관련 문서: 배틀테크/세계관의 유닛
하위 문서: 배틀메크/종류
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1. 설명2. 개발사3. 종류4. 형태
4.1. 2족(Biped)4.2. 4족(Quad)4.3. Land-Air Mech(LAM)4.4. 쿼드비(QuadVee)4.5. 3족(Tripod)4.6. 기타4.7. 옴니메크(OmniMech)
5. 체급 및 종류6. 배틀메크 건조4.7.1. 휴대용 무기(Handheld Weapons)
6.1. 내부 골격
7. 장비6.1.1. 내골격 표
6.2. 관절6.3. 마이오머 근육6.4. 핵융합 엔진6.4.1. 엔진 표
6.5. 자이로스코프6.5.1. 자이로 표
6.6. 조종석6.7. 센서와 조준 시스템6.8. 자체 진단 컴퓨터6.9. 냉각기6.9.1. 열량 표
6.10. 점프젯6.11. 장갑판6.11.1. 장갑량 표
7.1. 탄도 무기
8. 기종별 특성9. 배틀테크의 현실성?10. 같이 보기7.1.1. 탄도 무기 제원표
7.2. 에너지 무기7.2.1. 에너지 무기 제원표
7.3. 유도탄7.3.1. 유도탄 무기 제원표
7.4. 근접 무기7.4.1. 근접 무기 제원표
7.5. 야포 (Artillery)7.5.1. 야포 제원표
7.6. 기타 장비이너 스피어의 대표적인 배틀메크인 아틀라스 | 클랜의 대표적인 옴니메크인 팀버 울프(매드 캣) |
1. 설명
BattleMech배틀테크 세계의 대형 로봇보행병기. 줄여서 Mech라고 쓴다. 사실 본가에서 사용하는 공식적인 약어는 ‘Mech이다.(앞에 ‘ 가 붙는다.) 게임 등 타 매체에서는 반드시 지켜지지는 않지만. 한글로 메크, 멬, 멕, 맥으로 다양하게 표기하는데 배틀테크하고 맞추는 의미로 메크로 표기하거나 발음 그대로 멕으로 부르는 게 보편적이다.
조종사를 멕워리어라고 한다. 이 경우엔 ‘ 붙이지 않고 멕워리어. 멕의 높이는 10m에서 16m 내외, 중량은 20톤에서 100톤 사이가 일반적이다.[1] 20톤 미만의 초경량 체급과 100톤 초과의 거대/초중량 체급은 룰적으로 만들수는 있고 준 카논 자료에서도 등장하기는 하지만, 오랫동안 정식 카논으로 취급하지는 않았다. 암흑기가 공식으로 편입된 지금은 초경량 체급도 초중량 체급도 아주 드물기는 하지만 카논 자료에서 등장하면서 정식으로 편입되었다.
서구권에서는 워낙 유명하기 때문에 메크는 거대로봇을 지칭하는 단어로도 쓰인다. 반면 일본쪽 슈퍼로봇이나 리얼로봇은 구분을 위해 뭉뚱그려 메카(Mecha)라고 부르는 편이다.
2. 개발사
24세기의 인류는 우주전투함(WarShip)의 우월한 초공간 도약 및 군사력 투사 능력에 힘입어 거의 무제한적인 전면전을 치르면서 많은 희생을 낳고 있었다. 무제한적 전쟁에 제약을 걸기 위해 제한전을 골자로 하는 아레스 조약(Ares Conventions)이 각 국가들 사이에서 채택되자 대부분의 국가는 우주전투함의 화력을 더 이상 군사 목표에 투사할 수 없게 되었고, 기존의 차량화 병력만으로는 더 이상 적국 행성을 제압할 수 없게 되어 전 우주가 교착 상태에 빠졌다. 이로 인해 기존 병과와 다른, 비슷한 체급으로 차량을 무리 없이 제압할 수 있는 새로운 병과의 탄생이 요구되었다. 이 새로운 병과가 바로 배틀메크였다.최초의 배틀메크는 지구 제국(Terran Hegemony)에서 개발한 맥키(Mackie) MSK-6S로 2439년에 개발, 2443년 처음 배치되었다. 다른 이너 스피어(Inner Sphere. 지구를 중심으로 한 인간이 활동하는 영역의 우주)에는 대가문들의 치열한 정보전 끝에 2455년 설계가 유출되면서 배틀메크가 보편화된다.
메크의 발전은 성간 연대(Star League) 시절 절정을 이루지만 계승 전쟁(Succession War)이 길어지면서 조금씩 쇠퇴했다. 고급 모델을 만드는데 필요한 많은 기반시설과 전문지식이 파괴되었고 그 결과 31세기 초의 가동되는 모델들은 대부분 구세기의 것이었다.
성간 연대 시대의 기술은 이너 스피어에서 빠져나갔던 클랜이 보존하고 있었고, 이들은 3050년 강력하고 세련된 메크를 가지고 이너 스피어에 돌아온다. 클랜의 침공은 배틀메크 관련 연구/개발의 방아쇠를 당겼고 3050년대와 3060년대 사이 이너 스피어와 클랜에서 수많은 새로운 모델이 개발된다.
3067년 2차 성간 연대가 붕괴한 뒤 대부분의 배틀메크 공장들은 블레이크주의자들이 일으킨 성전에 휘말려 피해를 입거나 파괴되었다. 작은 공장들은 맥키가 도입되던 시절의 모델을 다시 생산했다. 총력전과 핵무기 사용에도 불구하고 과거의 디자인과 새로운 기술이 섞어 메크 개발이 조금씩 진행된다. 그러나 32세기의 초광속통신망의 붕괴는 메크의 발전에 장애가 된다.
3. 종류
자세한 내용은 배틀메크/종류 문서 참고하십시오.배틀메크의 종류를 살펴보려면 배틀메크/종류 문서를 참조.
4. 형태
4.1. 2족(Biped)
인간형 배틀메크의 예시 | ||
코만도 | 밴시 | 오우썸 |
아처 | 워해머 | 라이플맨 |
역관절 배틀메크의 예시 | ||
머로더 | 매드 캣 Mk.II | 캐터펄트 |
쉐도우 캣 | 키트 폭스(울러) | 나이트울프 |
지행형 배틀메크의 예시 | |
노바 캣 | 타나토스 |
배틀메크의 절대 다수가 2족 보행이다.
인간의 다리와 같은 구조의 다리를 갖추고서 직립보행을 행하는 인간형이 가장 일반적이고 아틀라스, 서모너(토르) 등이 여기에 들어간다. 역관절 메크는 조금 덜 일반적이지만 머로더, 캐터펄트, 팀버 울프(매드 캣), 다이어 울프(다이시)등 유명한 기종들이 있다. 그리고 4족보행 포유류·4족보행 공룡과 같은 네발짐승의 뒷다리 내지는 2족보행 공룡의 뒷다리와 같은 구조의 다리를 갖춘 소수의 지행(趾行-스타크래프트의 프로토스 같은)형이 있는데 타나토스나 노바 캣이 여기에 포함된다.
머로더, 팀버 울프 같은 역각형 메크를 두고 팬들은 흔히 스타워즈의 AT-ST에서 유래한 '치킨 워커(chicken walker)'라는 별명으로 칭하는데, 사실 배틀테크 세계에는 '워커포드(walker-pod)'라는 공식용어가 따로 있다. 원래 마크로스 시리즈의 배틀포드인 리컬트나 그라지에서 따온 것이다. 그런데 공교롭게도 워커포드 디자인의 대표 기종 중 하나로 Ostwar나 Ostroc가 꼽히는 걸 보면, 배틀테크 세계의 워커포드는 머리가 동체와 일체화된 형상의 메크를 가리키는 폭넓은 것이고, 무릎 관절의 방향이 앞(지행형, 인간형)이든 뒤(역각형)이든 상관 없으며 동체 형상도 따지지 않는 모양이다. 그렇게 분류하자면 아마도 어번메크도 워커포드로 분류될 듯 싶은데, 실제로 어번메크는 다리가 인간형이라는 점을 제외하면 로커스트나 플리와 같이 마크로스 시리즈의 리컬트 내지는 스타워즈의 AT-ST에서 유래한 형상을 가진 역각형 경메크와 큰 차이가 없는 구조를 지니고 있기 때문이다. 그래도 일단 워커포드라고 하면 마크로스 시리즈의 그라지에서 유래한 머로더의 형상(역각형 다리와 인간을 닮은 팔의 조합)이 표준적인 형상이라는 인식이 강하긴 하다.
다리로 걷고 팔과 동체에 무장을 달며 팔에 단 무장은 팔만 움직여서 조준할 수 있고 동체에 달린 무장은 허리를 포탑처럼 회전시켜서 공격한다. 동체 무장의 정면 사격각은 헥스에서 정면인 면과 그 좌 우 면 3방향이고, 팔의 사격각은 정면각+팔이 달린 쪽 측면 하나를 더 차지해서 180도 범위. 펀치나 킥이 가능하지만 관절 가동은 미묘하게 제한적이라서, 인간과는 달리 옆걸음이 불가능하다. 그래서 방향전환을 하려면 제자리걸음으로 초신지 선회하거나, 걸어가면서 좌우의 보폭을 다르게 조절해서 신지 선회를 해야 한다. 허리의 가동 각도도 기본적으로 360도 자유 회전은 되지 않기 때문에(기본 룰 상 정면에서 1헥스=60도씩 양 옆으로 돌릴 수 있다, 이는 팔의 가동범위와는 별개. 팔의 가동범위는 달린 쪽 측면 120도를 커버), 후방으로부터의 공격에 취약한 편. 다만 일부 허리 가동률이 높은 편인 메크(기체의 특성quirk로 2헥스=120도 회전을 얻을 수 있음)는 정면 방향으로만 쓸 수 있는 동체 무장으로도 등 뒤를 공격 가능하다. 원전에는 없으나(3족 메크가 360도 가능) PC 게임에는 아예 360도 다 돌아가는 메크도 있다. 멕워리어4 시리즈에서의 타나토스, 매드 독(벌처), 레이븐 등 일부 메크의 허리 가동률이 360도이다. 원전에서는 손과 하박이 없이 양 팔 전체가 무장으로 된 메크는 팔을 180도 뒤로 뒤집어 후방 사격이 되는데(라이플맨, 어번메크 등), PC게임에서는 이것을 구현하기 어려워 허리 가동률 360도로 대체하기도 한다.
또 상체는 측면을 보고 하체는 걷고 달리는 것이 가능하므로 적의 측면쪽으로 기동하여 적의 측면을 빙둘러가면서, 상체의 무장과 두터운 장갑은 적 방향을 바라보게 하는 것이 가능하다. 상대 역시 등을 잡혀서 죽고싶지는 않을테니 필연적으로 같은 기동을 하게 되므로, 결과적으로 둘은 서로 빙빙 돌면서 적의 빈틈을 노리는 전투 기동을 보이는데 멕워리어들은 이것을 두고 죽음의 원, 죽음의 댄스 등으로 부른다.
다만 이 이동 움직임은 전술 전장 환경에서의 전투를 다루는 클래식 배틀테크 기준의 이야기이고, 미시적 관점에서 멕워리어들은 이런 움직임이 제한되는 관절을 가지고도 묘기에 가까운 놀라운 짓을 하곤 한다. 예를 들어 기본적으로 2족형 배틀메크는 옆걸음이 불가능하고 전방 후방으로만 이동, 하체 facing 전환으로만 이동하게 되어 있는데(TW p.49), 미시적 관점에서 보면 구체형 관절인 고관절의 움직임을 제한적으로 이용해서 일반적으로는 불가능하다고 알려진 측면 이동도 아주 느릿하게 해낸다. 인간의 옆걸음에 비하면 훨씬 느리지만(MW3 기준으로 보행 속도의 1/4) 가능은 하다는 것. 또, 방향전환은 신지 회전을 하거나 제자리걸음 초신지 회전을 한다고 말했고 그게 정석인건 사실인데, 경량 메크를 모는 숙련된 멕워리어들은 왼발 끝을 디딘 상태에서 왼발을 축으로 삼고 오른발을 달리기 모드로 강하게 차서 180도 방향 전환을 단숨에 해내곤 한다.
또한 소설에서는 숙련된 멕워리어라면 흔히 하는 것이, 적의 공격이 오는 순간 상체를 돌려서 장갑이 많이 남은 부위로 공격 받아내기 같은 짓인데 이것 역시 룰에서는 잘 취급을 안하지만 멕워리어의 반사신경과 배틀메크의 가동성을 최대한 사용한 놀라운 기예. 메크 관절이 뻣뻣한 것은 사실이지만, 멕워리어의 실력과 조화되면 상당한 움직임이 가능한 것이다.
4.2. 4족(Quad)
스콜피온 | 골리아스 | 리치 |
사라스 | 재규어 | 앤트라이온 |
일명 쿼드멕. 팔 두개 대신 다리 두개를 달고 4족 보행을 한다. 4족의 공식 모델은 별로 많지 않다. 잦은 비방에도 불구하고 3060년 이후 여러 모델이 출시되는 약간의 르네상스를 맞이한다. 눈에 띄는 모델로는 25톤 타란튤라, 55톤 스콜피온, 70톤 바게스트 등이 있다.
4족 메크가 갖추는 다리의 구조는 크게 나누어 두 종류의 형식으로 나뉘는데, 첫 번째는 곤충·거미·전갈·갑각류 등의 절지동물의 다리와 같이 다리가 동체 양옆에 놓여 방사형 라인을 그리며 수평으로 펼쳐져 있는 구조를 지니는 형식이고 두 번째는 4족보행 포유류·4족보행 공룡 등의 네발짐승의 다리와 같이 다리가 동체 아래에 놓여 수직으로 뻗어 있는 구조를 지니는 형식이다. 공식용어는 아니긴 하지만 전자는 절지동물형이라 축약할 수 있겠고 후자는 네발짐승형이라 축약할 수 있겠다. 둘 중 어느 쪽이든 초창기에는 태양의 엄니 다그람의 4족형 컴뱃 아머나 스타워즈의 AT-AT 등에서 유래한 디자인을 가졌었지만, 점차 시대가 흐를수록 마치 조이드에서 볼 법한 보다 생물적인 형태의 디자인이 점차 나타나게 되고 있다. 특히 네발짐승형 다리를 가진 경우에는 실드 라이거나 샤벨 타이거와 같은 사자형/검치호형 조이드를 닮은 모습으로 발전하는 양상을 보이고 있는 편.
유연성은 2족에 비해 떨어지지만 더 안정적이다. 다리가 4개므로 잘 넘어지지 않고, 다리를 한개 잃어도 다리 4개로 인한 안정성은 사라지지만 다리가 셋이 남아서 여전히 멀쩡히 움직일 수 있다. 또한 2족과는 달리 옆걸음이 가능하다. 주먹질은 못 하지만 뒷발차기를 할 수 있다.
문제는 팔이 없다는 것. 단순히 팔로 할 수 있는 것을 할 수 없는 정도가 아니라, 게임상으로 12칸을 주는 팔 두짝 대신 6칸만 주는 다리만 4개라서 장비를 장착할 공간이 엄청나게 줄어들기에 실질적인 전투력이 열악하다. 팔은 원한다면 아래 관절과 손을 떼고 10칸까지 쓸 수 있는 반면, 다리는 엉덩이-윗 관절-아래 관절-발 4칸을 반드시 써야 해서 남는 칸이 2칸밖에 없으므로, 4족 배틀메크를 2족으로 바꾸고 손까지 달린 팔 두 짝을 다리 둘 대신 주더라도 한쪽당 6칸씩(8칸-원래 다리도 주는 2칸) 12칸이 더 나온다. 양팔 다 아래 관절까지 다 떼면 팔이 있는 2족과는 최대 16칸까지 차이난다. 따라서 많은 공간을 잡아먹는 고급 엔진이나 엔도강 골격 등을 사용하는 게 곤란하고, 당연히 이 문제 때문에 2족 메크에 비해 장갑 또는 화력이 떨어진다. 팔이 없고 엎드려서 움직이므로 사격시 팔돌리기나 허리돌리기도 불가능.
거기다 앞발 두 짝은 팔의 대체품이라 팔처럼 측면 동체가 부서지면 같이 떨어져 나가서, 다리 하나 잃어도 멀쩡하다는 장점이 퇴색된다. 측면 동체에 탄약이랑 케이스를 달아놨다가 탄약이 유폭하면 2족은 한쪽 팔만 떨어지지만 4족은 다리 하나가 날아가는데, 물론 동체 한 쪽이 날아가는 건 2족에게도 큰 타격이지만 4족이라면 다리가 날아가니 앞날이 더 어두운 셈이다.
다만 팔돌리기나 허리돌리기는 옆걸음 또는 포탑으로 때울 수 있으므로 큰 문제는 아니다. 4족은 배틀메크 중 실질적으로 포탑을 쓸만한 유일한 형태다. 2족 메크는 포탑 장착시 어깨에 포탑을 올려야 하는데, 당연히 머리 때문에 반대편으로 돌릴 수 없어서 왼쪽이나 오른쪽 중 한 쪽으로만 돌릴 수 있다. 반면 4족은 포탑을 한 개만 달 수 있지만 몸 위에 포탑을 올리기에 차량처럼 포탑이 360도 회전이 된다. 물론 포탑이라서 추가로 무게가 더 드는 게 흠. 물론 포탑에 드는 추가 무게가 무기 무게의 10%라서 그렇게 많은 건 아니지만, 안 그래도 중량 여유가 부족한 4족에게는 부담이다.
팔 2개와 다리 3개인 3족에 비해 실질적으로 나은 점이 없지만, 카논 기체가 암흑기에서나 나오는 3족에 비해서 4족은 2족보단 드물긴 해도 그럭저럭 있긴 하므로 3족에 비해 만들기는 훨씬 수월하다.
간혹, 다리에 냉각기를 다는 경우 다리를 물속에 넣고 있으면 냉각효율이 올라가는데, 4족 모델은 다리가 네개니까 더 효율이 좋은 경우가 있다.
4.3. Land-Air Mech(LAM)
피닉스 호크 LAM. 왼쪽에서부터 배틀메크 모드, 에어메크 모드, 항공우주전투기 모드이다. |
배틀메크에서 항공우주전투기(AeroSpace Fighter)로 변형하는 극히 드문 변신 메크.
원래 성간 연대 시절부터 나온 장비로, 한때 SLDF의 신속대응 경 지상 보조 장비로 채용됐었다. 후대에야 여러가지로 악평이 많지만, 사실 운용의 묘를 살릴 수 있는 여력을 가진 SLDF에서는 충분히 활용할만한 틈새시장이 있어 꽤 믿을만 했다. 배틀메크처럼 손쉽게 배치할 수 있으며 항공우주전투기처럼 신속하게 움직이기 때문에, 지상군이 지원 요청을 하면 중거리까지 즉시 달려가 한방 먹여줄 수 있었다. 배틀메크는 기동성 면에서 뒤떨어지고 일단 주임무가 대-메크 기갑전이며, ASF는 더 높은 곳에서 공중우세를 위해 싸워야 하므로 둘 다 자기 전투 영역에서 싸우기도 바빴다. 하지만 LAM은 보병이 지원요청을 하면 어떤 아군보다 빨리 달려와 줄 수 있었으며, 화력이 약하다고는 해도 보병 지원 정도는 손쉽게 할 수 있었다. 이래서 후대의 악평과는 정 반대로 '우리 어깨 위의 천사' 같은 찬사를 받으며 사랑받았다. 말하자면 LAM은 일반적인 전투기가 아니라 경전차/공격헬기/공격기를 합친 육군항공대 소속 항공기에 가깝다. 지휘계통도 지상부대 쪽에 속하므로, 지상에서 공군 요청하는 것보다 훨씬 쉽게 부를 수 있었다. 당연히 신나게 얻어맞고 있는 보병 입장에선 아무리 세더라도 오지 않는 지원군보다 좀 약해도 내 곁에 바로 오는 지원군이 백번 나은 법이다.[2] 또한 모드 변신으로 점프로 수직기동→공중에서 변신해서 비행이 가능하므로 활주로도 필요 없고, 지상에서는 배틀메크처럼 험하게 뛰어다닐 수도 있으므로 어떻게보면 ASF나 재래식 항공기보다 이착륙이 민첩했다. 즉 제대로 사용하려면 LAM은 애초부터 다른 배틀메크나 ASF를 상대하지 않아야 하며, 보병이나 차량부대의 지원용으로 굴려야 한다. 이것이 SLDF가 LAM을 사용한 이유이자, LAM의 효용가치를 높이 산 이유다.
하지만 성간연대의 몰락 후 계승전쟁 동안 계승국가들은 우주전 전력을 모두 소모시켰으며, 항공전력도 퍽 떨어져서 결국 지상전 중심 배틀메크 중심의 전략을 고집하게 된다. 이 환경에서 남은 LAM은 죄다 배틀메크나 ASF의 대용품으로 내몰렸으며, 당연히 그렇게 돌아갈 리가 없었기에 결국 쓸모없고 무능하다는 낙인이 찍혀 버렸다. SLDF만큼 여러 종류의 병기를 적재적소에 전개할 능력이 없었기에 LAM의 진가를 못 알아본 것이다. 재래식 항공기나 차량으로 근접 지원을 대체하는 것이 싸고 쉽게 먹히기도 하고. 그나마 제대로 쓴 건 LAM의 장점을 살린 정찰 임무 정도인데, 이런건 다른 덜 귀한걸 써도 되는 문제라…. 게다가 LAM 파일럿은 배틀메크 멕워리어의 스킬과, 항공우주전투기 파일럿의 스킬 양자를 모두 훈련해야 했으며, 일반적인 멕워리어/ASF 파일럿 훈련 기간의 3배 이상이 걸렸다. 이렇게 어렵사리 훈련시켜놔도 계승 전쟁 시절에는 남은 기체가 적어서 제대로 LAM에 태워줄 수가 없었으며, 어쩔수 없이 임무전환해서 메크/ASF를 탄 LAM 파일럿은 아무리 잘 봐줘도 초보 수준 이하의 멕워리어/ASF 파일럿에 지나지 않았다. 이런 LAM 파일럿들 대부분이 제대로 된 LAM을 지급받기 전에 얼치기 멕워리어/ASF 파일럿으로서 전사해버리다보니, 점차 쓸 사람도 없어지게 된다.
결국 계승 전쟁 동안 수가 많이 줄고 그나마 남아 있는 것도 희귀성 때문에 함부로 꺼내쓰지 못하고 창고에 보관만 하다시피 하다가, 클랜 침공 시기에 클랜에 의해 생산 시설이 짓밟혀서 모두 사라졌다. 전사를 정점으로 하는 군국주의적 계급 사회인 클랜은 배틀메크를 조종하는 멕워리어 계급이 최상위이며, 항공우주전투기를 조종하는 파일럿은 그 차상위 계급으로 사회적 지위가 엄격히 구분된다. 그런데 클랜이 보기에 LAM은 항공우주전투기도 아니요 배틀멕도 아닌데다 둘을 겸할 수도 있어서, LAM 조종사는 클랜의 엄격한 사회적 계급의 구분을 흐리게 만드는 존재이기 때문에 쓸모없다 여겨서 자신들이 갖고 있던 것도 폐기하고, 이너 스피어에 와서도 LAM 생산 공장을 모두 파괴시킨 것이다. 다만 제이드 팰컨이 훨씬 후대에 나온 쿼드비처럼 듀얼 콕핏 버전 LAM으로 멕워리어와 파일럿을 각각 태워서 운용을 실험해본 사례는 있었다.
지하드 시기에는 워드 오브 블레이크에서 만든 새로운 LAM 기종이 등장했다. (Jihad: Final Reckoning 출전) 일명 유령 LAM(Spectral LAM) 시리즈로, 30톤 경량급 S-PW-1LAM 푸카, 40톤 중(中)량급 S-YR-1LAM 유레이, 55톤 중(重)량급 S-WN-2LAM 와네타 3기종. 블레이크주의자들이 사이버네틱 개조인간으로 만든 엘리트 부대 마네이 도미니에서 소량 운용했으나 사실상 전장에 딱히 특별한 영향력을 미치지는 못했다고 한다. 그럴만도 한 게 클랜 기술과 최첨단 기술들이 등장하면서 배틀메크는 나날이 강력해져가는데, LAM 구조 때문에 변신를 위한 장비까지 공간과 무게를 잡아먹으므로 전반적으로 성능 자체가 뒤떨어졌다. 배틀멕으로서는 기동성도 딸리고 무장도 빈약하며(심지어 클랜제 무장을 달았어도 빈약한 무장은 개선되지 않았다!), 각종 장비 제한 때문에 전체적인 성능은 레벨 1급 구식 메크에 털이 난 정도다. 애초에 하중이 깡패인 배틀메크가 하중 제한이 55톤이 걸려 있는 점부터 괴롭다. 항공우주전투기로서는 기본 연료통이 1톤 뿐이고 추가 연료는 전부 하중을 잡아먹으므로 지구력이 딸리는 제한된 연료량이라는 한계가 뻔했으니... LAM의 깜짝 변신 능력, VDNI와 마네이 도미니 병사들의 우수한 질을 조합한 충격군적 역할을 기대하고 배치했으나, 전세계의 적이던 WoB인지라 결국 배틀메크 상대, ASF 상대로 막 밀어넣다보니 계승국가들과 마찬가지로 뻔하게 단점을 드러내고 말았다. 그것조차도 한군데 뿐이던 생산 공장이 파괴되면서 부품 수급이 안돼서 결국 도태되었다. 설정상으로는 이렇게 도태되었다.
게임 외적으로 도태된 이유는 사실 LAM의 디자인이 마크로스의 발키리에서 따온 것이기 때문이다. FASA는 초창기 마크로스 시리즈 메카 디자이너에게 이미지 사용에 대한 권리 자체를 획득했었기에, 배틀테크 측에 이미지 사용의 정당성이 있었다. 하지만 저작권 분쟁 문단에서도 서술했듯이, 하모니 골드와의 이미지 저작권 분쟁을 겪어본 FASA는 타 사의 이미지를 사용하는 것은 재판의 승패에 관계 없이 여러모로 골치아프다고 경계심을 가지게 되었고, 배틀테크에서 다그람이나 마크로스 등에서 온 이미지를 사용하지 않기로 결정했다. 이를 반영해 세계관 설정상에서도 폐기시켜버린 것이다.
하지만 프로젝트 피닉스를 거치고 3085년자 기술 열람표에서 4종류의 LAM 기체를 소개하며 스믈스믈 리파인된 LAM 떡밥을 뿌리더니, 미니어쳐 제작사인 IRON WIND METAL에서 킥스타터로 모금을 하면서 워드 오브 블레이크의 LAM 3종류를 2014년 발매 예정했다.[3] 주석 미니어쳐인 관계로 변신은 구현하지 못하고 각 메크 당 공중, 하이브리드, 지상 형태의 3가지 모델이 발매된다. 킥스타터 참여자들은 2013년 연내에 모델을 받아볼 수 있는 등 특별한 혜택이 주어진다. 모금액이 생각외로 꽤 많았는지 $25,000부터 이너 스피어의 LAM을 추가하기로 했고 $40,000를 넘기면 4종류 전부 제작하겠다고 했는데, $30,000을 넘겨 스팅어와 와스프 LAM까지 발매되었다.
LAM 건조 규칙은 성간 작전 문서에서 정식 수록되었다.
LAM은 배틀테크 세계관 내에서도 설계가 상당히 까다롭고 구현하기 힘든 구조라, 실제로 작동한 LAM 모델은 스팅어 LAM, 와스프 LAM, 피닉스 호크 LAM의 3기종 뿐이다. 새도우 호크 LAM과 스콜피온 LAM의 프로토타입이나 디자인 연구의 시도는 발견된 바 있으나 실제로 완성되지는 못했다. LAM 기종은 스팅어, 와스프, 피닉스 호크 같은 유명 배틀메크의 이름을 따고 있는데, 그 원 기종을 따서 만든 것이긴 하지만 LAM과 원 호칭 기종 간에 부품 호환이 되지는 않는 완전히 별개 기종이다. 하지만 LAM 기종끼리는 어느 정도 호환되는 부품(주로 LAM 변신 관련 부품)이 있어서 일정 비율 부품 전용이 가능하다고 한다.
클랜이 LAM의 개발에 거의 손을 대지 않았기에, LAM의 기반 기술은 철저하게 이너 스피어 기술로만 만들어야 한다. 물론 기반 기술이 이너 스피어 기반이라는 것일 뿐, 클랜 기술 무장을 장비하는 건 가능하다. 실제로 WoB는 클랜 기술에도 어느 정도 익숙하므로 동체 기반만 이너 스피어로 잡았지 대부분의 무장은 클랜 기술 무장을 채용하였다. 지하드 시기 정도 되면 이너 스피어 기술도 클랜 기술을 상당수 복제했으므로 약간의 격차 정도만 남는다. 또한 후술하는 제약 탓에 무장 외의 클랜 기술로 인한 이득을 전혀 못 보기 때문에 딱히 클랜 기반으로 못 만든다는 게 별다른 문제도 아니다. 굳이 따지면 셀룰러 탄약고가 기본 장착이 아니라는 것 정도가 클랜 기술이 아니라서 받지 못하는 단점인데, 좋은 특성이긴 하지만 이거 하나만 보자고 클랜제를 쓰긴 영….
일단 장비는 ASF와 배틀메크, 산업메크에게 금지된 장비를 제외하면 대개 달 수 있다. 다만 금지 목록이 심각하게 많다.
우선 옴니메크로 건조 불가, 4족 보행이나 3족 보행 메크로도 불가. 하중 제한은 55톤 이내. 설계상 크리티컬 슬롯을 여러개 잡아먹는 골격, 장갑, 엔진은 사용 불가, 호버나 VTOL 등이 못 쓰는 경화 장갑도 사용 불가. 표준 엔진과 소형 엔진만 사용할 수 있고 수퍼차저는 사용할 수 없다. 즉 LAM은 철섬유 장갑, XL 엔진, 엔도강 골격 등 크리티컬 슬롯을 차지하는 대신 메크를 강화시켜주는 최신예 엔진이나 장갑, 골격 등의 장비를 전혀 장착하지 못한다. 클랜 침공 이후 메크와 그 이전 메크의 성능 차이를 결정짓는 중요한 부분이 이건데, 여기서 크게 손색이 있다. 하박과 손을 떼서 슬롯을 반환받는 것도 할 수 없다. 양팔 다 멀쩡히 있어야 한다. 슬롯을 먹지 않는 합성 내골격과 강화 내골격은 쓸 수 있지만, 합성 내골격은 결함이 크고 강화 내골격은 하중을 먹으니 쓰기 어렵다. 동체 콕핏이나 슬롯이 추가로 필요한 콕핏은 사용할 수 없다. 즉 표준 콕핏 말고 소형 콕핏은 사용 가능. 자이로는 표준, 소형, 고강도가 사용 가능. 여러 부위에 크리티컬 슬롯을 나눠서 배치해야 하는 장비도 사용 불가. 때문에 MASC나 3배력 마이오머는 크리티컬 슬롯을 한 군데에 몰아넣어서 장착할 수도 있으나, 모든 부위에 나눠서 배치해야 하는 카멜레온 편광막은 불가능하다. 한 장비를 여러 부위에 걸쳐서 장착할 수 없기에 다른 배틀메크와는 달리 큼직한 AC를 동체나 팔 등에 걸쳐서 달 수 없고, 아예 여러 부위에 걸쳐야 겨우 달 수 있을 법한 야포류는 크기만으로도 당연히 못 달 뿐더러 설계 규칙상으로도 아예 못단다고 추가 금제가 걸려 있되, 다만 폭탄창에 넣는 폭장으로서의 야포 탄약계(애로우 IV 폭장 발사)는 가능하다. 반동이 지나치게 강한 무기(정확히는 발포 후 조종 판정이 필요한 무기, 예를 들어 중형 가우스 라이플. 다만 근접공격은 조종판정이 필요하지만 예외.)도 사용 불가. 그 외에도 굴삭기, 덤프, 교량설치장비 등 등빨이 큰 것은 못 단다. 기계식 점프 부스터와 보조 날개 등 LAM 한정으로 특별히 금지된 부품도 있다. 이런 금지조항을 제외한 메크나 ASF용 장비, 예를 들어 C3 같은 것은 달 수 있다. 실제로 피닉스 호크 LAM 바리에이션 중에 C3를 장착한 기종도 있다. 굳이 만들 사람이 있을까 싶지만, 원시메크/원시ASF로서 설계해 원시 부품을 달 수는 없다. 다만 원시 무기는 사용 가능, 원시 장갑과 산업용 장갑, 중산업 장갑도 슬롯을 잡아먹지 않는 장갑이니 가능할 것으로 보인다. 고정 근접 무기와 핸드헬드 무기도 사용 가능한데, 배틀메크 모드 뿐만 아니라 에어메크 모드에서도 사용할 수 있다고 특별히 룰로 지정돼 있다. 다만 에어메크 모드에서의 근접 공격과 근접 무기 공격은 메크 파일럿 스킬 판정으로 때리는 게 아니라 항공기 파일럿 스킬 판정을 굴린다.
거기다 ASF는 중량 대비 공짜로 받는(대신 많이 달면 기동성이 떨어진다만) 외부 폭탄 램프를 단 하나도 쓸 수 없고, 대신 ASF모드용으로 폭탄창을 1개당 중량 1톤을 일부러 들여 내장식으로 달아야 폭탄을 쓸 수 있다. 폭탄창은 최대 20개까지 달 수 있고, 일단은 자기 중량을 지불해서 다는 만큼 폭탄창에 뭘 넣어둬도 ASF의 공짜 하드포인트와는 달리 기동성이 안 떨어진다. 이 폭탄창은 내장식이라 메크가 과열되면 그 영향으로 넣어둔 폭장이 유폭될 수도 있다.
무게 제한을 생각하면 차라리 공짜 외장 하드 포인트를 받고 거기에 폭탄을 달아 ASF 모드로 한방 갈기고 나서 에어메크나 배틀메크로 전환해서 싸울 수 있었으면 훨씬 나았을 거 같지만 아쉽게도 불가능. 이렇게라도 할 수 있었으면 LAM의 평판이 그렇게까지 나쁘진 않았을 거다. 그래도 본직인 보병지원용으로 굴릴때는 이 폭탄창이 상당히 쏠쏠하다. 솔직히 기본 무장이 너무 빈약해 폭탄창을 잘 쓰지 못하면 CAS용 ASF로는 성능이 형편없다.
폭탄창 자체는 ASF가 다는 거랑 같은 걸 달 수 있고, 따라서 폭탄창에도 애로우 IV나 공대공 미사일, 태그나 로켓 발사기를 달 수는 있다. 로켓 발사기는 폭탄창에 넣느니 그냥 직접 다는 게 더 가벼워서 가뜩이나 부족한 중량 여유를 생각하면 필요없지만, 태그는 폭탄창이랑 무게와 크리티컬이 같아서 그냥 손해는 아닌 정도. 다른 건 ASF와 에어메크(VTOL 외장 하드포인트 사용 규칙을 이용) 상태가 아니면 못 쓰지만 태그와 로켓 발사기는 에어메크와 배틀메크 모드에서도 멀쩡히 쓸 수 있다. 애로우 IV를 달려면 적어도 폭탄창 5개는 필요한데, LAM 입장에서 폭탄창 5개는 꽤 과감한 투자지만, 일단 카논 기체 중에 폭장 5개짜리가 있긴 하다.
기본 연료통을 1톤 분량(80 연료 포인트) 받고 이 연료통의 무게와 공간은 엔진의 일부로 쳐서 무게/슬롯이 안 들지만, 그걸 넘어선 추가 연료통은 1톤마다 슬롯 한 칸씩 잡아먹는다. ASF는 연료량이 무기 슬롯에 영향을 주지 않는데, LAM은 무게로도 슬롯으로도 압박이라 연료통을 늘리려면 큰맘 먹어야 한다. 보통 전투기는 최저 2톤, 어지간해서는 4~5톤 정도는 연료통으로 잡아두는 것을 추천하는데, 대개의 카논 LAM은 기본 1톤만 가지고 어떻게든 버팅기는 터라 연료량 한계 때문에 제공전에서 ASF에게 밀리는 일이 다반사다. 폭탄창이 다용도라 폭장 대신 연료를 넣어 운용할 수도 있으나, 일반 연료통보다 용적 절반(일반 연료통은 1톤에 80 연료 포인트, 폭탄창에 넣으면 1칸에 40포인트).
이것만 해도 버거운데, 변신에 드는 부위가 하중만 10~15%를 잡아먹고, 랜딩 기어와 에비오닉스 등을 배치하는 크리티컬 슬롯까지 들어 LAM은 하중에 비해 장갑과 무장이 빈약하고, 일부 부위(변신 관련 핵심 관절부)가 파괴당하면 변신을 할 수 없다. 배틀메크의 강점이 맷집인데 LAM은 유리처럼 깨지기 쉬운 문제가 있는 것이다.
WoB의 스펙트럴 LAM도 이 끔찍한 제약을 예외없이 지켜야 했다. 스펙트럴 옴니파이터와 비슷해 보이고 네이밍도 스펙트럴 시리즈라고 칭하고는 있지만, 기반 기종은 둘째치고 결국 스펙트럴 LAM도 이너 스피어에서 만든 것이고, 옴니포드를 장착하지 못하고 일반 배틀메크 규칙을 따른다.
또한 건조 규칙상 최소한 도약 속도 3이 나오도록 만들어야 한다. 도약 속도는 ASF모드와 에어메크 모드의 속도를 좌우하는데, ASF 모드의 안전 추력이 도약 속도와 같으며, 에어메크시의 순항 속도는 도약 속도의 3배므로 에어메크 모드의 최소 순항 속도는 9부터 시작한다. 아이러니하게도, 이 제한과 안 그래도 끔찍한 중량 제한 때문에 상당수의 카논 LAM은 배틀메크 모드 기준으로 보행 속도가 3~4정도밖에 안 되는 굼벵이 메크로 만들어둔다. 개량형 점프젯을 안 쓰면 도약 속도는 보행 속도를 넘을 수 없으니까. 30톤가량의 작은 LAM이 그나마 빠른 5~6 가량인데, 이것도 그 정도 체급으로서는 기어가는 급이다. 그보다 출력이 좋은 엔진을 못 쓰는 건 아니지만, 경량 엔진조차 못 쓰는 LAM으로서는 그 이상 올리는 게 현실적으로 힘들다. 황당하지만, 보행 속도가 아니라 도약 속도 3 이상이 조건이기 때문에 개량형 점프젯을 단 보행 속도 2인 어번메크나 다름없는 LAM을 만드는 것은 이론상 가능하다고 한다.
ASF이기도 하기때문에 구조 강도(Structural Integrity)값이 있으며, 중앙 동체 내골격과 같은 값으로 간주한다. 하지만 ASF와는 달리 좌우 무장이 동일할 필요는 없다.
제조도 힘들어서 공장도 얼마 없던 게 다 터져서 기체를 만들거나 구하는 것도 문제지만, 조종사도 배틀메크용 파일럿팅과 거너리, ASF용 파일럿팅과 거너리를 모두 배우는데다 LAM에 맞게 훈련까지 해야 하니 조종사를 구하는 것도 일이다. 괜히 배경 설정 상으로 일반 멕워리어나 ASF 조종사보다 육성 기간이 3배나 든 것이 아니다.
다만 게임상에서 기본적으로 나오는 기체 단가 자체는 고급 엔진이나 골격 등을 전혀 쓸 수 없고 체급도 많아봤자 55톤이 한계기 때문에 이런 세계관 내적인 끔찍한 희귀성이 무색하게도 터무니없이 싸다. 기본 기체 단가 계산은 단순히 뭐가 들어갔냐가 좌우하고 LAM에 딱히 별다른 비용 수정치가 없다 보니, 그냥 계승 전쟁기 수준의 동체급 경멕/중멕 따위정도밖에 안 하는 말도 안 되는 헐값이 나온다. 실제로는 구하는 것도 일이기 때문에 그 몇 배에서 몇십 배는 넘는 돈을 불러도 팔 사람을 구할 수 있을지조차 의문일테지만.
LAM은 항공우주전투기 모드↔에어메크 모드↔배틀메크 모드로 변형이 가능하다. 항공우주전투기 모드에서는 전투기의 속력으로 대기권과 우주 비행이 가능하다. 마크로스 발키리의 가워크를 본뜬 에어메크 모드에서는 공중 부양과 지상 보행이 가능한데, 공중 부양시에는 신판 룰적으로는 배틀메크 모드의 점프 MP의 3배에 해당하는 크루즈 속도/크루즈의 1.5배의 플랭크 속도를 가진 위그기처럼 이동한다. 하지만 WIG기와는 달리 제자리 호버가 가능하며 고도를 높이는 것도 지형 관계 없이 자유롭다. 에어메크 모드의 지상 보행 속도는 배틀메크 모드의 1/3이므로 보병과 형아우할 정도다. 배틀메크 모드에서는 배틀메크처럼 보행과 도약으로 지상 전투를 할 수 있다.
변형은 이동 단계 시작시 선언하며, 이동이 끝날 때에 변형을 끝마치며 변형하는 중에는 이동 속도가 절반으로 준다. 공중에서도 변형을 할 수 있다. 일반 LAM은 한 번에는 바로 옆의 모드로만 전환 가능하다. 그래서 항공우주전투기 모드나 배틀메크 모드에서는 에어메크 모드로만 전환할 수 있고, 항공우주전투기가 배틀메크 모드로 전환하거나 그 반대로 하려면 2라운드를 들여서 에어메크 모드를 거쳐서만 변형할 수 있다.
LAM 개발 초창기의 구형 기체 중에는 에어메크 모드가 없이 ASF 모드와 배틀메크 모드 2개 모드만 가진 모델도 있고, 이 쪽은 ASF와 배틀메크 모드에서 바로 다른 모드로 전환할 수 있고 전환 시간도 똑같은 1라운드다. 다만 굳이 고를 필요는 없는데, 에어메크 모드가 변신이나 저고도 이동에서 꽤 편리하며, ASF-배틀메크만 가능한 모델은 변신에 드는 하중이 15%나 먹는데 비해 에어메크 모드가 되는 일반 LAM은 10%만 먹으므로 안 그래도 하중 여유가 간당간당한 LAM에게는 삽질. 2개 모드만 있는 LAM은 대신 ASF-배틀메크 변환이 더 빠르다만, LAM의 3개 모드 중 배틀메크 모드가 제일 쓸데없는데다 중량을 더 먹기 때문에 굳이 쓸 이유가 없다.
배틀메크와 ASF는 이동속도의 차이로 전투맵 단위가 달라지는 점을 생각하면, LAM은 경메크가 장기로 여기는 고속 순찰/후방 기동력에서 압도적 우위를 낼 수 있으며, 에어메크 모드와 ASF 모드로 전장 이탈을 언제든지 선택할 수 있다. 이 우선권을 빼앗기지 않고 굴리는 것이 요령. 배틀메크는 작전 전역에 전개시키려면 강하선으로 실어날라야 하는 반면, LAM은 단독으로 장거리 이동과 전투, 퇴각을 수행할 수 있어서 잘 쓰면 전략적으로 유용할 수 있다.
또 한가지 꼼수로, 소규모 용병단이 흔히 사용하는 랜스(메크 4대) 급 운송 강하선인 레오파드급 강하선은 배틀메크를 실을 수 있는 화물실 체적이 딱 4대 실을 분량밖에 안 된다. 다만 레오파드급에는 강하선 호위용으로 2대의 항공우주전투기를 실을 수 있는 추가 공간이 있는데, LAM이 전투기 모드라면 전투기 격납고에 실을 수 있어서 전투기 격납고 2곳에 모두 LAM이 들어가면 결과적으로 레오파드급 강하선 한대로 총 6대의 배틀멕을 실어나를 수 있다. 뭐 전술/전략적으로 큰 의미가 있는 건 아니고, 3025 배경 플레이를 하던 올드비들이 가끔 하는 이야깃거리. 일단 SLDF에서도 이 전법을 채용해서, 강화 랜스로 굴린 사례 자체는 있다.
실제 배틀메크 게임인 지상전에서 쓸만한 것은 에어메크 상태. 배경상으로 ASF 상태로 이동해서 왔다고 선언하더라도 정작 ASF 상태로 싸우자니 배틀메크 정규 게임인 소규모 지상전 단위에서는 가끔 날아오면서 CAS를 퍼붓는 것밖에 못하므로 그것만 할 거면 정규 ASF가 낫다. 그나마 배틀메크와는 달리 일단 속도라도 낼 수 있는 ASF 상태는 싸워볼 수라도 있으니 낫긴 하다. 동급 ASF보다 빠르게 만들기는 힘들긴 한데, 공중전은 지상전과는 달리 속도=회피 확률이 아니라서 중형 체급인데 속도가 안 나온다고 공격을 못 피하고 그대로 터지진 않으니 높은 속도가 필수는 아니다. 물론 선회해서 적의 뒤를 잡는 게 힘드니 공중전에서 불리한 건 어쩔 수 없지만, 구색맞추기 정도라면야 어떻게든 할 수 있다. ASF보다 좋은 점은 일단 피해 판정은 ASF가 아니라 배틀메크로 쳐서 내구성이 조금은 더 좋다 정도? 미친 척 하고 강화 내골격을 달 수도 있으니까 속도만 어떻게든 뽑으면 좀 굼뜨고 화력 약한 ASF정도로는 굴릴 수 있다. 대신 연료통을 추가로 달아놓든 폭탄창을 써서 임시변통으로 돌려놓든 어떻게든 채워둬야 제대로 공중전을 할 수 있을 것이다. 변태적이지만 작정하고 55톤 자작 기체로 다른 무기고 뭐고 다 포기하고 폭탄창만 20개 도배해놓고 1회용 폭격기로만 쓸 수도 있는데, 이러면 100톤에 기본 안전/최고 추력이 6/9는 되는 출력 400 엔진을 쓰는 ASF나 따라할 수 있는 엄청난 폭장량에도 불구하고 속도가 어지간한 폭탄 하나도 안 달고 있는 조금 느린 ASF급은 나오니 의외로 단순 폭격기로는 나쁘지 않을지도? ASF는 똑같이 폭탄을 20슬롯분 달 수도 있는데 상술했듯 그게 가능한 기체가 거의 없으며 외장 폭탄을 달면 속도가 느려져서 이만큼 빨리 움직일 수가 없다.
가장 나쁜 것은 배틀메크 모드로, 배틀메크 상태로 싸우자니 안 그래도 중량이 떨어지고 카논 기체는 동급 경/중형멕에 비하면 지상 보행 속도가 터무니없이 느려서 거진 자살행위다. LAM의 변환 장치 등에 드는 추가 무게와 가벼운 엔진을 못 쓰는 문제 때문에 보통 LAM은 동급 경/중형멕에 비하면 훨씬 출력 낮은 엔진을 쓰다 보니, 50톤짜리 LAM이 배틀메크 상태에서는 보행 속도 3 따위의 어설트멕급 굼벵이가 된다! 초경량 엔진도 없는 계승 전쟁기 동급 메크도 어지간해선 보행 속도 5 정도는 기본으로 뽑는 판에 저런 굼벵이가 살아남을 수 있을 리가 없다. 그나마 반드시 점프젯이 있어야 하므로 뜀뛰기라도 하면 어느 정도 버틸 수는 있겠지만 다른 동급 메크는 그 정도는 하고도 남는다. 이 수준에서 가능한 거라고는 고작해야 보병끼리 싸우는데 날아와서는 딱총으로 적 보병을 털어주는 정도가 전부로, 물론 보병 지원용인 원래 역할을 생각하면 딱히 문제는 없지만 지상 기갑 상대로는 영….
하지만 에어메크 상태는 ASF와 배틀메크 어느 쪽도 흉내낼 수 없는 LAM만의 장점인데, 내구성이 조금 불안전하긴 해도 피해 판정 자체는 배틀메크로 치기에 팔다리몸통 다 있고, 55톤까지 톤수를 올릴 수 있음에도 위그 기동을 할 수 있는데다 공중부양시의 순항 속도가 기본 9헥스는 찍고 시작하므로, 초중전차급이 아니면 50톤이 한계인데다 카논 기체의 순항 속도가 8~10정도인 호버크래프트보다 우위에 있다고 볼 수 있기 때문이다. 동체급 위그선보다 더 빠르게 만드는 건 일도 아니고, 개량형 점프젯까지 동원하면 VTOL급의 정말 터무니없는 속도가 나온다. 동체급 배틀메크랑 비교하니 영 좋지 않지, 호버크래프트랑 비교하면 포탑이 없는 대신에 내구도가 우월하고 5톤 더 올릴 수 있는데다 고도도 더 올릴 수 있고, 어지간한 자기보다 체급 낮은 경멕과 비교해도 내구도는 더 좋음에도 기동력은 비슷하거나 그 이상으로 뽑을 수 있다. 그저 에어메크 상태만으로 쓰면서, 호버크래프트를 대체하는 일종의 공중부양 메크로 보거나 체급 낮은 경멕에 비해 장갑을 더 바를 수 있다고 보고 호버크래프트/경멕 대신에 쓰면 생각보단 나쁘지 않다. 굳이 따지면 위그선은 80톤까지 나온다만 위그선은 70톤 넘어가면 속도가 위그선 최소 속도인 5를 넘기 힘들어서… 일단은 배틀메크라서 동급 배틀메크랑 장갑 톤수 한계 차이도 안 난다.
