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최근 수정 시각 : 2024-12-15 22:54:33

말 많은 악당

멍청아! 넌 고전영화에 꼭 나오는 실수를 했어. 그렇게 줄줄이 설명하면 안 되지. 꼭 마지막 한 마디를 덧붙인다니까. 그냥 쐈더라면 이겼을 텐데![1]
― 영화 라스트 액션 히어로 中 주인공
바로 죽일 수 있지만 꼭 할 말 다하다가 기회를 놓치는 악당!
― 개그콘서트 시청률의 제왕에서 박성광
1. 개요2. 역사3. 원인4. 현실성5. 작품에서의 현실성 해명6. 반응7. 클리셰 파괴8. 예시
8.1. 정 반대의 사례
9. 실제 사례10. 여담11. 관련 문서

1. 개요

극적 구성의 클리셰 중 하나. 아수라 남작 증후군이라고도 한다. 서양에서는 이 클리셰를 "모노로깅(monologuing: 독백질)"이라고 부른다.

지금까지 별 말이 없고 자신이 꾸미던 사악한 계획을 비밀리에 차근차근 추진해오던 악당이 어느 날 연극 무대에서 독백을 하는 것처럼 자신의 행동에 대해 스스로 도취되어 갑자기 친절해져서 주인공들에게 계획을 매우 상세하고 자세하게 설명해주고 심지어 주인공의 질문에도 친절하고 상세하게 대답해준다. 그리고 주인공들은 급히 악당의 계획을 막으려고 땀을 뻘뻘 흘리며 뛰어다니게 되고, 결국 악당이 말해준 덕분에 주인공 일행이 악당의 계획을 좌절시키는 것이 보통이다. 대체로 악당들은 자신의 계획을 알려줘도 아무도 날 막지 못한다는 일종의 기만 의도로 말한다.

그 이외에 주인공과 마지막 일전을 벌이는 갈데까지 간 상황에서 혹은 총 같은 무기를 주인공에게 겨누고 쏘기만 하면 되는 상황에서 주인공을 바로 죽이지 않고 주절주절 떠들어대는 유형도 있다. 꼭 "마지막 가는길이니 알려주지" 같은식으로 운을 띄우며 하나부터 열까지 사건의 모든 내막을 느긋하게 설명하거나 자뻑질로 주인공을 조롱하다가 그 시간을 틈탄 주인공측 조력자의 뒷공작이나 주인공의 막판 뒤집기에 당해서 전세가 역전되는 경우가 허다하다.

일본 창작물 한정으로 말 많은 악당의 하위 분류로 나노리가 있다. 등장할 때마다 자기소개를 줄기차게 하는 클리셰로, 이 때 역관광을 당할 수 있는 것은 궤를 같이한다.

2. 역사

대사는 스토리 전달의 가장 근원적인 방법이기에 고대로부터 애용되었다. 수많은 전설과 신화에서도 "사실 내가 왜 그런 짓을 했는지" 구구절절 사연을 늘어놓는 사례가 많이 있다.

애니메이션, 코믹스 등이 아동용으로만 치부되던 20세기 중반까지[2]의 작품에서 흔히 나오는 "고전적인" 영웅들에게 맞서는 "고전적인 악당들"이 주로 사용한다. 1970년대 이후로 앨런 무어의 왓치맨, 프랭크 밀러의 다크 나이트 리턴즈 등 걸출한 작품들을 통해 참신한 소재, 현실적 분위기, 치밀한 심리묘사 등을 활용한 발전된 스토리텔링 기법들이 코믹스에 도입하면서부터 점차 사라져갔다.

꼭 사연이나 계획을 말하는 게 아니더라도 주인공에게 총을 겨누고 떠들다가 반격당하는 경우는 2000년대 이후 할리우드 액션 영화에도 종종 나오고 있다.

