잔뜩 상향받고[84], 시대가 웃어주는 로드호그[85], 힘싸움 메타에선 언제나 정석인 라인하르트 이 셋이 엄청난 강세를 보이자 아나 의존메타는 오히려 더 심해졌다. 3돌격이 아니라 4돌격마저 보일 정도. 심지어 이시기에는 아나의 생체수류탄과 기본공격의 화력도[86] 높아서 겐지나 트레이서등 암살자로 들어갔다간 순식간에 녹아버리기 일쑤였다.
결국 추가 하향으로 인해 생체수류탄의 지속시간이 5초에서 4초가 되었고 회복량이 2배증가에서 1.5배증가로 변경되었다. 거기에 D.Va와 로드호그의 너프로 예전처럼 극단적인 4탱 메타는 나오지 않는편이다. 그럼에도 불구하고 여전히 압도적인 회복량 1위인지라 이전 루시우의 행보마냥 여전히 강력한 OP로 평가받고 있다. 아나 의존메타는 더욱 고착화되고 있는 상황에 이렇다 할 만한 뚜렷한 하향은 없고 탱커들의 너프만 이루어지고 있는 상황이라 원성이 높은 편이다.
2017년 3월 22일 패치로 생체 소총의 피해량이 80에서 60으로 감소되는 너프를 받았다. 공격력이 줄어들면서 세 발이면 죽을 상대를 네 발 맞혀야 하기에 겐지나 트레이서 같은 후방 교란 영웅에게 한 번 물리면 살아돌아갈 확률이 더더욱 낮아지게 되었고 때문에 보다 아군 의존적인 플레이가 필요하게 되었다.
경쟁전 시즌 4에 아나의 생체 소총 대미지 하향과 더불어 윈스턴, 겐지, 트레이서를 필두로 한 돌진 조합이 유행하면서 견제에 약한 아나에겐 매우 가혹한 메타 환경이 조성되었다. 이는 3탱메타에서 아나를 빠르게 잘라내고 진입하기 위해 만들어진 조합으로 이로인해 이전처럼 아나를 무조건 메인 지원가로 고집하지는 않는 추세다. 특히 아나가 유행하기 이전에 최고의 2인 지원가 조합이었던 루시우-젠야타 콤비가 다시 부활하고 있다. 속도 버프로 기동성을 책임져줄 루시우와 부조화의 구슬로 상대 포커싱을 도울 수 있는 젠야타가 돌진 조합에 유용하기 때문이다.
실제로 오버워치 APEX 시즌 3에서도 돌진 조합이 대세를 이루면서 이 둘의 조합이 많이 쓰이고 있고 대회에서 아나의 선택률은 점점 낮아지고 있다. 하지만 생체수류탄을 이용한 높은 순간 치유량과 치유 억제의 위협성, 그리고 나노강화제의 유용성 때문에 아나는 여전히 경쟁전에서 버리기 쉽지 않은 카드이다. 압도적인 S티어였던 3돌 시절과는 달리 현재는 다른 지원가들과 지분을 고르게 나눠 갖고 있다고 할 수 있다.
시즌 5 기준 일반 경쟁전에서는 티어 불문하고 준수한 픽률을 유지하고 있다. 하지만 다른 지원가보다 유독 승률이 많이 낮은 편이다. 지원가중에서 가장 박한 평가를 받는 메르시조차 티어대 불문 승률이 아나가 더 낮다. 대회에서는 돌진 메타의 영향으로 선택률이 감소하는 중. 마스터-그랜드 마스터 티어에서는 메르시, 젠야타와 비슷하게 양분하는 추세이다.
시즌 6 기준 메르시가 리메이크 이후 필수 지원가로 활약하게 되면서 완벽한 고인이 되었다. 발키리의 등장과 부활의 리뉴얼로 힐은 살짝 딸려도 진영유지 측면에서 메르시가 강한 존재감을 과시하고, 안정성 측면에서는 더더욱 격차가 크기 때문. 결국 유지력 최고 힐러라는 입지를 완전히 빼앗겼다. 게다가 메르시는 아나보다 운용 난이도도 쉽다. 그렇다고 메르시를 보좌하는 힐러로 기용하자니 이론상 가능한 최대의 힐 조합이라는 점은 매력적이지만 수비궁의 부재로 중요 한타 세이브 기능이 떨어지고 아나의 고질적인 문제인 "물렸을 때 힐 기능 급속도 하락" 때문에 난전 중 메르시 케어 능력도 루시우 젠야타에게 밀린다.
10월 말 ~ 11월 초 제프가 아나 관련 밸런스 조정을 위해 마스터, 그마와 테스트를 거치고 있다고 한다. 주 내용은 딜량 상승이며 70[87][88]으로 올라갈 것으로 보인다. 이로써 내려갔던 아나 픽률의 회복과 아나의 공격력을 이용한 생존력이 증가할 것으로 보인다.
8시즌, 메르시가 대폭 너프되면서 입지를 회복하기 시작했다. 모이라, 루시우와 함께 픽률이 크게 상승하는 중이다. 그러나 아직 돌진조합이 성행하므로 젠야타에게 밀리는 추세이다. 발키리 폭풍 하향 후에도 메르시만한 안정적인 메인 힐러가 없다는 것이 알려져 다시 메르시는 1티어 힐러가 된다. 아나는 결국 루시우와 함께 다시 힐러 최약체로 내려앉게 되고, 브리기테가 출시되어도 브리-메르시-야타 3힐에 완전히 묻혀 시궁창에 빠졌다.
그 후 힐러 대규모 패치에서 경쟁자 메르시의 힐량이 칼질을 맞고, 나노강화제가 체력을 300 즉시 회복시키도록 버프된 후 거의 모든 티어에서 1위의 픽률을 자랑하고 있다. 다만 실버 이하에서는 다른 힐러들의 인기가 더욱 높은 편이고, 그런대로 에임이 좋은 플래까지는 픽률은 1위이지만 승률은 애매하거나 나쁜 모습을 보여준다. 다이아부터는 승률도 준수하고 픽률도 높은데, 심지어 그마의 경우 픽률이 무지막지하게 높으면서 동시에 승률도 높은 그야말로 메타 필수픽 수준의 모습을 보여주고 있다.
시즌이 흐르면서 2힐일 때는 필수적으로 등장하고 있지만, 3힐일 때는 브리기테-루시우-젠야타를 이용한 3탱 3힐에게 밀리면서 픽률이 다소 감소했다. 하지만 말 그대로 3힐일 때 잘 기용되지 않는 것이다. 게다가 33의 고착화는 불그마에서나 통하고, 마스터만 가도 222가 대세다. 222에서 2힐일 때는 아나가 없으면 힐이 매우 딸리기에[89] 모든 구간에서 가장 인기있는 힐러임에는 변함이 없다.
2019년 7월 18일 PTR 서버에서 경쟁정 222 강제 고정 패치가 결국 이루어졌다. 이에 따라, 222 조합에서 가장 어울리고 잘 맞는 힐러인 아나의 가치는 다시 한 번 대폭 상승할 것으로 예상된다.
그러나 18시즌 되면서 투방벽이 대세가 되었고, 투방벽에 취약한 구조로 인해 가치가 나락으로 떨어졌다. 필수픽이 된 둠피스트로부터 피할 방도가 있는 타 지원 영웅들에 비해 아나는 성공 확률도 생각보다 높지 않은 수면총 하나만 믿어야 하기에 아나는 입지가 매우 좁아졌다.결국, 투방벽이 무너지고 그 과정에서 모이라가 힐량 감소라는 큰 너프를 받게되어 폭힐은 아나가 유일하게 되었다. 돌진 메타나 둠피스트의 무력화를 위한 아나, 브리기테 2힐이 전개되었다. 모이라는 더이상 아나급의 힐량을 낼 수 없게 되었고 바티스트 역시 힐량이 애초에 딸리고 둠피스트에 얄짤없이 불사장치만 날리고 죽게된다. 아나의 전성기가 다시 찾아왔다고 해도 무관한 상태. 20시즌 투방벽이 천상계에서 마저 무너져 아나는 다시 전성기급으로 1티어 라인하르트와 시너지를 내어 2시즌 op챔까진 아니어도 실력만 받쳐주면 폭힐, 딜, 변수창출 싹다 다 되는 최첨단 힐러로 평가받는다. 오버워치 2에선 힐러 패시브의 추가로 생존력이 높아지고 탱커가 1명으로 줄면서 아나의 스킬을 막아내기가 더욱 어려워져 압도적인 사기캐로 군림하고 있다. 단점이라는 포커싱과 마킹에 취약한 점이 힐러 패시브로 보완이 되어[90] 브리기테를 조합해서 아나의 보디가드로 세우면 아나는 힐과 플레이메이킹에 집중할 수 있어 사실상 장점이 단점을 압도하는 상황이다. 포킹 조합이나 앵커 조합에선 젠야타나 바티스트, 일리아리에게 딜량이 밀려 입지가 애매해지는 면이 있지만 그렇다고 힐밴과 수면총, 나노강화제가 어디 가는 건 아니기 때문에 수요가 있다.
9.1. 빠른 대전
우선 가장 먼저 혼자서도 잘 살아남을 수 있는 실력을 갖췄는지 고려한다. 아나는 날고 뛰며 하늘을 날으는 여러 영웅들과 비교하면, 혼자서만 예전 다른 게임 FPS의 저격수 비스무리한 수준으로 -그나마도 화력이 특출나게 강력한 것이 아닌- 특수한 치유 지원가다. 거기다 빠른 대전은 경쟁전과 다인큐와는 사정이 다를 때가 많다. 수준이 높아진 경쟁전과 팀플레이를 하게 되는 경우를 제외하고 그냥 혼자서 플레이를 하는 것은 대단히 힘들 때가 많기 때문. 모두가 따로 떨어져 놀면서 개인 플레이를 즐기는 경향을 보기가 쉬운 빠른 대전에선 협력 플레이를 거의 고려하지는 않고, 그냥 하고싶은 대로 따로 노는 경우가 많다보니 서로가 능숙하게 힘을 합쳐줘야 적군에게 힘을 발휘할 수 있는 아나로는 이런 손발이 맞지 않는 상황에서 플레이를 하는 건 굉장히 힘이 들 때가 많다. 단점에서도 거론 되는 조작과 운용의 어려움과 쉽게 살아남을 정도로 생존을 보장하는 스킬셋을 가지지 않은 것이 원인. 저격은 할 수 있기는 하지만, 위도우메이커처럼 순간적인 기동성은 아예 없어서 2층에서 싸우다 빠른걸음으로 내려가는 정도 밖에 없는데, 웬만한 암살자들은 내려가기도 전에 아나를 마무리 할 수 있다. 2층으로 올라가는 것도 이동기가 없는 뚜벅이라서 자리 옮기는 시간 동안 아군이 전멸 하는 광경을 2층에 올라가고서야 보게 되거나, 2층에 올라갔더니 갑작스럽게 암살자랑 마주쳐서 쓰러지기도 한다.아나가 혼자서 돌아다니는 게 어려운 이유는 준수한 이동기나 생존기 부터가 없는 클래식 FPS에 가까운 기본 성능에서 기인한다. 먼저 생체 수류탄과 수면총만 가지곤 살아남을 수 없을 때가 많다. 협력을 바탕으로 게임을 풀어야 하는 팀플레이와 달리, 가볍게 노는 빠대에선 개인 기량 만으로 제압하기 어려운 기동성 특화 영웅이 다량 등장한다. 날기도 하고 뛰어오르기도 하면서 2층이 있으면 간단하게 올라타서 넘어가거나 아예 공중을 날아다니는 게 가능한 영웅들마저 존재하기에, 아나는 이들을 상대로 아군의 보호를 못 받으면 간단하게 죽을 때가 훨씬 많기 때문이다. 생체 수류탄은 생명력이 60 이하인 상대를 어쩌다 만났다면 생존기가 될 수도 있지만, 아군을 지원할 기회를 날려먹는 지름길이라는 리스크를 감수해야 하고, 수면총은 사용 난이도가 그냥 높은 정도가 아니라 웬만한 유저들은 툭하면 상대에게 대고 쏴도 도대체 맞지를 않기 일쑤라 에임이 떨어지는 유저가 보기엔 형편없다는 평을 넘어 스킬 하나가 아예 없다고 생각이 들 정도로 숙련되지 못한 유저들에겐 아나의 수면총은 맞추기가 너무나 어렵다. 어지간히 아나의 수면총에 숙달이 되기 전까지 생존기로서의 가치는 사실상 가질 수가 없는데 이 문제를 해결할 수 있는 건 오직 플레이어 스스로의 기량을 향상 시켜 맞출 수 있을 때가 많아져야만 한다. 아니면 협력 플레이를 통해 아군의 보호를 잘 받을 수 있는 상황이어야 수면총의 어려움을 해결할 수 있다. 즉. 팀플레이에서 호흡이 맞아야 아나는 가지고 있는 성능을 제대로 보게 된다.
이러한 전제조건이 하나라도 충족이 되지 않으면 실력이 어지간히 좋아도 빠른 대전에서 혼자서 플레이를 하는 경우 그저 뚜벅이 사냥감 취급을 당하기가 쉽다는 게 아나를 빠른 대전에서 플레이 하기 가장 어려운 점. 아나 생존력의 관건은 어찌되었던 자기 목숨과 바꿔서라도 아나 하나 물겠다고 다이브를 하는 암살자들을 무조건 팀원을 부르기 전에 자기 힘으로 일단 대처를 할 수 있는 것에 있으니 아예 게임 시작부터 끝까지 암살 영웅에게 자꾸 당하는 것만 보게 되면 팀원 얼굴보다 적 암살 영웅 얼굴을 더 많이 보면서 고통받는 게임도 흔히 나오는 빠른 대전이 이런 능력을 향상시키는 좋은 기회가 될 수는 있다.
물론 이는 아나를 플레이를 할 때 부족한 실력으로 솔로큐만을 뛸 때나 그렇고 다인큐를 하며 호흡을 맞춰 경쟁전을 뛸 준비를 한다거나 수면총을 어떤 상황에서도 맞출 수 있기 위해 생존기로 쓸 정도의 연습을 작정하고 하겠다면 오히려 고려할 수도 있다. 실제 아나를 플레이 하면서 수면총을 어떻게든 웬만한 상황에서 맞출 수 있게 된다면 생존기로서의 가치 정도가 아니라 누군가 아군과 함께 하고 있다면 확정 킬을 노리는 것도 가능하기에 가치가 충분히 커질 수 있다. 그저 오버워치를 플레이 할 때 가장 맞추기가 힘든 스킬이라는 소리를 듣곤 하는 것이 어려운 점. 정말 에임과 지연되며 발사하는 예측 사격에 엄청나게 숙달이 되지 않으면 수면총은 유저에 따라선 코 앞에서도 맞지 않는 스킬따위에 불과하다.[91] 반면 숙달이 되어서 잘 쓸 수 있게 된 유저들에겐 엄청나게 좋은 스킬이 될 수 있어 강력하다고 볼 수도 있지만,... 실제로는 프로급 유저들 간의 대회에서도 툭하면 빗나가서 맞지 않고 날려먹는 일을 쉽게 볼 정도라 프로의 피지컬 근처도 따라가지 못하는 가볍게 즐기는 유저들에겐 아나는 스킬 하나가 없는 셈. 수류탄도 쿨타임이 너무 길어서 어떻게 보면 불리한 점이 한두 가지가 아니게 된다. 애당초 캐릭터 자체가 가볍게 플레이 하긴 힘든 점이 많다. 무엇보다 혼자서 쉽게 살아남을 생존기는 아예 없으니...
그나마 화물 운송 때는 화물 주변에서 싸움이 벌어지는 편이라 지원을 하기가 어느정도 괜찮은 부분이 있으나 툭하면 아군 암살자나 탱커가 화물 저 멀리 떠나가곤 하는 광경을 보기도 쉽다. 당연히 그러면 덩치가 어지간히 큰 영웅이 아닌 바에야 아나로 치유 지원을 하기란 굉장히 힘들어지기 쉽다. 어느정도 가까이에 있기만 하면 생체 수류탄으로 빠르게 지원을 하거나 사격으로 치유 지원을 하기 수월하지만, 반대로 거리가 멀면 치유도 아군 영웅의 크기와 움직임에 따라 지원을 하기가 힘들고 특히 에임이 크게 떨어지는 경우 멀리서 날뛰는 겐지 같은 아군을 치유 하는 건 거의 불가능 해지는 경우도 생긴다.
거점 쟁탈전 같은 경우 움직이지 않는 것이 거점이지만, 거점 바깥에서 나대다 털리는 아군과 적군을 보기도 쉬워 공격을 하는 쪽 보단 거점을 지키는 측이 그나마 조금 더 수월하고 공격을 하는 측도 주 전장은 거점 주변이지 바깥은 아니다. 그저 길목 싸움이나 거점 멀리서 싸우는 광경을 보는 경우가 적지 않을 뿐이다. 그나마 지원을 해주기가 화물에 비하면 조금 괜찮은 환경이 성립 되며 뚜벅이 힐러기는 하지만, 여럿이서 함께 몰려다니는 아나만 골라서 처치 하기는 그렇게 쉬운 것은 아니기에 그나마 조금 플레이 하기가 수월해지는 부분은 있다. 물론 초기와 달리 경험이 많아진 유저들이 다수인 요즘은 조금만 혼자 따로 떨어져서 지원을 하려다간 자칫. 눈치 좋은 상대 팀의 암살자가 금세 물러들어오기 쉬우니 더더욱 누군가를 따라다니며 함께 하며 사주경계를 잘 챙기는 게 좋다.
빠른 대전에서 혼자서 플레이를 하는 건 윈스턴 만큼이나 하기가 힘들 정도로 단점이 크게 느껴지기 쉬운 영웅. 어지간히 굉장한 실력을 가지게 된 게 아니라면 스킬셋의 축이 협력에 초점이 맞춰져 있다는 점 때문에 혼자서 플레이를 하기는 힘든 부분이 많고 워낙 수면총을 쓰기가 너무나 어렵다는 점 하나 때문에 빠대가 오히려 승리를 하기 힘들 때가 많고 1:1에서 생존이 유독 어려운 탓에 픽율은 어쨌든. 승율이 잘 나올 수 없는 영웅이기도 하다. 호흡이 모두가 잘 맞아떨어지지 않으면 플레이를 하기가 힘든 영웅중 하나이기 때문.
나노 강화제를 던지는 것도 타이밍을 맞추는 법을 숙지한 유저라면 이 한 방을 잘 써서 역전승을 끌어내는 수도 있으나 숙련된 아나 플레이어가 아니라면 나노강화제를 제대로 맞추질 못해서 엉뚱한 아군에게 나노 강화제가 들어가기도 하는데 당연히 큰 의미가 없다. 물론 빠대에서 나노강화제를 잘못 넣는 아나를 종종 보는 일이 꽤 있는데 이는 숙련 되지 못한 유저가 다뤄서 그런다기 보다는 아군의 움직임을 도무지 예측할 수 없어서가 더 정확하다. 특히 팀플레이가 어설프게 돌아가는 경우가 없는 것은 아닌데 문제는 음성을 통한 서로간의 포지션 조정을 빠르게 해주지 못하면 아군 캐릭터 여럿이 몸 사이에 낑겨 들어가면 그 순간 나노 강화제를 누가 받을지는 누구도 모른다. 특히 덩치가 큰 탱커의 안으로 겐지가 들어가거나 반대로 겐지 유저에게 덩치 큰 캐릭터가 갑작스럽게 붙어버리면? 용검이 준비 되었다며 아나에게 궁을 요청 하는 겐지에게 나노 강화제가 들어가는 게 아니라 윈스턴에게 들어간다던가 피가 줄어들어 자가 회복중인 로드호그에게 들어간다던가 심하면 메르시나 젠야타. 벽에서 갑자기 튀어나온 루시우 등 딜러도 탱커도 아닌 영웅에게 나노강화제가 주입 되는 웃기는 사태가 벌어지는 경우도 있다. 물론 재미 삼아 그러는 경우도 있지만, 진지하게 아나를 플레이 하다가도 아군의 움직임이 어디로 튈지를 모른다는 건 안정적인 역전기로서의 가치를 전혀 살리지도 못하게 되는 게 좋을 것은 없다.[92]
어려운 상황이 특히 많지만, 이를 감수하고 스킬셋을 어떻게든 연마하겠다거나 사전에 다인큐를 맞춰서 아나로 높은 수준의 경쟁전에 들어갈 준비를 하겠다면 모를까 쉽고 가볍게 즐기기엔 아나라는 캐릭터의 운용 난이도가 엄청나게 어려운 부분이 많아서 빠른 대전에서 가볍게 즐기는 유저들에겐 힘들 때가 많다는 것은 염두에 둔다.
9.2. 경쟁전
경쟁전에서는 힐러판 겐지라고 봐도 될 정도로 굉장히 안정적인 입지를 보여준다. 뛰어난 성능과 범용성 덕분에 어느 조합에나 들어가도 잘 어울리기 때문에 아나만 픽해도 반은 먹고 들어가는 수준. 저티어에서도 시간이 지남에 따라 아나 운용에 익숙해진 유저들이 많아서 티어를 가리지 않고 굉장히 높은 픽률을 보여준다.====# 오버워치 1 #====
아나는 2, 3시즌 당시의 강력함, 힐러에 대한 긍정적 인식, 특유의 재미와 화려함 등의 요소로 인해 픽률이 1~2티어에서 떨어진 적이 한번도 없었다. 심지어 11시즌 나노강화제 치유 버프로 1티어 픽률 기록 이전 5시즌 때 최하위 승률과 프로 대회 최하위 픽률을 기록했을 시절에도 픽률이 유난히 높았다. 그럼에도 브론즈, 실버에선 픽률이 조금 낮은데, 아마도 아나의 어려운 난이도 탓이 클 듯.
- 1시즌
1시즌이 진행되는 도중에 출시된 아나는 연구가 덜 되었던 탓에 픽되는 일이 적었고, 아나보다 루시우-젠야타가 선호되었다. 출시 초기에는 장탄수도 지금보다 적은 6발에 연사력 또한 현재보다는 다소 느리고, 순간적인 힐업이 가능하지만 지속능력이 많이 떨어지는 이도저도 아닌 애매한, 써먹기는 참 어려운 트롤픽에 가까웠다. 이 당시의 아나는 캐릭터의 이해를 전혀 하지 못한 플레이어들 덕분에 위도우메이커와 비교하는 힐러의 탈을 쓴 공격군 취급을 받았다. 즉, 생체수류탄으로 제한적으로 힐이 가능할 뿐 헤드샷 대미지도 없는 80짜리 딜링과 한대만을 외치는 수면총을 가진 딜러 취급을 받았단 뜻이다. 지금이야 아나를 픽할 경우 당신이 1인분을 할 수 있느냐고 묻지만, 그 당시에는 픽하면 위도우보다 떨어지는 딜링을 가진 저격수를 픽했다는 트롤 취급을 받았다. 즉, 스코프 달려있다는 이유 하나만으로 아무도 생체 소총을 힐로 이용할 생각 자체를 안 했단 뜻이다. 하지만 1시즌 후반부부터 꾸준한 패치와 유저들의 연구를 통해 활용법이 정립되어 가면서 점차 픽률이 상승하기 시작하는데...
- 2시즌
출시 이후 거듭된 패치로 장탄수가 8발에서 10발로 증가하고 연사력도 좋아지면서 안정적인 포지션에서 순간적인 생체 수류탄의 힐 증폭+상대팀 치유억제, 암살자에게 물려도 수면총과 수류탄+평+근접 콤보로 오히려 역으로 암살자를 보내버리는 것도 가능한 게 정립되면서 지원가로써의 입지가 크게 올라갔다. 특히, 궁극기인 나노 강화제의 잠재력이 1시즌 후반부부터 어느정도 검증이 되고 난 후여서, 다른 아군의 궁극기와 연계하여 힘싸움에서 이니시에이팅 기술로, 또는 상대의 한타 시도를 역으로 붕괴시키는 역할을 하면서 나노 강화제를 사용하는 힘싸움 구도를 정립시켰다. 나노 강화제는 용검, 죽음의 꽃, 전술 조준경 등 순간적인 변수를 만드는 궁극기와의 조합이나, 돌격군에게 사용하여 돌격군의 딜량으로 상대를 압사시키는 방식으로 주로 사용되었다.
- 3시즌
아나의 필수픽화와 탱커의 대치가 전장의 핵심이 되면서 2힐 체제가 자리잡았다. 이전에는 그냥 루시우 원힐로 밀고 나가는 경우도 많았기에 중위권 티어에서는 2힐 체제가 기본이 아니었다. 이전에도 2힐이 종종 모습을 드러내기는 했고 그 효용성이 높다는 건 다들 알았지만 잘 맞추어지지 않는 경우도 많았다. 그러나 숙련되기만 하면 중위권부터 존재 유무가 상당히 큰 차이를 불러일으키는 힐러인 아나가 등장하자, 자힐이 불가한 아나의 특징 때문에 2힐이 나오는 일이 잦아졌고 상대측도 본인들이 적들을 빨리 잘라내지 못한다면 2힐을 채용한 쪽이 유리하기 때문에 2힐이 기본이 되고 조합이 영 좋지 않을 때나 1힐이 나오게 되었다. 시즌 중간에 나노 강화제의 이동속도 증가 효과 삭제라는 너프가 가해졌지만 여전히 나노 강화제의 파괴력은 여전했다. 3탱 메타에서 나노 강화제는 돼재앙을 킨 로드호그나 디바, 난전 중 상대 진영 한복판의 라인하르트나 솔저의 전술 조준경과의 연계를 위주로 사용되었다.
- 4시즌
소총 피해량 감소라는 너프와 돌진 조합이라고 하는 메타의 부상으로 "아나+탱커" 메타 자체에 대한 파훼법을 들고 나와 예전과 같은 무지막지한 존재감을 과시하지는 못하게 되었다. 그러나 프로대회에서 픽률이 폭락하기는 했어도 일반 유저들은 사용하는 편. 특히 최상위권이 아닌 티어에서는 포커싱이 중요한 돌진메타의 위력이 덜한 측면이 있기에 아나-라인을 내세운 조합으로도 상대하지 못할 수준은 아니다.
- 5시즌
아나의 성능 자체에는 변화 된것이 없으나 돌진메타는 여전히 성행해서 생존이 매우 힘들다. 다만 라인, 자리야, 캐서디, 호그가 상향되면서 라인-자리야의 유지력조합에서 다시 사용될 가능성을 높혔다.
- 6시즌
화려했던 과거에 비하면 매우 침체되어 있다. 아나의 성능은 역시 변화 하지 않았지만 메르시가 리메이크되면서 전구간 픽률 1위 지원가로 올라가자 아나의 픽률이 꽤 하락했다. 그렇다고 아나 메르시로 가기에는 한번에 동시다발로 큰 피해량이 들어오는 경우[93] 한자리를 루시우, 젠야타로 채우다보니 아나가 설 자리가 없어진것. 아나 메타 이후의 딜량 하향 패치로 아군의 조합과 플레이에 더 민감한 영웅이 되어 다루기 까다로운 편이다. 당시 압도적인 경쟁전 승률 최하위를 자랑했다.
- 7시즌
생체 소총의 대미지가 60→70으로 상향되었고 승률 최하위는 벗어났으나 여전히 솜브라, 한조, 둠피스트와 함께 최하위권에 속한다.# 다만 승률과 별개로 픽률은 루시우와 젠야타보다 높았다.
- 8시즌
메르시가 너프되었지만 아나는 메르시의 자리를 대체할 수 있는 힐러가 아닌데다가 경쟁자인 젠야타는 건재하기 때문에 픽률이 많이 상승하지는 않았다. 여전히 승률이 솜브라, 한조에 이어 최하위에서 3위다.
- 9시즌
메타에서 밀려난지 다섯 시즌째인 9시즌에 드디어 힐러 중 최하위 픽률로 밀려났다. 승률은 한조에 이어 최하위에서 2위로 내려앉았다.
- 10시즌
현재 메르시의 안정적이고 준수한 힐량, 젠야타의 최상급 수비궁과 부조화, 그리고 브리기테를 확실하게 대체할 힐러가 없다. 그에 따라 힐량은 높지만 안정적이지 못 하고, 궁극기가 수비형 궁극기도 아닌 아나에겐 자리가 없는 상황, 그러나 라인메타가 돌아오고, 높은 힐량 덕분에 취향에 따라 픽률 자체는 그랜드마스터 기준으로 힐러 중에선 4위, 전체 8위를 유지 중이지만, 전 티어를 고려한 평가는 루시우와 함께 최악. 2018년 5월 23일 장탄수가 10에서 14로 증가하고 체력이 닳지 않은 아군을 통과하는 상향이 있었으나 아직도 부족하다는 게 중론이다. https://imgur.com/a/I95vuaC 이 사진 한방으로 천상계에서도 똥캐라는 것을 증명 가능하다.[94]
- 11시즌
11시즌이 시작한 후 약 1달 동안은 이전과 다를 바 없이 평가가 좋지 못하다. 아나의 픽률이 준수한 것은 아나 자체가 재밌고, 힐러는 해야겠는데 메르시를 하자니 재미없고 자존심 상하니 아나를 픽하는 경향이 많아서 그런 것이지 절대 아나 자체의 성능이 좋아서가 아니다. 실제 통계에서도 아나의 픽률 대비 승률은 가히 최악 수준이다. 각종 커뮤니티에서도 아나를 고집하는 힐러 유저들을 혐오하는 글이 심심치 않게 올라온다. 그러나 8월 10일 나노강화제 체력 회복 300 버프가 본섭에 적용된 후 픽률이 굉장히 늘어난 모습을 보였다. 사실 이는 메르시의 힐량 너프가 더 큰 이유이기도 하지만, 힐러군 궁극기 중에선 단일 적용이라서 저평가를 받았던 나노 강화제가 이번 버프 이후 나노 강화제의 안정성이 훨씬 높아져 다 죽어가던 아군 하나를 슈퍼 세이브하여 한타를 역전하는 그림이 많이 나오기 때문이기도 하다. 항상 높던 픽률은 더 높아져서 플래티넘 이상 전 티어 1위에 등극했을 뿐만 아니라, 전 시즌까지도 최하위를 면치 못하던 승률 역시 중위권까지 올라와 메르시 너프로 인해 메젠 대신 쓰는 고육지책이 아니라 그 자체로 꽤 강력한 영웅으로 잘 패치됐다는 평가가 많다. 결국 메르시는 몰락하게 되고 대신 아나+젠야타 조합이 많이 나오게 되었다.
- 12시즌
현재 1티어 힐러로서의 영광을 누리며, 거의 3시즌 필수픽 수준의 위상을 지니고 있다. 모든 티어 합산 기준으로 거의 30% 수준의 픽률. 저티어일 수록 픽률이 낮은 편이지만 그래도 브론즈에서도 준수한 편이며 마스터 이상부터는 40% 이상을 기록한다. 포커싱에 취약한 모습은 여전하나 루시우나 브리기테를 넣으면 다소 해결된다. 메르시의 몰락으로 높은 힐량에 2층과 장거리 케어가 가능하고 다양한 변수 창출이 가능한 힐러가 아나 뿐이기 때문에 새로운 대세 힐러로 떠올랐다. 모든 구간 상위권 픽률을 자랑하는데, 그나마 다이아 미만에서는 사실상 그다지 승률이 좋지 않아 거품이 심하다 분석할 수 있지만 최상위 티어인 그마에서는 승률과 픽률이 말도 안 되게 높은 그야말로 필수픽인 상황이다.
그러나 난이도 높은 영웅이라 실질적으로 상위권이 되어서나 제대로된 능력이 발휘되어 승률이 괜찮은 편이다. 다이아가 되어서야 의미있는 승률이 나오는 상황으로 플래티넘까지는 평균적으로 아나의 존재 유무가 승패에 큰 차이를 주지 못한다는 것을 의미한다. 더욱이 힐러 중 모든 티어에서 승률 하위권을 유지하다 마스터 티어가 되어야 간신히 4위권에 안착하는 수준. 브실골에서는 메르시보다 승률이 낮은 힐러진 승률 꼴찌이며, 12시즌 도중의 딜러진 패치 이후 후반부에는 플래티넘에서도 꼴찌를 기록한다. 심지어 시즌 말 플래티넘에서는 유일하게 승률이 50% 이하인 힐러.[95] 그마에서 유행하는 아나 메타를 사실상 플래티넘까지는 제대로 따라갈 피지컬이 되지 않는 것이라 추측할 수 있다. 다이아, 마스터도 힐러진 기준 승률이 낮은 편이지만, 그래도 일단 승률 50%를 1% 이상으로 넘어 승패 자체에는 유의미한 영향을 주고 있다 볼 수 있어 그 존재가 나쁜 상황은 아니며 높은 픽률에 대한 참작의 여지가 되기도 한다. 대신 그마에서는 무지막지한 위상을 자랑하는데, 힐러진 기준 픽률이 40%를 넘으며 심지어 승률도 상위권인 상황. 모든 힐러 캐릭터 합산 100%이기 때문에 나올 수 있는 아나의 최대 픽률은 대략 50%이다. 보통 2힐러까지만 하기 때문. 그런데 40%를 훌쩍 넘는다는 말은 등장하지 않는 판이 거의 없다는 수준을 의미한다.[96] 이런 무지막지한 픽률을 보여주는 와중 승률마저도 다른 힐러들보다 높은 편에 속한다. 그야말로 그마에서는 엄청난 위상.
종합하면 상위권에서는 필수픽이고, 고티어가 아닌 곳에서는 픽률 높은 인기 캐릭터임을 감안해도 해당 티어대에서의 아나 숙련자가 아닐 경우 아나의 존재가 오히려 마이너스 요소에 가까운 것으로 보인다. 때문에 전티어 기준으로 승률이 좋지 않은 편. 다만 과거 전성기 메르시처럼 고티어에서 효율 좋은 영웅이 저티어에서도 좋으며 심지어 비숙련자들도 다룰 수 있고 승률마저 좋으면 밸런스 붕괴이므로 현재의 아나와 같이 상위권을 제외하면 낮은 승률을 기록하되 상위권에서는 승률도 좋고 픽률도 높은 고난도 영웅이란 결과는 매우 좋은 영웅 밸런스라 볼 수 있다. 실제로 12시즌은 힐러들의 픽률이 역대 가장 고른 황금밸런스로 모든 힐러가 10% 이상의 픽률을 기록하고 있다.
- 13시즌
시즌 13이 시작되면서 아나의 픽률은 더욱 상승하였다. 하위티어에서도 소폭 상승한 것은 물론 상위권으로 갈 수록 상승폭이 더욱 더 크다. 여전히 플래티넘까지는 승률이 힐러진 기준으로 좋은 편은 아니라 비숙련자들의 성능 발휘가 낮은 것으로 보이지만, 그래도 일단 플래만 되면 50%는 턱걸이로 넘고 있으며 다른 힐러진에 비해 10% 가량 픽률이 높은 걸 감안하면 1% 정도의 승률 차이는 큰 문제가 아니라고 볼 수 있다. 게다가 골드까지는 승률이 크게 뒤지지만, 플래부터는 메르시의 승률을 소폭 앞서는데, 고힐량 영웅은 메르시, 아나, 모이라 이렇게 셋이기 때문에 사실상 플래부터는 좋은 선택지로 작용하고 있다. 골드 이하에서는 다른 힐러들과 2% 이상 승률 차이도 많이 난다. 13시즌 후반 마스터 이상 티어에서는 라인하르트, 자리야, D.Va, 브리기테, 루시우, 젠야타로 구성된 3탱 3힐 조합이 유행하여 절대적인 필수픽이었던 아나의 입지가 다소 떨어졌다. 하지만 3탱 3힐이 아닌 조합에서는 거의 반드시 아나가 들어가는 편. 33이 흉악하다고는 하나 딜러가 없는 특성상 그마 초기에서도 잘 나오지 않는다. 하위 티어에서는 아나보다는 조작 난이도가 쉬운 메르시, 모이라가 더 선호되는 편이고 결론적으로 중상위 티어에서 아나 입지가 가장 좋은 편이다.
- 14시즌
3탱 3힐에서도, 아무 조합에서 다 쓰인다.[97] 극강의 카운터인 둠피스트도[98] 너프돼서 고인으로 전락해 이젠 전티어 힐러 픽률 1위, 전영웅 픽률 2위를 달성하였다. 게다가 2~3시즌같이 오버벨런스도 아닌 적절한 벨런스를 지니며, 젠야타와 같이 범용성이 높고 재미있어서 아나는 여전히 인기가 많다. 다만 여전히 플래까지는 승률 성적이 좋지 않다.
- 15시즌
아나의 픽률은 14시즌부터 빠지기 시작하였으며, 특히 이번 시즌은 바티스트의 등장으로 더욱 크게 빠졌다. 하지만 여전히 픽률 자체는 다른 힐러들보다 크게 높고 1위를 유지하였다. 픽률이 유의미하게 빠진 것뿐 아니라 동시에 승률도 하락하였는데, 패치 이후 메타적으로는 아나에게 나쁜 영향이 있는 것으로 보인다.
- 16~17시즌
경쟁전에서 3탱 3힐조합이 주춤해지자 또 다시 확고한 1티어 힐러 자리를 쥐고 있다. 그마에서는 압도적인 최상위권 픽이며 나머지 구간에서도 상위권의 픽률을 보여주고 있다. 호리사가 엄청난 강세를 보이고 있는데 이들에게 안정적인 힐을 줄 수 있는 아나의 강세는 유지될 것으로 보인다. 승률은 전적으로 티어에 비례하는데 하위권일 수록 승률이 매우 나빠진다.
- 역할군 고정 베타
시그마의 등장 이후 전체적인 메타가 대격변을 받아 영향을 받고 있다. 방벽 메타가 등장하고 나서 딜러는 둠피스트, 위도우, 리퍼, 시메트라 등이 장악하고 있어서 고용량의 힐 주입 능력을 가졌지만 이 모든 방식이 탄환이라서 방벽에 막히기 때문에 막상 포텐셜을 살리기가 힘들고 생존력을 대부분 스킬에 의존하는데 정작 둠피의 미친 피지컬 때문에 제대로 활용하지 못하는 아나의 역할을 생존력이 강하며 역시 고용량의 힐을 아군 뚜벅이들에게 방사해줄 수 있는 모이라가 아나의 입지를 차지하여 세대 교체가 이루어졌다. 역으로 아나가 메인힐러, 모이라가 서브힐러 겸 아나의 에스코트가 되는 경우도 많다.
- 18시즌
모든 힐링 방식이 탄환인 아나는 2방벽을 뚫고 힐을 줄 만한 수단이 너무나 부족해진만큼 그 입지가 크게 낮아졌지만 워낙 재미있는 캐릭이다보니 포기하는데 늦는 사람들이 많아 픽률은 그런대로 높지만 승률이 낮은 상황이다. 모이라-루시우가 1티어고, 그들의 절반정도 픽률을 아나가 기록, 그리고 메르시 바티스트가 아나보다 조금 낮다. 픽률이 지속적으로 떨어져 시즌 중반에는 메르시와 거의 비슷한 정도가 되었다.
- 19시즌
투방벽 조합이 너프 된 이후 전체 픽률은 모이라 바티스트에 이은 3위, 그랜드마스터에서는 바티스트 젠야타 루시우 메르시에 이은 5위를 기록중이다. 여전히 오그마 혹은 라리사 조합을 뚫을 수단으로 바티스트-젠야타 만큼의 효율을 보여주지 못하기에 밀리고 있는 중
- 20시즌
20시즌 초반에는 여전히 2방벽 조합이 유행하면서 지난 19시즌에 떡상하여 필수 지원가로 자리잡은 바티스트가 넘사벽의 존재감을 과시했다. 그러나 2방벽 조합을 이루는 오리사, 시그마, 바티스트의 하향 이후 2방벽 조합은 몰락하였다. 이후 아나는 브리기테 루시우와 함께 힐러 픽률 상위권을 기록하게 되었다. 그동안 2방벽에 의해 치유도 공격도 가로막혀서 아나를 쓰기 힘들었지만 2방벽 조합이 몰락하면서 힐러 중 최상위권의 HPS를 가진 아나의 대체자가 사실상 힐러들의 치유량 하향평준화[99]로 인해 없기에 반필수픽을 기록하게 되었다.
- 21시즌
여전히 필수픽이다. 벤 당한 주만 아니면 거의 등장한다. 독보적인 단일 치유량, 거리 제한 없는 즉발적인 치유, 강력한 변수창출 능력을 지녀 모든 조합과 상황에서 아나가 쓰인다고 봐도 과언이 아닐 정도이다. 이는 아나 자체의 성능이 뛰어나서도 있겠지만 타 지원가들의 하향평준화도 한 몫 했다.
- 22시즌
아나의 픽률이 너무 높아서 생체 소총의 발당 치유량이 75에서 70으로 7퍼센트 너프당했다. 다른 힐러들의 성능이 상향되는 간접너프도 진행되었다. 그래도 여전히 다른 힐러들에 비해 월등한 수준으로 탱커들을 치유할 수 있어서 필수픽이다. 아군과 적군의 조합, 맵과 상관없이 아나는 무조건 선택받고, 나머지 한 자리를 다른 힐러들이 나눠가지는 상황이다.
- 23시즌 ~ 24시즌
8월 14일 패치로 인해 메타에 큰 변화가 왔지만, 아나 개인의 성능에 변화가 있었던 건 아니었으며 어떤 메타가 와도 높은 힐량과 변수 창출력을 지니고 있는 특성 덕분에 무난하게 메타에 녹아들 가능성이 큰 영웅이기에 이번에도 어김없이 메타의 일원으로서 높은 픽률을 보이며 활약 중이다. 상위권에서는 공격력을 극도로 강화한 메젠 조합이 상승세를 보이고는 있으나, 젠야타의 역할은 어느 정도 아나도 수행할 수 있고[100] 메르시의 진영 유지력 역시 아나의 실력에 따라 충분히 나올 수 있기에 저 둘에 뒤지지 않는 자기만의 입지를 확실히 갖고 있다.
- 25시즌
- 26시즌
라자 조합 메타가 돌아왔지만, 힐러 조합은 루시우와 바티스트 위주로 돌아가면서 아나의 픽률은 올라오진 못하였다. 하지만 이전 시즌보단 입지가 증가하였고, 저 둘을 제외한 힐러들 중에선 가장 높은 픽률을 유지중이다.