단 에어메크 상태에서는 위그선처럼 움직여야 해서 후진도 안 되고 움직이는 방향을 확 트는 게 힘든데다 일반 배틀메크와는 달리 허리 돌리기가 안 되므로 공격할 각 잡는 건 빡빡하고, 공중부양 중에는 근접 공격의 위력이 반감에 발차기가 아니라도 조종 판정 실패하면 넘어지는데다(공중부양 중이니 고도상 어지간해선 발차기밖에 못하겠지만) 공중부양 중이었으니 당연히 추락하니 조심. 허리 돌리기가 안 되니 팔에 달린 무장으로 어찌 하는 수밖에 없다. 에어메크 상태에서 활공하면 명중 난이도도 순항 속도에서 +3, 전속력이면 +4라서 점프젯 발동시의 +3에 준할 정도로 명중 난이도가 급상승하는 것도 거슬리는 점. 낮은 명중률을 좀 때워보려고 LB-X 기관포를 달자니 너무 무거워서 어지간해서는 펄스 레이저나 조준 컴퓨터 정도밖에는 못 달 것이다. 아무래도 VTOL만큼 빠르긴 해도 그만한 명중률까지 바랄 수는 없다. 또한 아무리 잘나봤자 내구도는 최대 55톤 배틀메크를 넘어가진 못한다.
예제 기종
- 성간연대 채용 기종
- 스팅어 LAM: 30톤. 엔진 180. 메크 모드 보행 속력 64 kph, 주행 속력 97 kph, 점프 거리 180미터. 에어메크 모드 순항 속력 194 kph, 최대 속력 259 kph, ASF 모드 안전 추력 6, 최대 추력 9(1,620 kph). 무장 중구경 레이저 3문. 장갑 5톤.
기골이 된 배틀메크 스팅어에 비해 10톤 무게가 늘었다. 기본적으로 컨버전 장비를 위한 무게였지만, 추가 하중 덕분에 배틀메크 모드의 지상 속력이 줄지 않았으면서도, 장갑과 무장이 늘어났다. 원본 스팅어 자체가 허접했던지라 스팅어 LAM은 스팅어에 비해 확연히 강력해졌으며 LAM의 기동성과 유연성을 갖춘 모델이라고 좋은 평가를 받았다.
가장 일반적인 모델은 STG-A5 모델이다. SLDF 왕실 사단에 배치된 A1 모델은 중구경 펄스 레이저 1문, 소구경 펄스 레이저 2문과 2중 냉각기 10기를 갖춘 모델. 제작사 렉사테크에서는 엔도강 골격, 철섬유 장갑, 초경량 엔진 등을 채용한 고급 기술을 적용한 기종을 개발하려 했으나 LAM 구조상 부피가 큰 그런 장비들을 채용할 수 없었기에 청사진만 남았다. - 와스프 LAM: 마찬가지로 원본 와스프에 비해 30톤으로 증량. 표준 모델은 WSP-105. 스펙은 스팅어 LAM과 대동소이하고, 무장만 중구경 레이저 1문, SRM-2 1기로 변경. 실을 수 있는 탄약량이 적을 수밖에 없는 LAM이라 굳이 SRM을 장착한 이유가 의문스럽다. 때문에 대체로 스팅어 LAM보다 전력이 떨어지는 것으로 간주. 다만 가장 조종하기 편한 LAM이라는 점도 있어서 파일럿들에게 더 평가가 좋았다. 또한 로스텍이 될 구석이 없는 간결한 구조라는 것도 한몫 했는데, 생산량 자체는 적었지만 생산 공장이 계승전쟁 동안에도 살아남아서 계승전쟁 동안에도 소수나마 굴러다녔다. 클랜 침공기에 생산공장이 박살나지만 않았으면 쭉 생산됐을 거라는 평.
SLDF 왕실 사단에서 채용한 WSP-100 Mk.1 모델은 엔진 150등급을 채용해서, 메크 모드 보행 속력 54 kph, 주행 속력 86 kph, 점프 거리 120미터. 에어메크 모드 순항 속력 129 kph, 최대 속력 194 kph, ASF 모드 안전 추력 4, 최대 추력 6으로 기동성이 줄었다. 무장도 SRM을 단발식으로 교체하여 후방에 장착했다. 장갑도 4톤으로 줄였다. LAM의 핵심인 기동력을 깎아서까지 아낀 하중으로 5톤급 폭탄창을 달았다. WSP-100 마크원 로열 모델은 최전방 배치용 전폭기 개념으로 굴렸기에, 폭탄창에 각종 폭장을 달고 최전선 병력과 밀착한 채로 화력지원을 하는 용도로 크게 환영받았다. 게다가 폭탄창에 애로우IV 미사일을 장착하고도 기동성 문제 없이 활동할 수 있었다. 동급 전투기 중에 이만한 폭장량을 지닌 놈이 드물다.
WoB가 일부 리피팅한 모델을 스펙트럴 LAM의 테스트베드로 사용한 바 있다. - 피닉스 호크 LAM: 50톤. 엔진 250. 메크 모드 보행 속력 54 kph, 주행 속력 86 kph, 점프 거리 150미터. 에어메크 모드 순항 속력 162 kph, 최대 속력 248 kph, ASF 모드 안전 추력 5, 최대 추력 8(1,440 kph). 대구경 레이저 1문, 중구경 레이저 2문, 기관총 2문. 장갑 8톤.
일반형은 PHX-HK2. 원본 피닉스호크에 비해 5톤 증가했다. SLDF LAM 중 가장 무거운 기종이지만, 증가한 하중만큼 원본보다 전투력이 증가한 스팅어나 와스프에 비해 피닉스 호크 LAM은 전력이 착실하게 강화됐다고 보기는 좀 미묘하다는 평가. 장갑이나 화력이나 원본 피닉스 호크 45톤과 별 차이 없고, LAM의 기동성은 있지만 제한된 연료량 때문에 동급 ASF와의 도그파이트에서 밀렸다. 게다가 당시 LAM 기술이 대형 LAM에서 문제 없을정도로 완숙하지 못해서, 변형시 문제가 다발하는 경우가 종종 있었다. 때문에 LAM의 장점에 철저한 운용이 요구되었다.
SLDF 왕실사단 모델인 PHX-HK1 모델은 2중 냉각기 12기, 무장이 ER 대구경 레이저 1문과 중구경 레이저 4문을 갖추고 있었다.
역시 일부 리피팅 모델이 WoB의 테스트베드로 쓴 적이 있다. - 프로토타입/실패 기종
- 섀도우 호크 LAM: 55톤. ASF 모드↔배틀메크 모드의 2모드 밖에 없던 극초기 모델. LAM 개발 초창기에 만들어졌으나, 몇 대 만들지 않아서 에어메크 모드가 포함된 완성형 LAM 시스템이 개발되면서 버려졌다. 그래서 사실상 프로토타입 밖에 없었으며, 실패 모델로 간주된다. 일단 제대로 작동하는 모델 자체는 20대 가량 생산되었으나 프로젝트 폐기에 따라 스크랩 되었다.
- 스콜피온 LAM: 55톤. 블루프린트만 발견된 4족 메크 기반 LAM. 발견된 데이터를 검토한 바 작동하지 않을 것으로 추정되었다.
- 챔피온 LAM: 65톤. 프로토타입만 만들어진 모델. 규정 제한을 넘긴 무게라서 비행이 극도로 불안정했으며 내구 문제도 있는 등 프로토타입 단계에서 실패하여 폐기되었다.
- 스크리머 LAM: 55톤. 무장 ER PPC 1문. 아마리스 반란때 아마리스 군이 개발했으나, 딱 한대 있던 프로토타입을 실전 투입했다가 변신 도중 추락했다고 한다. 알려진 정보가 적어서 성능은 확실히 알 수 없으나, 일단 프로토타입 단계까지는 움직일 정도의 완성도였던 거 같다. 허나 반란 진압 도중 생산공정이 제압당하고 후속 개발도 이루어지지 않아 완전히 잊혀졌다.
어번메크 LAM: 2020년 만우절 농담으로 나온 기체. 말 그대로 어번메크의 LAM 버전이다.- WoB 스펙트럴 LAM 시리즈: 스펙트럴 옴니 파이터 시리즈에서 이름을 따와 스펙트럴 LAM으로 불리긴 하지만 옴니 기술은 쓰지 못했다.
- 푸카 LAM (S-PW-1LAM): 30톤. 엔진 180. 메크 모드 보행 속력 64 kph, 주행 속력 97 kph, 점프 거리 180미터. 에어메크 모드 순항 속력 194 kph, 최대 속력 259 kph, ASF 모드 안전 추력 6, 최대 추력 9(1,620 kph). 무장 클랜제 ER 중구경 레이저 3문. 폭탄창 1톤. 장갑 6톤. 2중 냉각기 10기. 스펙을 보다시피 클랜제 무장과 2중 냉각기, 약간의 장갑 추가를 제외하면, SLDF 시절의 30톤 LAM과 크게 차이나지 않는 성능이다. 그래서 옴니메크와 신기술 장비들이 날아다니는 지하드 시기 전장에 전략적인 이점은 보여주지 못했다. 깁슨 생산공장이 파괴되면서 사라졌다.
- 유레이 LAM (S-YR-1LAM): 40톤. 엔진 200. 메크 모드 보행 속력 54 kph, 주행 속력 86 kph, 점프 거리 150미터. 에어메크 모드 순항 속력 162 kph, 최대 속력 248 kph, ASF 모드 안전 추력 5, 최대 추력 8(1,440 kph). 무장 클랜제 ER 대구경 레이저 1문, 클랜제 ER 중구경 레이저 2문. 폭탄창 1톤(CASE II). 장갑 8톤. 2중 냉각기 10기. 피닉스 호크 LAM과 거의 대등한 전력이다. 피닉스 호크보다 가볍다는 것이 그나마 장점일까? 깁슨 생산공장이 파괴되면서 사라졌다.
- 와네타 LAM (S-WN-2LAM): 55톤. 엔진 220. 메크 모드 보행 속력 43 kph, 주행 속력 64 kph, 점프 거리 180미터. 에어메크 모드 순항 속력 194 kph, 최대 속력 291 kph, ASF 모드 안전 추력 6, 최대 추력 9(1,620 kph). 무장 클랜제 ER 대구경 레이저 1문, 클랜제 ER 소구경 레이저 1문, 15연장 장거리 미사일 발사기 2기. 장갑 9톤. 2중 냉각기 10기. 실용적으로 최대급 LAM 하중에다, 마네이 도미니 인터페이스와 클랜 무장 등으로 쥐어짜서 만든 하중으로 개량형 점프젯을 채용해서 점프/공중전 기동성을 늘렸는데, 그렇게 얻은 공중전 기동력은 결국 경량인 푸카 LAM과 동급이어서 어쨌든 배틀메크로서도 ASF로서도 허접한 편임은 다르지 않았다. 다만 깁슨과 지구 두 군데에서 생산해 지하드 마지막 날까지 계속 모습을 드러내었고, 개량형 점프젯을 일반형 점프젯으로 다운그레이드하고 폭탄창으로 교체한 변형기종이 있다는 보고도 있는 걸로 봐서 다른 스펙트럴 LAM보다 수명은 조금 더 길었다. 끝내 지하드 종결과 함께 잿더미 속으로 사라진 점은 마찬가지지만.
4.4. 쿼드비(QuadVee)
궤도식 쿼드비 보레아스 | 장륜식 쿼드비 노토스 |
변신 기체 2. 공중에 LAM이 있다면 지상에는 쿼드비가 있다.
클랜 헬즈 호시스에서 개발한 실험적 차량으로, 4족보행 메크에서 궤도/장륜식 전투차량으로 변신할 수 있는 하이브리드형 메크/차량이다. 어지간히 부서져도 끈질기게 살아남을 수 있는 배틀메크의 장점과, 자이로가 파괴되어도 넘어지지 않는 차량의 장점을 합친다는 컨셉. 경사를 만나거나 궤도가 망가지면 벌떡 일어나서 4족보행을 하고, 잘 닦인 도로까지 다다랐거나 자이로가 피격당하면 털썩 주저앉아서 궤도로 달릴 수 있다. 또한 차량과 4족 모드 모두 동체 전체를 360도 도는 포탑처럼 간주해, 차량과는 달리 무게를 10% 더 지불하고 포탑에 달지 않아도 동체에 단 무기를 마음껏 돌려서 쏠 수 있다. 대신 자이로가 맛이 가면 포탑 돌아가는 속도가 느려진다. 일단 차량이 아니라 메크 기반이므로 이중 냉각기도 달 수 있고 장갑화도 할 수 있다. 점프젯을 달 수는 있지만 도약은 4족 모드에서만 가능. 변형 속도는 LAM과 동일하며, 모드가 두 개밖에 없으므로 4족과 차량 양쪽 모드로 전환하는데 이동 단계 한 번이면 충분하다. 4족 메크처럼 옆걸음 칠 수 있고, 4족 메크처럼 뒷발차기로 뒤쪽 방향으로 근접 공격이 가능하며, 차량과는 달리 차량 모드에서도 물에 입수할 수 있다(수중 이동 페널티는 메크와 동일하게 받음). 4족 메크라도 높이 자체는 일반 메크처럼 2칸 높이지만, 쿼드비는 차량 모드가 되면 차량처럼 1칸 높이가 되므로 차량처럼 은엄폐하다가 변신 한 번에 높이를 바꿔 시야와 사선을 확보할 수 있다. 2족 배틀멕도 무릎을 꿇거나 엎드리면 높이 변환이 가능하지만, 그 상태에서 이동이 매우 제한되기 때문에 차량 모드에서도 움직일 수 있는 쿼드비가 훨씬 용이하다. 열 관리는 어떤 모드던간에 배틀메크처럼 하므로, 차량에 비해 에너지 무기 운용에 유리하다.
비슷한 컨셉이었던 LAM의 조종의 복잡함을 극복하기 위해 쿼드비는 기본적으로 조종사가 2명 탄다. 각각 조종과 사격을 전담하므로 조종과 승무원 양성 면에서 LAM보다 훨씬 난이도가 낮아진다. 파일럿/거너 부상시 남은 조종사가 불이익을 받고 동료의 업무를 이어받을 수는 있다. 게임상에서는 1인승이라서 한 명 부상으로 뻗으면 그대로 날아가는 일반 배틀메크보다는 나은 점일지도 모르지만, 4족 메크도 혼자서 잘 몰고 싸우는 판에 4족-차량 혼종을 굳이 2인승으로 만들어야 한다는 건 아무래도 플러프적인 페널티라는 느낌을 지울 수 없다.
쿼드비의 장점은 개별 차량 자체가 지닌 확고한 메카니즘적인 것보다는, 운용자의 상황과 환경에 의존하는 점이 대부분이다. 예를 들어 잘 모르는 대상이 봤을 때 쿼드비는 '차량'으로 통하기 때문에, 젤브리겐에서 차량처럼 10대 편제로 등장시켰다가 메크로 변신시켜 2배 전력 효과를 노리기도 했다.
LAM이 ASF 모드에서는 전투기 격납고에 들어가는 것처럼, 차량 상태인 쿼드비는 차량 격납고에 넣을 수 있어서 운반하는 것 자체는 메크에 비해 월등히 쉽다. 메크나 ASF는 매우 작아서 한 격납고에 2대 들어간다는 특이한 기종 특성이 없는 이상 무게 불문하고 한 격납고에 단 한대만 들어갈 수 있으며 메크나 ASF 격납고는 150톤이나 하므로(격납고의 무게는 들어갈 수 있는 기체의 최대 무게까지 합치는 거라 실제 격납고를 단 모선의 격납고에 기체가 들어가더라도 중량이 더 늘진 않는다) 최대 100톤짜리인 메크나 ASF를 쓰더라도 50톤이나 더 들여야 하는데, 차량 격납고는 50톤 차량까지 들어가는 소형이 50톤이고 100톤까지 들어가는 정규 차량 격납고가 100톤밖에 안 한다. 당연히 50톤 이하의 가벼운 쿼드비는 무게도 가벼운 소형 격납고를 이용할 수 있다. 따라서 작정하고 만든 운반용 강하선이라면 한 번에 훨씬 더 많은 쿼드비를 나를 수 있다.
하지만 근본적으로 변신 부품인 쿼드비 변환기와 궤도/바퀴가 차지하는 무게가 너무 무거워 무장과 장갑이 약하기 때문에 전력이 뒤떨어진다. 쿼드비 변환기 자체는 LAM과 동일하게 중량의 10%를 차지하지만, 차량이기 위해서 궤도(별도로 중량의 10%)나 장륜(별도로 중량의 15%)을 달아야 해서 궤도식이면 도합 멬 중량의 20%를 차지하며, 장륜식이면 도합 25%나 된다. 안 그래도 4족 메크 기반이라 자리가 터무니없이 부족한데, 기본적으로 달아야 하는 변신 부품과 궤도/바퀴가 다리의 남은 칸을 모조리 차지해 버리고 전용 조종석은 2칸을 먹는데다 동체 콕핏 등의 다른 콕핏을 달 수도 없는 구조라 머리에도 전혀 남는 칸이 없기에, 동체 외에는 쓸 수 있는 공간이 단 한 칸도 남지 않는다. 클랜 기반이니까 이너 스피어만 가능한 소형 자이로 같은 것도 없으니, 양쪽 동체 12x2=24칸에 중앙 동체 2칸으로 총 26칸이 전부다. 안 그래도 무거운 필수 부품 탓에 초경량 엔진을 써야 하는데 그러면 거기서 4칸이 준 22칸이고, 엔도강 골격을 쓰면 7칸이 줄어든 15칸이 고작. 차라리 초중메크로 만들 수라도 있으면 비좁은 공간을 두 배로 활용할 수 있어서 숨통이 조금이라도 트이겠다만, 이게 클랜제 전용이라 초중메크로 만들 수도 없다. 이뭐…. 또한 카논 쿼드비는 배틀멕과 달리 비상 탈출도 못해서 도무지 차량보다 나은 게 없다.
그래서 평가는 형편 없고 전과도 그렇게 눈에 띄지 않는다. 처음에야 깜짝 등장으로 약간 효과를 봤다지만, 한심한 실체가 드러나고 나서는 장갑도 화력도 약하다고 되려 비웃음을 샀다나. 확실히 얼마 안 되는 전과들도 일단 적에게 두들겨맞고 돈좌된 후에 "우리들의 싸움은 지금부터다!" 같은 식의 분투가 많아서.... LAM은 전용의 운용 환경 내에서는 아주 호평받았는데, 쿼드비는 어떤 환경이 적절한지 아직 실험하고 있는 상황.
다만, 클랜 기술 기반인데다 옴니메크로 건조가 가능하며, 클랜 기반이라 초중메크가 안 된다는 점만 제외하면 하중 제한이 없으며 장비 제한도 하중 제한도 훨씬 적기 때문에 LAM에 비하자면 메크 각각의 내구도와 성능은 훨씬 높다. 피해 판정시 배틀메크로 간주하기에, 차량에 비해서 생존성 자체는 우월하기도 하다. 4족 메크에 비해 별도 터렛을 달 필요가 없는 것도 장점. 허나 무장과 장갑에 할애할 수 있는 무게도 공간도 터무니없이 적어 체급에 비해 상당히 약하고, 싸우면 털리기 바빠서 별 의미 없는 장점. 규칙적으로는 배틀메크로 간주해 내구성이 차량보다 낫지만 변신 장비와 궤도의 무게가 터무니없이 무거워 실제 장갑에 투자할 수 있는 양이 적기에 쿼드비 자체가 동급 차량에 비해 그렇게 잘 버틸 수가 없다. 어느 정도 여유 하중을 확보하려면 XL 엔진을 써야 하는데, 팔다리에 무장 장착공간이 나지 않는 장륜/궤도 4족메크인 셈이라 공간이 더더욱 빡빡해지고.
그래서 일단 헬즈 호시스에서는 꾸준히 밀어주고 있으며 암흑기의 혼란이 가열되는 중에도 운용 실험은 계속중이다. 32세기에 등장한 차량이라 그다지 널리 퍼지지 못한 관계로 더 나올지는 미지수. 솔직히 LAM은 컨셉이라도 멋있었지…. 헬즈 호시스는 일단 개발 본가+차량 덕후 클랜이라는 점 덕분에 포기할 수 없을 듯.
사실 다른 모든 조직에서 쿼드비를 얕잡아보거나 무관심하게 여기기 때문에, 오히려 헬즈 호시스에서 이것을 호기로 받아들이기도 한다. 전통적으로 클랜 편제에서 메크 1대가 1포인트, 5대가 모여 스타를 이루는데, 차량 편제는 차량 2대가 1포인트, 10대가 모여 스타를 이룬다. 성능이 비교적 낮다 해도 숫자가 2배가 되면 전술적 이득이 꽤 커질 수 있다. 애초에 헬즈 호시스는 재래식 차량을 주 전력으로 사용하는 특이한 클랜이다보니, 차량의 연장선상에서 생존성과 부대 전력을 증대시킨 쿼드비는 꽤 매력적으로 보일 수 있다. 또한 타 세력에서 무관심하다는 것은 노획당하더라도 타 세력이 이 차량을 역으로 사용하는 사태를 줄일 수 있다는 의미이기도 하다. 헬즈 호시스가 쿼드비 멕워리어
실험 기술 열람표 공화국 3편에서는 장륜 쿼드비라는 변종을 수록했다. 무한 궤도 대신 바퀴를 장착한 쿼드비이며, 쿼드비용 부품 무게가 5% 더 들어 총 25%나 들지만 차량 모드시 속도가 더 빠르다. 배틀테크의 지상전 기준으로 주행 속도가 1 더 빠르다. 더군다나 차량 모드에서는 일반 차량과 마찬가지로 도로(pavement)에서 속도 1 MP 보너스를 받으므로, 도심에서의 빠른 배치에 유리하다. 일반 장륜식 군용 차량은 80톤 제한이고 무게 효율은 엔진 무게가 궤도식보다 조금 가벼운 게 다인 반면 장륜 쿼드비는 일반 쿼드비처럼 똑같이 100톤 제한에 기체의 25%를 필수 부품 무게에 퍼붓긴 하지만 속도가 1 늘기에 동체급 장륜식이라면 효율 꽝인 대형 엔진을 달아야 겨우 될만한 빠른 속도를 일반 엔진으로 낼 수 있어, 이 점만은 타 지상 병기로는 흉내낼 수 없는 장륜 쿼드비만의 장점으로 볼 수 있다. 100톤짜리 메크가 4/6 이동을 하려면 터무니없이 무거운 출력 400짜리 엔진을 달아야 하는데 이게 초경량 엔진이라도 26.5톤이나 드는 반면, 쿼드비는 9.5톤인 출력 300짜리 초경량 엔진을 달면 그만이다. 물론 쿼드비의 필수 부품을 다는데 25%나 들어서 100톤 기준으로는 25톤이니 결국 이거저거 다 합치면 딱히 이득이 아닌건 여전하지만, 최소한 궤도식에 비하면 상황에 따라 동급 메크/차량보다 속도를 더 낼 수 있다는 것만은 충분히 차별점이다. 일단 도로만 있으면 이동이 빠르기야 하니까….
일반 쿼드비의 차량 형태의 이동 방식이 거의 보행형만큼이나 지형을 안 가리는 궤도식이라 차량은 들어갈 수 없는 빽빽한 숲 정도가 아니면 걷든 궤도 굴리든 속도 차이도 기동성 문제도 전혀 차이가 없어 정 원하면 그냥 4족 쓰면 그만인데 굳이 쿼드비가 필요한가 하는 의문이 드는 반면, 장륜형 차량은 원래 숲 같은 지형을 못 지나가는 문제가 있는데 장륜 쿼드비는 차량 모드에서 이동속도도 빠른데다 차량 모드로 못 지나가는 숲에서는 다리 빼고 걸어가는 식으로 대응할 수 있어 지형에 따른 형태 변환이 실질적으로 의미가 있기도 하다.
쿼드비 규칙 자체는 딱히 탈출할 수 없다는 언급이 없고 심지어 원한다면 두부 사출장치까지 달 수 있지만, 이상하게 현존하는 모든 카논 쿼드비는 탈출 장치가 없다. 모든 카논 쿼드비에 개별적으로 탈출 불가능 특성이 붙어있다. 조종석의 위치도 동체 속에 박혀있는 것도 아니라 동체 중상부나 다름없어서 충분히 탈출 장치를 장착할 수 있을텐데도 왜 안 달아뒀는지 의문. 거기다 이걸 만든 헬즈 호시스는 탈출 장치가 있는 초대형 프로토메크도 만든 세력이다. 프로토메크용 소모품 조종사보다 쿼드비 조종사가 더 못하다는 것인가.
또한 현존하는 카논 기체들은 전부 레이저 히트싱크를 사용한다. 레이저 히트싱크가 일반 DHS와 성능상 별 차이가 나는 건 아니므로 별 이유가 있진 않겠지만, 쿼드비가 일단은 차량이 아니라 멕이므로 LHS를 달 수 있긴 하다.
공식적으로 존재하는 쿼드비
- 아리온: 35톤, 210 XL 엔진, 2중 냉각기 10기, 보행/순항 속력 64 kph, 주행/최고 속력 97 kph, 무장 ER 대구경 레이저 1문, 4연장 SRM 2기, 엔도강 골격, 철섬유 장갑 2.5톤. 3136년 도입.
클랜 헬즈 호시스가 도입한 쿼드비 중 경량 고속을 살려 적을 찌르고 괴롭히는 역할로 설계했다. 하지만 체급의 한계 탓에 무장도 장갑도 시원찮으며, 그렇다고 다른 경메크보다 빠른 것도 아니라서 결국 이보다 더 무거운 메크에게는 화력으로 털리고, 이보다 가벼운 메크에게는 속력으로 털리는 불쌍한 처지가 되었다. 일단 완전한 듀얼 콕핏 시스템을 갖추어 쿼드비 시스템 개발적으로 보자면 상당히 잘 만든 물건이다. - 사일라로스: 55톤, 275 엔진, 2중 냉각기 10기, 보행/순항 속도 54 kph, 주행/최고 속력 86 kph, 무장 개량형 중(重)형 중(中)구경 레이저 2문, AP(대인용) 가우스 라이플 2문, 15연장 LRM 1기. 전파 방해 슈트. 엔도강 골격, 철섬유 장갑 7.5톤.
중(中)급 쿼드비. 기동력은 재래식 클랜 헤비멕과 동급이기 때문에, 대체로 대-메크전은 보조적이며 AP 무장을 이용한 보병 화력 지원, 대보병 전투, 전자전에 중점을 두고 있다. 콕핏은 동체에 모두 집중해 있으나 파일럿과 거너가 분리되어 있어서, 양자의 의사소통 원활하지 않아 아직 효율적인 구조를 구상하기 전이라는 게 일반적 평가. 임무나 성능의 한계 상 2선급 갤럭시에 주로 배치되었다. - 하르파고스: 75톤, 300 XL 엔진, 레이저 냉각기 10기, 보행/순항 속도 43 kph, 주행/최고 속력 64 kph, 무장 가우스 라이플 2문, 엔도강 골격, 표준형 장갑 12톤.
쿼드비 최대급. 일단 차량 자체로 보면 쌍가우스포가 돋보이지만, 제한된 탄약량, 다른 클랜 헤비멕에 비하자면 느린 속도와 낮은 장갑 등 전체 전력이 꽤 떨어진다. 때문에 기습적인 운용 외에는 역시나 2선급으로 여기고 있다. - 보레아스 : 60톤, 240 엔진, 레이저 냉각기 10개, 보행/순항 속도 43 kph, 주행/최고 속도 64 kph, 옴니포드 12톤. 프라임 무장 ER PPC 1문, 중구경 펄스 레이저 1문, 6연장 스트릭 SRM-6 1기. 장갑 11.5톤,
최초의 옴니 쿼드비. 헬즈 호시스 지도자들은 최초에 쿼드멕의 가치에 대해 비판적이었으나, 프로토타입 시제기를 보고 개발의 여지가 있다고 보고 생각을 바꾸었다고 한다. 즉 쿼드멕이 수명을 이어갈 수 있도록 만들어준 장본인. 고로 프로토타입이 최초로 만들어진 쿼드비이기도 하다. (3132년) 최초의 쿼드멕이라 그런지 콕핏이 물리적으로 거너와 파일럿 좌석이 분리되어 있다. 일단 룰적으로는 듀얼 콕핏으로 간주. 장갑, 속도 모두 동급 메크에 비해 뒤떨어진다. 프로토메크가 옴니메크로 만들어졌는데 후속기 3종이 그냥 배틀메크로 만들어진 것이 좀 미묘. 뭐 포드스페이스를 다는 것보다 그냥 무장을 다는 것이 약간이나마 효율이 낫긴 하지만.... - 노토스: 60톤, 300 XL 엔진, 레이저 냉각기 10개, 보행 속도 54 kph, 주행 속도 86 kph, 차량 모드 순항 속도 64 kph, 최고 속력 97 kph. 무장 옴니포드 13톤. 프라임 무장 중구경 펄스 레이저 5문, 조준 컴퓨터, 강력 추진기. 엔도강 골격. 장갑 12.5톤.
최초의 장륜식 쿼드비. 클랜 헬즈 호시스가 쿼드비를 버리지 않았을 뿐만 아니라, 상당한 진보를 이루어내고 있다는 증거이기도 하다. 무장이나 장갑 등은 동급 헤비멕에 비해 그다지 진보가 없으나, 장륜 덕분에 차량 모드에서는 다른 4륜 메크들보다 나은 속력을 보인다. 험지에서는 4륜메크 모드로 걸어서 빠져나갈 수 있고... 장륜 모드의 특성 상, 도로가 깔린 도심이나 공항 환경에서 기습적으로 찌르고 들어오는 정찰 메크나 호버크래프트 등에 맞서기 좋다는 긍정적 평가를 받아내는 쾌거를 이루었다. 또한 보레아스에 이은 두번째 옴니쿼드비로, 임무 별 무장 변환이 쉬운 것도 장점.
4.5. 3족(Tripod)
대표적인 3족 메크인 초중메크 포세이돈 |
스피어 공화국제 3족 초중메크 포세이돈의 특이한 보행법. |
메크 중에서도 가장 희귀하고 괴상한 부류로, 원래 성간 연대 초기인 2585년에 만든 시험작 헤지호그가 있었지만 별로 쓸모가 없었고, 이후 무려 500여년도 더 지난 3136년에 스피어 공화국이 만든 초중메크 포세이돈과 아레스가 3족 방식을 채택하며 정식 생산이 된다. 구동 방식 자체는 몇백년전에 이미 개발하긴 했지만 필요성이 없어서 도태되고 고작해야 초중 산업메크 극소수가 희귀하게 쓰는 게 고작이었다가, 초중메크를 만들 때 느려터져서 몸 돌리기도 힘들고 하중이 많이 실리는 문제를 때우기 위해 3족으로 만든 것. 10년 뒤에는 이 두 초중메크의 축소판인 75톤 중량형 메크 트리스켈리온도 나온다. 카논 기체가 매우 드물어 스피어 공화국이 만든 세 종과 변형판 정도밖에 없다. 그냥 그 외의 카논 기체가 말 그대로 존재하지 않는다! 배경 설정상으로 존재하는 헤지호그는 카논 기종으로 치지 않고, 그 외에는 그냥 이런게 있다는 언급 정도만 있는 3족 산업메크 정도가 다.
성간 작전 문서가 나오면서 공식적으로 3족 멬 건조법이 소개되었다.
걷는 방식이 기묘하게 허리 아래가 360도로 계속 빙빙 돌면서 세 다리가 번갈아서 약간씩 움직여서 이동하는 식이다. 이동 방식이 특이해서인지 조종사가 최소 2명 필요하며, 두 명이 각각 조종과 사격을 담당한다. 초중메크로 만들면 여기에 추가로 관제사가 한명 더 필요해서 총 3명이 필요하며, 대신 관제사는 배틀메크의 열기 관리를 담당함과 동시에 지휘관으로서도 활동할 수 있어서 지휘용 조종석(Command Console, 배틀메크의 조종석에 추가로 배틀메크 조종을 기본적으로 맡지 않는 지휘관용 자리를 마련한 고위 지휘관 지원 사양 조종석)이 달린 것 같은 효과가 생긴다. 조종과 사격 담당 중 누군가가 뻗으면 성능이 저하되지만, 한 명만 뻗어도 그냥 뻗어버리는 1인승에 비하면 장점인 셈이다. 대신 이질적인 조종 구조 때문에 다른 2족/4족용 조종석은 전혀 호환이 안 된다.
당연히 일반 메크에 비해 다리가 하나 더 있고, 4족과는 달리 양 팔은 그대로 남아있으므로 부위가 다른 메크에 비해 하나 더 많다. 또한 4족처럼 잘 넘어지지도 않고, 기본적으로 허리가 360도 회전이 되므로 다른 메크와는 달리 이동력을 1만 쓰면 아무 방향으로나 시선을 돌릴 수 있으며, 4족처럼 옆걸음을 할 수 있고, 상체 전체를 마치 차량의 포탑마냥 원하는 어느 각도로도 돌릴 수 있어 사격 각 잡기 매우 수월하며 사방에서 포위하지 않은 이상 약한 등짝을 노리는 것이 거의 불가능하다. 2족에 비해 다리 하나만 더 달려서 팔 대신 다리가 생긴 4족에 비하면 공간이 훨씬 많이 생긴다. 2족과 비교해도 다리가 하나 더 달려서 빈 칸이 2칸 더 생긴다. 차량의 비 에너지 무기 열기 무시를 제외한 4족 메크와 차량의 좋은 점만 집어온 수준. 다리가 둘 터지면 퍼지기야 하지만 2족 배틀메크는 다리 하나만 터져도 퍼지니까 오히려 장점인 셈이다. 저 생김새랑은 달리 다리 하나는 터져도 그저 3족의 이득을 못 먹을 뿐이고 여전히 정상적으로 이동할 수 있다. 근접 공격도 균형 문제 탓에 지정된 앞다리가 있는 방향으로만 해야 하지만 그 외에는 일반적인 2족 메크랑 다를 바 없다. 이상한 이동법이 무색하게도 보행 속도도 동급 메크와 전혀 차이가 안 난다.
단점은 고작 2족에 비하면 어쨌거나 다리 하나급 무게는 지불해야 한다는 점이랑(다리가 하나 더 생기는 걸 반영해 골격 무게가 10% 더 늘고, 새 부위가 생기는 만큼 장갑도 별도로 발라줘야 한다) 4족과는 달리 뒷발차기가 안 된다 정도고, 그나마도 2족이나 특히 4족에 비해서 꽤 유리한 점이 많아서 별로 의미 없다. 또한 다리 전체에 뭔가 달아야 하는 건 당연히 3족도 세 다리 모두에 달아야 하므로, 2족에 비해서 모든 다리에만 달아야 하는 장비를 달아야 할 때는 좀 더 무게를 들여야 하긴 하지만 별로 눈에 띄진 않는 단점.
성능 외적인 문제로는, 일반 배틀메크에 비해 조종사가 더 필요하다는 RPG로 굴릴 때의 유지비 등의 문제와 기술 자체는 몇백년은 넘었음에도 불구하고 32세기인 암흑기까지 가야 멀쩡한 카논 배틀메크가 나오는 절망적인 접근성, 그리고 매우 괴상한 생김새를 들 수 있다. 호불호가 많이 갈리게 생긴 건 사실이니까.
4.6. 기타
쿼드비 등장 전까지는 정규 배틀멕에는 무한궤도가 있는 모델이 없었다. 그 당시에 궤도 메크를 만들려면 고급 룰을 동원해서 직접 건조해야만 했다. 다만 산업용 메크는 무한궤도 하체를 가진 모델이 있다. 대표적으로 디오메데 건설용 멬. 그러다가 쿼드비가 등장하면서 일단 궤도식 메크가 카논이 되었다.메크에 궤도를 달면 다리 대신 장갑차 같은 궤도 달린 차량 부위를 만드는 게 아니라 다리에다 추가로 궤도를 붙인다. 매번 움직일 때마다 걸을지 궤도로 움직일지를 선택해서 움직인다. 궤도로 움직일 때는 순항 속도만큼만 낼 수 있고, 궤도 하나가 손상되거나 다리 하나를 잃을 때마다 궤도 속도가 2족은 절반, 4족은 4분의 1씩 떨어진다. 다리 관절이 고장나거나 자이로가 고장나도 넘어지지 않고 이동할 수 있게 해준다. 룰적으로 도로나 그에 준하는 평지에서는 이동속도가 조금 빨라지지만, 수중이나 짙은 삼림 같은 보행형 메크에게 적합한 환경에서는 오히려 좋지 못하다. 보병의 공격에 무한궤도 부위가 취약한 단점도 있다.
프로토메크는 15톤 이하의 소형 메크로, 엄격히 말해 배틀메크와 배틀 아머 중간쯤에 위치하는 프로토메크라는 다른 종류이다. 보병의 유격전에 대응하여 신속 대응이 가능하도록 만들어진 배틀메크와 유사하지만 훨씬 작은 특수한 메크로, 울트라라이트 체급과는 달리 정규 카논으로 인정된 것이다. 무장은 배틀메크의 것을 위력은 약간만 낮추는 선에서 유지하고 크기를 아주 작게 만든 것을 사용하며, 장갑은 배틀메크 수준의 것을 쓴다. 소형화하기 위해서 아예 자이로를 빼버리고 콕핏도 사실상 관에 가까운 극소 공간인 대신에, 파일럿의 신경망을 메크와 직결 연결해서 파일럿이 메크를 자신의 수족처럼 정신으로 조종하는 형태. 메크의 움직임이 상당히 인간에 가깝게 자연스럽다. 다만 파일럿에 미치는 부작용이 심각하고, 아무나 조종할 수도 없으며, 심지어는 무장 교체도 불가능하기 때문에 전면전에 사용하기에는 배틀멕보다 여러모로 부적합하여 제한적으로만 사용된다.
4.7. 옴니메크(OmniMech)
헬브링어(로키) | 서모너(토르) | 에번 재규어(컬드론-본) |
매드 독(벌처) | 가고일(맨 오 워) | 익스큐셔너 |
클랜 코요테가 최초 개발한 모듈형 메크 설계법. 각 부위나 부품을 모듈러화해서 신속하게 교체하거나 호환이 가능하게 만든 것이다. 원래 모듈러식 수리 구조를 갖추고 있던 성간연대 시절의 '머큐리'(2742년)를 기반으로, 그 개념을 확장해서 모든 부분을 모듈러한다는 발상으로 개발한 기종 '코요틀'(2854년)이 최초의 옴니메크. 장비를 옴니포드(OmniPod)라 불리는 어댑터[4]에 설치한 후 옴니포드를 메크의 연결부에 체결하는 방식으로, 일종의 Plug & Play를 메크 단위로 구현한 것이다.
이전의 전통적 배틀메크들은 같은 모델이라도 각각의 부품이 서로 호환되기 어려워서 정비 소요가 큰 편이다. 엄밀히 말해 같은 모델이 장착하는 같은 장비는 동류전환 가능하지만, 배틀메크는 무장과 장비 등이 내부 골격에 크리티컬 슬롯으로 박아넣는 구조라서 사람으로 말하자면 해부 이식 수술이나 다름 없고, 고로 장비를 떼고 다시 붙이는 것이 굉장히 어렵다. 또한 기존과 다른 장비를 설치할 경우 무게중심이 변경되므로 자이로와 사격통제장치(TTS)의 설정을 새로운 무장에 맞게 재설정하는 과정이 추가로 필요하다. 하지만 옴니메크는 무장 뿐만 아니라 팔다리까지 옴니포드로 연결하므로 무장은 물론이요 서로 팔다리를 바꿔끼는 것까지 가능하기 때문에 전투 손상을 빠르게 회복하고 재투입이 가능하다. 또한 자이로와 TTS가 무게 중심의 변화에도 쉽게 적응할 수 있도록 하드웨어, 소프트웨어 개량을 하여 이전과 무게 중심이 다른 무장을 장비하더라도 문제 없이 구동되도록 하였다.
옴니포드 장비는 일반적인 장비를 해당 장비에 맞는 옴니포드에 장착하는 방식으로 만들어진다. 이는 기존 장비를 전부 옴니메크에 맞는 장비로 개조하도록 강요하는 대신, 기존 장비는 그대로 생산하고 대신 옴니포드를 어댑터 역할로 사용하도록 한 클랜 코요테의 안배이다. 옴니포드 가격은 해당 장비 가격의 1/4가 필요하고, 옴니포드 장착은 D급 리핏에 해당하는 개조 작업이 되는데, 이는 일반 배틀메크의 기존 장비를 제거하고 새로운 장비를 장착하는 것보다는 쉬운 일이다. 반대로 옴니포드 장비를 그대로 비옴니에 다는 것은 설령 프랑켄메크일지라도 불가능하나, 장비를 옴니포드로부터 탈거하면 일반 장비로 바꿀 수 있다.
옴니메크 자체는 무장/장갑 교체 등에서 약간의 속도 이득을 제외하면, 순수하게 1:1 비교시 배틀메크보다 강하다고 하기는 어렵다. 클랜 옴니메크가 강한 것은 그저 클랜제 장비 자체가 강하기 때문이다. 동일 테크 무장을 쓸 경우 오히려 옴니포드 때문에 미세하게 손해를 보게 된다. 팔에 가우스, PPC, 오토캐논을 장착할 경우 슬롯이 남아 있더라도 하박과 손을 떼고 붙여야 하는 옴니 특유의 제한도 있다. 하박과 손의 슬롯을 돌려주는 것은 똑같으므로 딱히 손해가 아닌 것처럼 보이지만, 근접 격투전과, 약탈품을 손으로 매터리얼 핸들링을 할 필요가 있는 게릴라전에서는 손 액츄에이터가 있는 메크가 유리하다. 팔 액츄에이터를 떼야 하는 제한은 원래는 옴니 개발에서 미완성된 부분으로 여겼던 모양인데, 클랜은 근접 격투나 게릴라전을 데즈그라로 여겨 꺼리므로 별로 필요성을 못느낀 탓인지 유야무야 추가 개발을 중지한 듯.
하지만 정비 소요에서 큰 이점이 생기고(옴니포드 교환은 포드 하나 당 30분 밖에 걸리지 않는다.), 옴니장비가 아닌 부분일지라도 옴니포드를 떼면 생기는 개방부를 통해 내부를 쉽게 뜯어볼 수 있어 수리가 용이해진다. 보급면에서도 지금 탄약이 다 떨어진 무장 대신 아직 남아있는 무장으로 바꾸는 식의 유연성을 발휘할 수 있다. 또한 환경과 전투 상황에 맞춘 장비 교체는 특정 환경이나 전술에 특화된 배틀메크가 갖는 이점을 근본적으로 상쇄할 수 있기 때문에, 공세 전략적 관점에서 혁명적이라고 해도 될 정도의 유연성을 부여한다. 즉 특화 기종으로 버틸 수 있는 방어전보다는, 그때그때 필요한 걸로 바꿔서 치고 들어가는 공격전에서 빛을 발하는 특징. 특히나, 본거지와의 거리가 매우 멀어서 추가 보급과 운송에 지장이 많던 클랜 입장에서는 행성 환경과 전략에 맞춰 그때그때 장비를 전환할 수 있던 옴니메크가 아니었으면 공세 작전에서 꽤 불리했을 것이다.
자이로를 무게 중심의 변화에 쉽게 적응하도록 개조하는 과정에서 클랜 측에서도 의도하지 않은 장점이 하나 생겼는데, 바로 배틀 아머를 손쉽게 실을 수 있게 되었다는 것이다. 클랜의 주력인 엘리멘탈 배틀 아머는 중량이 1명당 1톤, 5명 스타를 기준으로 중량이 5톤이어서 일반적인 배틀메크에는 무게 중심 변화 때문에 싣고 다닐 수 없는데, 옴니메크의 자이로라면 충분히 가능하다. 이 장점을 최초로 활용한 노바가 동시기에 갓 개발된 엘리멘탈 배틀 아머를 싣는 제병연합 전술로 큰 전공을 기록하자 이후 개발되는 옴니메크의 상당수도 엘리멘탈을 실을 목적으로 동체 외부에 손잡이와 충전 포트를 구비하게 되었고, 클랜 침공 당시 엘리멘탈과의 탱크 데산트 협공으로 이너 스피어를 크게 당황하게 만들었다. 엘리멘탈 수송 기능이 있는 옴니메크는 대개 동체에 엘리멘탈을 실을 수 있도록 동체에 무기를 싣지 않는 무기 팔 설계를 하고 있다.
옴니메크는 생산에 비용이 많이 들기 때문에[5], 클랜조차도 2선급(=후방 기지 방어 병력)은 재래식 배틀메크로 채울 수밖에 없었다. 2선에 IIC가 아닌 옴니를 채우는 건 옴니 기술을 처음 개발한 클랜 코요테 정도나 부리는 허세. 사실 환경이 고정돼 있는 방어전에 옴니를 투입해봐야 정비 속도가 빠르다는 게 전부라서, 2선급에 옴니를 고집하는 건 바보짓에 지나지 않는다. 또한 2선에 일반 배틀메크를 사용하면 1선의 옴니메크는 옴니포드에 장착되지 않은 2선용 장비를 사용하지 못하기에 1선의 보급이 2선과 호환되지 않게 되므로[6], 옴니메크 사용이 더더욱 보급 파편화를 가져오는 면모도 있다.
이너 스피어 세력들도 클랜 침공 이후 클랜 메크를 역공학해서 옴니메크 기술을 손에 넣지만, 일반 배틀메크와 옴니메크 간의 보급 문제는 자원 풍부한 이너 스피어 측에서도 해결하지 못하는 난제. 생산력이 풍부한데다 클랜의 침공을 받는 수비자 입장이라 보급에 있어선 훨씬 유리했던 이너 스피어에서는 그냥 단가가 훨씬 싼 일반 배틀메크를 여러 종류로 많이 생산해서 필요한 종류로 배치하는 게 더 낫다고 봤고, 실제로 안정적으로 클랜테크를 따라잡을 때까지 이 방식에 치중하는 이너 스피어 세력이 많았다. 특히 항성 합중국이 그랬다. 옴니메크이 비싸다는 이유로 아르고스나 타나토스 둘 다 일반 배틀메크 버전만 환영하고 옴니멕은 반려했다. 단, 조지 하섹 원수가 로비로 도입한 85톤 멕인 템플러는 옴니메크이다. 이런 기조 때문인지, 이너 스피어에서 옴니메크는 범용성 기체라기보단, 기존에 배치된 배틀메크가 부적합한 특수 환경에 대비한 스페셜티 기체, 돈 많은 개인의 고급 기체 적인 이미지가 더 강한 듯하다.
이너 스피어제 옴니메크은 클랜 침공 이후에 클랜 기술 역공학에 열을 올리던 시기에 주로 개발되다가 결국 클랜 기술을 사용한 일반 배틀메크를 만드는 쪽이 가성비로는 훨씬 효율적이란 결론에 도달하여 시들해진 탓에, 그 이후로는 기존 기체의 사양 변경 외에는 별로 생산되지 않는 경향을 보인다. WoB가 성전 시기에 쓰려고 새로 만든 셀레스티얼 시리즈 등의 일부 기체를 제외하면, 31세기 말기에는 신형 이너 스피어제 옴니메크를 찾아보기가 힘들며, 32세기에도 신형 IS제 옴니 기체는 적은 편. 오히려 이너 스피어에 정착한 시폭스가 클랜제 장비를 장착한 배틀메크가 더 돈이 된다고 봤는지 클랜 옴니메크의 배틀메크 버전을 개발해 팔아댈 정도다.
옴니메크는 옴니포드로 설정해둔 장비는 빠르고 쉽게 교환이 가능하지만, 기반(Base) 사양에서 고정으로 박아둔 요소들은 교환이 불가능하며, 이걸 바꾸면 결국 다른 메크가 되거나, 옴니메크가 아니게 되거나, 혹은 상급룰을 이용해 공장개량급의 개조를 벌여야 한다. 로어로 보면, 정해진 센터에 맞춰 옴니포드를 박아놨는데 엔진이나 자이로 등을 바꿔서 센터가 바뀌면 옴니포드도 바뀐 센터에 맞춰서 다 옮겨박아야 한다. 이걸 안 하면 더이상 옴니메크가 될 수 없고, 해도 개조 전과는 다른 기종이 될 수밖에 없다.
옴니메크라도 고정으로 박아둬야 하는 장비는 다음과 같다.
- 건조시 사용된 내골격(종류)과 동체 형상 같은 근본적 기체 형상: 그러나 PPC를 달아서 하박을 떼는 등의 일부 관절 제거는 제한에 들어가지 않는다.