3. 원인

간단히 말해, "왜 이런 일이 일어났는가"를 독자에게 설명할 수 있는 가장 간편한 방법이기 때문이다. 등장인물의 대사가 아니라 독자가 배경/정황을 통해 원인을 추측하는 스토리텔링이 등장한 것은 비교적 최근의 일이다.

고전적인 작품의 매체 특성도 배제할 수 없다. 인류사에서 문자가 발명된 이후에도 상당히 오랜 기간 동안 "책"이라는 것은 일반 대중이 접하기 힘든 매우 고가의 사치품이었다. 그보다도 근본적으로 대부분의 일반 대중은 문맹이었던 것. 인쇄술의 발전 및 종이의 보급, 그리고 일반 대중의 교육수준이 올라가면서 책이라는 물품이 "소설"이나 "이야기집" 같은 형태로 일반 대중에게도 보급되기 시작한 것은 근세 이후의 일이다. 이는 서양보다 앞서 종이로 만들어진 책이 보급 된 동양에서도 마찬가지라서, 동양에서는 많은 문인들이 각종 야담집이나 소설 등을 책으로 만들기는 했으나 그것은 그러한 책을 향유하고 즐길만한 문인들 이상의 사회계급의 전유물이었다. 이렇다 보니 대중적으로 인기를 얻을만한 "이야기"라는 것은 상당 기간동안 구전의 형태를 띄게 되었고, 거기서 좀 더 발전된 형태로는 연극과 같은 변형된 형태의 시각적 형태를 띄게 된다.

이 점을 생각한다면 딱 알 수 있는 것이 책으로 이야기를 접하는 경우에는 말 많은 악당과 같은 식의 장치를 넣지 않아도 앞의 페이지로 돌아가서 악당의 동기라거나 악행의 전개과정 등을 다시 읽어볼 수도 있고, 스토리텔링 기법이 발전하면서는 상당히 복잡하게 은유, 암시, 추측 등을 통해 인물들의 심리를 알아챌 수 있지만 이야기꾼에게서 이야기를 듣는 구전의 형태로는 그것이 불가능하다. 지금 상황이 어떤지, 왜 이런 일이 발생하는지, 저 사람의 사연은 무엇이고 모슨 생각을 하고 있는 지 등의 극적 요소를 항상 실시간으로, 앞에서 열심히 귀 기울여 듣고 있는 사람들에게 바로 설명해주지 않으면 까먹기 때문이다. 그렇기 때문에 구전되던 그리스 신화에서 심심하면 나오는 것이, "오 ~~여 내 이야기를 들어보오"라는 식으로, 악당이든 주인공이든 그냥 등장하는 인물은 전부 다 말이 많다. 항상 등장할 때마다 모든 것을 다 설명해줘야 하는 것. 그리고, 그러한 이야기 전개 방식이 1,000년도 넘게 이어져왔기 때문에 그러한 구전의 이야기를 기록으로 남길 때에도 으레 그 형식은 구전의 전제를 그대로 따른 것이다. 왜냐하면 애초에 기록하는 사람들이 이야기꾼, 음유시인 등을 앞에 앉혀두고 이야기를 읊게 한 후에 그것을 그대로 적는 형태로 기록이 이루어졌기 때문이다.

간접적인 원인으로 설명할 시간적 여유가 부족한 경우도 있다. 차지맨 켄!의 쥬랄 성인들은 혼잣말로 계획을 설명하는 경우가 많은데, 이 애니는 방송시간이 10분도 안 되므로[3] 사건을 길게 전개하기에는 시간이 부족하다. 결국 쥬랄 성인이 계획을 말로 설명하면서 떼울 수 밖에 없는 것이다.

능력자 배틀에서는 자신의 능력이나 무기 등에 대해 친절하게 설명해 주는 경우가 많다. 상대방의 기술등을 막으면서 자신에겐 통하지 않는다고 일일이 다 말해주는 녀석들도 많다. 유희왕 시리즈의 경우 주인공이고 악당이고 카드를 사용할 때마다 일일이 효과를 설명해준다. 이는 다양한 능력에 대해서 시청자들이 다 숙지하고 있을 수 없기 때문에 생기는 일이다. 경기 형식을 띤 스포츠물의 경우 이러한 역할을 해설역이 대신하곤 한다.