- 27시즌 이후
오버워치 1 말기까지 여전히 1티어 지원가로 활약했다. 윈스턴과 궁합이 좋으면서도 힐밴, 수면총, 나노 등의 변수 창출 능력이 워낙 좋아서 아나만한 지원가가 없었던 것.
9.2.1. 오버워치 2
- 1시즌
CC기가 대부분 삭제되는 기조에도 수면과 힐밴을 유지했고, 시즌 초반부터 겐지가 1티어 딜러로 급부상한 덕분에 1시즌 중후반까지도 여전히 강한 성능을 보여주고 있었다. 거기에 자가 치유 패시브를 얻으면서 생체 수류탄을 더 공격적으로 쓸 수 있게 되었다. 다만 시즌 말로 갈수록 전작에서부터 공고했던 위상이 점차 떨어지기 시작했는데, 이는 게임 템포가 빨라지고 환경이 바뀌면서 지원가가 생존하기 무척 까다로워졌고, 이런 상황에 아나 특유의 낮은 기동성과 생존력이 발목을 잡게 된 것. 아나의 전유물이었던 힐밴을 넣을 수 있는 정커퀸과 힐밴 자체의 지속시간이 소폭 깎여나간 것도 악재라면 악재겠지만 무엇보다 출시 당시 힐밴과 수면을 손쉽게 카운터가 가능한 키리코가 경쟁전에 등장하고 1티어 힐러로 군림하기 시작하면서 상성에 불리할 뿐더러 생존력과 치유 안정성이 모자란 아나가 미묘하게 피해를 보게 되었다. 다만 성능과는 별개로 여전히 픽률은 높은 편이다. 이는 특유의 변수창출력과 유저층의 익숙함 때문으로, 결론적으로 1시즌의 아나를 평하자면 전체적으로 키리코, 루시우등 최상위티어급으로 볼 수 있다.#[101][102]
그러나 자유경쟁전에서는 고인 픽이 되었다. 탱커의 상향 덕에 딜러 자체가 사양세에 들어갔고, 너도나도 탱을 픽하면서 힐을 혼자 해야 하지만, 그 수많은 탱커들에게 꾸준히 힐을 주는 건 불가능에 가깝다. 거기에 수많은 탱커들이 물면 쫓아내거나 도망갈 방법은 없다시피해 자경에서는 기피되었다.
- 2시즌
1시즌에 키리코가 합류하고 점점 하락세를 걷다가 루시우-키리코 조합이 정석으로 굳어진 후 비주류픽이 되었다. 캐릭터 자체의 인기가 많아 픽률은 높지만 승률은 나오지 않는 전형적인 충 캐릭의 양상을 보여주고 있는 중. 결국 2번에 걸쳐 상향을 받은 후 괜찮은 수준의 성능으로 복귀했다. 현재 1티어 픽인 루시우와 입지를 양분하고 있으며, 4초짜리 힐밴과 수면총이 호그에게 상당히 치명적인지라 주류 픽 자리를 유지하고 있다.
- 3시즌
사기적인 모습을 보이던 힐밴의 지속 시간이 4초에서 3.5초로 줄었지만 여전히 좋은 성능을 보이고 있다. 아나와 입지가 비슷했던 루시우의 경우, 하바나, 서킷로얄 같은 롱레인지 맵의 등장과 루시우와 시너지가 좋았던 라마트라의 너프 등이 루시우의 가치를 떨어뜨렸다. 덕분에 경쟁전은 아나-키리코/브리기테 조합이 국밥처럼 쓰이는 중. 아나의 카운터인 윈스턴, 디바, 레킹볼 같은 다이브 탱커나 겐지, 트레이서 같은 고기동 딜러의 픽률이 크게 올랐음에도 아나의 픽률은 오히려 더 올랐는데, 돌진 영웅들에게 취약하지만 돌진 영웅들과 궁합이 좋다는 장점이 독보적이라 아나의 픽률은 굳건한 편이다.
- 4시즌
수면총의 돌격군 상대 지속 시간이 3.5초로 감소하는 뼈아픈 너프를 받았지만 경쟁전에서는 여전히 필수픽 취급이다. 오히려 같은 패치에서 든든한 파트너 힐러인 브리기테가 리워크되면서 픽률이 크게 오르자 오버워치1의 국밥 조합이었던 아나-브리 조합이 다시금 부상했다. 이 때문에 미드 시즌 패치에서 생체 수류탄의 치유량이 100에서 60으로 줄어드는 너프를 받아 생존력이 감소했다. 다른 영웅이면 바로 관짝에 가도 이상하지 않을 패치였지만, 설계부터 사기적인 스킬셋 덕분에 여전히 픽률은 높은 편. 애초에 파트너 힐러인 브리기테가 혼자 화물도 붙어주고, 아나도 지켜주고, 후열 어그로까지 다 받아가기 때문에 브리기테가 너프되지 않는 한 아나의 입지가 계속될 것으로 보인다.
- 5시즌
힐밴과 수면총, 나노 강화제라는 초강력 변수 창출 기술 덕분에 아직도 든든하게 국밥 힐러 자리를 꿰차고 있다. 여전히 한쪽이 다이브 탱커를 들면 상대도 맞다이브 탱커를 하는 경향이 강해 아나-브리의 입지는 탄탄하다. 다만 현재 아나-브리로 인해 메타 고착화가 극에 달했으며, 힐밴의 사기성 때문에 탱커 유저들의 불만도 점점 쌓여가고 있어 다음 시즌은 너프를 피하지 못할 것으로 예상된다. 위한으로 대표되던 투스나 조합이 완전히 너프를 먹고 박살나면서 브리기테가 방해 받지 않고 안전하게 아나를 보호함에 따라 아나의 생존력에 관련된 패널티는 모두 없어진 거나 마찬가지였고, 그 피해는 탱커 유저들이 받게 되었다. 전통적인 아나 카운터법인 돌진 조합이 브리기테로 인해 봉인된 것이다. 아나 자체는 OP가 아니지만, 메타가 아나를 날뛰게 만들었다.
- 6시즌
방어력의 피해 감소 효과와 스킬로 인한 피해 감소 효과가 중첩 시 최대 50%의 상한이 생겼는데 아나는 나노 강화제(50% 감소)를 주기만 해도 이미 상한을 찍어버리기에 방어력이 있는 영웅에게 나노 강화제를 줬을 때의 효율이 감소했다.[103] 또한 생체 소총의 공격력과 치유량이 75에서 70으로 감소했고, 비저격 상태에서의 투사체 크기가 0에서 0.1로 증가했다. 이로써 트레이서를 다시 2방컷 낼 수 없게 되었다. 다만 현재 아나 성능의 핵심인 생체 수류탄의 힐밴 효과는 너프가 없고, 오히려 늘어난 투사체 크기 덕분에 노줌샷이 편해져 버프라는 의견도 있다. 일리아리가 출시되고 앵커 조합이 자주 나오면서 입지가 약간 애매해지긴 했지만 여전히 대체 불가의 필수 픽의 입지는 유지하고 있다.
- 7시즌
7시즌에도 여전히 OP 영웅. 결국 7시즌 미드 패치로 생체 수류탄 쿨타임이 2초나 늘었다. 분명 적지 않은 너프는 맞지만, 라이프위버와 일리아리, 그리고 바티스트까지 너프를 먹어서 서브 힐러 입지가 아직도 건재하다. 브리기테의 도리깨 투척이 버프되는 바람에 브리기테만 건재하면 아나를 기습한 암살자들이 도리어 모가지가 따여버려 아직도 든든하다고 할 수 있다. 조화의 구슬의 활용도가 높아졌고 체력이 늘어나 자체 체급이 좋아지는 상향을 받았지만 젠야타의 존재 이유나 다름 없던 부조화의 구슬이 크게 너프를 받은 바람에 사용률이 하락하기 시작한 젠야타랑 정반대다.
또한 시즌 후반에 로드호그가 리워크 후 숨 돌리기 버프로 힐밴이 아니면 잡기 힘들 정도로 유지력이 올라가 로드호그를 잡기 위해 아나의 사용이 강제되는 현상이 일어나 아나 픽률도 덩달아 상승하게 되았다.
- 8시즌
여전히 OP 영웅이지만, 8시즌에서는 너프를 피해갔다. 자주 파트너로 등장하는 브리기테의 도리깨 투척의 대미지가 다시 롤백되긴 했지만 경쟁자인 바티스트의 장탄 수 너프로 아나의 입지가 더욱 공고해진데다, 신규 영웅인 마우가도 아나의 스킬셋에 카운터 당하기에 아나의 입지는 변함 없을 것으로 보인다. 그야말로 적폐 그 자체라고 봐도 무방한 수준. 그나마 아나를 상대하기 좋은 트레이서, 키리코, 윈스턴 등이 버프되어 추이는 지켜봐야 한다. 강력한 성능으로 인해 아나와 브리기테의 픽률이 안떨어지자 미드 패치로 생체 수류탄의 효과 지속 시간을 3.5초에서 3초로아주 살짝너프시켰다.
하지만 보여주기 식으로 약간의 간접 너프만을 조금씩 부여하고 있는 추세는 북미, 유럽 등의 해외 탱커 유저들에게도 많은 분노를 사고 있고, 정식 출시되며 버프 받은 마우가 역시 버프가 필요하긴 했어도 아나를 생각하지 않고 그냥 입지가 좁다는 이유로 6시즌 바스티온처럼 생각 없이 심각한 과잉 상향을 먹인 바람에 오히려 아나의 픽률만 높이는 기현상을 만들었다.[104]
- 9시즌
절대 다수 영웅들의 공격 판정이 매우 좋아진 데다 딜러들의 공용 패시브가 피격된 적이 받는 치유량 2초간 20% 감소로 바뀌면서 아나의 폭발적인 치유로도 돌격 영웅이 못 버티는 현상이 발생해, 아군 진영이 터지기 전에 적을 먼저 처치하는 메타로 바뀌어 아나는 젠야타, 바티스트에게 입지가 몹시 밀렸다.[105] 최고의 궁극기 조합인 나노 용검의 가치가 영웅들의 체력이 올라가면서 폭락해버린 영향도 무시할 수 없다.[106] 대규모 패치로 인해 현재 히트스캔 딜러와 고기동 영웅들이 주류 메타가 된 것도 아나에게 그리 좋은 환경은 아니다.[107][108] 그래도 아나가 가지고 있는 변수 창출 능력은 아직도 좋기에 여전히 쓸 만은 하다. 기존의 1등 파트너 브리기테는 패치 이후 평이 영 좋지 않은 상태라 파트너 구조도 변화가 생겼다. 힐밴턴의 순간적인 포커싱에 초점을 둔 아나+루시우나 공격적 지원을 핵심으로 한 아나+젠야타 등의 연구가 주로 이루어지고 있다. 다만 메타 고착화가 심한 고티어 구간에선 이번 시즌 아나는 관짝행이라고 이미 못이 박혔고 메타의 흐름보단 각자의 모스트 픽에 대한 의존이 큰 저티어 구간에선 그나마 아나가 꽤 보이지만 그럼에도 치감 패시브로 탱커가 버티지 못해 저티어 구간에서도 아나에게 모이라,젠야타로 바꿔줄 수 없냐는 부탁이 심심찮게 들려오기도 한다.[109] 이후 미드시즌 패치 대상으로 지목받아 생체 수류탄의 공격력, 치유량이 버프되는 패치가 예정되어있는데, "오버워치 1시절에서도 브리기테 기반 3:3 조합이 메타이던 시절을 제외하면 철밥통이였던 아나를 관짝에 가자마자 버프를 하냐.", "딜러 공용 패시브로 활용하기 어려워진 일반 공격의 기본 힐이나 영웅들의 체력 상향 평준화로 밸류가 떨어진 나노 강화제도 아니고 굳이 생체 수류탄을 버프해야했나?"며 비판이 많은 편이다. 결국 공격력이 90으로 되어 평평수류탄근접 콤보가 돌아와버렸다.
- 10시즌
미드 패치로 탱커들의 패시브 버프, 아머 체력 롤백 덕분에 힐 퍼붓기로 나노를 채우는 주유소 아나 메타가 다시 돌아왔다. 탱커 분쇄에 핵심이 되는 젠야타와 9시즌에 버프를 잔뜩 먹은 브리기테(아나의 카운터인 돌진조합 캐릭터들한테 강함.)도 건재해 파트너 힐러 걱정도 없으니 OP 힐러 신화를 이어가는 중이다.
- 11시즌
윈스턴 메타가 강세이다보니 자연스럽게 브리기테가 등장하고 영혼의 파트너인 아나도 당연히 쓰기 좋아져 아직도 계속 등장하고 있다. 아나가 사기면 브리도 사기고, 브리가 사기면 아나도 사기인데 하필 아나와 브리기테가 둘 다 사기라서 시너지가 눈이 돌아가게 폭주중이다. 결국 미드 시즌 패치로 탱커가 잠드는 시간이 3.5초에서 3초로 줄어드는 너프를 받았다. 덤으로 애쉬의 B.O.B.이 돌격 패시브를 얻는 바람에 수면총으로 잠드는 시간이 줄어드는 간접 너프도 받았다.
- 12시즌
신규 영웅 주노에게 입지를 조금 빼앗겼지만, 여전히 높은 픽률을 자랑하고 있다. 특히 러쉬 조합에서 바티스트가 입지를 잃고 아나가 그자리를 차지한 것이 큰 호재.
- 13시즌
여전히 주노 메타의 연장선이라 예전보단 덜 쓰임에도 불구하고 충분히 좋은 입지를 유지 중이다. 그런데 미드시즌 패치에서 생체소총의 피해량과 치유량이 무려 70에서 75로 증가하는 버프를 받았다. 체력 225의 영웅을 3방, 체력 300 영웅도 4방에 보낼 수 있는 매우 큰 버프를 받은 셈이라 국내외를 막론하고 큰 비판을 받고 있다.
- 14시즌
생체 소총 버프와 대다수의 250 영웅의 생명력 너프 이후 아나의 선호도가 크게 치솟아 14시즌에는 이를 조절하기 위한 패치가 들어왔는데, 아나를 직접 너프하는게 아니라 아나의 단짝인 브리기테를 너프하고 다른 힐러들을 버프하는 방식으로 패치되었다. 또한 딜러들의 치유 감소 패시브가 25%로 늘어 아나의 장점인 폭힐의 메리트가 줄어들었다. 그럼에도 여전히 국밥힐러 포지션을 차지하고 있다. 브리기테만 혼자 나락에 가버렸고, 아나의 선호도는 거꾸로 더 증가했으며 키리코아나, 메르시아나 같은 변형 조합들만 늘어났다.
9.3. 프로 대회
2~3시즌의 아나는 매우 강력했으며, 압도적인 힐량을 바탕으로 3탱 조합 전략을 탄생시켰다. 이 시기에는 아나는 루시우와 함께 필수 픽이었다.4~6시즌에는 연이은 아나 하향과 더불어 돌진 조합이 유행하면서 픽률이 크게 감소하였다. 이후 메르시의 대대적인 리메이크 이후 메르시에게 유지력, 생존력 모든 것이 하위호환으로 평가받으며 완전히 사장되었고, 서브힐러 자리는 젠야타에게 완전히 빼앗기면서 등장하지 않게 되었다. 하지만 이후 오리사와 위도우, 한조를 기용한 2 스나이퍼 조합이 유행하면서 각폭 한방으로 단단한 수비벽을 뚫기 위해 A거점 공격에서 가끔 기용되고 있다. 또한 대 고츠 조합으로도 기용이 가능하다. 6명이 똘똘뭉쳐 다니느 고츠 조합 특성상, 힐밴 한방이면 웬만한 궁극기 이상의 효과를 기대할 수 있다. 그 후 나노 강화제 체력 300 회복 버프가 대회 서버에 패치된 후 오버워치 월드컵 예선전에서 본격적으로 다시 기용되고 있다.
예전 최초의 전성기보다는 위용이 덜한 편인데, 많이 기용되기는 하지만 여러가지로 메타가 다양해짐에 따라 다른 힐러들도 고루 쓰이고 있기 때문. 더욱이 예전같으면 아나가 무조건 맡았을 3탱 메타에서도 2힐일 경우 탱커진과 더욱 궁합이 잘 맞는 모이라를 쓰거나, 고힐량 영웅을 제외하고 저힐량 영웅 셋으로만 채워 3탱 3힐로 가는 등 인기 힐러지만 다양성을 해치는 수준은 아닌 모습을 보여주고 있다.
4월 2일자 리그 픽률에서 메르시에게 픽률이 뒤지는 굴욕을 겪었다. 확실히 아나의 단점이 많이 부각되고 있는듯한 모습이 보인다.
2019 오버워치 리그 스테이지 3에서 젠야타의 픽률을 뛰어넘으며 다시 한번 그 성능을 입증했다. 시간이 지나면서 메타가 3탱 3힐에서 솜츠로 바뀌면서 아나가 자주 기용되고 있다. 특히 디바 없는 맞솜츠 상대로는 거의 필수 픽 수준. 게다가 33이 아닌 경우에는 주로 3딜 조합이 사용되는데 이 때도 생존력이 꽝인 젠야타 대신 메르시와 함께 자주 나온다.
스테이지 4와 플레이오프에서는 완벽히 모이라로 대체되어 봉인되었다. 둠피스트의 폭딜과 투방벽 메타의 등장으로 힐링도 힐밴도 생존도 녹록치 않아졌기 때문이다.
10. 상성
전술 했듯 아나는 저격수이기 전에 지원가이다. 아군들의 체력을 봐줄 지원가가 교전이나 하고 있다면 이미 그것만으로도 지고 들어간다는 소리이다. 특히 20시즌 이후로는 힐러들의 전체적인 HPS 하향 평준화로 인해 아나가 힐을 주지 않으면 못 버티고 쓰러진다. 수면총으로 단숨에 재운 경우가 아니라면 아나를 견제하러 온 적을 죽여야 본전이다. 특히 트레이서나 솜브라처럼 단숨에 죽이기 어렵고 견제를 길게 할 수 있는 영웅을 상대하고 있다면 상성 믿지 말고 최대한 도망다니면서 팀원이 쫓아내주길 바라야 한다.다만 힐러라고 무조건 힐만 해서도 안 되는 게 파라 견제 콜은 무시해서는 안 된다. 메르시처럼 탱커 뒤에서 힐만 꽂고 있으면 아나의 그 준수한 장거리 견제 능력을 포기하는 것이다. 적군에 아나가 효과적으로 견제할 수 있는 영웅이 있다면 아나도 무리하지 않는 선에서 몇 발 맞춰서 공격에 가담하는 것이 좋다. 메르시가 있으면 메르시를 몇 발 맞혀준다. 아군에 캐서디나 솔져가 있다면 메르시나 파라의 입장에서는 굉장한 스트레스인데 거기다 대고 아나까지 견제가 들어가면 정신이 없다. 물론, 너무 딜에만 치우쳐도 아군이 산화하니 딜과 힐의 병행을 연습해야 한다. 일반적으로 힐량의 20~30% 정도의 딜량이 나오는 게 이상적이다.
아나가 적을 1:1로 상대해야 하는 경우, 체력이 225 이하인 적들에게는 보통 '총 2발 적중+생체 수류탄'이 정석이다. 총은 70, 생체 수류탄은 90의 딜로 생명력 225까지는 근접 공격 없이도 혼자 죽일 수 있다. 순서는 보통 상관 없으나 자가 치유 기능이 있는 영웅이거나 목표 대상 근처에 힐러가 함께 있는 경우 생체 수류탄을 먼저 던지고 총을 맞추는 것이 좋다. 이 과정에서 수면총을 맞추는데 성공하면 최소한 다음 공격으로 깨어난 적의 후퇴를 유도할 수 있고 에임이 따라준다면 혼자서 혹은 아군과의 협공으로 적을 쉽게 잡을 수 있다. 더 보편적인 평균선인 250의 영웅을 잡을 때는 근접 공격 40딜을 추가로 넣어야 하는 점도 참고하자.
10.1. 돌격
지원가이기 때문에 돌격군과의 순수한 1대 1은 이기지 못하나, 생체 수류탄과 수면총이라는 훌륭한 제압 수단이 존재하기 때문에 돌격군에게 압박을 넣기 좋다. 이는 반대로 말하면, 생체 수류탄과 수면총을 방어하기 힘든 돌격군일수록 유리, 그렇지 않을수록 불리한 상성에 가까워진다.- D.Va - '''불리'''
디바는 방어 매트릭스를 통해 아나를 직접적으로 방해하는 것이 가능하다. 방어 매트릭스에 평타, 생체 수류탄, 수면총이 전부 막히기 때문에 운영 부분에서 크게 불리하다. 매트릭스의 길이가 꽤 길기 때문에 힐이 막히는 경우가 많아 세이브 능력의 이점이 떨어지고, 수면총과 생체 수류탄 모두 쿨타임이 긴 능력들이라 한번 먹히면 공백이 크지만, 매트릭스는 토글형이라 금방 킬 수 있다. 접근하는 돌격군을 상대로 수면총이 빗나가면 십중팔구 죽음으로 직결되기 때문에 디바를 상대로는 좀 더 신중하게 수면총 타이밍을 잡아야 한다. 상위 티어로 갈 수록 디바는 아나를 집중적으로 마킹하는 경우가 많은데, 상위 티어에서는 디바가 왼손을 뻗는 아나의 모션을 보고 수면총이나 생체 수류탄을 매트릭스로 먹으려 한다. 때문에, 얼핏 보면 비슷한 근접 공격이나 인사 등의 모션으로 페이크를 줘서 디바의 매트릭스를 낭비하게 만들기도 한다.
- 둠피스트 - '''유리'''
둠피스트는 수면총에 취약한 돌격군 중 하나로, 파워 블락이 CC기를 방어할 수 없기 때문에 수면총에 그대로 노출된다. 또한 둠피스트는 파워블락이 없으면 맨몸으로 대미지를 받아야 하는데, 생체 수류탄을 맞추면 체력이 돌격군치고 낮은 둠피스트에게 매우 큰 부담이 된다. 즉, 둠피스트가 아나를 상대하려면 수면총과 생체 수류탄을 계속 의식해야 하는데, 파워 블락 도중에는 수면총이 맞기가 쉬워 둠피스트 입장에서는 스킬 사용에도 큰 부담이 된다. 궁극기 또한 중심부만 벗어나면 딱히 아프지 않고, 둠피스트가 지면에 착지한 후 바로 수면총을 쏘면 확정적으로 재울 수 있다. 유의할 점은, 기동성은 최상위권이다보니, 수면총이나 생체 수류탄을 피하는 경우가 많기 때문에, 둠피스트 상대로는 수면총을 함부로 사용하지 말고 심리전을 거는 것이 좋다. 둠피스트 쪽도 심리전으로 파워 블락으로 수면총을 쓰게끔 유도한 후 지진 강타로 피하는 경우가 있기에, 파워 블락을 쓴다고 무조건 수면총을 쓰는 것은 좋지 않다. 어차피 계속 심리전만 한다 하더라도 부담은 둠피스트 쪽이 훨씬 크다. 둠피스트 쪽에서 아예 수면총 쓸 틈도 주지 않겠다고 겐트를 동행해서 온다면. 그냥 내리는게 낫다. 겐지가 질풍참을 쓱 긋고 가는 식으로 선진입을 하고, 겐지에게 어그로 끌렸을때. 그다음 평 지진강타 평평근(50(질풍)+55+50+55+55+30) 으로 265데미지라 가능하기 때문.[110]
- 라마트라 - '''유리'''
근접에서 강한 뚜벅이 탱커인 만큼, 거리만 가깝지 않으면 상대하기 쉽다. 라마트라에게는 생체 수류탄과 수면총을 막을 수 있는 방벽이 있긴 하지만, 다른 방벽과 비교해서 유틸성도 떨어지고 지속시간도 짧아, 스킬 적중이 훨씬 쉽다. 또한, 라마트라가 네메시스 폼이면 방벽을 설치할 수 없고, 막기는 파워 블락과 비슷하게 CC기에 취약하기 때문에 방벽만 조심하면 쉽게 압박이 가능하다. 네메시스 폼일 때 생체 수류탄을 맞으면 막기로 버티는 것이 가능하고, 근접 상황에서도 엄폐물을 자주 끼는 라마트라 특성상 생체 수류탄만으로 바로 처리가 가능한 경우는 그리 많지는 않으나, 라마트라는 지원가 의존도가 높아 생체 수류탄만으로도 라마트라의 활동에 제약을 줄 수 있다. 다만, 모든 근접 돌격군이 그렇지만, 근접을 허용했을 경우 아나가 이길 확률은 없고, 방벽으로 4초간 수면총을 쓰기 힘들게 할 수 있기에 거리 조절이 중요하다.
- 라인하르트 - 중립
뚜벅이 탱커라 힐밴에 취약하고 돌진 도중에는 CC기를 막기 힘들지만, 라인하르트에게는 크고 단단한 방벽이 있기 때문에 아나 또한 함부로 스킬을 사용하기 힘들다. 아나는 사거리가 길기에 거리만 멀다면 일방적으로 피해를 주는 것이 가능하지만, 라인하르트 특성상 이상한 장소에서 튀어나와 수면총을 사용할 틈도 없이 돌진을 박거나, 아니면 루시우를 대동한 러시 조합일 경우 아나가 상대하기 까다로워진다. 아군이 돌진에 끌려가는 것을 수면총으로 막거나 나노 강화제로 살릴 수는 있으나, 자신이 돌진에 끌려가는 것은 자리야의 방벽이나 키리코의 방울 같은 수단이 아니면 죽을 수밖에 없고, 라인하르트의 방벽은 재사용 대기시간이 없어 아나를 상대로 심리전 또한 가능하다. 다만, 모든 탱커와의 상성이 그렇듯 탱커의 활동을 제한하는 것 만으로도 어느정도 효과가 있고, 맵이 좁지만 않다면 사거리 차이가 워낙 크기에 아나 입장에서도 상대하기 어렵지 않다. 라인 미러전 한정으로는 아나는 라인하르트의 카운터픽이 되는데, 라인 미러전의 핵심은 방벽의 관리인데 아나가 있는 팀은 수면총과 생체 수류탄으로 방벽 사용을 강요할 수 있어 아군이 방벽 싸움에서 우위를 점하게 된다.
- 레킹볼 - 중립
기동성이 매우 높은 다이브 탱커라 아나가 불리하다고 생각할 수 있으나, 기본적으로 생체 수류탄을 가지고 있어 레킹볼의 공격에 쉽게 죽지는 않고, CC기 부담이 큰 만큼 수면총이 있다면 레킹볼도 함부로 접근하거나 파일 드라이버를 쓰기도 힘들다. 물론 적응형 보호막 때문에 아나 혼자서 레킹볼을 처치하는 것은 불가능하지만, 수면총에 맞으면 체력이 빈사 상태가 되는 경우가 대부분이라, 레킹볼을 몰아낼 수 있고, 생체 수류탄 또한 4초간 힐팩을 먹을 수 없게 만들기에 생존에 부담이 된다. 궁극기 또한 생체 수류탄으로 제거할 수 있기에, 레킹볼 궁 턴에 생체 수류탄만 아껴둔다면 지뢰밭에 죽을 일은 딱히 없다. 수면총 명중률만 높다면 레킹볼에게는 아나가 운영상 카운터가 된다.
하지만 만약 레킹볼 혼자가 아닌, 트레나 솜브라와 조합을 맞춘 볼솜트 조합일 경우 상당히 까다로운데, 레킹볼에게 수면총을 맞추면 트레이서나 솜브라를 제압할 수단이 없어지고, 그렇다고 트레이서, 솜브라에게 수면총을 맞추자니 레킹볼이 방해할 확률이 높고, 특히 트레이서는 원래부터 수면총을 맞추기가 힘들다 보니, 아나 입장에서는 상당한 골칫거리다. 때문에 볼솜트 조합을 상대로 아나를 하려면 브리기테를 대동하는 것이 좋다.
- 로드호그 - '''매우유리'''
일반적인 아나의 위치인 최후방은 갈고리가 닿지 않는 곳이며, 아나 자체의 피격 판정도 작은 편이라 호그 입장에서도 갈고리로 끌기 굉장히 어렵다. 수면총과 생체 수류탄은 공격을 맨몸으로 받아내야 할 일이 많은 로드호그에게 큰 장애물로 작용한다. 로드호그는 기동력이 부족하고 피격 판정도 매우 크기 때문에 수면총에 가장 취약한 영웅이라 해도 과언이 아니다. 궁극기인 돼재앙 발동 중 역시 수면총을 맞히기에 최적의 상태이며, 아군의 다른 영웅을 갈고리로 끌었더라도 로드호그의 움직임 또한 느려지기 때문에 수면총을 적중시켜 갈고리 처치 기여율에 매우 큰 영향을 준다. 또한 로드호그의 생존력은 숨 돌리기의 막강한 회복력과 피해 감소에서 나오는데, 이것도 생체 수류탄으로 차단할 수 있다. 숨 돌리기가 보통 체력이 모자랄 때 쓰는 능력이라는 걸 감안하면 힐밴에 당한 로드호그는 순식간에 집중 포화를 맞고 죽을 가능성이 높다.[111]
최근에는 수류탄의 치유 차단 시간이 0.5초 감소했고 로드호그의 숨돌리기가 토글형으로 바뀜에 따라 예전보다는 로드호그를 잡는 데에 팀 호응이 중요하게 되었다. 물론 여전히 로드호그의 하드카운터는 맞다.
- 마우가 - '''유리'''
힐밴과 수면에 순식간에 바보가 되는 탱커다. 로드호그와 비슷하게 덩치도 커서 힐밴과 수면은 피하지도 못하고, 마땅한 방어 수단도 없어 괴롭히기 딱 좋은 상대. 입힌 피해의 60%를 회복하는 마우가의 E스킬 터질 듯한 심장도 아나의 생체 수류탄 하나면 무용지물이 되기 때문에 아군 힐러가 키리코를 하지 않는 이상 마우가는 그냥 고기방패 역할만 해야 할 수도 있다. 아나의 존재만으로도 마우가의 운영을 망가뜨리기 때문에 아나는 마우가를 저지하는 가장 확실한 픽이긴 하지만, 아나 단독으로는 마우가를 카운터칠 수 없다. 마우가의 돌파는 저지 불가가 달려있는 진입기라서 수면으로 제압할 수 없는 데다가, 정확히 착지하면 높은 데미지와 기절을 광역으로 입히는 효과 때문에 힐밴 자힐도 못 써보고 죽는다. '매우 유리' 상성이 아닌 이유가 이 돌파 때문이다. 돌파로 너무나도 쉽게 아나에게 접근하기 때문. 마우가의 돌파 사용을 포착하면 자신에게 착지하는 것은 무조건 피해야 한다. 대신 돌파로 아나한테 착지하는데에 실패하면 힐밴각과 수면각이 순식간에 나오기 때문에 마우가의 착지를 성공적으로 흘린 뒤 수면총을 꽂으면 오히려 아나 쪽에서 합을 맞춰 마우가를 처리할 준비를 하면 된다. 잠에서 깨어나서 힐밴을 뒤집어쓴 마우가는 돌파로 뛰어다니며 죽을 뿐이다. 돌파는 트레이서의 점멸처럼 x축만 이동 가능하니 마우가가 보이면 우선 2층으로 몸을 피하는 것이 좋다.
- 시그마 - '''약간불리'''
시그마의 기본 무기는 순간 딜량이 꽤 강하며, DPS는 낮아도 재장전이 없어 아군 탱커에게 지속적인 압박을 주기 때문에 아나에게 여유를 가질 시간을 안 내준다. 수면총과 생체 수류탄을 막을 수 있는 스킬이 2개나 존재하기에 정석적인 제압 방법은 없고, 피지컬로 빈틈을 포착해 힐밴과 수면을 넣어야 한다. 또한 아군 탱커가 강착을 방어하지 못하는 탱커라면 치명상이 되기 쉽기 때문에 빠른 케어가 필요하다는 것도 기억해두면 좋다.[112] 넓은 개활지나 23m 밖이라면 시그마가 아나를 견제하는 것이 불가능하지만, 좁은 통로나 실내는 초구체 포킹의 범위이기 때문에 포지셔닝을 계속 방해받을 수 있다. 그렇다고 시그마 포킹을 안 맞기 위해 본대와 너무 거리를 벌리면 암살자에게 습격 받을 수 있으니 적절한 포지셔닝이 필수. 시그마의 방벽은 손쉽게 힐딜각을 차단한다는 점 때문에 고지대에 죽치고 앉는 건 불가능하다. 시그마의 궁극기는 뚜벅이라는 특성상 아나가 제1타겟이 되므로, 우주가 노래한다는 네덜란드어가 들리면 어떻게든 시그마가 내려찍기 전에 빨리 재워야 한다. 궁극기에 찍히면 150의 피해가 확정으로 들어오고 생체 수류탄 자힐도 불가능해 못 재우면 죽는다. 나노 강화제를 뻘궁으로 만드는 능력도 탁월하다는 점이 은근히 까다롭다. 나노를 받은 아군에게 강착을 먹여 1.1초를 날려먹고, 키네틱으로 흡수하고, 심하면 중력 붕괴로 뽕검을 차단하는 골때리는 상황도 나올 수 있다.[113]
- 오리사 - '''불리'''
수호의 창으로 아나의 생체 수류탄과 수면총을 모두 무력화하는 데다가, 방어 강화를 키면 수면총을 무시하고, 힐밴을 넣어도 생존기가 워낙 단단해서 시간을 질질 끌리니 얼굴 마주 보고 버티기 어렵다. 오리사가 근접하는 순간 저항조차 못하고 죽으니 최후방이나 2층에 자리 잡아 절대 거리를 내주지 말아야 한다. 그나마 오리사가 취약해지는, 방어 강화가 끝나는 순간을 노려 생체 수류탄을 잘 던져준다면 오리사도 어쩔 수 없이 사려야 한다. 생체 수류탄으로 방어 강화를 강요할 수 있다는 점이기도 하니 상대 오리사가 취약해지는 순간을 잘 포착하면 좋다.
- 윈스턴 - '''불리'''
후방 교란 전문 영웅이라 마주칠 일이 많은데 상대하기도 어렵다. 대부분의 상성이 그렇듯이 수면총 적중이 생존을 가른다. 하지만 윈스턴은 기동성이 좋고 즉시 전개 가능한 구형 방벽도 있기 때문에 마냥 멍청하게 당해주지 않는다. 윈스턴의 딜량이 낮아서 방벽에 들어가 재우면 된다는 방법은 이미 익히 퍼져 있지만, 윈스턴 유저들 역시 이런 아나의 심리를 알기에 방벽에서 와리가리로 수면총을 맞지 않게 노력한다. 아나와 팀원들 사이에 윈스턴의 방벽이 펼쳐지면 공격 받는 아군에게 회복을 주지 못하도록 탄도가 막혀버리므로 아나의 팀 기여도가 크게 떨어지게 된다. 원시의 분노 상태에서는 방벽을 사용할 수 없으므로 가능하면 즉시 수면총으로 제압해야 하지만, 원체 이리저리 날뛰는 터라 큰 피격 판정에도 불구하고 수면총이 빗나가는 경우가 생각보다 자주 발생한다. 진입한 윈스턴에게 수면총으로 맞춘다 하더라도 아군이 안 도와주거나, 무작정 깨워 버리면 또다시 고통받다가 기술만 버리고 죽어야 한다. 1:1로도, 운영상으로도 크나큰 강적이니 각별한 주의를 요한다.
- 자리야 - '''불리'''
전통의 무상성 영웅답게 아나에게도 까다로운 상대이다. 방벽으로 수면총과 생체 수류탄을 효과적으로 막아낼 수 있고, 특히 치유 봉인 효과를 방벽으로 지워버릴 수 있다는 것이 뼈아프다. 자리야 자신 뿐만 아니라 수면이나 힐밴에 걸린 동료를 세이브하면서 게이지까지 채울 수 있다는 것도 문제. 그러나 보호막 회복 능력이 힐밴에 막히므로 방벽 관리가 더 민감해지는 점은 아나가 유리하고, 저격수 대처 능력이 약하여 엄밀히 저격수인 아나의 원거리 사격에도 대단히 번거로워한다. 자리야의 입자탄은 곡사로 날아가기 때문에 적당한 후방에 위치한 아나에게라면 곧잘 견제를 넣을 수 있긴 하다. 원체 투사체가 느려 투사 각도가 눈에 뻔히 보이는 입자탄에 아나가 목숨까지 잃는다면 그건 문제가 있는 것이긴 하지만, 에너지가 높은 상태라면 두 방만 맞아도 아나는 너덜너덜해진다. 그렇다고 근접 상태로 싸워 봐야 최대 무적 시간이 4초나 되는 자리야를 쉽게 제압하지는 못하나, 에너지가 낮은 자리야라면 힐돕힐만 잘 되어도 꽤나 오래 버틸 수 있다는 점은 위안.
- 정커퀸 - '''유리'''
근접전 위주 물몸에 방어 기술도 즉발 이동 기술도 없는 정커퀸은 아나의 수면총에 전혀 대응하지 못한다. 아나의 위치상 정커퀸에게 물려 죽을 일은 없다시피 하지만, 아나의 포지셔닝 실수나 상대의 기습[114]으로 정커퀸의 사정거리 안에 들어왔다면 수면총을 맞히지 않는 이상 살아나가기도 힘들다. 정커퀸에게 생체 수류탄을 맞히더라도 외침으로 한 턴 버틸 수 있고, 우수한 근접전 성능과 외침의 이동속도 증가 버프로 인해 살아남지 못할 확률이 높다. 하지만 정커퀸의 지속 교전을 책임지는 아드레날린 촉진의 회복은 힐밴으로 방해할 수 있으며, 도륙과 살육의 발동은 수면으로 끊을 수 있으며, 설사 정상적으로 발동했다 하더라도 정커퀸에게 생체 수류탄을 던져 회복 효과를 무효화 할 수 있다. 이런 점 때문에 아나는 계속 정커퀸을 집중적으로 의식해야 한다.
- 해저드 - 중립
해저드는 맨몸으로 싸우는 요즘 탱커 특성상 당연히 수면총과 힐밴에 매우 취약하다. 특히 날카로운 저항으로 버티고 있는 해저드에게 수면총과 힐밴을 넣기도 쉬우면서 해저드에게 매우 치명적이다. 하지만 가시벽으로 고립되거나 공격과 지원이 가로막히기 쉬우며, 뚜벅이 아나는 해저드의 가시 소나기를 피하기 매우 어렵다. 서로 뒤엉키는 난전 상황에서 보호를 받지 못한다면 죽어야 하는 쪽은 해저드가 아닌 아나이다.
10.2. 공격
- 겐지 - 중립
오버워치에서 손에 꼽을 만큼 심리전이 자주 일어나는 매치로, 대표적인 암살자 영웅이라 자주 상대해야 하면서도 양쪽 다 인기픽이라 마주칠 일도 많다. 겐지는 입체적 기동성이 독보적으로 특출난 영웅이라 아나를 집요하게 방해할 수 있고 공격도 잘 맞아주지 않으며, 수면총과 생체 수류탄 모두 튕겨진다면 자신뿐만 아니라 다른 아군들까지 위험하다. 그렇기에 겐지를 상대한다면 겐지의 움직임과 튕겨내기 타이밍을 모두 고려해야 하는데 이게 당연히 쉬울 리 없다. 그나마 위안이라면 겐지는 화력이 강하지는 않기 때문에 아나를 아주 빠르게 잡아내지는 못한다는 것. 그래서 지원가 보호가 잘 이뤄지고 있다면 상황에 따라서는 어느 정도 상대해볼 수 있다. 만약 아나와 근접 상태로 겐지가 공격한다면 생체 소총을 한 발 먼저 먹이는 것이 좋다. 에임 좋은 아나는 소총 2발과 수류탄으로 기동성이 높은 겐지라도 혼자서 바로 죽일 수 있다. 특히 수류탄은 땅에 던지면 바로 터지므로 이때 빠르게 도망가지 않으면 과거 캐서디의 섬광탄급 속도로 데미지가 박혀 두 번째 소총과 수류탄이 동시에 피격당하면 소총과 치유차단이라는 짧은 순간 사이에 케어받지 못하면 사망 확정. 때문에 겐지 입장에서는 수류탄과 수면총의 압박으로 튕겨내기를 쓸 확률이 높은데, 이 타이밍에 겐지가 튕겨낼 수 없는 거리를 계산해 수류탄을 먹인 후 소총 한번 더 맞추면 이길 수 있다. 물론 용검을 뽑았다면, 특히 나노 강화제까지 받는다면 높은 확률로 궁 2개를 증발시킬 수 있는 수면총을 지닌 아나를 가장 먼저 노리니 수면총 한 발에 한타를 건 도박을 할 수밖에 없다. 겐지 입장에서는 튕겨내기로 아나를 재워 바로 죽일 수 있고, 아나도 용검을 뽑을 때 짧은 시간 동안에는 튕겨내기를 못 쓴다는 사실을 알기에 말 그대로 수면총과 튕겨내기 스킬에 따라 한타 싸움이 달려있다고 해도 과언이 아닐 정도의 중요한 심리전이다.
- 리퍼 - '''유리'''
움직임이 단순한 편이라 수면총 적중이 어렵지는 않으나, 체력이 300이라 아나 혼자서는 죽일 수 없고 오히려 그 극악무도한 화력에 당할테니 리퍼의 처리는 전적으로 아군에게 의존해야 한다. 물론 뒤를 잡힌다면 수면총 꺼낼 틈도 없이 끔살당한다. 리퍼는 망령화를 통해 치유 봉인 효과를 스스로 해제할 수 있으니 가급적 망령화가 빠지면 생체 수류탄을 쓰고, 궁극기를 가지고 있다 싶으면 수류탄을 가급적 아낀다. 죽음의 꽃은 용검마냥 시전자가 날뛸 수 있는 것도 아니고 포화처럼 순간 피해가 높은 것도 아니지만 지속 능력인 영혼 수확을 바탕으로 한 피격 인원수당 59.5라는 높은 HPS로 버텨내는 궁극기라 치유만 차단되면 딜러들의 포커싱으로 죽는 건 리퍼가 된다. 게다가 움직임이 단조로워지기 때문에 수면총을 맞히기도 쉬운건 덤.