- 건조시 사용된 엔진(종류, 출력), 콕핏과 자이로와 사격통제장치 등의 제어계, 근육계와 그 강화기(TSM, MASC, AES).
- 건조시 사용된 장갑(종류, 장갑량): 단, 모듈 장갑은 장갑이 아니라 슬롯에 박는 외장 장비로 간주하므로 제외된다.
- 부분 날개, 하겔 II(또는 하겔 III) 자가수복 체계, 배틀메크 포탑.
그 외에 일부 무장이나 냉각기를 고정으로 박는 경우도 있을 수 있다. 특히 냉각기는 기반 사양에서 종류와 고정으로 박아두는 양(엔진에 딸려오는 기본 10개도 포함)을 정해두며, 나중에 사양 변경시에도 냉각기 종류와 고정한 양은 바꿀 수 없다. 무장과 마찬가지로 고정 분량 이상의 추가 분량을 옴니포드로 장착하는 것은 문제 없다. 내부 슬롯을 먹는 골격과 장갑(엔도강 골격이나 철섬유 계열 장갑)의 배치 또한 기반 사양에서 정해둔 부위와 갯수는 고정이다. (같은 부위 내에서 크리티컬 슬롯 칸을 바꾸는 것은 가능.)
이러한 최소한의 고정 장비 설정만 있는 상태를 기반 사양이라고 하며, 기반 설정 상태의 옴니메크는 완성된 상태가 아니다. 옴니포드 분량으로 남겨둔 부분에 무장과 장비를 다 추가해야 비로소 완성된 옴니메크가 된다. 클랜 전통으로 제일 기본형 장비를 장착한 형태를 프라임 사양으로 부르고, 무장 설정을 변경하면 A, B, C... 등의 변형 사양 기호를 붙인다. 이 표기법은 옴니메크 설계를 배낀 이너 스피어 역시 대체적으로 동일하게 쓰고(다만 기본형에는 프라임 대신에 모델명-O 를 붙이는 편), 블레이크의 전언 교단에서는 이런 표기 대신 기본형을 인빅투스, 그리고 변형 사양은 순서대로 도미누스/인페르누스/코미누스/루미노스/에미누스/카엘레스티스 등으로 표기한다.
옴니가 유연성이 있다지만, 고정 장비는 결코 바꿀 수 없다는 제한 때문에 엔진(무게&속력)이나 장갑량 변경, 고정된 냉각기 양 축소를 통해 무장에 배정할 톤수를 바꾸는 변경, 엔도강과 철섬유 장갑의 슬롯 위치를 다른 부위로 옮겨서 한 부위에 공간을 벌어주는 변경은 기본적으로 야전에선 불가능하며, 하더라도 배틀메크의 개조와 마찬가지로 대작업이 된다. 고정 장비를 바꾸는 순간 다른 메크가 됐다고 간주하기 때문에, 룰적으론 배틀메크 개장처럼 할 수 있다곤 해도 인게임 로어상으론 그냥 하지 않는다. 유연성 있는 옴니메크가 '구식화'되거나 유행에 도태되는 것도, 이런 바꿀 수 없는 요소 때문이다. 옴니메크는 무장 사양이 어떻게 되든 근본적인 장갑과 속력은 변화하지 않으니까, 방어력과 기동력이라는 전술적 관점에서는 옴니메크라도 어느 정도 역할의 폭이 고정되는 셈이다. 이너 스피어에서는 그렇게나 베끼고 싶어하던 매드 캣을 클랜에서는 속력이 아군 쫓아가기에 좀 모자라다고 구식으로 취급하고 새로이 라인배커를 개발한 것도 그래서다.
굳이 옴니메크가 속력과 장갑을 늘리고 싶다면, 강력 추진기나 모듈 장갑을 포드로 장착하는 선택지가 있다. 컴스타가 개발한 모듈 장갑를 망명 울프 등에서 혁신으로 꼽으며 채용한 이유 중 하나도, 옴니메크에도 써먹을 수 있다는 점이었다.
이너 스피어가 클랜 옴니테크를 베꼈기에 옴니포드를 통해 장착하는 옴니 장비는 이너 스피어제와 클랜제를 막론하고 서로 호환이 되며, 심지어는 옴니메크와 옴니전투기, 옴니차량 사이에도 호환이 된다. 즉 배틀멕용 PPC를 옴니전투기에도 즉시 아무 문제 없이 갖다달 수 있어야 완성된 옴니테크다. 이렇게 아무 거나 막 갖다붙이면 당연히 무장 바꿀 때마다 기체 밸런스가 확확 바뀌고 당연히 기체 운동성능에 악영향이 오기 때문에, 클랜은 메크용 자이로와 비행제어체계가 옴니에 최적화되도록 개량했다. 이 개량이 가져온 부수적인 효과로, 옴니전투기들은 초저공 비행을 할 때 비행 제어에 보너스를 받는다.
PC 게임에서는 아무래도 시스템상 배틀메크라 하더라도 무장을 교체하거나 냉각기의 장비 갯수를 조정하는 등의 개조가 비교적 자유롭기 때문에 로어에서 언급되는 옴니메크의 장점이 크게 두드러지지 않는 편. 그 대신 PC 게임에서는 달 수 있는 무장의 종류가 정해져 있어 무장 교체도 그에 맞춰 행해야 하는 일반 슬롯과는 별개로 모든 종류의 무장을 달 수 있는 옴니 슬롯을 옴니메크에게 부여하여 개조의 자유도를 배틀메크보다 높여 주는 방식으로 로어의 옴니포드 설정을 구현하고 있다. 다만 옴니메크라고 해서 모든 슬롯이 옴니 슬롯인 건 아니고 옴니 슬롯과 일반 슬롯이 혼재되어 있는 식이기 때문에(옴니가 유연성이 있긴 하나 고정 장비는 바꿀 수 없다는 제한을 이런 식으로 구현한 것), 배틀메크에 비해 무장 교체가 보다 자유로워져 있기는 해도 역시 무장을 선택할 시에 있어 다소 머리를 굴려야 할 필요성 자체는 남아 있다.
또한 PC 게임 중에서도 멕워리어 온라인의 경우에는 배틀메크는 엔진 개조가 가능하지만 옴니메크는 엔진 개조를 할 수 없다는 식으로 옴니메크에게 추가적인 페널티를 부여하고 있기도 하다. 옴니메크라 해도 고정 장비는 바꿀 수 없기에 엔진의 변경은 기본적으로 야전에서는 불가능하다는 로어의 설정에 근거한 묘사이긴 한데, 그 덕분에 게임적 허용으로 엔진 개조가 가능해져 있는 배틀메크에 비해서 미묘하게 약점이 생기고 말았다.
4.7.1. 휴대용 무기(Handheld Weapons)
탈착식 무장을 장비한 대표적인 배틀메크인 배틀마스터. 오른손의 PPC가 탈착식 무장 형식이다. |
옴니메크가 갖는 범용성을 흉내내기 위해 페드컴에서는 휴대용 무기(손 액츄에이터로 직접 무기를 들고 사용하는 것)를 실험적으로 만들기도 했다(3050년). 배틀메크는 기본적으로 무장이 팔이나 동체에 고정되는 식이지만, 휴대용 무기는 다른 가공 매체처럼 손에 무기를 들었다 필요할 때 바꿔들 수 있으니 제한적인 옴니메크 흉내를 낼 수 있다. 하지만 제약이 너무 커서 실제로는 거의 쓰지 않는다.
휴대용 무기와 관련된 규칙은 제법 자주 개정되는 편인데, 현행 규칙인 전술 작전 문서 (3쇄판, 또는 전술 작전 문서의 에라타 3.03판) 규칙상 이러하다.
일단 휴대용 무기는, 일반 내장식 무장처럼 메크 자체 하중을 배정하지 않는다. 전적으로 외장 화물 취급한다. 배틀메크는 양 손과 팔을 사용해 자기 하중의 10%, TSM가 작동중이라면 20%까지의 무게를 (이동 속도에 페널티 받지 않고) 화물로서 들어올리고 휴대할 수 있다. 즉, 손 구동부가 하나라도 없는 메크는 휴대용 무기를 쓸 수 없다. 휴대용 무기를 쓰기 위해 메크 본체에 별도의 개장은 필요 없고, 양 손이 있는 메크라면 (들어올릴 수 있는 하중 내라는 전제 하에) 어떤 메크든 쓸 수 있다.
참고로 배틀메크의 근접무기는 휴대용인 것처럼 보이지만 실은 하중을 배정해서 붙박이로 집어넣는 내장 무기다. 다만 후술하듯이 근접무기도 휴대용 무기로 따로 만들 수는 있다. 하중 잡아먹는 근접무기의 단점을 개선 가능한 것처럼 보이지만, 휴대용 무기는 규칙상 양손을 모두 써야 하는 것이 문제.
메크용 무기라면 대부분 손에 드는 무기로 만들 수 있다. 휴대용으로 허용되는 특수 장비는 지뢰살포기, TAG 정도. 특수한 메크 장착 위치 제한이 있는 무기(중형 가우스 라이플 계통)는 휴대용으로 만들 수 없고, 무기에 붙여서 강화하는 아르테미스나 PPC 축전기 같은 것은 휴대용을 만들 때 추가할 수 있으나, 본체의 조준 컴퓨터 보정이 휴대용 무기에는 적용되지 않는다. 하지만 AES는 양 팔에 모두 적용했을 경우 휴대용 무기에도 AES 보정이 적용된다. 당연히 공산품 휴대용 무기는 없으므로 직접 건조 규칙으로 만들어야 한다. 휴대용 무기에는 차량/메크 스케일 원거리 무장을 최대 6문까지 집어넣거나 근접 무기 하나를 넣을 수 있다. (이때, 탄약과 부가장비, 냉각기는 갯수 제한에 들어가지 않으며, 방패나 가시는 휴대용 근접 무기로 만들 수 없다.) 탄약을 사용하는 무기는 반드시 모든 탄약을 무기 안에 따로 넣어줘야 하며(단발식 무기는 추가 탄약을 넣을 필요가 없다.), 메크의 탄약창에서 탄약을 꺼내 쓸 수 없다. 탄약량은 0.5톤씩 집어넣는 것이 아니라, 1회 발사당으로 계산해서 무게를 산출한다. 이때문에 부분 정산 규칙을 도입한 것처럼 각종 특수 탄약을 1발 당 무게로 계산해 섞어 탑재하는 것도 가능하다. 마치 차량처럼 에너지 무기가 아니면 냉각기가 필요 없으나(화학 레이저는 탄약 무기로 간주한다.), 에너지 무기면 반드시 냉각기를 열기를 완전 배출하는 양 만큼 달아줘야 하며, 이중 냉각기도 달 수 없다.
휴대용 무기의 효율이 나쁜 부분은, 주로 무게 제약에서 나온다. 양 손이 멀쩡한 배틀메크만이 양 손을 모두 써서 자기 무게의 10% 이하인 손에 드는 무기를 양 손으로 들 수 있다. 혹시 3배력 마이오머가 작동중이라면 20% 이하까지 들 수 있으나, 이게 꺼지면 10%보다 무거운 무기는 바로 놓친다. 무게의 10%라고 하면 잘 실감이 안 될텐데, 100톤 메크 아틀라스가 무기랑 탄약을 합쳐서 고작 10톤짜리밖에 못 든다는 거다. TSM을 무리하게 켜도 20톤 정도. 자체적으로 무기에 할애할 수 있는 무게가 몇십톤이 되는데! 큼지막한 AC는 너무 무거워서 만들기 힘들고, 그렇다고 에너지 병기로 만들자니 냉각기 때문에 무게가 터진다.
게다가 휴대용 무기 자체를 보호하기 위해 무장 자체 장갑도 발라줘야 한다. 표준 장갑(톤 당 16 포인트)만 쓸 수 있다. 장갑 안 붙여도 쓸 수는 있으나, 팔에 공격 받으면 1/6 확률로 휴대용 무기가 피격되고, 장갑 포인트 이상의 피해를 받을 경우 휴대용 무기가 터진다. 무장에 장갑 안 붙였으면 교전 중에 기관총이나 LB-X 산탄 한 방만 맞아도 무기가 터지는 것. 때문에 더더욱 주무장으로 쓰기 어렵다.
또한 무기를 든 동안에는 팔, 그리고 동체에 달아놓은 무기를 전혀 쓸 수 없으며(프로토메크의 경우 주포도 쓸 수 없게 된다.), 이 문제가 사실 가장 큰 문제다. TSM을 작동 중에는 더 무거운 무기를 쓸 수 있다지면 그래봤자 내 동체에 단 무기가 훨씬 많고, 정작 무기를 드는 도중에는 신나게 열기를 써서 TSM을 계속 켜두는 게 매우 힘들다. 굳이 따지면 냉각기를 몇 개 꺼둬서 열기를 유지시켜도 되지만, 그렇게까지 해서 손에 무기를 들고 쓰느니 그냥 자체 무기를 쏘는 게 더 이득이다. 다른 문제는 몰라도 이것 때문에 무기를 손에 들고 쓰는 시도를 거의 하지 않는다. 정말 드물게 무기를 손에 들고 싸우도록 설계한 메크는 이것 때문에 원래라면 거의 무기를 달지 않는 다리에까지 무기를 달기도 한다. 손에 무기를 쥐고 있어도 다리에 있는 무기까지는 가리지 않기 때문인데, 다리는 여유가 고작 2칸밖에 안 나서 영….
배틀메크는 여러 개의 무장을 다수의 표적에 나눠 공격하는 것이 가능한데, 휴대용으로 만든 무장은 몇 개의 무기를 합쳐놨던 간에 턴 당 하나의 표적에만 쓸 수 있다.
그리고 양 손이 멀쩡하다면 어떤 메크도 쓸 수 있다보니, 땅바닥에 놔 둔 휴대용 무기를 적이 주워다 쓸 수도 있는 단점이 있다. 이론상 손에 든 걸 뺏어 쓰는 것도 가능. 그래도 핸드헬드 기능을 중점으로 전용 메크를 빌드할 필요가 없이, 양 손 있는 어떤 메크든 쓸 수 있는 것은 이론상 장점이긴 하다.
굳이 휴대용 무기의 의의를 따지자면, (비록 휴대용 무기를 들고 있는 동안에는 자체 무장을 써먹지 못하는 문제가 있지만) 평범하게 메크의 하중을 각종 무장과 장갑으로 꽉 채운 다음, 휴대용 무기를 추가하면 자기 하중을 넘겨 무장을 휴대 가능하다는 것. 그리고 휴대용 무기는 보급 지원 부대가 야전에 교환 무장을 갖다줄 수 있다는 전제 하에, 야전에서 즉시 다른 무기로 교환이 가능하며(무기 집어드는 데에 1턴이면 되므로 옴니보다 훨씬 빠르게 무장을 교체할 수 있다.), 탄약이 다 떨어질 경우 탄약 재장전 10분이 아니라 장전된 휴대용 무기를 바로 집어드는 것으로 즉응할 수 있는 점이다.
고로 휴대용 무기가 빛을 보는 상황은 정상적인 전투가 아니라 정말 특수한 상황일 것이다. 예를 들어 수중용 무기가 별로 없는 기체가 작전상 중간에 잠수해서 싸우다 지상으로 올라가야 할 때 어뢰 발사기를 손에 들고 싸운다거나, 아니면 장거리 무기가 없는 메크가 공습이 걱정되어서 대공포를 들고 경계 상태로 있다가 일반 지상 기갑과 싸워야 한다면 버리고 자기 무기를 쓰거나. 기본 하중을 장갑과 속력에 올인해서 고속 떡장 글래디에이터 메크로 만든 후 예비 사격 무장을 휴대용으로 들게 하거나. 탄약 의존 메크가 내장 탄약을 다 썼을 때 긴급하게 휴대용 무기를 집어들고 쓴다거나. 하지만 손에 뭔가를 들 수 있을 만큼 큰 메크라면 애초에 장거리부터 근거리 대응은 다 되고. 휴대용을 쓰려면 양 손이 다 멀쩡해야 하기 때문에 재보급 운운하기에는 전투 후반이 될수록 손이 멀쩡하지 않을 확률이 높다.
때문에 정말 수중 전투나 솔라리스 결투라도 하지 않는 이상 별로 쓸 데가 없을 것이다. 솔라리스 대회야 전쟁이 아니라 미리 상황을 지정해놓고 싸우는 거니 그렇다 치더라도 현실적으로 실전에서 이걸 정말로 고려할만한 상황이라면 사실상 수중전을 치를때 정도라고 볼 수 있다. 메크가 물 속에서도 움직일 수 있다고는 해도 기본적으로 지상병기라 어지간해선 어뢰 같은 물에서나 쓸 수 있는 무기를 거의 달 일이 없으니, 어차피 대부분의 장비가 쓸모없어지는 물 속에 굳이 들어가야 할 특이한 상황이라면야 이런 걸 감수하고 손에 어뢰 발사기 무더기를 들고 물에 들어가는 것도 나쁘진 않은 셈이다. 물에서 싸우긴 뭣하다곤 해도 일단 물에는 들어갈 수 있어서 도하나 침투 작전 등을 할 때라면 물 속에서 한동안 움직일 수도 있으니 말이다.
굳이 휴대용 무기로 적합한 무기라면, 하중 화력 비율로는 로켓 발사기가 써먹어볼만하다. 로켓 발사기 원체 무게가 가벼우니 20톤 경멕이라도 0.5톤짜리 RL10 4개를 쓸 수 있고, 화력이 허접한 20톤 경멕에게 이건 크다. 6개까지만 휴대용으로 묶을 수 있으니 로켓 런처로 낼 수 있는 최대 화력은 RL20 6기(9톤). 다만 사거리 길고 무게도 가벼우며 6개를 묶어도 30톤 메크라면 쓸 수 있는 RL10 6기가 범용성이 더 좋은 느낌. 로켓런처는 애초에 단발 무기니 무장에 장갑을 붙일 필요도 없고. 다 쓴 후에는 버리고, 지원부대가 후방 진지에 내려놓은 또다른 휴대용 로켓 발사기를 손에 쥐면 빠른 전투 재보급을 흉내낼 수 있다.
원거리 화력이 부족한 멕이 LRM과 ATM을 들고 원거리 지원 화력을 일시적으로 얻는 것도 해볼만은 하다. 원거리 화력은 보통 전투의 시작 단계에 주로 사용하니, 탄 떨어질 때까지 갈기다가 도망치거나 근접전에 들어가는 것은 충분히 괜찮은 전술.
굳이 에너지 무장을 휴대용으로 쓰고 싶다면 탄약 무기처럼 간주해 휴대용 무장에 냉각기를 달 필요 없는 화학 레이저가 대안이 될 수 있다. 다만 화학 레이저 자체가 표준형 레이저 급의 무기라 화력 사거리에 손색이 크고, 무게 제한 때문에 5톤짜리 대구경 화학 레이저를 여럿 붙이기 어렵고, 갯수 제한 때문에 1톤짜리 중구경 화학 레이저도 6문이 한계라서 테크 레벨이 높아질수록 의미가 없어진다. 굳이 에너지 휴대용 무기를 만들고 싶을 때나 고려할 수 있는 정도. 화학 레이저의 기본 개념 자체는 약 1천년이나 전에 나온 상당히 구식 기술인데다 암흑기가 되면 이너 스피어에서도 슬슬 만드는듯 하지만 기본적으로 클랜제 실험급 무기인 것도 걸림돌.
야포 등의 지원 화력이 주어졌을 경우, 경맥에게 TAG를 쥐어줘서 임시로 스포터 역할을 시키게 하는 것도 한가지 운용법.
TSM나 산업용 TSM을 장착한 80+톤 멕이라면 16+톤의 하중을 휴대용으로 쥘 수 있으므로, 15톤짜리인 애로우IV나 썸퍼 아틸러리를 휴대용으로 쓰는 것이 가능하다. 야포도 휴대용으로 만들 수 있는 AE 타입 무기라 전혀 문제가 없다!
물론 전방에서 싸우는 메크가 굳이 후방에서 이러고 있는 건 기본적으로 삽질이지만, 어차피 실전에서 유사시를 대비해 예비대가 후방에 대기하는 건 기본 상식이 아닌가. 애초에 전방에서 뛸 여력이 있는 기체라 보통 야포를 장비하지 않을텐데도 혹시 몰라서 뒤에 대기하고 있는 예비대 특성상, 별다른 개조 없이도 뒤에서 대기하는 동안 틈틈히 작게나마 후방 화력 지원을 해줄 수 있다는 건 의외로 쓸만한 점이라고 볼 수 있다. 적 포병 입장에서도 아군의 포격 지점이 더 생기면 대포병 사격을 어디로 집중해야 할까 고민할 것이며, 야포 날아오는 거 견제한다고 우회해서 오는 습격부대를 성대하게 환영해 줄 수 있는 건 덤.
체급만 된다면 산업메크도 똑같은 게 가능하고 이걸 위한 들 수 있는 야포를 만드는 게 문제지 일단 만들어만 놨다면 산업메크도 굳이 전방에 끌고 가는 위험을 감수하거나 야포를 다는 작업을 안 해도 이걸 똑같이 들고 쏠 수도 있다는 것도 장점이다. 어쨌거나 이걸 들만한 체급의 메크라면 설령 군용이 아닌 산업메크라 하더라도 일반적인 견인포보다는 잘 움직이고 나름 튼튼할테니 대포병 사격으로 받는 피해도 견인포에 비하면 훨씬 적을 것이라, 굳이 똑같은 대포를 가지고 견인포로 만드는 대신에 휴대용 무기로 만들만한 변명거리는 나온다. 또한 야포는 안 그래도 무겁고 발열이 심한 무기군이라 이중 냉각기를 쓰는 정규 배틀메크조차 고정 무장으로 달기 꺼리는데, 산업메크는 안 그래도 하중 동급인 배틀메크보다 여유 무게도 적은데다 건조 규칙상 이중 냉각기를 쓸 수 없기에 고정 무장으로 쓴다면 비교적 열기가 약한 썸퍼 정도가 아닌 이상 몇발 못 쏘고 과열돼서 뻗어버릴게 뻔해서 무리하게 고정 무장으로 달아봤자 써먹기 뭣하다. 반면 휴대용 무기에서 나오는 열기는 메크 본체가 알 바 아니며 차량과 동일하게 비 에너지 무기의 발열을 무시하는 휴대용 무기 특성상 휴대용 무기로 만들면 야포의 강한 발열 따위는 전혀 신경쓰지 않아도 된다. 따라서 유사시 산업메크를 군용으로 전용해 쓸 때는 힘들여서 야포를 고정 무장으로 붙여버리는 고된 작업을 하느니 오히려 휴대용 무기로 만드는 게 더 효율적이라는 괴상한 결론이 나온다. 물론 정식으로 자주포를 뽑는 게 더 낫기야 하겠다만, 설령 군대라고 해도 작업용 산업메크가 아주 없진 않을 것이고 원래 용도로 쓸 때는 쓸데없이 야포를 들고 있어야 할 필요도 없으니 양 손이 있는 산업메크용으로 이런걸 만들어 놓는 것도 아주 못 써먹을 발상은 아니다.
사실 전방용 메크라도 제대로 자기 무기 사정거리에 적이 들어오기 전까지 이런걸 쏘면서 달리는 거 자체는 불가능하진 않으니, 제대로 싸우기 전에 꽤 이동을 해야 한다면 나름 쓸만할 수도 있다. 휴대용 무기를 쥐고 있는 동안 딱히 이동속도가 떨어진다거나 같은 문제가 생기는 것도 아니고,[7] 황당하게도 포병 규칙에서 움직이고 나서 못 쏜다는 말이 전혀 없어서 이동으로 인한 명중 난이도 상승만 감안하면 뛰어다니면서 쏘는 거 자체는 별 문제가 없기 때문이다. 굳이 따지면 공격 포기하고 2배 속도로 달리는 선택 규칙을 쓴다면 아예 공격 안 하고 전력질주를 해도 되긴 하지만, 이런게 있으면 꽤 멀어도 공격 자체는 가능하다. 물론 안 그래도 야포의 명중률이 매우 나쁜데다 이동하면 명중률이 더 떨어지기야 하겠지만, 어차피 이런걸 들고 달리면서 쏘는 걸 진지하게 고민할 만한 거리라면 자체 무장 따위론 애초에 건드리지도 못할테니 없는 거보다야 훨씬 낫다. 혹시 앞에 아군이 있다면 아예 TAG로 조준시켜놓고 유도탄 갈겨도 된다. 어차피 유도탄은 쏘는 포병의 명중률을 전혀 신경쓰지 않고 무조건 TAG가 찍힌 대상에 4+로 직격하니까 쏘는 포병이 제자리에서 조심스럽게 쏘든 달리고 있든 아무런 상관도 없다. 그런 아군도 없거나 정 아군 오사 위험이 뭣하면 단순히 가는 동안 총알받이 신세는 안 되게 연막탄만 들고 가도 된다.
한편 성간 연대 시절의 그리핀, 배틀마스터, 울버린, 피닉스 호크 등 일부 메크는 무장을 손에 들고 있는 것처럼 이미지에서 묘사됐는데, 휴대용 무기로 간주하기엔 규칙이 너무 까다로워 맞아들지 않는다. 그래서 이런 메크들의 해당 무장은, 탈착식 무장(Jettison-Capable Weapon)이라는 기종 특성으로 해결했다.
탈착식 무장은 손에 쥔 것처럼 묘사된 평범한 무장이면 어느 것이든 쓸 수 있고, 팔은 2개 뿐이니 메크 당 최대 2개의 무장만 탈착식으로 만들 수 있다. 이 무장을 버리는 것은 배틀메크가 탄약 버리는 행동처럼 간주한다. 버려진 무장을 주워서 손에 장착하는 것은 탄약 재장전 만큼의 시간(10분)이 든다. 옴니포드 교체는 위치 하나 당 30분이 걸리기 때문에, 딱 무장만 교체하려 한다면 옴니보다 탈착식이 더 빠르게 끝낼 수 있다. 다만 그렇다고 옴니나 휴대용 무기와 탈착식 무장을 같이 쓸 수는 없다.
탈착식 무기에 옴니나 휴대용 무기의 무장 공유(즉, 하중 제한 내에서 다른 무기로 교환.) 기능은 없고, 단지 탈착한 메크와 같은 기종에서 같은 탈착식 무기를 쓰는 메크라면 탈착한 무기를 주워서 자기 것으로 쓸 수 있다. 무기를 버려도 탄약이나 냉각기가 함께 탈착하진 않으므로 정말 딱 자기 기종 전용의 해당 무기만 바꿔끼는 용도. 굳이 무장을 빠르게 교환해야 하는 이유는 해당 무장만 대미지를 입었을 때 정도이므로, 굳이 사용해야 할 이유가 적다. 사실상 성간 연대 시절의 일부 메크의 디자인을 룰로 구현하기 위한 특성에 가깝다. 그리고 디자인이 손에 무장을 든 것처럼 보이더라도, 반드시 탈착 기능을 붙이진 않는다. 탈착 기능을 붙여서 얻을 수 있는 장점이 별로 없다보니, 메크 개발자들은 그냥 손 붙박이를 선택하는 경우가 많았다고.
또한 탈착식과 별개로, 모듈러식 무장(Modular Weapons)이라는 기종 특성도 있다. 옴니메크 기술의 모티브가 된 머큐리가 가지고 있던 바로 그 특성이다. 이 특성을 가진 부위는 무장 교환이나 개조시에 들어가는 시간이 절반이 든다. 단, 수리 시간은 정규 수리 시간과 동일. 즉 고장난 모듈러 부위는 교환해버리면 절반 시간으로 교체 가능하지만, 그 고장난 부품을 테크가 수리해서 재생하는 시간은 일반적인 수리 시간과 동일하다. 무장 하나에만 적용할 수도 있고, 메크 전체 부품에도 적용할 수 있다. 또한 무장 하나만 모듈러화하든, 메크 전신을 모듈러화하든 기종 특성 비용은 동일.
무장 교체 시간을 따져야 할 정도의 캠페인 플레이에서나 유의미한 특성이고, 그것도 교환 시간이 절반이 된다는 것일 뿐이며, 기종에 딸린 특성이지 모듈러화시킨 부품들끼리의 호환성 같은 것을 주지는 않아 옴니처럼 보급에서의 전략성이 생기는 것도 아니므로 효용성은 미묘한 편이다. 구식 기종을 입수했을 때 무장 장비를 떼서 최신 사양으로 개조할 때 드는 시간이 절반이 된다는 점은 테크 배치와 작업 시간까지 따지는 캠페인 플레이에서는 나름 편리할 수 있지만, 원 기종 자체가 그런 특성을 지니고 있어야 한다는 점에서 적용 범위가 확 줄어든다. 이 기술의 연장선상에 옴니메크가 있다는 점에서 의미를 찾아보는 정도.
5. 체급 및 종류
배틀메크는 기본적으로 체급에 따라 분류가 이루어지고, 무장이나 임무에 따라 임의적인 분류를 가하기도 한다.- 초경량형(Ultralight) : 10톤, 15톤
- 경량형(Light) : 20~35톤
- 중형(Medium) : 40~55톤
- 중량형(Heavy) : 60~75톤
- 강습형(Assault) : 80~100톤
- 초중량(Superheavy)/거대(Colossal) : 105톤~200톤
경량형 메크보다 가벼운 경우 초경량형 메크, 강습 메크보다 무거우면 거대/초중량 메크라고 부른다. 이 두 체급은 건조 규칙 상으로 만들 수는 있고 준공식 자료에서 등장한 적은 있으나, 근래까지 공식 설정 상에서 정식으로 인정받기는 미묘한 이를테면 가상의 등급에 해당했었다.
초경량형은 기본적으로 체급을 극단적으로 줄인 경량형으로, 체급이 낮은 것만 빼면 일반적인 경량형 배틀메크와 규칙이 똑같다. 거진 대형 프로토메크급 체급인 셈인데, 프로토메크처럼 소모품 조종사를 쓰는 대신 자이로나 조종석 등을 간소화 한 프로토메크와는 달리 일반 배틀메크 건조 규칙으로 만들어야 해서 프로토메크에 비하면 대체적으로 열세. 카논 기체도 거의 없다. 대신 프로토메크와는 달리 멀쩡한 배틀메크이므로 이중 냉각기 10개를 공짜로 받고 시작할 수 있다는 것은 장점이다.
초중량 메크는 골격 무게가 두 배로 뛰고 점프젯이나 MASC, 3배력 마이오머 등의 대부분의 잡다한 장비를 못 쓰고 장비 장갑 강화도 못 하는 대신, 잘 안 넘어지고 슬롯 효율이 2배이다. 한 슬롯이 슬롯 2개인 걸로 쳐서 실질적으로 장비에 드는 슬롯 소모량이 절반. 단 절반쯤 남았다고 꼼꼼히 쓸 수 있는 것은 아니고, 탄약에 한해서만 한 칸에 같은 무기의 탄약을 2슬롯치까지 담을 수 있고 나머지는 남는 칸을 다 놀려야 한다.
초중전차류처럼, 대체적으로 초중메크 하나를 쓰느니 강습형 메크 두세대를 쓰는 게 훨씬 효율이 좋기 때문에 특출나게 좋은 병기는 아니다. 그저 한 개체인데 일반적인 놈들보단 튼튼하다 정도. 굳이 따지자면, 장갑이 매우 튼튼한 단일 개체라서 장갑을 다 깨서 내부 구조물 격파까지 걸리는 시간이 훨씬 오래 걸리므로, 오랜 시간동안 전력 저하 없이 균일한 화력을 유지한다는 점은 확실히 큰 장점이다. 체급 합이 같은 메크 무리랑 상대할 때 상대편 메크 한둘을 잡고 나서도 이쪽은 내부 피탄을 안 당하고 장갑이 남아있다면 확실히 우위니까. 하지만 이게 의미 있을 만큼 체급을 올리면 속도가 너무 느려터져서 지역 방어나 공성전 정도가 아니면 투입할 수가 없다. 상대적으로 가벼운 130톤 이하의 초중메크는 멀쩡한 100톤 메크급 속도인 3/5가 나오지만, 그정도 메크 하나를 만들 돈이면 속도가 똑같은 아틀라스가 두세대 나오는 게 현실. 당연히 제작 비용도 매우 비싼데, 체급과 부가 장비에 따라 실제 가격은 천차만별이나 대략 같은 체급으로 나올법한 일반 메크 가격 합의 1.5~2.5배는 나온다. 예를 들어 100톤에 비해 200톤 초중메크는 대략 3~5배정도 비싼 셈이다. 뭐 돈을 신경쓰지 않으면 의외로 쓸만할지도 모른다만…. 그나마 현실적인 방안이라면, 2족 메크가 아니라 남는 칸이 부족한 4족으로 130톤 이하의 메크를 굴리는 건 나쁘지 않을 수도 있다.
초중메크는 무게 130톤을 기준으로 대형 엔진 없이 속도 3/5를 뽑을 수 있나 2/3에 머무냐가 갈리는데, 공교롭게도 카논 3족 초중메크 포세이돈과 아레스가 각각 이 기준점 근방인 125톤과 135톤이다. 그래서 125톤인 포세이돈은 최고 속력이 시속 54km(배틀메크 게임의 5헥스)가 나오나, 135톤인 아레스는 같은 속도를 내려고 하면 엔진 출력이 400이 넘어서 엔진 무게가 터무니없이 무거워지므로 출력을 낮춰서 최고 속력이 시속 32km(3헥스)밖에 안 된다. 대형 엔진을 쓴다면 속력을 더 높일 수야 있지만 무게가 너무 무거워서….
RPG 운영으로 가면 더 문제가 심한데, 초중전차와는 달리 강하선의 전용 적재창이 없어서 일반 짐칸에 넣고 내려야 하므로 착륙 후 작전 투입에 시간이 걸린다. 내리고 전투 준비 하는데 대략 15분정도는 걸린다고 한다.
이런 비효율적인 문제 때문에 아마리스 반란 때의 마타를 기억하고 있던 클랜은 아예 초중량 메크 개발을 손도 안 대서 클랜제로는 못 만들고, 그나마 블레이크주의자가 만든 오메가를 역설계한 스피어 공화국에서 3족으로 만든 건 있어 이너 스피어 기반으로는 만들 수 있다. 사실 29세기 초에 3족에 초중메크인 산업메크를 이너 스피어에서 만들긴 했는데, 이건 산업메크기도 한데다 중력이 약한 환경에서 작업하기 위해 만든거라서 일반적인 초중메크로는 볼 수 없다.
체급이 크면 클수록 실을 수 있는 무장과 장갑이 많아지기 때문에 메크 간의 전투에서는 체급이 깡패지만, 무거울수록 기동성은 느려지기 때문에 무거운 메크가 할 수 있는 역할이 있고 가벼운 메크가 하는 역할이 다르다고 보는 것이 좋다. 고수일수록 가벼운 메크를 잘 다루어 기동성으로 찌르고 빠지는 현란한 운용을 한다.
임무 별 구분법이 딱 확정된 것은 아니지만, 메크의 특성을 고려해서 대략적으로 분류하는 용어가 있다. 원래 CBT 입문책에서 소개된 방식인데, 퍼스트 스트라이크 등 다른 책이 나오면서 조금씩 정의가 바뀐 게 있다.
- 브롤러: 장거리 화력 난타전을 염두에 두고, 장거리 무장에 치중한 기종. 기동력이 스커미셔보다 좋지 않으나, 더 나은 장갑으로 벌충한다. 끔직하게 느린 저거너트보다는 기동성이 좋으므로, 공세진의 주공과 저거너트 호위를 담당하는 편. 기동성이 중요한 경우를 제외하면 대부분의 전투에서 화력투사 면으로 활약한다. 적 강습메크보다는 약간이나마 기동성이 좋고, 방어전에서도 고정 목표를 향해서도 장거리 무기가 효과를 발휘한다.
- 저거너트: 브롤러보다 더 장갑에 치중한 크고 무거운 기종. 중량급인 경우가 많으며, 고로 화력도 출중한 편이지만 기동성은 몹시 낮아서 브롤러의 호위를 받는 편이다. 주로 AC/20 같은 근거리 화력에 치중하나, 기동성으로 우회하는 적에 대비해 방어용 원거리 화력을 갖추기도 한다. 방어전, 그리고 적 중화력에 대한 압박 조이기 역할에 능하다.
- 미사일 보트: 스나이퍼의 변종인, LRM 등의 장거리 유도탄을 잔뜩 장착한 기종. 아주 원거리에서 미사일을 이용한 저격과, 간접사격으로 지원공격을 해주는 역할이다. 다른 무장과는 달리 LRM은 데이터링크한 아군이 시야를 확보해 주거나 NARC 비컨을 적 메크에게 붙여주면 간접 사격이 가능하기 때문에, 보통 적에게 아예 안 보이는 숲이나 언덕 뒤에 꼭꼭 숨는 걸 선호한다. 직접 교전을 되도록 피하려 하기 때문에 기동성이나 장갑도 대체적으로 안 좋은 편. 이 간접사격 여부가 의외로 전략적으로 중요하다. 화력이 부족해 존재 의의가 의심스러운 경량메크 상당수가, 미사일 보트의 간접사격에 힘입어 중형급 이상의 화력을 발휘할 수 있게 되기 때문이다. 다만 똑같은 미사일 보트라도 아르테미스나 스트릭 LRM 등을 주로 활용한다면 간접사격을 못하거나 해도 별 이득이 없기에, 실질적으로 대놓고 나와서 쏘는 스나이퍼처럼 운용하기도 한다. 스트릭만 아니면 필요할 때는 간접사격도 할 수야 있지만.
- 스카웃: 경량, 초고속으로 적진을 휘저으며 정찰하는 역할. 속도를 위해 화력과 장갑을 희생한다. 장갑은 얇아도 기동성으로 적의 공격을 회피할 수 있기에 잘 다루는 맥워리어라면 의외로 생존성이 있다. 대개 정찰과 정보수집 기종이지만, 시나리오 타입에 따라 목표지점을 먼저 빨리 차지하거나, 적 HQ를 강습하는 헤드헌팅 등에서 효과적이다. 지원화력을 가진 중형 이상의 메크와의 조합으로도 좋다.
- 스커미셔: 적당히 괜찮은 기동성에 근중장거리를 모두 포괄하는 다양한 무장을 실은 기종. 이를 위해 중장갑을 희생한다. 그래도 체급이 체급이라 스카웃처럼 종이장갑은 아닌, 적당한 장갑 수준. 주로 미디움-헤비급에서 찾아볼 수 있으며, 정면으로 치고받는 역할에는 어울리지 않지만 위력 정찰과 화력 투사 등의 다양한 역할을 소화할 수 있다. 좋게 말하면 모두 골고루 쓸만한 멀티롤 기종이다. 속도가 충분히 괜찮다면, 스카웃 등 경량 메크와 대동시켜서 화력과 그나마 나은 장갑으로 지원해주는 역할도 맡는다. 하지만 중량이나 강습 체급과 정면상대할 화력은 아닌지라, 스나이퍼나 미사일 보트의 화력지원 없이는 정면전투용으로는 좋지 않다.
- 스나이퍼: 장거리 직사 화력을 갖추고 원거리에서 지원사격을 해주는 역할. 미사일 보트와 비슷하게 운용하지만, 이쪽은 직사 화력을 사용하기 때문에 지형을 이용한 엄폐와 간격 조절에 더 신경써야 한다. 그런 것 치고는 기동성은 평범한 수준인데, 지속 화력과 사격 통제를 위한 장비에 신경쓰기 때문. 미사일 보트와는 달리 멀리서긴 해도 적과 직접 마주봐야 하기 때문에, 적의 반격을 맞고도 버틸 수 있도록 장갑은 동급보다 우수하게 갖춘다.
- 스트라이커: 매우 빠르고, 순간적으로 강한 화력을 근거리에 쏟아붓는 역할. 에너지 무기나 유도탄보다는 탄약계 무기가 대체적으로 사정거리가 짧고 화력이 우수하기에, 보통 기관포나 SRM을 선호한다. 접근이 생명이므로 기동성은 유지하거나 MASC처럼 순간적으로 높일 수 있는 장비를 장착하며, 대개 ECM 등을 장비해서 접근까지의 안전을 도모한다. 높은 화력을 유지하기 위해 대체로 장갑을 희생하는 편. 스트라이커 기종을 잔뜩 모아서 충격군처럼 운용하는 사례가 많다. 적 엘리트 멕워리어를 처치하기 위해 일점집중사격한다든지 하는 데 적합.
6. 배틀메크 건조
일반적으로, 장갑이나 엔진 등 거의 모든 무게가 변할 수 있는 배틀메크와 차량용 장비의 무게는 실험 규칙인 부분 정산(fractional accounting)을 사용하지 않으면 소수점 첫째 자리가 0 또는 0.5가 되게 반올림한다. 무게가 엄청 가벼운 프로토메크나 배틀 아머는 자체 건조 규칙상 소수점이 그 밑으로 내려갈 수도 있고, 배틀메크/차량용 장비 중에서도 0.5톤보다 가벼운 장비가 극소수 있긴 하지만, 배틀메크/차량용 중에서 조건에 따라 무게가 바뀌는 부위류는 죄다 저렇게 적용. 따라서 장갑이나 엔진 등에서 소수점이 0.25나 0.75가 나오더라도 그건 각각 0.5와 1.0(반올림 한 것)로 바꿔 읽어야 한다.만들 때의 표준 절차는 다음과 같다. 공식 건조 규칙 상, 산업메크나 전투차량 등 대부분의 탈것류 장비도 이와 같거나 비슷한 절차를 거친다.
- 섀시의 디자인. 기반 기술(이너 스피어제냐, 클랜제냐, 혼성 기술이냐), 옴니 여부, 목표 중량, 보행 방식, 그리고 내골격을 결정한다. 보행 방식은 상술한 것 중 하나고, 종류에 따라서 중량 한계가 바뀔 수도 있다. 중량은 배틀메크라면 10~200톤 사이일테고, 차량이나 항공기, 항공우주 전투기 등등은 체급이 각각 다 다르다. 일단 배틀메크는 중량을 5톤 단위로 지정하며, 일반 지상 차량은 1톤 단위로 지정할 수 있다. 따라서 배틀메크라면 10톤, 15톤, 20톤, 25톤 식으로 올라가는 식. 목표 중량에 따라 내부 골격이나 엔진 출력 요구량, 바를 수 있는 장갑 한계 등이 바뀌므로 중요하다.
- 엔진과 제어 체계의 설치. 엔진 등급, 종류와 크기, 조종석 종류와 점프젯이 이 단계에서 설치된다.
- 냉각기 설치. 종류와 양, 엔진 외부 설치 분량의 위치 등의 결정.
- 장갑 설치. 장갑의 종류와 양, 무게와 부위별 장갑 점수 배정.
- 무장과 탄약, 기타 장비 설치.
- 기록 용지에 기입해 확정.
다만 실제 과정에서는 모자라는 하중을 타협하기 위해 무장을 떼고 냉각기를 추가하거나 장갑량을 조절하는 등 유동적으로 순번을 바꿔가며 고치는 경우도 많다.
메크의 내부 구조, 장비 장착 공간을 크리티컬 슬롯이라 부른다. 치명타(크리티컬)를 맞으면 터지는 부위의 탄위이기도 하다. 크리티컬 슬롯의 약어로 크리티컬, 슬롯, 칸을 다 사용할 수 있으니 문맥을 보고 이해하자.
작은 멕이면 당연히 장비 장착할 여유 공간도 작을텐데, 이론상 100톤 강습메크와 20톤 경메크는 동일한 크리티컬 슬롯을 지니고 있다. 이는 사실상 게임적인 허용이며, 구판 룰에서는 옵션 룰로 작은 멕일수록 크리티컬 슬롯도 더 적게 가지게 할 수도 있었다. 하지만 쓸데없이 복잡한데다, 톤수 별로 멕이 가질 수 있는 잔여 하중 자체가 밸런싱을 하는 부분이라 현 판본에서는 무시한다.
6.1. 내부 골격
처음에 메크의 골격을 형성하는 인터널 스트럭쳐, 일명 "bones"라고 하는 내부 골격을 만든다. 인간형 내골격 생물체의 다관절형 골격 모양. 즉 배틀메크를 움직이는 시스템은 대체로 외부를 둘러싸고 있는 것들이고, 내골격은 그것을 붙잡아 지지하는 역할을 한다. 겉으로 보이는 장갑판은 단순히 얇은 장갑판일 뿐 내부 골격을 감싸주는 외골격 같은 것은 아니다. 대략 뼈대는 16에서 25개 사이 정도 되고, 인간과 비교했을 때 자잘한 뼈는 대체적으로 통짜 하나로 합치며, 부위별 뼈의 구조도 단순하며 용도도 다양하다. 예를 들어 갈비뼈는 배틀메크에서는 그냥 일체형이고, 발 부분은 골격이 섬세하고 복잡한 인간과 달리 모양새는 단순하고 대신 강력한 충격흡수 패드를 달아 무게를 지탱한다. 이렇게 단순화된 구조 덕분에 튼튼하고 유지보수는 쉬워졌으나, 대신 메크의 동작은 인간에 비해 덜 유연하다.배틀메크의 대부분의 장비는 내골격까지 연결되어있는 구조라, 떼어내어 다른 메크에 장착하는 게 매우 힘들다. 옴니메크처럼 내골격에 쉽게 탈착할 수 있는 연결부를 설치해두고 필요한 걸 그때그때 떼거나 달아서 쓰는 발상이 괜히 나오는 게 아닌 셈.
배틀메크의 한 부위 장갑이 다 깨지고 나서 내부 피탄을 당하면 해당 부위의 골격이 피해를 입으며, 또한 일정 확률로 그 부위의 장비 중 하나가 부서질 가능성이 있다. 한 부위의 골격 체력이 모두 바닥나면 그 부위는 부서지며, 당연히 그 부위에 있던 모든 장비를 소실하며 입은 피해가 더 남아있으면 연결된 다른 부위로 피해가 전이된다. 당연히 튼튼할수록 여기저기 얻어맞아도 오래 버티므로, 내골격도 메크의 방어력에 기여한다. 전차나 장갑차 같은 차량류는 겉의 장갑판만 뚫으면 바로 내부 공간이 노출되므로 장갑을 뚫기만 하면 조종사를 해치거나 내부 중요 장비를 부숴서 격파할 수 있지만, 배틀메크는 조종석이 한 곳에만 있어서 다른 곳을 맞아봤자 조종사가 직접적으로 다치지도 않으며 골격 하나가 피해를 입거나 떨어져봤자 다른 쪽은 그대로 남아있어서 결과적으로 생존성이 더 좋다. 대신 조종석이 있는 머리가 맞으면 조종사의 생사 여부와는 관계 없이 반드시 조종사가 피해를 1점씩 먹긴 한데, 붙어서 주먹질이라도 하지 않는 이상 머리가 맞을 확률이 상당히 낮은 편이라….
골격의 체력은 기본적으로 부위마다 다르며, 메크의 체급에 정비례한다. 예를 들어, 25톤 메크의 중앙 골격 체력은 8점인데, 50톤 메크의 같은 부위 체력은 딱 두배인 16점이다. 100톤이면 거의 두배 가량인 31. 다른 부분은 다 체급에 비례해서 올라가나, 머리는 예외적으로 체급과 관계 없이 3으로 고정이고, 초중메크의 머리 골격은 4점이다. 머리 골격이 다 부서지면 조종석 직격(치명타가 떠서 조종석 파괴가 뜰 경우)을 당하지 않더라도 머리 파괴로 조종석이 박살나 조종사가 사망하는 것으로 간주하니 조심. 다만, 전술 작전에서 수록한 공식 선택 규칙 중에 조종석 직격으로 터지지 않는 이상 머리 부위 파괴 즉시 자동으로 사출 좌석을 가동해서 살아남는 게 있긴 하다. 기본 게임에선 뭐가 어찌 됐든 메크가 터져서 전력에서 빠지는 셈이지만.
일반적으로 골격이 완전히 부서지면 그 골격이 떨어져나가는 걸로 보지만, 동체 부위는 골격이 완전히 부서져도 기능을 전혀 못할 뿐이지 배경 설정상으로도 그 동체 부위 자체가 떨어져 나간 것은 아니라고 한다. 좌우 동체가 모두 부서진 메크는 좌우 동체의 장비가 다 부서진 걸로 치고 양팔도 떨어져 나간 셈이지만, 그래도 일단 동체 부위가 아예 사라진 것은 아니라 옴니메크라면 부서진 동체 부위에 배틀 아머가 매달려 있을 수는 있다. 몸체 옆이 너덜너덜한 상황에서도 어떻게든 붙잡고 매달려 있는 건 가능은 한가 보다.