만약 작품의 후반부 시점까지 해결되지 않은 미회수 떡밥이 있다면 말 많은 악당 클리셰가 이를 회수할 거의 마지막 순간이 된다.[4] 그래서 줄거리 정리에 필수적인 핵심적인 전개뿐 아니라 온갖 소소한 떡밥까지 '사실은 이랬다'라면서 친절하게 설명해주는 악당들이 많다.

영화 같은 영상물 매체에서는 주인공 측이 불리한 상황에서 악당이 바로 행동을 하지 않게 해서 역전할 시간을 벌어주기 위한 역할로 쓰이기도 한다.

4. 현실성

사실 어지간해서는 그 누구도 자신의 행동이 나쁘다는 것을 모르거나, 아니면 정말로 다 까발려도 막을 수가 없을 때를 제외하고서는 이런 바보 멍청이 같은 짓거리는 하지 않는다. 현실에서 저런걸 하는 사람은 지성과 충동심을 자제하는 능력이 심히 모자른 경우 이외에는 생각하기 힘든데, 그 정도로 모자르고 충동적인 사람은 그렇게 교활하고 복잡한 계획을 짤 가능성이 매우 낮으므로 현실적으로 장기계획을 짜는 사람은 최소한 목표가 완료되기 전까지는 입을 무겁게 하는 경우가 절대다수이다.

탈레반이나 ISIL처럼 정치적 주장을 하는 테러리스트들은 누가 했는지 모르면 목적 달성이 안 되므로 일단 일을 저지른 다음, 즉 계획이 달성된 다음 우리가 했다고 공표하며 목적도 밝힌다. 때로는 자기들이 안 했는데도 자기들이 했다고 뻥치기도 한다. 아무튼 목표를 완수한 후에서야 본격적인 선전을 시작하므로 창작물과 달리 작전수행에 지장은 없다.

이미 일을 저지르고 구속된 범죄자의 경우 협조적으로 많이 말하면 감형을 받을 수 있기에 줄줄이 이야기하기도 한다.

카드 게임의 경우 현실적으로도 말이 되는 편이다. 작품 세계에서처럼 카드를 뽑자마자 알아서 효과가 발동하는 게임 시스템이 있다면 굳이 설명하지 않아도 되겠지만, 현실에서 카드 게임을 할 때에는 상대가 카드 효과를 모를 수도 있기 때문이다. 당연히 어떤 효과인지 서로 알아야지만 게임이 진행되기 때문에 만약 카드 효과가 궁금하다고 상대에게 공손하게 묻는다면 상대도 친절하게 알려준다. 뽑은 본인도 그냥 모르고 뽑은 거라면(...) 같이 인터넷 등으로 찾기도 한다. 애니메이션에서는 공격 선언을 했더니 "하하, 사실 이 카드는 전투 파괴 내성이 있었다!" "뭐라고!" 하면서 반전을 선보이는 경우가 종종 있는데, 극적인 연출이기는 하지만 현실의 카드 게임의 감각으로 보자면 반쯤은 사기 게임이다.

5. 작품에서의 현실성 해명

작품 내적으로 이를 해명하는 방법은 여러 가지가 있다. 이미 계획이 많이 진행되었거나 주인공 혹은 관계자들을 붙잡아 둔 상황이라서 "이 정도로 진행했으면 이 놈들은 나의 계획을 막을 수 없을 것이다."라는 선입견을 갖고 "너는 나의 계획에 중요한 도구다"라든지 "설명해 주고 화내는 꼴이나 보자."라는 식이 많다. 혹은 그냥 자만심이 지나쳐서 도발하려는 경우도 있고, 이미 일을 저질러서 정말 못 막게 되었으니 약올리려는 경우도 있고, 목표 달성 직전이라 기분이 너무 좋은 나머지 제 자신을 주체 못하고 떠벌이는 경우도 적지 않다. 딱히 설명하지 않더라도 눈에 띄는 행동으로 보여주는 경우도 있다.