- 메이 - '''불리'''
암살자는 아니지만, 여러모로 아나가 상대하기 매우 힘든 적이다. 근접전에서 수면총이 빗나갔다면 그냥 죽어야 하고, 설사 맞혔다 해도 체력이 300이라 바로 잡을 수 없는데다가 급속 냉각을 통해 치유 봉인 효과마저 풀어버린다. 빙벽으로 아나의 플레이를 상당 부분 방해할 수도 있다. 더 심각한 문제는, 나노 강화제를 걸어준 아군을 눈보라로 얼려버릴 때다. 얼어도 피해 감소 덕에 즉사는 면하겠지만 지속 시간을 쌩으로 날려버릴 수 있어 나노 강화제의 카운터에 속한다. 다만 급속 냉각이 없는 상태라면 1대1로 어느 정도는 해볼만 한 수준이다.
- 바스티온 - '''유리'''
로드호그와 비슷한 경우로, 아나는 바스티온의 화망이 닿는 곳에 위치하는 영웅이 아니라 원거리에서 바스티온을 공격할 수 있다. 덩치가 크고 기동성이 좋지 않은 바스티온의 특성상 회복 자원 요구량이 높은 편에 속하는데, 아나의 치유 차단 효과는 바스티온에게 매우 치명적이다. 게다가 강습 모드 중 수면 총에 맞을 경우 강습 모드를 무력화시켜버릴 수 있기 때문에 바스티온 입장에서는 매우 거슬리는 적. 그렇기 때문에 상대 팀이 바스티온을 기용하는 전략을 사용한다면 아군에게 바스티온을 필두로 한 싱데 조합을 카운터치기 좋은 픽[115]을 요청한다. 만약 상대 바스티온이 시그마나 라인하르트의 방벽을 대동한 경우에는 근처 벽에 수류탄을 던져 견제할 수 있다.[116] 하지만, 어디까지나 그뿐이며 상대 탱커가 방벽이 있다면 수면총은 통하지 않기 때문에 쏟아지는 개틀링 세례에 갈려나간다.
- 소전 - '''불리'''
소전의 교전 능력은 아나가 감당할 수 없는 수준이다. 탱커를 노리다가도 아나의 빈틈이 보이면 바로 레일건으로 머리에 구멍이 뚫릴 수 있으며, 노리던 대상을 마음대로 바꿔가며 힐러진의 케어의 빈틈을 노려 킬을 노리기 쉽다. 준수한 성능의 슬라이딩은 수면총을 맞히기 어렵게 만들며, 생체 수류탄을 맞히더라도 슬라이딩으로 도망가버릴 수 있어 난감하다. 소전의 오버클락은 아나가 운좋게 재우지 않는 이상 사실상 아무런 대처를 하지 못한다. 다만 슬라이딩이 없는 소전은 레일건만 피할 수 있다면 중장거리에서는 수면총과 생체 수류탄으로 버티면서 소전을 쉽게 이길 수 있다.
- 솔저: 76 - '''불리'''
캐서디와 마찬가지로 중거리 이하에서는 아나가 불리하다. 공격 속도와 공격력 그리고 기동력 면에서도 한참 뒤떨어지기에 상당히 주의를 기울여야 하는 적. 캐서디와는 다르게 장거리 공격이 애매한 솔저라 장거리에서는 애초에 교전을 응하지 않아 유리한 상황에서 싸울 일도 없다. 먼저 당하지만 않았다면 아나에겐 생체 수류탄을 쓸 여유가 생긴다. 솔저들은 상대가 눈에 보이면 생체장부터 깔고 맞대응을 시도하는 일이 많은데 치유 봉인부터 걸어버리면 도망칠 것이다. 생체 소총 2발과 생체 수류탄의 데미지가 딱 200이라 만약 1:1로 싸울 경우 생체 수류탄을 먼저 맞춰야 생체장을 깔아둔 솔저를 그나마 잡을 수 있다. 사거리 안이라면 느긋하게 두 발만 맞혀주되, 전술 조준경을 조심한다. 원거리 저격수보단 중장거리 저격수 포지션인 아나는 도주기도 회피기도 없기 때문에 솔저의 목표가 되기 쉽고 체력도 높은 편이 아니라 훅 간다. 아나의 나노강화제를 받고 전술 조준경을 켠 솔저를 재우면 아군 딜러, 힐러들이 전멸당할 사태에서 슈퍼 세이브할 수 있다.
- 솜브라 - 중립
서로 짜증나는 상대다. 솜브라는 몸이 얇은 편에 속해서 공격하기가 쉽지 않은데다가 은신 한번 사용하면 어디로 튀는지 알기도 힘들어서 자칫 잘못하다간 뒤에서 습격당해 죽을 수도 있다. 하지만 솜브라는 트레이서나 겐지급으로 치명적인 딜량을 가지고 있지 않으며, 해킹이 1.5초로 짧아졌기 때문에 솜브라가 바이러스를 못맞추면 아나 입장에선 생체 수류탄이나 수면총으로 카운터를 시도할 수 있어 솜브라 입장에서도 아나 암살은 리스크가 큰 플레이다. 티어가 좀 올라가면 솜브라들은 대부분 거리 좀 벌린 다음 고지대에서 해킹하고 고춧가루를 뿌리거나 팀원이랑 협공을 하지, 스킬 구성상 솜브라가 더 불리해서 암살 시도는 잘 안한다. 물론 그 협공과 고지대 기습은 상당히 위험하니 잘 파악하고 자리 선정을 잘 해야된다. 오히려 솜브라가 다른 힐러나 딜러를 노릴 경우 아나가 생체 수류탄이나 수면총으로 구해줄 수 있으므로 솜브라가 있다면 팀원과 같이 위치를 잡고 상시 사운드 플레이로 견제해주면 된다.[117]
EMP가 발동된 경우, 보통 상대 윈스턴 디바나 겐지 트레이서가 빠르게 아나를 향해 돌진해 아나를 순식간에 정리한다. 또한 솔저를 제외하고 나노 강화제를 받은 아군이 해킹을 당하면 효율이 급감한다. 만약 솜브라가 나온 경우 특히 사운드 플레이가 권장된다. 은신을 해제할 때 솜브라의 비웃는 소리가 들리고 바로 해킹을 쓰거나 패시브로 피가 없는 아나를 노릴테니 은신을 해제하자마자 알아차리고 무빙을 해야한다. 솜브라는 딜러치곤 그닥 공격력이 강하지 않고 체력이 200이라 시간을 조금만 끌면 생체 수류탄, 수면총과 70의 공격력을 지닌 아나를 근거리에서 상대하기 부담스러워 후퇴한다.
- 시메트라 - 중립
이전에는 시메트라가 많이 유리했다. 범위 안의 적을 무조건 맞히는 유도성 광선 공격에 아나의 유일한 발악인 수면총까지 무력화하는 광자 방벽까지 존재했기 때문이다. 이 당시 시메트라가 아나한테 근거리에서 붙었다면 대부분 아나가 졌다. 하지만 다시 리메이크 된 이후로는 유도 기능이 사라지고 광자 방벽이 궁극기로 옮겨감에 따라 정면 1:1은 아나가 조금 더 유리하게 바뀌었다. 시메트라의 무빙을 잘 파악해 수면총으로 재우거나 소총 2방+생체 수류탄으로 깔끔하게 마무리할 수 있다. 보호막의 자힐능력도 힐밴으로 막아버릴수있다. 하지만 숙련된 시메트라는 이 사실을 잘 알기에 정면 싸움보다는 순간이동기와 터렛을 이용해 소리 없이 기습 공격을 가하기 때문에 조심할 필요가 있다. 특히 궁극기인 광자 방벽이 아나에게는 매우 치명적으로 작용한다. 전장을 가로지르는 거대한 방벽에 아나의 모든 기술이 막혀버리기 때문. 위험을 감수하고 방벽 안으로 들어가는 것밖에는 다른 방법이 없다. 이동하느라 생기는 치유의 부재 또한 심각한 문제점이다.
- 애쉬 - '''불리'''
중거리 공격수 포지션 때문에 직접 아나를 자르러 오는 일은 거의 없지만 팀전일 경우 아나의 운영을 힘들게 만든다. 초장거리라면 아나가 유리하겠지만, 저격수에 가까운 대미지의 우클 덕분에 중~장거리에서도 절대 방심할 수 없고, 다이너마이트에 아군들이 휘말리면 십중팔구 수류탄을 바닥에 던져야 한다. B.O.B은 덩치가 크니 수면총을 쉽게 맞힐 수 있지만 탱커 패시브가 적용되기 때문에 3초만 잠들기 때문에 수면총을 넣어도 7초간은 남아있으며, 난전일 경우 아군의 공격에 B.O.B.이 즉시 깨어날 가능성도 있다. 게다가 명중률 100%의 B.O.B에게 한번 마킹 당하면 뚜벅이인 아나는 살아남기 매우 어렵다. 수면총이 적용되는 시간인 3초 안에 엄폐나 차단할 수단이 없으면 죽은 목숨이 된다. 다이너마이트를 통해 광역으로 치유 감소를 묻히고, 저격으로 포킹해대니 아나에게 고질적 힐량 부족을 유발해 상대하니 어려운 적이다.
- 에코 - 중립
우선 아나 자신이 상대 에코에게 있어 좋은 복제 대상이라는 점, 항시 1순위로 잘라야 하는 지원가라는 점을 상기해야 한다. 파라와 비슷하게 날아다니는데도 지속 딜은 더 약한 공중전 영웅이라, 비행 중인 파라를 능숙히 떨굴만큼 저격 실력이 출중하다면 정정당당한 1대 1에서는 해 볼 만 하다. 하지만 에코의 비행 속도는 파라보다 굉장히 빠르고, 갑작스럽게 쏟아붓는 폭딜의 위력은 탱커들도 녹여버릴 만큼 강하다. 정작 에코 본인이 물몸이고 CC기에 약하다는 점 때문에 아나의 견제로 진입을 늦추는 효과를 낼 수는 있지만, 에코가 복제로 변신하는 순간과 변신이 풀리는 순간은 CC기에 면역 상태가 되니 "적응성 회로 가동!"을 듣고 바로 수면총을 쏘는 일은 없도록 한다. 에코의 복제는 기본적으로 지속 시간을 갖는 궁극기인 만큼 변신한 후엔 수면총으로 제압하는 것이 유효하나, 변신을 어떤 영웅으로 했는지에 따라 대응을 달리 할 필요가 있다.
- 위도우메이커 - '''매우불리'''
아나의 배경 이야기에서 왜 졌는지 단박에 알 수 있을 정도로 위도우메이커에게 약하다. 정말 조심해야 할 적으로 동등한 실력이라는 가정 하에 정직하게 맞붙으면 아나를 헤드샷 한 방에 즉사시킬 수 있는 위도우메이커의 압승이다. 위도우에게 똑같이 약한 딸마저도 로켓 런쳐 및 충격탄으로 어느 정도 응수 할 수 있는 반면 아나는 위도우에게 질 거 같을 때 믿을 만한게 명중마저 어려운 수면총이니 말 다한거다. 애초에 메인 힐러인 아나가 위도우와 맞붙고 있다는 사실만으로 팀과 아나에게 큰 손해며, 위도우메이커가 있다는 것이 확인되면 반드시 엄폐물을 끼고 아군을 원거리에서 지원해줘야 한다. 아나는 이동기없는 뚜벅이며, 괜히 아군 지원하러 나대다가 위도우메이커의 시야에 노출되어 헤드샷맞고 죽는 경우가 많다. 특히나 위도우메이커의 궁극기가 켜졌을 경우, 탁 트인 곳으로 나가는 것은 자살행위나 마찬가지다. 더욱 조심해야할 것은 위도우메이커는 고지대에 있고 한자리에서만 우직하게 총쏘는 바보가 아니다. 갈고리를 이용한 이동으로 옆이나 심지어 뒤로 가서 아나의 머리를 날려버릴 수 있으니 정말 주의! 경우에 따라서는 겐지나 트레이서보다 더 조심해야할 영웅이다. 근거리에서는 아나에게 어느정도 승산이 있겠지만 뚜벅이인 아나가 위도우가 있는 곳까지 접근하기란 불가능에 가깝고 대부분은 그냥 대갈통 맞고 리플레이 영상창으로 가는 경우가 부지기수다. - 정크랫 - 중립
유탄 직격시 120 피해에 덫, 지뢰로 뚜벅이들을 농락하는 뚜벅이 사냥꾼. 정크랫이 유탄을 던지고 있는 길목을 아군의 호위 없이 지나가는 것은 자살 행위기 때문에, 엄폐물을 끼고 아군을 지원해야 한다. 정크랫은 자기에겐 자가 피해가 오지 않고 넉백이 큰 지뢰를 이동요소로 이용하기 때문에 순간 기동성은 말이 필요 없고, 유탄 피해로 어느 정도 먹었다 싶으면 면상에다 대고 터뜨려 피니쉬를 장식하기도 하며, 지뢰로 날아와 유탄 한 발 직격한 뒤에 땅바닥에 지뢰를 폭발시켜 아나를 자르면서 도주할 수도 있다.심지어 강철 덫에 걸려 팀원과 떨어져 죽게 되는 경우도 다반사다. 그래도 시야에 잡힌다면 말이 다른데 들어오는 족족 쏴서 맞혀주면 정크랫도 달갑지는 못하다. 그래도 한조나 위도우메이커와는 다르게 지원가로서 선택지가 있는 아나는 상대적으로 나은 편. 스패밍 때문에 도저히 저격을 못 하겠으면 줌 풀고 아군 뒤에서 치유하면서 아군이 해결해주길 기다리면 된다. 정크랫이 궁극기를 쓸 경우 소총 한 발과 생체 수류탄을 던지면 파괴가 가능하다. 하지만 생체 수류탄은 느린 탄속의 투사체고 수면총에는 면역이기 때문에 궁상성은 매우 불리하다.
- 캐서디 - '''유리'''
중거리 이하에서는 캐서디가, 장거리부터는 아나가 유리하다. 캐서디는 거리에 따라 피해가 감소하지만 아나는 그런 게 없고, 장거리에서는 조준경이 있는 아나가 훨씬 맞히기 쉽기 때문이다. 물론 거리가 가까워지면 수류탄 맞고 저항도 못 해본 채 전광판으로 올라가니 수류탄이 빠진 걸 확인하지 못했다면 근접전을 시도할 생각은 하지 않는 것이 좋다. 아나도 수면총이라는 CC기가 있긴 하지만 근접 상태에서는 수류탄 부착이 훨씬 강하다. 그나마 아나에게 이동기 없으니 이동기봉인은 별 의미없다.팀의 뒤로 돌아오는 캐서디가 있으면 높은 확률로 수류탄을 아나한테 우선적으로 던지기 때문에 주의해야한다. 또한 수면총은 황야의 무법자를 카운터하는 데 좋은 능력이므로 가능하면 빨리 수면을 맞히는 게 좋고, 어딘지 위치를 모른다면 재빨리 숨는 게 낫다. 일단 끊을 수 있다는 점 자체만으로 아나가 운영상 유리한 적.
- 토르비욘 - '''약간유리'''
아나의 소총 피해량은 무방비 상태의 포탑을 4번 맞히면 부서진다. 다만 이건 본체가 포탑을 그냥 놔뒀을 때 이야기고 아나의 공격력은 토르비욘의 수리 속도를 아주 조금 추월하는 정도라 수리되고 있는 포탑을 부수는 데엔 한 세월이 걸린다. 애초에 장거리 공격수들에게 노출된 곳에 포탑을 설치하는 건 위치 선정이 잘못된 것이다. 대신 토르비욘이 항상 포탑 옆에 붙어 있는 건 아니고 적당히 포탑을 견제해주면 토르비욘이 수리하러 올 텐데 그때 재우고 느긋하게 포탑을 철거하면 된다. 토르비욘 특유의 원형에 가까운 피격판정 덕분에 소총과 수면총을 명중시키가 조금은 쉬운 편이다. 다만 이와는 별개로 토르비욘 본체의 전투력은 만만치 않은데, 과부하로 체력을 350까지 끌어올릴 수 있어 혼자 잡기에는 무리가 따른다. 대신 생체 소총은 방어도를 무시하고 정직하게 공격을 때려박는다. 또한 대못 발사기의 피해량은 장거리의 아나를 충분히 위협할 수 있는 수준이니 너무 정직하게 견제 사격에 맞아줘서는 안 된다.
- 트레이서 - '''약간불리'''
겐지, 둠피스트처럼 항상 아나의 뒤를 노리면서도 순간 화력도 높은 고기동 영웅이기에 아나가 상대하기에 힘에 부친다. 현란한 움직임으로 접근하는 트레이서는 공격이나 수면총을 맞히기도 어렵고, 운이 좋아서 수면총을 맞혀도 간발의 차이로 트레이서가 시간역행으로 튈 수 있기에 아나 혼자서는 바로 못 죽일 가능성이 높다. 가장 위험한 경우는 아군을 보조하는 와중에 들어오는 펄스 폭탄으로, 이는 자리야의 방벽이나 루시우의 궁극기 같은 아군의 도움을 제외하면 살아남을 수 없다. 그러니 트레이서가 사각에서 접근하는 것을 항상 경계해야 한다. 예전에는 꽤 어려운 상대였으나, 지금은 그래도 상대할만하다. 트레이서는 체력이 150이라 소총과 수류탄으로 죽지 않는다. 그리고 역행을 쓰면 스킬만 날리고 뻘짓한 꼴이기 때문에 트레이서한테 물리면 상당히 난감해지는데, 트레이서는 아나를 죽이기 위해 가까이 붙어야 하므로 이때 근접 공격을 맞추면 좋다. 고작 근접 공격의 40 데미지 때문에 역행을 쓰는 트레이서는 거의 없는데, 오히려 낮은 데미지라 위협이 안되는 것을 노리는 것이다. 이를 방치하다 시간을 조금만 끌면 역행으로도 풀피까지 안차고 체력이 135인 상태가 된다. 이럴 경우 소총과 수류탄의 160 데미지로 트레이서를 역으로 잡는 것이 가능하다. 다만 트레이서한테 근접 공격을 하기 위해 다가갈 때 펄스 폭탄이 부착될 확률이 기하급수적으로 높아진다.
- 파라 - '''유리'''
요상하게 딸한테는 강한 어머니. 파라의 움직임이 현란하다고 해도 자체 히트박스도 큰데다 공중에는 엄폐물이 없다. 그러니 직선으로 발사되는 총을 가진 아나가 지원군 중에서는 가장 파라를 상대하기 쉽다. 아군을 지원하는 것이 아나의 주 임무이기 때문에 파라를 처치하는 것은 힘들지만, 견제 한두 발 정도는 해야 한다. 아나는 공격군이 아닌 지원가이기 때문에 파라를 격추시킬 의무까지는 없지만 최소한 파라가 자유롭게 비행하는 건 막을 의무가 있다. 상대가 파라를 꺼내면 아군은 보통 솔저, 캐서디, 애쉬로 맞상대를 하게 되는데 아나의 단발 공격력은 애쉬의 조준사격과 동급인 75이다. 여기에 아나의 저격 모드는 히트스캔 방식이고 거리에 따른 대미지 감소도 없으며 조준경 덕분에 에임을 맞추기도 수월하다는 장점이 있다. 파라의 궁극기를 수면으로 끊어버리는 건 덤. 하지만 파라에 신경쓰는 동안 발생하는 힐로스가 크고, 어디까지나 공격군인 파라도 눈에 불을 켜고 아나를 노리기에 생각보다 맞상대가 쉽지는 않다. 기본적으로 엄폐물을 끼고 파라로부터 숨어서 아군을 지원하다가 한두 발 소총으로 파라를 견제하는 것이 최선이다. 만약 파라가 메르시를 대동하고 나올 경우는 절대로 혼자서 잡을 생각을 하지 말고 메르시와 파라를 번갈아 견제해주면서 기회가 된다면 메르시를 먼저 잡는 걸 추천한다.
- 한조 - 중립
위도우, 애쉬도 마찬가지지만 한조는 아나와 달리 헤드샷이 있으며, 헤드샷을 맞으면 빈사가 되므로 주의할 필요는 있다. 그래도 너프를 워낙 많이 먹어서 맞상대해볼만은 하다. 장거리로 갈수록 거리별 데미지 감소가 없는 히트스캔인 아나가 느려터진 투사체인 한조보다 유리해지머, 중거리에서도 생체 수류탄과 평타 두방으로 한조를 죽일 수 있다. 일반 화살뿐만 아니라 음파 화살 역시 생각해서 적 한조가 안 보여도 꾸준히 무빙을 해두는 편이 좋다. 음파 화살의 존재로 위도우의 궁과 달리 한조는 소리도 안내고 헤드를 노릴 가능성이 높으니 만약 한조에게 노려질 범위에 꼭 나가야 할 경우 벽을 나오기 직전 잠깐 멈추거나 뒤로 아주 조금 물러서 한조의 화살을 한 발이라도 피하는 습관을 들이는 것이 좋다.
10.3. 지원
아나가 워낙 고가치 표적이라 탱커나 딜러가 아닌 상대 힐러가 아나에게 덤비는 상황도 생길 수 있다. 이 경우 양쪽 팀의 힐러가 하나씩 빠지기 때문에 상대 힐러와 1:1을 하게 되었다면 취약한 타깃인 아나가 무조건 손해이며, 심하면 상대 힐러를 이기거나 무승부를 내도 손해일 수도 있다. 스킬 카운팅 이후 기습을 할테니 보통은 힐밴이나 수면총 둘 중 하나가 없는 상태에서 싸울 가능성이 높아 아나를 기습하는 힐러는 아나보다 유리한 조건에 있을 것이다. 만약 상대 힐러가 자신에게 싸움을 걸었다면 반드시 팀원을 불러야하고, 팀원의 지원을 받을 수 없는 상황이라면 수면총을 맞춘 뒤 도주하거나 혼자서라도 이겨야한다.- 라이프위버 - 중립
아나 입장에선 꽤나 성가시다. 일단 둘 다 후방 지원형 힐러라 딱히 마주칠 일도, 1:1로 싸울 일도 잘 없다. 가끔 눈에 띄면 소총 한발정도 쏴서 몸을 사리게하는 정도가 고작이다. 진짜로 깡 1:1을 시전한다면 가시 연사보다 생체 소총과 수류탄이 더 좋기 때문에 아나 쪽이 유리하긴 하다. 물론 위버도 깡체급은 나름 세기 때문에 아나 쪽도 리스크가 커 1:1을 굳이 해줄 필요는 없다. 라이프위버는 연꽃과 구원의 손길로 아나에게 수면총이나 수류탄을 맞아 무력화된 아군을 슈퍼 세이브할 수 있지만, 아나 또한 라이프위버의 궁극기를 생체 수류탄 하나로 카운터칠 수 있다는 점에서 서로 먹고 먹히는 사이. 가시 연사가 화력도 은근히 세고, 체력도 275라서 아쉽게도 몸샷 3방에 근접 공격까지 맞아도 버틴다. 최소한 몸샷 4발을 쏴야 잡을 수 있는데, 산들걸음의 치유까지 고려하면 무려 5발을 쏴야 잡을 수 있다.
- 루시우 - 중립
저격 가능한 상황이라면 메르시와 더불어 최우선 목표이다. 특히 볼륨을 높여라에 맞춰서 생체 수류탄을 던졌다면 큰 이득을 가져올 수 있으므로 적들의 체력 상황을 주시하면서 수류탄을 쓸 시간을 재야 한다. 루시우는 치유가 막히면 속도 증가로 도망가기 쉬우니 처치한다기보다는 전선에서 이탈시키는 것을 목표로 한다. 루시우는 이동 속도와 벽타기로 순식간에 아나와 거리를 좁힐 수 있어 과감하게 아나를 기습할 가능성이 높은 힐러 중 하나다. 2층 난간이나 절벽 근처라면 파동으로 밀쳐져 팀원들과 이격되거나 낙사할 가능성이 높아 조심해야한다.
- 메르시 - '''유리'''
메르시는 그 어떤 영웅에게든 척살 대상 0순위다. 아나의 줌은 히트스캔이어서 메르시의 발키리를 카운터가 가능하며, 수면총은 부활을 카운터 치기 적합하다. 여유가 생긴다면 노려보는 게 좋고, 한 발만 맞혀도 겐지, 트레이서, 윈스턴 등의 후방 교란조가 처리하기 편해진다. 특히 적군에서 파르시 조합이 뜬다면 아군의 솔저: 76, 캐서디, D.Va 등과 같이 봐줘야 게임이 편하게 풀린다. 그러나 아나의 주 역할은 당연히 아군의 치유이므로 본분을 망각하고 무리하게 노리다간 정작 최전방 라인이 붕괴될 수 있다. 메르시의 딱총이 그래 봬도 아나의 총보다 DPS가 높고 헤드샷까지 있지만, 똑같이 근접해서 붙으면 발당 피해가 낮아 반드시 머리를 쏴야 하는 와중 날개까지 피격 판정을 가져 무빙도 쉴 새 없이 쳐야 하는 메르시와 달리, 치명타가 원래 없어 일단 맞추면 장땡인데다 수면총+힐밴으로 폭딜 콤보까지 지닌 아나가 훨씬 유리하다. 그러나 압도적인 기동성을 얻는 발키리 메르시가 아나에게 덤비면 수면총으로 제압하기 까다로우니 일단 피하는 것이 우선이다.
- 모이라 - '''약간유리'''
모이라의 장점인 폭힐을 힐밴으로 카운터치니 일반적인 게임에선 아나가 훨씬 유리하다. 그럼에도 모이라는 상당히 두려운 적인데, 그 원인은 아나에게 1:1 맞다이를 걸 가능성이 매우 높은 적이기 때문이다. 지원가이지만 뛰어난 생존성과 기동성, 상당한 전투력으로 인해 기습을 당하면 아나 쪽이 일방적으로 맞는 구도가 되며, 무적 회피기를 가지고 있으므로 힐밴도 능동적으로 해제/회피할 수 있어 아나 쪽이 질 가능성이 높다. 포지션상 자주 만나는 위치는 아니지만, 딜모이라 트롤은 빠대나 경쟁전을 가리지 않고 심해에서부터 천상계에도 있어서 상대에게 모이라가 있다면 자신을 기습할 가능성이 높다고 생각해야한다. 하필 생체 손아귀는 무기 소음도 작고, 피격 시 소음도 작아 난전이 벌어지면 아군이 모이라를 제때 식별하기 어려운데다 소멸로 손쉽게 후방에 침투가 가능하니 보통은 아나가 일방적인 기습을 당하고 시작한다. 따라서 모이라가 아나를 기습한 적 있다면 아군과 붙어있어야 한다. 다만 아나의 수면총은 궁극기를 아예 캔슬할 수 있어 융화 쓰는 모이라에게 적중하면 광역힐, 딜을 모두 넣어 적팀의 생명력이 급격히 회복되는 걸 막을 수 있다. 하지만 모이라의 피격 판정이 좁은 편이니 맞추기 어렵기에 실패 확률도 높다. 융화 자체는 힐밴으로 대응하는 게 더 효과적이며, 수면총으로 반드시 막아야 할 파괴적인 화력의 궁도 아니니 굳이 끊으려고 나대지 말고 숨는것이 현명하다.
- 바티스트 - 중립
평소에는 서로 아군 보조해주느라 바빠서 1:1 맞다이는 잘 벌어지지 않는다. 팀플레이 관점에서 보면 힐밴을 불사 장치로 받아치는 게 조금 짜증나지만 그게 전부고, 불사 장치보다 힐밴 쿨타임이 훨씬 빠르게 돌아오기 때문에 전체적으로 큰 상관은 없다. 불사 장치 자체도 움직임이 없고 눈에 잘 띄므로 아나의 소총도 자주 맞는다. 그러나 바티스트는 젠야타 다음으로 원거리 교전을 자주 벌이는 영웅이라서 항상 주의해야 한다. 바티스트의 3점사는 웬만한 딜러급으로 피해가 높아서, 아나와 순수하게 1대1로 싸운다면 치유 파동과 불사 장치에 전투화까지 가진 바티스트의 승리다. 그러니 만약 바티스트가 공격을 퍼부으면 힐러라고 방심하지 말고 맞딜보다는 엄폐를 통한 생존을 해야 하며 특히나 바티스트가 증폭 매트릭스를 켰다면 순식간에 녹아버릴 수 있기 때문에 함부로 엄폐물에서 나오면 안된다. 증폭 매트릭스로 뻥튀기 된 데미지는 아군 탱커를 말 그대로 갈아버리기 때문에 힐밴은 아끼지 말고 일단 던져서 살려야한다.
- 브리기테 - 중립
서로가 짜증나는 상대다. 원거리 공격 능력이 떨어지기에 견제당할 걱정은 안해도 되지만 방패 때문에 역으로 잡기도 힘들며, 브리기테가 있다면 일반적으로 최전방에서 방패를 들고 아군을 지키고 있거나 메인 힐러 옆을 지키고 있거나 둘 중 하나일텐데 둘 다 아나에게는 달갑지 않은 상황이다. 거기다 브리기테의 궁극기는 아나의 힐밴을 무시해서 기껏 힐밴 대박이 터졌더니 브리기테의 받아치기로 무의미해질 수도 있다. 반면 브리기테는 아나가 포지션을 이상하게 잡지만 않았다면 잡을 수단이 거의 없다고 보면 되며 공격 와중에도 계속해서 아나의 저격, 특히 생체 수류탄을 신경써야 한다. 거기다 브리기테의 방패는 라인하르트의 방패보다는 훨씬 작기 때문에 아나가 방패 옆으로 생체 수류탄을 던진다면 막을 방법이 없다. 방벽은 엄청 단단한 것도 아니라 천천히 집중해서 상대하면 쉽게 깨버릴 수 있다. 포지션상 브리가 아나를 기습하는 상황은 거의 없지만 브리에게 기습당했을 경우 아나 초심자가 할 수 있는 가장 큰 실수로는 당황해서 방벽에 수면총이나 생체 수류탄을 쏴버리는 실수를 할 가능성이 높은데, 이러면 브리기테가 스킬 걱정 없이 아나를 패는 상황이 되니 무조건 침착함을 유지해야한다. 방벽을 부순 뒤 수면총이나 생체 수류탄을 먹이거나 눈치 싸움으로 스킬을 넣어야 이길 수 있다.
- 아나
코앞에서 만났다면 사이좋게 생체 수류탄 뒤집어쓰고 총질 2~3방 또는 수면총을 먼저 맞히는 쪽으로 결판이 날 것이다. 서로 헤드샷이 없는 만큼 조준경 속에서 승부가 갈리기보다는 먼저 피가 빠진 쪽이 뒤로 빠졌다가 체력을 채우고 다시 만나는 일이 다분하다. 어그로가 끌린 우리 돌격수는 상대 아나 때문에 피가 쭉 빠졌다가 우리 아나 덕분에 피가 또 쭉 올라가는 기묘한 경험을 하게 된다. 하여간 서로 서로 골치 아프니 잡을 수 있으면 후딱 잡아버리는 편이 좋다. 중장거리 저격수 포지션인 아나는 난전에서 은근히 서로 자주 만난다.
특이하게도 아나가 본인이 지원가이자 동시에 안티 지원가 성격을 띠고 있다 보니 아나가 적 아나의 카운터 역할이 되기도 한다. 나노 강화제를 받고 돌진하려는 상대 팀을 재워서 일어날 때까지 궁을 무효화할 수도 있고,[118] 이쪽의 생체 수류탄으로 상대 아나의 치유 증폭 지원을 끊으면 먼저 당하는 입장에서는 할 일이 없다. 저격수의 가장 효과적인 대처법이 저격수라는 점도 감안하면 아나를 끊기 가장 좋은 영웅이기도 하니, 사실상 아나의 카운터로 가장 기능이 많은 영웅은 아나다. 양쪽 아나의 체력이 어느 정도 감소된 상태에서 만났다고 가정했을 때, 무조건 근접해서 먼저 수류탄을 바닥에 깨는 게 유리하다. 생체 수류탄의 버프/디버프를 모두 누릴 수 있는 것은 선수류탄 아나뿐이기 때문.
- 일리아리 - '''유리'''
유사 딜러형 힐러라 제법 전방에서 싸우는 일이 많다. 일리아리의 태양 소총이 중원거리도 제법 견제할 수 있긴 하지만, 태양 소총은 충전식 무기라 DPS도 아나보다 밀리고 무엇보다 아나는 거리별 피해 감소도 없기 때문에 아나가 더 유리하다. 특히 생체 수류탄으로 태양석의 치유를 무력화할 수 있는 것은 일리아리에게 치명적으로 작용한다. 궁극기 태양 작렬은 상황이 잘 따라준다면 평타로 격추시키거나 수면총으로 끊을 수 있지만, 보통은 뚜벅이에 생존기도 없는 아나가 태양 작렬의 표적이 될 확률이 높으므로 조심할 필요가 있다.
- 젠야타 - 중립
막강한 중원거리 화력을 자랑하는 영웅이라 정면 대결로 쉽게 이길 수 있는 상대는 아니다. 기본 딜량 자체가 상당히 강력해 다른 지원가들보다 경계하는 것이 좋다. 다만 아나는 젠야타처럼 적극적으로 적을 공격해야 하는 영웅이 아니기에 굳이 젠야타를 상대할 이유는 없고, 구슬의 명중률이 떨어지는 장거리에서는 아나 쪽에서도 어느 정도 견제를 날려볼 만하다. 무엇보다도 생체 수류탄은 젠야타의 궁극기인 초월을 카운터하는데 매우 좋은 능력이다. 초월이 한타에서 끼치는 영향력을 생각하면 젠야타가 적 팀에 있을 때는 초월 카운터를 어느 정도 의식하고 플레이하는 것이 좋다.
- 주노 - '''유리'''
전체적인 힐량도 떨어지고, 보통 날아다니다보니 저격으로 포킹할 각도 자주 내줘 상대하기 어려운 적은 아니다. 대신 주노가 등장했다는 것은 상대가 러시 조합이나 돌파 조합을 구상했을 가능성이 있어 아나에게 포커싱이 들어올 가능성이 높다. 빠른 템포에 아나가 썰리고 시작하는 불상사가 생길 수 있으니 주노를 포착하면 상대 탱커의 행동에 주목할 필요가 있다.
- 키리코 - '''불리'''
키리코의 정화의 방울은 아나의 오메가라고 할 수 있는 힐밴과 수면을 말끔히 없애버릴 수 있는 유일한 기술이라는 점에서 극카운터라고 생각하기 쉽다. 실제로도 힐밴과 수면에 취약한 탱커를 키리코의 정화로 막아 포커싱하는 전략은 아나의 플랜을 무력화하기에 흔히 말하는 난전 막싸움으로 가면 아나의 팀은 포커싱의 혼선으로 인해 불리해질 수밖에 없다. 하지만 키리코의 정화의 방울은 쿨타임도 긴 만큼 매우 중요한 스킬이라 수면이나 생체 수류탄 둘 중 하나만 방어할 수 있다는 점이 약점이다. 아군과 의사소통을 제대로 하고 있다면 방울이 빠지도록 유도하거나, 수면총을 먼저 맞춰 방울을 빼고 힐밴을 던질 수도, 힐밴 대박을 터트려 방울을 소모하도록 유도하고 수면을 노릴 수도 있다. 물론 이는 아나가 수면과 힐밴을 귀신같이 쏴재끼는 피지컬 고수일 때나 성립하는 이야기인데다 힐밴과 수면을 다 쓴 아나는 저항 수단이 하나도 없는 약한 먹잇감이 된다는 것을 의미하기도 한다. 또한 키리코는 쿠나이 헤드샷으로 아나를 위협할 수도 있는데 벽타기로 고지대에서 기습할 수 있으며 기껏 키리코를 죽이려 해도 순보로 도망치기 때문에 최대한 맞대면을 피해야 한다.
11. 궁합
11.1. 타 영웅
다른 지원 영웅들도 대체로 돌격 영웅들과 궁합이 좋은 편이지만, 아나는 돌격 영웅들과의 시너지 효과가 특히나 크다. 후방 기습에 취약하고 치유에 조준이 필요하지만 단일 순간 회복 능력이 높다는 특징이 돌격 영웅들의 전반적인 특성과 정확하게 맞아 떨어지기 때문이다. 돌격 영웅들은 대체로 아나를 직간접적으로 지켜줄 수 있는 방어 수단을 하나씩은 갖고 있으며, 몸집이 커서 치유탄을 맞히기 쉽고 집중 포화를 당할 일이 많기에 그만큼 높은 수치의 회복량을 필요로 한다. 상황에 따라서 유동적으로 판단할 필요는 있겠지만, 아나는 돌격 영웅들을 중점적으로 회복시키는 게 효율적이라는 것을 염두에 두고 자리를 잡아야 한다.11.1.1. 돌격
- D.Va
덩치가 크고 최전선이 활동 범위라 아나의 강력한 치유 능력이 빛을 발한다. 우수한 케어력을 보여주는 방어 매트릭스의 존재도 마킹에 취약한 아나에게는 매우 달갑다. 강화제 효율도 좋은 편이지만, 소통이 엇갈려서 나노 강화제를 받은 디바가 자폭을 사용하면 강화제가 날아가버리니[119] 그 점은 주의해야 한다.
- 둠피스트
겐지를 장거리에서 치유하는 것처럼 둠피스트도 비슷하게 지원할 수 있다. 피격판정이 크고 맞을 일이 많은 초근접전을 벌이는 터라 겐지보다도 더욱 아나의 지원이 효과적이다. 나노 강화제 또한 윈스턴처럼 적당한 진입 타이밍에 투여해도 평균 이상의 효과를 본다. 둠피스트는 방벽의 영향을 받지 않는 근접 판정의 공격으로 딜링을 하기 때문에 강화된 화력을 거의 온전하게 투사할 수 있다.[120]
- 라마트라
라마트라는 아군의 치유를 매우 많이 받아야 한다는 단점이 있는데, 오버워치 힐러 영웅들 중 단독 HPS 1위인 아나가 라마트라를 케어 한다면 라마트라의 운영을 수월하게 할 수있게해주며 막기로 버티는 중에 생체 수류탄을 맞으면 오히려 차는 체력이 더 많아진다. 궁극기 궁합도 절멸 광역딜 45, 응징 한번에 90이나 깎아먹어서 라마트라를 하드 CC나 넉백기로 저지를 못하면 그 한타는 무조건 이길 정도로 좋다.
- 라인하르트
아나 출시 당시부터 아나의 영혼의 파트너로 손꼽혀 온 탱커다. 아나의 등장은 당시 "농락당하는 호구 방패병 할아버지" 이미지의 라인하르트에게 엄청난 구원이었으며, 아나에게도 라인하르트는 믿음직한 방호 수단을 제공하는 훌륭한 조력자다. 둘을 함께 기용함으로써 생기는 핵심적인 장점은 바로 전선 유지력의 극대화다. 라인하르트는 최고의 전선 유지력을 보여주는 메인 탱커이지만, 방벽의 내구도를 보충하기 위해 방벽을 내려야 하는 빈틈이 반드시 발생하기 마련이다. 이동기, 생존기가 딱히 없어서 메인탱들 중 가장 많이 맞으며, 그만큼 많은 힐량을 필요로 한다. 그런데 최고의 단일 HPS를 가진 아나가 함께한다면, 라인하르트는 아나의 치유를 믿고 적의 공격을 몸으로 버텨내며 내구도를 회복할 타이밍을 수월하게 벌 수 있고, 이는 곧 상술한 장점인 전선 유지력의 극대화로 이어진다. 이러한 상황에서 아나는 방벽으로 보호받으며 안정적으로 적들을 견제하거나 공격적인 위치의 아군을 지원하는 등 원래의 특기인 장거리 지원 능력을 온전히 살릴 수 있다. 아나의 수면총과도 시너지가 나름 괜찮다. 아나가 비 돌격군을 재워도 원콤이 숙련되지 않거나, 팀간의 호흡이 잘 안 맞으면 못죽이는 경우가 있다. 하지만 라인의 공격력 275짜리 돌진은 대다수의 비돌격군은 무조건 한방이기에, 타이밍이고 뭐고 할 것 없이 박아버리면 끔살이다.
주요 거점에서 난전이 벌어진 상황이라도, 아나는 난전을 유도하기 위해 앞으로 돌진한 라인하르트를 안전하게 살려줄 수 있는 독보적인 지원가다. 라인하르트는 공격 중에는 방패를 사용하지 못하기 때문에 순전히 맨몸으로 공격을 맞을 수밖에 없다. 그래서 강력한 회복 능력을 가졌으면서도 자신이 위치한 최전선에 휘말리지 않을 지원가가 필요한데, 이런 지원가는 아나가 유일하다. 나노 강화제와의 궁합 역시 괜찮다. 예전에는 나노 강화제에 이동속도 증가 효과가 있었기 때문에 궁극기 보유 여부와 관계없이 최우선 투여 대상이었지만, 지금은 라인하르트의 위치와 상황을 봐 가면서 사용하는 것이 좋다.
- 레킹볼
최전선에서 활약하는 돌격 영웅이니 아나의 지원이 도움이 되겠지만, 정작 레킹볼은 물린 아나를 직접적으로 보호할 방법이 없다. 무엇보다도 레킹볼은 오버워치의 모든 영웅들 중에서도 가장 빠르면서도 변칙적인 움직임을 가졌기에 조준 난이도가 상당히 올라간다는 단점 아닌 단점이 있다. 그냥 거점에 갈고리를 걸고 빙빙 돌고만 있어도 아나 입장에서는 힐 주기가 여간 까다로운 게 아니다. 나노 강화제와의 궁합도 애매하다.
- 로드호그
레킹볼과 비슷하게 아군 보호 능력이 없는 돌격 영웅이지만, 두 영웅의 포지션을 생각하면 그리 나쁜 조합은 아니다. 로드호그는 아나에게 없는 강한 근접 화력을 가져 아나를 물러 오는 암살자들을 쫓아낼 수 있고, 잠든 적을 쉽게 마무리할 수 있다. 그리고 덩치 큰 뚜벅이라 치유를 하기에도 매우 편하다. 특히 로드호그는 방벽도 이동기도 없어서 적의 공격을 있는 대로 다 맞는데, 이는 일반적으로는 적의 궁극기를 빨리 채워준다는 단점이 되지만 동시에 그만큼 나노 강화제를 빨리 채워준다는 장점으로도 작용한다. 궁극기 연계 또한 준수한 성능을 보여준다.