배틀메크에서 가장 비싸고 핵심적인 설비를 꼽으라면 부서지면 메크가 뻗어버리는 엔진과 자이로지만, 메크가 완파됐다를 논할 때 핵심으로 꼽는 부위는 센터 토르소 내골격이다. 다른 부위가 다 날아가도 센터 토르소만 남아 있으면 재건 가능한 유닛으로 간주하고, 그 반대로 센터 토르소만 깔끔하게 날아가면 나머지 부품이 살아 있어도 수리가 아닌 샐비징 대상. 물론 이론상 멕텍
이와는 달리 군용 차량은 전후좌우의 내골격 중 단 하나라도 완전히 부서지면 또는 연료 탱크가 유폭하면 수리 불가 판정이라, 격파된 기체를 되살릴 수 있냐 없냐 여부를 따질 때 메크가 차량에 비해 월등히 유리하다. 군용 차량은 단 한 부위라도 내골격이 다 부서지면 격파니까, 사실상 돈좌돼서 버리고 간 차량이 아닌 이상 게임 규칙적으로 격파된 군용 차량은 재생이 거의 불가능하다. 포탑이나 로터의 내골격은 다 부서져도 동체는 무사하니까 수리가 가능하지만, 깔끔하게 그것만 터진다는 보장은 없는 게 문제. 포탑은 애초에 포탑 주제에 게임상 맞을 확률이 그렇게 높지 않고, 로터가 있는 VTOL이 로터가 부서졌다는 건 당연히 추락한다는 건데 체급도 가벼운 VTOL이 추락 충격을 버틸 만큼 장갑을 많이 바르긴 힘들 것이다.
프로토메크는 메크와 동일하게 동체(프로토메크는 좌우동체가 따로 없고 동체 부위는 하나만 있다)가 터지면 완전히 부서진다. 항공우주 병기는 골격 경도(Structure Integrity)가 다 나가면 완전히 부서진다. 차량과는 달리 항공우주 병기는 부위별 골격이 따로 없고 맞은 부위에 상관 없이 장갑이 뚫리면 남은 피해가 바로 골격 경도에 절반만큼 피해를 준다. 항공우주 병기 역시 완전히 파괴하려면 골격 경도를 완전히 부숴야 하는데 엔진이 나가지 않는 이상 골격 경도를 다 부숴야 전투에서도 격파하므로 사실상 수리는 힘든 셈이다. 물론 강하선이나 전함급쯤 되면 골격은 남아있어도 여기저기 고장나서 무력화된 상태로 뻗어버릴 수도 있으니 그런 걸 수리하는 건 불가능하진 않다.
기체가 광역 공격을 직격으로 맞아서 터지면 완전히 박살난다. CASE 탑재가 아닌 상태에서 탄환 유폭이 나면 완전히 박살나는데다 건질 수 있는 잔해조차 남지 않는다.
일반적으로 메크를 건조할 때 메크 전체 중량에서 내골격이 차지하는 비중은 내골격 형태마다 달라진다.
산업용 메크는 저렴하고 저기술 수준으로 만드는 것이라서 내골격이 전체 중량의 20%를 먹는다. 사실 순서를 말하면 산업메크가 먼저 존재했었고, 이 산업메크를 전투용으로 써먹어 보려는 과정에서 무게가 무거울 뿐만 아니라 구조 자체가 단순해서 전투 피해와 파손에 극히 취약하다는 약점이 지적되어, 각종 제어계의 우회 경로 등을 보강해 더욱 끈질기게 움직일 수 있게(크리티컬에 강하게) 개량한 것이 배틀메크용 내골격이 된다. 배틀테크 세계의 현대(31세기)에 제작한 산업메크는 나름 설계와 내구성을 보강해서 원시적 배틀메크에 가깝게 치명타 발생 확률을 낮추긴 했으나, 구조적 한계 자체는 어쩔 수 없다보니 여전히 배틀메크에 비해 치명타 발생 확률이 높고(크리티컬 확정 판정에서 +2), 근접공격을 맞는 것만으로도 치명타가 발생할 수 있다.
배틀메크는 일반 내골격 사용시 메크 전체 중량의 10%, 엔도강이나 합성 내골격 사용시 메크 전체 중량의 5%, 엔도 합성 내골격은 메크 전체 중량의 7.5%, 강화 내골격은 메크 전체 중량의 20%를 먹는다. 단, 초중량 메크용 내골격은 일반 메크의 2배가 들기에, 통상 20%, 엔도 합성 15%, 엔도강 10%, 산업용 내골격은 40%를 먹는다.
표준형(Standard) 내골격은 초경량 발포 알루미늄을 실리콘 카바이드 섬유로 씌운 다음 티타늄 합금 강철로 감싸고 있는 형태이다. 뼈의 외곽에는 메크의 각종 기자재를 장착할 수 있도록 스트럿 프레임이 연장되어있으며, 여기에 마이오머 근육과 각종 장비를 장착한다.
엔도강(Endo-steel) 내골격은 표준형과 본질적으로는 같으나, 소재가 훨씬 튼튼하면서도 가벼운 내포형 강철이다. 하지만 다층 구조이던 표준 구조에 비해 엔도강을 같은 기준으로 만들면 너무 얇아서 휘청거리며, 그래서 구조적 강성을 보강하기 위해 엔도강 골격은 표준형 골격보다 더 굵게 만든다. 얇은 철판은 간단히 휘어지지만 골판지는 훨씬 약한 소재이면서도 더 뻣뻣한 것과 같은 원리. 엔도강은 무중력 환경에서 만들어야 하므로 더 비싸지만, 외부의 섬유를 덧씌우는 작업 과정이 필요없기 때문에 생산과정 자체는 더 빠르다. 계승 전쟁 초기에 산업 기반을 부수기 위해 테러 행위를 벌이다 보니 엔도강 제조를 위해 건조한 우주정거장도 대부분 아작나서 기술 부흥 전까진 몇백년간 로스텍 상태였으나, 기술 부흥 이후로는 보편적으로 쓰는 골격이다. 다만 내부 공간이 비좁아지므로 다른 장비가 공간을 많이 잡아먹는 설계면 표준형이나 엔도 합성 내골격을 대신 쓰는 게 더 낫다.
게임상에서는 내골격의 무게가 절반으로 줄어들며, 대신 메크의 크리티컬 중 일부를 엔도강 내골격을 위해 투자해야 한다. 엔도강 설치를 위해 투자한 크리티컬은 아무런 이득도 없기 때문에 그냥 실제 사용 가능한 칸을 줄일 뿐이다. 치명타 발생시 내부 부속품이 깨질 확률이 있다면 이런 아무런 효과도 없는 칸이 걸리면 무시하고 뭔가 깨지는 게 의미가 있는 거나 빈 탄약고가 나올 때까지 다시 굴린다. 상식적으로는 모든 부위에 고르게 흩뿌려야 하겠지만, 게임상으로는 그럴 필요가 전혀 없어서 남는 팔이나 동체 공간에 때려박으면 그만. 요구 부피는 이너 스피어제 14 크리티컬, 클랜제 7 크리티컬.
합성 내골격(Composite)은 3061년에 항성 합중국에서 만든 물건이다. 엔도강 내골격에서 영감을 받은 항성 합중국 기술진은 엔도강만큼 가벼우면서도 부피는 똑같은 내골격을 개발해냈다. 하지만 합성 내골격을 이루는 소재인 차세대 합성 섬유는 내골격에 쓰기에는 매우 약한 소재라, 실제 군용 기체용 골격으로는 별로 인기가 없다. 3082년부터 정식으로 생산하기 시작했다. 무게가 엔도강처럼 절반으로 줄며, 엔도강과는 달리 크리티컬 할당을 할 필요가 없으나 내부 골격이 피해를 2배로 입는다. 밑의 강화 내골격과는 반대로 100톤 메크의 합성 내골격 내구도는 고작 50톤 메크따위 밖에 안 되는 셈이라, 어느 정도 얻어맞는 걸 감안해야 하는 배틀메크가 현실적으로 쓸만한 물건이 아니다. 그럼에도 불구하고 ZEU-X4 제우스-X, LMT-4RC 라멘트같이 합성 내골격을 사용한 멬이 간혹 있다.
강화 내골격(Reinforced)은 표준형 골격에 비해 두 배 무겁지만, 그만큼 더 튼튼하다. 컴스타에서 3055년부터 연구를 시작하여 3057년부터 시제품이 생산된 물건. 이후 클랜 고스트 베어에서도 3060년부터 연구를 시작하여 3065년에 시제품을 생산하였다. 정식 생산은 늦어도 3084년부터 시작된 것으로 보인다. 그리고 이 내골격은 초중량 멬용 내골격의 기반이 됐다. 게임에서는 엔도강과 반대로 무게가 2배인 20%로 뛰고, 대신 골격 체력 1점마다 피해 2점을 먹어야 1점이 까인다. 골격 체력이 2배로 뛰는 셈이며, 따라서 자기보다 두배 체급만큼 골격이 단단해진다. 또한 내부 피탄시 장비가 고장날 확률이 조금 줄어든다.
엔도 합성 내골격(Endo-Composite)은 라이란 연방에서 만든 엔도강과 일반 골격의 중간쯤 되는 구조. 3063년부터 라이란 동맹(당시는 연방 합중국 내전기였다)의 연구소에서 엔도강의 부피 문제를 해결하기 위해 고안하다 엔도강과 일반 철재를 섞어서 만든 물건이다. 3067년에 시제품이 개발되었으며, 6년 후 클랜제도 개발되었다. 양쪽 모두 늦어도 3085년부터 생산이 시작됐다. 게임상에서 무게는 일반 내골격의 75% 정도로 줄어들며 부피는 엔도강의 절반인 7 크리티컬(클랜제는 4 크리티컬)을 차지한다.
일반 지상 차량도 골격은 계산에 넣어야 하며, 배틀메크로 따지면 표준형 골격 기준으로 중량을 계산하고 배틀메크와는 달리 골격을 바꿀 수 없다. 따라서 일반 군용 차량의 골격은 중량의 10%, 초중차량은 초중메크처럼 골격이 20%으로 고정. 차량의 골격 체력은 각각의 부위별로 동등하게 중량÷10(소수점 반올림, 따라서 91~100톤이면 각 부위별 골격이 10이다). 배틀메크와는 달리 차량은 부위 관계 없이 단 한 부위만이라도 골격 체력이 바닥나면 차량이 파괴된 것으로 따지므로, 배틀메크에 비해 생존성이 나쁘다. 물론 배틀메크도 머리나 중앙 동체 골격이 작살나면 파괴되긴 하지만, 차량은 어디든 점사맞아서 터지면 끝장이니까.
6.1.1. 내골격 표
이하 부분 정산 적용 기준 멬의 프레임 무게표이다. TO의 부분 정산 표에 내골격 수치의 배율표는 없으나, 이론상 소숫점 올림을 하는 모든 부품에 대해 부분 정산이 적용 가능하므로 표준형 골격의 소숫점 값 기준으로 엔도강/합성 내골격 0.5배, 엔도 합성 내골격 0.75배, 강화 내골격 2배를 적용했다. 3족 멬용 프레임은 2족 및 4족 멬에 비해 1.1배를 먹는다(10% 더 먹는다).토너먼트급 표준 건설 규칙을 쓸 경우 상술한 것처럼 소숫점을 0.5 단위로 올릴 것.
일반 메크용 내골격 무게표 | ||||
메크 중량(톤) | 프레임 무게 | |||
표준 | 엔도강/합성 | 엔도 합성 | 강화/산업용 | |
10 | 1 | 0.5 | 0.75 | 2 |
15 | 1.5 | 0.75 | 1.125 | 3 |
20 | 2 | 1 | 1.5 | 4 |
25 | 2.5 | 1.25 | 1.875 | 5 |
30 | 3 | 1.5 | 2.25 | 6 |
35 | 3.5 | 1.75 | 2.625 | 7 |
40 | 4 | 2 | 3 | 8 |
45 | 4.5 | 2.25 | 3.375 | 9 |
50 | 5 | 2.5 | 3.75 | 10 |
55 | 5.5 | 2.75 | 4.125 | 11 |
60 | 6 | 3 | 4.5 | 12 |
65 | 6.5 | 3.25 | 4.875 | 13 |
70 | 7 | 3.5 | 5.25 | 14 |
75 | 7.5 | 3.75 | 5.625 | 15 |
80 | 8 | 4 | 6 | 16 |
85 | 8.5 | 4.25 | 6.375 | 17 |
90 | 9 | 4.5 | 6.75 | 18 |
95 | 9.5 | 4.75 | 7.125 | 19 |
100 | 10 | 5 | 7.5 | 20 |
초중량 메크용 내골격 무게표 | ||||
메크 중량(톤) | 프레임 무게 | |||
표준 | 엔도강 | 엔도 합성 | 산업용 | |
105 | 21 | 10.5 | 15.75 | 42 |
110 | 22 | 11 | 16.5 | 44 |
115 | 23 | 11.5 | 17.25 | 46 |
120 | 24 | 12 | 18 | 48 |
125 | 25 | 12.5 | 18.75 | 50 |
130 | 26 | 13 | 19.5 | 52 |
135 | 27 | 13.5 | 20.25 | 54 |
140 | 28 | 14 | 21 | 56 |
145 | 29 | 14.5 | 21.75 | 58 |
150 | 30 | 15 | 22.5 | 60 |
155 | 31 | 15.5 | 23.25 | 62 |
160 | 32 | 16 | 24 | 64 |
165 | 33 | 16.5 | 24.75 | 66 |
170 | 34 | 17 | 25.5 | 68 |
175 | 35 | 17.5 | 26.25 | 70 |
180 | 36 | 18 | 27 | 72 |
185 | 37 | 18.5 | 27.75 | 74 |
190 | 38 | 19 | 28.5 | 76 |
195 | 39 | 19.5 | 29.25 | 78 |
200 | 40 | 20 | 30 | 80 |
뼈대 종류별 무게표 | |||
종류 | 무게 | 부피 | 비고 |
일반 | 멬 무게의 10% | - | - |
엔도강 | 멬 무게의 5% | 14 크리티컬(IS) 7 크리티컬(클랜) | - |
엔도 합성 | 멬 무게의 7.5% | 7 크리티컬(IS) 4 크리티컬(클랜) | - |
합성 | 멬 무게의 5% | - | 내골격 데미지 두배 |
강화 | 멬 무게의 20% | 내골격 데미지 절반 | |
산업용 | - |
6.2. 관절
액츄에이터는 메크의 관절부를 말한다.실제로는 관절 역할을 하는 것과 그것을 움직이는 마이오머 근섬유, 그리고 모터 조종 유니트(MCU)가 일체화된 것이다. 팔꿈치처럼 일방향 작동형과 골반 엉덩이처럼 구형으로 대체로 나눌수 있다. 관절부는 건식 윤활제로 채워져있으며 그것을 마이오머 근육이 밀고 당기는 것은 인간의 구조와 별다를바 없다.
MCU는 수천가닥의 마이오머를 조종해서 관절의 움직임을 구현해내고, 배틀메크의 다른 부위로 정보를 내보내어 동작에 대한 정보를 피드백해준다. 기본적으로 입출력되는 정보를 기반으로 프로그램된 행동을 많이 하기 때문에 저수준에서는 멕워리어의 지시 없이도 자율 행동한다. 인간이 걷겠다는 생각을 하면 각 관절에 세세하게 걷는 움직임을 지시하지 않아도 습관적으로 완성된 행동을 하는 것과 유사하다. 이 무의식 수준의 자세 제어 시스템은 자이로와 연결되어있어서 메크가 특정 행동을 하려 할 때 그것을 돕는다.
마지막으로 배틀메크가 셧다운되었을 때, MCU는 관절을 현상태로 고정시켜서 서있는 상태를 유지하도록 최종명령을 내린다.
메크는 일반적으로 허리, 어깨, 팔꿈치, 손목, 고관절, 무릎, 발목 액츄에이터를 가진다. 허리는 기종 관계 없이 반드시 있어야 하므로, 룰적으로 따로 빼서 계산하지는 않는다. 손에도 손가락에 포함되는 다수의 액츄에이터가 있지만 룰적으로는 죄다 싸잡아서 손목부로 취급한다.
어깨부터 발목까지의 각 부 액츄에이터는 룰적으로 그 존재유무를 따지는데, 왜냐면 배틀메크는 이런 관절부를 빼내고 다른 부품을 끼워넣을 수 있기 때문이다. 다시 말해 손 하나 떼어내고 거기에 레이저를 단다든지, 어깨까지 통째로 떼어내고(실제로는 어깨까지 무기가 달려 있더라도 그 무기의 각도 조절하기 위한 가동부는 남아 있고, 무기와 그 가동부를 어깨와 팔 상박으로 쳐서 룰적으로 팔과 그 장갑, 내골격이 멀쩡하게 존재하는 걸로 간주한다) 미사일 런처 큼직한 놈을 장착하는 식으로 관절부를 빼서 아낀 공간을 다른 용도로 할당할 수 있는 것이다. 손 액츄에이터가 없이 무기팔 형식의 팔에 고정 무장이 달린 메크는 이런 규칙을 이용해서 만드는 것이다.
각 부 관절은 설계상 각 관절이 크리티컬 슬롯으로 배정돼 있긴 하나, 메크가 제대로 기동하려면 상당 부위가 기본적으로 있어야 하기 때문에 완전히 떼고 크리티컬 슬롯을 돌려받아 다른 곳에 쓸 수 있는 있는 관절은 손과 팔 하박까지다. 또한 양 팔의 손과 팔 하박이 없는 경우, 팔을 등 뒤쪽을 향하게 180도 뒤집어 후방 사격을 할 수 있다. 라이플맨이 팔을 뒤집어서 후방 사격을 하는 것은 라이플맨 만의 전유물은 아니다. 비슷하게 팔이 없는 어번메크도 할 수 있다. 옴니메크도 PPC 등을 다느라 양 팔 하박을 뗐을 경우 마찬가지로 팔 뒤집기를 할 수 있다.
현행 TW계 룰에서는 로커스트나 스토커처럼 디자인상 팔이 없는 메크일지라도 룰적으로는 팔이 있는 것으로 간주하며 그 팔의 장갑과 내골격이 존재하므로 탱킹용으로 사용한다. 단지 기종 특성으로 팔이 작거나 없음(No/Minimal Arms)을 부여해 팔을 이용한 근접 공격이 불가능하고 일어설때 파일럿 스킬 판정에 +2를 받는 것만 적용한다.
다만 옛날 맥시멈 테크 룰의 레벨 3 상급 규칙에서는 완전히 팔이 없는(팔 대신 무장을 장착하지도 않는) 메크 구조가 가능했었다. 아예 팔이 없기에 피격 위치를 굴릴 때 팔에 공격이 맞았을 경우 피해를 입지도 않고 빗나간 걸로 친다는 굉장한 장점이 있다. 대신 팔의 장갑도 골격도 없고 팔의 공간 슬롯에 장비를 장착할 수도 없으며, 팔이 관련된 대부분의 근접 공격을 할 수 없고 일어서는 동작이 필요할 경우 파일럿 스킬 판정에 +4나 페널티가 붙는다.
또 성전시대에는 관절 강화기(Actuator Enhancement System, 이하 A.E.S.)라는 물건이 개발되었다. 관절 제어 컴퓨터 및 마이오머 근육을 정밀하게 통제하여, 멬의 조작성을 개선한다. 보드게임 내 규칙에 따르면 이 장비를 장비한 경우 팔에는 조준 컴퓨터와 같이 명중률이 높아지며, 다리에 장비하면 달리기 속도가 빨라진다. A.E.S.는 멬의 체급에 따라서 1 크리티컬씩 부피가 커지고 무게도 무거워진다. 이 때문에 다리에 A.E.S.를 장비할 수 있는 메크의 최대 중량은 55톤이다. 다리의 크리티컬 슬롯 개수는 구동부를 제외하면 2 슬롯 뿐이기 때문에 60톤 이상의 4족 메크는 A.E.S.를 장착할 수 없다.
관절 강화기는 마이오머 관련 장비 및 조준 컴퓨터와는 호환되지 않기 때문에 MASC, TSM, 조준 컴퓨터는 장비할 수 없다. 또한 105톤 이상의 초중량 메크는 무게에 상관 없이 관절 강화기 장비가 불가능하다.
6.3. 마이오머 근육
골격을 만들고 나면 마이오머(myomer)라고 하는 전기반응성 폴리머 인공근육을 내부 골격에 두른다.마이오머는 현미경 수준으로 가느다란 폴리아세틸렌 튜브 속에 수축성 물질을 채워서 적당한 규모의 전기 에너지를 가하면 이 물질이 쥐어짜여 나오거나 도로 들어가는 식으로 수축 팽창을 구현해낸다. 인간의 단백질 필라멘트 근육과 비슷한 원리이지만 화학적 반응인 인간의 근육과 달리 전기에너지 기반. 하지만 수축성 물질은 유전자 조작으로 만들어낸 특수 박테리아를 통해 만들어내는데, 이 과정은 효모가 알콜을 만들어내는 것과 비슷하다고 한다. 근육의 힘은 마이오머에 가하는 전류의 양이 아니라 적당한 대역의 전기 에너지를 올바른 절차를 거쳐 흘릴 때 몇개의 마이오머 근육이 움직이느냐로 결정된다. 고로 아주 강력한 전기를 배틀메크에게 흘리더라도 마이오머 근육이 오작동하진 않는다. 하지만 마이오머 근육에 작동하는 전기 신호를 교란해서 마비시키는 배틀메크용 테이저는 있다.
최초의 마이오머 근육은 지구 제국 연구 편의 부서의 지원을 받아 Operation MUSCLEBOUND 라는 프로젝트명으로 2350년 그레고리 아틀라스 교수가 만들어냈다. 유사한 폴리아세틸렌 튜브 인공근육 컨셉 자체는 우주 비행 이전부터 실험적으로 존재했지만, 메크를 만들 수 있을 정도로 이렇게 강력하고 긴 근육 섬유를 만들어내는데 성공한 것이 저 때가 처음. 2350년 처음 성공시킨 근육은 2미터 길이에 10 cm 굵기로 뭉친 번들이었으며, 원래 크기의 1/10으로 축소하는 굉장한 성능을 보였다. 저 위력이 어느 정도냐면, 마이오머 가닥을 좀 뽑아서 감옥 쇠창살에 감고 적절한 전류를 흘리면 쇠창살을 끊어버릴 수 있을 정도다. 마이오머 근육의 성공은 실용적인 산업메크의 개발 개량으로 즉각 이어졌으며 그레고리 아틀라스 교수는 이 발명으로 노벨상과 귀족 작위를 받았다. 그리고 산업메크를 바탕으로 새로운 병기를 만들자는 발상이 대두되어[8] 본격적인 배틀메크의 개발로 이어지게 된다. 즉, 마이오머는 배틀메크라는 개념을 실현할 수 있는 핵심 기반 기술이 되었다.
마이오머는 인간이나 동물의 근육보다 무게 당 내는 힘이 강하고, 또한 매우 거대한 규모로 만들수 있기 때문에 다리 달린 대형 장비인 배틀메크를 민첩하게 움직일 수 있다. 수십톤짜리 배틀메크가 시속 100km가 넘게 달리게 해주거나, 미사일이나 레이저, 기관포를 회피할 수도 있게 해주기도 한다. 광속인 레이저를 보고 피할 수야 없지만, 레이저를 조준하는 장비는 메크의 팔다리나 몸통에 달려있는 것이니 급기동으로 상대의 조준을 방해하거나 노린 곳에서 벗어나서 피하는 것. 현대의 장갑차나 전차도 대전차미사일을 피하기 위해 지그재그로 급기동을 하는 것이 기본 교리이니 그리 이상한 것은 아니다.
하지만 마이오머가 모터나 엔진을 대체할 정도로 만능은 아니다. 마이오머 내부의 전기 저항 때문에 마이오머로 투입되는 전기 에너지 중 다수는 단순히 열로 변화되어 낭비되고 말기에 일단 효율이 좋지 않다. 거기다 마이오머 근육이 작동할 때마다 발생하는 열을 그대로 내버려두면 자기 열로 타버릴지도 모르기 때문에 냉각기를 일부러 설치해서 꾸준히 냉각을 해 줘야 한다. 이런 부작용이 있는데다 마이오머의 운동 효율이 딱히 내연기관에 비해 뛰어난 것도 아니라, 전차나 장갑차 같은 모터나 엔진으로 돌아갈 수 있는 재래식 병기에는 마이오머를 써야 할 필요도, 이득도 없는데다 되려 냉각기만 쓸데없이 많이 필요해 골치만 아플 것이다. 배틀메크는 걷는 병기이기 때문에 마이오머를 쓰는 것이고, 전차나 장갑차는 그냥 옛날 방식 그대로 굴리는 것으로 충분하다.
3배력 마이오머(Triple Strength Myomer)는 기본 구조는 같으나 마이오머 내부에 화학 반응을 가해서 특정 환경에서 더 강력한 효율을 내도록 조작해놓은 것이다. 배틀테크 룰 상에서, 3배력 마이오머는 열에 반응하기 때문에 배틀메크에 쌓인 열 레벨이 9점 이상이면 3배력 마이오머의 성능이 발현된다. 메크의 근력이 강해지기 때문에 이동속도가 오르고(보행 속도가 +2 MP 되고, 달리기 속도는 그 +2된 값을 기반으로 재계산), 힘이 아니라 무게로 내려찍는 DFA를 제외한 근접 무기 공격(맨손이나 발차기, 또는 들고 있다면 도끼나 검 따위)의 위력이 2배로 뛴다. 다만 부피가 더 커서 전신의 크리티컬 슬롯을 여섯개 차지한다. 설치 방법이나 문제 등은 엔도강 등과 동일.
TSM이 올려주는 속력 보너스 덕분에 TSM이 발동하면 메크가 더 빨라질 것 같지만, 사실 배틀메크는 발열 5에서 -1 MP, 10에서 -2 MP, 15에서 -3 MP... 로 발열로 인해 보행 속력(과 그에 기반해 적절히 계산한 달리기 속력)이 줄어들기 때문에, TSM 발동의 속력 보너스는 메크를 빠르게 해준다기보단 발열로 인한 페널티를 부분적으로 상쇄해주는 효과에 가깝다. 그래서 속력을 올리려 한다면 MASC나 강력 추진기를 다는 편.
원래 TSM는 항성 합중국의 NAIS가 실험적으로 만들어낸 물건인데, 이게 마이오머의 힘을 엄청 늘려주는 것 같지만 특정 가스와 화학 반응을 하면 제멋대로 부풀어 오르며 오작동을 하는 불완전한 물건임을 깨달았다. 실전에 써먹기도 그래서 항성 합중국은 4차 계승전쟁 도중에 이 기술을 카펠란에게 몰래 흘렸다. 카펠란 첩자들은 옳다구나 이걸 입수해서는 자기네들 메크에 달았고, 보기좋게 낚은 항성 합중국은 어느 중요 전투에서 가스를 흘려보내 한큐에 쓸어버리는 짓을 했다. 이후로도 '녹색 연막탄'(Green Smoke)이라는 이 가스를 이용한 유도탄을 활용해 TSM 메크를 잡아냈다.
하지만 전통적으로 이런 특수 기술에 목매던 카펠란은 속았다는 사실을 알아채고 나서도 이 결함품 TSM을 장비한 메크를 작게나마 꾸준히 썼고, 계속 연구를 거듭해 TSM를 완전하게 개량해서 불특정 반응 현상을 제거해냈다. 사실 저 화학 반응에 문제가 있는 초기형 TSM은 3배력이 아니라 4배력 마이오머였다. 이를테면 QSM? 하지만 카펠란이 연구를 거듭해, 마이오머의 성능을 약화해서 열에만 반응하게 한 것이 3배력 마이오머. 이 완전판 TSM을 자유 행성 연대와의 협상카드로 팔아먹으면서 이너 스피어에 대중적으로 퍼진다. 이게 3050년. 클랜에서 TSM을 입수한 것은 암흑기 시절이며, 그 전에는 클랜 멕에는 달지 못하고, IS 기술을 입수해서 다는 혼성 기술 메크로 설계해야 한다. 클랜 메크는 MASC를 주로 쓰며 TSM의 주요 목적인 근접전 피해량 강화와 큰 인연이 없기 때문에, 카논 메크에서는 클로를 장비한 제이드 팔콘 메크에나 조금 쓰이는 정도이다.
한편, NAIS에서 초기에 TSM을 실험하던 과정에 만들어낸 조금 특성이 다른 TSM이 있었는데 이게 산업용 TSM. 산업용 TSM은 반응이 느리고 지나친 힘 때문에 조종성이 나빠 전투용으로는 쓸모가 없지만, 열관리 없이 항상 힘이 강화된 상태이기에 무거운 무게를 들어올리는 산업용 메크에는 쓰기 좋은 편이었고, 그래서 상업용으로 3040년대에 퍼트리기 시작했다. 달면 열 레벨에 관계 없이 항상 메크의 힘이 좋아지지만 반응속도가 느려서 이동속력은 올려주지 않으며, 또한 조향성능이 나빠져 조종 판정에 +1 페널티를 준다.
마이오머 가속 신호기(Myomer Accelerator Signal Circuitry. 이하 MASC)는 메크 다리의 마이오머 근육의 수축 이완 속도를 조절하는 회로의 안전 규격을 무시하여, 일시적으로 더 빨리 근육이 움직이게 만든다. 룰적으로 메크는 보행 속도의 1.5배의 주행 속도를 갖는데, MASC를 기동하면 주행 속도를 보행 속도의 두배로 가속시켜서 움직일 수 있다. 경정찰 메크들의 비상 도주용 장비. 하지만 마이오머 근육의 한계를 넘어선 기동이기 때문에 10초 이상 과용하면 근육 파열이 일어날 수 있다. 멕워리어 온라인에서도 이를 반영하여 가속시 빨간 칸에 도달하게 되면 다리 내부 골격이 점점 파손되기 시작하다가 결국 양다리의 내 골격이 파괴되어 죽는다.
보드게임에서는 사용한 턴마다 2d6을 굴리고, 첫 턴에 3 이상이 나오면 안전하게 발동, 하지만 연속된 사용 1턴마다 목표값이 2씩 올라가 연속 사용 2턴째는 5+여야 성공, 3턴째는 7+여야 성공, 4턴째는 9+여야 성공... 이라는 식. 이 판정에 실패시 양 다리에 크리티컬 힛을 맞은 셈이 된다. 하지만 연속발동 안 하고 한 턴 쉴 때마다 목표값도 역시 2씩 떨어진다. 최저치는 여전히 목표값 3+. 고로 연속으로 쓰지 말고 짧게 끊어쓴다면 제법 자주 쓸 수 있다.
105톤 이상의 초중량 메크는 건조 규칙에 의거하여 마이오머 가속 신호기, 3배력 마이오머를 장비할 수 없다.
TSM/MASC는 크리티컬과 하중을 먹는 추가 요소이긴 하지만, 설계 중 골격에 콕핏이나 자이로를 설치한 후 특수 신체 강화 단계에서 선택적으로 붙이는 것이라, 가장 마지막에 붙이는 일반 장비와는 좀 다르다. 입장적으로 말하자면 TSM/MASC는 콕핏, 자이로 등의 부품과 거의 비슷한 입지지만 선택 장비인 셈. 콕핏이나 자이로, 골격을 이중으로 달 수는 없듯이, TSM와 MASC를 동시에 장비할 수 없는 것은 이 때문이다. 하지만 강력 추진기는 일반 장비이기 때문에, MASC와 강력 추진기, 또는 TSM과 강력 추진기는 같이 쓸 수 있다. MASC+강력 추진기는 동시에 발동하면 보행 속도의 2.5배의 주행 속도를 얻는다. TSM+강력 추진기는 TSM의 발열에 따른 이동속도 보정을 적용한 후 강력 추진기의 효과인 보행속도의 2배 주행 속도로 계산한다.
TSM은 하중을 먹지 않고 크리티컬 슬롯을 6칸 먹고, 산업용 TSM은 크리티컬 슬롯을 12칸 먹는다. 엔도강 골격처럼 임의로 아무 곳에나 배분 가능하다. MASC는 하중과 크리티컬 슬롯 모두 메크의 총 중량의 5%(이너 스피어) 또는 4%(클랜)만큼 먹는다.
6.4. 핵융합 엔진
마이오머에 필요한 전류를 공급하기 위해 몸통에 핵융합로(Fusion Engine)를 단다. 최초로 개발된 형태는 현실에서 개발중인 중수소-삼중수소나 중수소-헬륨을 쓰는 방식이었으나, 2120년대 이후에는 경수소에서 헬륨 등으로 변환하는 경수소 핵융합로가 보편화되며 3000년대까지 이어진다. 주로 물을 변환하여 수소를 얻는다. 때문에 모든 군용 핵융합 엔진에는 기본적으로 물을 전기분해해 수소를 생성하는 장치가 붙어 있다. 비상시에는 멕워리어의 소변(…)을 받아다 넣으면 걸러서 쓰기도 한다. 수천만도의 플라즈마화된 수소 덩어리를 자기장으로 감싸서 붙잡아두고, 단열을 위해 진공 챔버로 리액터를 감싼다. 일차적으로는 자기 유체 역학적으로 발전하는데 플라즈마 자체가 발전기처럼 리액터를 둘러싼 송전 도체에 전류를 일으켜 발전을 한다. 그리고 냉각 시스템의 일부에 폐쇄회로식 증기 터빈을 이용한 보조 발전 시스템을 달아 보조 발전을 할 수도 있다.배틀메크나 차량, 전투기에 쓰는 엔진의 출력은 최소 10에서 최대 400까지 나온다. 프로토메크나 작은 원동기류 따위의 초소형 비전투 차량 따위를 만드는 게 아닌 일반적인 배틀메크나 차량이라면 저 단위 안에서만 만들 수 있다. 엔진 출력의 단위는 불명. 그냥 숫자만 매겨서 나온다.
배틀메크나 차량의 속도는 엔진 출력에 비례한다. 배틀메크와 궤도식 차량 기준으로 게임 상 보행/주행 속도가 a라면 엔진 출력은 a×무게만큼이다. 달리기/질주 속도는 이 속도의 1.5배(게임상으론 반올림). 그래서 대부분의 배틀메크는 엔진 출력을 원하는 속도에 맞춰 중량의 배수로 설정해서 장비한다. 예를 들어 표준형 트레뷰셋(50톤)과 차저(80톤)는 모두 게임 상 보행 속도가 5고 달리기/질주 속도는 1.5배인 8이며(7.5를 반올림), 이 경우 트레뷰셋은 엔진 출력이 5×50=250이고 차저는 5×80=400이다.
출력이 큰 엔진은 당연히 더 무겁다. 그런데 이 무게는 출력에 정비례하는 것이 아니라 일정 출력 구간을 지날 때마다 출력당 필요한 중량이 더 빠르게 늘어나는 일종의 지수함수적 특징을 보인다. 그래서 속도를 쓸만하게 늘리려고 하면 엔진의 무게가 크게 늘어나면서 메크의 중량을 상당부분 차지한다. 상술한 예시의 경우 표준 핵융합 엔진 기준으로 드레뷰셋의 250 출력 엔진의 무게는 12.5톤, 차저의 400 출력 엔진은 무려 52.5톤이다. 자세한 엔진 출력과 중량간의 상관관계는 엔진 표에 기록되어있다.
사실 처음부터 무게가 터무니없이 느는 건 아니고, 작을 때는 매우 가벼운 반면 출력 300가량, 또는 360~370구간을 넘어설 때부터 무게가 급속도로 늘어난다. 따라서 배틀메크의 설계에는 역할에 따른 적절한 속도[9]가 무엇인지를 먼저 산출하고, 속도에 필요한 엔진 출력을 계산한 다음 출력에 따른 엔진의 중량을 계산하는 과정이 가장 먼저 이루어진다. 설계시 메크의 체급에 비해 속도를 지나치게 빠르게 늘리려고 할 경우 필요 출력과 이에 따른 엔진의 중량도 감당하기 힘들어진다. 특히 출력이 380을 초과하는 엔진은 대부분의 설계에서 지나치게 과다하다고 간주되며, 억지로 장비하려고 해도 400 출력 엔진을 장비한 차저, 380 출력 엔진을 장비한 밴시 BNC-3E처럼 세계관 내에서 중량에 비해 너무 약하다며 웃음거리가 된다. 이런 메크들은 대개 개수를 받을 때 여유 중량 확보를 위해 엔진 출력 배수를 하나씩 깎는 개조가 진행된다. 반대로 설계가 우수하다고 평가받는 메크들은 기본적으로 역할에 맞는 엔진 출력을 보유하며[10] 속도는 조금 답답할지언정 무장과 화력은 충분한 경우가 많다.
따라서 어지간하면 출력 400짜리 엔진보다는 출력이 더 약한 걸 선호하며, 기동성이 더욱 필요하면 엔진 출력을 늘이는 것보다는 가벼우면서도 기동성을 늘려주는 점프젯으로 눈을 돌리는 것이 보통이다.
기동성이 필요한 교리에 맞춰 출력 375 이상인 엔진을 쓰고 싶다면 팀버 울프와 가고일의 예처럼 후술할 초경량판을 쓰는 게 나은 경우가 대부분이다. 기본 속도 5배속을 달성할 수 있는 체급의 실질적 상한선인 80톤급 메크에 400 초경량 엔진을 쓰는 설계는 드물지 않게 존재한다.
엔진 출력 단위를 400을 넘기는 게 이론상 불가능한 것은 아니나, 지구 제국 시절에 출력 400을 넘는 일반적인 지상 병기가 쓸 수 있는 크기의 군용 엔진을 만드는 것은 매우 비효율적이라는 결론이 나와서 연구를 관두고 400 이하, 특히 무게 대 성능이 효율적인 300~360 정도 선에서 쓰는 것으로 만족했다. 다만 몇몇 기술자가 자작으로 출력이 더 높은 엔진을 만들기도 했는데, 출력에 비해 너무 터무니없이 크고 무겁기 때문에 실제로 쓰지는 않는다. 게임 상으로는 이런 자작 엔진을 대형 엔진(Large Engine)이라고 부르고, 실험 규칙에서 쓸 수 있다. 최대 출력을 500까지 올릴 수 있지만, 무게가 정말 터무니없이 무거워서 현실적으로 쓸 수 있는 물건이 아니다. 경계선을 살짝 넘은 405 남짓이면 생각보다는 덜 무겁지만, 조금만 더 올라가도 얹을 기체보다 엔진 무게가 더 나가는 말도 안 되는 상황이 벌어지므로 비추천. 크기도 커져서 메크 기준으로는 중앙 동체의 남은 공간을 다 먹어버린다. 대형 엔진도 초경량 등으로 만들 수는 있다.
핵융합로는 발열이 심한 편이라 방열기를 충분히 달지 않으면 걸핏하면 시스템이 셧다운되어 배틀멕이 멈춰선다. 사실 과열로 셧다운 되는 것은 지나치게 발열이 일어나서 엔진 과열로 폭발하는 일이 없도록 예방하기 위한 것이기도 하다. 핵융합로에는 배틀메크가 추가로 장착하는 냉각기와는 별도로 작동하는, 자체적인 내장 냉각 시스템이 존재한다. 즉, 엔진을 달면 냉각기가 기본적으로 딸려오는 것이다. 대개 엔진 자체 냉각기는 일반적인 냉각기 10개 분량에 해당한다. 이것은 엔진이 작동하고 기동하기 위한 최소한의 장치이기 때문에 배틀메크가 전투 기동하고 무장을 사격하면서 발열이 많이 쌓이는 경우를 위해 추가적인 냉각기는 더 필요하다. 엔진 출력이 크더라도 공짜 냉각기가 더 주어지는 것은 아니지만, 그 대신 엔진 출력 25마다 냉각기를 하나씩 내장할 수 있다. 이는 후술할 냉각기 문단의 냉각기 개수 표에 표기되어있다.
소형정 이상의 큰 기체는 핵융합 엔진만 쓸 수 있으나 애초에 초경량 등의 분류 자체가 없고, 배틀멕이나 ASF의 표준적인 엔진 출력표를 쓰는 것이 아니라 전용 계산 공식으로 만든다. 출력과 크기 등으로 따지면 대형 엔진보다 크고 강하지만, 대형 엔진은 아니다. 무게 효율 등의 미묘한 차이는 이너 스피어제인가 클랜제인가에 따라 다르다. 당연히 클랜제 함선의 엔진 등의 장비가 같은 성능의 이너 스피어제에 비해 좀 더 가볍다.
배틀메크와 궤도식 차량을 제외한 지상 병기도 모두 기본 규칙은 같으나, 이동 방식에 따라 정해진 현가장치 수정치 값을 뺀 것이 엔진에 요구하는 최종 출력이라서 배틀메크나 궤도식 차량보다 엔진이 조금 가볍다. 예를 들어, 궤도식보다 살짝 더 출력이 낮은 차륜형은 결과값에서 20을 빼는데, 이걸 트레뷰셋과 무게(50톤)와 속도(5/8)가 같은 차륜형 차량인 파르티잔 대공 차량에 적용해 보면 (5×50)-20=230이다. 호버크래프트, VTOL이나 위그선은 이보다 훨씬 더 빠지고, 체급이 올라갈수록 빠지는 양이 많다(무게가 무거워져서 실제로는 결국 더 느리지만). 다만 차량류는 배틀메크와는 달리 핵융합 엔진 사용시 차폐막을 더 달아야 해서 무게가 50% 더 무거운게 흠이라, 똑같이 핵융합 엔진을 쓸 경우 같은 속도라도 배틀메크가 여유 중량이 훨씬 더 많으므로 더 세다. 그리고 호버크래프트는 엔진의 무게가 아무리 가벼워도 최소한 전체 기체 무게의 20%는 나가기 때문에 너무 출력이 약한걸 써도 이득을 못 본다.
또한 배틀테크 세계 기준으로 현대화된(핵융합과 레이저 등의 군사 기술이 표준화된 시대) 기술로 만든다는 규격 제한이 있는 배틀메크와 전투차량과는 달리 지원차량은 폭넓은 시대의 폭넓은 기술로 생산하기에, 엔진을 생산하는 기술 수준(테크레벨)도 다양하고 고로 기반 기술에 따라 엔진의 성능도 달라진다. 고테크로 엔진을 만들면 더 가볍게 또는 강력하게 만들 수 있으나 가격도 비싸지고, 저테크면 무게 출력이 떨어지지만 가격이 싸지고 기반 기술이 적은 행성에서도 만들 수 있는 식이다.
초경량(Extralight, XL) 엔진은 텅스텐 카바이드 실드의 양은 줄이고 대신에 경질 결정화 플라스틱을 채워넣어서 무게는 절반으로 줄이되 부피는 커진 형태의 엔진이다. 이너 스피어제 초경량 엔진은 부피가 2배나 크고, 클랜제 초경량 엔진은 부피가 1.66배 정도 더 크다. 일반 엔진이 게임상 6칸이고, 이너 스피어제 초경량 엔진이 12칸, 클랜제가 10칸이다.
초경량 엔진은 무게의 부담을 퍽 줄여주는 장점이 있지만, 큰 부피가 약점이 된다. 배틀메크는 엔진을 동체 중앙에 장착하는데, 초경량 엔진은 부피가 너무 커져서 측면 동체까지 자리를 차지한다. 배틀테크 룰 상, 신체 외곽부의 피해는 측면 동체를 거쳐 중앙 동체로 차곡차곡 들어오는 식으로 관리한다. 그러므로 중앙 동체에 있는 엔진은 중앙 동체만 줄창 얻어맞지 않는 이상 웬만해선 고장이 잘 안 난다. 하지만 측면 동체까지 자리를 차지하는 초경량 엔진은 일반 엔진보다 훨씬 빨리 엔진 피격이 일어나는 사태가 벌어진다. 고로 초경량 엔진은 줄인 무게 만큼 장갑이나 무장을 달 수는 있지만, 이게 뚫리면 구조적으로 더 취약해지는 셈이다. 이너 스피어 제 XL 엔진은 좌우 동체에 각각 엔진 슬롯을 3칸씩 추가해야 하는데, 배틀테크 룰상으로 엔진은 3칸 이상 파괴되면 완전히 터지며, 한 부위가 터지면 그 부위의 모든 장비가 다 터지는 것으로 간주하므로 이너제 멕은 한쪽 옆 동체가 터지면 그대로 엔진 3칸 파괴로 간주해 다른 부위 엔진 상태에 관계 없이 그대로 뻗으며, 클랜제 XL엔진은 좌우 동체에 각각 2칸씩만 차지하므로 한쪽이 터져도 다른 부위의 엔진이 멀쩡하면 살아 남는다. 이너제 XL은 한쪽 옆 동체가 터지기만 해도 바로 뻗기 때문에 생존성이 좋지 않아, 샐러맨더같은 후방 지원용이나 버서커같이 극한까지 속도를 올리는 속도 특화형이 아닌 이상 대체적으로 이너 스피어에서는 강습급의 무거운 메크를 만들 때 초경량 엔진을 기피하는 경향이 있다. 앞서서 싸우는 강습형은 일반이나 경량, 아니면 차라리 돈을 더 내서 비싼 경량을 쓴다는 마음가짐으로 클랜제 초경량 엔진을 사서 다는 게 낫다. 그나마 피격 부위가 랜덤 판정인 원전 기준으로도 이 모양인데, 부위를 노려 공격하는 것이 쉬운 멕워리어 PC겜에서는 취약함이 특히나 두드러지게 된다.
또한 초경량 엔진은 일반 엔진보다 4배나 더 비싸다. 표준 엔진을 채용한 중량, 강습 메크들의 몸값이 꼴랑 수백만 C-빌 정도 나갈 때 초경량 엔진을 채용한 클랜제 옴니메크들이 중형만 돼도 몸값이 천만 C-빌은 가볍게 뛰어넘는 이유가 바로 엔진 때문.
극초경량(Extra-extralight, XXL) 엔진은 엔진 차폐막을 한계까지 깎아내서 무게를 줄인 엔진으로, 일반 엔진에 비해 무게가 1/3밖에 나가지 않지만 가격은 스무 배나 비싸다. 같은 100톤 배틀메크라도 400 출력 극초경량 엔진을 채용하면 1억 C-빌은 가볍게 넘는다. 또한 극초경량 엔진은 초경량 엔진에 비해 측면 동체 공간을 두 배나 많이 차지해(이너 스피어제가 양쪽에 6칸 추가, 클랜제가 4칸 추가) 동체에 장비를 설치할 공간도 상당히 줄어들고 동체 피격시 뭔가가 고장날 경우 엔진이 걸릴 확률도 확 오른다. 그리고 극초경량 엔진은 간신히 정상작동만 될 정도로 차폐막을 깎아냈기 때문에 이 엔진을 장착한 메크나 항공우주전투기는 가만히 서 있기만 해도 열이 2점 쌓이며, 움직일 때나 안전 추력 상태에서는 열이 두 배인 4점이, 뛰거나 최대 추력 상태라면 세 배인 6점이 발생한다. 또한 메크는 도약시 열기가 두 배로 쌓이고(최소 열기도 3에서 6으로 뻥튀기된다.), 열기가 절반만 쌓이는 개량형 점프젯을 장비시 두 효과가 서로 상쇄된다. 클랜제는 도무지 못 써먹을 만큼 큰 이너 스피어제에 비하면 좀 더 작아서 그나마 써먹을 건덕지라도 보이긴 한데 그럴 바에야 그냥 초경량 엔진을 사고 말지…. 장점이 없는 건 아닌데 문제가 많고 터무니없이 비싸서 군용 기체는 거의 쓰지 않고(대표적으로 새비지 울프), 시험용 장비나 솔라리스 경기용 특수 기체 정도에나 간혹 쓴다.
군용 차량은 열기를 따지지 않아서 장비할 공간 슬롯을 좀 더 써야 하는 것 말고는 극초경량 엔진을 장착한다고 딱히 부작용이 없고 엔진 부서지는 속도가 일반 엔진이랑 똑같지만, 역시 터무니없이 비싼 가격 때문에 시험용 기체 아니면 잘 안 쓴다. 하지만 만약 정말 이런 걸 쓰는 돈지랄을 한다면 극초경량 엔진의 적은 무게+추가 차폐막 50%가 일반 초경량 엔진 무게랑 거의 비슷해서, 동체급 메크 수 대를 살 수 있는 막대한 돈을 지불한 대가로 궤도식 기준 동급 메크급 장갑과 화력을 자랑하는 괴물 차량이 튀어나올 수는 있다. 내부 골격은 메크보다 약하지만 대신 장갑을 바르는 걸로 때울 순 있으니…. 강습형에 달자니 초경량 엔진을 쓴 메크 1개 랜스 분량을 사고도 남을 말도 안 되는 비용을 지출해야 하기 때문에 실질적으로 불가능하지만, 정 쓰고 싶다면 경량형이나 초경량형, 아니면 돈 좀 들인다면 중형 차량까지는 생각을 해 볼 수도 있을 정도다. 경량형까지의 가벼운 차량은 출력이 많이 필요 없어서 너무 속도에 욕심을 안 내면 초경량 엔진을 장착한 중형 이상 메크급 수준의 가격이 나오고, 중형 차량은 어지간한 강습형 메크 이상 가격이 나올 수도 있지만 그래도 일단 아슬아슬하게 살 수는 있을 수준이다. 아니면 아예 30/60톤 제한이라 어차피 비싸고 무거운 엔진을 못 다는 VTOL에 쓰든가. 메크가 대놓고 유리한 세상에 이 정도를 투자하는 발상이라면 사실 성간 연대 방위군 왕실 직할 사단급의 가성비 말아먹은 초호화 장비인 셈이다. 극초경량 엔진은 지구 제국 시대에도 연구는 했지만 효율이 꽝이라 덮어뒀고 결국 제대로 만든건 클랜이 30세기 중반, 이너 스피어가 31세기 중반이라 전혀 시대가 안 맞지만, 혹시나 지구 제국 시대에 이미 완성을 했다면 극초경량 엔진 차량 정도는 좀 더 흔히 볼 수 있었을지도 모른다.