리그 오브 레전드스웨인에게 "멍청이들에게 일일이 설명하는 걸 즐기는 편이랄까?" 라는 대사가 있듯이 본인들의 승리가 확실한 상황에서 상대편을 도발하는 목적이 크다. 작중에서의 상대방의 반응 중 유명한 것으로는 약한 개는 쉽게 짖고 쉽게 덤비지 같은 도발이 있다.

아니면 악당이 자기가 하는 말에 주인공이 정신 팔리게 해서 시간을 벌려고 한다는 이유를 붙일 수도 있다. 혹은 주인공들에게 시간을 주려는 의도인 것은 맞는데 필요한 시간만큼은 주지 않아 희망고문이 목적인 경우도 있다.

6. 반응

위에서 다루었듯 어디까지나 이야기 전개의 편의성을 위한 클리셰이기 때문에 현실성이 떨어진다는 문제가 있다.

현실성을 제외하고 작품 차원에서의 문제는 흥미를 떨어뜨릴 수 있다는 것이다. 대사는 스토리를 잘 전달할 수 있는 수단이지만, 오히려 너무 잘 전달할 수 있기 때문에 상상의 여지가 없어지고 뻔하다고 느끼게 될 위험이 커진다. 또한 작품 속 사건은 종종 대사보다는 오히려 행동으로 보여주어야지만 더 잘 전달되곤 하는데 대사라는 편한 수단에 의존하면 이야기가 오히려 더 잘 전달이 안 될 수도 있다. 전술했듯이 과거의 구전 매체는 스토리 전달의 대부분이 대사였기에 대사 위주의 이야기 전달에도 독자들이 익숙했지만, 대화 이외의 스토리 전달 수단이 많아진 오늘날에는 대사가 길어질수록 '그래서 행동은 않고 언제까지 말만 하고 있을 생각이지?' 하는 반발이 생기기 쉽다. Nostalgia Critic은 대사가 많은 영화 주피터 어센딩을 리뷰하면서[5] "수업 듣는 것 같다"라고 혹평하기도 했다.

이러한 클리셰가 꾸준히 호평받는 경우도 있는데 악당이 먼저 행동을 하고 나중에 자신의 신념을 설명하면서 앞서 했던 모든 행동들이 하나의 신념에 수렴하는 경우다. 일종의 질서 악이라고 볼 수 있는데 관객 입장에서는 이전까지 악당이 저질렀던 모든 혼란상들이 하나의 신념을 위한 것으로 수렴하는 것과 동시에 그 신념이 대중의 이상과 맞닿은 경우에는 악당이라도 대중의 지지를 얻을 수도 있다. 앞서 말했던 말 많은 악당들이 작중 내내 떠드는 것과 다르게 이러한 경우는 작품의 클라이맥스에 굵게 넣어 효과를 극대화한다. 한 예로, 게임 메탈기어 라이징 리벤전스의 악당 스티븐 암스트롱의 경우 자신의 철학에 대해 길게 말을 늘어놓기는 했지만 그것이 초기 미국을 대표하는 자유지상주의 사상과 맞닿아 있었기에 호평받을 수 있었다.

7. 클리셰 파괴

간혹 가다가 악당들이 친절하게 전모를 술술 불어버리는 척 하면서 순 개구라를 치는 케이스도 있다. 이 경우 100의 100은 주인공은 저걸 그대로 믿어버리고 열심히 삽질하다가 나중에 진실이 까발려지면서 페이크다 이 병신들아 크리를 제대로 먹는다. 더 악랄하게 아예 거짓말은 하지 않되, 진실의 일부를 말하지 않고 주인공이 스스로 착각하게 유도하는 경우도 있다. 안티테제가 다른 클리셰와 매우 흉악한 시너지를 내서 주인공과 독자들을 충격과 공포의 도가니에 빠뜨린다.