- 마우가
자가 치유 능력이 있지만 지원가 의존도가 높은 편인 마우가에게 폭힐은 필수적인 수단이며 마우가가 히트박스가 넓어 맞추기도 쉽다. 수면총에 맞은 적을 돌파 발구르기 중심부로 찍어 포커싱 하거나 힐밴을 적에게 맞춰 마우가의 진입각을 만들어 줄 수 있다. 아나 자체 공격력이 꽤 높아 터질듯한 심장의 효과도 잘 받으며 심장의 효과를 힐밴으로 증폭시킬 수 있다. 나노강화제 효율도 최상급으로 저지불가 효과가 있어 CC기 세레를 맞고 궁이 날아갈 걱정이 없어서 쉽게 말해 내구도가 높은 바스티온이 뛰어다닌다.
- 시그마
방벽을 다루는 중거리 탱커여서 아나와도 궁합이 잘 맞는다. 하드 cc기인 강착으로 암살자를 끊어주는 것도 좋고, 키네틱 손아귀로 막지 못하는 광선류/근접류 공격에 죽을 위험을 아나의 폭힐이 막아주는 점도 훌륭하다. 공격력도 상당한 편이어서 에임이 좋은 시그마가 나노를 받고 전원 처치를 찍는 무쌍도 왕왕 보인다. 다만 포킹 조합 형태로 쓰였을 때는 아나의 높은 HPS를 활용하기 어려워 타 영웅에 비해 아나가 힘을 쓰지는 못한다. 관리를 적게해줘도 되는 탱커이니 아나에게 여유가 많이 생기긴 한다.
- 오리사
방벽 없이 몸빵으로 버텨내는 오리사도 아나의 높은 단일 회복량과 시너지가 좋다. 히트박스도 매우 큰 편이라 맞추기도 매우 쉬운 편. 하지만 오리사는 아나를 지켜줄 수 있는 수단이 딱히 없다는 게 문제다. 나노 강화제 와의 궁합은 좋은 편으로 대지의 창을 더 일찍 내려찍을 수도 있고 대지의 창이 없어도 근중거리에서는 융합 기관포의 성능이 좋기에 나쁘지 않다. 다만 방어 강화는 아나의 방어력 버프와 중첩되지 않는다.
- 윈스턴
약한 화력과 큰 피격판정을 감수하고 적진을 휘저어야 하는 윈스턴에게 아나의 지원은 가뭄에 단비와도 같다. 진입하는 윈스턴을 무턱대고 따라가기에는 부담이 큰 여타 지원가들과는 달리 아나는 멀리서 안전하게 치유를 제공할 수 있기에 윈스턴의 생존에 큰 공헌을 한다. 적이 약간의 힐 케어만 받아도 처치를 거의 포기해야 하는 윈스턴 입장에서는 생체 수류탄의 치유 차단 효과도 매력적이다. 나노 강화제를 상황과 타이밍에 구애받지 않고 무난하게 쓸 수 있다는 것 또한 장점.
- 자리야
대부분의 영웅과 평균 이상의 궁합을 이루는 무상성 영웅답게 아나와도 나쁘지 않다. 아나는 자리야가 견제하기 어려운 장거리의 적을 봐줄 수 있으며, 자리야는 마킹에 취약한 아나에게 방벽을 씌워줄 수 있다. 거기에 중력자탄으로 묶은 적에게 생체 수류탄을 끼얹으면 상대 팀은 사형 선고를 받은 것이나 다름없다. 고에너지 상태라면 나노 강화제의 효과도 잘 받는 터라 자기가 묶고 자기가 다 잡아버리는 진풍경을 보여주기도 한다. 피격판정이 조금 작은 편이긴 하지만 결국 뚜벅이라서 힐 주기에도 별 문제가 없다.
- 정커퀸
여러모로 가벼워진 로드호그를 연상하면 좋다. 덩치가 작아 덜 맞지만 그만큼 치유 난이도는 조금 높고, 갈고리가 없지만 톱니칼로 적을 당기는 시늉은 따라할 수 있으며, 얄팍한 추가 생명력만 주는 지휘의 외침은 있지만 숨 돌리기가 없어서 죽자살자 힐을 계속 줘야 한다. 대신 아나 자신의 힐밴 능력이 정커퀸에게도 있어서 전장 파괴력은 로드호그보다 강한 편. 강제로 끌어 당기는 톱니칼과 자신이 직접 이동하는 살육을 동시에 지녀 나노 강화제의 효율도 그런대로 나온다.
11.1.2. 공격
- 겐지
아나는 긴 지원 사거리 덕분에 적 후방에서 날아다니는 겐지라도 시야에만 들어온다면 치유할 수 있다. 그래서 겐지는 아나의 치유를 믿고 좀 더 공격적인 운영을 할 수 있다. 하지만 겐지가 아나의 집중 관리가 필요할 만큼 위험해지는 상황은 자주 나오지 않으며, 돌격 영웅들을 우선적으로 회복시켜야 할 아나가 겐지에만 집중하는 것도 그리 좋은 선택은 아니다. 겐지도 어느 힐러 한테 치유를 받아야 하는지를 염두에 두고 플레이해야 한다. 그렇기 때문에 이 조합의 진가는 뒷 문단에서 후술할 일명 뽕검이라고 불리는 궁극기 연계에서 나온다.
- 리퍼
약간 긴 근접전을 적당히 피해를 받으면서 수행하는, 탱커와 비슷한 전투 방식을 보여주기 때문에 지원 효율이 좋다. 마찬가지 이유로 나노 강화제와의 궁합도 괜찮은 편. 공격 패턴이 단순하고 몸집도 큰 편이어서 시야에만 들어오면 치료해주는 건 어렵지 않다. 특히 죽음의 꽃을 쓰는 리퍼라면 더 신경써서 봐주는 게 좋은데, 의외로 이만한 체력 지원 하나로 리퍼가 죽음의 꽃을 끝까지 쓰느냐 마느냐가 좌우 된다.
- 메이
나쁘지는 않지만 타 영웅에 비해서 많이 까다롭다. 좋은 점만 생각하자면 아나를 습격한 상대방을 메이가 얼려주거나, 적진에 다가간 메이에게 지원사격을 해주거나, 같이 생체 소총과 고드름으로 제압 사격을 가한다면 이론적으로는 나쁘지 않지만 두 사람의 실력이 어중간하다면 서로 애매한 DPS와 까다로운 무기 적중률 때문에 아무도 죽질 않아서 이도저도 아니게 되고 서로 뚜벅이라서 순식간에 물려서 죽는 일도 부지기수다. 눈치 없는 메이는 쓸데없이 빙벽을 세워서 적진으로 들어간 아군을 치료해주려는 아나의 시야를 틀어막기도 한다. 게다가 의외로 급속 빙결 상태의 메이는 아무리 때려 봤자 치유는 안 되고 탄창만 낭비하는 꼴이니 알아두는 것이 좋다.
- 바스티온
아나만큼이나 마킹에 취약한데다가 기동성이 떨어지기까지 하니 봐줄 가치가 충분하고 케어 난이도도 쉽다. 자가 치유 능력이 있긴 하지만 공격을 하려면 결국 치유를 멈춰야 하고 장거리 교전 능력도 부족하기 때문에 아나의 도움이 필요 없는 상대는 아니다. 바스티온은 대체로 원거리 공격이 조금이라도 가능하거나 기동성이 좋은 적의 모든 영웅들이 1순위로 한번에 포커싱을 해 격파해 버리려고 하기 때문에 힐러가 바스티온이 노려지는 것을 인지하고 나서도 ‘바스티온은 알아서 자힐을 하겠지’ 하고 방치해 버렸다간 2초 뒤에 만피였던 바스티온이 변신 풀고 빠져나갈 틈도 없이 순식간에 고철이 되어있는 일을 흔히 겪게된다. 특히 바스티온은 변신 중에는 피해를 줄여서 받기 때문에 아나의 치유 효율이 올라가서, 원래라면 강습 모드를 풀고 도망가야 할 상황에서도 아나의 치유를 받아 가며 꿋꿋히 화력을 투사할 수 있다. 나노 강화제와의 연계 또한 가히 파괴적인 성능을 보여준다. 다만 바스티온은 아나의 큰 단점인 기습에 취약하다는 건 해결해주지 못해서, 아나와 바스티온의 시너지 효과가 성립되려면 아나를 보호할 다른 영웅이 함께 있어야 한다.
- 솔저: 76
지원가 없이도 혼자서 충분히 각개전투를 벌일 수 있어서 아나의 도움이 아주 절실하지는 않다. 물론 그렇다고 시너지 효과가 없는 건 아닌데, 솔저의 대표적인 단점인 낮은 처치 결정력을 아나의 기본 사격과 생체 수류탄의 치유 무효화 능력으로 보완할 수 있으며, 아나는 귀중한 생체 수류탄 대신 생체장으로 체력 관리를 할 수 있다. 그리고 솔저는 히트스캔 지속 딜러라는 특성상 적에게 계속해서 자신의 위치와 피격판정을 노출시켜야 하는데, 생체 수류탄의 치유 증폭으로 생체장의 회복량을 뻥튀기할 수 있어서 아나가 집중 케어를 하지 않더라도 체력 부담을 덜 수 있다. 궁극기 연계가 매우 좋은 건 덤.
- 솜브라
공격 영웅 중에서는 가장 궁합이 안 맞는 상대이다. 이리 뛰어다니고 저리 숨으면서 전선에 머물지 않고 혼자서 잘 살아남기 때문에 굳이 아나의 도움을 필요로 하지 않을뿐더러 지원하기도 쉽지 않다. EMP가 적절한 타이밍에 들어가더라도 아나는 무력화된 적을 한번에 처리할 능력이 없다. 진입하는 적 암살자들에게 해킹을 거는 것 위주로 플레이해서 행동 반경을 아나에게 맞춘다면 생존에 간접적인 도움 정도는 되겠지만, 그럴 용도라면 더 확실한 처치 결정력을 겸비한 캐서디나 화끈한 범위 화력을 보여주는 정크랫을 기용하는 게 낫다. 나노 강화제의 효율성도 매우 좋지 않다.
- 시메트라
독특한 유틸 능력을 통해 아나의 포지셔닝을 돕는다. 암살자들의 활동을 방해하는 감시 포탑 근처에 자리잡는 것으로 안정성 상승을 꾀할 수 있고, 광자 방벽의 막강한 공간 장악 능력은 아나의 빈약한 생존력에 큰 보탬이 된다. 특히 순간이동기는 뚜벅이인 아나를 일반적으로 접근할 수 없는 지형으로 이동시켜주기 때문에 지원 가능한 범위를 극적으로 늘려주며, 수면총이나 힐밴을 맞은 적에게 다같이 달려들어 거의 확실하게 처리할 수 있게 된다.
- 애쉬
캐서디와 비슷한 중거리 공격수이기 때문에 비슷한 포지션을 잡는 아나는 애쉬를 지원할 일이 많을 수 있다. 다이너마이트 + 생체 수류탄이라는 흉악한 조합은 적군에게 매우 치명적인 상황을 강요한다. 애쉬 자체의 나노강화제 효율은 좋다고 말할 수 없지만, B.O.B이라면 이야기가 다르다. 나노강화제를 맞은 B.O.B은 죽지도 않고 포탑 같은 명중률에 공격력도 강력해지기 때문에, 적절한 위치에 소환된다면 한타에서 큰 영향력을 행사할 수 있다. 다만 수면총을 깨우는 문제가 있기 때문에 B.O.B 근처에선 수면총은 봉인해야 한다.
- 에코
날아 다닌다고는 하지만 비행의 지속 시간이 짧아서 땅에 머무르는 일이 제법 흔한 에코는 의외로 자주 아나의 지원 가능 영역을 들락거린다. 그렇지만 적으로 상대할 때 처럼 저격을 맞히기가 파라보다도 난감한 영웅인지라 비행 중일 때는 메르시나 젠야타 등의 페어 힐러에게 맡기는 편이 낫다. 나노 강화제를 주입 받았을 때는 또 다른데, 가뜩이나 막강한 에코의 폭딜이 더 극대화되며 유리한 상황을 조성하기 좋은 궁극기 복제의 충전 속도를 앞당길 수 있다. 아예 다른 영웅으로 변신한 에코에게 강화제를 투입해서 궁극기 무한 굴레로 한타를 밀어버리는 것도 가능하다.
- 위도우메이커
외적으로는 비슷한 저격수 콘셉트의 영웅임에도 역할 배정부터가 다르다보니 포지션이 겹치지는 않는다. 그러나 위도우메이커는 전선을 형성할 능력이 없고 생명력도 낮은 전형적인 저격수이기에 아나와의 시너지 효과가 크지 않다. 암살자에게 강하지 않고 아나를 직접적으로 보호할 능력이 있는 것도 아니라서 아나의 생존에 도움을 줄 수도 없다. 앞에서 버티고 있어야 할 돌격 영웅들을 주시해야 할 아나 입장에서도 자기보다 더 뒤에 위치한데다가 늘씬한 체형 탓에 맞히기까지 어려운 위도우메이커를 적극적으로 케어해야 할 이유는 없다. 저격수라는 특성상 나노 강화제와의 궁합도 영 좋지 않다.
- 정크랫
기동성 차이가 나는 상대이긴 하지만, 원활한 포킹을 위해 아나 근처에 자리잡는 경우가 생각보다 많고 후방 침입을 시도하는 암살자들에게 불의의 일격을 먹일 수 있는 강철 덫이 있어서 나쁘기만 한 궁합은 아니다. 정크랫은 아나의 회복을 가로막는 방벽을 빠르게 철거할 수 있고, 아나는 정크랫이 대처하기 어려운 중장거리의 적을 상대할 수 있다. 나노 강화제를 주는 것도 나쁘진 않다. 정크랫이 나노강화제를 받으면 직격 180에 스플래쉬 최대 120이라는 미친 딜을 넣게 되어 한타 때 정크랫이 유리하게 끌고가도록 도와주지만, 죽이는 타이어가 나노강화제랑 중첩되지 않으며, 정크랫의 낮은 킬 결정력도 보완되지 않기 때문에 경우에 따라 줘야하는 상황에 주는 것이 좋다.
- 캐서디
아군들과 합류하는 주력 중거리 공격수 역할을 맡기 때문에 아나의 시야에서 벗어날 일도 적고, 변변찮은 이동기도 없어 힐 주기도 편하다. 특히 캐서디는 아나의 뒤를 노리는 암살자들에게 효과적인 섬광탄을 가지고 있어서 팀에 캐서디가 있다면 간접적인 생존력 향상을 기대할 수 있다. 캐서디 입장에서도 아나의 집중 케어는 원활한 딜링에 큰 도움이 되며, 캐서디가 잡기 껄끄러운 장거리의 적은 아나가 견제할 수 있다. 강화제 우선 순위가 미묘한 건 좀 아쉬운 부분.
- 토르비욘
포탑이 암살자들의 활동을 어느 정도 억제하는 효과를 낼 수 있지만, 수면총으로 재운 적을 포탑이 깨워버린다. 자동공격이기 때문에 토르비욘이 깨우지 않게 조절할 수도 없어서 포탑 사거리 내에선 사실상 수면총이 봉인되어 버린다. 나노 강화제를 받은 상태에서 과부하를 발동시킨다면 일시적으로 엄청난 깡스펙의 토르비욘을 볼 수 있긴 하다.
- 트레이서
뛰어난 기동성과 현란한 움직임을 자랑하는 트레이서를 적시에 치료하는 것은 난이도가 높다. 게다가 자기 체력이 빠지면 알아서 시간 역행으로 회복하거나 점멸로 생명력 팩을 먹으러 가는 경우가 많기 때문에 아나의 지원을 그다지 필요로 하지 않는다. 물론 생체 수류탄은 킬 결정력이 조금 애매한 트레이서에게 반가운 능력이고, 나노 강화제의 효율도 괜찮게 뽑아낼 수 있어서 시너지 효과가 아주 없는 건 아니다.
- 파라
아나는 장거리 치유 능력을 가져서 하늘에서 날아다니는 파라를 치유할 수 있다, 그러나 어느 정도 조준 실력이 필요하고 시선도 고정시켜야 하기에 파라를 수월하게 케어하기는 생각보다 불편하다. 파라를 지나치게 신경 쓰다가는 정작 우선적으로 회복시켜야 할 돌격 영웅들을 못 보는 경우가 많아질 것이다. 체력 관리가 힘든 파라 입장에서는 어머니의 치유가 절실하겠지만, 아나는 상황을 폭넓게 봐야 하는 지원가이다. 파라가 치유 요청을 하더라도 이는 파라의 영혼의 파트너인 메르시에게 맡기는 것이 더 효율적이다. 궁극기 연계를 한다면 그야말로 경악할 수준의 화력을 뽑아낼 수 있겠으나, 굳이 나노 강화제까지 쓰지 않더라도 포화의 화력은 적들을 섬멸하기에 충분한 수치인지라 궁극기보다는 기본 공격을 강화시키는 데 중점을 두는 것이 추천된다.
- 한조
한조는 흔히 저격수로 분류되곤 하지만, 포지션도 아나와 일치하고 화력 지속성도 위도우메이커보다 좋아서 아나와 협력할 일이 많다. 아나는 근처의 한조를 치료하거나 몸에 화살 맞고 애매하게 살아남은 적을 장거리에서 마무리할 수 있고, 한조는 강력한 한 방 위력으로 수면총에 맞은 적을 확실히 끝장낼 수 있다. 빠르게 화력을 투사하는 폭풍 화살과 나노 강화제와의 궁합은 생각보다 괜찮은 효과를 보여주지만, 위도우메이커와 비슷한 이유로 일반적인 상황에서의 효율은 크게 좋지 않다. 그나마 용의 일격과는 나노 강화제와 궁합이 좋긴 하다
11.1.3. 지원
높은 캐리력과 보장된 성능을 가진 아나 특성상 어떤 힐러와 조합해도 무난한 성능을 보인다. 심지어 궁합이 좋지 않다는 평가를 받는 모이라와 조합하더라도 일단 굴리는 건 가능해 아나의 다재다능이 어떤 것인지 잘 보여준다. 반찬으로 비유하면 아나는 밥상 위의 스팸이라고 할 수 있는 수준이다. 따라서 아나의 파트너 힐러는 상대 조합이 무엇이느냐에 큰 변동을 겪게 된다.- 라이프위버 - 보통
라이프위버 본인의 기동성과 치유력이 좋은 편이라 아나의 생존력도 어느 정도 보장되므로, 아나가 좀 더 적극적으로 공격에 가담해 줄 수 있다. 암살자 때문에 위험해진 아나를 구원의 손길로 구제해 주기도 하며, 생체 수류탄의 힐업 효과로 생명의 나무가 수비궁 다운 치유량을 뽑아주는 시너지도 있다. 스킬셋이 불안정한 라이프위버의 페어힐러로 자의든 타의든 아나가 많이 선택되곤 한다.
- 루시우 - 좋음
능력 구성의 상호 보완 관계가 매우 좋아서 보통 아나에게 최고의 파트너로 손꼽히는 지원가이다. 루시우는 아나에게 없는 광역 치유 능력, 높은 기동성, 수비궁의 존재 등으로 아나의 운영상 약점을 대부분 해결해줄 수 있으며, 아나를 케어하는 능력도 우수하고 자체 생존력이 좋아서 아나의 도움을 크게 필요로 하지 않기에 아나는 돌격 영웅들을 회복시키는 데 온전히 힘을 쏟을 수 있다. 아나도 루시우의 단점인 상대적으로 낮은 치유량과 떨어지는 처치 결정력을 완벽하게 메꿀 수 있으니 루시우 입장에서도 아나를 싫어할 이유가 없다. 생체 수류탄이나 수면총에 맞은 적에게 속도 버프를 이용해 달려들어 잡을 수 있는 것 또한 큰 이점. 옥에 티가 하나 있다면, 루시우는 강화제 효율이 매우 떨어지는데 포지션 특성상 실수로 주는 경우가 의외로 자주 일어난다는 것. 분명히 용검쓰는 겐지를 보고 키를 눌렸는데 그 찰나의 순간에 눈앞을 지나가는 루시우가 맞는 상황이 정말 자주 일어난다. 눈치 있는 루시우 유저라면 겐지가 뽕 콜을 하고 있는 상황이라면 알아서 멀찌감찌 떨어져 있어야 그런 상황을 방지하는 데에 좋다.
- 메르시 - 좋음
아나의 큰 단점 중 하나인 치유의 불안정성을 해소하는 데 적합한 지원가이다. 메르시의 카두세우스 지팡이는 초당 60의 치유를 에임도 재장전도 필요 없이 무제한으로 제공하면서 방벽과 투사체 차단 기술도 전부 무시하기에 아나의 생체 소총을 먹어버릴 수 있는 디바, 시그마, 오리사 등이 나와도 부상당한 아군을 안정적으로 치유할 수 있다. 공격 영웅들의 피해를 받은 아군을 치유할때 치유량이 15퍼센트 감소한다 해도 초당 51의 나쁘지 않은 힐량을 제공할 수 있으며 광선을 꽂고 주변을 둘러보며 상황 파악과 전술 지시까지 가능하다. 가장 안정적인 치유 제공이 가능한 파트너이기 때문에 아나는 메르시의 치유를 믿고 생체 소총을 보다 공격적으로 활용할 수 있다. 또한 공격력 강화 차원에서도 궁합이 잘 맞는데, 나노 강화제의 폭발적인 화력 증가량을 증폭의 물결로 뻥튀기시킬 수 있어 단일 개체 화력 증가로는 최고의 조합이다. 물론 바티스트의 궁극기도 버프를 시켜주지만, 기본적으로 히트스캔, 투사체 무기를 고정된 매트릭스에 통과시켜야만 되는 형식이기 때문에, 대상이 자유자재로 움직이는 일이 많고 또 매트릭스의 효과를 받지 않는 공격기와 주로 조합하는 나노강화제와는 비교적 덜 맞는 편. 아무튼 나노 용검 공버프는 칼질 한번에 물몸들이 무조건 죽기 때문에 초월로도 아예 못 막는다. 비트를 키면 아주 잠깐 목숨을 부지할 수는 있어 1,2초라도 반격을 해볼 수 있지만 말했듯이 칼질 한번에 죽기 때문에 루시우 먼저 노리면 답도 없다. 이와 같이 소수 인원의 공격력 강화에 매우 특화된 조합이라 딜러 한두 명이 판을 좌지우지 할 수 있는 상황일 때 그걸 더더욱 굳히고 들어가게 해준다. 변수 창출에 있어서도 좋은 조합인데, 메르시는 공격력 증폭과 부활이 있어 변수 창출 능력이 아예 없는건 아니지만 공격력 증폭 효과를 받은 아군이 궁극기를 커지 않은 이상 스노우볼이 크게 구르지 않는 편이고, 부활은 잘만 사용하면 질 뻔한 한타를 뒤집는걸 넘어 아예 게임 자체를 좌우할 망큼 강력한 능력이지만 사용하기가 까다롭다. 하지만 아나는 15초도 안되는 시간에 한번씩 던질 수 있는 생체 수류탄과 수면총으로 압도적인 변수 창출이 가능하고, 부활을 사용하는 메르시에게 생체 소총과 생체 수류탄으로 케어를 제공하여 메르시의 변수 창출력을 강화시킬수도 있다. 즉 요약하자면 아나의 단점인 치유 불안정성과 진영 유지력은 메르시가 전부 해결할 수 있고, 메르시의 단점인 부족한 변수 창출력은 아나가 메워줄 수 있다. 다만 방어력에 대해 평가하자면 상당히 취약한 편이라고 볼 수 있다. 우선 기본적인 운용에 있어서 메르시 본인은 수호천사를 이용한 기동성으로 생존이 어느정도 용이하지만, 아나는 물리는 것에 매우 취약하기 때문에 지원이 필수인데 메르시는 사실상 힐 밖에 못 해준다는 문제가 있다. 다른 힐러들이 서로 힐 해주며 공격도 같이 하는 것과 달리 아나 메르시는 힐러 둘이서 대응할 때 거의 순수히 아나의 딜에만 의존해야 하는 상황. 또 기술적 차원에서도 수비력이 좋은 편이 아니다. 메르시의 부활은 뜬금사에 대한 보험으로 좋은 성능을 자랑하지만, 적들의 공격을 직접적으로 받아칠 만한 건 수호천사로 본인의 몸을 사리는 것일 뿐, 방어에 있어서 아군에게 직접적으로 도움이 되는 계열은 없다. 아나도 일단 성공만 하면 극강의 성능을 자랑하는 수면총이 있지만 난이도가 높아 실패할 확률이 높다. 그래서 단순 방어력만 따지자면 아나-젠야타 못지 않게 수비력이 딸리는 편이며, 하다못해 초월을 이용해 한 순간은 강력한 방어력을 보여주는 젠야타와 달리, 아나 메르시 조합은 발키리로 유지력을 강화하는 정도라 방어전에서는 상당히 불안정한 편. 특히나 거점맵 같이 한번만 뚫리면 끝인 맵에서 더욱 취약하다.
- 모이라 - 좋지 않음
아나 다음가는 HPS를 자랑하는 지원가이며 광역 회복 능력은 아나보다도 우월한 터라 이론상으로는 아군의 피통이 줄어들지 않는 놀라운 치유량을 보여줄 수 있지만, 모이라는 파트너 힐러 케어력이 떨어지는 영웅이라 아나의 치명적인 단점인 마킹에 취약하다는 것을 보완해주지 못한다. 당연히 꼴픽 조합. 게다가 모이라는 자체 생존력이 우수해서 적 입장에서 잡아내기가 힘들기 때문에, 모이라에게 갈 견제와 포커싱이 자연히 모두 아나에게 향하게 된다. 아나의 단점을 증폭시키는 것이나 마찬가지인 셈. 융화는 나노강화제와 연계해 딜로 찍어 누르는 식으로 쓰면 괜찮긴 하지만 적의 궁극기를 받아내는 수비궁의 역할을 맡기엔 부적합하다. 또한, 아나가 재운 적을 생체 구슬로 깨운다는 점도 마이너스 요소이다.
- 바티스트 - 보통
바스티온, 시그마 같은 한 곳에 고정하는 영웅들의 케어에 최적화 되어있어 방어전에 가장 특화되어 있다. 반대로 돌진조합같이 빠른 조합과는 어울리지 않는다. 따라서 고기동성 영웅이 지나치게 많으면 바티스트가 힐을 못 준다. 불사장치를 통한 강력한 방어력에 궁극기로 아나의 힐을 증폭시킬 수 있다는 점은 플러스이다. 그러나 둘 다 자체 생존력과 기동성이 바닥을 치는 탓에, 한 번 죽으면 한참 걸어올 꼴을 아는 만큼 일단 물리기 시작하면 서로를 돌보느라 진을 뺀다. 또한 두 영웅 모두 폭힐에 특화가 되어있어, 같이 기용될 경우 힐 분배가 잘 되지 않고 서로 궁이 잘 차지 않는다는 단점이 있다. 때문에 바티스트와 미리 상의해서 힐분배를 미리 정해놓고 하는 게 좋다. 일반적으로 바티스트가 딜 위주로 플레이하며 필요할 때 메인딜러와 아나를 케어하고 아나가 탱커와 고기동 영웅을 전담하는 형태로 힐 분배를 한다.
- 브리기테 - 매우 좋음
아나 전용 무장 경호원. 아나와 브리기테의 시너지는 오버워치 내에서도 손에 꼽는 최고의 조합이다. 아나는 근접 대응력이 딸리지만 막강한 원거리 지원 능력을 갖췄고, 브리기테는 암살자 대응 능력이 좋은 대신 치유량과 원거리 공격 능력이 부족한 특징을 지녔으므로 서로가 서로의 취약점을 커버해주니 교전 및 치유 범위를 뻥튀기 시키는 극악무도한 시너지가 나온다. 아나의 가장 큰 약점은 줌을 땡기고 있으면 기습에 취약해진다는 점인데 브리기테가 버티고 서있으면 적의 기습 시도가 무력화되기 때문에 아군 탱커는 힐러진이 기습을 당해도 끊임없이 무한폭힐을 받을 수 있게 된다. 적을 쳐야만 힐이 나오는 브리기테 특성상 전선 유지력은 메르시나 루시우에 비해 떨어지지만, 애초에 아나브리가 나왔다면 브리기테가 손쉽게 격려를 켤 수 있거나 상대가 다이브 탱커를 꺼냈다는 소리라서 유지력 문제가 해결된다. 지원 영웅 중에서는 나노 강화제를 가장 실용성 있게 사용할 수 있다는 점도 플러스 요인이다.
- 아나(똑같은 영웅도 환영 한정)
다른 영웅들이 다 그렇듯 똑같은 영웅을 겹쳐서 하는 건 특정한 상황이 아니면 피하는 게 좋고 아나도 마찬가지다. 일단 같이 움직이게 된다면 강화를 받았던 아군이 강화를 받자마자 또 강화가 이어지는 바람에 하는 사람까지 뇌내 마약이 분비되는 기가 막힌 일이 벌어진다. 이는 아나 첫 출시 당시 테스트 서버에서 너도 나도 아나를 해서 팀에 있는 라인하르트 유저들이 단체로 겪고 있는 현상이기도 했다. 이렇게 되면 앞으로 뛰쳐나간 돌격수가 아나 두 명에게서 미친 듯한 치료 지원을 받게 되므로 자기가 언제 죽을지 궁금해지게 된다. 물론 이런 기행도 군중 제어기 하나에 뚝 끊겨버리게 되니 진지하게 게임하고 싶다면 다른 지원가를 고르는 게 낫다. 중복 픽이 불가능하게 변경된 이후엔 아군 에코가 상대편 아나로 변신했을 때에나 볼 수 있는 조합이 되었다.
- 일리아리 - 보통
히트스캔 사격과 광역딜 궁을 가진 힐러의 탈을 쓴 딜러여서 실력이 받쳐주는 사람이라면 나노강화제를 줘도 괜찮다. 다만 얘 궁극기 시전하는 동안 힐 지원을 기대할 수 없어 그동안 아나가 물리면 수면총 외엔 버틸 수단이 없다. 힐량 자체는 많아도 금방 힐 게이지가 다 닳는지라 이 공백도 아나가 다 메워줘야 되는지라 아나 유저가 피곤해진다. 사실 두 캐릭터 모두 에임 안 받쳐주면 못쓰는 캐릭터여서 한쪽 실력이 떨어지면 좋은 궁합은 안 나온다.
- 주노 -
- 젠야타 - 좋음
지원 가능한 사거리가 길고 비교적 높은 화력을 가졌지만 기동성과 생존력이 빈약한 등, 지원 영웅 중에서는 아나와의 성능상 공통점이 가장 많은 영웅이다. 그래서 루시우와는 정반대로 단점의 보완보다는 장점의 극대화를 노릴 수 있는 조합이다.[121] 아나는 적당한 피해량을 가진 장거리 공격 수단인 생체 소총 덕분에 지원가임에도 부조화의 구슬의 효과를 의외로 잘 볼 수 있어서, 아나와 젠야타의 합동 공격은 어지간한 원거리 공격수 수준의 포킹 능력을 보여준다. 덕분에 방어 기술이 없는 탱커는 이 조합의 합동 디버프를 버티지 못한다. 또한 아나는 젠야타에게 없는 높은 치유량을, 젠야타는 아나에게 없는 편리한 치유 능력과 수비형 궁극기를 가지고 있어서 치유 역할 분담이 잘 된다. 특히 초월을 사용해도 뚫리는 일부 강력한 공격도 생체 수류탄과 함께하면 거의 확실하게 버텨낼 수 있다.[122] 물론 아나와 젠야타 모두 기습과 포커싱에 취약하기 때문에 둘 만으로는 시너지 효과가 성립되기 어렵고, 이들을 보호할 다른 영웅이 함께 있어야 그 잠재력을 확실히 발휘할 수 있다.
참고로 이 조합을 채택했다면, 두 영웅이 일반적인 힐러들처럼 서로 뭉쳐 다니는 게 아니라 적당히 거리를 두고 떨어져 있는 게 오히려 좋다. 둘 다 사거리가 길어서 멀리 있어도 서로를 케어하는 데 큰 문제가 없을 뿐더러, 붙어 있더라도 포커싱에 무력하다는 단점은 해결되지 않고 오히려 함께 물려 주는 꼴이 되기 때문이다. 차라리 거리를 벌려서 포커싱을 분산시키는 것이 전술적으로 더 이득이다.
- 키리코 - 좋음
서브 딜러로도 운용할 수 있을 만큼 딜링 포텐셜이 뛰어난 지원가인 키리코는 대놓고 나노 강화제를 날름 받아 가도 전혀 얄밉지 않은 드문 힐러 중 하나다. 쿠나이의 순간 딜링과 기동성, 생존력, 치유량과 정화의 방울의 세이브 능력까지 버릴 것 하나 없는 팔방미인이라 아나 쪽에서도 플레이에 부담감이 적다. 특히 아나가 필수픽인 메타에서 상대 아나의 힐밴은 막고 적에게만 힐밴을 먹이는 일방적인 공격이 가능해진다. 하지만 아나 본인보다도 느린 투사체 투성이인 영웅이어서 순보가 빠진 상태로는 즉각적인 개입을 매우 힘들어하며, 그만큼 아나의 장거리 지원이 들어가야 할 빈도도 잦아진다. 또한, 쿠나이가 방벽을 깨는데 매우 부적합하고, 둘 다 모든 스킬이 방벽에 막히므로 윈스턴에 매우 취약해진다. 그리고 강화 장판궁인 여우길도 한타가 치열한 거점 측에 깔리는 일이 많으므로, 최전선에서 맞싸움을 하기보다는 자신이 안전한 저격 포지션을 선호하는 아나가 누리기는 어렵다. 정화의 방울은 아나에게 걸린 디버프를 해제하고 잠시 무적까지 주는 훌륭한 세이브 스킬이지만, 쿨타임도 길고 정말 잠깐밖에 지켜줄 수 없으며 포지션상으로도 키리코는 후방이 아닌 사이드에서 자주 있는 편이기 때문에 아나를 지키는 능력은 생각보다 좋은 편은 아니다. 때문에 아나는 페어 힐러의 도움이 없더라도 혼자서 알아서 살아남을 수 있는 포지셔닝을 취해야 하며, 키리코는 키리코대로 위협을 해서 적을 죽이거나 어그로를 끌어 적이 아나를 포커싱 할 판이 성립되는 것을 막아야 한다.
11.2. 나노 강화제 영웅별 효율
나노 강화제는 공격력과 방어력 전부 증가하는 궁극기니 이 두 가지 장점을 잘 활용하려면 웬만하면 근접 영웅들에게 투여하는 것이 낫다. 그래서 적 전방에 적들의 포화를 온 몸으로 맞으면서 전선을 밀어내는 돌격군에게 주는 것이 가장 무난하다. 예를 들어 전선이 밀리고 있을 때 돌격군에게 나노 강화제를 주면 상황이 역전되어 8초 동안 아군 돌격군이 적진을 밀어버릴 수 있다. 또한 겐지나 트레이서 같이 근접전이 강제되는 공격군에게 주는 것도 굉장히 좋은 선택이다. 특히나 둠피스트나 용검을 쓰는 겐지의 경우 공격 한 방 한 방이 매우 강력해서 나노 강화제로 증가하는 공격력 수치가 높은데, 나노 강화제를 받으면 탱커급 맷집이 돼서 그 파괴력이 엄청나서 나노 강화제 투여 0순위이다. 원거리 공격수들에게는 나노 강화제 효율이 떨어지는데 왜냐하면 원거리 공격수들은 말그대로 안전한 원거리에서 있으니 맞을 일이 거의 없어서 사실상 공격력 50% 증가만 아나가 제공하는 경우가 많다. 즉, 나노 강화제가 반쪽짜리 궁극기가 되어 버린다.나노 강화제는 아나 본인이 사용하기는 하지만 정작 그 효율성은 궁을 받은 팀원 한명에 의해 좌지우지되기 때문에 "해당 영웅의 입장"에서 상황을 잘 파악해 부여해주는 것이 중요하다. 이 때문에 다른 영웅들을 플레이해보며 영웅 각각의 특성을 이해하는 것이 다른 영웅들보다도 특히 도움이 된다. 본인이 나노 강화제 타이밍을 능동적으로 선택할 수 있기 때문. 초보 아나 유저들이 흔히 하는 실수가 팀원이 후퇴하는 상황인데 나노 강화제를 투여하는 것이다. 보통 연계를 하게 되는 영웅과 보이스로 혹은 궁극기 콜을[123][124] 통해 궁을 받을 타이밍을 맞춘다.
나노 강화제 체력 250 회복이 패치된 후로는 지원가에게도 주는 경우도 잦아졌다. 단, 버프를 이용한 화력 증폭이 주요 콤보인 나노 강화제 사용법에서 지원가에 대한 나노 강화제 사용은 매우 비추천되는 방법이다. 버프를 줘봐야 공격군의 공격력에는 미치지 못하는 경우가 많기 때문이다. 하지만 젠야타, 브리기테 등 공격적인 지원가들한텐 고려해 볼 만은 하고 공격군 이상의 변수를 창출할 수도 있다. 그래도 이전부터 이론상으로 "지원가를 살리기 위한 용도"가 언급은 되었으나, 나노 강화제를 주고 굳이 지원가를 살리느니 차라리 이번 한타를 적들에게 넘기고 다음 기회를 노리는 게 낫다고 여겨져 상위권 유저들, 프로게이머 사이에서는 별 의미 없는 말이었다. 그렇기에 실수 혹은 즐겜이 아니면 나노 강화제 지원가는 나올 수가 없는 일이었다. 그러나 류제홍이 apex 시즌 3에서 그 활용성을 입증하였는데 콘박스와의 대결 마지막 한타에서 죽어가는 젠야타에게 나노 강화제를 주고 살려내어 단 둘이 남은 상황에서 슈퍼세이브를 해냈고, 콩판과의 결승전 아누비스 전장에서 루시우를 강화시키고 케어해주어 본인은 죽었지만 루시우는 간신히 살아남아 한타에 승리하는 모습을 보여주었다. 경우에 따라서 잘 판단하면 최고의 슈퍼세이브가 될 수 있다.
다만 효율 하나만을 믿지는 말자. 정말 못하는 적합 아군보다 정말 잘하는 부적합 아군에게 주는 것이 훨씬 낫기 때문. 그러므로 실력과 적합성을 둘 다 고려하여 적합한 아군에게 나노를 주는 것이 최선이다.
11.2.1. 돌격
- D.Va - 적합
근접하면 상당한 DPS의 융합포+마이크로 미사일을 갈기게 되므로 절대 무시할 수 없다. 숙련된 디바 유저가 물몸들을 기본공격+마이크로 미사일 콤보로 원콤내기도 한다는 걸 생각하면 탱커들을 순삭할 수있을 수준. 가장 진가를 발휘하는 상황이라면 온갖 어그로와 공격을 D.Va가 혼자 받아내야 할 때. 라인하르트는 주무기 자체가 근접을 상정했기 때문에 넉백이나 CC기로 견제하면 시너지에 비해 별다른 이득을 취하기 어려울 때도 있고, 윈스턴은 강화되어도 처리하기 어려운 돌격영웅과 산탄총 계열 무기 및 바스티온의 공격 등에 의외로 쉽게 죽을 수도 있지만, D.Va는 725나 되는 무식한 기본 체력을 가졌으며 이마저도 375가 아머인데 이 아머가 전부 까이기 전까지는 10 이하의 피해량을 가진 공격은 말 그대로 4분의 1이 나고 피해 20짜리 공격은 5로 기스만 나는 수준이 된다. 그나마 파라, 정크랫 같은 고화력 단발성 무기나 공격형 궁극기들은 이 스팀 세일 같은 공격력 에누리에 어느 정도 영향이 덜하겠지만 그런 위협적인 공격은 명중률은 둘째쳐도 그냥 아나의 치유를 믿고 덤벼도 되고, 행여나 위험하면 방어 메트릭스로 씹을 수도 있다.
유일한 단점이라면, D.Va에게 강화제를 쓴 것은 자폭하라고 쓴게 아니다. D.Va는 메카 상태와 파일럿 상태가 바뀌게 될 경우 나노강화제가 지속 시간과는 상관없이 곧바로 종료되고 남은 지속시간이 이월되지도 않는 골 때리는 특징이 있다. 자폭의 피해가 50% 증가하지도 않으며, 증가했더라도 1000나 1500이나 어차피 한방에 죽이는 피해라 의미도 없다. 기껏 강화제를 줬더니 자폭하는 멍청한 D.Va라면 그 이후로 다시는 D.Va에게 강화제를 주지 말자. 저정도로 멍청한 D.Va는 답이없다. 물론 타이밍이 엇갈려버리거나 강화제를 받았어도 체력이 다해서 자폭을 쓰는 경우는 어쩔 수 없지만. 송하나에게 주는 건 의외로 괜찮을 수도 있다. 강화제를 받은 송하나는 체급이 꽤나 세져서 상대방을 때리며 다시 로봇을 충전하여 탑승할 기회를 얻을 수도 있기 때문. 다만 서로간의 소통이 없으면 트롤로 오인할 수 있으니 조심하자.
- 둠피스트 - 적합
전작과 마찬가지로 이론상으론 높은 성능을 보인다. 여러모로 살짝 아쉬운 둠피스트의 딜링을 딜러 시절 수준으로 높여주며 항상 적진 한복판에 있을 둠피스트의 맷집을 탁월하게 올려준다. 패시브도 사실상 스킬 한번에 80씩 생기는것과 똑같다. 그러나 둠피스트라는 영웅 자체가 애초에 편차가 심할 뿐더러 나노를 받으면 정말 적들 모두를 때려부수는 둠피가 될수도 있지만 스킬을 헛날리는 순간 그저 조금더 튼튼한 허수아비 한명이 될 뿐이다. 즉, 나노를 받아도 낮은 저점은 그대로다. 그래도 고점 자체는 하늘을 뚫을 가능성이 있는 만큼 아군 둠피스트가 잘한다고 생각하면 콜사인이 있을때 줬을때의 파괴력은 보장할 수 있다.