경량(Light) 엔진은 초경량 엔진보다 조금 무겁고 부피는 비슷하게 크지만, 측면 동체가 파괴되어도 엔진에 직격당할 위험은 적은 버전이다. 원래 울프 용기병대가 오랜 협력사인 블랙웰 코퍼레이션과 합작해서 만든 건데, 용기병대는 클랜 출신인데다 클랜 장비를 만들 이동식 생산 설비도 있으므로 이탈 전까지 만드는 클랜제 장비는 죄다 만들 수 있는 능력이 있지만 클랜제 초경량 엔진만은 모행성에서만 나는 소재가 필요해서 재고가 다 떨어진 뒤에는 더 이상 생산할 수 없었기에 그걸 대체하기 위해 클랜제 초경량 엔진정도 부피만한 선에서 최대한 무게를 줄인 엔진이다. 부피는 클랜제 초경량 엔진과 동일하며 무게는 일반 엔진의 75%이다. 크기는 클랜제 XL 엔진과 동일하게 2칸씩만 차지하므로 한쪽 옆 동체가 터져도 살아남는다. 그래서 이너 스피어 기술 메크의 경우 엔진 중량을 줄이면서 내구성을 어느 정도 고려하고 싶을 때 경량 엔진을 채용하는 경우를 종종 볼 수 있다. 클랜제 초경량 엔진의 염가판이므로 당연히 클랜제는 없음.
경량 엔진은 3050년대 초반부터 연구 소문이 들다 보니 연방 합중국 시절에도 빅터 스타이너-다비온이 블랙웰과 교섭을 해 봤는데 잘 안 되었다고 한다. 그 당시는 그저 소문이 가짜였거나, 아니면 블랙웰이 협력중인 울프 용기병대 아니면 안 파는 물건이라고 거절했다는 이야기가 돌았다. 그러다 연방 합중국 내전 초기인 3058년에 라이란에서 산업 스파이질로 초기형을 훔쳐낸 걸 연구해서 3062년에 내놓은 게 이너 스피어에서 처음 나왔는데, 용기병대는 대놓고 성간 연대 법정에서 맞짱을 뜨는 게 아니라 경쟁 국가인 자유 행성 연대과 드라코니스 연맹에 경량 엔진을 파는 걸로 대응한다. 하기야 그당시 라이란을 차지한 캐서린 스타이너-다비온은 성간 연대를 개무시했으니까 법정으로 불러봤자 통하지도 않았겠다만.
소형(Compact) 엔진은 방사선 실드를 더 조밀하고 무거운 소재로 사용해, 무게를 50% 늘리되 부피를 반으로 줄인 엔진이다. 무게를 많이 먹지만 대신에 엔진 부피가 줄어들므로, 중앙 동체를 관통당하더라도 엔진이 살아남을 확률이 커진다. 게임상으론 원래 6칸인 표준 엔진에 비해 크기가 3칸으로 주는데, 엔진은 3칸 터지면 박살나서 메크가 뻗으므로 엔진의 모든 크리티컬이 다 터져야 뻗는다. 초경량 엔진과 정 반대 컨셉인 엔진인 것이다. 너무 무거워서 잘 쓰지는 않지만, 중앙 동체에 다른 장비까지 들어차면 엔진 대신 그게 터질 확률이 더 높기 때문에 극단적인 좀비 메크 설계시에는 가끔 쓰긴 한다. 다리와 중앙 동체와 조종석만 남아있기만 하면 꼿꼿히 버티면서 싸우는 악명높은 마네이 도미니 셀레스쳘 옴니메크인 100톤 메크 아크엔젤이라거나. 아크엔젤은 양옆 동체가 다 터져도 싸울 수 있게 소형 엔진을 쓰고 남은 중앙 동체 공간을 무기에도 할당했다. 장비의 슬롯을 절반만 쓰는 초중메크는 소형 엔진 사용시 엔진 크기가 2칸이 되어서 절대 3칸이 터질 수 없기 때문에, 예외적으로 초중메크는 소형 엔진 사용시 엔진이 2칸 터지면 부서지는 것으로 간주한다.
핵융합로는 대량의 방사능을 배출하므로 배틀메크의 핵융합로 무게의 상당부를 방사능 차폐막이 차지한다. 차폐막은 텅스텐 카바이드를 세라믹 섬유로 보강한 아주 묵직하고 조밀한 소재로 핵융합로의 무게의 2/3정도 비중을 차지할 만큼 튼튼하며, 이는 핵융합로가 내외부 이상으로 폭발하는 것을 막아준다. 설령 핵융합로가 무기에 관통되어 박살나더라도 컴퓨터 시스템이 이상을 감지하고 수 밀리초 이내에 곧바로 핵융합로를 멈춘다. 만에 하나 안전장치가 전부 파괴되더라도 배틀테크의 핵융합 엔진은 현실의 핵융합로와 마찬가지로 가동 중단시 핵융합 반응도 알아서 중단되기 때문에 흔히 생각하기 쉬운 핵폭발 같은 것을 절대 일으키지 않는다. PC 게임에서는 대파된 배틀멕이 눈부신 빛을 내면서 폭발하는데, 이는 핵융합로 내부의 플라즈마가 외기와 맞닿아서 식는 순간에 고열로 인해 외기의 산소가 불타면서 터지는 것이라 실제로는 보일러 폭발과 비슷하다.
원전의 토너먼트급 기본룰에서는 엔진 폭발의 부작용을 다루지 않는다. 하지만 비싸디 비싼 메크가 커다란 폭발을 일으키며 산산조각나는 드라마틱한 장면을 바라는 일부 변태들을 위해 상급 옵션룰로 플라즈마 외기 노출에 의한 2차 효과를 일부러 만들어 놓았다. 같은 페이즈에 엔진 슬롯이 4개 이상이 터질 경우 운 나쁘면(메크 기준 10+) 엔진 유폭이 일어날 확률이 있으며, 엔진이 파괴된 해당 유닛 그리고 같은 헥스에 있는 유닛은 즉사, 그리고 그 헥스에 커다란 화구를 발생시켜 지형에 관계 없이 화재를 일으킨다. 인접 헥스에 있는 유닛은 엔진 등급의 1/10만큼 피해를, 2칸 떨어진 헥스에는 엔진 등급의 1/20를, 3칸에는 1/40을 입힌다. 이 폭발은 범위 공격으로 간주하며 5점 단위의 피해 그룹핑으로 굴린다. 폭발이 크기에 인접한 건물이나 숲 등도 원형으로 날린다.
게다가 이 규칙은 추가 옵션으로 탄약 유폭에 의한 인접 피해까지 구현할 수 있다. 탄약 유폭 피해의 1/10을 같은 헥스에 있는 유닛이, 그 절반을 인접 헥스의 유닛이 입는다.
한술 더 떠, 엔진 유폭을 자력으로 일으키는 자폭 기능도 구현할 수 있다. 파일럿이 의도적으로 자폭을 일으켜야 하며, 플레이어는 턴 끝 페이즈에서 자기 유닛 중 하나가 자폭할 것이라고 공개 선언한다. 하지만 어떤 유닛이 자폭하는지는 밝히지 않는다. 실제 자폭 유닛을 공개하는 것은 실제로 터트리는 순간인 다음 턴의 무기 공격 페이즈. 자폭 시퀀스 밟는 데에 나름 절차가 필요하기 때문에 파일럿 스킬 판정을 굴려야 하며, 실패해도 파일럿이 유닛에 남아 있는 한 다음 턴에 재시도 가능하다. 성공하면 위 룰대로 정상적인 엔진 대파를 일으킨다.
파일럿이 자폭 시퀀스 발동시켜놓고 터지기 전에 이젝트하는 것도 가능한데, 자폭하는 턴의 이동 페이즈(공격 페이즈보다 앞)에 이젝트를 실시하기 때문에, 자폭 걸어놓고 이젝트했으나 자폭에 실패했으면 파일럿이 없으니 재시도는 불가능해진다. 그리고 사실 엔진 유폭의 범위가 너무 커서 이젝트를 해도 파일럿이 안전하게 살아남을 확률은 거의 없다고.
이 룰은 빵빵 터지는 스펙터클한 맛이 있긴 한데 실제로 보드에서 써먹기엔 난감한 편이다. 아군이든 적군이든 밀집한 대형을 꺼리게 되고, 특히 근접공격으로 때렸는데 엔진 유폭이나 탄약 유폭에 휘말려 같이 죽는 일이 생겨서 근접전을 꺼리게 되기 십상. 플러프적으로도 다들 메크를 샐비지하고 싶어서 혈안이 되어있는 세계관에서 메크가 유폭으로 터져버린다고 하면 좋아할 사람은 거의 없기도 하다. 다만 플러프적으로 클랜 침공 시기처럼 상대방을 무조건 궤멸시켜야 하는 경우에는 자폭 기능이 쓰이기도 하는데, 대표적으로 트와이크로스 전투에서 항성 합중국이 제이드 팰컨의 팰컨 가드가 들어설만한 협곡에 미리 폭약을 설치해놓은 후 기폭 장치를 든 장교가 전사하자, 해챗맨이 근접전 결투를 신청해 시간을 끌다가 핵융합로를 자폭시켜 자신과 결투를 하던 맬서스 성대령을 문자 그대로 증발시키고 협곡의 폭약을 연쇄적으로 기폭하여 팰컨 가드 성단 전체를 쓸어버린 사례가 있다.
배틀테크 세계관에는 핵융합 엔진만 있는 것이 아니라 핵분열(fission) 엔진도 있고, 연료전지도 있고, 내연기관도 있다. 하지만 핵융합 엔진을 달지 않았으면 그것은 산업용/작업용 메크이지 배틀메크가 아니다. 사실 작업멕에서 배틀멕으로 진화하던(또는 둘 간의 구분이 흐릿하던) 극초창기 원시 배틀메크 시대에는 배틀메크에 핵융합 이외의 엔진을 장착하는 것도 가능했으나, 현대화된 배틀메크 기술이 완성되면서는 금지. 다만 지금도 핵융합 이외의 엔진을 쓰는 배틀메크를 억지로 만들려고 하면 만들 수는 있는데, 이 경우 불법이란 기종 특성을 달게 된다. 암흑기에는 전선을 달아 외장 전원으로 작동하는 가우스-버스터 민병대메크나 산업메크에 극초경량 엔진을 장착한 크로스컷 IIC 솔라마메크 같은 불법 멬들이 있었다.
또한 배틀메크의 존재는 알려져 있으나 핵융합 엔진을 취급할 기술이 없는 로우테크 변방 지역에서는 억지로 배틀메크에 재래식 엔진을 끼워넣는 경우가 드물게 있다. (TacOps p.308) 이러한 일명 "로우테크 메크"는 사실상 산업메크의 재래식 엔진을 배틀메크에 장착하는 형태이며, 그래서 산업메크와 거의 같은 규칙으로 건조한다. 그래서 결과물이 산업메크와 거의 비슷한데, ICE 산업메크는 이동에 의한 발열을 먹지 않는데 ICE 로우테크 배틀메크는 이동 발열을 먹는 등 오히려 조금 불리한 부분도 생긴다. 기술적으로는 극히 소수만 만드는 원오프이므로 실험 기술로 판정. 그나마 불법 메크처럼 일리걸 디자인 단점이 붙지는 않아서 가동하다 저절로 박살나지는 않을 것이다.
핵분열(Fission) 엔진은 현대에도 사용하는 원자력 발전소와 같은 물건이다. 현실에서도 핵분열을 추진기관으로 쓰는 것은 핵잠과 원자력 항모 정도 뿐이고 다른 지상 차량이나 항공기에서는 거의 실패했는데, 배틀테크 세계에서는 기술의 발전 덕분에 가능은 하지만 그래도 별로 하고 싶지 않은 짓으로 간주한다. 핵융합 엔진처럼 출력은 좋아 막대한 전력과 에너지가 필요한 배틀메크 무장도 너끈하게 쓰지만, 방사능 위험이 커서 몹시 크고 무겁다. 핵분열 엔진의 최저 무게가 5톤이다. 아주 극초창기에 설계된 경우가 아니면 메크에서 핵분열 엔진을 다는 경우는 매우 드물다.
연료전지 엔진과 내연기관 엔진은 출력이 낮기 때문에 에너지 무장을 쓰려면 출력 증폭기를 추가로 달아야 한다. 연료전지는 일반 엔진에 비해 공짜 냉각기를 하나 주긴 하지만, 기본적으로 10개나 주는 핵융합 엔진에 비하면 새 발의 피다.
배틀메크가 걸어다니는 우주시대에도 내연기관은 여전히 쓴다. Internal Combustion Engine의 머릿글자를 따서 I.C.E.라고도 부른다. 대기의 흡기가 필요하고, 소리도 시끄럽고 여러가지로 불편하지만, 내연기관은 여전히 값이 싸고 낮은 수준의 생산시설에서도 만들 수 있기에 재래식 차량과 산업용 메크에 사용한다. 내연기관의 최대 미덕은 가격이 싸다는 것. 같은 출력이라면 가격이 표준형 핵융합 엔진의 4분의 1밖에 안 한다. 엔진 무게와 출력비를 비교해보면 의외로 ICE가 소형 체급에서는 오히려 핵융합 엔진보다도 효율적이다. 배틀테크 세계의 핵융합 엔진은 최저 250 kg까지 가능할 정도로 고도로 발전했지만, 이보다 작은 엔진이 필요하다면 재래식 기관이 답이 될 수밖에 없다. 250 kg보다 작은 핵융합 발전기가 존재하긴 하지만 로스텍이 되었고. 산업메크 기준, 엔진에 딸린 기본 연료통으로 항속거리 600 km, 또는 보행 MP 20,000점을 뽑아낸다. 하지만 배틀메크에서 요구하는 수준의 고출력으로 가면 무게가 엄청 무거워질 수밖에 없어서, 배틀메크에서는 못써먹을 물건. 경량 재래식 차량이나 소형급 산업메크에서 쓰는 것이 한계다. 또한 부서져도 고장만 나고 멎는 핵융합 엔진과는 달리 피탄시 터질 수 있어 승무원 생존성도 상대적으로 나쁘다. 거기다 꾸준히 굴리면 연료도 계속 넣어줘야 해서 사실 핵융합 엔진을 정비할 기술이랑 부품만 있으면 핵융합 엔진에 비해 그렇게 가성비가 좋은 편은 아니다. 총알받이급으로 던져서 날려먹을 물건이 아니라면 핵융합 엔진이 더 경제적일 수도 있다는 것. 물론 만드는 것 자체는 쉽고 간편하고 고급 기술도 필요없기에 핵융합 엔진을 제대로 못 만들 만한 깡촌이라면 내연 기관이 훨씬 더 흔할 것이다.
연료전지(Fuel Cell)는 내연기관에 비해 40% 가량 가볍고 흡기가 필요 없다. 물론 연료전지의 연소에는 산소가 필요하지만 연료 자체 내에 포함된 것으로 충분하므로, 잠수함이나 우주 활동이 가능하다. 핵융합이나 핵분열에 비해 가격이 싸고 엔진 자체의 발열 현상이 적어서 배틀테크 세계의 산업 전선에서 널리 쓰인다. 하지만 내연기관에 비해 항속거리가 짧고(산업메크 기준, 엔진에 딸린 기본 연료통의 항속거리 450 km, 또는 보행 MP 15,000점), 고출력을 내려고 하면 핵융합에 비해 비효율적. 기본 냉각기가 없는 건 아닌데 딱 하나만 딸려오는데다가 내연기관과 동일하게 에너지 무기를 쓰려면 출력 증폭기를 별도로 달아야 한다. 당연히 내연기관과 마찬가지로 피탄시 터질 수 있다. 장점은 역시 싼 값에 비하면 상당히 가벼운 무게. 내연기관보다는 꽤 비싼 편이지만 아무래도 핵융합 기관 같은 고급 기술도 아니라서 핵융합 엔진보다는 비교적 싸고, 핵융합 엔진을 차량에 달면 일부러 차량을 열등하게 만들기 위해서 추가 차폐막을 설치해야 한다는 이유를 들어 무게를 50%나 더 지불해야 하는데 연료전지는 그게 없어서 차량에 달면 일반 핵융합 엔진보다 더 가벼워 거의 경량 엔진과 같은 수준이다. 초경량 엔진보다야 무겁지만, 차량이 에너지 병기를 쓰지 않고 초경량 엔진을 쓸 수가 없는 상황이라면(계승 전쟁기라든지, 그냥 비싸서 쓰기 싫다든지) 일반 핵융합 엔진을 쓰느니 차라리 연료전지로 돌리는 게 기체 성능은 더 좋다. 물론 무게가 더 든다 하더라도 핵융합 엔진을 장착시 기본 냉각기 10개는 딸려오고 출력 증폭기도 필요 없으므로, 차량으로 에너지 병기를 쓴다면 어쨌거나 핵융합 엔진을 다는 게 더 낫다.
덧붙여 메크에 사용하지 않는 기관으로 증기기관과 배터리, 태양광 패널이 존재한다. 증기기관은 보통 테크레벨이 낮은 구식 지원차량을 만드는 규칙용으로 존재한다. 전기차처럼 외장 충전에 의존하는 배터리 식은 민수용 차량에서 가끔 쓰이는데, 환경이나 정치적 올바름에 신경쓰는 일부 행성에서나 주류로 사용된다. 전쟁이 일상다반사이며 필요하면 다른 행성으로 가면 되는 배틀테크 세계에서 환경 운운은 대단히 사치스러운 감각인데, 항성합중국 수도 인근 행성이라 외부의 침공을 받지 않는 혜택받은 행성에서 살다보니 스노비즘 쩔게 된 부류가 애용한다고 한다. 자체적인 태양광 패널을 지닌 독립충전식은 햇빛이 있는 한 항속거리 무한대로 간주. 연료전지, 배터리, 솔라패널식은 근본은 전기구동식으로 묶인다.
모든 엔진은 강력 추진기(Supercharger)를 장비할 수 있으며 강력 추진기를 장비할 시 마이오머 장비의 힘을 빌리지 않고도 달리기 속도를 걷기의 두배로 끌어 올릴 수 있다. 효과적으로는 MASC와 대동소이. 단, 엔진 무게의 10%를 소비하며, 1크리티컬짜리 작은 부품이지만 엔진 슬롯이 있는 부위에만 붙일 수 있다. (소형, 표준 엔진, 내연기관, 연료 전지, 핵분열 엔진은 중앙 몸통에만 장착할 수 있으며, 경량 계열 핵융합 엔진(경량, 초경량, 극초경량)이면 옆 몸통에도 장착가능하다.) 오래 쓰거나 발동 실패시에는 메크의 경우 다리에 피해를 입는 것이 아니라 엔진에 크리티컬을 먹인다. 메크 외의 차량도 강력 추진기를 달 수 있는데, 판정 실패시 이동수단(바퀴 등)에 먼저 크리티컬을 먹고 계속 실패하면 엔진 쪽으로 크리티컬이 전이된다. VTOL은 이것 대신에 VTOL 제트 부스터를 달 수 있는데, 순항 속도의 두 배로 올라가는 것은 똑같으며 딱히 엔진이 손상되는 것도 아니고 판정을 할 필요도 없지만, 대신 사용시 방향을 꺾을 때 미끄러지지 않고 의도대로 조종하는 게 힘들어지며(미끄러지는 걸 막기 위한 조종 판정 난이도 +3) 몇몇 특수 기동을 할 수 없다.
6.4.1. 엔진 표
아래는 표준 엔진 기준으로 소형 1.5배, 경량 0.75배, 초경량 0.5배, 극초경량 0.333배, ICE 2배, 연료전지 1.2배, 핵분열 1.75배의 부분 정산 무게 배율을 적용한 기준 엔진 무게표이다. 부분 정산은 옵션 룰이기 때문에 토너먼트 규칙만을 사용한다면 소숫점 숫자는 0.5톤 단위로 올림을 적용하라.대형 엔진은 생략하였다.
엔진 출력 | 핵융합 엔진 | 비 핵융합 엔진 | ||||||
표준 | 소형 | 경량 | 초경량 | 극초경량 | 내연 기관 | 연료 전지 | 핵분열 | |
10 | 0.5 | 0.75 | 0.375 | 0.25 | 0.1665 | 1 | 0.6 | 5 |
15 | ||||||||
20 | ||||||||
25 | ||||||||
30 | 1 | 1.5 | 0.75 | 0.5 | 0.333 | 2 | 1.2 | |
35 | ||||||||
40 | ||||||||
45 | ||||||||
50 | 1.5 | 2.25 | 1.125 | 0.75 | 0.4995 | 3 | 1.8 | |
55 | ||||||||
60 | ||||||||
65 | 2 | 3 | 1.5 | 1 | 0.666 | 4 | 2.4 | |
70 | ||||||||
75 | ||||||||
80 | 2.5 | 3.75 | 1.875 | 1.25 | 0.8325 | 5 | 3 | |
85 | ||||||||
90 | 3 | 4.5 | 2.25 | 1.5 | 0.999 | 6 | 3.6 | |
95 | 5.25 | |||||||
100 | ||||||||
105 | 3.5 | 5.25 | 2.625 | 1.75 | 1.1655 | 7 | 4.2 | 6.125 |
110 | ||||||||
115 | 4 | 6 | 3 | 2 | 1.332 | 8 | 4.8 | 7 |
120 | ||||||||
125 | ||||||||
130 | 4.5 | 6.75 | 3.375 | 2.25 | 1.4985 | 9 | 5.4 | 7.875 |
135 | ||||||||
140 | 5 | 7.5 | 3.75 | 2.5 | 1.665 | 10 | 6 | 8.75 |
145 | ||||||||
150 | 5.5 | 8.25 | 4.125 | 2.75 | 1.8315 | 11 | 6.6 | 9.625 |
155 | ||||||||
160 | 6 | 9 | 4.5 | 3 | 1.998 | 12 | 7.2 | 10.5 |
165 | ||||||||
170 | ||||||||
175 | 7 | 10.5 | 5.25 | 3.5 | 2.331 | 14 | 8.4 | 12.25 |
180 | ||||||||
185 | 7.5 | 11.25 | 5.625 | 3.75 | 2.4975 | 15 | 9 | 13.125 |
190 | ||||||||
195 | 8 | 12 | 6 | 4 | 2.664 | 16 | 9.6 | 14 |
200 | 8.5 | 12.75 | 6.375 | 4.25 | 2.8305 | 17 | 10.2 | 14.875 |
205 | ||||||||
210 | 9 | 13.5 | 6.75 | 4.5 | 2.997 | 18 | 10.8 | 15.75 |
215 | 9.5 | 14.25 | 7.125 | 4.75 | 3.1635 | 19 | 11.4 | 16.625 |
220 | 10 | 15 | 7.5 | 5 | 3.33 | 20 | 12 | 17.5 |
225 | ||||||||
230 | 10.5 | 15.75 | 7.875 | 5.25 | 3.4965 | 21 | 12.6 | 18.375 |
235 | 11 | 16.5 | 8.25 | 5.5 | 3.663 | 22 | 13.2 | 19.25 |
240 | 11.5 | 17.25 | 8.625 | 5.75 | 3.8295 | 23 | 13.8 | 20.125 |
245 | 12 | 18 | 9 | 6 | 3.996 | 24 | 14.4 | 21 |
250 | 12.5 | 18.75 | 9.375 | 6.25 | 4.1625 | 25 | 15 | 21.875 |
255 | 13 | 19.5 | 9.75 | 6.5 | 4.329 | 26 | 15.6 | 22.75 |
260 | 13.5 | 20.25 | 10.125 | 6.75 | 4.4955 | 27 | 16.2 | 23.625 |
265 | 14 | 21 | 10.5 | 7 | 4.662 | 28 | 16.8 | 24.5 |
270 | 14.5 | 21.75 | 10.875 | 7.25 | 4.8285 | 29 | 17.4 | 25.375 |
275 | 15.5 | 23.25 | 11.625 | 7.75 | 5.1615 | 31 | 18.6 | 27.125 |
280 | 16 | 24 | 12 | 8 | 5.328 | 32 | 19.2 | 28 |
285 | 16.5 | 24.75 | 12.375 | 8.25 | 5.4945 | 33 | 19.8 | 28.875 |
290 | 17.5 | 26.25 | 13.125 | 8.75 | 5.8275 | 35 | 21 | 30.625 |
295 | 18 | 27 | 13.5 | 9 | 5.994 | 36 | 21.6 | 31.5 |
300 | 19 | 28.5 | 14.25 | 9.5 | 6.327 | 38 | 22.8 | 33.25 |
305 | 19.5 | 29.25 | 14.625 | 9.75 | 6.4935 | 39 | 23.4 | 34.125 |
310 | 20.5 | 30.75 | 15.375 | 10.25 | 6.8265 | 41 | 24.6 | 35.875 |
315 | 21.5 | 32.25 | 16.125 | 10.75 | 7.1595 | 43 | 25.8 | 37.625 |
320 | 22.5 | 33.75 | 16.875 | 11.25 | 7.4925 | 45 | 27 | 39.375 |
325 | 23.5 | 35.25 | 17.625 | 11.75 | 7.8255 | 47 | 28.2 | 41.125 |
330 | 24.5 | 36.75 | 18.375 | 12.25 | 8.1585 | 49 | 29.4 | 42.875 |
335 | 25.5 | 38.25 | 19.125 | 12.75 | 8.4915 | 51 | 30.6 | 44.625 |
340 | 27 | 40.5 | 20.25 | 13.5 | 8.991 | 54 | 32.4 | 47.25 |
345 | 28.5 | 42.75 | 21.375 | 14.25 | 9.4905 | 57 | 34.2 | 49.875 |
350 | 29.5 | 44.25 | 22.125 | 14.75 | 9.8235 | 59 | 35.4 | 51.625 |
355 | 31.5 | 47.25 | 23.625 | 15.75 | 10.4895 | 63 | 37.8 | 55.125 |
360 | 33 | 49.5 | 24.75 | 16.5 | 10.989 | 66 | 39.6 | 57.75 |
365 | 34.5 | 51.75 | 25.875 | 17.25 | 11.4885 | 69 | 41.4 | 60.375 |
370 | 36.5 | 54.75 | 27.375 | 18.25 | 12.1545 | 73 | 43.8 | 63.875 |
375 | 38.5 | 57.75 | 28.875 | 19.25 | 12.8205 | 77 | 46.2 | 67.375 |
380 | 41 | 61.5 | 30.75 | 20.5 | 13.653 | 82 | 49.2 | 71.75 |
385 | 43.5 | 65.25 | 32.625 | 21.75 | 14.4855 | 87 | 52.2 | 76.125 |
390 | 46 | 69 | 34.5 | 23 | 15.318 | 92 | 55.2 | 80.5 |
395 | 49 | 73.5 | 36.75 | 24.5 | 16.317 | 98 | 58.8 | 85.75 |
400 | 52.5 | 78.75 | 39.375 | 26.25 | 17.4825 | 105 | 63 | 91.875 |
6.5. 자이로스코프
인공골격과 근육에 배틀메크에 안정성을 제공하는 자이로스코프와 결합된다. 보통 자이로라고 줄여 읽는다. 명칭은 '자이로스코프'지만 진짜로 고작 균형 감지 따위를 위해서 이런 큼지막한 물건을 다는 건 아니다. 그런 역할을 하는 진짜 자이로스코프는 상당히 작아서 조종석 안에 탑재하는 걸로 충분하고, 배틀메크에서 자이로스코프라고 부르는 것은 메크의 균형을 잡아주는 부품이라 편의상 그렇게 부를 뿐이다. 애초에 진짜 자이로스코프는 현실에서 배틀테크를 구상하던 시점부터 저렇게 큼지막하긴커녕 상당히 작게 소형화가 되었고 상당수는 실제로 고리를 돌려서 자이로 효과로 균형을 잡는 물건도 아니다. 제작자 말로는 처음 배틀테크를 구상할 때는 원래 이 커다란 보행 병기의 균형을 제대로 잡아주려면 큼지막한 고리를 돌리면서 조절해주는 게 그나마 말이 된다고 생각해서 그렇게 만들었다고 한다.자이로스코프가 굉장히 무겁고 부피도 많이 차지하는데, 배틀멕이 과격한 기동 중에 쉽게 넘어지지 않도록 해주기 위해서 필요불가결한 부품이다. 이걸 달고도 넘어지는 일이 자주 있긴 하지만 이게 없으면 그냥 걷는 것도 넘어져야 할 것이다. 실제로 자이로스코프가 완전히 맛이 가면 배틀메크가 넘어지고 더 이상 움직일 수가 없어서 꽤 치명적인 부위. 게임상으로는 3대를 맞으면 고장나면 뻗는 엔진(6칸)보다 크기가 작은 4칸인 대신, 단 두 대만 맞으면 완전히 가동을 멈추고 뻗어버린다.
또한 프로토메크는 크기를 줄이기 위해서 자이로스코프를 과감히 떼버린 대신, 파일럿의 신경망에 직결해서 균형감각을 파일럿에게 의존하는 극단적 선택을 했다. 배틀메크도 실험 규칙에서 메크 건조시 인터페이스 조종석 또는 로봇 조종석을 사용하면 자이로를 뗄 수 있다.
자이로는 탄소 나노튜브로 강화된 흑연 소재의 내부 반동 고리와, 탄소 나노튜브 강화 폴리머와 세라믹으로 이루어진 외부 껍질로 구성된다. 내부 반동 고리는 3개나 6개 이상의 고리로 돼 있으며, 어마어마한 속도로 내부에서 회전중이다. 기본적으로 무접점 자유 회전 상태. 고리의 회전력에 의해 발생하는 미묘한 왜곡을 막고 좀 더 많은 자이로 효과를 내기 위해 역방향 회전 고리를 추가로 넣기도 한다. 회전 고리에 브레이크를 걸거나 회전을 더욱 가속시키는 식으로 자이로가 균형과 힘을 조작한다.
자이로는 균형을 조절하는 것과 힘을 발생시키는 것 두가지 역할을 한다. 액츄에이터 혼자로만 서고 균형을 잡는 것은 너무 느리고 불안정하다. 자이로는 일부러 균형을 잃게 만들어서 동작을 빠르게 만들기도 한다. 실제로 2족 보행에서 중요한 메카니즘이 균형을 계속 잃는 상태를 유지하면서 움직이는 것이다. 균형 상태에서 주먹을 휘두르면 힘이 없지만, 균형을 잃으면서 무게를 실어서 주먹을 휘두르면 위력이 생긴다. 배틀메크의 자이로는 이 역할을 맡아주며, 자이로의 균형 조절과 힘(무게중심) 조절은 멕워리어의 뉴로헬멧에서 나온 정보를 많이 이용한다. 즉 균형 감각을 느끼는 역할은 자이로라기보단 뉴로헬멧과 콕핏에 부착된 작은 컴퓨터 쪽이라는 것. 그리고 자체 진단 컴퓨터가 이 균형감각을 언제 어느 정도 무너트려서 적당히 이용하는지를 결정한다. 뉴로 헬멧을 이용한 조종사의 균형 감각이 메크의 균형 유지에 크게 관여하기에, 무인 자율기동 장비를 메크에 장착했을 때 메크의 조종 실력이 형편없는 주요 원인 중 하나가 된다.
자이로가 균형을 잡을 뿐만 아니라 힘을 발생시킨다는 점에서, 쓸데없이 키가 높은 2족 보행 기계가 전차조차 날려버릴 수 있는 고위력 고반동 무장을 문제없이 휘두르는 이유가 설명된다. 즉 무장에서 반동이 발생하면 체중과 동작으로 받아낼 뿐만 아니라 자이로가 반동을 상쇄시켜서 균형을 유지시키는 것.
한편 프로토메크나 인터페이스 콕핏을 통해 파일럿이 메크와 한몸이 되다시피 하여 메크를 자기 몸처럼 자연스레 움직여 균형을 조절할 수 있다면, 자이로 없이도 메크를 설계하는 것이 가능하다.
자이로는 기본형, 초경량, 소형, 고강도 이렇게 네종류가 있다. 또한 자이로는 엔진 출력이 100n이 될 때마다 무거워진다.
기본형 자이로는 엔진 출력이 100 오를때마다 1톤씩 늘어나게 되며 최대 4톤까지 늘어난다. 부피는 4 크리티컬을 차지한다. CT 빈공간은 2 크리티컬이 남는다.
기본형 자이로의 크기를 절반으로 줄인 것이 소형 자이로이다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 1.5톤씩 늘어나서 최대 6톤까지 늘어난다. 소형 자이로의 크기는 2 크리티컬이므로 이 자이로를 채용하면 CT의 빈 공간이 4 크리티컬로 늘어나므로 중형 PPC, 클랜제 울트라 AC/10을 달 수 있다. 여기에 소형 엔진을 동원하면 가우스 라이플도 장착 가능하다.
소형과는 반대로 컴스타에서 개발한 무게를 절반으로 줄인 초경량 자이로가 있다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 0.5톤씩 늘어나며 최대 2톤까지 늘어난다. 대신 자이로의 크기가 6 크리티컬로 늘어나면서 CT의 빈 공간이 사라지므로 CT에 장비를 장착할 수 없다. 직접적으로 자이로의 고장 확률이 올라가는 건 아니나, 중앙 동체에 치명타가 터질 경우 자이로가 고장날 확률이 올라가므로 자이로가 빨리 터질 확률 또한 올라간다. 사실 중앙 동체 내부는 자이로와 엔진이 죄다 차지하고 있으니까 자이로가 안 맞으면 엔진이 맞고, 어느쪽이든 얻어맞기 시작하면 메크에 치명적인 타격이다만. 또한 조종석을 몸통으로 옯기거나 대형 엔진을 채용하면 중앙 몸통의 크리티컬 슬롯 두개를 조종석이나 엔진이 잡아먹으므로 초경량 자이로를 장비할 수 없다.
고강도 자이로는 기본형 자이로의 내구성을 올린 형태이다. 이쪽은 엔진 출력이 100 오를때마다 2톤씩 늘어나서 최대 8톤까지 늘어나고, 총 세 칸이 부서져야 완전히 멎는다. 크기는 기본형과 동일하며 이것이 초중량 메크용 회전의의 기반이 되었다. 발상 자체는 나쁘지 않지만, 실제 설계시엔 고강도 자이로보다 대체적으로 자이로를 장갑화 하는 게 더 나은 게 흠. 물론 자이로의 내구력을 극한으로 높이기 위해서 고강도 자이로에 장갑화를 하기도 한다.
웃기게도 대부분의 부품의 기술력이 우위인 클랜 기술에서 몇 안 되는 이너 스피어보다 오히려 열등한 부분이 자이로스코프로, 기본형이 더 나쁜건 아니나 변형판이 모두 이너 스피어에서만 나왔다. 사실 클랜도 자이로스코프를 개량하긴 했는데, 옴니메크의 불안정한 균형을 맞추기 위해 옴니메크에 맞는 자이로를 만들거나, 옴니메크가 배틀 아머를 달고 다니더라도 균형을 유지하도록 개량한 적은 있어도 딱히 이너 스피어같은 소형/초경량/고강도 같은 변형판이 나오진 않았다. 아마 옴니메크의 특수성에 따른 문제 관련으로 개발 역량을 집중하거나, 이미 엔도강 골격이나 초경량 엔진 등의 개량으로 충분히 내부 공간이나 무게 확보를 해서 투자 대비 편차가 그렇게 크지 않은 기본형 이외의 자이로를 개발할 필요성을 못 느낀 것으로 보인다.
6.5.1. 자이로 표
이하 자이로의 무게 및 부피 표이다. 무게의 n값은 엔진 출력 100마다 1이다.종류 | 무게 | 부피 |
기본형 | 1n톤 | 4 크리티컬 |
고강도 | 2n톤 | |
소형 | 1.5n톤 | 2 크리티컬 |
초경량 | 0.5n톤 | 6 크리티컬 |
초중량 멬용 | 2n톤(?) | 2 크리티컬[11] |
6.6. 조종석
조종석은 보통 동체 상부와 머리 부분에 자리잡는데, 배틀멕에서 가장 장갑이 얇은 부분이라서 직격당하면 조종사에 공격이 직격당해서 죽는 수도 있다. 다만 반드시 머리에 조종석이 있는 것은 아니고, 아처처럼 가랑이쪽 동체 하부가 콕핏이라거나, 제너나 부시웨커처럼 콕핏 위치가 전방으로 돌출되어 정면에서 보면 중앙쪽에 가까운 놈도 꽤 있다. 캐터펄트나 매드 캣 역시 콕핏이 동체 중앙쪽에 집중된 편이다. 게임상에서는 제대로 반영이 안 되지만, 배경상으로는 이런 동체 중앙에 조종석을 배치한 기종이 몸을 노리는데 헤드샷이 뜨는 꼴이라 매를 버는 경향이 있다고 한다.콕핏 글래스는 단순한 유리창이 아닌, 배틀테크 세계의 우주기지와 군사기지에나 쓰는 고강도 장갑 벽재 정도의 방호력을 지닌 특수소재다. 배틀메크 장갑재가 BAR 10에 해당하는데, 콕핏 글래스는 BAR 9. 참고로 2차대전 전차 장갑이 BAR 5, 24세기 전차 장갑이 BAR 7이다. 내외가 투과되어 보이므로 빛인 레이저에 방호력이 없을 것 같지만, 편광차폐 기술을 적용해서 레이저 파장을 거르기 때문에 정상적으로 방어력을 발휘한다.
절대 다수의 배틀메크가 1인승이므로, 조종석은 1인용이다. 조종과 사격을 나눠서 맡거나 두사람 모두 조작에 관여할 수 있는 텐덤식 콕핏도 존재는 하지만 매우 드물다.
배틀메크는 지상 병기지만 조종석은 전투기의 좌석과 닮았고, 그래서 조종사가 긴급 탈출할 수 있도록 전투기와 같은 원리로 만든 사출 좌석이 있어서 멕워리어의 생존률은 이런 위험해보이는 노출식 조종석을 씀에도 불구하고 생각보다는 나쁘지 않다. 머리를 노리는 것도 쉬운 일이 아니고. 적의 공격을 심하게 뒤집어쓰거나, 탄약 유폭이 일어나거나, 엔진이 터지거나 등등에 의해 긴급 탈출할 일이 자주 있으므로 사출 좌석은 배틀메크에게 필수라고 할 수 있다.
사출 좌석의 원리는 21세기의 전투기와 마찬가지로 여전히 콕핏 글래스를 날리고 로켓으로 사출 좌석을 쏘아날리면, 낙하산이나 착지용 로켓으로 안전하게 착지하는 방식이다. 전투기형 캐노피가 있는 기종은 캐노피만 날리면 되지만, 아틀라스처럼 머리통 안에 들어가는 경우 대개 머리 꼭대기에서 콕핏으로 들어가는 탑승구가 있고, 이 뚜껑을 폭발 볼트로 날리고 좌석을 쏘아날린다. 이때 파일럿이 사출 도중에 걸리지 말라고 좌석 깊숙히 끌어당기기 위해 몸과 팔다리를 당기는 벨트나 구속구가 튀어나오며, 사출 좌석을 통째로 덮는 덮개가 순간적으로 펼쳐지는 것도 있다. 대개 좌석에는 파일럿의 생존을 위한 비상용 장비 약간이 포함되어있다. 수동 탈출도 할 수 있지만, 특정 조건이 되면 자동으로 발동하는 경우도 있다. 일부 배틀메크는 특정 조건 하에서 탄약고가 피격당하면 무조건 파일럿을 내뱉는 미묘한 고장을 자주 일으키는 일이 있어서 자동 탈출 기능을 꺼놓는 경우도 있다. 그럼 왜 그런 결함품을 타냐고 할지도 모르지만, 이 세상은 몇백년동안 찌질한 경멕 하나도 귀중하게 다루면서 대를 이어서 물려받아 쓸 정도로 배틀메크가 오래도록 값어치 있는 전투 자산이었던 만큼 그런 결함이 있는 장비조차 귀하니까 어쩔 수 없었다. 계승 전쟁기가 끝나고 기술 부흥을 하고 나서는 배틀메크를 어느 정도 소모해도 여력이 있을 수준까지는 내려갔지만, 그래도 고급 지상 병기인 것은 여전하다. 대신 시대가 그쯤 되면 그런 결함품 상당수가 오랜 세월동안 거진 다 자연 선택에 갈려나가서 별로 안 남아있다만.
당연히 사출 좌석이 완전히 안전하지는 않은 만큼 지면에 충돌하거나 물에 빠지는 등의 불상사가 벌어지기도 한다. 거기다가 매우 춥거나 대기가 희박하거나 없는 등의 위험한 환경에서는 무사히 탈출한다 하더라도 생존이 힘드므로, 극한 환경에서도 멕워리어를 안전하게 탈출시키기 위해 아예 배틀메크의 조종석을 포함한 머리 자체를 사출해 탈출하는 두부 사출 장치(Full-Head Ejection System)도 나와 있긴 하다. 배틀메크의 조종석은 이런 상황에서 생존하기 위한 두툼한 갑옷을 입고 타기 힘들거나 불가능하기 때문에(물론 실제로 시도하는 사례가 있긴 하지만) 조종복만 입고 타므로, 위험한 환경에서 탈출하려면 이런 장비를 써야 한다. 하지만 두부 사출 장치는 일반적인 사출 좌석보다 무겁고 복잡한데다 머리 부분이 파손되면 아예 탈출 자체를 할 수 없어서 더 위험할 수도 있기에, 애초에 이런 장비 없이 탈출할 경우 바로 끔살 확정인 막장스러운 곳에서 싸우는 것도 아닌 이상에야 영 쓸만한 물건이 아니라는 평가가 일반적. 뭐, 어차피 이걸로 탈출하지 않는 이상 살아서 탈출할 수 없는 그런 위험 상황 한정으로는 매우 쓸만한 물건이긴 하다. 애초에 원래 개발 목적도 그렇고. 얼음 행성이나 바닷속, 불지옥, 유독성 대기가 가득한 곳, 또는 진공 환경 따위 등 메크를 오만 곳에 다 밀어넣을 수 있다 보니 일반적인 사출 좌석으로는 탈출=자살인 곳에서 싸우는 일도 간간히 있기 때문이다. 그래도 턴 중간의 어떤 페이즈에서도 즉시 탈출을 택할 수 있고, 탈출시 상대적으로 안전한 만큼 의외로 많은 사람이 선호한다고 한다. 화생방 공격을 해대는 WoB 상대로도 일반 사출에 비해 파일럿의 생존 확률이 높아서 호평을 받기도 했다. 클랜 침공 후 일부 클랜은 이 기술을 자신들의 메크에 도입하기도 한걸 보면 클랜에서도 나름 쓸만한 구석은 있다고 여기는 듯 하다. 우주에서 두부 사출 장치로 탈출하면 구명정에 탑승한 걸로 친다.
사출 좌석은 배틀메크에서는 맥키의 등장과 함께 기본 채용된 이래 두부 사출식 외에는 큰 변화 없이 꾸준히 애용되었다. 하지만 차량용으로는 항상 옵션으로 달아야 하는 물건이며, 상당히 인기가 없다. 서포트 차량용은 지구 시대에 이미 개발되었기에 다는 것 자체는 별다른 문제가 없어 주로 고정익기와 VTOL이 사용한다. 그 외에는 간혹 신속 탈출이 필요한 스턴트 카 정도에서나 애프터마켓 부품으로 증설하는 편. 반면 전투 차량은 아무래도 사출좌석을 넣기에 구조적으로 불리한 편인데, 조종석과 사수석이 두꺼운 장갑 밑에 보호받는 위치라서 차량 승무원에게 피해가 가지 않게 폭발 볼트로 위쪽 뚜껑만 날리는 것이 어렵고, 다수의 승무원이 탑승하므로 그거 전부를 날리기도 어렵다는 이유. 때문에 3032년 페드컴에서 개발한 물건은 사출 좌석이 아니라 탈출 포드 형태로 차량 후방에 증설하는 형태다. 문제는, 이걸 쓰려면 이동 페이즈 동안 이동을 포기하고, 각 승무원들이 전투차량의 좌석에서 탈출 포드로 옮겨타고 작동시켜야 한다는 것. 즉시 신속 탈출이 불가능하다는 단점 단 한가지 때문에 결국 대량양산에는 이어지지 못했다.
콕핏은 가압 밀봉된 상태에 생명유지장치가 내장돼있으며, 환경적응밀봉 덕분에 배틀멕은 수중이나 진공의 우주에서도 작동이 가능하다. 그렇다고 건담 시리즈의 모빌슈트처럼 우주에서 헤엄치는 것은 아니고, 달 같은 대기가 없는 지역에서 지상전을 펼치는 것. 하지만 생명유지장치는 무한으로 공기와 물을 계속 거를 정도로 대단한 것은 아니다. 콕핏에 들어가야 하는 장비가 너무 많기 때문에, 진공에서는 기종에 따라 몇시간에서 며칠 정도의 생명유지를 해줄 수 있는 정도다. 산소나 물이 있는 환경이라면 핵융합 엔진이 돌아가는 한 무한대로 공기와 물을 제공할 수 있다. 대기를 거르는 필터 시스템이 존재하지만, 계승 전쟁 기간 동안에 화학무기가 금지된 이래로 화학무기를 쓰지 않은지 오랜 시간이 지났기에 본격적인 화학무기 공격을 걸러낼만할 성능을 유지하는 기종은 드물다.
콕핏이 갖춘 생명유지장치와 엔진이 갖춘 냉각기 덕분에 기본적으로 콕핏 환경은 쾌적한 상태를 유지하도록 되어있다. 외부 환경이 험악한 행성에서 경계근무를 설때는 메크 콕핏 안에 들어가있는 게 훨씬 편하다고 자주 묘사된다.
하지만 전투 중에도 항상 그렇지는 않다. 핵융합 엔진에서 발생하는 막대한 열이야 자체적인 실드와 냉각기가 잘 되어있으니 그렇다 쳐도, 마이오머 근육부터 각종 무장까지 배틀메크는 대부분의 장비를 사용하고 기동할 때마다 강한 열이 발생하는 구조다. 때문에 메크를 무리하게 굴려야 하는 전투 상황에서는 시간이 지나면서 점점 콕핏 안이 더워진다. 특히 강한 열을 발생시키는 장비를 사용할 때는 엔진을 일시 차단시킬 정도의 강한 열 문제가 발생하기도 한다. 기본적으로 열 문제가 파일럿에게 직접적인 해를 주지 않도록 생명유지장치가 배려되어 있기는 하지만, 전투 중에 생명유지장치가 피격당해 고장나는 경우 메크 내에 쌓인 강한 열이 멕워리어에게도 직접 피해를 입히게 된다.
이 때문에 멕워리어들은 냉각 기능이 있는 윗옷인 쿨링 재킷을 입는다. 성간 연대 방위군 소속 멕워리어는 제식 전투복으로 내열 소재에 냉각 장치가 붙은 점프수트 형태의 쿨링 수트를 입었는데, 성간 연대 시절의 발전된 기술을 동원해서 만든 첨단 의류이고 계승 전쟁 동안 기술이 상실된 로스텍이기도 하다. 그러한 첨단 냉각 의류가 없는 계승 전쟁 시절의 빈한한 용병 멕워리어들은 그나마 돈이 좀 있으면 쿨링 재킷이라도 걸치고, 그것도 없으면 전투 중엔 반나체 상태로 선풍기/에어컨 틀어놓고 버티기는 것이 일상사. 용병 멕워리어 복장에서 웃도리에 조끼만 걸친다든지, 여자인데 속옷 부위만 가린다든지 하는 어딘가 헐벗은 경우가 흔히 보이는 것은 전혀 이상한 일이 아니다.
배틀메크가 지상 병기인 만큼, 조종석 뒤에는 장기간의 작전 동안 멕워리어의 편의를 위해서 발뻗고 잠잘만한 최소한의 공간과 대소변을 보는 접는식 화장실이 포함되어있다. 배설물은 핵융합 엔진의 출력을 끌어서 바로 태워버리기에 다행이도 나중에 빼서 버릴 필요도 역류할 위험도 없고, 소각 과정에서 걸러낸 물은 화장실에서 그대로 쓰며 비상시에는 이렇게 걸러낸 물을 핵융합 엔진의 연료로도 쓴다. 다만 아쉽게도 음파 목욕 기계까지 있는 이 시대에서조차 화장실은 수세식이라, 이너 스피어 멕워리어의 작전 시간 한계는 화장실 휴지 떨어지는 때라는 우스개소리가 있다. 공식 발매된 책의 조종석 설명에서도 대놓고 치는 농담.