말을 다 한 후 들은 사람을 그 자리에서 제거해 버리기도 한다. 물론 고전적인 클리셰라면 주인공을 상대로 이 짓을 시도하다가 실패하면서 주인공은 주인공대로 놓치고, 정보는 정보대로 새어나가는 역관광을 당하는게 일반적이지만, 만약 주인공이 아닌 조연이나 엑스트라 상대로라면 성공 확률이 비교적 올라간다.

또한 안티테제까지는 아니지만 클리셰를 살짝 비튼(?) 형태로, 악당이 자기 부하(혹은 동료나 상관 등등)에게 계획을 설명해주는 장면을 넣기도 한다. 적인 주인공에게 설명하는 것보다는 현실적인 듯. 다만 이 경우에는 주인공이나 조력자가 엿듣고 있는 경우가 많다.

말을 하지 않는 대신 생각이 많은 악당도 있다. 이 경우는 독자에게 직접적으로 자기 생각을 전달하면서도 작중 인물들에게는 알리지 않는 매우 현실적이면서 전달효과도 좋은 방식이다.

가끔 클리셰를 깨는가 했지만 무산되는 경우도 있다. 레드 블러드에 나온 악역 마르코가 주인공 시난을 죽이려 하면서 말 많은 악당 이야기를 하며 지금 곧바로 죽여서 네놈 시체를 가지고 분풀이하겠다(시난에게 팔이 하나 잘렸음)고 했지만 시난이 비웃듯이 "너도 지금 말 많은 거 알아?"라고 말했고 결국...

비슷하지만 또 다른 경우로 주인공의 정당성을 부여하기 위해 이 클리셰가 쓰이기도 한다. 간혹 주인공 측의 행동이 오히려 악행이 아닌가 싶은 전개가 벌어질 수도 있는데, 이러한 행동의 계기가 되는 원인을 악당이 스스로 밝혀주는 것. 특성상 이런 경우는 혼잣말로 하거나, 주인공이 아닌 제3자에게 설명하는 경우가 많다.

말 많은 악당을 대놓고 비꼬는 대사가 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 나왔는데, 울트론은 비브라늄을 어디에 쓸거냐는 추궁에 "마침 내 사악한 계획에 대해서 말해주려고 했거든." 이라 하고는 냅다 공격해버린다. 실제로는 "내가 퍽이나 그걸 잘도 말해주겠다" 하는 의미.

참고로 위에 적어둔 특이 케이스에 모두 해당하는 캐릭터가 바로 죠죠의 기묘한 모험DIO이다. 분명 자신의 스탠드 더 월드능력은 단 한마디도 떠들지 않고 생각조차 안 했으며 이걸 아는 최측근들이 자살하거나 다른 부하를 보내 살해하는 식으로 입막음을 철저히 시켰건만 결국엔 주인공 일행에게 들통났고, 들킨 이후부터는 자기 능력을 가지고 계속 떠든다. 다만 이건 기왕 까발려지기도 했고 어차피 알아봤자 대처법이 없으니까[6] 그냥 말한 것일 것이다. 다만, 이건 주인공 일행이 DIO와의 전투 도중에 끊임없이 더 월드의 능력에 관해 추리하고 경험하다 보니 자연스레 알게 된 것이다. DIO도 자기 능력이 까발려졌다는 얘기를 죠셉 죠스타로부터 듣지만, 도리어 "그래서 뭐가 달라졌냐?"는 식으로 대응하며 능력이 밝혀지기 전과 별반 다르지 않게 주인공 일행을 위기에 몰아붙였다. 다만, 능력이 밝혀진 덕에 쿠죠 죠타로시간 정지에 입문하는 계기를 제공하게 되었으니, 결과적으로 능력을 들킨 것이 패배 플래그로 작용하긴 했다.