- 라마트라 - 적합
라마트라의 애매한 맷집과 딜량이 크게 늘어 높은 효율을 보인다. 공허 가속기는 187.5 DPS로 증가해 에너지 100 자리야 급 피해가 되고, 응징은 97.5로 증가해서 3번 맞추면 딜힐러를 죽인다. 절멸은 피해가 늘어도 그닥이지만 응징의 강화된 DPS와 합치면 187.5라는 미친 딜을 광역으로 넣는 미친 캐릭터가 탄생한다. [125]게다가 라마트라는 자체 슬로우도 가지고 있어서 슬로우가 걸렸는데 라마트라가 네메시스 폼을 키고 달려온다면 폭힐을 안해주는 이상 적이 죽을 확률이 높다.
- 라인하르트 - 적합
일명 겐지하르트라 불리며 아나 메타 초기 엄청난 화제성을 몰고 왔다. 아나 소개 영상에서도 강화되어 적군을 때려잡고 계시는 게 보인다. 과거에는 이동 속도 증가 효과에 방어력 증가 공격력 증가를 통해 라인하르트가 적들을 빠르게 추적하여 무쌍을 찍고 오는 모습이 일상 다반사였다. 그러나 나노 강화제에 이속증가가 삭제되고 현재에는 인식만 좋고 효율은 그닥인데 라인하르트는 사실상 궁대박에 모든걸 걸어야 할정도로 본인 스스로가 적에게 달라붙는 것이 어려운 영웅이다. 분명 기본적인 수치 자체가 높아서 나노를 받으면 그 수치가 전부다 1.5배로 뻥튀기 되어 엄청난 화력을 뽐내지만 정작 기동성에는 아무런 영향이 없어서 라인하르트의 근본적인 단점을 해결해 주진 못한다.[126] 이 단점을 해결하기 위해서는 라인이 궁대박을 내야 하는데 애초에 궁대박이 났다면 굳이 나노 강화제를 받지 않아도 된다. 즉 나노 라인은[127] 고저점 차가 매우 심하다. 비슷한 초창기 돌격군인 윈스턴이 나노 강화제를 받으면 저점 자체가 확연히 올라와 언제 받아도 좋은 것과 비교된다. 쉽게 얘기해 주사위가 1,1,1,1,6,6 인게 나노 라인하르트 라고 보면된다. - 레킹볼 - 약간 부적합
집탄율도 준수한터라 레킹볼의 에임이 좋다면 레킹볼에게 궁주고 적군들의 전선을 쓸어먹는 상황이 연출되기도한다. 게다가 궁극기인 지뢰밭과의 궁합은 고려할 만한데, 난전에 특화된 레킹볼의 특성상 나노 강화제를 맞고 지뢰밭을 깔고 비비는 것만으로도 레킹볼의 팀 기여도가 쭉쭉 올라가는 것을 볼 수 있다. 피해 반감 효과로 적응형 보호막이 더 단단해지는 것은 덤. 다만 지뢰는 레킹볼의 투사체가 아니라 포탑과 같은 소환수기 때문에 강화되지 않는다. 그러나 화물 호위나 쟁탈에서 미친듯이 비빌수있기에 비비는전략으로 투여하는 것도 나쁘지않다. 여기에 메르시 힐까지 꽂는다면 그냥 레킹볼은 무적이나 다름없다.
- 로드호그 - 약간 부적합
초근접 상황이거나 돼재앙이 없으면 학살을 기대하긴 어렵다. 평소에는 그냥 갈고리와 숨돌리기로 딱히 도움 없이도 적군을 하나하나 잘라내는 영웅이라 궁합이 좋지 않다. 나노강화제를 맞아도 어차피 로드호그는 갈고리를 맞히면 1킬을 따고 빗나가면 못 따는 영웅이고 강화되었다고 로드호그가 달려나가 전면전을 벌여도 짧은 사거리와 5발 뿐인 장탄수 때문에 활약할 수 있는 경우가 거의 없다. 전탄 히트 피해가 160에서 240으로 증가되면서 너프전의 로드호그처럼 에임이 정확히 맞기만 한다면 리퍼, 메이, 둠피스트같은 영웅도 도륙낼 수 있기는 하지만 그정도로 에임을 숙련시키고 우클릭탄의 거리계산을 하기는 훨씬 어렵다. 하지만, 초근접이거나 돼재앙이 켜진 상태라면 말이 다르다. 한발에 247.5로 강화되어서 탱커들은 2발만에 녹으며,갈고리 콤보도 427.5[128]으로 증가되어서 웬만한 450 이상의 체력을 제외한 모든 영웅을 도륙낸다. 돼재앙은 상당히 미묘한 화력으로 적들이 아슬아슬하게 살아가는 경우가 많은데 나노강화제를 맞으면 깔끔하게 끝장을 낼 수 있다. 받는 피해 감소로 로드호그의 체력이 실질 1500(1200)이 되면서 돼재앙 도중에 격파될 가능성이 없어지고 근거리가 아니면 떨어지는 공격 능력을 보완해준다.[129] 튼튼한 강습모드 바스티온이 광범위로 흩뿌리며 다니는 셈. 거기에 뒤에서 수류탄과 루시우가 속업으로 지원을 해준다면 폭주 장갑열차가 된다. 심지어 D.va의 자폭도 버티고 즉시 회복해 나오는 수준. 숨 돌리기를 제 시간에 쓰면 자폭 피해가 250이 되어 자폭을 맞아도 체력이 찬다. 패치로 이동속도 증가가 사라진건 조금 아쉽긴 하지만 그래도 효율은 괜찮은 편. 이는 루시우의 이속버프로 메꿀 수 있다. 로드호그에게 나노 강화제를 줄 때는 반드시 궁 유무 여부나 로드호그가 적과 초근접한 상황인지를 확인한다.
- 마우가 - 매우 적합
마우가의 에임이 좋다면 뽕바스 이상의 효과를 볼 수있다. 나노를 받은 마우가의 체력은 지속적으로 차는 광전사 패시브의 추가체력 덕분에 실질적인 체력이 1450~1750으로 앵간한 피해는 다 씹고, 기관포의 화력은 기관포 하나만 쏴도 화염 108.1+67.5(화상딜)촉발 기관포 216으로 매우 높고 양손 포화 전탄 헤드시 432라는 엄청난 딜링을 보여준다. 돌파 발구르기는 기본 112.5, 중심부 225로 증가해 준 즉사기가된다. 덤으로 심장 버프의 흡혈 효과도 있어 앵간해선 절대 안죽는다. 케이지에 잡혔는데 마우가가 뽕 마우가 라면 CC기 난사를 하지 않는 이상 잡을 방법이 없다.
- 시그마 - 부적합
나쁘진 않으나, 대박을 기대하기는 어렵다. 시그마의 몸빵이 돌격군 중에서는 허약하기에 강화제를 먹여주면 2타에 110데미지를 주는 초구체를 165의 피해를 퍼붓는 대포로 만들 수는 있다. 강착의 피해량도 120으로 증가해서 강착+초구체 콤보의 피해량이 285가 되기 때문에 근접 공격까지 섞으면 300 체력 영웅도 일격사 시킬 수 있게 된다. 에임이 좋은 시그마 유저라면 적진에 대놓고 들어가서 한두 명 정도 잡는 건 기대할 만 하다. 만일 키네틱 손아귀로 방어막을 채웠다면 기대 체력값은 최대 1900. 그러나 일단 공속이 느려서 DPS가 높은 편이 아닌데다 이동기가 없고, 공격에 사거리 제한이 있어서 시그마가 적과 너무 멀리 떨어져 있다면[130] 강화제를 주기가 난감하다. 게다가 중력 붕괴와 연계 시 공중부양 피해 50에만 강화 효과가 들어가서 피해 증가량은 25밖에 되지 않는다. 그러나 이걸 모르는 시그마나 아나 유저들이 많은데, 이걸 모르면 시그마는 나노를 받으면 궁 쓰라고 준 줄 알고 바로 떠오르게 되며, 반대로 시그마가 궁쓰면 거기다가 뽕주는 경우도 잦다. 물론 궁쓴 시그마를 살려야하는 상황이라면 쓰는 게 맞고 중력 붕괴로 잘 죽지 않는 돌격군들을 낙하 후 강화된 후속타로 순식간에 잡아낼 수 있긴 하다. 물론 CC기 맞으면 뻘궁 확정. 시그마를 살려야하거나, 딜러들이 폐기물이라 시그마한테 줘야하는 게 아니면 시그마보다는 다른 아군에게 주는 게 낫다. 포킹 조합에서 아나를 뽑은 경우에는 시그마를 제외한 영웅에게 나노를 주기 애매해져 보통은 전선에 서있는 시그마가 먹어야하는 경우가 대부분이라 나노와 궁합이 좋진 않아도 어쩔 수 없이 주게 된다.
- 오리사 - 적합
근접 딜탱 솔저. 안그래도 리메이크되면서 공격 성능도 준수해진 오리사에게 강화제는 좋은 버프다. 실력 좋은 오리사에게 강화제가 들어가면 수호의 창으로 접근하며 투창은 최소 90피해죽창을 집어 던지는 데다가 근접 DPS 195의 기관포로 적을 쓸어버린다. 게다가 오리사 본인에게 해킹 제외 저지 불가도 있어서 CC로 끊는단 선택지도 없다는 점에서 꽤 좋은 선택지. 대지의 창의 피해도 늘어서 대지의 창의 충전시간을 줄여줘서 딜을 모으기도 전에 적들이 나가는 상황을 방지할 수 있다.
- 윈스턴 - 매우 적합
덩치 큰 피카츄. 아나 궁 순위에서 초기 라인하르트가 1순위를 차지하는 건 "궁극기 없을 때 사용해도 좋다"라는 점 때문인데, 윈스턴 또한 그러하다. 나노 강화제를 받아 일반상태에서 싸우고 이어서 원시의 분노를 연속으로 사용하는 방식의 효율성이 높다는 것이 알려지자, 윈스턴 유저들이 궁을 바로 중첩시키는 일이 줄어들어 효율성이 높아졌고 덕분에 아나 유저가 윈스턴에게 부담없이 궁을 줄 수 있게 되었다. 성능을 보면 미묘했던 윈스턴의 일반 공격력이 초당 112.5로 늘어나 상당한 위협이 되는데, 이 정도면 물몸들은 3초면 녹고 점프팩 또한 75의 피해를 주기에 이게 더해진다면 순식간에 적들을 학살한다. 거기에 윈스턴 유저들이라면 필히 익혀두는 윈풍참 테크닉까지 쓰면 135까지 뻥튀기 되는 마술까지. 아시다시피 윈스턴은 여러명을 동시에 공격할 수 있기 때문에 이 상태에서 이론상 최대 dps는 513에 달한다. 물론 한명에게 다 들어가는 피해는 아니지만. 본래 윈스턴의 주 운용법 중에는 점프팩으로 적 진영에 뛰어들어 진영 붕괴 및 물몸 암살을 행하는 방식이 있는데, 아나의 궁을 받으면 실질 1100의 체력으로 쉽게 죽지 않게 되고 게다가 공격력도 올라가 쉽게 적을 죽여 적으로부터의 위협도 금세 줄일 수 있게 된다. 말하자면 원시의 분노에서 넉백 기능과 기동성을 조금 포기하고 공격력을 강화한 상태. 게다가 강화제의 유지 시간은 8초로 점프팩의 쿨타임인 5초를 가뿐히 넘는다. 덕분에 적 진영을 유린할 만큼 유린한 다음 유유히 점프팩으로 아군에게 복귀하기 쉬워진다. 궁이 없는 일반 상태에서도 상대방 진영을 안정적으로 붕괴시키는 이런 특징 덕분에 이속 버프가 사라진 현재 탱커중 강화제 우선순위가 높은 영웅이다. 더욱이 만일 원시의 분노가 준비되어 있을 경우, 굳이 아군에 복귀하지 않고 강화제 효과가 끝난 상태에서 교전을 유지하다 원시의 분노를 사용하면 적들 입장에서는 무려 18초[131]동안 괴물을 상대해야 하는 악몽을 겪는다. 궁극기 시간이 길기로 유명한 토르비욘도 12초이다. 게다가 실질 1000의 체력을 겨우 깎았나 싶더니 중간에 다시 1000으로 회복한다. 물론 아나의 강화가 적용된 상태에서 원시의 분노를 사용하면 공격력이 강해지고 실질 체력이 2100에 달하는 미친괴물이 되기는 하나 애초에 원시의 분노 1000의 체력만으로도 매우 단단한 장갑이기에 방어력 강화는 그다지 큰 메리트가 아니다. dps도 그리 높은 편은 아닌데다[132] 넉백 기능 때문에 실질 dps는 더 떨어져 그리 효율이 좋지 않다.
- 자리야 - 적합
에너지 충전량이 높은 자리야라면 그야말로 진정한 러시안 제다이 마스터를 볼 수 있다. 풀 충전 상태의 자리야가 강화제를 받을 시 좌클릭 광선이 초당 285라는 위력을 자랑하는 광선검이 되며, 이는 체력 250~300대인 대부분의 비돌격군 영웅들에게는 거의 준 즉사기가 된다. 마찬가지로 우클릭 입자탄 역시 최대 95라는 살짝 아까운 피해가 142.5로 뻥튀기되어 파라, 정크랫 뺨치게 강력해지는데, 파라와 정크랫의 화력이 어떤지를 안다면 설명이 필요 없을 것이다. 때문에 라인하르트 못지 않은 깽판을 칠 수 있으나, 광선은 관통 불가라 단일 대상 한정 피해이니 기본 공격이 다수 범위 타격인 라인보다 좀 아쉬운 감이 있다. 때문에 주로 입자탄을 생각하고 강화제를 주는데, 사실상 돌격군화된 정크랫을 소환하는 셈이니 자리야가 충전이 잘 되었는지 모습을 보고 나서 강화해 줄지 고려할 것. 만일 자리야가 궁극기를 다 채운 상태라면 돼재앙을 사용하기 직전의 로드호그에게 나노 강화제를 주는 것과 유사하다. 앞서 언급했다시피, 강화 받는 순간 기본 화력이 최대 충전과 엇 비슷한 수준이 되는데, 여기에 중력자탄으로 적들을 묶고 강화된 공격력의 입자탄을 쏟아부으면 순식간에 녹아내리는 적군들을 볼 수 있다. 만날 아군의 POTG 각을 차려주는 요리사였던 자리야가 스스로 POTG에 오르는 쾌거를 이루게 되는 것. 프로 팀 Meta Athena가 나노강화제+자리야를 적극 활용해 한타마다 중력자탄을 모아 게임을 터트리는 것으로 유명한 만큼 실력있는 자리야가 팀에 있다면 효율이 매우 높다.
- 정커퀸 - 약간 적합
안그래도 좋은 딜탱 능력을 한단계 업그레이드 하는 것만으로도 강화제의 역할은 다한다. 정커퀸은 피격판정이 좁은 대신 타 돌격군만큼 단단하지 못한데 그걸 완벽하게 메워버린 상태에선 정커퀸이 아주 편하게 날뛸수 있다. E는 갑자기 용검 상위 호환으로 바뀌고, 고작 투검 하나 맞았다고 공격/지원군은 거의 반피가 나가는 데다가 샷건도 리퍼 샷건 한방과 비견될 정도의 공격력이 되는셈. 아쉬운점은 정커퀸의 DOT는 강화되지 않는단 점인데, 피해 감소가 있다는 점을 고려하면 이 DOT로 받는 힐량도 1.5배 강화시켜 주는 거니 완전 손해는 아니다. 아무래도 부상 딜이 강화되면 받는 힐량이 3배로 증가되는 부상 자힐+나노 강화제 피해 감소+지휘의 외침 추가체력+아군의 힐로 힐밴만 안맞으면 앵간해선 안죽는 좀비가 탄생하기에 DOT 피해는 그대로 둔 듯.
- 해저드 - 적합
난전 수행 능력이 뛰어나고 비돌격군 살상 능력이 뛰어난 해저드에게 나노강화제 효율이 뛰어나다. 본스퍼는 한 발당 112.5가 되어 체력 225 영웅을 전탄 헤드에 한방 나고 덤벼들기의 피해가 120이 되니 더욱 빠르게 적을 잡을 수 있게된다. 날카로운 저항은 초당 105가 되어 모여있는 물몸 영웅들에게 저항을 키고 들이대면 압박을 크게 가할 수 있다. 속박 궁극기도 있기에 효율이 좋다.
11.2.2. 공격
- 겐지 - 매우 적합
일명 '나노용검' 혹은 '뽕검'이라 불리며 나노 강화제를 받고 궁극기인 용검을 킨 겐지는 체력 500 + 방벽 관통 + 우월한 기동성 + 평타 165, 순간 최대 피해량 240의 절륜한 성능을 보여주는데 그냥 에너지 최대치 자리야가 날뛰며 다닌다고 생각하면 된다. 강화제 맞기 전에는 용검을 뽑아도 잘못 개겼다간 겐지가 골로 가던 돌격군들을 강화제를 맞게 되면 개겨서 때려잡는 게 가능하다. 옵치 내에서 가장 화려하면서도 강력한 기술이다. 체력 250 이하는 그야말로 질풍참과 칼질 한 방에 전부 청소가 가능하며 아주 짧은 시간에 피해를 주기 때문에 숙련자라면 초월도 씹어먹는다. 피해량 저항 덕에 튕겨내기를 따로 쓸 필요도 줄어든다. 나노 강화제의 이속 증가 버프가 삭제 되었지만 겐지 자체의 기동력이 빠른 편이라 커버가 가능하기에 여전히 최고의 효율을 보여주는 조합 중 하나다. 한때는 비돌격군 상대로는 초월까지 뚫고 죽일 수 있었다.[133] 겐지의 경우 궁극기 의존도가 높은 영웅이다 보니 숙련된 유저들은 이러한 조건을 잘 다뤄내는 게 기본인 편이다. 다른 대표적 나노 강화제 고효율 영웅들과 비교해보면, 상대적 단점은 적은 반면 장점은 큰 편이다. 라인하르트의 경우 대지분쇄가 없어도 효율을 좋게 뽑아낸다는 장점이 있지만, 겐지처럼 초대박을 터뜨리기는 힘들며 또한 효율적인 상황을 스스로 좌지우지 하기 힘들다는 단점이 크다.[134] 윈스턴의 경우 마찬가지로 궁이 없어도 효율을 좋게 뽑아내나 화력이 부실한 편이다 보니 초대박을 터뜨리기는 쉽지 않다. 솔저는 기본적으로 겐지보다 위력적이지만 전술 조준경이 방벽이나 방어 매트릭스와 같은 방어형 스킬에 무력화되기가 쉬운 편이다. 이렇듯 상대적으로 특별히 모난 부분이 없는 궁조합이다.
다만 용검 없이 강화제를 받으면 화려한 맛이 없는 편이고 킬로그에 3연속 겐지가 나오는 식의 기여가 힘들어 겐지가 별로 안 좋아한다. 우리팀에 겐지가 있다면 궁극기 상태를 항상 확인하고 눈치껏 주되, 상황이 꼬이거나 겐지 측의 실수로 일명 나노0검이 되는 사태는 최대한 피할 것.[135] 사실 겐지는 궁이 없어도 워낙 기동성이 좋아 후방 진입이 쉽고 체력 200짜리 영웅 정도는 '적의 견제를 버틸 수만 있다면' 궁 없이도 처치가 가능한 영웅이다. 강화제로 50%의 화력과 방어력 증가를 받으면 대놓고 들어가도 죽지 않고 지원가 하나쯤은 금세 처치가 가능하다. 진영 붕괴는 덤. 겐지가 적을 하나라도 처치하고 생존해 있다면 팀 밸런스가 아군 쪽으로 크게 기울고, 겐지는 용검을 뽑을 기회도 남아 있다. 다른 공격군, 돌격군, 지원군도 엄연히 화력 투사가 가능하므로 4대 5 상황에서 유리하게 게임을 이끌어가며 결국엔 적 다수 처치 및 게임 목표 달성이 가능해진다. 즉 용검 여부와는 무관하게 강화제가 찰 때마다 적팀을 찍어누를 기회가 생기는 것이다. 겐지가 수리검 짤짤이로 용검을 만들 때까지 기다리는 것보다, 차라리 강화제가 차는대로 적 주요 요원을 하나라도 빨리 처치시켜 수적 우위를 미리 점하고, 용검도 빨리 채우도록 하는 것이 오히려 효율적인 전략이다. 이 편이 훨씬 목표 달성이 빠르고 리스크도 적다. 강화제가 빠졌어도 용검은 용검이라 잔당들을 처치하는 덴 큰 무리가 없기도 하다. 겐지나 아나나 궁극기를 서로에게 얽매이지 않고 자유롭게 쓰면 되기 때문에 궁 순환도 빠르고 편리하다. 하지만 이건 이론일 뿐이고, 겐지 유저는 필시 나노 용검과 질풍참 난무로 한 방의 멀티킬을 꿈꾸고 있었을 것이기에 강화제를 왜 지금 주냐며 되려 화를 낼 것이다. 만약 보이스 채팅이 불가능한 경우 겐지가 선 진입에 부담을 느끼고 강화제를 기다리는 플레이가 될 것이다. 뽕 지속시간이 8초, 용검 지속시간이 6초니까 굳이 겐지가 먼저 들어가길 기다리지 말고 강화제를 먼저 주면 알아서 들어가서 용검 뽑는다. 겐지의 궁 게이지가 살짝 부족해도 나노 주입 → 겐지의 적진 침투 후 궁 활성화 → 용검 발동의 옵션도 충분히 고려할만 하다. 물론 이 때 뻘궁이 될 가능성도 있다.
그런데 9시즌 패치 이후 나노용검이 다소 애매해졌는데 기존 200피 영웅들이 모두 250으로 체력이 상향되며 썰풍으로 한방이 안 떠서 연속 썰풍으로 무쌍을 찍는 장면은 더 이상 볼 수 없게 되었다.[136] 이전처럼 용검에 맞춰 나노를 주기보다는 상황에 따라 기본 공격 상태에서 나노를 주는 것이 나을 수 있다.[137]
- 리퍼 - 적합
리퍼는 적에게 얻어맞는 걸 각오하고 근접전을 해야하는 영웅이니 나노 강화제와 궁합이 좋은 편이다. 경우에 따라 전장을 쓸어버릴 수 있다. 게다가 CC기를 걸 적이 없다는 걸 리퍼가 안다면 어느정도 접근한 것을 적이 눈치채고 대비에 들어가도 무적 상태로 만들어주는 망령화 덕분에 아무런 피해를 받지 않고 대놓고 적 진영으로 파고들어 궁을 쓰거나 굳이 그러지 않더라도 무쌍을 찍는다. 그렇지 않아도 피통이 큰 리퍼가 실질 체력이 500이 되어 윈스턴급의 체력을 가지고, 딜량은 말할 필요도 없다. 기본 공격 피해량만 DPS 432가 되어서 피 200 물몸 영웅들은 한 방에 죽을 수 있다. 그리고 피만 늘어난 것이 아니라 딜량이 늘어나서 피흡량도 어마어마 해진다. 피흡은 주는 피해의 35%로 최대 HPS 151.2, 전탄이 헤드샷 판정이 되면 HPS 302.4가 되어 죽지를 않는다. 죽음의 꽃은 더욱더 괴랄해지는데, 딜량이 DPS 185으로 애매했던 죽음의 꽃이 DPS 277.5가 되어 총 피해량 832.5로 적진을 쓸어버린다. 난전 중일 때는 허구한날 맞고 다니고 후추딜만 뿌리던 찐퍼가 대놓고 들어와도 죽지를 않고 팀을 쓸어버리는 누구보다 무서운 진짜 죽음의 사신이 되어버린다. 다만 리퍼의 짧은 교전 사거리는 그대로이므로 난전 상황에 줘야 효과가 극대화된다. 리퍼가 적에게 접근도 못했는데 주면 적들에게 리퍼 위치만 알려주는 셈이니 뻘궁이 된다. 가장 좋은 타이밍은 대략 리퍼의 피가 반절쯤 깎였을 때로, 이 때쯤이면 적진에 접근했거나 이미 적정거리에서 교전 중이라는 뜻이다. 혹은 망령화 상태로 물러나는 리퍼에게 투여하는 것도 나쁘지 않다. 이 때는 적의 힐벤이나 섬광탄 같은 스킬을 이미 맞고 도망치는 상황일 가능성이 높으므로 궁극기를 투여해주면 바로 망령화를 취소하고 보복을 시작한 뒤 궁극기가 끝나고 조금 지나면 다시 망령화로 유유히 탈출할 것이다.
- 메이 - 부적합
냉각수는 얼리기가 사라졌는데 여전히 사거리가 영 짧아서 별로고, 고드름 헤드샷의 경우 250 체력 이하의 영웅들을 즉사시키나 발사속도가 느리고 탄속도 느려서 영 맞추기가 까다로워서 딜러들 중 우선순위가 낮다.
- 바스티온 - 약간 적합
예전 궁극기인 전차 모드와는 궁합이 꽤 좋은편 이었으나 이후 패치로 포격 모드가 된 다음엔 마구잡이로 궁을 줘서는 안 되는 아군이 되었다. 강습 모드가 쿨타임일때 나노 강화제를 쓰는 건 명백히 아나의 잘못이므로 바스티온과의 소통이 안 된다면 바스티온에게 주지 말자. 반대로 바스티온과 듀오이거나 소통이 된다면 바스티온에게 나노 콜을 맏겨보자. 단, 바스티온은 크기가 크고 아무런 방벽도 없어서 수면총 등의 cc기에 취약하니 조합에 따라 승패가 크게 갈린다.
- 벤처 - 적합
자체적으로 보호막을 만들 수 있는 벤처에게 피해 감소 효과는 매우 유용하며 잠복 한방에 다수의 적을 한번에 치명상으로 만들거나 드릴 콤보로 적을 순식간에 잡을 수 있다. 지각 충격은 광범위 뽕검으로 딜러와 힐러들을 전부 쓸어버린다.
- 소전 - 보통
솔저와 마찬가지로, 잘하는 사람이면 그냥 걸어줘도 좋다. 분열사격의 딜이 매우 높아져서 모여있는 적의 피를 순식간에 깎아버리며 충전 사격은 몸샷으로는 250피를 체력 100 남기는지라 원콤을 못낸다. 헤드샷 레일건도 최대 225라서 250 영웅을 일격사 시킬 수 없지만, 여전히 오버클럭과의 시너지는 최상.
- 솔저: 76 - 적합
잘하는 사람이라면 그냥 걸어줘도 좋고, 만약 전술 조준경을 켰다면 그야말로 진공청소기처럼 적을 쓸어버릴 수 있다. 일명 나노 조준경. 안 그래도 강력한 전술 조준경인데 솔저 본래의 미묘한 공격력을 나노 강화제가 모두 보완해준다. 솔저의 DPS는 최대 171인데 나노 강화제 투여시 DPS는 256.5으로 강습 모드 바스티온보다 모자란 수준의 피해량이 솔저의 시야에 들어오는 적에게 확정타로 들어간다. 질주도 있겠다, 엄폐물 뒤로 돌아가는 적들도 무서운 속도로 따라가서 죽이고, 받는 피해 감소로 버프형 궁극기의 단점인 궁 쓰고 싸우는 중에 도중에 솔저 자신이 처치당하는 일도 거의 없어진다. 다만 유일한 단점인 게 방벽이나 매트릭스같은 방어형 스킬에 쉽게 무력화된다는 것. 라인 방벽이나 디바의 매트릭스 하나에 적 몇 명을 몰살시킬 기회가 날아갈 수 있다. 그냥 차라리 바티스트의 증폭 매트릭스랑 조합하는 게 더 좋다.
- 솜브라 - 매우 부적합
애초에 해킹으로 침묵을 걸어 팀을 보조하는 지원가적 성향이 강한 공격군인 솜브라에겐 정말로 줄 사람이 없거나 하는 경우가 아닌 이상 나노 강화제를 줄 필요가 없다. 실질 DPS도 공격군 치고는 나쁜 편이라 솜브라 대신 더 효율적으로 나노 강화제를 활용할 수 있는 영웅은 많다. 은신 시 줘도 은신은 풀리지 않는다. 나노 강화제를 받은 상태에서 일시적으로 트레이서와 동일한 DPS 240으로 올라가긴 하지만 솜브라는 딜량보다는 유틸성을 보고 사용하기 때문에 이는 오히려 궁극기를 낭비할 가능성도 크다. 다만 솜브라의 궁극기 충전량이 오버워치 내에서도 적은 편이라는 것을 감안하면, 한시가 급박한 한타에서 솜브라의 궁극기 게이지를 빠르게 채워서 EMP를 터트리는 전략으로 주는 것은 나쁘진 않다.[138]
- 시메트라 - 부적합
- 리메이크 이전
- 리메이크 이후
리메이크 전에는 시메트라의 기본 공격에 유도 기능이 달려 있었기에 3단계 충전이 완료된 상태에서 나노 강화제를 받으면 DPS 180의 딜을 확정으로 꽂아 넣는 공허 포격기가 되어 한타를 파괴하는 것이 가능했다.
리메이크 이후에는 3단계 충전의 공격력은 강화되었으나 유도 기능이 사라져 나노 강화제의 우선 순위가 크게 하락했다. 시메트라에게 나노 강화제를 주는 것은 어디까지나 유도 기능을 활용한 근접 난전에서의 막강한 위력을 보고 주는 것이었는데, 유도 기능이 없다면 시메트라보다 효율이 좋은 영웅이 넘친다. 대미지는 셀 지 몰라도 유지력이 하나도 없다.
- 애쉬 - 부적합
정말 위험한 상황이 아니라면 그냥 메르시의 증폭이나 젠야타의 부조화로 어시스트 하는 거랑 크게 다를 바가 없다. 애쉬는 다른 영웅과는 달리 장전에 제약이 있기 때문에[139] 나노 강화제를 넣기 전에 장전을 충분히 해 두었는지 확인해야 한다. DPS는 240(좌클릭)/191.25(우클릭)로 아쉬움을 나름대로 달랠 수 있는 수준이 된다. - B.O.B. - 약간 적합
애쉬와는 별개로 B.O.B.에게 나노 강화제를 넣을 수 있다. 일명 뽕밥, 짬뽕밥, 약밥 등으로 불리며, 실질 체력이 2000이 되고 확정적으로 DPS 198.9가 되며 돌진 피해가 180이나 되기 때문에 적 입장에선 무시해도 곤란하고 그렇다고 집중 포화를 넣기도 아까워서 마땅한 탱커가 없다면 고려할 만하다. 다만 소환 후 낙사, 해킹, 수면 등[140] 쉽게 무력화될 위험성이 있기 때문에 상황에 따라서는 나노 0검 보다도 심한 뻘궁이 될 수 있다. 그렇기에 B.O.B.이 제대로 안착한 후 상황을 보고 나노를 주입하는 게 좋다.
- 에코 - 적합
평상시에 주입할 경우 안 그래도 공중에 날아다니는지라 잡기도 힘든데 평소에도 깡패같은 딜량이 평타는 발당 76.5, 우클릭은 발당 45, 광선 집중은 초당 75(반피 이하의 적에게는 초당 262.5)로 크게 올라 적들 입장에서는 그야말로 날아다니는 재앙 덩어리가 된다. 대부분의 힐딜러가 평타 몸샷 3방만에 사망하고 반피 이하의 탱커들을 1초에 가까운 짧은 시간만에 아이스크림마냥 탈모빔으로 녹여버리며, 특히 우클릭 점착 폭탄의 경우 전탄 명중 시 피해량이 270으로 모든 힐러들과 바스티온, 토르비욘[방어구]을 제외한 모든 딜러들이 즉사할 정도의 위력이 된다. 궁극기 궁합에 관해서는 에코의 궁극기의 특성 상 다른 영웅들의 서술 내용을 참고바람.
- 위도우메이커 - 매우 부적합
아무리 아나 유저가 초보라도 위도우메이커 한테 나노 강화제를 주는 것은 바보짓임을 인지하고 있다. 저격수 포지션 자체가 나노 강화제가 권장되지 않는다. 저격수란 것이, 특히 위도우메이커는 일반적의 상황에서 지속딜이 아니라 특정한 상황에서의 일격 폭딜용으로 디자인 되었기 때문에 기대 효과가 안정적이지 않다. 헤드샷 피해가 450이 되기는 하지만 돌격군에게는 337.5로 까여서 들어가고 나노 강화제를 받은 토르비욘과 바스티온이 헤드샷 한방에 죽는다는 점 이외에는 큰 변화가 없다. 물론 물몸들은 애초에 헤드샷 한방이고. 그렇다고 일반 샷은 180이라 이건 이거대로 애매할 뿐더러 한조와 달리 궁극기도 유틸리티 스킬이라 딜링에 아무 영향이 없다. 이 때문에 순전히 저격으로만 모든 딜링을 해야 하는 위도우메이커 특성상 루시우와 함께 최하위권에 속한다. 다만 드물긴 하지만 상황이 급한 대로 주었을 경우에는 의외로 그리 나쁘지 않은 효과를 볼 수 있는데, 교전 중에서는 적들의 체력이 항상 만전 상태를 유지하는 것이 아니기 때문에 체력이 70가량 이상 떨어진 상태에서 180짜리 피해의 풀차지 나노 몸샷을 맞았다면 그대로 얄짤없이 즉사하기 때문에 상대방 입장(특히 딜러 및 지원군)에서는 엄청난 압박감으로 다가오게 된다. 게다가 만일 위도우가 양념으로 쳐둔 지뢰까지 걸린 상태라면 나노 효과 적용으로 도합 112.5의 피해량이 들어오게 되며 그 상태에서 저격 평타를 맞을 시 112.5+180=292.5 가량 피해로 체력 250~275 영웅들은 그냥 한 방에 가게 된다. 30% 감속으로 운신이 느려져서 위도우의 표적에 그대로 더욱 수월하게 걸리게 되는 것은 덤이고. 무엇보다도 위도우의 저격은 풀차지 시 불과 1초 가량밖에 걸리지 않는데다가 탄창이 만전 상태라면 궁극기 사용 없이 헤드샷 평타만으로 궁극기 급 피해를 그대로 박아버리기 때문에 돌격군들 역시 방벽 등을 동원하지 않은 상태라면 함부로 들이대기가 꺼려지게 된다. 헤드샷(337.5)+몸샷(180)이면 517.5의 피해를 때려박아 대부분의 돌격군들도 잡아낼 수 있다. 로또급 확률이지만 초고수급 위도우의 경우 궁을 켜 두고 나노 강화제를 받은 상태에서 갈고리 액션 등으로 이리저리 스턴트를 펼치며 나노샷으로 상대를 모조리 캐치해내는 괴수급 활약을 펼치는 상황도 발생한다. 물론 에임 컨트롤과 위치 선정 등이 숙련된 경우에만 해당되는 이야기이고, 한방 저격의 명중률 성패에 사활을 거는 위도우보다는 꾸준히 딜을 안정적으로 넣을 수 있는 다른 딜러(솔저 등)이 있으니 생각을 할 수도 없는 상황이지만. 혹은 점령전 맵에서 우리 위도우가 상대 저격 영웅과 영혼의 맞다이를 뜨고 있는 상황이라면 한 번 걸어볼만한 카드이기도 하다. 일단 헤드샷 사망 위험이 사라지니 공격 횟수를 잡는 측면에서도, 실제 플레이어의 멘탈 면에서도 안정성을 확보할 수 있고 강화제의 힘을 빌어서라도 적 저격수를 따내기라도 하면 그 다음부터는 아군 위도우메이커가 일방적인 포킹을 하는 시간이 상당히 나오기 때문에 강화제 효과가 다 끝난 다음에 한타에서 재미를 볼 수 있다.
- 정크랫 - 부적합
거리에 따른 피해 감소가 없는 안 그래도 아픈 유탄은 공속도 빠른데 나노 강화제를 받으면 그 피해량이 187.5로 올라간다. 충격 지뢰는 180으로 상승. 상대 팀이 거점이나 화물 근처로 몰려 온 난전 상황일 때 걸어주면 유탄을 직격할 때마다 그게 무슨 영웅이던 간에 가차 없이 박살낸다. 직격하지 않더라도 스플레시 피해도 같이 강화되었기 때문에 무척이나 아프다. 공격 진영에서 버프를 걸어주고 수비 쪽의 밀집 지형을 뚫는 데에 쓰기보다는 유탄을 피하기 까다로운 난전 상황에서 주는 게 효과적이다. 아쉬운 점은 정크랫의 부족한 장탄으로, 5번 쏘고 한번 재장전하는데 재장전 시간의 체감 시간이 어느정도 있는지라 딜로스가 생기는 경우가 꽤 있다. 별도의 유닛인 죽이는 타이어는 강화가 안 되므로 나노 강화제를 받고 죽이는 타이어를 굴리거나 타이어를 굴리고 있는데 나노 강화제를 주는 일은 없도록 한다.
- 캐서디 - 보통
겐지, 리퍼, 둠피, 솔저 등에 밀리는 건 사실이지만 캐서디의 에임이 따라주면 의외로 나쁘지 않다. 기본 화력이 높은 피스키퍼에 추가 공격력 50%가 붙으면 발당 위력이 105가 되고 이걸로 머리를 맞히면 210, 그리고 패닝의 화력도 발당 67.5로 올라가므로 극초창기 섬난구난 시절의 캐서디 그 이상이 된다. 좌클릭 헤드샷 맞히는 일에 숙련된 사람이라면 아무 때나 적당히 걸어주면 이득을 보고도 남는다. 몸도 튼튼해져서 대놓고 적들 앞으로 달려가서 석양을 외쳐도 상대에게 군중 제어기가 없으면 상대 팀이 먼저 갈려나간다. 자력 수류탄은 180이어서 피가 정말 조금 달아도 200 체력 즉사에다가 여기에 피해량 증가로 황야의 무법자의 조준 속도도 빨라진다. 할로윈 난투인 정켄슈타인의 복수에서는 아나와 캐서디의 나노 석양이 공략의 한 축을 맡았다는 걸 생각해보면 실전에서도 캐서디 유저의 실력에 따라서는 대박을 터뜨릴 수도 있는 활용이 가능하다는 이야기. 11월 16일 패치 이전에는 루시우 이속버프를 받고 일명 석양이 '뛴다'로 불리던 플레이가 가능했으나 패치 이후로 이속 버프가 사라지면서 불가능해졌고 솔저 상향과 맞물려 캐서디와 아나는 궁 연계를 잘 안하는 추세가 되었다. 그래도 황야의 무법자로 탱커들을 빨리 걷어치워야 한다면 충분히 고려할 만한 선택. 차징 1.5초후 초당 450이라는 피해가 차징되고 방벽을 깨버리고 킬을 따거나 원시의 분노 상태의 윈스턴, 애쉬의 밥도 금방 삭제 시켜버릴수있다.
- 토르비욘
- 리메이크 이전 - 적합
- 리메이크 이후 - 보통
토르비욘 자체의 딜량도 좌클릭 70, 우클릭 125로 나쁘진 않은 편이며, 망치가 55 정도라서 아쉽긴 하지만, 용광로를 사용시 체력이 500으로 뛰어오르는데, 공격 속도가 50%, 망치 속도가 100% 증가하는 데다가 나노까지 받는다면 공격력 50% 증가로 인해서 좌클릭 피해 105, 우클릭 피해 187.5로 급상승하고 망치질 역시 공격력이 82.5가 된다. 이걸 초당 DPS로 파악할 경우, 좌클릭은 420, 우클릭은 375, 망치질은 164의 엄청난 피해를 줄 수 있고, 실질 체력 역시 1000이나 된다. 변신형 궁극기 중 지속시간이 전 영웅을 통틀어서 두 번째로 긴 12초[142]나 되는데, 나노 강화제의 지속 시간은 8초이다. 이 정도면 이동 속도가 아쉬워서 그렇지. 이론상으로는 나노용검과 나노하르트보다도 위력적이다.[143] 토르비욘에게 죽은 적으로부터 나오는 고철로 뿌려주는 방어구는 덤. 용광로를 키고 판사가 되어 발로 뛰어다니며 사형선고를 내려주는 플레이. 다만, 3단계 포탑에는 나노궁이 적용되지 않는다.
본인의 체력도 250으로 올라갔고 딜링 능력은 굉장히 좋아진만큼 마땅히 줄 영웅이 없거나 급하면 줘도 좋다. 손해는 보지 않는다. 과부하까지 쓰면 돌격군급 체력에 화력은 농담삼아 언급되던 좌클릭 캐서디 우클릭 리퍼가 정말로 될 수 있다. 궁극기도 마찬가지 강력해져 뚜벅이 영웅들은 용암 지대를 밟기만 해도 위협적인 화력이 나온다.
- 트레이서 - 매우 적합
빠른 공속, 얇은 몸, 높은 DPS, 높은 회피율이 합쳐져 시너지를 낸다. 일단 펄스 쌍권총의 DPS가 360이 되기 때문에 어지간한 공격수, 지원가는 순삭당하는 데다 뻥튀기된 공격력 만큼 펄스 폭탄이 순식간에 차고 펄스폭탄의 피해가 525가 되어서 돌격군까지도 즉사 혹은 빈사 상태에 빠트릴 수 있고, 일반 쌍권총까지 헤드샷이 터지면 돌격군도 생존을 보장받지 못한다. 덕분에 트레이서만 실력이 된다면 나노만 준비되면 바로 순식간에 궁 연계가 가능하다. 다만 공격력이 뻥튀기 되어도 여전히 아머가 있는 적 상대로는 약하고 펄스 쌍권총의 집탄율이 낮기 때문에 근접해야 되고 근접하면 체력 350은 집중 마크 당하면 순삭당하기 때문에 확실히 실력이 되는 트레이서만 제대로 활용 가능하다. 모르는 사람이랑 할 경우에는 트레이서의 실력을 확인하고 줘야 한다. 막판 비비기 싸움의 경우 트레이서의 생존력과 파괴력을 극대화시키기 위해 사용하는 것도 괜찮은 선택.