가끔 콕핏이 매우 비좁거나 불편하다는 기종이 플러프 설정으로 붙은 경우가 있는데, 이걸 실제 룰로 구현할 경우 Cramped Cockpit 디자인 쿼크를 달아주며, 무게와 크리티컬 슬롯은 표준형 조종석과 동일하지만 소형 조종석과 동일한 조종 페널티를 받는 물건이 된다. 클랜 멕은 편의 시설이 없을 뿐 굳이 이 쿼크를 달아주는 것은 아니다.
또한, 간혹 조종에는 개입할 수 없는 승객 한명 정도 태울 수 있는 접는 좌석(Rumble Seat)이 조종석 바로 뒤에 있는 것도 있다. 이런 추가 좌석은 보통 훈련시의 교관이 탑승하는 추가 좌석인데, 그냥 좌석이라서 유사시 탈출도 못해서 전투 중에 쓰는 것은 위험하다. 보통 교관이 쓰는 자리 답게 유사시 기체 가동을 정지할 수 있는 비상 단추가 있다나 뭐라나. 국가에 따라 멕워리어가 아닌 별도 지휘관이 여기 탑승해서 지휘하는 경우가 있는데, 지휘형 조종석을 쓰는 게 더 편하고 안전하기에 보통 지휘관이 따로 탑승시는 일반 좌석보다는 지휘형 조종석을 사용한다. 접좌석은 원래 별도의 콕핏을 장착하는 것이 아니라 디자인 쿼크로 구현했었는데, 쿼크 룰의 최신판이 실린 BattleMech Manual에서 삭제됐다.
멬용 조종석은 조종석, 센서, 조준 추적 체계, 생명유지장치, 환경적응밀봉장치, 냉각기(히트 싱크) 등의 중요 장치를 부착한다. 대개 탑승부인 조종석, 센서 2개, 생명유지장치 2개가 머리부에 한 세트로 장착되는 것으로 간주.
조종석 자체는 큰 구조에서는 비슷하지만 사실 표준형이라는 게 없으며 제조사마다 전부 방식이 다르기 때문에 멕워리어는 새 메크에 타면 그에 적응 시간이 꼭 필요하다. 어떤 조종석은 각 스위치와 조작계가 단 하나의 역할만 맡는 고정식이라서 고장에 강하고 적응하면 빠르게 조작이 가능하되 전체 조작계의 숫자가 무지 많거나, 어떤 회사의 콕핏은 조작계가 프로그램이 가능한, 다수의 기능에 접속 가능한, 기능 전환이 가능한 구조라서 조작계의 개수가 적고 유연성이 있으되 복잡하고 개인의 세팅을 따라가는 경우가 있다. 또한 일반 메크와 옴니메크의 조종석 조작계는 또 차이가 있다.
메크의 조종 자체는 단순하다. 단지 수준에 이르기까지 시간과 돈이 들 뿐… 보통 좌측손 방향에 스로틀이 위치하고 우측손으로 무장을 조작하고, 좌우 발로는 페달을 밟아서 좌우로 회전시킨다. 동시에 밟으면 보통 점프젯. 가끔 왼손 방향에 별도의 무장 조작 스틱이 추가되기도 하지만 기본은 대충 이정도다. 이외에 ECM이나 통신장치나 미사일 경보나 내비게이션이나 자체 진단 등등을 취급하는 수많은 콘솔과 조작계가 있으나, 대체로 많은 행동들이 배틀메크가 프로그램된 패턴에 따라 알아서 많은 것을 처리한다. 펀치도 다른 무장과 다를바없이 조준하고 방아쇠를 당기면 메크가 프로그램된 패턴으로 펀치를 가한다. 정밀한 핸드 액츄에이터의 조작이 필요한 경우에만, 멕워리어의 압력감지 장갑이나 별도 조종간을 이용해서 손을 조작하는 식이다.
멕워리어가 머리에 쓰는 뉴로헬멧은 뇌파 감지 방식의 뇌-컴퓨터 인터페이스 장치로서 균형감각에 대한 정보를 메크로 지시할 뿐만 아니라, 멕워리어가 떠올리는 의도를 읽어서 배틀메크에게 번역해주는 역할 또한 한다. 신경헬멧은 뇌파가 맞지 않는 자가 착용하면 전기충격을 가하기 때문에, 배틀메크의 탈취를 어렵게 하기도 한다. 사실 해킹 등의 수단으로 탈취가 불가능하지는 않다만.
그것을 넘어선 조작은 전적으로 멕워리어의 기술에 달려있다. 숙련된 멕워리어의 조작은 단순히 앞뒤로 움직이고 좌우로 회전하는 것으로만 끝나지 않는다. 100톤급 배틀멕을 교묘히 미끄러트려서 미사일을 피하게 만들고, 넘어질 상황에서 물구나무 서기 했다 바로 서고, 기관포에 직격당하는 순간 장갑이 아직 남은 부위로 동체를 회전시켜 피해를 최소화하는 등 메크가 가진 잠재력을 십분 끌어내어 활용할 수 있다.
대시보드에는 여러가지 디스플레이가 있어서 다양한 정보를 보여주고, 뉴로헬멧에도 자체적인 HUD가 있다. 뉴로헬멧은 신경망 연결 헬멧이라고 하지만 신경망 직결 방식이 아니라 뇌파 감지 방식의 뇌-컴퓨터 인터페이스 장치이기 때문에, 사실 인간의 감각에 직결하는 것은 아니다. 신경에 직결해 가상현실 체감 형태로 정보를 보여주는 신경망 직결 체계(Direct Neural Interface, DNI)나 DNI의 클랜판인 EI(Enhanced Imaging)는 배틀테크 세계에서도 매우 실험적이고 한계가 있는 기술이며, 그 장치에 적응한 잘 훈련된 파일럿조차 신경에 직접 흘려주는 방식으로는 받아들일 수 있는 정보의 양이 극히 작더라는 실험결과가 나왔다. 신경망 직결 체계를 사용하려면 외과적 수술과 약물 복용이 필요한데다(DNI/EI 모두 장비가 뇌에 주는 부하를 무마하기 위한 약물을 탑승시 복용해야 한다) 시술자의 정신에 악영향을 끼치고 결국 시한부 인생으로 몰아넣는데다 통각을 아예 우회하는 고통 우회 시술[12]을 추가로 받지 않으면 전투 중 자기랑 연결된 장비의 파괴에도 고통받는 심각한 문제가 있는 반면, 이런 말도 안 되는 대가를 지불하면서까지 DNI나 EI 시술을 받아서 얻는 이득이래봐야 고작 좀 부드럽게 조종할 수 있다는 것 밖에 없다. 같은 회사에서 발매하는 TRPG 섀도우런에서는 배틀테크와 반대로 두뇌가 대량의 정보를 원활하게 처리할 수 있다는 설정이어서 DNI 기술이 일상화되어있으며 특수 DNI 체계로 차량과 드론을 자신의 몸인 것처럼 조종할 수 있게 해주는 이식물까지 있고, 고통 우회 이후에도 자의로 통각을 켜고 끌 수 있는 것과는 대조적이다. 물론 이 쪽 조종 기술도 사용자에게 많은 부하를 가하는 것은 마찬가지이다.
따라서 아예 대놓고 시험 탈락한 조종사를 소모품 삼아 돌리는 클랜의 프로토메크나 자기 딴에는 이너 스피어를 더 좋게 만들기 위한 순교자가 되기를 자청하며 자기 목숨을 아낌없이 바치겠다는 블레이크 교단 소속 전사 정도가 아니면 DNI/EI를 거의 사용하지 않는다. 그 외에 이 시술을 받는 건 죄다 문화부터 사람 목숨을 경시하는 경향이 있는데다 어릴때부터 전사로서 교육을 받으며 늙어죽는 걸 수치로 여기는 클랜 전사들 뿐이며, 그런 클랜 전사들 중에서도 EI 시술자는 소수파라서 클랜 전사 전체에서 통계를 내면 시술받는 비율이 고작 5%정도라는 모양이고, 사실 이런 위험천만한 시술을 받은 비율이 5%면 상당히 많은 편이라고 볼 수는 있다. 거기다 5%밖에 안 되는 시술자 대부분 원정파 클랜쪽에 몰려있어서 클랜 침공 당시 상당수의 클랜 전사가 EI 시술을 받은 걸 본 이너 스피어 쪽에서는 클랜 전사 상당수가 EI 시술을 받는 것인가 하고 착각했는데, 그냥 원정파 클랜 중 극성이 주로 클랜 침공에 나섰을 뿐이라 당시에 거의 그런 클랜만 상대했던(당시 참전한 클랜 중 감시파였던 클랜 울프를 제외한 나머지 클랜들은 모두 원정파였다.) 이너 스피어 입장에서는 착각할 만도 했다. 사실 이너 스피어 판인 (V)DNI는 만인의 적 블레이크주의자 정도나 썼던 거라 이너 스피어에서는 정 쓰고 싶다는 정신나간 사람이 있더라도 시술을 받을 곳부터가 마땅찮아서 없는 것이다만.
뉴로헬멧은 배틀메크의 현재 자세, 균형감각 등을 미미하게 전달하는 정도가 특별한 수술 없이 헬멧만으로 직접 전해받을 수 있는 감각 수준이며 그 외의 전투 정보는 어쩔수 없이 바이저 등에 여러가지 영상이나 와이어프레임 등으로 HUD를 구성하는 상식적 인터페이스를 사용한다. 멕워리어들은 자신의 HUD와 콕핏 대시보드에 어떤 정보가 어느 우선순위로 나열될지 커스터마이징하는 게 일반적이다. 그러한 세팅은 별도의 칩으로 저장해서 갖고 다니면서 쓴다.
반면에 파일럿이 메크에게 내보내는 정보는 기본적인 조이스틱, 페달, 스위치 조작에 더해 음성 명령어도 입력 가능하고, 뉴로헬멧을 통해 DI 컴퓨터가 멕워리어의 뇌파와 균형감각을 읽어 멕워리어의 의도를 어느 정도 수준까지 번역할 수 있다.
계승 전쟁 시대의 뉴로헬멧은 어깨 위에 얹어놓고 고정하는 것이라서 머리를 빨리 돌리는 게 힘들 정도로 크고 무거운 것이었고, 현재의 이너 스피어 것도 많이 가벼워졌으나 무겁기는 마찬가지다. 이너 스피어제 중에서는 기술적으로 발전한 라이란제가 조금이나마 더 가볍다는 평이 있다. 클랜 것은 상당히 작고 가벼워졌지만, 사실 이는 클랜 것이 더 발전해서일 따름이지 특별히 기반 기술 자체가 다른 건 아니다. 클래너 중에서도 이너 스피어 것 수준의 낡고 무거운 것을 쓰기도 하고, 기술적으로 뒤떨어진 변경 우주에서는 아직도 성간 연대 시절의 어깨에 고정하는 낡은 뉴로헬멧을 사용하기도 한다.
배틀메크를 조종하려면 뉴로헬멧의 사용이 필수적인데, 뉴로헬멧의 사용에는 뇌파와 귀의 균형감각 부위가 상당히 중요하게 작용하기 때문에 뇌에 손상을 입은 적이 있거나 귀가 문제가 있는 경우 정상생활에 문제가 없는 정도라 할지라도 뉴로헬멧이 제작동을 하지 못하며, 그래서 멕워리어가 되지 못한다는 묘사가 가끔씩 나온다. 예를 들어, 항성 합중국 제1대공의 후계자는 제1대공 자리를 물려받기 전에 최소 5년간 최전방에서 복무해야 하는데, 당연히 가능하다면 멕워리어로 참전하지만 암흑기 시절의 다비온 가문의 칼렙 다비온처럼 뉴로헬멧을 쓰지 못해서 전차병으로 복무한 사례가 있다.
성간 연대 시절에 개량형 뉴로헬멧(SLDF Advanced Neurohelmet)이 나왔는데, 이는 성간 연대 시절의 기본 뉴로헬멧이 아닌 정예 맥워리어와 항공우주전투기 조종사에게만 지급했던 첨단 장비였다. 후대에 나온 DNI/EI처럼 직접 뇌에 연결하는 게 아니라 보다 좋은 감지 장치로 착용자의 생각을 읽어들여서 훨씬 부드럽게 조종할 수 있는 매우 훌륭한 장비며, 비싼 값에도 불구하고 대량 생산을 앞두고 있었다...만 스테판 아마리스의 반란 때문에 다 말아먹고, 그나마 남은 시제품도 대부분 케렌스키 원수를 따르던 자들이 대이주 당시 들고 가버려서 이너 스피어에서는 잊혀졌다.
그럼 당연히 해당 기술이 남아있을 클랜은 이 개량형판을 계속 쓰고 개량을 더 하는 게 일반적인 수순이었겠지만, 이상하게도 클랜은 이런 장비를 전혀 사용하지 않았다. 그러다 클랜 침공이 끝나고 몇 년이 지난 3060년도 초기에 컴스타 내부의 비밀 문서가 공개되면서 이유가 드러났다. 대이주 당시 떠나지 않은 SLDF 일부는 컴스타에 흘러들어왔기에 당연히 컴스타 역시 개량형 뉴로헬멧을 입수할 수 있었고, 나중에 컴가드를 창설할 때 당연히 이 개량형 뉴로헬멧을 사용했는데... 개량형 뉴로헬멧을 꾸준히 쓰면 뇌파 신호가 계속 쌓여서 전자나 조종 쪽에 오히려 악영향을 끼침과 동시에 사용자 본인의 정신에도 해를 끼치는 부작용이 있음을 뒤늦게 발견했던 것. 특히 다른 사람에게서 물려받은 개량형 뉴로헬멧을 쓰면 정신 이상이 생길 확률이 더 심해졌다 한다. 이 문제의 해결법을 찾지 못한 컴스타는 3030년대 후반에 이미 재고로 남아있던 개량형 뉴로헬멧 사용을 금지했으며, 클랜 역시 황금기 중에 같은 이유로 개량형 뉴로헬멧을 더 이상 쓰지 않았다 한다. 그나마 다행이도 조종사에 끼치는 악영향을 없앨 방법이 없는 건 아닌데, 뉴로헬멧 자체를 쓰지 않고(개량형판이든, 기본이든) 오랫동안 쉬면 회복된다. 대략 6개월쯤 쉴 때마다 한 단계 회복되는 식.
클랜 메크는 대부분 일반 조종석에 EI(Enhanced Imaging) 대응 설계가 되어 있다. EI 인터페이스(또는 EI 디스플레이)는 콕핏에 추가해서 EI를 가진 파일럿이 EI를 작동시킬 수 있게 하는 장비인데, 장착 단계에서 몇몇 불필요해지는 조종계를 덜어내기 때문에 EI 인터페이스를 장착해도 콕핏 무게가 늘어나지는 않고 가격만 약간 늘어날 뿐이다. 또한 EI는 어디까지나 추가적인 이점을 주는 것이기에, EI가 없는 멕워리어라도 EI 장착 메크를 정상적으로 조종할 수 있다. 다만 프로토메크는 전적으로 EI에 의지하기 때문에 EI 없이는 조종도 할 수 없고, EI가 꺼지면 프로토멕도 셧다운한다.
산업메크의 조종석은 배틀메크의 조종석과 비슷하나, 여러모로 단순화 되어 있다. 대부분의 산업메크는 뉴로헬멧을 채용하지 않으므로, 모든 조작계가 수동에 의존하므로 좀 더 버튼이 많고 산만한 경향도 있다. 전투용 멕과 차량이라면 조종석 자체에 1톤 분량의 전술망 통신장비가 기본으로 들어 있는데, 산업메크 조종석은 그냥 일반형 무전기 정도를 달아놨을 뿐이다. 산업메크용 센서는 일부 센서면에서는 배틀멕용보다 더 우월한 경우도 있는데(예를 들어 땅을 파거나 광물채취를 하는 건축메크라면 자기센서가 엄청 고급스럽고 예민하다) 전투용에 필요한 성능은 아니므로 게임상에서 별다른 이점을 주지는 못한다.
산업메크를 전투용으로 굴릴 경우 가장 큰 문제는 군용급의 고급 화기 관제랑 사출 좌석이 없다는 점. 다만 추가로 증설할 수는 있으니, 산업메크를 개수해서 레트로메크로 만들고 싶다면 이 두 가지를 추가로 달아두는 게 이로울 것이다. 산업멕에 고급 화기 관제를 다는 것은 콕핏 가격이 2배가 되긴 하지만 별다른 제약 없이 가능하고, 굳이 안 달더라도 명중 페널티를 +1 받지만 군용 무기를 사용할 수는 있다. (산업멕에 기본으로 달리는 관제 장치는 의외로 고성능이라, 룰적으로 21세기 전투 차량에 달리는 것과 흡사한 물건이다.) 다만 산업용 메크에 사출 좌석을 추가할 경우 1 크리티컬 슬롯을 차지는데, 메크는 기본적으로 머리에 1칸의 빈 슬롯이 있으니 여길 이용해서 달 수 있다. 문제는, 산업메크는 배틀멕이 기본으로 갖는 환경 밀봉 장치가 없기 때문에 환경 밀봉 장치도 따로 추가해야 하는데, 이 산업멕용 환경 밀봉 장치는 각 부위마다 1슬롯씩 잡아먹으므로 사출 좌석를 달면 환경 밀봉 장치를 못 달고, 그 반대도 마찬가지다. 즉 산업메크 MOD는 유폭당해 죽느냐, 물에 빠져 죽느냐의 죽음의 1택을 강요당하는 것. 이때문에 산업메크 MOD보다는, 가능하다면 원시 배틀멕(레트로메크)가 차라리 낫다.
조종석의 종류는 다음과 같다.
- 일반 조종석(Standard Cockpit): 말 그대로 일반적인 조종석이다. 별다른 특징이 없는 기본형. 무게는 3톤이며, 초중메크용은 4톤이다.
배경상으론 클랜 배틀메크는 꽤 좁은 편이라 하나, 편의 시설이 없을 뿐이지 후술할 소형 조종석으로 분류할 만큼 심각하게 좁고 생명유지장치까지 뗄 정도는 아니라 일반적인 클랜 배틀메크의 조종석은 게임상으론 똑같이 일반 조종석으로 분류한다. - 소형 조종석(Small Cockpit): 3067년에 항성 합중국에서 만든 작은 조종석. 블레이크 교단과 라이란 연방 역시 복제해서 쓴다. 생명유지장치를 절반만 사용해서 결과적으로 무게를 3분의 2로 줄이고 머리 부분의 여유 공간을 늘였다. 당연하지만 매우 비좁다 보니까 조종 판정에 불이익을 받는다. 이런 극단적인 발상은 효율지상주의에 조종사를 쥐어짜는 클랜이나 할 거 같지만 실제로는 이너 스피어에서 나온 발상이며, 클랜은 이렇게까지 할 생각이 없는지 3074년까지는 클랜 기술로 소형 조종석을 채용하는 것은 불가능했다. 클랜제 멬에 소형 조종석이 채용된 건 3075년 이후이다.
게임상으로는 크리티컬 하나가 비며 조종석의 무게가 3톤에서 2톤으로 주는데, 따라서 머리에 두 칸이 빈 자리로 남는다. 조종 기술 성공률이 주는 것은 직접적인 전투 성능과는 전혀 무관하나, 집중공격 받았을 때 넘어지지 않고 버틸 확률이나 근접전 명중률 등에 관여하므로 완전 무시할 만한 것도 아니다. 삐끗해서 넘어지고는 그 차례에 제대로 쏘지도 못하는 것과 멀쩡히 서서 적에게 사격을 가할 수 있는 건 천지차이니까. 이걸 감수하고 쓰고 싶지만 어떻게든 불이익을 무마하고 싶다면, 조종 기술은 사격에 비해 절반값에 올릴 수 있다 보니까 대신 멕워리어의 기술을 올리는 걸로 대처 가능하니 이렇게 조종 기술을 올려 쓰거나, 또는 블레이크 교단처럼 VDNI를 써서 아예 불이익을 받지 않는 식으로 이용한다.
3070년에는 블레이크 교단에서 항공우주전투기판으로도 만든다. 배틀메크 조종석의 모양은 차량보다는 전투기에 더 가까우니까, 같은 발상으로 항공우주전투기에도 응용하긴 쉬웠을 것이다. 항공우주전투기는 이너 스피어만 소형 조종석을 쓸 수 있다.
게임상 효과도 비슷하지만, 항공우주전투기는 무기 슬롯 외에는 슬롯을 안 따져서 무게만 주는데다 조금만 삐끗해도 추락하기 쉬운 특성상 배틀메크에 비하면 얻는 이득에 비해 위험부담이 훨씬 심하다. 게임상으로 한대만 맞아도, 열기가 조금이라도 남아도 닥치고 조종 굴림을 요구하고 혹시라도 실패한다면 통제불능 상태로 고도가 떨어져서 재수 없으면 바로 땅에 박을 수도 있기에 배틀메크에 비해 조종이 뻑뻑해지는 건 꽤 심각한 문제다.
당연히 제정신 박힌 사람들이라면 가성비가 영 맞지 않으니까 안 쓰겠지만, 수틀리면 VDNI로 때워버리는 막장 집단 블레이크 교단에게 소형 조종석은 그냥 기체 무게 절약용 부품일 뿐이라 아무래도 좋았던가 보다. 어차피 마네이 도미니의 기갑 장비 담당은 기본적으로 VDNI 시술을 받아서 딱히 거리낄 것도 없다. - 지휘용 조종석(Cockpit Command Console; Command Console): 배틀메크의 머리에 지휘관이 두 명째의 조종사로서 탈 수 있는 추가 조종석. 메크에 단다면 3톤을 들여서 일반 조종석을 교체한 2크리티컬짜리 조종석 하나로 교체한다. 전방에 나서서 현장에서 상황을 직접 보면서 지휘하고 싶지만, 그러면서도 본인이 직접 싸운다고 정신 팔리는 걸 원하지 않는 지휘관을 위한 장비다. 배틀메크는 원래 1인승이며 두 명째인 조종사는 기본적으로 조종하지 않고 놀지만, 원한다면 서로 역할을 바꿀수는 있다. 두 명이 동시에 조종하는 건 불가능. 다만 지휘용 추가 조종석도 멀쩡한 배틀메크 조종석이기에, 혹시나 조종중인 사람이 뻗었지만 다른 사람이 멀쩡하다면 바로 역할을 인계해서 조종할 수는 있다.
또한 원래 조종사가 메크를 모는 중에 '놀고' 있는 지휘관은 배틀메크 조종에 관여 안 하고 있다면 자유롭게 지시를 내릴 수 있어 부대의 우선권을 올려주고 포병이나 곡사 공격 유도를 알아서 해줄 수 있다. 원래 조종사가 뻗었으면 바로 직접 조종간을 잡아야겠지만. 별도 조종석이기 때문에 별도로 탈출 장치도 있다. 현실의 2인승 전투기처럼 한 쪽이 탈출하면 다른 쪽도 자동 탈출.
배틀메크 이외에도 차량이나 전투기에도 같은 걸 달 수 있다. 또한 그저 조종석을 하나 더 다는 것이기 때문에 머리(또는 동체 조종석이라면 동체)에 공간만 남는다면 소형 조종석이나 동체 조종석 등과도 호환이 된다. 같은 위치에 달아야 하므로 동체 조종석과 같이 달 경우 지휘용 조종석도 동체에 들어간다. 또한 2족/4족 초중메크도 다른 변형판 조종석을 달 수 없지만 지휘용 조종석은 추가로 다는 것이라 달 수 있다. 3족이나 쿼드비는 반드시 전용 조종석만 쓸 수 있어서 이것조차 못 단다. - 원격 무인기 통제 조종석(Remote Drone Command Console): 지휘용 조종석과 비슷하게 추가로 조종사가 타며 원래 조종사와 기체 조종을 교대할 수도 있지만, 같이 타는 사람이 지휘를 하는 걸 돕는 게 아니라 아군 무인기를 조종할 수 있는 조종석이다. 지휘용 조종석에 비해 1톤 가벼운 2톤에 똑같이 1크리티컬 추가. 같이 타는 사람은 한 번에 무인기를 하나만 조종할 수 있지만, 조종 가능한 무인기가 여럿이라면 매 차례마다 무슨 무인기를 조종할지 선택할 수 있다. 당연히 클랜은 신경도 안 쓰는 무인기 조종 장비인 만큼 이너 스피어 전용 기술이다. 사실 특이한 기술은 아니고 원래 별도의 무인기 통제용 기체에서 조종하는 게 더 나아서 군용으로 개발할 발상 자체가 없었던 것을, 암흑기에 이걸 2인 조종석 형식으로 만들어 솔라리스 경기장에서 컨셉용 장비로 나온걸 스피어 공화국이 정식 군용으로 채용했다. 물론 솔라리스 경기장에서나 먼저 나온 것을 봐도 알겠지만 효율보다는 컨셉을 노리고 쓰는 거라고 보는 게 맞다.
- 동체 조종석(Torso-Mounted Cockpit): 말 그대로 동체에 조종석을 단 것. 일반적인 배틀메크의 일러스트를 보면 알겠지만 조종석이 노출되어 있으니 딱 봐도 위험천만해 보일 것이다. 사실이기도 하고. 그러니까 배틀메크에서 가장 장갑이 두터운 중앙 동체 안에 조종석을 박아넣어서 생존률을 높인다는 발상 또한 당연히 나올 법한 생각일 것이다. 실제로 배틀테크가 아닌 대부분의 창작물에서 나오는 보행 병기의 조종석은 동체 내부에 있고, 오히려 이렇게 조종석이 노출된 쪽이 비주류다. 하지만 배틀테크 세계에서는 여러 가지 문제가 있어서 실제로는 거의 쓰지 않는다. 동체 조종석을 채용한 대표적인 기종으론 GTD-20S 괴테다메룽이 있다.
이로 인해 벌어진 가장 큰 문제는 탈출 장치를 달 수 없다는 것. 전투기마냥 노출된 조종석은 직격당할 위험이 있는 대신에 그냥 전투기같은 식으로 좌석을 사출하면 끝이지만, 동체 깊숙히 박아둔 조종석은 쉽게 탈출할 방도를 만드는 게 힘드니까 당연한 결과다. 조종사의 안전을 위해 동체 조종석을 고안했더니, 도리어 더 위험하다는 결론이 나왔다면 존재 의미가 있겠는가.
맨 눈으로 사물을 보지 못하고 감지기로만 봐야 하므로 감지기가 터졌다면 봉사나 다름 없는 꼴이 되는 것도 문제는 문제다. 그 자리에 본인이 있었다면 이미 찢겼을테니까 죽는 거 보다야 당장 봉사가 되는 꼴이 나을지도 모르지만.
또한, 원래 동체 중앙은 거의 엔진과 자이로가 들어차 있는데, 그 자리에 조종석을 넣으려 했으니 당연히 동체 공간이 부족할 수밖에 없었다. 이런 판이니 조종사가 들어있을 조종석 내부 공간이 넓을 리도 없었고, 따라서 직접 앞을 못 본다는 문제와 함께 엮여서 기체 조작이 상당히 힘들다. 엔진 근처에 조종석이 있으니 안 그래도 뜨거운 배틀메크가 열을 받기 시작하면 바로 조종석에 열기가 직격한다. 생명유지장치가 있어도 문젠데 그게 터지기 시작하면 망한다.
이런 문제 때문에 전장에서는 쓰지 않으나, 솔라리스 결투장에서는 단점이 거의 문제가 되지 않아 나름대로 주목받기도 했다.
특이 사항으로, 머리 부분의 전자 장비가 거의 비어서 2족 보행형이라도 360도 회전이 되는 머리 포탑을 달 수 있다. 머리가 비어봤자 공간이 많이 남지 않으므로 포탑에 달 수 있는 무기는 3크리티컬 분이 한계지만. 멬용 포탑 기동부는 다른 포탑처럼 1슬롯을 차지한다.
참고로 디자인적으로 동체에 조종석이 있는 메크라 해도, 모니터를 통해 간접적인 유시야를 제공하는 방식의 조종석이 아니라 캐노피를 통해 직접적인 유시야를 제공하는 방식의 조종석을 채용한 경우에는 룰적으로는 동체 조종석이 아니라 일반 조종석 또는 소형 조종석과 같은 두부 조종석으로 분류되니 주의할 것. 예를 들어 팀버 울프를 비롯한 역관절 메크들의 경우가 그러한데, 분명 디자인상으로는 동체 한가운데에 조종석이 있지만 캐노피를 통해 직접적인 유시야를 제공하는 방식이기 때문에 룰상으로는 동체 조종석이 아닌 두부 조종석을 채용한 것으로 분류된다. - 가상 현실 조종석(Virtual Reality Piloting Pod): 뉴로헬멧으로 3차원 가상현실 영상을 보여주며 뉴로헬멧으로 전하는 생각만으로도 배틀메크를 충분히 조종할 수 있도록 구현한 장비. 거의 생각만으로 조작이 가능하니 대부분의 전자나 조작 장비를 빼더라도 문제가 없었고, 위의 동체 조종석과 같이 사용한다면 동체 조종석의 끔찍한 조작감을 완전히 보완할 수 있다. 거기다 신경망 직결 체계(Direct Neural Interface)와는 달리 외과적 수술을 하지 않아도 쓸 수 있고 조종사에게도 아무런 부작용도 없다! 오히려 가상현실로 메크의 눈으로 직접 보는 듯이 행동할 수 있고 생각만으로 움직일 수 있으므로 오히려 조종이 편해, 게임상으로도 사격 명중률과 조종성이 오히려 향상된다.
...여기까지만 보면 왜 이런걸 안 쓰지? 하겠지만, 군용으로서는 매우 치명적인 문제가 있었다. 전파교란에 걸리면 감지기에 과부하가 걸려서 감지 장치가 완전 멎어, 그냥 장님 상태가 되기 때문. 또한 직접 사물을 못 보는 동체 조종석을 기반으로 설계했기에, 동체 조종석과 이걸 쓴다는 건 동체 조종석이라 비상 탈출이 안 된다는 문제는 덤이다. 따라서 기본 동체 조종석과 똑같이 이런 문제를 거의 무시할 수 있는 솔라리스 결투장에서만 이걸 도입한 시제기가 두개 정도 나온게 전부.
장비 외적인 특이사항은, 개발자인 뷔케 케일 교수가 글러먹은 인간이라는 점. 이 사람은 이너 스피어 판 신경망 직결 체계를 만든 막장 과학자고, 가상 현실 조종석은 그저 신경망 직결 체계의 위험성을 숨기고 여전히 후원금을 받아먹기 위해 내놓은 연막일 뿐이었다. 하지만 신경 직결 체계가 위험하다 판단한 연방 합중국에서는 케일을 후원하는 걸 그만두고, 그냥 소형 조종석과 동체 조종석 쪽으로 돌아선다. 케일은 연구 자료를 들고 도망쳐서는 솔라리스에서 자기가 직접 DNI 조종석을 활용해서 높은 전과를 냈지만... 결국 자신에게 한 DNI 시술때문에 미쳐버린다. 수렴진화판 기술인 EI 시술을 받은 프로토메크 조종사마냥, 메크가 자신의 몸이고 자신은 죽음 그 자체나 다름없다고 생각할 지경이 되어 난동을 부리다가 혼수상태에 빠지는 비극적인 결말을 맞는다. 그나마 변명거리라면, DNI 시술을 유일하게 받은 사람이 뷔케 교수 본인 뿐이라는 것 정도. - 신경망 직결 체계 조종석(Direct Neural Interface Cockpit): 별도 조종석 분류가 아니라, DNI 시술자와 호환되게 만든 조종석을 통칭한다. 따라서 다른 조종석을 달 수 없는 쿼드비나 3족에도 도입할 수 있다. 이게 없다면 DNI 시술을 받아봤자 소용이 없고, 반대로 DNI 시술을 받지 않은 사람이 쓰려고 하면 꽤 다루기 힘들다. 다른 사항은 일반적인 조종석과 동일하며, DNI의 특성상 소형 조종석판으로 만들어도 소형 조종석의 불이익을 전혀 받지 않기에 소형 조종석 기반으로 만드는 것이 일반적이다. 기본적으로 뷔케 케일이 만들어서 혼자서만 썼지만, 블레이크 교단은 DNI를 자기식으로 만든 VDNI(Vehicular Direct Neural Interface)를 사용했기에 VDNI 시술을 받은 조종사용으로도 만들었다.
- 마키나 도미니 인터페이스(Machina Domini Interface): 성전 중 블레이크 교단이 VDNI를 이용해 만든 특수한 메크-파일럿 결합 시스템. 특수 인터페이스가 장착된 콕핏과, 신체 움직임을 읽는 특제 파워 아머(L), 그리고 뉴로 헬멧의 역할을 대신할 수 있는 임플란트인 VDNI를 장착한 멕워리어 세가지가 조합되면, 프로토메크처럼 신체 감각으로 메크를 조작할 수 있게 된다. 프로토메크처럼 자이로가 필요 없어지며, 인터페이스가 DI 컴퓨터의 역할을 상당부분 대신하게 되어 메크 조종이 직관적, 감각적이게 된다. 게다가 조종사는 파워 어마를 입고 있기 때문에 좀 더 안전하다. 콕핏이 피격당하더라도 파워 아머의 장갑이 남아있는 한 조종사가 죽지 않으며, 탈출하더라도 비무장 군인 한명 따위가 아닌 파워 아머를 입은 보병이라 생존력이 높아진다.
인터페이스가 이름을 딴 WoB의 내부 친위대 격인 마네이 도미니에서 애용했다. 안 그래도 이들이 쓰는 셀레스쳘 옴니메크는 철저하게 끈질긴 생존성만을 노려서 만든 것으로 악명 높아, 머리, 중앙 동체, 양 다리만 남아있어도 악착같이 싸울 수 있을 지경이었다. 그런데 그 안에 든 맥워리어가 배틀 아머까지 입고 있으니, 적 입장에서는 좀비같은 셀레스쳘 옴니메크를 간신히 해치웠더니 콕핏에서 PA(L)이 튀어나와서 반격하거나 도망가는 황당하기 그지 없는 상황에 빠진다.
VDNI 자체가 파일럿에게 심대한 부담을 주는 것을 제외하면, 마키나 도미니 인터페이스 자체는 생각보다 부작용이나 단점이 적은 상당히 유망한 개념이었다. 다만 WoB의 신개념 무기들이 대부분 그랬듯 마키나 도미니 인터페이스 역시 프로토타입 단계를 넘어서지 못했으며, 약간 투입돼서 깜짝쑈를 했지만 결국 공장이 파괴되고 묻혔다.
지하드가 끝난 후 클랜 헬즈 호시스에서 유사 시스템을 복제했는데, VDNI가 아닌 클랜 EI 기술을 사용한 것을 제외하면 대동소이하다. 헬즈 호시스는 유사한 방식을 10톤에서 15톤이나 나가는 초대형 프로토메크(프로토메크 기준에선)의 조종석에도 도입해 탈출까지 가능한 프로토메크를 만들어 냈는데, 실제로 여기서 응용한지는 불명. 2인승 조종석(Dual Cockpit): 일반 2족/4족용 2인승 조종석이다. 3족처럼 한 명이 조종사고 한 명이 포수. 원래 존재는 했지만 기술 안내서(TechManual) 등의 자료에 수록이 안 되었기에 현재는 정식 장비가 아닌 것으로 본다. 예전 규칙상으론 조종사가 둘 다 멀쩡하면 역할 분담을 하기에 실력이 더 좋아지지만, 한 명이 뻗으면 다른 한 사람이 혼자 모든걸 다 해야 해서 오히려 실력이 더 나빠진다. 예외적으로 쿼드비와 3족(초중메크가 아닌)은 기본적으로 2인승이며 멕워리어 두 명이 각각 조종사와 포수를 맡는다.- 3족 조종석(Tripod Cockpit): 말 그대로 3족 배틀메크용 조종석. 3족 건조 규칙대로 일반은 조종사와 포수로 2인승이며 초중메크면 열 관리도 보조해 주는 지휘관이 더 붙어서 3인승이 된다. 일반 3족용은 4톤, 초중 3족 메크용은 5톤. 3족은 건조 규칙상 이것 외의 다른 조종석을 쓸 수 없다. 지휘용 조종석조차 못 붙인다. 다만 3족 초중메크는 세 번째인 열 관리 담당이 살아있으면 지휘용 조종석의 지휘관보다 살짝 못한 수준으로 우선권 굴림에 수정치를 받는다. 3족 초중메크가 지휘기라면 지휘용 조종석과 같은 수준으로 해준다. 다른 아군에 지휘용 조종석이 있어도 중복 적용이 안 되는 게 흠.
6.7. 센서와 조준 시스템
배틀메크에는 열영상, 광증폭, 레이더, 레이저 트래킹, UV 트래킹, 지자기 탐지를 주 센서로 하고 진동 감지, 동작 감지, 화학 탐지, 극초단파 트래킹 외 기타등등의 센서로 목표 획득 및 추적(T&T)을 한다. 하지만 이 모든 기초 정보를 동시에 들이대면 멕워리어가 정보 판독하는데도 어려움을 겪게 되므로, HUD에는 이러한 센서에서 얻은 정보를 정교하고 우수한 컴퓨터가 취합 분류하여 우선순위를 매긴 것을 단순하고 읽기 쉬운 기호 형태로 콕핏 디스플레이나 뉴로헬멧의 HUD에 띄운다. 메크는 신체 각부에 다수의 보조 및 예비 센서를 풍부하게 지니고 있어서 하나둘 정도 파손되는 것으로 쉽사리 눈 뜬 장님이 되진 않는다. 또한 얻어온 여러 타입의 정보를 보여주는 것도 상당히 정교하여, 전체 화상은 자연색 그대로 남겨두고 다른 배틀메크만 열영상으로 거기에 띄우는 식으로 조작도 가능하다.모든 T&T 수트 유닛은 피아식별(IFF)을 할 수 있다. 센서 컴퓨터의 식별 능력은 굉장히 직관적이고 우수한데, 예를 들어 여지까지 한번도 본 적 없는 클랜 팀버 울프 옴니메크를 처음으로 발견했을 때 IFF 유닛은 이것의 구조가 이너 스피어의 머로더와 캐터펄트의 메크 디자인을 합쳐놓은 것 같다는 진단을 내렸다. 여기서 이너 스피어가 지어준 별명인 매드 캣이 탄생한 것이다. IFF는 시야가 제한되는 환경에서 아군을 오인사격 하지 않도록 IFF 비컨을 발송한다. 물론 수동조작으로 IFF를 무시하고 공격할 수도 있지만….
배틀메크는 자체적으로 탄약량, 쌓인 열의 양, 근접 경고와 전파 조준 경고, IFF 정보, 메크 신체 상태창, 엔진의 방호와 핵융합로 상태창, 점프젯 부스터 양을 비롯한 다양한 정보를 한눈에 알 수 있도록 정보를 제공한다. 또한 배틀메크끼리 기본적인 전투 정보를 주고받을 수도 있다. 전문적인 C3 마스터와 슬레이브 유닛을 장착해 좀 더 고수준 정보를 주고받을 수도 있으나, 그것이 없더라도 각 메크는 기초적인 센서 정보를 아군에게 전달해서 특정 적의 위치를 직접 지시하거나 간단한 정보를 전달하는 것이 가능하다. 배틀메크의 전투 컴퓨터에는 이런 정보 전달을 위한 별도의 채널이 장비되어 있다.
어지간한 배틀메크에는 모든 센서 정보와 멕워리어의 상태, 통신 기록을 자동으로 저장하는 블랙박스인 배틀ROM을 탑재하며, 이는 탄약 유폭이나 대기권 돌입 실패 같은 심각한 피해에서도 살아남을 정도로 튼튼하다.
6.8. 자체 진단 컴퓨터
T&T 센서가 외부 정보를 담당한다면, 배틀메크의 내부 정보는 자체 진단 컴퓨터(Diagnostic Interpretation Computer, 줄여 DI 컴퓨터)가 담당한다. 배틀메크의 내부 골격부터 장갑, 액츄에이터와 무장 등등 모든 구성 요소에는 센서와 센서 라인, 프로세서들의 네트워크가 설치되어 있어서 DI 컴퓨터는 거기로 받아들인 정보를 판독하여 전투 피해 평가 컴퓨터 단말로 멕워리어에게 내부 상태를 전달한다.DI 네트워크는 단순한 진단 정도만 하는 것이 아니다. 다른 구성요소의 백업 데이터 라인으로도 활용할 수 있다. 예를 들어 배틀메크의 손목이 거의 끊어져서 장갑판에 간신히 매달려있는 상태라면, 정상적인 액츄에이터 라인은 이미 끊어진 상태이므로 손의 상태도 알 수 없지만, DI 라인은 장갑판을 통해서 우회하여 손까지 닿아 정보를 얻어오고 기초적인 명령조차 전달할 수 있다. 이덕분에 배틀메크는 믿을 수 없을 만큼 끈질기고 튼튼하게 기동하는 것이다. 심지어 각부에 존재하는 DI 서브 프로세서는 보조 중추의 역할을 하면서 다른 프로세서가 파괴되어도 대신할 수 있다. 다리부의 DI 프로세서가 고장나면 허리 부의 프로세서가 다리를 대행하는 식이다.
뿐만아니라 모든 부위가 DI 컴퓨터와 병렬해서 명령을 받아서 실행한다. 메크는 일종의 매우 잘 프로그램된 로봇인데, 각 구성요소들은 자체적으로 프로그램된 행동을 반복한다. 멕워리어는 그 구성요소들의 작동 상세를 일일이 하나하나씩 해결할 필요가 없다. 배틀메크의 작동에 관여한 최상위 명령자인 멕워리어가 단순히 레버를 밀고 당기거나 스위치를 누르거나 콘솔을 조작하면, 그것이 DI와 구성요소로 전달되어서 실행한다.
각 구성요소 단위에서 자체적으로 해결하는 정보들도 DI가 덮어쓰기해서 정보를 실행할 수 있다. 예를 들어 엔진과 냉각기는 배틀메크를 계속 냉각하려 한다. 하지만 멕워리어가 전진하라는 명령을 내리면, 엔진은 자신의 기본 작동과는 모순되게 열을 발생시키는 행동을 취한다. 반대로 냉각기가 파괴되어 메크가 열로 폭발할 지경에 이르면, DI 컴퓨터는 알아서 배틀메크를 오프라인 시켜 안전을 꾀한다. 메크가 손상을 입으면 DI는 손상된 마이오머 근육부를 우회하여 동력이 끊긴 무기부에 재작동을 명령한다. T&T 유닛이 고장나는 경우 DI 컴퓨터가 T&T 센서를 지배하여 대신 작동할 수도 있다. 하지만 이렇게 하는 경우 취급할 수 있는 정보의 양은 크게 감소하기 때문에 비상시의 백업용이다.
예컨데 멕워리어는 뉴로헬멧을 이용해서 배틀메크에게 균형감각에 대한 근본적인 지시를 내린다. 하지만 메크가 무장 발사시의 반동을 거스르지 않고 부드럽게 타고넘어가는 것, 다른 메크를 공격하기 위해 스스로 균형을 무너트리는 것 같은 부분은 DI 컴퓨터가 취급하여 결단을 내린다. 걷는 것의 예를 들면, 메크는 걸을 때마다 장애물을 밟거나 부딪혀서 넘어질 가능성이 있다. 바위를 잘못 밟아서 미끄러지는 경우 균형을 잡으려 애쓸때는 자이로와 멕워리어의 조종 기술이 작동하겠지만, 바위를 밟기 전에 어느 각도로 발을 움직여서 밟을까, 밟아도 될까 안될까, 약간 옆을 디딜까 바로 위를 디딜까 같은 사소하면서도 중요한 수많은 말단-중간 결단은 DI 컴퓨터가 센서를 통해 받아들인 정보를 보고 판정을 내린다. 멕워리어가 그런 판정까지 내리기에는 너무 바쁘다. 반면에 나무나 건물 같은 장애물에 메크를 일부러 들이받아서 몸으로 쓰러트리면서 들어가야 할 때도 있다. 이런 경우 DI 컴퓨터는 멕워리어에게 충돌 경보는 내리되 멕워리어의 충돌하라는 지시 자체를 거부하지는 않는다. 이때문에 멕워리어는 자신의 배틀메크가 얼마나 똑똑한가, 어떤 명령을 내렸을 때 어떤 실행을 하는가에 대해 오랜 기간의 훈련을 통해 익혀야 한다. 뉴로헬멧이 멕워리어의 의도를 메크에게 해설해주는 역할을 하지만, 그렇다고 뉴로헬멧이 멕워리어의 마음을 실시간으로 읽는 놀라운 기계는 아니다-클랜 고급 기술로도 이건 불가능하다. 뉴로헬멧이 읽어낸 충동과 더불어, DI 컴퓨터에 프로그램되고 기억된 무수한 판단이 동시에 작용해서 배틀메크의 미세 조종의 결과를 만들어낸다.
이렇듯 DI는 배틀메크가 멕워리어의 여러가지 모순된 명령을 따르거나 혹은 불필요한 경우 무시하는 "상식"을 구현하는 부위로, 사실상 메크의 "뇌"라고 해도 과언이 아니다.
또한 DI 컴퓨터는 배틀메크의 보안 키 역할도 할 수 있는데, 멕워리어가 뉴로헬멧을 통해 내리는 여러가지 사고나 명령의 패턴을 열쇠로 삼기도 하고, 음성 판독을 하기도 하고, 종종 메크 자체가 시동 건 후 취하는 특정 "코드 행동"을 열쇠로 삼기도 한다. 이러한 보안 키를 통해서 뉴로헬멧으로 도둑님의 뇌를 바싹 튀겨버릴까 말까를 DI 컴퓨터가 결정한다.
클랜은 이런 보안키 개념을 잘 사용하지 않는데, "클랜 사회에는 도둑이 없다."는 것이 이유.
6.9. 냉각기
배틀메크는 얼어붙은 극저온에서 용암이 흘러다니는 행성 표면, 수중과 진공의 우주까지 모든 환경에서 싸울 수 있어야 하기 때문에 반드시 기밀 구조여야 한다. 하지만 그래서는 핵융합로와 마이오머 근육, 무장에서 끊임없이 뿜어져 나오는 고열이 밖으로 배출되지 못하므로, 강제적으로 열을 배출해주기 위한 기관인 냉각기(히트싱크, Heat Sink)가 필요하다.사실 히트 싱크(열 배출구)라고 부르지만 실제로는 라디에이터에 가깝다. 엔진과 무장과 마이오머 근육에는 냉매가 흐르는 재킷과 파이프가 있고 이것은 냉각기로 연결돼있어 계속 순환하면서 열을 퍼낸다. 냉매의 종류나 매커니즘은 제조사에 따라 다르다. 하지만 기계식 펌프로 냉매를 순환시키는 계열은 드물다. 대개 마이오머 섬유로 유연한 튜브를 감싸서 죄었다 풀었다 하면서 맥박치듯이 냉매를 순환시키는 게 보통이다. 냉각 라인 전체는 컴퓨터가 조종하며 냉각 라인이 터지거나 전투 손상을 입을 경우 자동적으로 차단해서 냉매를 완전히 잃는 것을 막는다. 냉각 파이프 끝, 히트 싱크의 외곽부는 라디에이터라고 보면 된다. 근본적인 구조는 공기나 물로 냉각되는 자동차 라디에이터와 별 다를 바가 없다. 열역학에 따라 열은 높은 곳에서 낮은 곳으로 흐르므로, 메크 내부에서 쌓인 열이 차가운 외부로 빼내는 형식이다. 당연히 용암지대 같은 더운 곳에서라면 효율이 전혀 좋지 못하고 역으로 외부의 열이 내부로 흘러들어오는 불상사도 생긴다. 라디에이터는 보통 구리보다 열전도율이 다섯배는 더 좋은 흑연으로 만든다.
진공인 우주에서도 냉각기가 작동하는 것에 대해 왈가왈부가 많은데, 룰적으로 명백히 원리를 설명하는 일은 드물지만 일단 우주에서도 배틀메크와 항공우주전투기의 냉각기는 작용한다. 그래서 냉각기가 단순 열전도만이 아니라 부분적으로 복사 효과도 이용하는 것이 아닌가 하는 추론도 있다. 애초에 배틀메크보다 주변 환경이 명백히 뜨거운 곳에서도 히트 싱크 자체는 작동하기 때문에, 이런저런 복합 원리를 사용하는 것으로 보는 것이 편할 것이다.
배틀메크, 군용 차량이나 전투기 등이 쓰는 일반적인 핵융합 엔진은 기본적으로 엔진에 냉각기 10개가 붙은 상태로 출고된다. 고로 추가적인 냉각기를 달지 않더라도 냉각기 10개는 기본으로 갖고 있는 것으로 간주한다. 열배출이 심한 무장을 달지 않는 한, 이것만으로 버틸 수도 있다. 하지만 에너지 무장을 다는 경우는 추가 냉각기를 달지 않으면 견디기 힘들다. 이 기본 냉각기 10개는 무게를 따질 때 엔진의 무게에 포함되는 것으로 간주하므로 추가로 무게가 늘어나진 않는다.