블리치의 이치마루 긴은 자신의 만해신살창의 능력을 길이와 속도에 대한 능력으로 페이크를 두번이나 쳐서 진짜 능력을 숨기고 있다가 1부 최종보스를 죽일 뻔했다. 비록 거기서 재각성하는 바람에 실패했지만 이래저래 자기 능력을 떠드는 인물이 많은 블리치에서 역으로 그걸 이용하여 페이크를 친 덕에 평가가 높은 편.

현실적 히어로물로 명성이 높은 왓치맨의 경우, 오지만디아스가 이 클리셰를 비틀어서 사용한다. 상대방이 속내를 줄줄이 털어놓는 것을 역이용할 기회를 노리는 영웅들 앞에서 오지만디아스 역시 줄줄이 자기 동기와 실행계획을 설명한다. 그리고 "언제 할꺼냐고? 내가 그렇게 뻔한 악당으로 보이나? 이 계획은 이미 35분 전에 실행 되었다."라고 말한다. 계획 실행 전에 모두 불어서 망치는 이전 시대 만화 악당과는 달리, 이미 계획이 실현된 후라 더 이상 막을 방도가 없으니까 주절주절 떠들어대는 여유를 부리며 항복이나 하라고 압박할 수 있음을 제대로 보여주었다.

소울워커의 관리신 켄트도 이미 계획을 실행하고 인류를 사랑하니까라는 명목으로 굳이 계획을 말해준다.

영화 라스트 액션 히어로에 나오는 악당은 말많은 악당의 모든 전형을 유감없이 보여주고 총을 난사해 총알이 떨어지는데, 주인공 슬레이터(아놀드 슈왈제네거 분)가 이를 비웃으며 엄폐물 밖으로 나오자 "훼이크다. 한발 남았다"를 시전하며 클리셰를 분쇄했고 아놀드에게 프레데터 이후 최대의 굴욕씬을 안겨주었다.

죠죠 3부의 스틸리 댄처럼 설명을 해줬는데 주인공이 무시하고 일단 패버리고 시작하려하자 주인공을 곤경에 빠뜨리고는[7] 설명이나 제대로 들으라고 하는 경우도 있다.