- 파라 - 약간 적합
파라 입장에서는 루시우의 소리 방벽, 자리야의 주방과 함께 포화시 생존할 확률을 급격히 높이는 스킬. 항상 포화를 기가 막히게 집어넣어도 상황 판단 빠른 적들의 일점사로 공격이 제대로 먹히기도 전에 맞아서 떨어지고는 했던 딸아이가 당당하게 포화로 적들을 쓸어버릴 수 있다. 사실상 체력이 500으로 올라가므로 파라가 먼저 떨어지기 전에 공격력 버프로 강화된 포화로 적들이 먼저 쓸려나가게 된다. 하지만 기본 포화만으로도 엄청난 화력이므로 파라가 포화를 발동하는 정확한 타이밍에 궁을 주지 않는 이상 이미 포화 시전의 결과는 성공이냐 실패냐로 어느정도 정해진 상황이기 때문에 제대로 효율을 뽑아내기가 힘들다. 잘하는 파라라면 기본 공격으로 효율을 잘 뽑아낼테고 뽕 맞은 와중에 포화각도 알아서 볼 테니, 파라에게 준다면 포화 연계를 노리기 보다는 일단 기본 공격을 중심으로 한다 생각하는 게 좋다. 아나의 시야 내에서 포화가 터질 경우엔 나노강화제에 이어서 힐까지 계속 들이부어주는 상황이 되기 때문에 거의 죽는 게 불가능한 상태가 되어버린다.
- 한조
- 리메이크 이전 - 부적합
- 리메이크 이후 - 보통
위도우메이커보다는 조금 덜하지만 물론 저격수 특징상 이쪽도 매우 비효율적이다. 물론 위도우와는 다르게 한조는 아나와 같은 중장거리 포지션이다 보니 팀적으로 인파이트를 하게 되는 경우도 있으며 위메와는 다르게 인파이트에서도 꽤나 피해를 잘 넣을 수 있다는 점에서 기본 샷에 대한 나노 강화제 효율이 영 꽝은 아니다. 갈래 화살의 최대 충전시 피해량도 파편 하나 당 112(75+37)가 되어 2발 이상만 맞아도 거의 200 안팎의 체력을 웃도는 공격군들은 골로 보내버릴 수 있다. 다만 갈래 화살의 쿨타임이 10초라 나노 강화제 버프 시간으로는 고작 1회용이라 그런 용도로 써 주기에는 턱없이 아깝다. 문제는 용의 일격의 경우, 초당 200 정도 하는 피해량이 300이 되면서 위력이 더욱 흉악해지지만, 어차피 나노 강화제를 안 걸어줘도 용의 일격은 적의 상황에 따라 대미지가 차이 나는 것이므로 이 또한 영 애매하다. 이렇 듯 궁극기 연계는 거의 의미가 없다보니 나노 강화제 효율성을 기본 샷에 의지해야 하기 때문에 한조와 다른 딜러들의 실력차가 많이 나지 않는 이상 우선순위에서 밀린다.
저격수 중에서는 가장 좋다. 특히 리퍼 등 방벽을 더 잘 부수는 팀원이 없으면 방벽을 부수는 용도로 주는 것도 고려해 볼만 하다. 한조는 위도우나 애쉬와 달리 방벽도 잘 부순다. 한조의 메커니즘이 변하면서 아나와의 궁 효율도 꽤나 기대할 수 있는 수준으로 상승했다. 한조가 OP급 딜러로 주가가 상승하면서 실력이 되는 상위권에서는 한조에게 나노를 주는 상황이 빈번해지고 있다. 폭풍활의 탄속이 빨라지면서 꽂히는 피해량은 물론 폭풍 화살의 경우 한 발당 75의 공격력이 112.5로 거의 한조의 풀차치 평타에 가까운 수준으로 상승하기 때문에 나노 궁을 받은 한조가 나노 폭풍 화살로 못해도 2~3명 정도를 따내면서 적들을 죄다 학살하는 진풍경이 연출된다.
11.2.3. 지원
대인 능력이 떨어지는 지원가에게 나노를 주입하는 것은 거의 대다수가 실수다. 브리기테나 젠야타처럼 기본 전투력이 뛰어나 나노의 효율이 폭증하는 영웅이 아니라면 공격력 증폭 효과를 거의 볼 수 없기 때문이다. 그러나 나노에 순간 250힐이 생기면서 순간 케어용으로 주입하는 경우도 생겨나고 있다. 맞는 순간 모든 힐러들은 풀피에 더해 실질 생명력이 2배가 되다 보니, 트레이서의 펄스 폭탄, 라인하르트의 돌진 등도 견딜 수 있다. 굳이 250힐이 아니여도 진지하게 상황에 따라 나노가 고려되는 영웅은 브리기테, 젠야타, 일리아리 셋 정도다.- 라이프위버 - 매우 부적합
가시 연사의 DPS가 198로 상당히 높아지지만 딱 그것뿐. 대부분의 힐딜러들을 근중거리에서 순식간에 잡아낼 수 있으나, 이걸 노린다고 아나보다도 더 뒤에 있는 라이프위버에게 굳이 나노를 주고 전장에 내보낼 가치는 없다. 반대로 급습을 당해 위독해진 라이프위버를 당장 살려내기 위해 나노가 허겁지겁 투여되는 일이 오히려 더 많다면 많을 것이다. 라이프위버의 몸이 매우 커서 서로 붙어있을 때 다른 팀원에게 줄 나노를 라이프위버에게 잘못 주기도 하는데, 아나는 아나대로 짜증이 나고 라이프위버도 당황해 급히 가시를 꺼내는 웃기는 상황이 연출되곤 한다.
- 루시우 - 매우 부적합
다른 영웅한테 주고 싶지만 갑자기 튀어나와서 실수로 주는 영웅 1순위. 포지션도 아나는 최후방이고 루시우는 아나와 딜탱 사이를 왔다갔다 한다. 더군다가 쉴 새 없이 움직여야 하는 게 기본이기에 아나의 시야를 가리는 경우가 비일비재하다. DPS가 72에서 108로 증가하지만 공격 능력은 메르시보다도 낮으며 유틸 위주의 지원가인 데다 이속 버프도 가지고 있어 적에게 쫓기는 상황에서 생존하기도 쉬운 편이라, 나노 강화제를 일부러 줄 생각은 안하는 게 좋다. 어쨌거나 기동성이 우월한 지원가라 특유의 기동성으로 인해 킬 결정력은 메르시보다 우월하기 때문에, 평소 전투형 루시우를 즐겨하는 플레이어에게는 2킬 이상으로 보답받는 경우도 종종 생긴다. 해외에서는 나노 강화제를 맞은 루시우를 BOOSTIO라고 부르며, 일종의 루시우 밈으로 굳어진 상태. 보통 경쟁전 경기 중 승리가 확신되는 상황에 나노 강화제를 루시우에게 주입하고 퍼포먼스를 보여주는 경우도 있다.[144] - 메르시 - 매우 부적합
전투 능력이 가장 밑바닥인 영웅이라 장난 또는 실수 아니면 줄 일이 없다. 물론 발키리를 지닌 나노 메르시가 날파리처럼 날아들어 카두세우스 블라스터로 적팀 서너 명을 학살하는 진풍경도 가끔 보이고는 한다[145]. 보다 실전성 있는 경우를 따지자면, 메르시의 부활을 받는 아군이 돌격군이거나 지금 당장 전장에 필요하거나 해서 나노 강화제까지 동원하여 어떻게든 메르시의 부활을 확실하게 성공해야만 할 때에는 진지하게 메르시를 강화할 필요도 있다.
- 모이라 - 약간 적합
모이라 또한 기본 DPS가 강하지는 않으므로 공격에 중점을 두고 줄 정도는 아니다. 물론 우클릭의 기본 DPS가 60에 부패 구슬을 던지면 50이 추가되어 이론상 최대 초당 110의 피해를 주는 모이라에게 나노 강화제를 주면 초당 피해량이 165로 뛰고, 유도형 광선 공격을 지녔으며 사거리가 상당히 긴 모이라의 특성상 그럭저럭 나쁘지는 않다. 다만 모이라의 궁극기인 융화와 나노 강화제의 조합은 전략적으로 활용 가치가 약간이나마 있는 편인데, 방벽과 적 진형을 몽땅 뚫고 모든 방어 기술에 영향을 받지 않는 광역 피해를 주는 융화의 DPS를 105로 뻥튀기 시켜줄 수 있다. 나노 받은 라인하르트와 비슷한 수준의 DPS다. 구슬이랑 같이 던지면 DPS가 180으로 늘어나고, 멜시의 공벞까지 꽂혀 있다면 나노 용검을 능가하는 225의 파괴광선으로 적들을 쓸어담는다! 사거리도 길어서 어찌보면 파괴력은 라인하르트 이상인데, 자리야의 중력자탄과의 연계로 사용한다면 순식간에 적들을 녹여버릴 수 있다. 융화 시전 중에도 소멸을 쓸 수 있게 되면서 안정성도 더 좋아졌다. 융화시전 중에 자힐도 있는지라 뽕의 데미지 반감 효과도 톡톡히 보며 모이라 유저가 제정신이면 아군도 같이 맞게끔 융화를 쓰는지라 이때는 아나가 탱커힐 대신 딜 넣어도 될 정도.
- 바티스트 - 보통
공격용 스킬이 전혀 없는 바티스트는 오직 좌클릭 공격으로만 나노 강화제의 혜택을 받을 수 있는데, 받은 후 DPS도 약 168~9정도로 높지 않은 편이다. 3점사 모두 헤드로 맞추면 225의 피해가 나와 체력 200짜리 영웅들을 한방에 보낼 수는 있지만 신 들린 에임이 아니면 잘 나오지 않는 상황이니 정말 바티스트를 살려야 하는 급박한 상황이 아니라면 공격 영웅에게 나노를 주는 게 훨씬 효율적이다. 증폭 매트릭스와 결합하면 공격력이 300% 뻥튀기가 가능하지만 이 때도 바티스트 본인보다는 매트릭스를 제대로 쓸 수 있는 다른 영웅에게 주는 것이 효과가 극대화된다. 만약 바티스트가 힐도 제대로 하고 있는데 바티스트의 딜량이 아군 탱딜을 넘는다면 그건 딜러에게 줬을 때보다 기대치가 높으니 이럴 땐 그냥 바티스트에게 주는 게 낫다.
- 브리기테 - 매우 적합
일명 뽕브리. 나노 강화제를 받은 브리기테는 라인하르트보다도 더 넓은 범위에 112.35의 DPS를 광역으로 뿌리면서 자가 회복까지 하는 난전 패왕으로 군림하게 되며 여기에 집결까지 사용하면 안 그래도 단단하던 브리기테를 잡는 것은 불가능에 가까워진다. 지원가들 중에서 나노 강화제와의 궁합은 최상. 특히 아군을 직접적으로 경호하는 힐러라 의외로 뽕각이 잘 나온다. 나노 집결은 대회와 리그에서도 종종 보이는 "이번 턴 우리가 받아 가겠다"의 검증된 조합이라 할 수 있겠다.
- 아나 - 부적합
당연히 '똑같은 영웅도 환영' 모드라도 아나한테 나노를 주는 경우는 거의 없고, 보통 아나 복제에 성공한 에코가 아나한테 나노를 주는 상황이 대부분이다. 아나 역시 저격수 포지션이기에 좋지 않다. 또한 지원가 포지션이라도 메르시와 마찬가지로 치유량은 증폭되지 않는 데다 멀리서 공격하기 때문에 받는 피해 감소가 쓸모가 없어진다. 지원가가 아닌 저격수로써 장점을 살리기 위해 강화한다고 쳐도, 헤드 판정도 없고 강화해도 위도우 몸샷 수준인 위력으로는 뭔가 해보기 힘들다. 2018년 6월 패치로 데스매치나 1:1에서 허공을 바라보고 궁극기를 쓰면 아나 자신에게 투여하도록 변경되었다. 데스매치 특성상 아나 자체가 즐겜픽이긴 하지만 대인전 능력이 크게 오르고, 2발만 꽂아도 200 영웅들이 죽기 때문에 가끔 킬을 쓸어담는 아나도 보인다.
- 일리아리 - 보통
궁극기가 없으면 좋지 않다. 태양 소총의 치명타 수치가 1.5배라 썩 강화하는 맛이 안 나는 데다가 충전식이어서 공격 속도가 느리기에, 방어기에 쉽게 막힌다. 분출도 공격력이 있기만 한 수준이라 에임이 정말 좋은 게 아닌 이상 효과가 좋지 않다. 그래도 궁극기가 있다면 괜찮은데, 태양 작렬의 구체 피해가 75에 낙인 폭발 피해는 최대 240으로 증가해 모여있는 적에게 태양 작렬을 쏘고 한 명이라도 낙인이 터진다면 순식간에 적을 쓸어버리는 성능을 보여준다. 게다가 공격력 증폭 덕에 일리아리에게 충전 평타 한 발이라도 맞으면 낙인이 터진다. 태양작렬을 끊으려고 상대팀이 공중의 일리아리에게 집중사격을 하려할텐데 이때 주면 된다. 다만 매트릭스와 튕겨내기 등에 방어되고, 방벽에도 막히고, 상태이상을 거는 궁극기여서 키리코가 정화의 방울로 궁극기를 무효화 하는 등 막히기 쉬워서 딜러보단 우선순위가 높을 정도는 아니다. 영 나노를 줄 아군이 없을 때 줄만하다.
- 주노 - 부적합
메디블라스터의 피해가 135, 펄사 어뢰의 피해가 127.5로 늘어 250체력을 쉽게 잡아낼 수는 있지만 메디블라스터엔 헤드샷이 없는데다 공격이 방어기에 막히고, 펄사 어뢰는 쿨타임이 길어서 주노에게 나노를 주고 전장으로 보내기엔 애매하다. 주노는 궤도 광선을 통한 공격력 버프가 가능하기에 주노를 주기보단 다른 영웅을 주는게 더 효율적이다.
- 젠야타 - 보통
젠야타 자체가 가지고 있는 우월한 화력, 그리고 부족한 생존력을 동시에 보완해줘서 지원가 중에서는 꽤 괜찮은 효과를 보인다. 공격력 증가에 이어서 부조화의 구슬로 인한 디버프, 그리고 잘 죽지 않는 몸까지 되기 때문에 생존력이 보완되어 지원가에서 사명당으로 각성한다. 파괴의 구슬 발당 피해가 75가 되고, 헤드샷 판정까지 있는 데다 부조화의 구슬까지 있어서 엄청난 피해를 뽑아낼 수 있다. 부조화를 붙이면 치명타 피해 187.5에 발차기의 공격력은 라인하르트의 망치질을 능가하는 수준으로 올라간다.[146] 특히, 돌격군 상대할 때 통상으로는 상대 돌격군 근처에 붙었을 경우 젠야타가 크게 불리하지만 나노 강화제를 받았을 경우 역으로 탱커들을 리퍼 이상으로 순식간에 쓸고 지나갈 수 있게 된다. 그리고 거기서 끝나는 것이 아니라 젠야타의 궁극기 게이지 또한 빠르게 모이기 때문에 지속시간이 끝날 때까지 근성 있게 공격을 이어나가면 궁극기 게이지가 어지간해서 다 차있기 마련으로 광역 치유까지 덤으로 돌아오게 된다. 주의할 점은 젠야타가 기본적으로 구슬을 잘 맞춘다는 전제 하의 이야기인지라 젠야타가 제대로 딜링을 하지 못하는 상황일 경우에는 굳이 줄 이유는 없다. 기본적인 궁합은 돌격군이나 공격군이 더 잘 맞으므로 급박한 상황에서는 그래도 줄만한 아군으로만 생각한다. 단, 초월과 겹치면 궁극기 낭비가 된다. 초월은 무적기이며, 초월 발동 중에는 공격도 할 수 없는 상황이라, 글자 그대로 나노 강화제를 버리는 꼴이다. 효율만 따지면 나노 루시우보다 못하다. 속편하게 초월 끝난 젠야타에게 주면 겹칠 일이 없다.
- 키리코 - 부적합
쿠나이 헤드 한방에 180 피해로 올라서 송하나, 트레이서 일격사가 되긴 하는데 딱 그 뿐. 다른 공격 스킬도 뭣도 없는 바티스트와 상황이 비슷하다. 아무리 키리코 파일럿이 신들린 헤드로 박아넣어도 이럴 거면 딜 안정성이 더 높은 공격군에게 주는 편이 더 낫다. 물론 여우길이 펼쳐진 상태에서의 시너지는 그야말로 막강하지만 굳이 키리코에게 줄 필요는 없고, 여우길의 효과로 더욱 전투력이 강해진 공격군이나 돌격군에 주는 게 낫다.
11.3. 전장
힐러는 어느 전장이든 꼭 필요하므로 전장 상성을 크게 타지 않는다.아무런 이동기가 없는 뚜벅이인 데다가 줌을 당기는 동안에는 이동이 제한되기 때문에 수시로 위치를 바꿔야 하는 공격보단 한 곳에서 꾸준히 지원을 해줄 수 있는 수비에서 효율이 좀 더 좋다. 자리만 잘 잡아주면 장거리에서도 원활하게 지원이 가능하다. 하지만 아나는 적에게 물리면 도망치기 어려워 굉장히 취약해지므로 적들에게 시도때도 없이 물리는 쟁탈 전장에서는 다소 힘들 수 있다. 물론 그렇다고 저힐량 영웅만 쓰기엔 힐이 부족하고, 아나 외의 고힐량 영웅 중 모이라는 범용성이 매우 떨어지고, 메르시는 파르시를 쓰는 게 아니라면 성능이 애매하기에 다른 영웅을 쓰기도 힘든 노릇이지만.
12. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
잘자요 (Nap time) 아나의 수면총으로 적 궁극기 차단 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | <colbgcolor=#ddd,#383b40> "귀요미" 스프레이 |
배후자 (Enabler) 아나의 나노 강화제 1회로 적 4명 처치 혹은 처치 지원 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | "픽셀" 스프레이 |
'배후자'는 라인하르트, 솔저, 리퍼, 겐지, 캐서디, 자리야, 로드호그, 바스티온 등의 궁극기와 연계하면 쉽다. 이같이 성공할 경우 두 플레이어가 동시에 업적을 달성하는 경우가 많다.
13. 영웅 갤러리
자세한 내용은 아나(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.14. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2016년 7월 20일
- 아나 추가
- 2016년 7월 27일
- 생체 소총
- 버프: 공격 속도가 20% 증가
- 버프: 탄환 수가 8발에서 10발로 증가
- 수면총
- 버프: 수면총에 맞은 영웅이 피해를 입는 즉시 잠에서 깨지 않고, 0.5초 후 깨어나게 변경
- 2016년 10월 12일
- 생체 수류탄
- 버프: 범위가 반경 3m에서 4m로 증가
- 나노 강화제
- 너프: 궁극기 충전 비용이 20% 증가
- 2016년 11월 16일
- 나노 강화제
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 너프: 이동 속도 30% 증가 효과 삭제
- 2017년 1월 25일
- 생체 수류탄
- 너프: 지속 시간이 5초에서 4초로 감소
- 너프: 치유량 증가 효과가 100%에서 50%로 감소
- 2017년 3월 1일
- 나노 강화제
- '나노 강화제 감도' 설정 추가
- 2017년 3월 22일
- 생체 소총
- 너프: 발당 공격력이 80에서 60으로 감소
- 2017년 10월 11일
- 나노 강화제
- 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 2017년 11월 17일
- 생체 소총
- 버프: 발당 공격력이 60에서 70으로 증가
- 2018년 5월 23일
- 생체 소총
- 버프: 최대 생명력 상태의 아군을 통과하도록 변경
- 버프: 탄환 수가 10발에서 14발로 증가
- 나노 강화제
- 개별 데스매치에서 나노 강화제를 자기 자신한테 사용 가능하도록 변경
- 2018년 8월 10일
- 나노 강화제
- 버프: 대상의 생명력을 즉시 300 회복시키는 효과 추가
- 버프: 최대 거리가 30m에서 40m로 증가
- 2018년 9월 12일
- 생체 소총
- 줌 상태에서 조준 감도를 더 세밀하게 설정할 수 있게 변경
- 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[147]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 생체 소총
- 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
- 나노 강화제
- 너프: 치유량이 300에서 250으로 감소
- 공격력 증폭 효과 적용 방식 변경 (투사체가 대상에 적중할 때가 아니라 발사될 때 적용)
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[148]
- 나노 강화제
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2020년 4월 15일
- 나노 강화제
- '나노 강화제 대상 확인 필요' 설정 추가[149]
- 2020년 4월 30일
- 수면총
- 너프: 최대 지속 시간이 6초에서 5초로 감소
- 2020년 5월 20일
- 생체 소총
- 너프: 발당 치유량이 75에서 70으로 감소
- 2020년 9월 1일
- 생체 소총
- 너프: 탄환 수가 14발에서 12발로 감소
- 2020년 11월 20일
- 생체 수류탄
- 버프: 최대 생명력 상태의 아군을 통과하도록 변경
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 역할 지속 능력 - 역할: 지원 추가
- 1.5초 이상 피해를 받지 않으면 초당 15씩 회복
- 생체 소총
- 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
- 버프: 탄환 수가 12발에서 15발로 증가
- 생체 수류탄
- 너프: 지속 시간이 4초에서 3초로 감소
- 수면총
- 너프: 재사용 대기시간이 12초에서 15초로 증가
- 2022년 12월 7일
- 수면총
- 버프: 재사용 대기시간이 15초에서 14초로 감소
- 2022년 12월 16일
- 생체 소총
- 버프: 발당 공격력과 치유량이 70에서 75로 증가
- 생체 수류탄
- 버프: 지속 시간이 3초에서 4초로 증가
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 생체 수류탄
- 너프: 지속 시간이 4초에서 3.5초로 감소
- 2023년 4월 12일
- 수면총
- 너프: 돌격 영웅에 대한 최대 지속 시간이 5초에서 3.5초로 감소
- 2023년 5월 10일
- 생체 수류탄
- 너프: 치유량이 100에서 60으로 감소
- 2023년 8월 11일
- 생체 소총
- 너프: 발당 공격력과 치유량이 75에서 70으로 감소
- 버프: 비조준 사격의 투사체 크기가 0m에서 0.1m로 증가
- 2023년 9월 8일
- 역할: 지원
- 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
- 2023년 11월 1일
- 생체 수류탄
- 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 1월 10일
- 생체 수류탄
- 너프: 지속 시간이 3.5초에서 3초로 감소
- 2024년 3월 13일
- 생체 수류탄
- 버프: 폭발 피해량과 치유량이 60에서 90으로 증가함
- 2024년 7월 10일
- 수면총
- 너프: 돌격 영웅에 대한 최대 지속 시간이 3.5초에서 3초로 감소
- 2024년 11월 13일
- 생체 소총
- 버프: 발당 공격력과 치유량이 70에서 75로 증가
15. 출시 전 정보
2016년 7월 7일, 테스트 서버 업데이트 직전에 오버워치 공식 SNS에 '[공식 기록] A. 치글러의 통신 기록 - 오버워치 파일 00231 - 보안 분류: 기밀'이라는 이름 아래 무기에 대한 설정이 공개되면서 신규 영웅 출시에 대한 떡밥을 던지며 합류했다. 둠피스트처럼 캐릭터보다 무기가 먼저 공개된 케이스이다.
- 당시에는 아나가 아직 자세한 정보가 밝혀지지 않았던 솜브라와 혼동되던 시기라, 이 무기를 솜브라와 연관지어 추측하는 유저들이 많았다.
16. 기타
- 아나의 소총, 수면총, 수류탄, 특히 나노 강화제는 따지고 보면 마약성 약물이며 의존증과 폭력성을 부를 수 있다. 메르시가 염려하는 것도 충분히 이해할 수 있다. 아나는 마약성 약물까지 적극적으로 활용해 싸우는 급진적 캐릭터인 것. 소총과 수류탄의 치유 효과는 메르시와 다르게 상당히 빨리 적용된다. 스타크래프트의 스팀팩과도 유사하다.
- 현재 아나의 오른쪽 눈은 안대의 형태를 한 의안으로 대체된 듯 하며, 이 때문에 오른손으로 방아쇠를 당김에도 불구하고 왼쪽 눈으로 조준하는 모습을 볼 수 있다.[150]
- 단편 만화를 보면 알겠지만 아나가 저격으로 살인을 해온 것은 오버워치 대원과 그 가족들, 자신의 딸을 지키기 위한다는 명분이 있었다. 그러면서도 상대도 지킬 자들이 있다며 죄책감을 느끼기도 하고, 위도우메이커를 먼저 쐈음에도 반격을 당한 것은 위도우메이커가 오버워치의 순직한 대원 제라르의 아내였기 때문이다. 즉, 아나는 순전히 적이라서 사살하는 냉혹한 인물이 아니라, 그 적을 죽이지 않으면 아군은 물론 아군이 지키는 자까지 위험해진다는 것을 알기에 행동하는 것이다. 위도우의 경우 맡은 직책은 적군 저격수이지만 당사자는 동료의 과부였다. '아군을 위협하는 적' 이면서 동시에 '아군이 지키는 자'라서 아나의 신념이 충돌을 일으키기에 빈틈이 생겼던 것이다.
- 기존의 젊고 섹시한 여성 캐릭터라는 스테레오 타입을 완전히 벗어나면서도 매력적인 외형과 인간성을 놓치지 않은, 잘 만들어진 여성 캐릭터라는 평가를 받는다. 그간 블리자드가 오버워치의 캐릭터들을 묘사하는 부분에서 중점적으로 비판받아 온 '남성 캐릭터는 다양한 특징과 연령대로 인물상을 표현하는 폭이 넓은 반면, 여성 캐릭터의 연령대는 2-30대에 편중되어 한정된 묘사를 보인다'는 점을 상당 부분 극복한 모양새다. 이는 메이, 자리야 등과 함께 여성 캐릭터에게 남성 캐릭터만큼의 다양성을 부여하고자 하는 긍정적인 노력의 연장이라 생각할 수 있다. 정크랫과 함께 신체 결손 장애가 두드러지는 영웅이기도 하다.[151]
- 그럼에도 남성 유저들에게도 상당히 선호도가 높은 지원가 영웅이기도 한데, 기본 성능도 준수하고 생체 저격총과 수류탄의 묵직한 타격감, 수면총을 맞출때의 쾌감, 나노 강화제의 뽕맛, 그리고 베테랑 저격수라는 설정과 외형에서 나오는 엄청난 포스와 간지로 많은 유저들이 사용한다.
- 아나의 등장은 한국에서는 특히 게임 외적으로도 화제가 되었는데, 블리자드에서 아나를 출시한 시기에 공교롭게도 넥슨의 서든어택 2에서 여캐 선정성 논란이 터졌기 때문이다. 서든어택 2는 지나치게 선정적인 캐릭터로 많은 플레이어와 언론에게 비판을 받게 되어 마스코트 역할이었던 해당 캐릭터를 삭제한다는 발표를 하였다. 결국 같은 날 한 쪽은 60세의 카리스마 넘치는 노년 여성 저격수라는 개성적인 영웅을 공개해 호평을 받고 다른 한 쪽은 캐릭터를 삭제 조치하는 극적인 대비를 보여주게 되었다. 이러한 현상의 원인은 양 게임의 개발 환경의 차이에서 기인한다. 오버워치가 개발된 미국에서는 게임에서의 여성 캐릭터의 선정성 논란이 끊이지 않고 있고, 여성 캐릭터에 대한 사람들의 인식도 변화해왔다. 블리자드는 이러한 세태에 맞추어 와우 주요 여성 캐릭터들에게 지나친 노출을 타이즈로 가리는 등 복장 수정을 하였고, 개발 중이던 오버워치는 아예 처음부터 이런 논란을 고려하고 디자인하여 섹스 어필을 여성 캐릭터에게 한정시키지 않고, 메이, 자리야 같은 기존 자사의 여성 캐릭터들의 전형적인 외형상을 벗어난 영웅을 만들었다. 반면 한국에서는 여성 캐릭터를 다룰 때 유의할 만한 점들에 대해 이야기만 꺼내도 '프로불편러'라며 무시당하기 쉽고, 한국의 많은 게임 업계는 여전히 여성 캐릭터는 예쁘고 안 입어야 팔린다는 사고방식에 사로잡혀 있다. 서든어택 2 역시 전작에서 연예인 스킨 판매로 재미 본 것을 그대로 답습하여, 리얼리티 FPS라는 콘셉트를 완전히 무시하는 야시시한 여성 캐릭터 디자인을 선보이며 "가슴어택"이라는 악명이 생길 정도로 노출을 강조하여 게임성이 아니라 섹스 어필을 판매 전략으로 삼는 듯한 모습을 보였다. 오버워치와는 성 상품화의 방식이 정반대였던 셈이다. #
지휘관 아마리 호루스
딸인 파라 역시 헬멧에 얼굴이 가려질 뿐 빼어난 미모를 가졌는데, 아나의 전설 스킨 중에도 오버워치 부사령관 시절의 젊은 모습을 담은 것이 있다. 검은 생머리와 베레모가 매력적인 미인이다. 오른쪽 눈이 멀쩡한 이 스킨을 착용하더라도 스킨에 따라 별도의 애니메이션을 적용할 수 없기에 여전히 왼쪽 눈으로 조준 사격을 한다. 베레모에 붙어있는 방패를 든 독수리 문장은 이집트의 국장이다. 현재 이집트군의 모자에도 같은 국가 문장이 들어간다.#
- 오버워치 요원 시절 쓰던 저격총의 이름은 "키니무라"다. 총 개머리판에 킬마크를 잔뜩 새겨놓은 것이 돋보인다. 아나가 망설이던 사이에 위도우메이커의 반격을 당해 조준경 채로 박살났다. 현재 사용하는 생체 소총과 외관이 크게 다르지 않은데, 이 총의 설계와 외관을 기반으로 생체 소총을 만든 듯 하다.
- 상황과 실력에 따라 다르겠지만, POTG를 받기 어려운 영웅이기도 하다. 단시간에 킬을 많이 따낼 수 있는 구조의 무기도 아닐 뿐더러 궁극기 마저도 활약하더라도 POTG는 지원한 상대가 가져가는 것이 대부분. 즉, 혼자서 한타에 뒤집을만한 스킬이 없다는 것이다. 아나의 POTG는 저격이나 궁극기보다는 수류탄의 힐밴 효과로 나오는 경우가 대부분인데 4~6인에게 수류탄이 동시에 명중하고 그대로 한타에서 적들이 녹아버렸을 경우 가장 높은 동시처치를 아나가 가져가버리는 상황이다. 반대로 말하면 위에서도 설명했듯 잘 들어간 아나의 수류탄은 궁극기급 효과를 발휘한다고 해도 과언이 아니다.
- 매드 맥스: 분노의 도로에 등장한 부발리니 전사들에게서 영감을 얻은 영웅이다. 게임 내에도 날 기억해줘(Witness me)라는 대사로 오마주를 첨가했다.
- 아나의 합류로, 설정상의 오버워치 창설 멤버들은 랴오를 빼면 모두 플레이어블 캐릭터로 구현되었다.
- 북미 원본 더빙에서는 이집트 악센트가 심한 영어와 더불어 표준 아랍어가 아닌 이집트 아랍어를 구사한다. 딸인 파라의 더빙이 이집트 억양을 잘 살리지 못했다고 불평했던 레딧의 이집트인 유저도 아나의 대사에 대해서는 굉장히 구수하다며 칭찬을 아끼지 않았다. 제프 카플란이 직접 밝히기를 성우가 이집트인이며, 실제로 녹음을 카이로에서 진행했다고. 파라는 어머니의 영향을 덜 받고 더 다양한 국적의 사람들과 자라나서 고유의 악센트가 드러나지 않는 반면, 아나의 경우 이집트 토박이라는 설정 상의 차이를 위해 신경써서 더빙했을 듯하다. 스토리 영상에서 나오는 편지에도 아랍 문자가 등장한다.
눈의 문신은 태양신 라의 눈, 혹은 호루스의 눈이다. 아나는 라의 눈, 딸은 호루스의 눈 문신을 하고있다고 알려져있지만 실상은 둘 다 똑같은 기호이다. 라의 눈과 호루스의 눈은 동일 표시인 우제트로 표시된다. 라의 눈은 호루스 신화가 대중화되면서 호루스의 눈으로도 불리게 되었다. 다시말해 호루스의 눈 = 라의 눈.[152]
- 본섭에 등장하고 나서는, 나노 강화제의 특성 때문에 일단 강화제를 맞으면 적진에 뛰어들어 뭐라도 해야 할 것 같다는 강박감을 유발시킨다는 점을 이용해, 다른 캐릭터 다 내버려두고 효율이 매우 떨어지는 지원가 캐릭터들에게 일부러 맞히는 트롤이 등장하고 있다.# 본래 아군에게 붙어서 치유해야 하는 역할에 충실하던 캐릭터들도, 맞게 되면 당황해서 잘 하던 치유를 내버려두고 어어 어어 하다가 권총을 집어 들고 우라돌격을 감행하고, 아나가 그걸 팝콘을 씹으며 바라보는 게 주요 패턴. 주요 피해자는 메르시다. # # # 그런데 카두세우스 블래스터의 집탄율이 좋아 의외로 효과가 있긴 있다. 물론 루시우도 당한다. 꼭 효율 떨어지는 캐릭터가 아니더라도, 일단 강화제를 맞혀서 부담감을 주는 것 자체를 즐기는 플레이나 캐릭터성이 잡혀가고 있다. 이 기믹은 히어로즈 오브 더 스톰에서의 반복 대사에서도 언급된다.
다만 한때 ptr서버에서 메르시의 궁극기 발키리에 카두세우스 블라스터의 대미지와 공속 25% 증가와 무한탄창 특성이 있어서 나노 강화제를 먹은 메르시가 미친 듯한 기동력으로 하늘을 날아다니면서 카두세우스 블레스터로 적을 전략폭격기 마냥 몰살시키는 플레이가 유효했다. 결국 발키리의 공격적인 특성이 삭제되면서 사장되었지만 만약 본서버에 그대로 나왔다면 의외로 프로 레벨에서도 사용되는 정식 전술로 채택됐을 가능성이 크다.
- 게임 내에서 인사할 때 군인 집안답게 파라와 아나 둘 다 군인처럼 경례하듯 인사한다.
- 아나의 남편이자 파라의 아버지인 샘은 캐나다 원주민이며, 공식 디지털 단편 만화 '성찰'에서 파라와 함께 식사를 하고 있는 것으로 뒷모습으로나마 등장했다. 파라의 스킨인 천둥새, 비의 춤꾼을 봤을 때 캐나다 원주민과 관련된 미술요소를 찾을 수 있다.
- 붉은 닭의 해 이벤트로 한국 정통식 탈(하회탈 중에서도 양반탈) 스킨이 나왔는데, 국내 오버워치 게이머들 반응은 대다수 각시탈이냐는 웃음 분위기인데 반해, 해외 게이머들은 무섭다는 반응을 보인다. 특히 하이라이트 연출과 겹치면 정말 무섭다는 의견들이 많았다. 브이 포 벤데타의 가면을 생각해도 무방할 듯. 참조 [153]
- 낙사 시 비명소리가 매우 길고 크다. 때문에 게임 시작 시 낙사소리를 크게 하는 버그[154]를 이용하여 웃음을 선사하는 유저들도 있다. 블리자드도 이미 알고 있을 법한데, 게임에 크게 방해되는 부분도 아니고 재미있기도 하니 현재까지도 버그가 고쳐지지 않고 있는 듯하다. 한 술 더 떠서 신화 스킨 A-7000 워갓을 착용하면 비명소리에 톤이 마구잡이로 튀는 노이즈가 추가되기 때문에 배로 웃기다.
- 오버워치 공식 사이트 측의 운영 착오로 아나의 원화는 오버워치 홈페이지의 자료실에 게시되지 않고 있다. 다만 Blizzard Press Center 사이트의 아트워크 자료 부문에는 게시되어 있다.
- 라인하르트한테 돌진을 맞고 죽지 않으면 신음소리가 길게 나는 버그가 있다.
- 잘 묘사되지는 않지만 저격수인 만큼 신체적 능력이 매우 우수하다. 젊은 시절에는 저격총을 들고 다니며 서서쏴를 하는 데다 노쇠한 현재에도 단편 만화 ‘노병들’에서 생체 소총의 탄환과 수면총을 연달아 맞고 약화되었다지만 리퍼를 제압할 만큼의 육탄전 능력을 보여준다. 여성이라 해도 훈련된 군인인 만큼 일반적인 남성의 신체 능력은 아득히 상회할 것이다.
- 캐서디와 바티스트의 잡담의 잡담에서 나오는 얘기이지만 현상금이 어마무시한듯 한듯. 정크랫과 로드호그의 합계 현상금이 5000만이고 갱스터 두목 20년 넘게한 애쉬가 6500만이고 캐서디가 6000만인데, 바티스트 말로는 아나가 캐서디 보다 현상금이 더높다고 말한다. 아마 추정 7000만 달러 쯤 되는듯
16.1. 2차 창작
유난히 아나에게는 깍듯한 캐서디, 인기가 제일 많은 남캐인 솔저: 76와, 같은 노년 기믹 + 미친듯한 게임 궁합의 라인하르트 그리고 딸인 파라 이 네 명과 주로 엮인다. 솔저는 주로 동료, 파라는 모녀 콘셉트이고, 커플링적 요소는 주로 라인하르트, 캐서디다.인기 자체는 꽤 준수하다. 그러나 저격수 요소는 위도우메이커가 확실히 선점하고 있는 데다, 딸인 파라하고도 겹치는 콘셉트가 많다보니 기존의 인기 여캐들로부터 관심을 많이 뺏어오지는 못하는 듯하다. 노년 여성 콘셉트는 확고해 팬들 사이에서는 안정적인 인기를 끌어내고 있다. 기존의 인기 여캐들이 모두 어리거나 젊은 연령층인 경우(외관연령만 따지는 경우도 포함)가 많은데도, 그리고 이미 기존 캐릭터들이 인기 지분을 나눠먹는 상황에서 한 발 늦게 참전한 캐릭터인데도 불구하고 준수한 인기를 누린다는 건 꽤 선방한 셈이다.
젊은 시절의 모습으로 그려지는 경우도 많다. 통칭 "지휘관 아마리". #
딸에게 관심을 너무 많이 주는 모습을 자주 보이기도 한다. 이럴 때 대개 파라는 귀찮아하거나 창피해하는 식으로 묘사되지만 오히려 오랜만에 만난 모녀상봉으로 서로 감격스러워하며 반기는 감동물도 있는 편. 그 외에는 주로 해외팬덤에서 유명한 파르시(파라+메르시)를 인용해서 오랜만에 다시금 참전해 그 사이에 참한 신랑감을 구했을줄 알았던 자신의 딸내미가 자신과 비슷한 나이대의 박사와 노닥거리는 걸 보면서 당황해하거나 온갖 민폐를 다 부리며 둘 사이를 떼려하는 진상 시어머니같이 그려지는 경우가 있다. 파라가 그 외의 캐릭터와 엮이는 콘셉트에서도 비슷하다.
게이머 콘셉트에다 유일하게 성년이 된지 얼마되지 않았다는 점 때문에 아이처럼 그려지는 D.Va와는 손녀를[155] 챙기거나 막으려 드는 할머니같은 모습으로 등장하며 오히려 새로 온 할머니인 아나를 경계하는 송하나를 친근한 할머니처럼 사탕[156] 같은 간식으로 유혹해 친해지는 훈훈한 2차 창작도 있다.# # # #
기타 항목에도 나오는 부분이지만, 나노 강화제의 효율이 워낙 좋다보니 강화 받고 싶어 하는 다른 캐릭터들을 상대로 갑질하는 이미지도 종종 나온다. 여기에 받고싶어 하는 캐릭터들 상대로 살금살금 약올리다가 냅다 메르시나 루시우 같은 지원가를 강화시키는 통수를 치는 창작물도 있다.
저격수라는 콘셉트에 공식 줄거리에서도 엮이는 위도우메이커와도 엮이는 경우도 비교적 적지만 꽤 있는 편. 진지하게 나가면 위도우메이커가 아나의 한쪽 눈을 쏴버린 스토리 탓에 라이벌 내지는 원수 기믹으로 나오지만, 하필 위도우메이커가 겐트위한 소리를 듣다 보니 진지한 스토리텔링은 그리 많지 않고, 두 팀이 편갈라서 싸우는 게임 특성상 남들 다 오브젝트 두고 싸울 때 둘이서 그들만의 리그를 펼치거나, 같은 팀에 있을 땐 둘이 신나게 싸우며 내분을 일으키거나 서로서로 킬딸/딜딸을 치거나 상대를 방해하며 약올리는 '나잇값 못하는 정신승리 듀오'로 그려지기도 한다.
기가 센 이미지인 편이라 다른 캐릭터들이 쩔쩔매는 모습을 보이는 경우가 많다. 어르신 느낌이 강한 데다가 캐릭터 자체도 나약한 노인이라기보다는 당당한 노익장 이미지가 강해서 그런 듯. 그 천상천하 유아독존의 캐서디가 아나 앞에서만큼은 멍청이같은 수염은 뭐냐 복장도 촌스럽다 갈굼받아도 화도 한번 못내고 각잡고 "그렇습니다 부사령관님" 이라고 외치는 콘셉트의 만화가 있는데, 실제 이미지와 너무 부합되는지라 공식 대사인 줄 아는 사람도 꽤 되었다.
이성과 엮이는 건 과거 오버워치 동료 남캐중 인기가 많은 솔저, 리퍼,[157] 캐서디 그리고 라인하르트이다. 솔저와 리퍼의 경우 세명의 쓰리샷도 꽤나 있으며 솔저와 리퍼의 대립구도에서는 중재하고 서로 화해시키는 담당이고, 그냥 간지 구도에서는 다 같이 폼잡고 등장한다. 라인하르트의 경우 솔저-메르시의 아빠 엄마 콘셉트의 확장판으로 라인-아나의 할아버지 할머니 콘셉트도 생겼다. 당연히 이 경우에는 노년버전. 둘만 나와서 젊게 그려지는 경우도 종종 있다. 캐서디의 경우 캐서디가 인게임에서 아나에게 존경을 표하는 모습이 사람들에게 인상 깊어, 이 모습이 주로 반영된다. 그래서 캐서디와의 커플링은 주로 캐서디의 일방적인 사랑, 경외심에 가까운 것이 많으나 "위험한 사랑" 그 자체를 표현한 경우도 있다. 한국에서는 캐서디와의 인기가 많은 편.