또한 엔진 등급 25마다 냉각기 하나가 엔진 내부에 들어간 채로 제작하고, 남는 냉각기는 별도로 다른 부위에 달아줘야 해서 배틀메크의 내부 공간을 잡아먹는다. 고로 엔진 등급이 250 이상이라면 기본 냉각기 10개는 모두 엔진에 들어가고, 반대로 엔진 등급이 125면 공짜 냉각기중 5개는 엔진 내부에 들어있어서 크리티컬 슬롯을 먹지 않지만 나머지 5개는 엔진 밖에 크리티컬 슬롯을 배정해줘야 한다. 물론 이 5개는 엔진 밖에 붙어있지만 엔진과 함께 딸려왔으므로 그만큼 무게가 더 늘어나진 않는 것은 여전하다. 엔진 등급이 275 이상이라면 기본 냉각기 외에도 추가로 엔진 내부에 냉각기를 넣을 공간이 더 생기는데, 이 경우 자리는 공짜지만 냉각기를 더 달면 무게는 늘어난다. 냉각기가 슬롯 제한에 영향을 안 주는 차량이나 전투기라면 신경 쓸 필요는 없지만, 장비 슬롯을 세세하게 따지는 배틀메크에는 꽤 중요한 문제다.
이하 엔진 등급별 엔진 내장 냉각기 개수이며 엔진과 마찬가지로 대형 엔진은 생략하였다.
엔진 등급 | 내장 냉각기 수 |
20 이하 | 없음 |
25~45 | 1개 |
50~70 | 2개 |
75~95 | 3개 |
100~120 | 4개 |
125~145 | 5개 |
150~170 | 6개 |
175~195 | 7개 |
200~220 | 8개 |
225~245 | 9개 |
250~270 | 10개 |
275~295 | 11개 |
300~320 | 12개 |
325~345 | 13개 |
350~370 | 14개 |
375~395 | 15개 |
400 | 16개 |
만약 2중 냉각기를 단다면, 엔진의 공짜 냉각기 역시 2중 냉각기가 달린다. 다시 말해 냉각기 자체는 엔진 공짜가 10개 붙지만, 2중 냉각기이므로 열을 매 턴 20점 방출하는 것.
성간 연대 시절에 반결정화된 플라스틱으로 냉각기를 만들어낸 적이 있는데, 흑연만큼 열전도율이 좋지는 않지만 엄청나게 가볍게 만들수 있었고 그래서 효율 2배에 크기가 3배(엔진 내장형이 아닌 이상)지만 무게는 표준형과 같은(1톤) 놀라운 성능의 2중 냉각기(Double Heat Sink)를 만들수 있었다. 원래 차가운 행성을 농경 가능한 기온으로 변화시키는 테라포밍 기술 중, 지열을 끌어올려 대기에 방출하는 건축물형 열교환기에서 파생된 것이다. 매우 튼튼하면서도 예술적으로 단순명쾌해서 메크스케일로 잘라왔는데도 효과적으로 작동했던 것. 눈물 날 만큼 좋은 성능 덕인지 간혹 냉동기(Freezer)라고도 부른다. 2중 냉각기도 단점이 없는 건 아니고, 크기가 큰데다 기본 냉각기와 혼용할 수 없다. 즉 2중 냉각기를 쓰기로 했다면 엔진부터 외장 냉각기까지 전부 2중으로 끼워야 하며, 엔진 안에 설치할 수 있는 냉각기 수치를 넘어서서 설치할 경우 배틀메크 내부 공간을 잡아먹는데 크기가 3배라서 꽤 공간을 많이 차지한다.
하지만 크기가 더 큰데도 불구하고 실제로 설계를 해 보면 일반적으로는 2중 냉각기를 채용한 메크의 내부 공간이 오히려 더 여유로운데, 냉각기 종류에 관계 없이 엔진 안에 들어가는 냉각기의 수는 동일하며, 일반적인 배틀메크라면 열기를 많이 빼도 턴당 30 가량이면 충분하기 때문이다. 열기를 20만 빼줘도 충분히 전열에서 싸워볼 만큼 무기를 갈길 수 있고 에너지 무기 위주라면 대략 30대까지 냉각이 필요할 수도 있는 정도라, 오히려 2중 냉각기를 쓸 경우 엔진 내장 냉각기만으로 충분하고 더 단다고 하더라도 상대적으로 추가 공간을 덜 차지한다. 따라서 부피가 크게 늘어나는 이너 스피어제 이중 냉각기를 쓰더라도 메크가 실질적으로 쓸 수 있는 열기 수치 범위에서는 항상 중량과 크리티컬 슬롯 이득을 얻는다고 볼 수 있다. 엔진 300을 기준으로 무게를 무시하고 차지하는 슬롯 양만 보더라도 일반 냉각기가 이너 스피어제 이중 냉각기보다 내부 공간을 덜 차지하려면 턴당 열기를 무려 46까지 식힐 수 있을 만큼 냉각기를 기체 안에 악착같이 밀어넣어야 하는데, ER PPC나 대형 레이저 도배와 같은 극단적인 세팅을 하지 않는 이상 75~100톤대 메크조차 현실적으로 이만한 열기를 식혀야 할 만큼 과열될 일이 없다. 거기다 이만큼 냉각기가 필요한 상황에서 일반 냉각기는 이중 냉각기에 비해 무게를 두 배 넘게 쓰기에, 아무리 에너지 무기의 무게 대 발열량이 강하다고는 해도 그만큼 발열이 나올 만한 무기를 달 여유 중량이 나올런지도 의문이다. ER PPC 4문을 꾸준히 쏘기 위해 만든 헬스타처럼 과열이 극단적으로 발생하는 경우, 크리티컬 슬롯을 가지고 고민할 필요도 없이 그냥 클랜제 이중 냉각기를 써서 확실한 중량과 슬롯 이득을 추구하게 된다.
실전에서 이너 스피어 메크에 이중 냉각기가 사용된 예시를 들자면, 일반적인 블랙 나이트 BL-6-KNT는 엔진 출력 300에 일반 냉각기 20개를 장비하므로 엔진에 내장되는 12개를 제외한 나머지 8개는 8 크리티컬 슬롯을 배정해서 장비해야 하며, 추가 냉각기가 10개니 냉각기에 드는 무게가 총 10톤이나 된다. 하지만 이중 냉각기를 장비하면 엔진에 기본적으로 포함되는 냉각기 10개만으로 벌써 열기 20을 식힐 수 있어 결과적으로 크리티컬 슬롯이 8칸 비며 여유 중량도 10톤이나 생긴다. 결국 에너지 무장의 지나친 열기 때문에 제 힘을 전부 못 쓰던 블랙 나이트는 그저 냉각기를 이중 냉각기로 교체하기만 했는데도 발열을 충분히 감당할 수 있었고, 덤으로 여유 중량까지 상당히 나온 덕에 이후 파생형은 투카이드 전투때 투입된 BL-9-KNT처럼 클랜의 뚝배기를 깨기 위해 5톤짜리 검을 들거나 암흑기의 BLK-NT 시리즈처럼 오른팔에 방패를 드는 등, 기존에는 상상조차 할 수 없는 여유를 부릴 수 있게 되었다.
설령 내부 냉각기를 다 못 담는다 하더라도 이 구도가 쉽게 안 바뀌는데, 예를 들어 어나이얼레이터가 쓰는 내부에 냉각기를 8개밖에 못 넣는 출력 200짜리 핵융합 엔진으로 열기 20을 빼고 싶다 해도 이중 냉각기는 그냥 엔진 밖으로 삐져 나온 공짜 냉각기 두개를 놓을 6크리티컬만 들고 땡인 반면 일반 냉각기라면 12크리티컬과 10톤을 더 들여야 하니 당연히 이중 냉각기가 무게 면에서도 공간 면에서도 더 이득이다. 극단적인 예시로 출력 60 엔진을 써서 내부 냉각기가 2개뿐인 어번메크조차
따라서, 단점이랄게 사실상 없고 장점이 매우 우수하기에 기술 부흥기 이후로는 거의 대부분의 메크가 2중 냉각기로 갈아타고 에너지 무장의 탑재량을 크게 늘리게 되었다. 변경 우주에서도 시골 축에 낄법한 곳에서나 굴리는 찌질한 염가판 메크나 레트로메크, 오래전에 만들어서 제대로 개조도 안 하고 굴리는 골동픔 메크, 이도 저도 아니면 무장이 발열을 거의 안 일으키는 소구경 실탄이나 가우스포 위주라 애초에 굳이 냉각기에 투자할 필요가 없는 어번메크 IIC처럼 특수한 일부 메크 정도나 기술 부흥 이후에도 기본 냉각기 따위로 버틴다고 보면 된다.
이너 스피어에서 2중 냉각기는 계승전쟁 시절에는 로스텍이 되기도 했었다. 그러나 헬름 메모리 코어가 발견되기 이전 다비온의 뉴 아발론 공학 연구소(NAIS)에서 이미 재개발하고 있었다. 사실 이 실험적인 프로토타입 2배력(Double-Strength) 냉각기는 냉매로 중금속을 사용하는 물건이었는데, 성간연대 시절의 2중 냉각기에 비해 부피도 좀 작고 표준형 냉각기와 혼용할 수도 있다. 하지만 기술적으로 꽤 복잡한데다 야전에서 사용하기에는 불안정한 면이 많아, 헬름 메모리 코어로 로스텍이 복원된 직후 사실상 연구 중단되었다. 하지만 연방 합중국 시절 고안한 실험적 부식성 액체금속 냉매 2중 냉각기가 2배력 냉각기에 기반하고 있는 것으로 보인다.
클랜은 2중 냉각기가 로스텍이었던 적이 없고 좀 더 전도율이 좋은 물질을 이용해서 기존 2중 냉각기처럼 냉각력은 2배이면서 크기 증가폭을 2배로 줄인 클랜제 2중 냉각기를 개발해냈다. 실제 보드 게임에서는 이너 스피어제 2중 냉각기가 개당 3 크리티컬인 반면 클랜제 DHS는 2 크리티컬이다.
이너제 2중 냉각기의 부피 차이가 꽤 부담이 될 수 있지만, 전술했듯이 실제로는 엔진 출력이 충분히 높다면 이너제 DHS도 엔진에 충분히 내장시키고, 에너지에 올인하여 발열이 심각한 메크가 아닌 이상 어지간해서는 기본 10개(20 냉각)으로 감당이 가능하므로, 생각보다 이너제 DHS의 크리티컬 문제는 적은 편. 헬스타처럼 턴당 발열 60을 식히는 변태짓을 하고 싶은 게 아닌 이상에야 굳이 이너 스피어제 2중 냉각기의 크기 문제가 심하게 와닿지 않을 것이다. 굳이 따지자면 3칸이라 다리에 달 수가 없고 한 부위별로 묘하게 1~2칸 남아서 못 다는 상황이 생기는 게 거슬릴 수도 있다는 것 정도? 정 자리가 부족하면 꽤 출력이 높은 엔진을 써서 내부 냉각기 자리를 더 늘려버리는 것도 방법이다.
제이드 팰콘 클랜이 3051년 개발한 레이저 냉각기는 전통적인 냉각수와 라디에이터 대신 레이저를 이용한다. 메크가 배출한 뜨거운 배기가스에 레이저를 조사해서 고준위 상태로 만들면 가스 내의 적외선 에너지가 빛으로 변환되고, 이 빛은 잘 연마된 표면들을 통해서 메크 밖으로 나가는 방식. 이 냉각기를 장착한 메크는 걸어다니는 전구가 되지만, 은밀한 작전 같은 걸 좋아하지 않는 클랜군에게는 별 상관이 없었을 것이다. 이 레이저 냉각기를 최초 도입한 기종은 나이트 자일(Night Gyr) 기종이다.
레이저 냉각기를 장착한 메크는 외부 열원의 영향을 전혀 받지 않는다. 또한 설계상 열을 옮기는 냉매의 양을 적게 쓰기 때문에 과열에 의한 탄약 유폭이 늦게 일어난다. 즉 사막에서도 탄약 과열 폭발 걱정이 덜하고 레이저와 PPC를 펑펑 쏴가면서 작전을 수행할 수 있다. 그러나 얼음폭풍 한가운데에서도 과열로 메크가 뻗을 수 있다. 같은 이유로, 냉매 보급 트럭과도 인연이 없다. 성능 자체는 클랜 이중 냉각기와 동급이지만, 클랜 내에서도 최신예 기술이고 일선에서 그다지 반응이 좋지 않아 과학자 카스트가 골머리를 싸쥐면서 개량하고 있다. 아무래도 기반 기술이 좀 많이 독특하다보니 다른 메크 기술에 비하면 발전이 느릴 것으로 보인다.
그 외에도 일반 냉각기보다 크기가 작아서 한 슬롯에 2개가 들어가지만 무게가 1.5배인 1.5톤으로 늘어나는 소형 냉각기(Compact Heat Sink)를 3058년에 합중국 연합에서 개발했다. 원래 이너제 엔도강 골격 등이 공간을 너무 잡아먹는 것을 극복하기 위해 냉각기 공간을 최소화한다는 발상으로 개발한 것. 하지만 냉각량은 일반 냉각기와 동일해, 엔진 내장으로 받는 공짜 무게와 공간을 고려하면 매우 특수한 상황이 아닌 이상에야 2중 냉각기가 냉각율도 공간 효율도 훨씬 나아서 영…. 2중 냉각기가 없던 계승 전쟁 시기에 나왔다면 그래도 상황에 따라서 고려해볼만은 했을텐데, 2중 냉각기가 이미 복각되고 나서야 튀어나왔으니 너무 시기가 늦은 발상. 거기다 실험 규칙까지 써야 쓸 수 있다.
배틀메크 외에는, 항공우주전투기의 발열 관리 구조가 배틀메크와 동일하고, 차량이나 일반 비행기는 발열을 딱히 관리하지 않고 최대한 낼 수 있는 열기를 몽땅 자체 냉각기로 식힐 수 있도록 냉각기를 충분히 설치해야만 한다. 항공우주전투기는 배틀메크처럼 2중 냉각기를 쓸 수 있으며, 차량이나 일반 비행기는 이중 냉각기를 쓸 수 없고 기본 냉각기만 쓸 수 있지만 대신 에너지 무기 외의 거의 모든 발열 요소를 무시한다.
6.9.1. 열량 표
현재 열량 | 발열 효과 |
30 | 엔진 셧다운 확정 |
28 | 탄약 유폭, 8+로 회피 |
26 | 엔진 셧다운, 10+로 회피 |
25 | -5 MP(이동력) |
24 | +4 사격 보정 |
23 | 탄약 유폭, 6+로 회피 |
22 | 엔진 셧다운, 8+로 회피 |
20 | -4 MP(이동력) |
19 | 탄약 유폭, 4+로 회피 |
18 | 엔진 셧다운, 6+로 회피 |
17 | +3 사격 보정 |
15 | -3 MP(이동력) |
14 | 엔진 셧다운, 4+로 회피 |
13 | +2 사격 보정 |
10 | -2 MP(이동력) |
8 | +1 사격 보정 |
5 | -1 MP(이동력) |
매 턴 끝 직전 발열 페이즈가 있으며, 그때 그 턴에 메크가 쌓은 발열과 냉각기가 뺀 열을 총합해, 그 값에 따른 발열 효과를 즉시/또는 다음 턴 시작부터 적용한다. 표준형 냉각기는 1개 당 1점, 2중 냉각기는 1개 당 2점을 빼 준다. 항목 중 일정 난이도로 해당 효과 회피를 하려면 2d6을 굴려서 해당 숫자 이상이 나와야 성공하며 이것은 조종사의 조종 기술 등과 무관하다.
엔진 셧다운 회피 판정에 실패해서 발열에 의해 의도치 않게 셧다운될 경우, 우선 파일럿 스킬 판정을 굴려 실패시 메크가 넘어진다. 또한 셧다운 된 동안에는 메크가 움직이지 못하는 상태가 되며, 움직이지 못하는 상대에 대한 공격은 특정 부위를 조준해서 공격하는 것이 가능하므로 헤드샷이나 장갑이 뚫린 부위를 얻어맞을 위험이 커진다.
각종 파생 게임에서는 셧다운이 아주 높은 발열에서만 확정적으로 일어나고 그 이전에는 발열의 페널티를 체감하기 어렵지만, 원전에서는 발열의 폐해가 상상 외로 크고 자주 일어날 수 있다. 그래서 셧다운 아슬아슬할 때까지 관리하는 것은 사실 어려운 일이다. 2d6에서 명중 +1 차이는 생각보다 큰 값이고, 이동력 -1도 중량 및 강습멕에겐 꽤 크다. 게다가 깎이는 MP는 보행 MP 기준이므로, 그에 따라 달리기 MP도 재계산한다. 그래서 열 10만 돼도 3/5/3이나 4/6 중장메크들은 이동속도가 반으로 뚝 떨어지는 셈이다.
다만 발열 표를 50까지 높이는 상급 옵션룰을 사용시, 엔진 셧다운 확률의 판정값이 확 내려간다. 발열 30은 셧다운 확정이 아니라 12+로 바뀌고, 셧다운 판정값에 -5가 들어가며, 조종 기술이 높으면 셧다운 회피 확률도 높아진다. (신병 +1, 정규 +0, 베테랑 -1, 엘리트 -2) 사실상 발열 18의 셧다운까지는 자동 성공하고, 발열 22는 3+, 발열 26은 5+, 발열 30은 7+로 회피하는 셈. 그래서 멕워리어 PC게임처럼 높은 발열을 전제로 하는 극단적 빌드도 가능해진다. 물론 탄약 유폭과 속력 감소, 사격 보정의 페널티는 여전히 감수해야 하지만, 발열로 유폭하지 않는 레이저나 가우스 무장, RISC 냉각기 차단 장치와 특수 파일럿 능력 Hot Dog 등을 조합해 극단적 발열을 써먹는 빌드가 해볼만하다.
원래 배틀메크용 핵융합 엔진은 발열 14가 되면 엔진 셧다운이 자동적으로 일어난다. 엔진 셧다운을 회피하는 판정은, 사실은 파일럿이 셧다운 직전에 재빠르게 셧다운 오버라이드 코드를 입력하거나 재시동 절차를 밟는 식으로 이뤄진다. 발열이 높을수록 오버라이드를 입력할 수 있는 시간적 여유가 줄어들며(셧다운 회피 목표값이 높아지는 것으로 반영), 숙련된 파일럿일수록 오버라이드 인게이지를 빠르게 해낼 수 있다(상급 룰에서 파일럿 스킬에 따른 보정값이 들어가는 것으로 반영).
이 표의 사격 보정은 이득이 아니라 불이익이니 주의. 배틀테크에서 기술 판정 수정치가 양수로 오르는 것은 난이도가 올라감을 뜻하므로 좋은 게 아니라 나쁜 것이다. 판정 방식이 조종사의 기술을 기반으로 난이도를 책정하고 거기다 수정치로 난이도를 가감하는 식이며, 이너 스피어 기준으로 표준 실력 조종사가 사격 4+/조종 5+이니 원래라면 2d6을 굴려서 합이 4+/5+만 나오면 성공할 것을 수정치가 더 올라가면 더 높은 값이 나와야 성공하는 것이다.
숙련된 멕워리어가 써먹을 수 있는 기술로, 엔진 바깥에 설치된 냉각기를 특정 장비에 전담 연결시키는 것(Rerouting Heat Sink Coolant)이 있다. 원래 메크의 냉각기는 메크의 전반적 발열에 효율적으로 배분하기 위해 최대한의 유연성을 가지도록 설정돼 있다. 하지만 엔진 바깥의 냉각기를 특정 장비 하나의 발열만을 전담하게 콕핏에서 설정하면, 그 냉각기들은 다른 부위의 발열은 전혀 처리할 수 없는 대신 해당 장비를 더욱 효율적으로 냉각할 수 있다. 발열 10 이상의 장비는 발열량이 2 줄어든 것으로 간주하고, 발열 3에서 9의 장비는 발열량이 1 줄어들고, 발열 0에서 2의 장비는 발열하지 않는 것으로 취급한다.
이렇게 전담 설정하려면 줄어든 양을 반영한 발열량을 전부 감당할 수 있는 양의 냉각기를 그 장비에 전담시켜야 한다. 예를 들어 PPC는 발열 10이므로 냉각기를 전담 배치하면 발열이 10-2=8 이 되고, 고로 기본 냉각기 8개 또는 DHS 4개를 PPC에 전담 배치해야 한다. 이 냉각기들은 다른 발열은 전혀 손대지 못한다. 설정은 언제든지 한 턴에 냉각기 하나씩 하거나 풀 수 있다. 전담 설정한 냉각기들은 기록지의 크리티컬 슬롯에 표기를 해 둬야 한다. 만약 냉각기와 전담 연결된 장비가 파괴될 경우, 연결되어있던 냉각기는 연결 설정을 일일이 풀어주기 전까지는 기능하지 못한다.
6.10. 점프젯
일부 모델은 핵융합로와 연결된 점프젯이 있어서 상당한 거리를 도약해서 장애물을 극복하고 의외의 공격을 가하기도 한다.대기를 빨아들여 핵융합 엔진의 자기 유체 역학적 장치에 의해 흡기한 대기를 고압 가열하여 플라즈마화해서 분사하는 구조라 대기가 있는 환경이면 어디서든 쓸 수 있으며, 별도로 연료가 필요 없다. 핵융합 엔진의 플라즈마를 끌어다 쓰지는 않는다. 다만 우주 비행을 하는 항공우주전투기는 엔진의 플라즈마를 직결 분사해서, 배틀메크와는 달리 ASF는 연료 소모 개념이 있다. 흡기할 대기권이 없는 지역에서 사용하기 위해 보통 수소나 물, 수은 같은 반작용 매체를 별도로 준비하기도 한다. 또한 배틀메크용 점프젯은 핵융합 엔진이 필요하므로 다른 엔진을 쓰는 산업메크나 레트로메크는 점프젯을 쓸 수 없다.
점프젯은 수중에서는 작동하지 않는데, 흡기할 대기가 없고 억지로 분사하면 점프젯을 박살내기도 하며, 별도로 준비한 반작용 매체를 분사하는 노즐도 수중에서는 제작용을 못하기 때문이다. 그래서 수중전에서는 수중 기동용 실험 규칙 장비인 수중 기동 유닛(Underwater Maneuvering Unit, 이하 UMU)을 쓴다.
배틀테크 게임상에서는 보통 속도를 표기할 때 a/b/c 순으로 표기하는데, 걷기(순항) 속도 / 달리기(전력) 속도 / 도약 속도다. 예를 들어, 속도가 3/5/3인 하이랜더 HGN-732는 걷기 속도가 3, 달리기 속도가 5며, 도약할 수 있으며 도약 속도가 3이다. 도약 속도는 없으면 그냥 생략.
핵융합 플라즈마를 분사하는 물건이라 굉장한 발열을 하는 편이기도 하다. 도약 거리 1 당 발열 1, 그러나 메크의 거체를 띄우는 것 자체가 엄청 힘들기 때문에 도약 거리에 관계 없이 최소 3의 발열이 든다. 즉 거리 1~3까지는 3 발열, 도약 거리 4부터는 발열 4, 5는 5, 6은 6….
점프젯은 다리와 동체에만 달 수 있다. 기본적으로 점프젯 하나당 30미터(배틀테크 지상전의 1헥스) 도약할 수 있다. (지상맵에서 뛰어내릴 때는 1 점프 MP만 있어도 높이에 관계 없이 안전 착지가 가능하다.) 메크의 체급 차이에 관계 없이 동일하게 개당 30미터인데, 체급에 따라 점프젯 1개의 무게가 달라지기 때문이다. 개당 55톤까지가 0.5톤, 60톤에서 85톤까지가 1톤, 그 이상은 2톤이다. 따라서 점프젯을 달고 싶으면 60톤이나 90톤보다는 한 단계 낮은 55톤이나 85톤을 쓰는 게 훨씬 효율이 좋다. 점프젯은 최대 보행/순항 속도만큼 달 수 있고, 따라서 속도가 5/8인 차저는 점프젯을 5개 달 수 있고, 3/5인 아틀라스는 3개밖에 못 단다. 그러므로 대체적으로 경멕이 훨씬 잘 뛰지만, 대신 경멕은 너무 속도가 올라가면 한계까지 점프젯을 달고 나서 다른 걸 달기 힘들 수도 있다.
기본적으론 점프 목표지점까지 일직선으로 움직여야 하나, 점프 후 착지시에 바라보는 방향은 자유롭게 택할 수 있다. 기본형 점프젯을 아무리 많이 달아도 최대 거리가 보행 속도까지밖에 안 됨에도 불구하고, 점프가 전술 기동으로서 큰 의미가 있는 이유가 여기에 있다. 등 뒤에 딱 붙은 적의 등 뒤로 돌아가려면, 몸 돌리고 빙 둘러가서 다시 적의 등을 잡는 데에 평지에서도 8~9 MP가 들지만, 점프젯을 쓰면 지형 무시하고 2칸만 움직여 적의 등을 정면으로 바라볼 수 있다.
보통 미디어에서 점프젯 작동 장면을 포물선 탄도 비행으로 그리지만, 사실 배틀테크 보드게임 룰을 정확히 이해하려면 점프젯 기동은 점프 MP만큼 수직으로 치솟고, 수평으로 점프 MP만큼 이동해서, 다시 지면까지 수직으로 내려가는 형태라고 해석하는 것이 이해하기 쉽다. 점프 궤도 도중에 높은 지형이 있어도 점프 MP만큼의 높이까지는 무시하고 넘어갈 수 있는데, 그 지형의 위치가 어느 헥스든 상관 없기 때문이다.
캉가-X 점프 탱크 같은 희귀한 사례가 있기는 하나, 점프젯 기능은 험지에서 배틀메크가 재래식 차량에 대해 우위를 차지할 수 있는 대표적인 장점이다. 도심 환경에서도 점프젯이 상당히 효과적인데, 적이 예상치 못한 건물 뒤에서 펄쩍 뛰어올라 공격하고 도망치는 식으로, 도심 방어용 메크의 주요 전법으로 활용하기 때문이다. 따라서 시가전용 메크면 어지간해선 점프젯을 장비하고 있다고 보면 된다. 속도는 느려터졌지만 점프젯이 있어서 여기저기 뛰어다닐 수 있는 어번메크라거나.
대부분의 지상 무기가 그렇듯 수평 기동에 비해 수직 기동하는 목표를 맞추는 게 훨씬 힘들기에, 배틀메크 간의 전투에서도 점프젯을 이용한 도약 회피/조준선 흐트러트리기는 꽤 효과를 발휘한다. 그리고 도약 상태에서 사격하기도 하고, 장애물 뒤에서 점프젯으로 폴짝폴짝 뛰어서 순간적으로 조준을 확보하고 사격하거나 LRM 같은 간접 무기를 쏘는 전법도 지원 메크 사이에서 흔하다. 대신 제자리에 서서 쏘거나 걷거나 또는 달리면서 쏘는 것보다도 훨씬 적을 맞추기 힘들기 때문에, 내가 잘 안 맞는 만큼 나도 상대를 제대로 못 노린다. 다만 테이블탑의 기본 룰은 이동 페이즈에 모든 유닛이 각자 다 움직인 후에 사격 페이즈에 들어가는 순서라, PC게임처럼 이동 중에 사격, 또는 장애물 뒤에서 점프젯으로 뛰어올라서 쏘고 다시 내려가며 숨는 일명 팝타르트 공격을 하는 것과는 다르다. 굳이 기동간 사격 또는 팝타르트를 재현하려면, Opportunity Fire 상급 룰을 사용하면 이동 페이즈에 +3 받고 공격 하나를 할 수 있게 된다. 이 기회 공격은 공격 피해와 결과도 즉시 발효된다.
심한 경우는 아예 도약 후 착지하며 상대를 밟아버리기도 하는데 이를 Death From Above 공격이라고 한다. 콕핏이 붙은 머리 부위를 킥 공격하는 규칙으로 따지기 때문에 제대로 밟히기만 하면 필살 수준의 강력하고 위험한 공격. 물론 DFA를 가하는 쪽에서도 위험한데, DFA를 하면 밟은 쪽이나 밟힌 쪽이나 넘어질 위험이 크기 때문.
한편 다리에 장착한 점프젯을 점화해서 다리 부근에 인접한 적 보병이나 차량, 경우에 따라서는 배틀메크를 불싸질러버리는 공격은 "나는 제이드 팰컨이다"(I am Jade Falcon)라고 부른다. 그 제이드 팰컨 클랜 이야기 맞다. 가용 가능한 점프젯 갯수의 3배만큼의 피해를 입히며 각 부위별로 클러스터 굴림을 하여 명중을 결정한다. 클랜 울프 최고의 멕워리어이자 명장이었던 나타샤 케렌스키가 제이드 팰컨의 스타 커맨더 조아나가 최후로 지른 점프젯 공격에 콕핏을 직격당해 사망한 바 있다.
영상으로 구현된 멕워리어 계열 게임에서는 점프젯이 느릿하게 떴다 내려앉는 것처럼 표현되지만, 배틀테크 소설상에서는 점프젯으로 AC나 미사일을 회피하는 경우가 있을 정도로 생각보다 빠르고 강렬하게 묘사한다.
기계식 점프 부스터라는, 어마어마하게 굵고 특수하게 제조된 강력한 마이오머 근육을 다리에 장착해서 점프젯으로 점프하는 게 아닌, 다리의 힘(!)으로 점프하는 장비도 있다. 이건 배틀테크 세계에서도 시제품 정도만 있고, 점프젯에 비해 무게가 몹시 무거운데다가 점프젯과는 달리 공중에서 방향전환도 할 수 없기 때문에 거의 쓰지 않는다. 하지만 점프젯과는 달리 수중에서도 작동 가능하며, 열을 발생시키지도 않는다. 장비시 다리 슬롯을 모두 쓴다. 일반 점프젯과는 달리 엔진 출력과 무관하기 때문에 엔진 출력과 전혀 무관하게 달 수 있어 작정하고 달면 원래 도약이 불가능할만한 엄청난 거리를 뛸 수 있는 메크를 만들 수도 있겠지만, 그만큼 많이 달수록 정직하게 무게가 꾸준히 올라가고 방향 전환도 못 하기 때문에 비효율적이다. 굳이 쓰자면 360도 방향 전환이 가능한 메크 정도인데, 그런게 되는 기종 특성이 있는 기체 자체가 매우 드물다. 3족 메크 역시 360도 방향 전환이 된다만 3족은 애초에 세상에 거의 존재하지 않는다. 룰적으로는 일반 점프젯과 함께 달 수 있지만(다리는 기계식, 몸통에 일반 점프젯) 한 턴에 동시에 쓸 수는 없다.
망명 울프는 3069년에 2배 무겁고 크지만 더 많은 양을 달 수 있고 내부 발열은 적은 개량형 점프젯을 개발했다. 이너 스피어와 클랜 모두 쓸 수 있는 장비로, 기술적으로는 아래 하술할 항성 합중국제 프로토타입 개량형 점프젯의 추가 개량형이다. 프로토타입의 유폭 문제를 해결하기 위해 추가적인 실딩과 냉각계를 달았기에 무게와 부피가 표준형의 2배나 된다. 대신 유폭 문제가 사라졌고, 보행/순항 속도가 아니라 달리기 속도만큼 점프젯을 달 수 있으며, 열기도 표준형의 절반만 쌓인다(최소 발열이 3인 것은 여전히 같다만). 크기도 큰데다 최대 달리기 속도만큼 달아야 제 효과가 나고 그렇지 않으면 일반 점프젯이 훨씬 낫기에, 50톤 이하인 작은 메크는 배보다 배꼽이 클 상황이라 거의 달지 않고 보통 중량형이나 강습메크에 단다. 무게랑 부피를 무식하게 먹긴 하지만, 이걸 달면 원래 체급의 한계 이상으로 기동할 수 있기에 의외로 꽤 쓸만한 물건이다. 보행 속도만큼만 달 수 있는 일반 점프젯에 비해 달리기 속도만큼 달 수 있으므로 회피율도 더 올라가고. 예를 들어, 속도가 3/5인 아틀라스가 이걸 달아서 도약 속도를 5로 늘이면 속도가 5/8인 55톤 메크 울버린이랑 같은 수준으로 도약할 수 있다. 강습 메크가 중형 및 중량형 메크급으로 뛰어다닐 수 있으니 쓸만한 것이다. 배틀테크 세계에서는 나름 쓸만한 것이라는 평이 대세인지, 보편적으로 퍼진 이후인 암흑기쯤에는 대다수의 점프젯을 쓰는 신형 카논 기체가 개량형 점프젯을 쓴다. 원래 속도가 빠른 편인 55톤 이하의 메크는 후술하는 부분 날개를 일반 점프젯과 같이 쓰는 게 더 낫다. 물론 부분 날개와 개량형 점프젯을 같이 쓰는 것 자체는 문제가 없다. 그 외에도, LAM의 에어메크/ASF모드 속도가 도약 속도에 좌우되기 때문에 모든 면에서 열악한 LAM에게는 그나마 생명줄이나 다름없다. LAM은 모두 55톤 이하지만 가벼운 엔진을 절대 달 수 없기 때문에 여유 중량을 늘여보려면 이런 거라도 손을 대야 하기 때문이다.
이너 스피어에서도 훨씬 전인 계승 전쟁 후반기에 이미 개량형 점프젯 비슷한 물건을 개발하려는 시도가 있었다. 시제품 개량형 점프젯이라는 뜬금 없이 성간 작전의 에라타로 생긴 장비인 항성 합중국에서 개발하던 프로토타입 개량형 점프젯으로, 기술적으로는 나중에 망명 울프가 만든 개량형 점프제의 선조가 된다. 망명 울프가 만든 것과는 달리 부피 무게 등은 표준형 그대로지만 달리기 속도만큼 점프젯을 달 수 있다. 하지만 도약시의 열기가 줄기는커녕 기본형 점프젯의 2배(즉 정규 개량형 점프젯의 4배!, 최소 발열도 기본형의 3의 2배인 6점)로 쌓이는데다, 부서지면 점프젯 점화용 빔 발사기를 위한 추가 캐퍼시터 뱅크가 터지면서 탄약 폭발 10점에 해당하는 내골격 피해를 입히는 단점이 있고, 그걸 개발하던 곳을 울프 용기병대가 전쟁 통에 부숴버려서 개발을 그만뒀다. CASE II가 있고 발열 문제만 어떻게든 하면 아주 못 쓸 장비는 아닐 수도 있지만…. LAM에 쓰면 의외로 좋을 수도 있는 장비로, LAM의 에어메크/ASF 모드는 도약 속도 기준으로 속도를 내지만 그 자체는 점프젯으로 도약하는 게 아니기 때문에 정규 개량형 점프젯 대신에 써도 열기는 아무런 문제가 없다! 다만 CASE II가 없으면 맞았다가 재수없이 터지면 언제 추락할지도 모르고, LAM의 무게 한계 탓에 개량형 점프젯 대신 이것과 1톤짜리 CASE II를 달아도 무게가 많이 줄지는 않을 수도 있다.
외장식 점프젯도 있는데, 배틀메크 점프 팩/드랍 팩이라고 부른다. 배틀메크가 백팩처럼 외장 장착하는 장비다. 외장 장비는 전투기로 치면 외장 하드포드 장착 장비 같은 것. 메크 기본 무장과는 달리 외부에 갖다 붙인 것이므로 추가 하중에 따라 이동력에 페널티를 먹인다. 원래 점프젯이 없는 배틀메크를 공중 강하시키기 위해 개발한 것이라서 드랍 팩이라고도 부른다. 대기권 내 강하는 이 장비 혹은 차량용 패러슈트가 있으면 안전 착지가 가능하다. 차량과 배틀 아머는 낙하산을 쓸 수 있는데, 1회용도 있고 재사용 가능한 것도 있는데 당연히 재사용 가능한 게 좀 더 무게가 나가고 어느 쪽이든 공중에서 투입하는 게 위험해서 그렇게 잘 쓰진 않는다. 그보다 고고도(준궤도 급)에서 기갑 장비를 대기권 돌입시키는 1회용 장비도 있는데, 점프 팩과는 별개의 것이다. 낙하산을 쓰는 발상도 사실 궤도 상에서 낙하시키는 1회용 '고치'가 너무 비싸서 나온 것이다.
스탯은 구판과 신판이 좀 엇갈리는 면이 있지만, 일단 신판 룰 기준으로 개발 연혁은 지구 제국 시절까지 거슬러 올라가는 상당히 오래된 물건. 구조는 일반 로켓처럼 화학 연료를 담은 로켓이다. 메크 톤수에 따라 연료 소모율이 다르다. 연료가 다할 때까지 점프 MP가 생기고, 연료가 다 소모되면 점프팩 전체를 분리한다. 이걸 이용하면 아틀라스 같은 점프젯 없는 메크도 공중 강하가 가능하며, 점프젯이 없다고 방심하고 있는 적 상대로 기습적인 점프 강습을 할 수 있다. 하지만 공중 강하용으로 쓴다면 강하하는 동안 연료를 죄다 소모해 버려서 땅에 착지하는 즉시 떼어내야 하고(어차피 들고 있어봤자 연료가 안 남아서 쓸 수가 없으니까), 그냥 지상에서 달고 나가더라도 후방 동체에 피격하면 바로 점프젯이 파손되는데다 점프젯 자체는 장갑을 안 두르고 있으므로 대부분 전투 초기 투입용으로나 쓴다.
점프젯은 아니지만 점프에 도움 주는 장비로 부분 날개(Partial Wing)라는 것이 있는데, 접혀 있다가 메크가 점프할 때 부분적으로 펼치는 날개다. 대기압이 존재하는 환경에서 점프 MP를 늘이고, 자체적으로도 약간 열기를 식혀주는 효과가 있다. 대기 환경에 따라 성능이 다른데다, 메크가 가벼울수록 효과적이기 때문에 점프젯 장착한 프로토메크나 경/중량 메크에서 가장 일반적인 장비. 하지만 점프젯 등의 도약 수단이 하나도 없이 이걸 달아봤자 딱히 도약할 수 있는 건 아니고, 진공 환경에서는 전혀 쓸모가 없다. 부분 날개를 이용하면서 생기는 점프 거리 보조 덕분에 일반적인 메크 점프 MP 제한 거리를 넘어설 수도 있다. 점프 MP 제한거리 증가 및 점프젯 발열 감소는 점프 MP 추가(중형 이하 +2, 중량형 이상 +1) 및 냉각 용량 3점 증가로 구현되었다. 따라서 중형 이하라면 개량형 점프젯보다 이쪽이 더 현실적인 대안이라 볼 수 있다. 다만 중량이나 강습형 메크라도 점프 MP 1이 아쉬운 이동 4/6 메크고 굳이 부분 날개를 장비할 만큼 여유가 있다면 도약 4나 6을 5나 8으로 끌어올려 회피율을 조금이나마 올릴 수 있긴 하다. 무게와 크리티컬은 클랜제가 이너 스피어제보다 좀 더 가볍고 작다. 아예 진짜 날개가 달려있는 LAM은 따로 달 수 없지만 이 날개 자체가 부분 날개처럼 열기를 조금 식히는 효과가 있고, 쿼드비는 다른 메크처럼 달 수 있다. 배틀 아머도 비슷한 장비가 있는데, 사실 순서를 따지면 3053년 드라코니스에서 카게 경배틀아머의 비행성능을 개선하기 위해 개발한 배틀아머용이 최초이고, 이것을 클랜 제이드 팰컨이 3061년 주워가서 배틀메크용을 연구하기 시작했고, 블러드 스피릿이 3063년 프로토메크용을 개발 시작했다.
차량도 실험 규칙으로 점프젯을 쓸 수는 있다. 차량용 점프젯은 배틀메크와는 달리 엔진이 핵융합 엔진이 아니라도 되며, 일반 점프젯과 무게 제한은 동일하고, 크기는 개수에 관계 없이 한개만 먹는 한개짜리 통짜 장비로 보고(차량은 배틀메크와 달리 장비 크기를 부피가 아니라 개수 단위로 따진다), 발열 유발을 안 한다. 위치는 동체 고정이고, 차량 양 옆에 따로 추진 장치를 달아야 해서 소형 측면 포탑을 같이 달 수 없다. 트레일러를 달고 있는 차량이나 트레일러는 점프젯을 쓰거나 달 수 없다.
대신 다리로 충격을 흡수하면서 착지할 수 있는 배틀메크와는 달리 매번 쓰고 착지할 때 마다 구동계가 고장날 확률이 있다. 배틀메크용 점프젯이 기본 규칙부터 쓸 수 있는 보편적인 기술인 반면 차량용은 일반적으로 희귀하거나 불안정하다고 여기는 실험 규칙인데는 다 이유가 있는 법이다. 일반적으로 차량은 궤도식→장륜식→호버크래프트→위그 순으로 구동계에 맞을 때 고장날 확률이 올라가서[14] 궤도식이 잘 버티는 반면 호버나 위그는 한두대만 맞아도 휘청이거나 속력이 급감할 위험이 있는데, 차량용 점프젯 사용시 고장날 확률은 이게 정 반대가 되어서(각각 +2/+1/-1/-2) 공중부양을 하면서 이동하는 위그나 호버는 상대적으로 안전하고 반대로 궤도식은 상당히 높은 확률로 고장나므로 호버나 위그선 정도가 아니면 제대로 써먹질 못한다. 위그선은 쓰는 건 좋은데 쓰고 나면 자동 착지하는데다 이륙 상태가 아니면 점프젯을 못 쓰기 때문에, 다음 차례에 이륙하고 한 차례 버벅이다 그 다음 차례에나 다시 쓸 수 있어서 궤도나 차륜형보다도 못하다.
실제로 점프젯을 단 카논 차량이 최초의 점프젯 차량인 캉가나 클랜제인 헤파에스투스 외에는 양산형이 없다시피하고 종류 불문하고 죄다 호버크래프트인 것은 이 위험성을 반영한 셈이다.
사소한 맹점으로, 구동계가 고장나서 이동 속도가 0이 되어서 더는 움직일 수 없더라도 차량은 그 자체로는 이동 불가 상태(완전 고정 표적이라 명중 난이도 -4)로 판정하지 않고, 설령 구동계가 고장나더라도 그게 도약 속도를 까먹는 것은 아니며 구동계가 완전히 맛이 가서 이동 속도가 0이 되더라도 점프젯은 멀쩡하게 제 위력으로 돌아간다. 심지어 구동계 고장에서 12가 떠서 즉시 이동 불가 판정을 받아도 멀쩡히 도약이 되는데다 이런 상황에서조차 도약한 라운드에는 이동 불가로 치지 않기에 아주 궤도가 다 박살나서 흘러내리는 차량마저 계속 날아다니면서 멀쩡히 버틸 수 있다. 엔진이 멀쩡해도 심심하면 구동계가 고장이 나서 그대로 멎어버리는 지상 차량의 약점을 사실상 무시하는 셈이다! 따라서 달리기를 못하고 도약으로 인한 명중 난이도 +3 수정치를 먹는 게 흠이라곤 해도 구동계가 고장나거나 말거나 신경 안 쓰고 점프젯으로 뜀뛰기를 하면서 싸우는 것도 사실 전투 중엔 보기보다 별로 신경 쓸 문제는 아니라는 것. 어차피 도약시 명중 난이도가 대폭 올라가는 것은 메크 역시 매한가지고…. 메크와는 달리 차량은 무기와 탄약을 제외한 장비, 특히 동체에 단 탄약 이외의 장비는 부서지지 않아서 아예 터지거나 뻗기 전까지는 점프젯이 완전히 말짱하게 잘 돌아가기에 진짜 엔진 뻗거나 터지기 전까진 꿋꿋이 날아다니는 기행을 벌인다. 굳이 따지면 엔진이 멎으면 점프젯도 더 이상 쓸 수 없긴 하지만, 엔진이 나가면 에너지 무기도 다 꺼지고 포탑도 못 돌리니까 어차피 일반 차량도 짐 싸고 튀어야 한다. 그래서 궤도식이나 장륜식 역시 점프젯을 쓰는 게 의외로 나쁜 선택은 아니다.
하지만 사실상 점프젯을 단 차량을 쓰려면 자작 차량을 만들어서 써야 하는데, 이런 저런 이유로 달기 가장 만만한 게 호버크래프트인 것은 변하지 않는다. 어쨌거나 같은 값에 멀리 뛰는 것은 호버크래프트가 최고이며, 당장 전투 중에는 괜찮더라도 자작 차량을 굴린다는 건 어지간해선 단발성 전투가 아니라 RPG 캠페인을 굴린다는 말인데 수리비가 나가기 시작하면 답이 없으니 말이다.
차량용 점프젯 역시 메크용 점프젯처럼 장비시 별도의 부가 장비가 없어도 대기권 내 공중 강하를 할 수 있다. 메크와는 달리 차량용 점프젯을 단 차량은 다른 적을 도약해서 내려찍을 수 없고, 해당 차량이 갈 수 없는 지형을 향해 도약할 수도 없다. 따라서 차륜형이나 호버크래프트가 숲 헥스로 도약할 수는 없다. 당연히 점프젯이 있고 이동 거리가 충분하다면 숲을 건너뛰는 건 문제 없다. 상술한 몇가지 제한만 빼면 사실 메크용 점프젯이랑 다를 게 없어서 일반 차량으로는 등반하기 힘든 높은 곳도 도약 거리만 충분하면 쉽게 올라갈 수도 있다. 물론 도약 거리 달랑 1만 달아두면 거의 지형 돌파는 불가능한 셈이라 무한히 쓸 수 있는 공중 강하용 장비밖에 안 되므로, 3~5정도는 달아둬야 어느 정도 높이가 되어도 뛰어넘을 수 있을 것이다.
메크를 진공권에서 운용하는 경우, 달이나 소행성대 같은 지상 작전이라면 점프젯에 반작용 매체를 준비해서 점프가 가능한 걸로 친다. 하지만 완전히 무중력 우주맵에서 기동해야 한다면, ASF처럼 점프젯 분사로 기동할 수밖에 없고, 우주맵에서 움직이기에는 연료량이 매우 작다. 우주맵 상의 메크는 이동력은 점프 MP의 1/3만큼 있으며, 연료량(퓨얼 포인트)은 점프 MP의 2배 밖에 없다. 이걸 다 소비하면 날아가던 관성으로 계속 움직이게 될 뿐이다. 메크가 액체를 운반하는 내외장식 컨테이너를 장착했다면 여기에 추가 연료를 담아서 쓸 수 있는데... 그렇게 해서까지 메크를 우주에 끌고가서 쓸 필욘 없기에 일종의 기행. 메크로 우주 작전이 필요하다면 LAM을 타는 것이 훨씬 낫다.
아래 점프젯 별 개당 무게표이다. 부피는 개량형 점프젯 2 크리티컬, 일반 및 UMU는 1 크리티컬, 기계식 점프 부스터는 다리에만 2 크리티컬이다. 105톤 이상의 초중량 메크는 점프젯 장착이 불가능하다.
점프젯 종류/멬 무게 | 55톤 이하 | 60~85톤 | 90톤 이상 |
일반 수중 기동 유닛 | 0.5톤 | 1톤 | 2톤 |
개량형 | 1톤 | 2톤 | 4톤 |
기계식 점프 부스터 | 메크 무게의 5% |
6.11. 장갑판
추가적으로 공격력과 방어력을 갖추기 위한 무기와 장갑판을 부착한다. 배틀멕의 장갑은 전체 체적과 비교해볼때 굉장히 얇으면서도 믿기지 않을 정도의 내구력을 발휘하기에, 현대의 과학 기술로 볼 때는 마법의 갑옷이나 다름없다.배틀메크의 실질적인 장갑량은 기본적으로 내골격 총 중량의 2배까지다. 60톤 메크면 내골격 6톤이니, 장갑은 12톤 가량이 최대치. 일반적으로 무게의 약 20% 미만 가량이라고 보면 된다. 일반적인 군용 장갑차량의 장갑 한계도 동체급 메크랑 비슷비슷하다. 게다가 메크는 중장갑형이 아니라면 최대치까지 장갑을 달지 않는 편이고, 사지가 달린 2족보행형의 특성상 장갑은 전신에 골고루 나눠지기 때문에 동체 장갑은 더더욱 얇아진다.
참고로 현대 전차인 M1 에이브람스는 60톤 가량의 하중 절반이 장갑이니, 배틀테크 세계의 메크와 차량이 장갑에 할애하는 무게는 현실의 전차에 비하면 터무니없이 적다. 만약 현대 전차의 장갑량 공식을 배틀테크 세계의 100톤급 전차인 거터티어 MBT에 도입한다면 50톤이 될 텐데, 이는 아틀라스가 장갑에 쓰는 무게의 2.5배가 넘는 엄청난 무게이며, 이만한 장갑량이면 AC/20도 단일 부위만으로 몇발씩 튕겨낼 수 있게 될 것이다. 물론 배틀테크 세계의 전차의 실제 장갑량은 대략 무게의 1/4 정도이고, 무게의 절반 가량을 장갑으로 바르고 싶다면 경화 장갑(하든드 아머)을 채용해야 한다. 경화 장갑이 상용화된 것은 3047년이므로 21세기 초부터 천년이 지난 후에야 장갑재의 무게가 비교적 현실적으로 바뀌었다고 할 수 있다.