8. 예시

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


분류
자신의 능력을 까발리는 경우 = ★
자신의 계획을 까발리는 경우 = ◎
까발리면서 왜곡되거나 낚는 경우 = ◆
설명하면 까는 경우 = ■

8.1. 정 반대의 사례

9. 실제 사례

10. 여담

11. 관련 문서



[1] 정작 본인도 이 대사를 나불거리다 뒤를 맞았다(…).[2] 미국 코믹스의 '백은시대(Silver Age)'에 해당한다.[3] 오프닝, 엔딩 주제가를 빼면 실제 본편은 5분을 조금 넘는 정도. 저 5분 남짓한 시간 동안 에피소드 하나를 발단-전개-절정-결말까지 전부 끝내야 한다.[4] 악당의 소지품을 통해서 정황을 추측한다거나, 붙잡힌 잔당이 조사 끝에 사실을 말한다거나 등등 최종 보스와의 마지막 대결 이후에도 떡밥을 회수할 방법이 몇 가지 있기는 하나 약간 부차적인 방법이라 많은 내용을 담기가 어려울 수 있다.[5] 이 영화는 악당뿐 아니라 선역도 대사가 많다.[6] 실제로 죠죠 일행은 죠타로가 정지된 시간에서 움직일 수 있게 되어서야 반격을 시도했으며, 시간 정지를 손에 넣고 나서야 제대로 맞서는게 가능했다.[7] 이놈의 능력은 능력을 기생시킨 대상에게 본인의 받는 데미지를 배 이상으로 받게 한다. 능력이 기생당한 대상은 주인공의 할아버지.[8] ◎는 2세의 파이브 디제스터즈. 사실 얘들이 쥐도 새도 모르게 그냥 과거로 갔다면, 궁극의 초인태그 편은 시작조차 하지 못했다.[9] 이렇게 계속 말을 거는 것은 상대의 강함을 인정하기 때문이기도 하다.[10] 탐지능력 최강인 쇼지가 있었는데도 알아차리지 못할 정도로 바쿠고토코야미를 납치한 후 그냥 도주했으면 손 쓸 도리도 없이 뺏을 수 있었다. 그렇지만 스스로 엔터테이너라고 소개하면서 임무 실패 요소는 만들어도 임무 실패는 용납하지 않는 주의라고 작중에서 언급한다. 자신의 엔터테이너 본능이 너무 강해서 흠이라는 점.[11] 작중에서는 게임의 여왕이 악역으로 나오긴 했으나, 게임의 여왕이 작중의 일반적인 다른 요괴들처럼 사람들을 직접 해치는 행적은 거의 하지 않은데다가, 그런 사람들을 직접 해친 요괴인 얼굴 셋 팔 여섯이 주인공들에게 항복했다는 이유로 용서를 받고, 아예 주인공들 그 자신들조차도 게임의 여왕보다 더 심한 악행을 한 행적들이 발굴 된데다가, 게임의 여왕이 끝까지 인간의 모습을 하고 있었음에도 재판 절차도 없이 마녀사냥에 가깝게 처단하여서 결론적으로 게임의 여왕이 행적에 비해서 지나치게 처벌을 받았다는 의견이 설득력을 얻었고, 따라서 게임의 여왕이 악역으로 묘사된 것과 주인공들에게 처단 당하는 내용은 비판을 받고 있다.[12] 마이너스의 손의 김뎐 작가와 로베스의 완전감각길티액스정샛별 작가 공동 제작.[13] 괜히 자신의 몸의 특징을 설명해서 패배의 원인을 제공했다.[14] 원문 대사는 I had to kill Bob Morton because he made a mistake. Now it's time to erase that mistake.[15] 그 외에도 어째서인지 자신을 자멸시킬 수 있는 장치 등을 옆에 두고 싸우는 클리셰가 있다.[16] 사실 성공한 셈이다. 졸라가 떠드는 바람에 제 시간 내에 도망칠 수 없었고, 미사일에 건물이 붕괴되었다. 그 자리 우연히 옆에 있던 하수구와 캡틴의 비브라늄 방패, 그리고 그놈의 슈퍼솔져 혈청이 아니었다면 캡틴은 몰라도 나타샤는 죽었을 확률이 매우 높다.[17] 윙 슈트 기동에 시간이 조금 걸린다고 한다.[18] 물론 악역들이 진짜 띄워주는건 아니고 게임 상의 연출이다.[19] 작중인물들에게 이젠 지겹다고(...) 할 정도로 말이 많다.[20] 그나마 급할 때는 어쩔 수 없이 넘어가는 경우도 있기는 하다. 