커플링이 없는 인게임 상황을 그린 만화에서는 보통 치유탄이나 호루스 치유탄을 무빙으로 다 피해버리거나 싸우라고 나노 강화제를 주니 냅다 도주해버리는 아군 때문에 고통받는 이미지로 그려진다. 이쪽의 경우 아나가 히오스에 출전하기 전에는 주목받는 편이 아니었지만 아나가 히오스에 출현하면서 논타겟인 치유탄을 싸울 때는 전혀 안 나오던 온갖 다채로운 무빙으로 피해버리거나 나노 강화제를 줬더니 디버프인 줄 알고 도망가버리거나, 혹은 수면침으로 재운 적을 바로 깨워서 방생하는 아군 때문에 고통받는 이미지가 부각되기 시작한 것. 돌격군의 덩치가 크고 1인칭이라 상대적으로 정확한 조준이 가능해서 치유탄이 어지간해선 빗나갈 일이 없는 오버워치보다는 논타겟+3인칭+글로벌 저격궁이라는 환상의 궁합을 자랑하는 히오스 쪽에서 더 많이 보인다. 대강 이렇다.
16.2. 솜브라와 동일 인물설?
아누비스 맵 마스크 사진 | 파일:external/pbs.twimg.com/CnL0_qxXgAAC5vw.jpg 아나 영웅갤러리 스킨 |
출시 이전 리퍼의 미사용 대사인 "대체 솜브라는 어디서 뭘 하는 거야."[158]와 도라도를 비롯한 맵들에 있는 떡밥, 마스크를 쓴 사진들이 조명되면서 솜브라라는 이름의 영웅이 출시될 것이라고 추측되고 있었다. 그리고 이번에 아나 아마리가 출시되며, 많은 유저들은 당연히 솜브라 = 아나로 여겼다.
그러나 아나 배경 이야기 영상이 공개되자, 기존까지 솜브라라고 알려져 있던 인물이 왜 굳이 아나로 등장하는가에 대한 의심이 커뮤니티에서 일었다. 트레일러에 숨겨진 숫자 암호[159]를 해독한 결과 Sombra의 모국어로 추정되는 스페인어 문장 "La que tiene la información, tiene el poder(정보를 가진 이가 힘을 가진다)."이 등장해 솜브라는 아나가 아니다는 주장이 제기되었다. 오버워치 인벤과 디시 오버워치 갤러리를 비롯한 국내 오버워치 커뮤니티에서도 이런 의견이 등장했지만 대부분은 무시당하거나 기존에 솜브라의 것으로 알려진 아나의 때까치 스킨으로 인해 반박 당했다.
한편 레딧에서도 비슷한 시기에 같은 주장이 등장했다. 레딧에 의하면 솜브라와 아나는 서로 다른 인물이고 블리자드 측에서 낚시용 또는 일부러 두 영웅의 떡밥을 동시에 뿌려 동일인물인 것처럼 착각하게 만든 것일 수 있다고 한다. 지금껏 나온 정보들을 단순히 '솜브라'에 대한 것이라고만 일축하고 있었는데, 사실은 두 가지 영웅의 정보가 뒤섞여 있던걸 오해하고 있었다는 것.
솜브라의 모습을 유추할 수 있는 떡밥은 도라도에서 볼 수 있는 '솜브라는 누구인가?'란 내용의 신문기사에서 망토를 두르고 뒤돌아선 사진과, 아누비스에서 확인할 수 있는 사진[160]이었다. 때문에 이러한 정황을 토대로 마스크를 쓴, 망토를 두른 저격수 영웅이 솜브라라고 예측되고 있었으며, 출시된 아나는 망토 같은 코트를 둘러 쓴데다가 때까치 스킨의 마스크까지 동일하므로 '솜브라 = 아나'라는 설에 힘이 실렸다.
하지만 되새겨보면, 솜브라라는 이름과 마스크 사진은 아무런 연결점이 없다. 유저들이 확인 가능한 두 개의 떡밥을 합쳐 '솜브라'라고 결론을 내렸던 것. 이는 아마도 둘 다 후드를 쓴 모습이 서로 겹쳐서 생긴 것으로 보인다. 더군다나 위에서 언급된 리퍼의 대사가 아나를 지칭하는 경우에는 설정 오류가 나는데, 이렇게 되면 탈론 소속인 위도우메이커에게 눈을 잃은 아나가 역시 탈론 소속인 리퍼를 돕는 꼴이 되기 때문. 또한 "솜브라(아나) 어디 갔냐? 걔 지원 없으니깐 너네 별거 아니네?" 식의 오버워치 원년멤버들을 비꼬는 용도로 쓴다 쳐도, 정작 아나의 지원을 받았던 모리슨과 오버워치 원년멤버들은 아나가 죽은 것으로로 알고 있었다.
이전에도 블리자드에서는 게이머들이 떡밥을 다 찾지 못했다는 식의 발언을 하곤 했으며, 이는 이스터에그가 더 있다는 발언일수도 있다. 반대로 보면 두 가지 떡밥을 하나로 본 탓에 '놓친 점들'을 지적하는 것 일수도 있다. 솜브라와 아나는 분명 오버워치 내에서 떡밥이 뿌려져있지만, 플레이어들의 혼동으로 내용들을 뒤섞어 생각하기 시작했으며 솜브라 팬아트나 커뮤니티 게시글, 유튜브 동영상 등에서 '아나 = 솜브라' 가설을 확대 및 재생산한 것이다 .
다만 이는 블리자드에서 의도적으로 두 영웅을 하나의 영웅으로 생각하도록 유도한 것이며[161] 경솔했다며 누구 탓을 할 사안은 아니다. 이는 아마도 커뮤니티의 떡밥 생산과 불가사의하고 신출귀몰한 인물로서의 솜브라를 부각시키기 위한 캐릭터 메이킹의 일환으로 보인다. 오히려 블리자드의 의도대로 움직여준 거니 훌륭한 홍보 수단이 된 셈. 결국 아나 배경 이야기 영상에 솜브라에 대한 한 줄 메시지가 들어간 것을 보면 게이머들은 제대로 낚였다.
이런 식으로 아나가 솜브라가 아니라는 여러가지 나왔음에도, 여전히 게이머들 사이에서는 '아나의 오버워치 시절 코드명이 솜브라이다', '때까치 스킨이 있는데 어떻게 아나가 솜브라가 아니냐'는 식으로 '아나 = 솜브라' 가설을 끝까지 유지하려 한다. 하지만 오버워치 시절의 코드명이 솜브라라는 이야기는 과장된 소문이며 때까치 스킨의 경우 위에서도 설명되어 있지만 단순히 솜브라와 아나의 떡밥이 섞이면서 생긴 오해다. 더군다나 때까치 스킨은 마침내 '아나' 영웅을 다룬 두 번째 만화, '노병들'의 표지로 사용되었다. 즉, 애초에 이 때까치 스킨은 완전히 아나 고유의 것인 셈.
더군다나 아나의 코드명이 솜브라라는 주장도 별 설득력이 없는 게, 정말로 '솜브라'라는 코드명을 쓴다면 아나 아마리라는 본명은 따로 캐릭터 프로필이나 스킨명 같은 곳에 기재되고, 캐릭터명이 솜브라로 나왔어야 했다. 리퍼와 위도우메이커가 훌륭한 근거. 이들도 엄연히 본명을 가지고 있지만 그건 따로 프로필이나 전설 스킨에 기재되어 있으며, 자신의 코드명을 캐릭터명으로 가지고 나왔다.결정적으로 아나 출시 직전 개발자와의 정식 인터뷰로 아나와 솜브라는 아예 다른 별개의 인물이라는 것이 확인되었다. 또한 상기한 만화, 노병들에서 다시금 '솜브라'가 언급되며 아나와 솜브라는 완전히 별개의 인물임에 쐐기를 박았다.
그리고 아나 다음으로 솜브라가 나오면서 아나=솜브라 주장의 명맥을 완전히 끊었다.
솜브라 콘셉트 아트 중에 현재의 아나처럼 후드를 쓴 콘셉트 아트가 있었는데, 그 콘셉트는 아나로 넘기고 새로 제작한 것이다.
16.3. 한국판 성우 논란
자세한 내용은 오버워치/사건 사고 문서 참고하십시오.16.4. 아나의 바스테트 챌린지
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이벤트 소개 영상 |
특정한 목표들을 이루면 5개의 스프레이, 1개의 플레이어 아이콘, 1개의 승리 포즈, 아나의 영웅 등급 스킨 바스테트 등 총 8개의 보상을 얻을 수 있다.
이벤트 기간에 앞서 오버워치 공식 트위터에서 2019년 1월 8일 이에 관한 티저 영상이 공개되었다. 티저 영상에는 잭과 가브리엘 그리고 아나, 즉 오버워치 조직이 한창이던 때의 솔저: 76와 리퍼 그리고 아나 세 명이 정답게 어울리는 모습이 찍힌 사진이 나오며, 게임 내에 영웅 등급 스킨이자 이벤트 보상 스킨으로 추가된 '바스테트' 스킨의 모습을 한 아나가 가면을 들고 있는 장면도 나온다.
이벤트의 제목인 바스테트는 이집트 신화에 나오는, 고양이 머리를 하고 한쪽 귀에 금귀고리를 한 여신이다. 본인의 딸인 파라 또한 이집트의 저승의 신인 아누비스 스킨을 가지고 있는데 이는 오버워치 1 발매 때부터 나왔던 기본 전설 스킨이다. 바스테트는 모성과 사랑을 상징하는데 이는 어머니인 아나와 맞는 스킨이고 적을 처치하는 공격군인 파라와 저승으로 인도하는 신인 아누비스는 컨셉의 맞는 스킨이라 볼 수 있다
[1] Aysha Selim. 이집트의 성우. 녹음 작업 역시 카이로에서 원격으로 실시했다고 한다. 출처. 디즈니의 아랍 지역 더빙감독이었다.#[2] 많은 국가의 언어판이 아랍어 대사는 영어판 대사를 그대로 사용했지만, 이쪽은 아랍어를 직접 구사한다.[3] 테스트 기간 동안 약간의 조정을 받았다.
2016년 7월 14일: 생체 소총의 탄환 수가 6발에서 8발로 증가[4] 경쟁전에서도 별도의 유예 기간 없이 바로 활성화 되었다.[OW1] [6] 현재는 성우가 변경되었지만 소개 영상은 따로 재더빙을 하지 않아서 여전히 변경 전 성우인 이선주의 목소리를 들을 수 있다.[7] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[8] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[9] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[10] 2.4, 7.2, 28.8, 28.8, 7.8의 피해를 0.7초간 5회에 걸쳐 나누어 입힌다.[11] 생체 수류탄과 연계 시 발당 112.5[12] 같은 저격수인 위도우메이커 역시 이 기능이 있지만, 일정 파워가 충전될 때까지 기다렸다 격발해야만 킬을 낼 수 있는 위도우메이커에게는 실용성이 별로 없다.[13] 슈미트-루빈, K31, 몬드라곤 소총, Blaser R93 사냥총/저격 소총 시리즈 등의 총기류가 사용하는 방식으로 재장전용 볼트를 꺾지 않고 뒤로만 당겨 장전하는 방식과 비슷하다. 경우에 따라서는 일반 볼트액션보다도 더 빠르게 사격이 가능한 것이 특징이다. 그런데 생체 소총은 볼트를 뒤로 당기기만 하고 앞으로 밀지 않는다. 볼트를 당긴 뒤 아직 약실에 들어가지 않은 탄환을 볼 수 있다.[14] 발당 딜이 캐서디의 피스키퍼보다 높아 체력 225영웅을 3발만에 죽일 수 있고, 자힐+딜링기에 CC기까지 있어 아나의 1대1 전투력은 꽤 높다. 평타+ 수면총+평타+수류탄 콤보를 다맞으면 245가 날아간다. 근접전에서 수면총 맞추고 평타+수류탄+주먹 콤보로 자힐 90에 230딜인지라 여기서 한발만 더 맞추면 체력 300 짜리도 컷. 아나의 소총데미지가 버프와 너프를 반복하는데 겨우 데미지5 차이로도 킬결정력이 확 달라지게된다.[15] 돌격군[16] 공격, 지원군[17] 자막에서는 "잘 시간이야, 아가"로 잘못 표기되어 있다.[18] حبيبتي은 애칭 표현으로, 한국어로는 '아가'로 번역되었다.[19] 수면총이 리퍼의 몸을 그대로 통과한다.[20] 히어로즈 오브 더 스톰에서의 아나가 반복 대사에서 이를 언급한다. "자, 솔직히 말해. 내가 재운 애들 일부러 깨우는 거지?"[21] 공식 단편 애니메이션인 Bastet Rises에서도 솔저: 76냥이 물고기로 패서 기껏 재워 놓은 떡대 쥐를 깨우는 트롤링을 저지른다.[22] 별개로 메카에 탑승한 D.Va에게 수면총을 맞히면 행동 불능에 빠진 메카를 일으켜 세우려고 조종간을 다급하게 흔드는 수면 상태에 빠졌을 때만 보이는 전용 모션을 가지고 있다.[23] 이건 솜브라의 해킹이나 오리사의 투창, 시그마의 강착 등 여타 CC기들에도 똑같이 적용된다. 공격력의 유무나 위력과 무관하게 해당 기술로 처치에 성공했다면 킬로그에 뜬다.[24] 영웅을 변경하면 쿨타임이 초기화되는 것을 아는 유저들이 하나무라 같이 리스폰 지역이 가까운 곳에서 수면총을 적중시킨 후 기지를 왔다 갔다 하면서 다른 영웅으로 바꿨다가 다시 아나로 변경해서 무한 수면을 할 수 있었기 때문에 영웅을 변경하면 수면이 풀리게 패치됐다.[25] 소소한 부분이긴 하지만 어쨋거나 ‘상대의 궁극기를 성공적으로 카운터 친 상황’임에도 불구하고 스탯은 반대로 내려가니 아나 유저 입장에서는 기분 나쁜 버그다.[26] 영미권 유저들은 퍼플(purple)이라고 한다. 치유 차단된 체력바가 보라색으로 표시되기 때문인 듯. 따라서 영미권 유저들과 플레이할 때 힐밴이라고 브리핑하면 못 알아듣는다. 정식으로는 antinade로 칭하는 편. 바이오틱 그레네이드라고 외울 필요는 없이 힐 그레네이드라고 말해도 대충 알아듣는다.[27] 딜러인 솔져의 밥줄기술 나선 로켓도 빗맞으면 이거보다 데미지가 덜나오는데 아나는 광역으로 90딜에 아군이 맞으면. 90힐도 모자라서 힐증폭까지 붙었다.[28] 모이라는 생체 손아귀 좌클릭과 치유 구슬을 함께 사용하면 135의 HPS를 낼 수 있고, 일리아리는 태양 소총의 치유 광선과 치유의 태양석을 함께 사용하면 157.5의 HPS를 낼 수 있다. 궁극기까지 포함하면 젠야타가 최대 330(초월 300+조화의 구슬 30), 모이라는 205(융화 140+치유 구슬 65), 아나는 나노 강화제 즉시 치유량 250을 제외하고 여전히 131.25이지만 받는 피해량 50% 감소 덕분에 받는 치유량도 사실상 2배가 되어 실질적으로 263.5의 HPS를 낸다.[29] 단, 500의 체력을 회복하진 못해도 피해 감소 40% 효과는 유지되니 생존 가능성은 있다.#[30] 젠야타 본인만 치유 차단이 해제된다.[31] 방벽으로 수류탄을 막을 수 있을 뿐만 아니라 이미 적용되고 있는 치유 차단 효과도 제거할 수 있다. 이는 자리야 개인 방벽과 주는 방벽 둘 다 가능하다. 자리야의 방벽은 정확히 말해서는 실제로 방벽을 주기 보다는 일정 피해량 내에서 무적상태로 만들어주는 것이다.[32] 힐밴을 광역으로 해제시킬 수 있기 때문에 운영상 카운터다.[33] 2023년 11월 1일에 힐러들을 대거 너프했을 때 생체 수류탄이 차지하는 비중이 대체로 4할 밖에 안되는 아나랑 달리 젠야타는 부조화의 구슬이 거의 8할 가까이의 비중을 차지하는 영웅이라 같이 이루어진 체력 및 조화의 구슬 버프를 감안해도 부조화의 구슬을 심각하게 너프시킨 반면 아나의 수류탄은 쿨타임만 2초 늘린게 전부인지라 더더욱 비판을 받고 있다. 오죽하면 12초마다 던지는 궁극기라 할 정도.[34] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 단, 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다.[35] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 40초가 걸린다.[36] 한 명의 영웅이 한 번에 줄 수 있는 치유량 중에는 가장 높다.[37] 영어 버전에서는 여성 영웅에게 사용해도 위와 대사가 같고, '우위탁'만 '우위틱'으로 바뀐다.[38] 데스매치, 1대1 진검승부 등 개인전 모드에서만 가능.[39] 힐뿐만 아니라 체력에 대한 모든 케어로 따지자면 루시우의 비트가 순간 케어로 최고다.[40] 적의 경우엔 노란색이 섞인 붉은빛[41] 받는 피해량 50% 감소가 있기에 실질적으로 500의 체력을 회복하는 것과 같다. 다만 비돌격군은 체력이 바스티온을 제외하면 체력이 250 이하이기 때문에 250만큼의 체력 회복이 온전히 들어가지 않고, 생체 수류탄이나 정커퀸의 궁극기 살육을 맞은 아군은 당연하지만 회복되지 않으므로 주의.[42] 단, 체력 비례 피해를 주는 스킬은 영향받지 않는다. 솜브라의 EMP는 현재 체력의 30% 피해 그대로이며 시그마의 중력 붕괴의 상승시 50 피해는 75로 올라가지만, 이후에 낙하시 주는 최대 체력 50% 피해는 오르지 않는다.[43] 실질적으로 지속 시간 동안 HP가 2배로 증가되고 회복 능력 또한 2배로 증가한다고 볼 수 있다.[44] 보통 난전 도중에 강화제를 투여해 줄 땐 치유 수류탄도 같이 먹여주고 보내는데, 치유 수류탄의 효과를 받는 생체 소총은 초당 140라는 절륜한 치유량을 자랑한다, 여기에 피해 감소 50%까지 합하면 초당 280에 가까운 치료를 해대는데 이는 젠야타의 궁극기인 초월과 맞먹는 힐량이다. 더군다나 피해 감소의 효과로 인해 한 방에 폭딜을 넣는 궁극기들(D.va의 자폭, 정크랫의 타이어, 캐서디의 석양 등)을 맞고도 죽지 않고 버티는 상황도 발생한다.[45] 아군을 치유할 때마다 5%, 적에게 맞히면 4% 정도.[46] 웬만한 피 200대는 이 콤보에 대처도 못 하고 죽는다.[47] 팀 보이스를 하면서 정 불안하다 싶으면 어떤 영웅에게 뽕을 줄 계획이니 자기 앞에서 얼쩡거리거나 그 사람 근처에 딱 붙어있지 말라고 미리 오더할 필요가 있다.[48] 플레이어는 기술의 시전 시 효과음이 반음 정도 올라가게 되는데, 이게 공격 속도까지 영향을 주는 오해를 만든다. 그리고 후속작에서 신규 힐러에게 계승되었다.[49] 이런 상황에서 가장 적합한 영웅은 바로 윈스턴. 강화제를 받고 돌진해서 게이지를 다 채우고 원시의 분노로 다시 체력까지 회복한다. 한참 동안 적진 중심을 흐뜨러뜨리는 불사신 딜탱이 될 수 있다.[50] 사실 엄연히 따지고 보면 공격 속도를 증가시켜주는 것 또한 사실상 공격력을 올려주는 거라고 봐도 무방하니까. 다만 오버워치의 경우 방어력 때문에 공격력 상승이 더욱 유효하긴 하다. 허나 탄창이 있는 관계로 공격속도 증가를 한다면 그만큼 장전을 해야하니깐 상관없는듯. 탄창이 없거나 무한인 라인하르트나 겐지의 용검, 한조의 경우 나노용검이나 나노하르트란 말이 있는 이유에 탄창무한이 기여하기도 한다.[51] 루시우의 이속까지 받으면 그 느려터진 황야의 무법자 상태에서 전력질주를 사용 중인 솔저보다 빨랐으니 말 다 했다.[52] 궁극기 시 이동 속도 증가 효과는 이후 키리코의 여우길에 적용되었다.[53] 대미지 증가 버프를 받아도 공중으로 띄울 때 주는 50의 피해량만 증폭되고, 낙하시킬 때 주는 체력 비례 대미지는 증폭되지 않는다.[54] 직격 피해 5만 증폭되고, 지속 피해는 증폭되지 않는다.[55] 부상 공격력이 증가해 회복량도 늘어난다.[56] 겐지가 튕겨낸 모든 종류의 공격을 증폭시킬 수 있다.[57] 공격력이 증가해 회복량도 늘어난다.[58] 눈보라 사용 전에 미리 강화제를 줘야 적용[59] B.O.B.에게 나노 강화제를 줄 수 있다.[60] 복제 도중 사용하는 증폭 가능 기술은 가능, 복제 자체는 공격 기술이 아니라 불가능하다.[61] 직격 피해 25만 증폭되고 용암 장판의 지속 피해는 증폭되지 않는다.[62] 열상 폭발 피해는 미적용.[63] 특히 겐지같은 힐러 암살이 주 목적인 공격군이 그렇다.[64] 겐지/트레이서에게 물렸을 때는 생체 수류탄을 발 밑에 던져 체력 차이를 줄인 뒤, 수면총과 총을 난사하는 대처 방법밖엔 없다. 겐지/트레이서가 그걸 맞고 죽거나, 아니면 팀원이 구해주러 오거나, 그러기 전에 겐지/트레이서에게 죽거나.[65] 빈사 상태의 아군에게 70의 치유량을 제공한다고 가정해보면, 모이라는 생체 손아귀를 1초간 대상에게 분사해야 한다. 메르시는 대상에게 약 1.27초간 광선을 연결해야 한다. 키리코는 부적의 투사체 속도가 느리기 때문에 거리가 20m 이상 벌어져 있다면 1초가 넘게 소요된다. 반면에 아나는 대상을 조준하고 사격하면 즉시 치유가 제공된다.[66] 대상과의 거리가 멀 수록 치유력의 격차는 크게 벌어진다. 모이라는 15m 내의 사거리를 유지해야 하며, 메르시는 직접 수호천사로 날아가야 한다. 키리코는 부적이 대상을 추적해 모두 부착되기를 기다려야 한다. 반면 아나는 조준경으로 사격하면 즉시 치료된다.[67] 원래는 위도우도 거리별 공격력 감소가 없었으나, 형체도 제대로 안 보이는 장거리에서 단발 헤드 300이 뜨는 게 심각한 OP였어서 거리 뎀감이 생겼다. 또한 위도우의 저격은 최대 화력까지 충전 시간을 가진 탓에 패줌을 못하는데, 아나의 저격은 정해진 위력의 도트 딜을 바로 쏘는 공격이라 패줌도 가능하다. 이 부분을 감안하면, 사거리가 무제한에 가까운 아나의 단발 공격력/치유량 70이 결코 낮은 화력이 아니다. 도리어 독보적으로 높은 위치에 있는 편.[68] 궁극기로 갖고 있는 건 정커퀸 하나 뿐이다.[69] 물론 북미/유럽 유저들 사이에서는 러쉬&정석 포킹 조합의 선호도가 높아 바티스트와 루시우의 픽률이 유독 높게 나오는 편이라 아시아 유저들에 비하면 아나의 사용률이 독보적으로 높지만은 않지만, 루시우나 바티스트에 비하면 비교적 덜 필요한 팀합, 상황에 따라 돌진/러쉬/포킹/앵커 중 어느 조합에도 들어갈 수 있을 정도로 변수 창출에 뛰어난 스킬셋에서 나오는 범용성 덕분에 거의 대부분의 서버에서 상위권 지원가 픽률 1위를 오래 지켜왔다.[70] 이마저도 프로 대회나 최상위 경쟁전에서나 유효한 말이고, 다이아 이하 경쟁전에서는 여전히 아나는 1순위 힐러였다.[71] 심지어 성능 외적인 편애도 크다. 최초로 신화 스킨과 무기를 동시에 받은 영웅이며, 고퀄리티의 스킨들을 꾸준히 받아가고 있다.[72] 이는 반대로 상대 암살자들이 아나를 끊임없이 괴롭혀야 하는 이유기도 하다. 아나를 편하게 두면 쿨마다 날아오는 치유 차단에 한타가 계속 터져 밀리기 십상이다. 최소한 암살은 실패하더라도 생체 수류탄을 자힐용으로 빼게만 만들어도 손해는 아닐 정도.[73] 특히 용검, 파멸의 일격, 전술 조준경, 오버클럭, 중력 붕괴, 죽이는 타이어 등 진형 파괴용 궁극기. 나머지는 수면총 피지컬로 제압이라도 되지만 둠피나 정크랫 궁은 재울 방법도 없다.[74] 아나의 영향력이 엄청나기 때문에 공격하는 입장에서는 어떻게든 아나를 죽이기 위해 눈이 돌아가 있다. 오죽하면 궁을 써서라도 아나 1명만 어떻게든 죽이면 본인이 죽더라도 본전이라 할 정도.[75] 상술한대로 힐밴 때문에 아군 탱커들의 유지력이 너무 떨어져서 진입 각을 잡지 못하는데다 서브 딜러들이 적진을 무너뜨리려다 아나의 힐밴에 맞아 판이 꼬여버리는 일도 빈번해서 딜러 유저들 사이에서도 아나의 힐밴을 너프해야 한다는 의견이 자주 나오고 있다.[76] 뿐만 아니라 오버워치 2에 조합 개편이 이루어지면서 1탱 체제에 큰 오버밸런스를 일으킬 수 있는 캐서디의 섬광탄, 메이의 좌클릭 빙결이 리워크를 당해 사라지면서 이 둘을 사용할 메리트가 줄어든 바람에 한동안 고인 신세가 되었던 적이 있었고, 이후 젠야타는 탱커들과 적지 않은 딜러들이 부조화 때문에 생존력이 급감하는 문제를 막기 위해 한번 부조화를 건 적에게 7초 동안 재부착이 불가능해지는 큰 너프를 받은 바람에, 동시에 받았던 보성상 버프를 감안해도 기본적인 기대 성능에 심각한 치명타를 입었다. 하지만 아나의 경우, 그동안 생체 수류탄이 여러 너프를 받았긴 했어도 힐밴 능력 부분에서는 전작보다 지속 시간이 겨우 0.5초 줄어든 것을 제외하면 전혀 너프가 없기에 더욱 비판을 받고 있다.[77] 당시의 둠피스트는 조합이고 나발이고 없이 단신으로 힐딜탱 다 두들겨패고 다녔다. 아나의 경우는 한참 오버워치가 전성기이던 시절이라 파급력이 상당했지만 둠피스트가 날뛴 10~12시즌은 오버워치가 슬슬 물이 빠져갈 시기였던지라 아나보다 파급력이 적어보일 뿐이지 10~12시즌을 현역으로 보낸 프로선수, 유튜버, 스트리머를 포함한 웬만한 유저들은 10이면 8~9는 둠피스트가 더 어마무시했다고 한다. 브리기테의 경우에도 당시 유행하던 돌진 조합을 관짝으로 보낸 장본인이며, 3탱 3힐 조합의 탄생과 수많은 너프 후에도 건재한 성능으로 결국 역할 고정이 이뤄지기까지 게임의 시스템 자체를 뒤집어놓은 영웅으로 아나 이상의 파급력을 보여주었다.[78] 메르시는 "부활워치", "멜시워치"라고 불리며 메르시 최고의 전성기를 맞이했다. 단, 게임의 판도를 뒤바꾼 영웅이라 하기엔 무리가 있는 것이, 메르시의 등장으로 당시 최고 전략이었던 돌진 조합이 무너지기는커녕 메르시의 공버프가 오히려 루시우의 이속보다 돌진 메타에 잘 맞다는 게 드러나면서 오히려 기존 기조를 더 굳히는 효과만 일어났기 때문이다.[79] 아나는 마킹에 취약하다. 게다가 아나-라인-호그-디바 3탱의 단단한 덩어리로 이루어진 조합을 아나 먼저 잘라 상대 탱커들로 궁을 채우고, 포커싱을 통한 머릿수 싸움으로 밀어붙이는 조합.[80] 솔저가 쓰이는 것도 특출나게 좋아서라기보다는 4돌격으로만 채우기는 원거리 견제가 부족해지기 때문이다. 라인-자리아 메타에서는 대다수 영웅들이 뭉쳐있어서 케어를 받기 용이해 캐서디도 자주 기용됐지만 돌진 메타로 변한 후에는 힘싸움이 일어날 일이 줄고 영웅 하나 하나가 짤릴 위험이 커져 질주, 자힐이 있어 생존에 용이한 솔저가 주로 기용된다.[81] 부조화 구슬의 대미지 증가 50%→30%[82] 당시에는 이속 증가 30%까지 붙어있어서 더욱 흉악했다.[83] 젠야타의 궁극기를 생체수 류탄이라는 일반기 하나로 완벽하게 카운터 칠 수 있게 된 점도 한 몫 했다.[84] 방어력 400 = 실질 체력 750, 근접 공격력 168 + 장전 필요 없음[85] 갈고리 판정이 억지스러울 정도였으며, 끄는 데 성공하면 일단 한 명 자르는 거라 무조건 이득이다.[86] 발당 80, 현재 70[87] 너프 이전(80)과 이후(60)의 중간값.[88] 꽤 적절한 값이다. 딜이 80이었을 때는 트레이서나 송하나를 2발에 죽일 정도로 강력했지만 60이었을 때는 피 200 영웅들을 4발이나 맞혀야 할 정도로 약한 수치였다. 하지만 70 대미지는 모든 200 영웅이 3발로 죽기 때문에 적절한 수치라고 할 수 있다.[89] 메르시 힐량 너프 이후 탱커에게 안정적인 힐을 줄 수있는 영웅은 현시점에서 아나가 유일하다.[90] 아나는 오버워치에서 가장 자힐기가 부족한 힐러였다. 젠야타는 체력의 일부가 실드라서 재생이 되지만 아나는 자힐기가 힐밴이나 힐 증폭용으로 써야해서 함부로 빠지면 안되는 생체 수류탄이기 때문인데 이젠 잠깐 숨어있으면 회복이 되니 생체 수류탄을 낭비할 일이 줄어든 것이다.[91] 이런 유저들에게 수면총을 너무나 쓰기가 어려워해서 투사체 판정 크기를 늘리는 대신 기존의 긴 수면 시간을 크게 줄여서 1~2초 남짓의 시간동안 상대를 매우 느리게 만드는 생존기로 바꿔주길 바라기도 하지만, 그런 패치는 리메이크나 받아야 하는 큰 변경점이므로 반발이 심할 것이 뻔하다.[92] 가끔 나노 강화제가 들어간 지원가가 오히려 무쌍난무를 펼치기도 한다. 젠야타 유저의 피지컬이 엄청 좋고 상황도 좋아서 적군을 파괴의 화신이 되어 다 쓸어버린다던가 발버둥칠 생각으로 에라 모르겠다 하고 쏜 메르시에게 들어간 나노 강화제가 메르시의 궁이 켜지면서 시너지를 일으켜 블래스터를 꺼내든 메르시가 파라 비슷하게 몇 안 남은 적을 쓸어버리는 광경도 가끔은 볼 수 있긴 하다. 말 그대로 아주 가끔.[93] 용검을 든 겐지, 전술 조준경을 킨 솔저, 포화를 시전 중인 파라 등 한번에 큰 피해가 확 들어오는 경우[94] 천상계에서 인식이 매우 안좋은 모이라 와 비교한 사진이다. 처치, 힐량 등 모든 면에서 밀리고 있는 걸 알 수 있다.[95] 원래는 메르시가 유일하게 플래티넘에서 승률이 50%를넘지 못하는 유일한 힐러였는데, 딜러들의 패치로 메르시를 사용하기 그나마 좋은 메타가 되면서 메르시의 승률이 개선되고 반대로 아나쪽은 떨어졌다.[96] 가끔 1힐이나 3힐이 나오는 일도 있지만 평균적으로는 한판에 2힐이다. 즉 양팀에 아나가 모두 있더라도 힐러 자리가 보통 둘이 더 있는 셈이니 4명 중 2명 즉 최대 50%다. 물론 무조건 적으로 2힐 체제는 아니므로 딱 50%가 한계는 아니다. 예를 들어 두판 중 한판에서는 4명의 힐러가 나오고 그 중 둘이 아나, 나머지 한 판에서는 한쪽은 힐러가 없고 나머지 한쪽은 아나 원힐이라고 치면, 총 두판 중 5명의 힐러가 나오고 그 중 3명이 아나 즉 60%인 셈이다. 다만 일반적으로는 2힐체제에 숫자가 수렴할테니 약간의 오차가 있더라도 최대값은 50%에서 큰 차이가 없을 것이다. 어찌되었든 50% 정도라는 건 실질적으로 한 캐릭터의 픽률로써는 거의 100%라는 이야기이고 즉 40%를 훌쩍 넘는다는 말은 곧 8-90% 수준의 등장율을 보여준다는 의미다.[97] 3힐 조합은 루시우, 젠야타, 브리기테 조합을 많이 쓰지만 힐밴과 수면총의 변수 창출 능력과 좀 더 안정적인 힐량을 위해 아나를 넣기도 하며, 2힐 조합에서는 힐러진 최상위권의 힐량과 딜러들의 파괴적인 궁극기와 그 궁극기의 성능을 증폭시켜줄 나노강화제의 압도적인 시너지 덕분에 거의 무조건 아나가 들어간다.[98] 실제 둠피 오버밸런스 시절에 특히 아나나 젠야타 유저들이 둠피 너프를 요구하였다. 하지만 이는 특히 너프를 요구한 것이지, 힐러 유저 치고 둠피 너프를 요구하지 않는 사람은 없었고 다른 딜러 유저들도, 탱커 유저들도 다들 아우성이었다.[99] 모이라(생체 손아귀의 HPS가 80에서 65로 감소), 바티스트(생체탄 발사기의 HPS가 75에서 62.5로 감소), 브리기테(수리 팩의 HPS가 60에서 55로 감소), 메르시(기본 HPS 60에서 50으로 감소)[100] 부조화의 구슬-나노 강화제, 초월-나노 강화제, 생체 수류탄+폭힐. 로드호그의 카운터 역할 역시 아나도 수면총과 생체 수류탄으로 수행할 수 있다.[101] 키리코는 높은 HPS, 광역정화, 여우길지원, 벽관통텔포의 빵빵한 유틸리티와 쿠나이의 변수로 평가가 좋으며, 루시우는 템포상승에 따른 이속지원, 광역치유, 넉백, 소리방벽, 높은 생존력으로 호평받는다. 젠야타는 극악의 생존력이라는 리스크를 높은 DPS, 부조화 디버프와 강력한 근접 넉백기를 업은 파일럿의 실력으로 극복이 가능하고, 더불어 성능 외적으로는 겐지의 득세로 인한 조화의 구슬 활용, 키리코의 정화로 힐밴을 받아치고 온전한 초월 지원이 가능해지기 때문에 잘 할 수만 있으면 호평.[102] 아나와 페어를 이루던 브리기테는 1을 지나 오며 방밀 기절이 삭제되면서 암살/궁에 대한 유효한 카운터 부족, 이로인한 기존의 전장을 휘어 잡던 주도성이 사라졌고 궁극기는 루시우의 하위호환으로 전락했다.#. 모이라는 생존력이 돋보일 뿐 특유의 낮은 변수와 폭힐의 부재라는 고질적인 문제가 남아있으며, 메르시는 HPS 50의 도트힐이라는 한계로 메타의 주류를 잡고 있지는 못하고 있다. 바티스트는 상향된 치유 파동, 외골격 전투화의 생존력과 불사 장치, 증폭 매트릭스의 변수가 유효하여 두드러지는 호불호 없이 무난한 평가를 이어가는 중.[103] 이전에는 방어력의 피해 감소 효과와 스킬로 인한 피해 감소가 상한 없이 곱연산으로 중첩되어 방어력이 있을 때의 피해 감소 수치는 65%였다. 이 때문에 라인하르트에게 나노를 줬을 때 실질적인 체력이
2016년 7월 14일: 생체 소총의 탄환 수가 6발에서 8발로 증가[4] 경쟁전에서도 별도의 유예 기간 없이 바로 활성화 되었다.[OW1] [6] 현재는 성우가 변경되었지만 소개 영상은 따로 재더빙을 하지 않아서 여전히 변경 전 성우인 이선주의 목소리를 들을 수 있다.[7] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[8] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[9] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[10] 2.4, 7.2, 28.8, 28.8, 7.8의 피해를 0.7초간 5회에 걸쳐 나누어 입힌다.[11] 생체 수류탄과 연계 시 발당 112.5[12] 같은 저격수인 위도우메이커 역시 이 기능이 있지만, 일정 파워가 충전될 때까지 기다렸다 격발해야만 킬을 낼 수 있는 위도우메이커에게는 실용성이 별로 없다.[13] 슈미트-루빈, K31, 몬드라곤 소총, Blaser R93 사냥총/저격 소총 시리즈 등의 총기류가 사용하는 방식으로 재장전용 볼트를 꺾지 않고 뒤로만 당겨 장전하는 방식과 비슷하다. 경우에 따라서는 일반 볼트액션보다도 더 빠르게 사격이 가능한 것이 특징이다. 그런데 생체 소총은 볼트를 뒤로 당기기만 하고 앞으로 밀지 않는다. 볼트를 당긴 뒤 아직 약실에 들어가지 않은 탄환을 볼 수 있다.[14] 발당 딜이 캐서디의 피스키퍼보다 높아 체력 225영웅을 3발만에 죽일 수 있고, 자힐+딜링기에 CC기까지 있어 아나의 1대1 전투력은 꽤 높다. 평타+ 수면총+평타+수류탄 콤보를 다맞으면 245가 날아간다. 근접전에서 수면총 맞추고 평타+수류탄+주먹 콤보로 자힐 90에 230딜인지라 여기서 한발만 더 맞추면 체력 300 짜리도 컷. 아나의 소총데미지가 버프와 너프를 반복하는데 겨우 데미지5 차이로도 킬결정력이 확 달라지게된다.[15] 돌격군[16] 공격, 지원군[17] 자막에서는 "잘 시간이야, 아가"로 잘못 표기되어 있다.[18] حبيبتي은 애칭 표현으로, 한국어로는 '아가'로 번역되었다.[19] 수면총이 리퍼의 몸을 그대로 통과한다.[20] 히어로즈 오브 더 스톰에서의 아나가 반복 대사에서 이를 언급한다. "자, 솔직히 말해. 내가 재운 애들 일부러 깨우는 거지?"[21] 공식 단편 애니메이션인 Bastet Rises에서도 솔저: 76냥이 물고기로 패서 기껏 재워 놓은 떡대 쥐를 깨우는 트롤링을 저지른다.[22] 별개로 메카에 탑승한 D.Va에게 수면총을 맞히면 행동 불능에 빠진 메카를 일으켜 세우려고 조종간을 다급하게 흔드는 수면 상태에 빠졌을 때만 보이는 전용 모션을 가지고 있다.[23] 이건 솜브라의 해킹이나 오리사의 투창, 시그마의 강착 등 여타 CC기들에도 똑같이 적용된다. 공격력의 유무나 위력과 무관하게 해당 기술로 처치에 성공했다면 킬로그에 뜬다.[24] 영웅을 변경하면 쿨타임이 초기화되는 것을 아는 유저들이 하나무라 같이 리스폰 지역이 가까운 곳에서 수면총을 적중시킨 후 기지를 왔다 갔다 하면서 다른 영웅으로 바꿨다가 다시 아나로 변경해서 무한 수면을 할 수 있었기 때문에 영웅을 변경하면 수면이 풀리게 패치됐다.[25] 소소한 부분이긴 하지만 어쨋거나 ‘상대의 궁극기를 성공적으로 카운터 친 상황’임에도 불구하고 스탯은 반대로 내려가니 아나 유저 입장에서는 기분 나쁜 버그다.[26] 영미권 유저들은 퍼플(purple)이라고 한다. 치유 차단된 체력바가 보라색으로 표시되기 때문인 듯. 따라서 영미권 유저들과 플레이할 때 힐밴이라고 브리핑하면 못 알아듣는다. 정식으로는 antinade로 칭하는 편. 바이오틱 그레네이드라고 외울 필요는 없이 힐 그레네이드라고 말해도 대충 알아듣는다.[27] 딜러인 솔져의 밥줄기술 나선 로켓도 빗맞으면 이거보다 데미지가 덜나오는데 아나는 광역으로 90딜에 아군이 맞으면. 90힐도 모자라서 힐증폭까지 붙었다.[28] 모이라는 생체 손아귀 좌클릭과 치유 구슬을 함께 사용하면 135의 HPS를 낼 수 있고, 일리아리는 태양 소총의 치유 광선과 치유의 태양석을 함께 사용하면 157.5의 HPS를 낼 수 있다. 궁극기까지 포함하면 젠야타가 최대 330(초월 300+조화의 구슬 30), 모이라는 205(융화 140+치유 구슬 65), 아나는 나노 강화제 즉시 치유량 250을 제외하고 여전히 131.25이지만 받는 피해량 50% 감소 덕분에 받는 치유량도 사실상 2배가 되어 실질적으로 263.5의 HPS를 낸다.[29] 단, 500의 체력을 회복하진 못해도 피해 감소 40% 효과는 유지되니 생존 가능성은 있다.#[30] 젠야타 본인만 치유 차단이 해제된다.[31] 방벽으로 수류탄을 막을 수 있을 뿐만 아니라 이미 적용되고 있는 치유 차단 효과도 제거할 수 있다. 이는 자리야 개인 방벽과 주는 방벽 둘 다 가능하다. 자리야의 방벽은 정확히 말해서는 실제로 방벽을 주기 보다는 일정 피해량 내에서 무적상태로 만들어주는 것이다.[32] 힐밴을 광역으로 해제시킬 수 있기 때문에 운영상 카운터다.[33] 2023년 11월 1일에 힐러들을 대거 너프했을 때 생체 수류탄이 차지하는 비중이 대체로 4할 밖에 안되는 아나랑 달리 젠야타는 부조화의 구슬이 거의 8할 가까이의 비중을 차지하는 영웅이라 같이 이루어진 체력 및 조화의 구슬 버프를 감안해도 부조화의 구슬을 심각하게 너프시킨 반면 아나의 수류탄은 쿨타임만 2초 늘린게 전부인지라 더더욱 비판을 받고 있다. 오죽하면 12초마다 던지는 궁극기라 할 정도.[34] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 단, 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다.[35] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 40초가 걸린다.[36] 한 명의 영웅이 한 번에 줄 수 있는 치유량 중에는 가장 높다.[37] 영어 버전에서는 여성 영웅에게 사용해도 위와 대사가 같고, '우위탁'만 '우위틱'으로 바뀐다.[38] 데스매치, 1대1 진검승부 등 개인전 모드에서만 가능.[39] 힐뿐만 아니라 체력에 대한 모든 케어로 따지자면 루시우의 비트가 순간 케어로 최고다.[40] 적의 경우엔 노란색이 섞인 붉은빛[41] 받는 피해량 50% 감소가 있기에 실질적으로 500의 체력을 회복하는 것과 같다. 다만 비돌격군은 체력이 바스티온을 제외하면 체력이 250 이하이기 때문에 250만큼의 체력 회복이 온전히 들어가지 않고, 생체 수류탄이나 정커퀸의 궁극기 살육을 맞은 아군은 당연하지만 회복되지 않으므로 주의.[42] 단, 체력 비례 피해를 주는 스킬은 영향받지 않는다. 솜브라의 EMP는 현재 체력의 30% 피해 그대로이며 시그마의 중력 붕괴의 상승시 50 피해는 75로 올라가지만, 이후에 낙하시 주는 최대 체력 50% 피해는 오르지 않는다.[43] 실질적으로 지속 시간 동안 HP가 2배로 증가되고 회복 능력 또한 2배로 증가한다고 볼 수 있다.[44] 보통 난전 도중에 강화제를 투여해 줄 땐 치유 수류탄도 같이 먹여주고 보내는데, 치유 수류탄의 효과를 받는 생체 소총은 초당 140라는 절륜한 치유량을 자랑한다, 여기에 피해 감소 50%까지 합하면 초당 280에 가까운 치료를 해대는데 이는 젠야타의 궁극기인 초월과 맞먹는 힐량이다. 더군다나 피해 감소의 효과로 인해 한 방에 폭딜을 넣는 궁극기들(D.va의 자폭, 정크랫의 타이어, 캐서디의 석양 등)을 맞고도 죽지 않고 버티는 상황도 발생한다.[45] 아군을 치유할 때마다 5%, 적에게 맞히면 4% 정도.[46] 웬만한 피 200대는 이 콤보에 대처도 못 하고 죽는다.[47] 팀 보이스를 하면서 정 불안하다 싶으면 어떤 영웅에게 뽕을 줄 계획이니 자기 앞에서 얼쩡거리거나 그 사람 근처에 딱 붙어있지 말라고 미리 오더할 필요가 있다.[48] 플레이어는 기술의 시전 시 효과음이 반음 정도 올라가게 되는데, 이게 공격 속도까지 영향을 주는 오해를 만든다. 그리고 후속작에서 신규 힐러에게 계승되었다.[49] 이런 상황에서 가장 적합한 영웅은 바로 윈스턴. 강화제를 받고 돌진해서 게이지를 다 채우고 원시의 분노로 다시 체력까지 회복한다. 한참 동안 적진 중심을 흐뜨러뜨리는 불사신 딜탱이 될 수 있다.[50] 사실 엄연히 따지고 보면 공격 속도를 증가시켜주는 것 또한 사실상 공격력을 올려주는 거라고 봐도 무방하니까. 다만 오버워치의 경우 방어력 때문에 공격력 상승이 더욱 유효하긴 하다. 허나 탄창이 있는 관계로 공격속도 증가를 한다면 그만큼 장전을 해야하니깐 상관없는듯. 탄창이 없거나 무한인 라인하르트나 겐지의 용검, 한조의 경우 나노용검이나 나노하르트란 말이 있는 이유에 탄창무한이 기여하기도 한다.[51] 루시우의 이속까지 받으면 그 느려터진 황야의 무법자 상태에서 전력질주를 사용 중인 솔저보다 빨랐으니 말 다 했다.[52] 궁극기 시 이동 속도 증가 효과는 이후 키리코의 여우길에 적용되었다.[53] 대미지 증가 버프를 받아도 공중으로 띄울 때 주는 50의 피해량만 증폭되고, 낙하시킬 때 주는 체력 비례 대미지는 증폭되지 않는다.[54] 직격 피해 5만 증폭되고, 지속 피해는 증폭되지 않는다.[55] 부상 공격력이 증가해 회복량도 늘어난다.[56] 겐지가 튕겨낸 모든 종류의 공격을 증폭시킬 수 있다.[57] 공격력이 증가해 회복량도 늘어난다.[58] 눈보라 사용 전에 미리 강화제를 줘야 적용[59] B.O.B.에게 나노 강화제를 줄 수 있다.[60] 복제 도중 사용하는 증폭 가능 기술은 가능, 복제 자체는 공격 기술이 아니라 불가능하다.[61] 직격 피해 25만 증폭되고 용암 장판의 지속 피해는 증폭되지 않는다.[62] 열상 폭발 피해는 미적용.[63] 특히 겐지같은 힐러 암살이 주 목적인 공격군이 그렇다.[64] 겐지/트레이서에게 물렸을 때는 생체 수류탄을 발 밑에 던져 체력 차이를 줄인 뒤, 수면총과 총을 난사하는 대처 방법밖엔 없다. 겐지/트레이서가 그걸 맞고 죽거나, 아니면 팀원이 구해주러 오거나, 그러기 전에 겐지/트레이서에게 죽거나.[65] 빈사 상태의 아군에게 70의 치유량을 제공한다고 가정해보면, 모이라는 생체 손아귀를 1초간 대상에게 분사해야 한다. 메르시는 대상에게 약 1.27초간 광선을 연결해야 한다. 키리코는 부적의 투사체 속도가 느리기 때문에 거리가 20m 이상 벌어져 있다면 1초가 넘게 소요된다. 반면에 아나는 대상을 조준하고 사격하면 즉시 치유가 제공된다.[66] 대상과의 거리가 멀 수록 치유력의 격차는 크게 벌어진다. 모이라는 15m 내의 사거리를 유지해야 하며, 메르시는 직접 수호천사로 날아가야 한다. 키리코는 부적이 대상을 추적해 모두 부착되기를 기다려야 한다. 반면 아나는 조준경으로 사격하면 즉시 치료된다.[67] 원래는 위도우도 거리별 공격력 감소가 없었으나, 형체도 제대로 안 보이는 장거리에서 단발 헤드 300이 뜨는 게 심각한 OP였어서 거리 뎀감이 생겼다. 또한 위도우의 저격은 최대 화력까지 충전 시간을 가진 탓에 패줌을 못하는데, 아나의 저격은 정해진 위력의 도트 딜을 바로 쏘는 공격이라 패줌도 가능하다. 이 부분을 감안하면, 사거리가 무제한에 가까운 아나의 단발 공격력/치유량 70이 결코 낮은 화력이 아니다. 도리어 독보적으로 높은 위치에 있는 편.[68] 궁극기로 갖고 있는 건 정커퀸 하나 뿐이다.[69] 물론 북미/유럽 유저들 사이에서는 러쉬&정석 포킹 조합의 선호도가 높아 바티스트와 루시우의 픽률이 유독 높게 나오는 편이라 아시아 유저들에 비하면 아나의 사용률이 독보적으로 높지만은 않지만, 루시우나 바티스트에 비하면 비교적 덜 필요한 팀합, 상황에 따라 돌진/러쉬/포킹/앵커 중 어느 조합에도 들어갈 수 있을 정도로 변수 창출에 뛰어난 스킬셋에서 나오는 범용성 덕분에 거의 대부분의 서버에서 상위권 지원가 픽률 1위를 오래 지켜왔다.[70] 이마저도 프로 대회나 최상위 경쟁전에서나 유효한 말이고, 다이아 이하 경쟁전에서는 여전히 아나는 1순위 힐러였다.[71] 심지어 성능 외적인 편애도 크다. 최초로 신화 스킨과 무기를 동시에 받은 영웅이며, 고퀄리티의 스킨들을 꾸준히 받아가고 있다.[72] 이는 반대로 상대 암살자들이 아나를 끊임없이 괴롭혀야 하는 이유기도 하다. 아나를 편하게 두면 쿨마다 날아오는 치유 차단에 한타가 계속 터져 밀리기 십상이다. 최소한 암살은 실패하더라도 생체 수류탄을 자힐용으로 빼게만 만들어도 손해는 아닐 정도.[73] 특히 용검, 파멸의 일격, 전술 조준경, 오버클럭, 중력 붕괴, 죽이는 타이어 등 진형 파괴용 궁극기. 나머지는 수면총 피지컬로 제압이라도 되지만 둠피나 정크랫 궁은 재울 방법도 없다.[74] 아나의 영향력이 엄청나기 때문에 공격하는 입장에서는 어떻게든 아나를 죽이기 위해 눈이 돌아가 있다. 오죽하면 궁을 써서라도 아나 1명만 어떻게든 죽이면 본인이 죽더라도 본전이라 할 정도.[75] 상술한대로 힐밴 때문에 아군 탱커들의 유지력이 너무 떨어져서 진입 각을 잡지 못하는데다 서브 딜러들이 적진을 무너뜨리려다 아나의 힐밴에 맞아 판이 꼬여버리는 일도 빈번해서 딜러 유저들 사이에서도 아나의 힐밴을 너프해야 한다는 의견이 자주 나오고 있다.[76] 뿐만 아니라 오버워치 2에 조합 개편이 이루어지면서 1탱 체제에 큰 오버밸런스를 일으킬 수 있는 캐서디의 섬광탄, 메이의 좌클릭 빙결이 리워크를 당해 사라지면서 이 둘을 사용할 메리트가 줄어든 바람에 한동안 고인 신세가 되었던 적이 있었고, 이후 젠야타는 탱커들과 적지 않은 딜러들이 부조화 때문에 생존력이 급감하는 문제를 막기 위해 한번 부조화를 건 적에게 7초 동안 재부착이 불가능해지는 큰 너프를 받은 바람에, 동시에 받았던 보성상 버프를 감안해도 기본적인 기대 성능에 심각한 치명타를 입었다. 하지만 아나의 경우, 그동안 생체 수류탄이 여러 너프를 받았긴 했어도 힐밴 능력 부분에서는 전작보다 지속 시간이 겨우 0.5초 줄어든 것을 제외하면 전혀 너프가 없기에 더욱 비판을 받고 있다.[77] 당시의 둠피스트는 조합이고 나발이고 없이 단신으로 힐딜탱 다 두들겨패고 다녔다. 아나의 경우는 한참 오버워치가 전성기이던 시절이라 파급력이 상당했지만 둠피스트가 날뛴 10~12시즌은 오버워치가 슬슬 물이 빠져갈 시기였던지라 아나보다 파급력이 적어보일 뿐이지 10~12시즌을 현역으로 보낸 프로선수, 유튜버, 스트리머를 포함한 웬만한 유저들은 10이면 8~9는 둠피스트가 더 어마무시했다고 한다. 브리기테의 경우에도 당시 유행하던 돌진 조합을 관짝으로 보낸 장본인이며, 3탱 3힐 조합의 탄생과 수많은 너프 후에도 건재한 성능으로 결국 역할 고정이 이뤄지기까지 게임의 시스템 자체를 뒤집어놓은 영웅으로 아나 이상의 파급력을 보여주었다.[78] 메르시는 "부활워치", "멜시워치"라고 불리며 메르시 최고의 전성기를 맞이했다. 단, 게임의 판도를 뒤바꾼 영웅이라 하기엔 무리가 있는 것이, 메르시의 등장으로 당시 최고 전략이었던 돌진 조합이 무너지기는커녕 메르시의 공버프가 오히려 루시우의 이속보다 돌진 메타에 잘 맞다는 게 드러나면서 오히려 기존 기조를 더 굳히는 효과만 일어났기 때문이다.[79] 아나는 마킹에 취약하다. 게다가 아나-라인-호그-디바 3탱의 단단한 덩어리로 이루어진 조합을 아나 먼저 잘라 상대 탱커들로 궁을 채우고, 포커싱을 통한 머릿수 싸움으로 밀어붙이는 조합.[80] 솔저가 쓰이는 것도 특출나게 좋아서라기보다는 4돌격으로만 채우기는 원거리 견제가 부족해지기 때문이다. 라인-자리아 메타에서는 대다수 영웅들이 뭉쳐있어서 케어를 받기 용이해 캐서디도 자주 기용됐지만 돌진 메타로 변한 후에는 힘싸움이 일어날 일이 줄고 영웅 하나 하나가 짤릴 위험이 커져 질주, 자힐이 있어 생존에 용이한 솔저가 주로 기용된다.[81] 부조화 구슬의 대미지 증가 50%→30%[82] 당시에는 이속 증가 30%까지 붙어있어서 더욱 흉악했다.[83] 젠야타의 궁극기를 생체수 류탄이라는 일반기 하나로 완벽하게 카운터 칠 수 있게 된 점도 한 몫 했다.[84] 방어력 400 = 실질 체력 750, 근접 공격력 168 + 장전 필요 없음[85] 갈고리 판정이 억지스러울 정도였으며, 끄는 데 성공하면 일단 한 명 자르는 거라 무조건 이득이다.[86] 발당 80, 현재 70[87] 너프 이전(80)과 이후(60)의 중간값.[88] 꽤 적절한 값이다. 딜이 80이었을 때는 트레이서나 송하나를 2발에 죽일 정도로 강력했지만 60이었을 때는 피 200 영웅들을 4발이나 맞혀야 할 정도로 약한 수치였다. 하지만 70 대미지는 모든 200 영웅이 3발로 죽기 때문에 적절한 수치라고 할 수 있다.[89] 메르시 힐량 너프 이후 탱커에게 안정적인 힐을 줄 수있는 영웅은 현시점에서 아나가 유일하다.[90] 아나는 오버워치에서 가장 자힐기가 부족한 힐러였다. 젠야타는 체력의 일부가 실드라서 재생이 되지만 아나는 자힐기가 힐밴이나 힐 증폭용으로 써야해서 함부로 빠지면 안되는 생체 수류탄이기 때문인데 이젠 잠깐 숨어있으면 회복이 되니 생체 수류탄을 낭비할 일이 줄어든 것이다.[91] 이런 유저들에게 수면총을 너무나 쓰기가 어려워해서 투사체 판정 크기를 늘리는 대신 기존의 긴 수면 시간을 크게 줄여서 1~2초 남짓의 시간동안 상대를 매우 느리게 만드는 생존기로 바꿔주길 바라기도 하지만, 그런 패치는 리메이크나 받아야 하는 큰 변경점이므로 반발이 심할 것이 뻔하다.[92] 가끔 나노 강화제가 들어간 지원가가 오히려 무쌍난무를 펼치기도 한다. 젠야타 유저의 피지컬이 엄청 좋고 상황도 좋아서 적군을 파괴의 화신이 되어 다 쓸어버린다던가 발버둥칠 생각으로 에라 모르겠다 하고 쏜 메르시에게 들어간 나노 강화제가 메르시의 궁이 켜지면서 시너지를 일으켜 블래스터를 꺼내든 메르시가 파라 비슷하게 몇 안 남은 적을 쓸어버리는 광경도 가끔은 볼 수 있긴 하다. 말 그대로 아주 가끔.[93] 용검을 든 겐지, 전술 조준경을 킨 솔저, 포화를 시전 중인 파라 등 한번에 큰 피해가 확 들어오는 경우[94] 천상계에서 인식이 매우 안좋은 모이라 와 비교한 사진이다. 처치, 힐량 등 모든 면에서 밀리고 있는 걸 알 수 있다.[95] 원래는 메르시가 유일하게 플래티넘에서 승률이 50%를넘지 못하는 유일한 힐러였는데, 딜러들의 패치로 메르시를 사용하기 그나마 좋은 메타가 되면서 메르시의 승률이 개선되고 반대로 아나쪽은 떨어졌다.[96] 가끔 1힐이나 3힐이 나오는 일도 있지만 평균적으로는 한판에 2힐이다. 즉 양팀에 아나가 모두 있더라도 힐러 자리가 보통 둘이 더 있는 셈이니 4명 중 2명 즉 최대 50%다. 물론 무조건 적으로 2힐 체제는 아니므로 딱 50%가 한계는 아니다. 예를 들어 두판 중 한판에서는 4명의 힐러가 나오고 그 중 둘이 아나, 나머지 한 판에서는 한쪽은 힐러가 없고 나머지 한쪽은 아나 원힐이라고 치면, 총 두판 중 5명의 힐러가 나오고 그 중 3명이 아나 즉 60%인 셈이다. 다만 일반적으로는 2힐체제에 숫자가 수렴할테니 약간의 오차가 있더라도 최대값은 50%에서 큰 차이가 없을 것이다. 어찌되었든 50% 정도라는 건 실질적으로 한 캐릭터의 픽률로써는 거의 100%라는 이야기이고 즉 40%를 훌쩍 넘는다는 말은 곧 8-90% 수준의 등장율을 보여준다는 의미다.[97] 3힐 조합은 루시우, 젠야타, 브리기테 조합을 많이 쓰지만 힐밴과 수면총의 변수 창출 능력과 좀 더 안정적인 힐량을 위해 아나를 넣기도 하며, 2힐 조합에서는 힐러진 최상위권의 힐량과 딜러들의 파괴적인 궁극기와 그 궁극기의 성능을 증폭시켜줄 나노강화제의 압도적인 시너지 덕분에 거의 무조건 아나가 들어간다.[98] 실제 둠피 오버밸런스 시절에 특히 아나나 젠야타 유저들이 둠피 너프를 요구하였다. 하지만 이는 특히 너프를 요구한 것이지, 힐러 유저 치고 둠피 너프를 요구하지 않는 사람은 없었고 다른 딜러 유저들도, 탱커 유저들도 다들 아우성이었다.[99] 모이라(생체 손아귀의 HPS가 80에서 65로 감소), 바티스트(생체탄 발사기의 HPS가 75에서 62.5로 감소), 브리기테(수리 팩의 HPS가 60에서 55로 감소), 메르시(기본 HPS 60에서 50으로 감소)[100] 부조화의 구슬-나노 강화제, 초월-나노 강화제, 생체 수류탄+폭힐. 로드호그의 카운터 역할 역시 아나도 수면총과 생체 수류탄으로 수행할 수 있다.[101] 키리코는 높은 HPS, 광역정화, 여우길지원, 벽관통텔포의 빵빵한 유틸리티와 쿠나이의 변수로 평가가 좋으며, 루시우는 템포상승에 따른 이속지원, 광역치유, 넉백, 소리방벽, 높은 생존력으로 호평받는다. 젠야타는 극악의 생존력이라는 리스크를 높은 DPS, 부조화 디버프와 강력한 근접 넉백기를 업은 파일럿의 실력으로 극복이 가능하고, 더불어 성능 외적으로는 겐지의 득세로 인한 조화의 구슬 활용, 키리코의 정화로 힐밴을 받아치고 온전한 초월 지원이 가능해지기 때문에 잘 할 수만 있으면 호평.[102] 아나와 페어를 이루던 브리기테는 1을 지나 오며 방밀 기절이 삭제되면서 암살/궁에 대한 유효한 카운터 부족, 이로인한 기존의 전장을 휘어 잡던 주도성이 사라졌고 궁극기는 루시우의 하위호환으로 전락했다.#. 모이라는 생존력이 돋보일 뿐 특유의 낮은 변수와 폭힐의 부재라는 고질적인 문제가 남아있으며, 메르시는 HPS 50의 도트힐이라는 한계로 메타의 주류를 잡고 있지는 못하고 있다. 바티스트는 상향된 치유 파동, 외골격 전투화의 생존력과 불사 장치, 증폭 매트릭스의 변수가 유효하여 두드러지는 호불호 없이 무난한 평가를 이어가는 중.[103] 이전에는 방어력의 피해 감소 효과와 스킬로 인한 피해 감소가 상한 없이 곱연산으로 중첩되어 방어력이 있을 때의 피해 감소 수치는 65%였다. 이 때문에 라인하르트에게 나노를 줬을 때 실질적인 체력이
(350+250÷0.7)÷0.5=1414.158...
이였지만 이제는 방어력의 피해 감소 효과가 중첩되지 않기에 (350+250)÷0.5=1200
으로 실질적인 체력이 약 214 정도 감소했다.[104] 힐밴에 취약한 탱커들을 버프하니 오히려 그 탱커들을 힐밴이 아니면 잡을 수 없게 되어 아나가 필수픽이 되는 악순환이 생기게 된 것이다. 차라리 힐밴을 너프하지 못하더라도 이전에도 말이 많았던 힐러들의 공용 패시브를 리워크시켜 아나의 수류탄을 자기 생존용으로 더 자주 써야 하도록 간접 너프하거나, 모이라 같은 비주류 영웅들에게도 힐밴 해제 혹은 치유 감소 능력을 부여해서 로드호그, 정커퀸, 마우가 같은 탱커들이 날뛰어도 아나/키리코에게만 픽률이 쏠리는 현상을 막아야 한다는 비판도 많은 편이다.[105] 아나의 hps는 변동이 없지만, 치유 감소 20%(= 실질 hps 70) + 기본 체력 증가 + 피격 판정 확대로 인해 실제로 발현되는 치유 수치는 상당히 크게 하락했다. 이전 같으면 그냥 총질로 살릴 수 있던 상황도 수류탄을 까야만 하는 경우가 많이 생겨 힐밴 활용 기회 또한 함께 하락했다.[106] 용검 말고도 전체적인 체력 증가 및 판정 확대로 인해 나노 강화제 자체의 공방 효율이 낮아진 것도 있다. 오버워치 2가 5:5로 변경 된 이후부터, 궁극기를 2개나 써서 한타를 이기는 게 리스크가 상당히 커 가성비가 안 좋다는 평가가 알음알음 나왔었다. 그런 중 이번 체력 증가로 궁극기 2개로도 한타를 못 가져올 가능성이 커져서, 안 그래도 일단 받으면 지속 시간 안에 뭐라도 해야 의미가 있던 나노 강화제의 기대 성능이 극도로 내려갔다. 그나마 황야의 무법자,파멸의 일격,중력 붕괴,살육 등 광역형 궁극기와의 효율은 아직 쓸만하지만 그런 궁극기들은 각만 잘 보면 애초부터 딱히 나노 강화제가 필요 없다. 따라서 나노 강화제로 확실하게 효율을 뽑아내려면 절멸,전술 조준경,케이지 혈투 등의 지속성 궁극기가 효율이 좋은 편이나, 이런 궁극기들은 상대의 방벽이나 CC기 유무에 따라 효율이 크게 갈리며 킬을 쓸어 담는 것보단 최대한 한타를 유리한 쪽으로 끌어 오는 걸 중점으로 사용하는 방향이 현명하여 굳이 나노 강화까지 할 투자 가치는 없다.[107] 사실 이것이 바로 아나가 현 메타에서 밀려난 본질적인 이유다. 집단 들이받기형 러쉬나 극단적인 원거리 저격형 포킹의 순간 화력이 대단히 강력하여 확정 처치에 들이는 시간, 즉 TTK가 확 줄어들게 된 탓이다. 이번 대규모 패치에 들어온 딜러들의 치감 패시브와 전체적인 공격 판정 강화로 탱커들이 버티지를 못해서, 이전까지의 탱커를 맨 앞에 세우고 빡케어로 살려서 어거지로 한타를 질질 끌던 나노 파밍 메타가 순식간에 불가능해졌기 때문. 떼거지로 몰려와 들이닥치는 러쉬는 아나의 근접 대응력에 비해 러쉬 자체의 체급과 화력이 급격히 막강해져 원거리에서 성능이 십분 나는 아나가 못 당하고, 포킹의 극단적인 원거리 짤딜 및 치유 감소 누적은 자리를 확보하기 전에 아나 팀 누구 하나가 저격에 죽으면 대형사고인데 그 누구 하나 안 죽게 목숨 붙들어 놓는 것부터 아나의 온갖 간접 너프로 인해 이미 벅차다.[108] 따라서 딜링 포텐셜을 포기하고 끊김 없는 치유로 탱커의 생존에 모든 것을 의존해야 했던 수동적인 치유 올인형 힐러들의 기용 가치가 극히 떨어져 버리고, 반대로 원래 딜링 능력치가 좋아 딜러들을 상대로도 싸우기 좋은 젠야타,모이라,루시우,바티스트 등의 입지가 크게 강화되었다. 이전까지는 굉장히 쉽게 전술적 우위를 가져와 주던 누적 딜을 폭힐로 버티고 시간을 끌다가 수면&힐밴 변수를 보거나, 그 턴에 스윕을 실패하면 빨리 차는 나노 강화제로 그냥 다음 한타를 갑자기 밀어 버리는 방식을 못 쓰는 게 치명적이다. 궁극적으로 맞아 주면서 버티기엔 그 어떤 지원가의 치유로도 못 버티는 상황이라, 맞기 전에 먼저 폭딜로 피해의 근원인 적군을 죄다 제거해버리는 메타가 되어버려 순간 회피도 고속이동도 불가능한데 포킹 대응력마저 별로인 아나의 픽률이 하락한 가장 큰 원인이다. 그래도 그나마 아나는 자체적인 변수로서도 탁월하게 기능해서, 아예 모든 능력이 치유에만 치중된 메르시,라이프위버나 원거리 포킹 및 압박 대응 능력이 심각하게 낮은 브리기테보다는 상황이 나은 편이다.[109] 아나의 경우 오버워치 1 시절부터 필수픽 자리를 지키는 철밥통 힐러로서 오버워치 2의 8시즌까지도 아나 강점기라고 불릴 정도로 아나 고착화가 심각했었기에, 관짝으로 간 게 속 시원하다, 이러고도 아나를 못 놓는 건 중독이다, 아나보다 모이라를 찾는 광경이 신기하다 등의 긍정적인 반응도 꽤나 있다. 그러나 옵치1 때부터 아나처럼 철밥통 자리를 지키던 디바,시그마,겐지는 아나와 다르게 이번에도 철밥통의 위치를 지켰다. 하지만 아나의 모든 능력은 도저히 다른 영웅으로 대체할 수가 없어서 아주 오래 유아독존 최강 힐러였으나 겐지와 디바의 경우는 지금과 달리, 그저 "역할"이 필요해서 쓰이던 것 뿐 기본 능력과 자체 성능이 안 좋았던 시절도 으레 있었다. 반대로 시그마는 어떤 패치를 해도 기본 능력 구성이 너무 탄탄해, 메타의 영향과 상관없이 다른 역할군에게 의존하지 않아도 항상 독립적으로 다재다능하고 늘 써먹을 수 있는 픽이란 게 너무나 큰 강점이었다. 그에 비해 아나는 기본 능력 구성은 월등하게 좋지만 탱커 의존도가 극심하여 메타의 영향에 따라 입지가 흔들리기에 이번 대격변으로 관짝행을 피할 수 없던 것으로 보인다.[110] 반응속도 0.5초 수면선딜 0.3초로 계산 시, 평평시 총 0.66초이다. 평평근이여도 0.7초 이내에 가능. 저것도 불안하면 둠피 입장에서는 펀치로 수면총을 캔슬시킨 후, 평평근 넣고, 아나가 죽어버리면 파워블락을 캔슬시킬 수 있는 힐러진은 없으므로... 블락으로 버티면 된다.[111] 이것이 아나가 로드호그를 압도한다는 의미가 아니므로, 절대 로드호그에게 무작정 덤벼들어서는 안 된다. 어디까지나 아나는 로드호그의 모든 활동을 완벽하게 억제하고 카운터칠 수 있는 영웅이지, 로드호그를 직접 잡을 수 있는 영웅이 절대 아니다. 로드호그의 체력은 700으로, 아나의 3.5배이다. 로드호그는 700의 미친 체력과 최상급 CC기인 갈고리, 높은 순간 화력으로 1대1로는 고화력 안티탱커인 리퍼나 바스티온과도 막고라가 가능한 영웅인데, 수면총 빼고는 생존기가 아예 없는 아나는 1초만에 킬캠을 보고 있을 것이다.[112] 네메시스 라마트라, 로드호그, 레킹볼, 마우가, 정커퀸, D.Va, 둠피스트[113] 110(공중에서 평타)+175(250 영웅 중력붕괴 피해)+80(낙하 후 강착)+110(강착 후 평타)=475로 나노의 50% 경감을 받아도 237.5라 사실상 죽는다고 봐야하며 중력 붕괴로 붙잡히면 점사까지 당하니 깔끔하게 죽는다.[114] 시메트라의 순간이동기 혹은 루시우의 이동속도 증가 버프를 받고 그대로 들어오는 등[115] 딜러의 경우 솔저, 애쉬, 솜브라 등, 탱커의 경우 디바.[116] 단, 라인하르트는 수류탄이 날아오는 걸보고 방벽 방향을 바꿔서 막을 수 있고 시그마 또한 키네틱으로 먹을 수 있어서 까다롭다.[117] 이러면 솜브라가 탱커 위주로 노리기 시작하는데, 이 경우 키리코와 달리 아나는 직접적으로 막기는 힘들다. 아나는 생체 수류탄으로 시간을 좀 더 벌어줄 수 있는 정도.[118] 특히 나노를 받고 들어온 겐지, 라인하르트, 윈스턴이 주요 대상.[119] 디바가 자폭을 사용하기 직전 나노강화제를 받을 경우 자폭의 데미지가 증가하기는 하지만 애초에 맨몸 자폭 맞고도 살아가는 영웅은 적응형 보호막 최대치로 채운 레킹볼과 원시의 분노를 킨 윈스턴 말고는 없으니 큰 의미는 없다.[120] 오죽하면 이 나노강화제+둠피스트가 불법이라는 말도 나왔을까..[121] 단, 류제홍과 쪼낙 같이 실력이 되는 사람들이라면 장단점이 모두 보완이 된다. 특히 이럴 경우에는 암살자들은 게임 시작부터 끝까지 수면맞고 부조화맞고 갈려나가는 고통을 감수해야 한다. 특히 수면총-부조화-힐밴-파괴의 구슬 모아쏘기 콤보는 탱커도 즉시 킬캠으로 보낼만큼 강력하다. 야타와 아나의 딜은 부조화가 달렸을 때 엄청난 시너지를 발휘하고 조화의 구슬 탓에 잘 죽지도 않는다.[122] 사실상 자폭, 포화, 황야의 무법자, 죽이는 타이어 근접 폭발, 근접 펄스 폭탄 등의 한 방 폭발 공격, 또는 공버프 뽕검, 공버프 뽕의 꽃처럼 강화된 광역 공격 정도 빼곤 다 막을 수 있다.[123] 궁극기가 존재한다는 신호[124] 팀보를 잘 안하는 중하위 티어에서 일일이 채팅을 하지 않는 소통 방식이다. 특히 겐지가 궁극기 콜을 하면 뽕을 달라는 의미나 다름 없다.[125] 그리고 절멸 자체도 데미지가 낮은 만큼 굉장히 범위가 넓어서 적들입장에선 훨씬 더 거슬리게 만들 수 있다.[126] 다른 게임에 비슷한 케이스가 있는데 바로 모데카이저다. 라이엇은 패치로 모데카이저의 Q딜을 정말 미치게 상향시키면서 모데의 Q딜은 롤 내에서도 최상위권으로 강하지만 정작 이 강한 스킬을 가진게 모데카이저인지라 아무리 데미지를 상향해도 모데카이저는 하위권 티어를 벗어나지 못한다. 라인하르트 또한 동일하다. 수치가 아무리 높아져도 적에게 달라붙지 못한다는 근본적인 단점을 해결해주지 못하는 이상 나노 강화제의 효율에 한계가 생기는 것.[127] 정확히는 라인 자체가[128] 7.5(갈고리)+360(좌클릭 헤드)+60(근접)[129] 이렇게 하면 적 하나를 갈고리 콤보를 이용해 적하나를 자른뒤에 나노 강화제를 맞은 로드호그에 인해 어그로가 끌려 난전이 발생할 때 돼재앙으로 적들을 죽이는 악랄한 수법도 있다.[130] 22미터 이상[131] 강화 8초 + 원시의 분노 10초.[132] DPS 75[133] 현재는 체력 200 이하인 위도우, 트레이서, 송하나만 가능하다. 다만 이건 이론상의 이야기로, 실제 전투에서는 뽕검도 초월에 카운터 당하는 경우가 많다. 스윙 후 질풍참이 들어가는 타이밍이 조금이라도 늦거나, 상대 팀의 전략이나 겐지 유저의 실수로 인해 질풍참이 빠져버린 경우 0검 확정. 그리고 초월 상태에서 체력 250 이하 영웅들에게 질풍참 → 스윙 순으로 콤보를 넣으면 그냥 씹힐 가능성이 높다. 무조건 스윙 → 질풍참 순서로 넣어야 한다. 때문에 초월 범위 내에서는 용검 사정거리 밖의 적을 질풍참으로 쫒아가서 잡는 플레이가 불가능하므로 직접 걸어가서 콤보로 죽여야 한다. 적이 잘 모인게 아니라면 초월 켜진 상태에서는 많아봐야 1~2명 정도 잡는 게 최선이다.[134] 예전에는 이동 속도 증가 덕에 적당한 거리기만 하면 라인이 능동적으로 대박 상황을 만들어냈으나 이속 버프가 삭제되어 이러한 단점이 생겨났다.[135] 나노0검이 꼭 겐지 실수로 일어나는 일은 아니다. 전장 상황을 잘 읽지 못한 아나가 갑자기 강화시켜 겐지나 아나나 서로 어리둥절해지는 것도 나노0검의 원인. 이런 일이 발생할 경우 좀 시간을 버리더라도 겐지 쪽에서 상황을 보고 칼을 뽑을 지 말지 심사숙고하는 게 좋다.[136] 그래도 바스티온을 제외한 모든 비돌격군이 1.4초만에 확정 2타로 사망하며, 썰풍한방을 노리고 무지성 질풍을 그었다가 무적기나 이동기에 막혀 나노0검이 되는 사태가 많이 줄어들어 각만 잘 본다면 이전처럼 연속 처치에 성공할 수 있다.[137] 연속 질우근으로 남은 궁게이지를 채운 다음 용검을 뽑아 잔당을 제거하는 것이 좋다.[138] D.Va나 로드호그처럼 헤드샷을 때리기 쉬운 영웅의 경우 이론상 DPS는 솜브라 공격력 8 × 초당 발사수 20회 × 헤드샷 보너스 2 × 나노 강화제 공격력 증폭 1.5 = 480이 나온다. EMP의 충전량이 1250이므로 1초만에 38%, 즉 한 탄창만에 궁극기를 충전할 수 있다.[139] 한 번에 한 발씩밖에 탄알을 넣을 수 없다.[140] 그나마 해킹이나 수면은 키리코가 같이 있다면 바로 풀 수 있다.[방어구] [142] 겐지의 용검 지속 시간의 2배다. 가장 긴 변신형 궁극기는 메르시의 발키리로 15초이다.[143] 결코 과장이 아닌 것이 나노 용검의 최대 DPS는 255이고, 나노하르트가 돌진으로 낼 수 있는 최대 피해가 450이다. 그런데 토르비욘은 초당 DPS가 450이니...[144] 영문판의 루시우의 대사 중 하나로도 추가되었다. 한글판은 슈퍼 개구리로 번역되었다.[145] 메르시에게 나노 강화제가 투여되면 카두세우스 블라스터의 데미지가 발당 30, DPS 150으로 늘어나고 헤드만 맞춘다는 가정 하에 발당 60, dps 300으로 늘어난다. 메르시의 궁극기는 공격적/수비적으로 모두 사용될 수 있게 만들어진 덕에 카두세우스 블라스터의 탄속이 2배 빨라지고 탄창이 무한이 된다. 발키리 상태에서는 지원가 패시브가 계속 활성화되어서 쉽게 죽지도 않는다.[146] 좌클릭은 부조화 25%+나노 강화 50% 공격력 93.75 / 우클릭 전탄 히트시 468.75 / 근접 공격 112.5[147] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[148] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[149] 기본은 비활성화로 이 옵션을 활성화하면 나노 강화제를 줄 때 지정된 대상에게 정말로 나노 강화제를 줄 것인지 아니면 취소할 것인지를 선택할 수 있다.[150] 이 자세는 실제로도 폭발 사고로 눈을 잃은 사격교관이 고안해낸 자세다. 해당 글의 저자가 바로 델타 출신의 마이크 페논. 다만 일반적으로 총은 수평 상태에서 영점이 맞도록 되어 있기 때문에 기계식 조준기 항목에도 나오지만 보통 총은 영점조절을 위해 총열이 위로 기울어져서 총알을 살짝 위로 쏘게 되어 있다. 이때 옆으로 총을 기울이면 총알이 위가 아닌 옆으로 날아가게 된다. 옆으로 기울여서 쏘면 영점이 틀어지므로 해당 자세는 저격에는 부적합하다. 저격총 중에는 이 문제를 고려해 아예 수평계가 달려 나오는 것도 있다. 개머리판을 보면 알 수 있듯이 아나의 기형적인, 그리고 기형적일 수밖에 없는 사격자세에 맞춰서 왼눈으로 조준을 할 수 있게끔 칙패드가 기형적으로 낮은 위치에 잡혀있다. 위의 부상당한 사격교관의 경우는 왼눈으로 조준할 수 있도록 마운트를 높은 것으로 설치하여 조준점을 높히는 식으로 해결했다. AR-15의 특성상 완충기가 지나가는 스톡봉을 건들 수가 없어 아나의 생체 소총처럼 개머리판을 손볼 수가 없기에 이런 식으로 타협을 본 경우이다.[151] 그 둘 외에 잘 드러나지는 않지만 신체 결손이나 그에 버금가는 장애를 가진 영웅은 트레이서, 리퍼, 겐지, 캐서디 등이 있다. 트레이서는 시간 가속기 없이는 정상적인 활동을 할 수 없는 상태이며, 리퍼는 외형으로는 묘사된 적이 없지만 얼굴이 완전히 썩어버린 수준으로 문들어졌다고 언급된다. 캐서디는 왼팔을 의수로 대체했고, 겐지는 거의 죽기 직전에 대수술을 받아서 몸 대부분이 기계로 이루어진 개조인간이다.[152] 참고로 히어로즈 오브 더 스톰 아나의 두 번째 궁극기 명칭이 "호루스의 눈"이며 20레벨 궁극기 강화 명칭은 "우제트의 심판"이다. 원래 궁강 명칭이 "명사수"였으나 16레벨 특성의 명칭과 겹쳐서 수정되었다. 그리고 이는 리워크 이후의 일로 리워크 이전 아나의 궁강 명칭은 "탄도학적 우위"였다.[153] 하회탈 항목에 가서 보면 알겠지만, 원래 하회탈이 다르게 보면 굉장히 무섭게 생긴 물건이다. 만약 블리자드가 이를 노렸으면 제대로 노린 셈.[154] 낙사판정이 나와 죽는 순간에 인사나 궁극기 체크 등의 대사를 말하고 있는 상황, 즉 죽으면서 인사 등을 하면 비명소리가 매우 커진 채로 적군에게까지 들린다.[155] 중간에 위도우메이커가 내뱉은 말 "merde"는 프랑스어로 "젠장" 내지는 "빌어먹을" 정도의 의미를 가진다. 발음은 {메ㅎ드}또는 {메ㄹ드}에 가깝다. 그리고 나노 강화제는 마운틴 듀로 둔갑했다.[156] 실제로 오버워치 공포의 할로윈 이벤트 당시 바닥에 사탕을 뿌리는 감정 표현이 추가되었다.[157] 사실 탈론으로 갔기에 명단에 넣어야 되겠다는 둥 공격적인 말을 하긴 했지만, 리퍼도 할리우드 상호작용 대사를 보면 옛날 생각이 난다고 한다. 오버워치에 속한 인물이라면 다 적대하는데도 이런 말을 할 정도면 자신이 소속된 탈론과 적대관계인 오버워치 진영이라 어쩔수 없이 상대한다는 느낌이지 다른 구세대 오버워치 요원인 솔저나 라인하르트, 캐서디와 같이 사심이 들어간 게 아니라 오히려 적인걸 아쉬워하며 가능하면 안 해치고 포섭하고 싶은 이미지로 그려지는 경우가 있다. 이는 원래 설정자체가 부사령관인만큼 권리와 의무가 애매하기 때문에 총사령관인 모리슨과는 달리 털털하고 느긋한 모습으로 급진파/온건파 안가리고 인망을 모았다는 설정이 있기 때문. 즉 이미 동료가 된 위도우메이커를 빼면 리퍼가 전 동료들 중에선 유일하게 사적으로 적대하지 않는 인물이다.[158] 원문은 "Where is Sombra when you need her"이다. 'Where is (지칭 대상) when you need it?' 이라는 표현은 영미권에서 '곁에 두었지만 정작 필요할 때에 손에 닿지 않는 것'에 대해 불평하는 뉘앙스로 사용된다.[159] 상기한 영웅 소개 영상의 2분 11초경에 나타난다. Hex 코드로 되어있어 해당하는 영문자로 바꾸면 된다.[160] # 현재는 아나의 스킨인 "때까치"의 마스크 부분으로 판명되었다.[161] 애초에 두 영웅 떡밥으로 보이도록 의도한 것이라면 아나 공개 이전부터 인터뷰 등을 통해 두 영웅이 나올 것임을 확실히 언급했을 것이다. 그러나 제프 카플란 인터뷰에서는 '솜브라에 대해서 여러분들이 관심을 가져야 한다'는 식으로 아나 = 솜브라로 생각하도록 유도했다.