처음 호로화를 익히고 나서 그림죠 재거잭과 맞붙을 때의 이치고는 호로화의 제한시간 때문에 설명을 그냥 넘기고 바로 전투를 시작했다. 이때 이치고가 한 말은 "미안하지만 설명할 시간이 없다". 블리치에서는 설명하지 않는 것=미안하게 생각해야할 일이라는 뜻인가?[21] 히라코 신지에 경우 이제껏 숨겨왔던 능력을 개방해 아이젠 소스케를 압도했건만 쓰기 직전에 바로 어떤 능력인지 까발려서 능력을 쓴지 얼마 안되어 바로 파훼당했다.(...)[22] 볼트 문을 열고 볼트 수호자 워리어를 깨우는 것까진 성공했는데, 설마 볼트헌터가 워리어를 이길 줄은 몰랐다. 눈 앞에서 워리어가 쓰러지는 걸 보면서 잭은 게임상 그 어느 때보다 처절하게 절규한다.[23] 사실 나루드가 혼종에 대해서 나불거릴 때는 이미 혼종의 씨앗을 여기저기 풀어놓은지라, 이미 막을 수 없다고 판단한 모양이지만...아몬의 영향을 벗어난 케리건이 그렇게 빨리 혼종 시설들을 처리할 줄은 몰랐던 듯 하다.[24] 근데 해교는 이미 가막이 일편단심인지라 제대로 먹힐지는 미지수 였다...[25] 사실 이전까지만 해도 침착하고 말수가 적은 인물에 가까웠으나, 천량 편 491화에서 육성지에게 자신의 계획을 알려줌과 동시에 한 화를 가득 채울 정도로 수 많은 대사들을 일거하는 바람에 독자들로부터 말 많은 악당 이미지가 생겼다. 한 마디로 성격 자체는 이러한 유형과는 거리가 먼 편이지만, 해당 회차에서의 캐릭터 붕괴로 캐릭터성에 피해를 입은 것에 가깝다.[26] 이때 나이트 아울이 "그렇게 되게 놔두진 않겠어."라고 하자 "난 만화에 나오는 얼간이 악당이 아니야."라는 어찌 보면 모순된 대사를 날려준다. 뭐, 이미 할 일 다하고 까발린거니 얼간이는 아니지만[27] 정확히는 계획 자체에 대해서는 딱히 속이거나 한 게 아니지만 말 한 시점이 이미 상황이 종료된 경우인 특이 케이스.[28] 그는 이를 남자의 세계라고 불렀다.[29] 당시 장소를 보면 딸이 다니는 학교에서 저런 대화를 하였고 더군다나 어디 구석진 구역도 아니고 다른 사람들도 지나가다가 대화를 엿듣게 될 확률이 높을 복도(...)였다. 즉, 잘못했다가 자칫 나쁜 소문 순식간에 퍼지기 딱 좋은 상황(...).[30] 이전에 은조를 아냐는 혜주의 질문에 은조를 모른다고 거짓말 했었는데, 은조를 모른다고 했던 엄마가 정작 이미 은조를 아는 듯이 언급하는 것을 목격했으니 신뢰를 잃는 것은 당연하다.[31] 당시 구도준은 희진에 대한 미련과 당시 상황 때문에 어떻게든 혜주 모녀를 버릴 생각 뿐이었다. 이미 크게 불난 집에 괜히 기름 부어버려 불을 더 키운 셈.[32] 둘 다 폭탄마에 말이 많고 살인을 아무렇지 않게 저지르는 사이코패스다. 추가로 적에게 알려지면 발동되는 능력까지...[33] 이게 어느 정도냐면 2권과 4권의 몇 화는 볼드모트가 자기의 계획이 뭐였고 어떻게 해서 성공했고 이런 것을 설명하는 걸로 다 채워진다. 사실 해리 포터는 회상도 펜시브로 대체하는 해리 시점의 이야기라 이 방법이 아닌 이상 설명할 방법이 없...[34] 실제로 레스터는 계속해서 보그단의 말을 믿지 않고 있었다.[35] 마법 무제한을 보장하는 게임인만큼 마법 없이는 딜이 얼마 들어가지 않는데 이 왕은 5~6대 맞으면 바로 뻗는다(...)[36] 비브라늄을 이용해 기계를 대신할 몸을 만들고, 소코비아를 비브라늄 코어로 들어 올린뒤 다시 땅에 내다 꽂아버려서 인류를 다 없앤뒤 자신이 신인류가 되는것.[37] 그것도 설명이랄것도 없이 아군 한테 "놈들을 내부에서 찢어버려." 란 식으로 어떤 걸 할 거라고 관객들에게 살짝 암시만 주는 수준이다.[38] 재밌게도 영화판에서는 반대로 내가 만화책 속 악당인 줄 알았냐고 한다.[39] 전 우주 재창조[40] 죽일 때는 개인 감정은 없었으나 짜증나는 이 행성을 파괴할 때는 아주아주 많이 즐길 수 있을 것.