사소한 문제로, 바를 수 있는 양은 0.5톤 단위로 결정하나 최고 한계치를 넘을 수는 없어서, 최고치까지 바르면 자주 몇칸 가량을 낭비할 수도 있다. 예를 들어, 0.5톤당 8점을 바를 수 있는데 한계치가 7점밖에 안 남아서 0.5톤을 투자했는데 장갑을 7점만 더 먹고 1점은 버리거나.
배틀테크 세계에서 일반적인 군용 장갑이라고 칭하는 것은 표준형 장갑(Standard Armor)이다. 2470년 지구 제국 시절 개발한 것으로, 최초의 배틀메크인 매키보다도 나중에 나왔다. 매우 두껍고 무거운 현실의 장갑차량용 장갑과는 달리, 이너 스피어의 표준형 장갑은 배틀메크를 사람으로 볼 경우 몇밀리에서 몇센티 정도인 옷 한겹이나 종이를 바른 정도의 두께 밖에 되지 않는다.
배틀멕의 장갑판은 대략 세겹 정도로 구조를 나누어 볼 수 있는데, 실질적으로 장갑판이라고 부를만한 것은 바깥쪽 두겹 뿐이다. 안쪽 마지막 겹은 장갑판을 지지하기 위한 껍질인 셈이다.
표준형 장갑의 바깥쪽 겹은 결정의 결까지 정렬해서 최적화시킨후 방사능 열처리로 아주 아주 단단하게 만든 강철로 이루어져있다. 탄자는 부딪혀서 깨트리고 에너지 공격에 대해서도 꽤 버텨준다. 하지만 너무 단단해 깨지기 쉬운 편이기 때문에, 그 뒤의 세라믹 큐빅 보론 나이트라이드 층으로 바깥쪽 겹이 깨져나가는 것을 받아내어준다. 다시 말하지만 바깥쪽 겹이 세라믹보다도 더 단단하다. 세라믹 보론 나이트라이드도 그 자체로 상당히 단단한 물질인데, 빈 구멍이 생기지 않게 처리하고 인조 다이아몬드 섬유의 그물이 안에 짜여있어서 조금 유연하다. 세번째 층은 장갑으로서의 방어력은 없는 티타늄 합금 허니콤이며 장갑판의 뒤를 받쳐주면서 충격 역시 흡수해서 어느 정도 탄성이 생기며 장갑판이 유리판처럼 깨져나가는 것을 막아준다. 마지막으로 구멍이 나면 내장된 것이 삐져나와서 구멍을 막아주는 수준의 미약한 자기 수복능력이 있는 폴리머 층으로 밀봉 처리를 한다. 장갑판은 교체식이기 때문에 메크가 기밀을 유지하려면 장갑판 뒤에 밀봉처리 층이 필요하다.
이런 구조로 인해, 표준형 장갑은 두께가 매우 얇고 잘 깨져서 조금만 맞아도 쉽게 부서지나, 대신 부서져 나가는 과정에서 두께에 비하면 말도 안 될 만큼 효율적으로 충격을 흡수하기에 매우 얇은 두께에도 불구하고 장갑이 남아있는 동안에는 내부 구조물을 확실히 보호한다. 넓은 부위를 죄다 이런 장갑으로 감싸기에 한 부위의 장갑이 떨어져 나가도 다른 쪽은 남아있고, 구멍난 부위를 쉽사리 노릴 수도 없어 결국 엄청나게 얻어맞아도 꽤 오래 버틴다. 구조와 원리는 다르지만, 보병용 세라믹 방탄판 혹은 비활성 반응 장갑과 운용 사상이 비슷한 셈이다.
물론 장점만 있는 건 아니고, 순전히 내구도로 버티는 게 아니라 장갑판이 증발하면서 피해를 무마하는 구조라서 결국 장갑판은 소모품이고 어지간한 현대적 무기의 공격을 오래 뒤집어쓰면 버틸 수 없다. 심지어 현대식 보병용 제식 소총 따위에 맞아도 작게나마 확실하게 깎여나간다. 현대 기갑 차량의 장갑을 보병용 소화기 따위로는 절대로 뚫을 수 없는 것에 비하면 이 점은 꽤 불리하다. 이걸 반영해, 배틀테크의 장갑은 규칙상으로는 피해를 덜 받는 보호 장구나 월드 오브 탱크/워썬더의 전차 장갑처럼 공격을 튕겨내는 개념이 아니라 다른 게임의 HP처럼 간주해, 피격당하면 맞은 부위의 장갑이 깎이고 장갑이 다 깎이면 내부 구조물이 직접 얻어맞는다.
하지만 이런 단점에도 불구하고, 부피가 매우 적은데다 위력이 상당히 강한 공격도 무게에 비해 말도 안 될 만큼 효율적으로 막을 수 있기에, 현대 배틀메크 세계의 군용 병기는 죄다 이 표준 장갑이나 파생형을 채용하고 있다. 배틀메크와 장갑차는 물론이고, 항공우주전투기와 심지어 강하선까지 표준 장갑을 애용한다.
장갑판이 소모품인 특성상, 야전 수리가 아주 쉬운 구조라 바꿔 다는데 장갑 1점 당 5분밖에 안 걸린다. 숙련도가 떨어지는 정비병이라면 더 걸릴 수도 있지만, 하여튼 리페어 도크나 수리 베이 같은 환경만 충분히 받쳐준다면 탄약 재장전 수준으로 빠르고 쉽게 할 수 있다.
게임상에서는 표준형 장갑을 사용시 1톤당 장갑 점수 16점을 바른다. 0.5톤당 8점으로 딱 나누어 떨어진다.
2470년 지구 제국 시절 만들어낸 이 군사용 표준형 장갑 기술은, 2550년 기술이 고도로 발달한 지구 제국에서도 이 포맷 내에서 더 이상의 발전은 불가능하다고 판단을 내렸고, 그래서 엔도강의 우주 무중력 공장 생산 기술을 빌리는 방향으로 연구 방향을 틀어서 만들어낸 것이 철섬유 장갑, 철 알루미늄 장갑이다. (다만 초도 무중력 생산 기술을 개발한 후에 무중력 환경이 아닌 곳에서도 다이아몬드 섬유를 적용시키는 신뢰성 있는 양산 기술이 개발되어, FF 장갑의 생산에 무중력 공장이 필요하진 않게 되었다.)
철섬유(Ferro-Fibrous armor, FF) 장갑은 다이아몬드 섬유를 짜서 강철층에 접착시킨 것이다. 사실상 철에 탄소가 작용하면서 강철이 되는 과정에 다이아몬드 섬유가 그 안쪽으로 섞여들어간것과 같은 구조로, 철판의 두께를 두껍게 만들지만 무게는 훨씬 가벼워진다. 이는 같은 무게에 비해 나오는 장갑양을 늘려줘서, 이너 스피어 FF는 12% 더 늘리고(1톤당 대략 17.9점 가량), 클랜 FF는 20% 더 늘려준다. 대신 표준 장갑에 비해 부피가 커서 바른 기체의 내부 공간을 집어먹는다. 2571년 성간 연대 시절에 개발된 장갑이지만 이너 스피어에서는 로스텍이었고, 다시 개발한 후에도 여전히 기술 발전이 없어서 그냥 두꺼운 철판 형태로만 생산할 수 있었다.
다만 철섬유 장갑이든 뭐든, 메크가 가질 수 있는 최대 방어 포인트 제한은 메크의 톤수가 기준이며, 장갑 종류에 관계 없이 똑같다. 예를 들어 100톤 2족 메크인 아틀라스는 최대 장갑량이 307점인데, 어떤 장갑이든 이 제한을 넘을 수는 없다. 대신 철섬유 장갑은 표준형보다 무게를 적게 쓰고도 이 한계까지 다다를 수 있으므로, 크리티컬을 더 먹는 대신 장갑의 중량이 줄어들어 아낀 중량으로 더 많은 무장과 장비를 장착할 수 있게 된다.
이너 스피어 페로-파이버로스 장갑판은 다이아몬드 섬유의 양이 어느 정도냐에 따라서 이너 스피어형 FF, 가벼운(부피가 작지만 무게 당 방어력도 약한) 페로-파이버로스와 무거운(클랜 장갑판보다 무게 당 방어력이 더 나은 대신에 매우 부피가 큰) 페로-파이버로스로 나눌 수 있다. 보드게임에서는 일반 FF 14 크리티컬, 경형 FF 7 크리티컬, 중형 FF 21 크리티컬을 먹는다.
클랜 페로-파이버로스는 밀도가 높으며 내부 구조의 여유공간을 줄 수 있는 적절한 형태로 형상을 잡아줄 수 있다. 따라서 클랜제 FF는 7 크리티컬만 먹는다.
대체적으로 공간이 남아도는 카논 기체에서는 자주 보이긴 하지만, 사실 여유 공간을 엔도강 골격 이상으로 많이 먹는 반면 어지간히 장갑이 두터운 강습형 이상 기체가 아닌 이상에야 일반형 장갑에 비해 무게를 고작 0.5톤에서 1톤 정도 줄이는 게 고작이라 배틀메크용으로는 매우 비효율적이다. 엔도강이 로스텍 시절이던 때에는 나름 쓸만한 건 맞지만, 엔도강 제조 기술을 복구하고 나서는 여유 공간이 매우 많이 남을 때나 생각해볼만한 수준이다. 아니면 메크가 클랜제라서 엔도강과 철섬유 장갑 모두 공간을 많이 안 잡아먹거나. 세계관 내적으로는 엔도강으로 개수하려면 메크를 완전히 뜯어야 하지만, FF 장갑으로의 개수는 일반 장갑 교환처럼 할 수 있어, 슬롯 여유만 있다면 비교적 쉽게 가능하다는 나름의 장점은 있다.
대신 배틀메크와는 달리 차량은 부피가 아니라 장비를 슬롯 단위로 따지며, 그냥 슬롯 몇개정도 더 지불하면 끝이므로 철섬유 장갑이 꽤 유용하다. 그 외에는, 초중메크도 내부 공간이 많이 남아도는데다 일반 메크나 차량에 비해 장갑 톤수가 매우 높아서 철섬유 장갑을 채용시 무게가 꽤 줄어들기에 써볼만 하다.
은폐 장갑(Stealth Armor)은 3063년 카펠란에서 생산한 것으로, 원래 성간 연대 시절의 전자전 은폐 장비인 널 시그니처 시스템을 복제하려는 시도의 결과물이다. 성간 연대의 널 시그니쳐 시스템은 열과 전자 흔적을 은폐하는 장비였지만, 카펠란에서는 이걸 동일하게 복원할 수 없었기에 일단 원리만이라도 비슷하게 구현하자고 방향을 전환하여, 장갑 자체를 전파 흡수 물질로 만들고, 메크의 열 배출구가 잘 보이지 않게 설계하며, 추가적인 ECM 장비를 장비해 확실한 열/전파 스텔스를 구현해냈다. 그러면서도 강도는 여전히 표준형 장갑 수준. 부피는 꽤 커지지만 철섬유 장갑보다는 적다. 부피가 크다는 점에서 보다시피, 개조의 기반이 된 장갑은 철섬유 장갑이다. 그리고 ECM을 별도로 장비해서 스텔스를 완성한다는 발상은, 아마도 지구 제국 시절의 PA(L)에 적용한 배틀아머용 스텔스 기술(2710년 개발)에서 가져온 듯 하다. 스텔스가 자신의 조준 시스템도 방해하는데 게임상에서는 조준 컴퓨터를 설치할 수 없는 것으로 반영. 최대 장점은, 이런 스텔스 성능을 구현하고도 대량 양산이 가능하다는 점이다. 잠깐동안 카펠란에서 전략적 우위를 누리는데 기여했으나, 3071년 항성 합중국에서 훔쳐가고 이후 다른 세력으로도 퍼졌다. 하지만 클랜에서는 이 장갑을 사용하지도, 만들지도 않는다. 스텔스 전략 자체가 클랜의 전투 교리상 비겁하다 여기기 때문.
스텔스를 구동하면 발열 10이 생기고, 스텔스 장갑을 가동한 목표를 공격하는 적은 중거리에서 +1, 원거리에서 +2 페널티를 받는다. 또한 다수의 목표를 공격할 때 스텔스 아머를 지닌 목표는 2차 목표로는 공격할 수 없고, 주 공격 목표(보통 턴에 첫번째로 공격하는 대상)로서만 공격할 수 있다. 무심코 타 목표를 먼저 공격해버리면 스텔스 메크는 그 턴에는 공격 불가. 또한 숨어 있는 동안에는 액티브 프로브에도 히든 유닛으로 탐지되지 않게 된다.
기본적으로 원거리에서 승부를 내는 스나이퍼 빌드에 유용할 뿐만 아니라, 표준형 장갑 급의 아머 포인트를 지니므로 근거리 전투가 가능할 때까지 스텔스 걸고 접근할 수 있게 해 주므로 근원 모두에 빈틈이 없다. 상대하는 측으로서는 꽤나 골치아픈 장비. 다만 C3에 영향을 미치지는 못하므로, 스텔스 아머를 발동한 적 근처에 C3가 연결된 아군 유닛이 있다면 스텔스 페널티를 무시할 수 있다.
스텔스 기능 구동시 전파 방해 장비가 필요하다. 클랜제, 가디언, 엔젤, 워치독 CEWS(통합 전자전 슈트), 노바 CEWS 등 무엇이든 가능하다. 전자전 장비를 스텔스 기능 구현에 쓰기 때문에 전자전 장비의 원래 기능은 쓸 수 없다. 2개 모드를 병용해서 가동할 수 있는 엔젤 ECM이라도 은폐 장갑 가동 시에는 ECM과 ECCM 모드는 안 되고, 그저 스텔스 구동 중에 유령 목표물 만들기 시도만 할 수 있는데 은폐 장갑 작동 중에 유령 목표물 만들기 시도를 한다면 본체의 감지기마저 교란해버려서 단순히 살아남는데 주력하고 싶은 게 아니라면 쓰기 뭣하다.
다른 은폐 장비와는 달리, 차량과 전투기 등에도 쓸 수 있다. 제약은 다 똑같다. 우주에서 쓸 때는 추력 분사를 하지 않아야만 은폐 장갑의 효과가 있으니 주의. 애초에 사소한 것 하나하나가 다 감지기에 남김없이 걸리는 우주에서는 은폐 장비란게 사실상 무의미하다.
배틀메크가 페로-파이버로스 장갑을 고급형 장갑으로 사용한다면, ASF나 강하선, 우주전투함 등에서는 우주선용 버전인 페로-알루미늄 장갑(Ferro-Aluminum Armor)과, 이것을 개선한 페로-카바이드 장갑(Ferro-Carbide Armor)을 사용했다. 클랜 스노우 레이븐에서는 3070년에 전투함에 사용하던 페로-카바이드 장갑을 배틀메크와 장갑차량용으로 작게 만든 페로-라멜라 장갑(Ferro-Lamellor Armor)을 개발해냈다. 클랜 페로-파이버로스 장갑보다 부피가 크고, 방어력도 톤 당 14포인트(0.5톤당 7점)로 뒤떨어지지만, 에너지를 반사하고 운동 에너지의 충격을 흡수하는 구조 덕분에 입는 피해 5점 당 피해를 1점 줄인다. 피해가 5점 미만이라도 1점은 줄이기에, LBX처럼 1점 단위로 뿌려대는 공격도 그대로 1점을 까버려서 전혀 피해를 입지 않는다. 또한 장갑 관통 효과가 있는 무기(철갑탄, 탠덤 탄두 유도탄), 그리고 대-메크용 테이저의 효과도 무효화한다. 단순히 받아내는 피해의 총합만 보면 같은 무게의 다른 장갑보다 오히려 나쁘지만, LB-X 같은 약한 피해를 여러번 입히는 무기 상대로는 상당히 유리한 게 장점.
레이저 반사 장갑(Laser Reflective Armor)은 라이란 동맹이 3058년, 클랜 제이드 팰컨이 3061년 개발한 것이다. 글레이즈드 아머, 혹은 리플렉 아머라고도 부른다. 원래 페로-파이버로스 장갑 생산 공정에서 나온 불량품에서 기인한 것인데, 에너지 공격의 피해를 반감한다. 이름과는 달리 레이저 이외의 에너지 무기인 PPC나 화염방사기, 플라즈마 무기에 대해서도 동일한 효과가 있다. 다만 개량 과정에서 장갑의 경도를 너무 올려놓아서 일반 장갑보다도 너무 잘 깨진다. 일반적인 탄도 무기 정도에는 별 문제 없지만(표준 장갑과 동일하게 취급), 근접 공격에 맞거나 넘어져서 추락 피해를 입거나 포병 포격 같은 범위 공격이 들어오면 피해를 두 배로 입는다. 또한 쉽게 깨지기 때문에 장갑 관통탄 계열 무기의 효과가 더 쉽게 난다. 톤당 장갑 포인트는 표준 장갑과 동일하나 슬롯을 더 소모한다.
반응 장갑(Reactive Armor), 또는 블레이저 장갑은 현대전에서 볼 수 있는 반응장갑과 마찬가지로 HEAT 효과를 사용하는 미사일, 박격포, 포격 등 폭발성 공격의 피해를 반감한다. 철갑탄이나 탠덤탄두의 장갑 관통 효과 역시 무시한다. 하지만 배틀테크 세계는 120mm 기관포(...)나 장갑을 한순간에 반톤씩 증발시키는 레이저가 기본 무장인 동네라... 일반적 탄도 무기나 에너지 무기는 반응 장갑에도 정상적 피해를 입힌다. 게다가 배틀테크 세계의 미사일 무기는 대부분 단발성이 아닌 다발성 산탄 피해를 입히는 무기라서, 넓은 면적에서 반응장갑을 유폭시켜 무용지물로 만드는 일이 잦다. 이는 게임 상에서 어떤 부위에 치명타 등으로 부품 파괴 발생시 추가로 2d6을 굴려 2가 뜨면 그 부위의 모든 장갑이 다 날아가고 피해를 1점 입는 걸로 구현했다. 그래서 생각보다 전술적으로 크게 의미가 없다고 봐서, 처음에는 대량 채용에는 이르지 못했다. 드라코니스에서 3063년 개발하고, 연맹-고스트 베어 전쟁을 통해 샘플을 입수한 클랜 고스트 베어도 2년 후 역공학 하여 생산한다. 헌데 어째 꾸준히 개량하고 쓰이서 3081년부터는 실험 기술이 아니라 고급 기술 수준으로 취급하게 되고, 32세기가 되면 FF정도는 아니라도 정식 채용한 차량이 꽤 보인다.
이 장갑을 쓰기 가장 좋은 건 역시 포병. 일반적으로 포병을 노리기 가장 쉬운게 대포병 사격인데, 재수 없이 대포병 사격에 걸려도 반응 장갑 덕에 피해가 반감된다! 사실상 장갑 포인트가 두 배로 느는 셈이다. 다른 무기에 맞으면 정상 피해 그대로 받지만, 어차피 포병이 그런 걸 얻어맞을 상황이면 이미 포대가 침투 부대랑 직접 교전중이라는 거니 장갑 종류가 무엇이든 간에 결과는 매한가지다. 반사 장갑과 동일하게 톤당 장갑 포인트는 표준 장갑과 동일하고 슬롯만 더 소모하는데다 게임 상에서는 연쇄폭발 하는 부작용이 사실상 무시해도 될 수준이라 칸만 남으면 꽤 효율은 좋은 편이다. 부작용 발생을 하려면 우선 치명타를 맞아야 하고 그 상황에서 2d6을 굴려서 2가 뜰 확률이 고작 3% 가량인데, 애초에 장갑이 남아있는데 치명타가 발생할 확률부터가 매우 낮아서(역시 공격당 약 3%가량) 장갑이 다 날아가기 전에 저렇게 장갑이 다 타버릴 일이 거의 생기질 않는다. 굳이 따지면 이미 터진 부위에 덜 부서진 부품을 옆 부위에서 더 터트리는 규정 때문에 연쇄폭발이 일어날 수도 있다 정도인데, 그래도 3% 가량이면 무시해도 될 정도.
암흑기에는 반응 장갑과 경화 장갑의 특성을 결합한 실탄 저항 장갑(Ballistic-Reinforced Armor)이 나온다. 경화 장갑을 조금 얇게 만들고, 직사탄약의 탄착과 파편, 충격파를 흡수해줄 그물망 층을 짜넣은 구조. 그 덕에 실탄(ballistic)과 유도탄 계열 무기의 피해를 절반으로 줄인다. 처음 나왔을 때는 피해를 반감하되 최소로 줄인 피해도 1점은 입는지라, LB-X 클러스터 탄약처럼 1점 피해인 경우 전혀 효과가 없는 것처럼 해석되기 쉬웠다. 업데이트된 BMM 룰에서는 실탄 저항 장갑의 아머 1칸이 실탄계와 미사일계 피해 2점을 흡수하고, 이렇게 2점씩 깎다가 반쯤 피해인 1점 피해가 남으면 그냥 제거하되, 하나의 대미지 소스는 최소한 하나의 아머 포인트는 파괴하는 것으로 변경. 대미지 클러스터링을 한 기준으로 보면 클러스터 탄에도 효과가 좋아졌다. 경화 장갑이나 반응 장갑이 갖던 다른 부작용도 전혀 없으며, 대신 톤당 장갑 포인트가 표준 장갑의 3분의 2 수준(톤 당 12 아머포인트)이다. 이것 역시 슬롯을 추가로 투자해야 한다.
경(硬)화 장갑(Hardened Armor)은 강화한 장갑판을 여러겹 겹쳐, 배틀테크 세계 장갑의 유연성을 포기하는 대신 방호력을 강화한 물건이다. 연방 합중국에서 3047년, 클랜 고스트 베어에서 3061년 생산했다. 방어력은 일반 장갑의 포인트의 절반이지만, 사실 각 포인트는 2점의 피해를 흡수한다.
이게 약간 꼼수인게, 달리기 속도 페널티는 메크에만 적용되므로, 차량에는 속도 페널티가 없다. 고로 차량에 경화 장갑을 바르면 조종이 좀 까다로워지는 거 제외하면 똥같은 방어력을 자랑한다. 32세기 전투차량이 무시무시해지는 이유 중 하나. 다만 재개조 레이저 피격에는 얄짤없다.(...) 그나마 위안인 점은, 재개조 레이저 자체가 상당히 무겁고 큰데다 발열도 강해서 기본 레이저를 2문 이상 다는 거랑 큰 차이가 없기에, 심각하게 아프진 않을 거란 것.
이 외에도 냉각을 도와주는 열방출 장갑(Heat-Dissipating Armor), 장갑 관통을 효과를 막는 대 관통 삭마 장갑(Anti-Penetrative Ablation Armor), 솔라리스 투기장에서 근접전용으로 만든 근접 공격이나 충돌 등의 충격을 줄여주는 충격 흡수 장갑(Impact-Resistant Armor) 등이 있다.
배틀메크나 전투차량, ASF, 배틀 아머 등에 사용하는 군사용 장갑판을 제외한 하급 장갑에는 장갑 보호 등급(Barrier Armor Rating, 이하 BAR)이라는 수치를 매기는데, BAR 수치보다 큰 피해를 입는 경우 내부 골격에 피해를 입지 않더라도 관통된 것으로 취급해 치명타 판정을 한다. 군용 장갑은 기본적으로 BAR을 따지지 않으나, 명목상 일단 BAR 10으로 간주한다. 산업용 메크의 장갑은 장갑 재질의 BAR을 그대로 따라가는 편이지만, 지원차량의 BAR은 차량의 보강 정도에 따라 BAR이 다양할 수 있다. 또한 소위 '강선포'(20세기~21세기급 구형 대기갑포를 싸잡아 부르는 무기군)라고 하는 몇몇 구형 무기나 애초에 장갑 차량에 피해를 주기 위해 만든 게 아닌 대인용 파편탄이나 지뢰제거 폭약 등의 대기갑 기능을 전혀 고려하지 않은 무기는 BAR가 높은 장갑에 피해를 잘 주지 못하거나 심지어 아예 아무런 영향도 주지 못하기도 한다. 웃긴 건, 보병용 소총 따위도 피해를 줄 수 있는 장갑이 이런 구형 무기로는 긁지도 못하는 촌극이 벌어진다는 것. 보병용 소총도 이런 장갑을 만드는 시대에 따라 변했다 볼 수도 있으니 말이 안 되는 건 아니지만.
상용 장갑(Commercial Armor)은 배틀테크 세계에서 일반적인 민수용 차량등에 사용하는 강판이다. 중량 대비 장갑 포인트는 50% 더 많지만(다시 말해 더 가볍다는 의미도 된다), 군용 무기에 쉽게 관통당할 정도로 무르다(BAR은 5). 다만 무르다고 해도 BAR 5는 지구 시대 2차대전의 전차 장갑의 BAR 값이다.
산업용 장갑(Industrial armor)은 BAR 10이지만 방어 포인트가 중산업용 장갑과 배틀메크용 표준 장갑의 2/3(67%)밖에 안 된다. 군용으로는 쓰지 않지만 산업용으로는 충분하므로 민수용으로 널리 쓰고 있다.
중(重)형 산업용 장갑(Heavy Industrial armor)은 군수용 표준 장갑을 민수용으로 생산한 것이다. 고로 배틀메크용 표준 장갑처럼 방어점이 톤당 16점이며 BAR도 10. 일반 산업 전선에서는 보기 드물지만, 외부를 자주 긁힌다든가 충격을 자주 받는 극한 환경에서 제한적으로 사용한다. 물론 산업메크를 전투용으로 개수할 때도 중형 산업용 장갑을 장착한다.
원시적 장갑(Primitive Armor)은 최초의 배틀메크인 맥키가 사용한 배틀메크 역사의 초창기 시절 원시적 장갑으로, 사실상 산업용 장갑과 동일하다. 중산업용 장갑이 있는 31세기에 쓸 이유는 별로 없었지만, 헤게모니 메모리 코어가 널리 전파되면서 제조법 역시 퍼졌고, 생산에 고급 시설이 필요 없고 싸기에 지하드 시기의 레트로메크들이 이 원시적 장갑을 달곤 했다. 소규모 군수업체나 심지어 수리 공방 수준의 허접한 기술력으로도 만들 수 있고 가격도 표준 장갑의 절반 밖에 안 나가서, 기술이 낙후되었지만 혼란한 상황에서 전력이 필요했던 변경의 틈새시장 공략을 할 수 있었던 것.
일반적인 장갑과는 달리, 특정 위치에 추가적으로 장갑을 두르는 것도 있다.
3061년에 자유 행성 연대와 클랜 다이아몬드 샤크가 내놓은, 메크에 한해서 특정 부품이 쉽게 부서지지 않게 내부에 추가 장갑 설계를 한 장갑화(Armored Component) 설계법은 별로 인기를 못 끌고 메크 이외의 병기에까지는 퍼져나가질 못했다. 배틀메크와 산업메크만 할 수 있으며, 게임상으로는 지정한 장비의 부피 한칸당 0.5톤, 조종석은 예외적으로 종류 관계 없이 1톤을 들여서 지정한 장비 전체에 장갑화를 할 수 있다. 장갑화를 한다고 딱히 크리티컬이 더 드는 건 아니다. 지휘용 조종석 같은 부피가 더 큰 변형판 조종석 역시 1칸짜리 일반 조종석과 마찬가지로 전부 다 장갑화 하는데 똑같이 1톤만 든다. 한 장비를 장갑화 하기로 하면 그 장비의 전 부분을 장갑화 해야 하고 일부만 할 수는 없다.
장갑화를 하면 그 장비의 모든 슬롯에 각각 장갑화가 적용되어서 치명타를 받아 내부 장비가 부서질 수 있을 때 장갑화를 한 슬롯이 부서지는 것으로 나왔다면 그 슬롯의 장갑화가 대신 날아가고 장비는 피해를 받지 않는다. 장갑화가 날아간 슬롯이 다시 터질 상황이면 정상적으로 터진다. 여러 슬롯을 차지하는 부품은 개별 슬롯별로 장갑화 소실 여부를 따지므로, 장갑화 한 슬롯 하나가 터지고 나서 또 다시 부품이 깨질 위험이 있어도 다음에 다른 장갑화가 된 슬롯이 걸린다면 그 때도 장갑화가 한번 막아주므로 꽤 안전하다. 큼지막하지만 단 한 부위만 깨지더라도 전체가 먹통이 되는 대구경 AC나 가우스포 등에 발라주면 꽤 안정적으로 쓸 수 있다. 당연하지만 부위 자체가 날아가서 해당 부위의 장비가 터진걸로 치는 건 못 막는다.
다만 부피가 넓을수록 바르는데 드는 무게도 많고, 그만한 무게의 기회비용도 언제나 고민거리라 대중적으로 쓰진 않는다. 드는 무게가 기체의 체급에 관계 없이 순수하게 장비의 면적에만 비례하므로, 쓴다 해도 중량형 이상의 무거운 메크에나 달 법 하다. 그 외에는 부피가 작지만 한번 터지면 치명적인 자이로나 재수없이 치명타가 터져서 팔다리가 잘려나가는 걸 막기 위한 어께나 골반부 정도가 투자 대비 효율이 좋은 편. 어께나 골반부 부위가 치명타 판정이 뜨면 그냥 그 그 팔다리가 즉시 잘려나간다! 확률은 낮으니 굳이 사서 할 필요는 없지만 진짜 걸리면 꽤나 곤란하니 체급이 무거운 메크고 0.5~1톤 정도 여유가 남는다면 투자해볼법도 하다. 자이로는 소형 자이로로 바꾸고 나서 장갑화를 하면 4칸짜리 일반 자이로가 2칸으로 줄어들어서 장갑화에 드는 무게가 2톤에서 1톤으로 줄어들어, 애초에 장갑화를 염두에 뒀다면 더 무거운 소형 자이로를 써도 일반 자이로에 장갑화를 했을 때에 비해 무게가 썩 무겁진 않다. 머리는 맞을 확률도 낮을뿐더러 일단 맞기 시작하면 내구도 자체가 매우 약한데다 맞으면 뭐가 어쨌든 조종사 체력부터 까고 보기에 당장 맞았다는 사실만으로도 상당히 위험해서 그렇게 필요성이 있을지 의문스럽긴 하나, 머리 피격시 머리가 안 박살나도 부위 파괴 판정이 나온 결과 조종석 파괴가 뜨면 조종사 전사로 즉시 파괴 취급이라 재수없이 머리 맞아서 뜬 치명타에 즉사하는 걸 막고 싶다면 조종석에 발라두는 것도 아주 나쁘진 않다. 탄약고나, 애초에 터지는 걸로 치지도 않는 엔도강이나 갑옷 추가 슬롯 등에는 장갑 강화를 할 수 없다. 초중메크는 아예 건조 규칙상 장갑화를 할 수 없다.
증가 장갑(Modular Armor)은 컴스타에서 경화 장갑을 연구하던 과정에 나온 것. 기존의 장갑 위에 덧대어 방어력을 증강시키는 말 그대로 증가 장갑이다. 배틀메크와 차량 모두 부위별로 1톤이랑 슬롯 1개를 써서 달 수 있고, 머리에는 못 단다. 배틀메크 설계상에서 주어지는 최대 장갑치 제한을 뛰어넘을 수 있는 극적 장점이 있으나, 단점도 명확하다. 일단 한 부위당 1톤치인 10포인트 밖에 방어력 증가가 안 된다. 표준형 장갑이 1톤당 16점이나 나오는 걸 생각하면 영 효율이 나빠, 우선 기본 장갑을 떡칠한 기체에나 쓸만하다. 특정 부위에 증설하는 형태이기 때문에, 장갑 포인트를 다른 곳으로 분산할 수 없이 1톤치 달아놓은 그 부위에만 장갑이 고정되므로 타 부위 방어에는 도움이 안 되니 여러 부위를 보호하고 싶다면 여러 곳에 따로 따로 달아줘야 한다. 부피가 크고 메크 외부에 덧대는 설계 형식이라 밸런스에 문제가 생겨 증가 장갑이 조금이라도 남아있다면 그 동안 조종에 +1 페널티를 받고 보행/순항 이동속도를 -1 감소시킨다(그에 따라 질주/전속력 역시 감소). 그리고 기본 장갑이 스텔스 아머인 경우, 증가 장갑이 모조리 떨어져 나갈 때까지 스텔스 아머의 효과를 못 본다. 마지막으로, 이거 떼고 싶을 때 못 뗀다. 덤으로, 증가 장갑이 남아있는 동안에 증가 장갑에 할당한 슬롯이 치명타 등을 맞아 터져버렸을 경우 연결 부위가 떨어져나간 것으로 간주해 그 부위의 증가 장갑이 다 날아가는 사소한 단점이 있지만, 어지간해서는 볼 일 없을 거다.
사실 어차피 이동 속도가 떨어지는 불이익을 감수하고 장갑 포인트를 원래 체급의 한도를 넘어서 바르고 싶다면 장갑 포인트도 더 여유롭게 나오는 경화 장갑을 쓰고 말지 왜 번거롭게 장갑 포인트 효율도 떨어지는 증가 장갑을 채택할 이유가 있나 싶을 것이고 실제로도 일반적인 상황에서는 비효율적인게 맞지만, 옴니메크는 규정상 장갑 종류와 장갑량을 바꿀 수 없으며 증가 장갑은 옴니포드로 꽂을 수 있다 보니 옴니메크를 운용할 때는 나름 요긴하다. 엄밀히 말하면 장갑 종류나 장갑량이야 다르게만 달면 그만이므로 정말로 못 바꾸는 건 아니지만, 그걸 바꾸는 순간 그 메크는 특정 기종으로 분류할 수 있는 정규 옴니메크가 아닌 그저 특정 메크 기반으로 개조한 자작 옴니메크가 되어버리므로 일관적인 기종 통일성을 지키는 선에서 수정을 하려면 건드릴 방법이 증가장갑밖에 없다.
기본적으로 한 기체는 추가로 덧대는 증가 장갑을 제외하면 장갑을 한 종류만 쓸 수 있지만, 전술 작전에서 나온 선택 규칙으로 여러 종류의 장갑을 부위별로 나눠 바를 수도 있다. 그래도 같은 부위에는 똑같은 장갑만 바를 수 있다. 원리는 Fractional Accounting 규칙을 사용해서 장갑 톤수 기반으로 포인트를 얻어 배치하는 것이고, 최대 톤수 제한이나 부위 별 최대량 제한은 여전히 지켜야 한다. 또한 크리티컬을 먹는 장갑류는 부위별로 따로 일정량을 요구한다. 이걸 잘 쓰면 나름 꼼수가 가능한데, 예를 들어 메크 체급에 관계 없이 무조건 장갑 9점 내골격 3점 고정인 머리에 장갑 1점이 2점의 피해를 견디는 하든드 아머를 바르면, 머리의 실질적인 장갑량이 18점으로 뻥튀기되는 셈이다. 또한 하든드 아머의 달리기 속도 페널티는 다리 부위에 하든드 아머를 적용했을 때만 생기기 때문에, 다리 부위 장갑이 조금 약해지는 걸 감안하고 다리에 표준 장갑을 바르면 최대 속도를 유지할 수 있다.
6.11.1. 장갑량 표
몸무게 및 각 부위별 최대 장갑량은 아래와 같다.멬 중량 | 부위 | 최대 장갑량 | |||||
머리 | 중앙 몸통 | 양 몸통 및 다리 | 양 팔 | 2족 | 3족 | 4족 | |
10톤 | 9 | 8 | 6(몸통) 4(다리) | 2 | 41 | 45 | 45 |
15톤 | 10 | 8(몸통) 6(다리) | 4 | 55 | 61 | 59 | |
20톤 | 12 | 10(몸통) 8(다리) | 6 | 69 | 77 | 73 | |
25톤 | 16 | 12 | 8 | 89 | 101 | 97 | |
30톤 | 20 | 14 | 10 | 105 | 119 | 113 | |
35톤 | 22 | 16 | 12 | 119 | 135 | 127 | |
40톤 | 24 | 20 | 137 | 157 | 153 | ||
45톤 | 28 | 22 | 14 | 153 | 175 | 169 | |
50톤 | 32 | 24 | 16 | 169 | 193 | 185 | |
55톤 | 36 | 26 | 18 | 185 | 211 | 201 | |
60톤 | 40 | 28 | 20 | 201 | 229 | 217 | |
65톤 | 42 | 30 | 211 | 241 | 231 | ||
70톤 | 44 | 22 | 217 | 247 | 233 | ||
75톤 | 46 | 32 | 24 | 231 | 263 | 247 | |
80톤 | 50 | 34 | 26 | 247 | 281 | 263 | |
85톤 | 54 | 36 | 28 | 263 | 299 | 279 | |
90톤 | 58 | 38 | 30 | 279 | 317 | 295 | |
95톤 | 60 | 40 | 32 | 293 | 333 | 309 | |
100톤 | 62 | 42 | 34 | 307 | 349 | 323 | |
105톤 | 12 | 64 | 44 | 34 | 320 | 364 | 340 |
110톤 | 66 | 46 | 36 | 334 | 380 | 354 | |
115톤 | 70 | 48 | 38 | 350 | 398 | 370 | |
120톤 | 72 | 50 | 40 | 364 | 414 | 384 | |
125톤 | 76 | 52 | 42 | 380 | 432 | 400 | |
130톤 | 78 | 54 | 390 | 444 | 414 | ||
135톤 | 82 | 56 | 44 | 406 | 462 | 430 | |
140톤 | 84 | 58 | 46 | 420 | 478 | 444 | |
145톤 | 88 | 62 | 48 | 444 | 506 | 472 | |
150톤 | 90 | 64 | 50 | 458 | 522 | 486 | |
155톤 | 94 | 66 | 52 | 474 | 540 | 502 | |
160톤 | 96 | 68 | 484 | 552 | 516 | ||
165톤 | 100 | 70 | 54 | 500 | 570 | 532 | |
170톤 | 102 | 72 | 56 | 514 | 586 | 546 | |
175톤 | 106 | 74 | 58 | 530 | 604 | 562 | |
180톤 | 108 | 76 | 60 | 544 | 620 | 576 | |
185톤 | 112 | 78 | 62 | 560 | 638 | 592 | |
190톤 | 114 | 80 | 570 | 650 | 606 | ||
195톤 | 118 | 82 | 64 | 586 | 668 | 622 | |
200톤 | 120 | 84 | 66 | 600 | 684 | 636 |
메크용 장갑의 종류 별 톤당 방어 포인트는 아래와 같다.
종류 | 톤당 방어 포인트 | 부피 |
표준형 장갑 | 16 | - |
스텔스 장갑 | 16 | 12[15] |
IS제 철섬유 장갑 | 17.92[16] | 14 |
경(輕)형 철섬유 장갑 | 16.96[17] | 7 |
중(重)형 철섬유 장갑 | 19.84[18] | 21 |
클랜제 철섬유 장갑 | 19.2[19] | 7 |
상용 장갑 | 24[20][21] | - |
산업용 장갑 | 10.72[22][a] | - |
중(重)형 산업용 장갑 | 16[a] | - |
페로-라멜라 장갑 | 14 | 12 |
레이저 반사 장갑 | 16 | 10(IS) 5(클랜) |
반응 장갑 | 16 | 14(IS) 7(클랜) |
경(硬)화 장갑 | 8 | - |
열 방출 장갑 | 10 | 6 |
대관통 삭마 장갑 | 12 | 6 |
실탄 저항 장갑 | 12 | 10 |
충격 저항 장갑 | 14 | 10 |
7. 장비
배틀메크의 무장은 크게 탄도 무기, 에너지 무기, 미사일 무기, 근접전용 무기(도끼나 검)로 구분한다.무기별로 각각 발열량, 피해량, 사거리, 무게, 크리티컬 등이 다르다. 크리티컬은 크리티컬 슬롯의 약자로, 장비가 차지하는 공간을 의미한다. 전투에서 크리티컬이 나면 이 크리티컬 슬롯이 피해를 입고, 해당 슬롯의 장비가 망실된다. 대부분의 장비는 크리티컬 슬롯 중 한 칸만 터져도 전체가 기능을 상실한다.
일부 크리티컬 슬롯을 터져도 의미가 없는 엔도강이나 3배력 마이오머등을 설치하기 위해 추가로 차지하는 칸으로 할당하기도 하는데, 이런 아예 터져도 의미 없는 칸이 터지는 것으로 나왔다면 다른 터져도 의미가 있는 칸이 나올 때까지 다시 굴린다. 따라서 뭐든 터지게 되어있다. 예외적으로, 빈 탄약고는 터져도 아무런 문제는 없지만 아무튼 터질 수 있는 칸으로 간주해서, 빈 탄약고가 걸리면 이게 터지고 다른 터질 칸을 지정하지 않는다. 그렇다고 크리 대비용으로 빈 탄약고를 설계에 넣자니 빈 탄약고라도 탄약이 있든 없든 멀쩡하게 하중을 1톤씩 잡아먹기 때문에, 그냥 같은 값에 슬롯도 안 잡아먹는 장갑화(armored components)를 하는 것이 더 낫다.
AC/20, LB 20-X, UAC/20, 중형 가우스 라이플 같은 부피가 특히 큰 몇몇 무기는 여러 부위에 나눠 싣는 것이 가능한데(개별 장비마다 지정돼 있다.), 이들은 특례 조항이 있지 않는 한 대부분 왼팔에서 왼쪽 동체 같은 식으로 연속된 신체 부위에 실어야 한다. 중형 가우스 라이플은 동체에만 실을 수 있으므로 중앙 동체와 측면 동체로 나눠야 하고. 조준 컴퓨터처럼 절대로 여러 부위에 나눠서는 안 되는 장비도 있고, 반대로 보이드 시그니쳐 시스템처럼 신체 각 부위마다 나눠 실어야 하는 것도 있다. 근접 무기류처럼 팔에만 장착할 수 있는 물건도 있다.
발사형 장거리 무기의 전무장을 동시에 발사하는 것을 게임 용어로 알파 스트라이크라고 부른다. 대부분의 병기들은 작동 시에 열을 발생시키므로 알파 스트라이크를 남발하다가는 탄약도 금방 떨어지고 열이 순식간에 차올라서 폭발할 위험도 있다. 반대로 무장을 한쌍 이상 장비하고 열을 관리하면서 쏘는 방식은 교차 사격(Volley Fire)이라고 부른다.
이너 스피어에서 신나게 계승 전쟁 따위를 한답시고 있던 기반도 다 까먹은 동안 클랜은 성간 연대 시절 기술을 멀쩡히 보존하고 있는데다 저강도 분쟁만을 반복하며 기술 개량을 거듭했기에, 동급 장비가 이너 스피어와 클랜제가 같이 있다면 클랜제가 성능이 더 좋다. 대체적으로 로스텍이 되거나 클랜이 자체적으로 만든 걸 기술 부흥이나 클랜 침공 이후 이너 스피어에서 복제해서 비슷하게 만드는 식으로, 대체적으로 클랜제의 사정거리가 더 길고, 탄도 무기와 유도탄은 대부분 이름 자체에 위력을 뜻하는 숫자가 있는 만큼 이쪽이든 저쪽이든 위력은 같지만 전반적으로 더 가볍고 작으며, 에너지 무기는 크기는 같은데 위력이 더 세다. 보통은 소소하게 차이가 나지만, 기관총이나 SRM/LRM 등의 몇몇 무기는 이너 스피어제에 비해 클랜제의 무게가 고작 절반밖에 안 할 만큼 무게가 심각하게 차이나 실질적인 위력이 두 배나 차이난다. 그 외에도 스트릭 SRM-4/SRM-6과 각종 LB-X, ER 레이저처럼 특정 크기로 제한된 무기를 클랜이 모든 크기로 확장시키거나, ATM과 스트릭 LRM처럼 이너 스피어에서는 자체 개발하지 못한 무기나, 펄스 레이저처럼 개발은 했는데 클랜제에 비해 성능이 영 아닌 것도 있다.
반대로 이너 스피어에서 먼저 개발한 걸 클랜에서 자체 개발해도 클랜의 무기 공학 기술 기반이 더 뛰어나기 때문에 더 좋은 물건이 나온다. 하지만 문화와 전투 교리 등의 문제 탓에 결과물이 다른 무기처럼 나오는 수도 있어, 로터리 AC처럼 클랜제가 좋기는 좋은데 조금 미묘한 것도 있고, 큼직하게 한방을 쏘는 중가우스를 자체적으로 만들어 작은 파편을 속사하는 HAG라거나 플라즈마 라이플을 본떠 만들었지만 피격자에게 열기가 훨씬 더 쌓이지만 실탄처럼 피해를 주지는 않는 플라즈마 캐논 같이 완전히 용도가 다른 무기도 있다.
이너 스피어제 장비가 열등함에도 게임적으로 어떻게든 굴리는 것은, 이너제 장비의 BV가 훨씬 싸기 때문이다. 클랜제는 1.5배에서 2배 가량 비싼 BV값을 줘야 하기에 저가를 내세워 스팸으로 밀면 어떻게든 붙어볼만은 하다. 게다가 장비의 BV를 값싸게 만들기 위해 저렴한 일반 엔진을 채용한 메크는 양쪽 동체가 터져도 여전히 속도 저하 없이 기동이 가능하며 중앙 동체 무장과 더불어 클래너들이 싫어하는 발차기도 여전히 할 수 있다. 인게임 로어적으로도 클랜 침공 시기 이너 스피어는 넓은 땅덩어리에서 나오는 풍족한 자원을 총동원해서 숫적 우세를 갈아넣으며 아득바득 버텼다.
암흑기쯤 오면 이너 스피어 세력도 몇몇 장비를 클랜제 장비급으로 만들 수 있는 것으로 보인다. 몇몇 클랜 분파가 이너 스피어 세력과 연합하거나 교류를 한지 오래 되었다 보니 출신지가 클랜인 사실상의 이너 스피어 세력이 된 곳이 생겼기 때문. 실제로 클랜도 섞여서 만든 국가인 스피어 공화국산 장비는 이너 스피어와 클랜제 장비를 혼용하고 있으며 라이란 연방에서도 클랜제 장비를 자체 개발했다. CRD-10S 크루세이더, BNC-12S 밴시, AS8-S 아틀라스 등이 라이란 연방 자체 개발 클랜제 장비를 채용한 대표적 메크다.
탄도 무기의 잔탄량을 따지지 않는 배틀 아머를 제외한 모든 기체는 실탄 무기나 유도탄 사용시 탄약도 챙겨둬야 한다. 무기별로 탄약 1발이라는 것은 실제 개별 탄약 숫자가 아니라 한번 발사하는 양을 뜻한다. 따라서 100발짜리인 기관총 탄환 0.5톤치는 기관총탄 100발이 아니라, 기관총 1문으로 100턴간 쏠 수 있는 양이라는 말. 한 번에 근거리 유도탄 2발을 쏘는 SRM-2의 1톤치 탄약은 50발이고, 게임상 SRM-2의 1발은 실제로는 유도탄 2발인 셈이다.
0.5톤 단위로 실을 수 있는 기관총을 제외한 모든 탄약은 1톤 단위로 실어야 하고, 배틀메크 기준으로는 1톤당 1칸을 차지한다. 기관총 탄환은 0.5톤으로 실어도 1칸. 거의 모든 탄약은 탄약고가 맞으면 유폭하며, 예외는 그냥 텅스텐 덩어리인 가우스 화기와 그저 플라즈마를 넣기 위한 껍데기일 뿐인 플라즈마 무기 탄환 정도. 그 외에도 1회용 장비는 채프나 냉매 포드 같은 일부 장비를 제외하면 폭발하지 않는다. 따라서 1회용 유도탄이나 유탄발사기(유탄발사기는 지근거리에 발사하는 1회용 발사기를 뜻한다) 등은 쏘기 전에 피격당해도 안 터진다.
안 그래도 배틀테크의 규칙이 너무 난잡한 만큼 이런거라도 잡아두지 않으면 더 복잡해질 법도 하겠다만, 같은 탄약을 최소 1톤치는 넣어야 하는 규칙 탓에 주력으로는 영 아니올시다지만 소량만 보유하면 꽤나 좋아보이는 아쉬운 특수탄 여러종이 대부분 묻혔다. 한두발 정도면 충분한 걸 최소 1톤씩이나 들여서 넣어야 하는데, 울트라 AC/20정도는 되어야 10턴치 쏘는데 4톤(턴당 2발씩 쏘는 울트라 모드 기준. AC/20의 탄약은 톤당 5발이라 총 20발 치가 필요하다.) 정도 드는 판이라 용도가 너무 한정적인 특수탄을 1톤 들여서 넣기가 영 뭣하다. 그래도 유도탄류는 가볍기라도 해서 많이 쓸 수 있으니 수 톤치 탄약을 집어넣고 다니면 1톤정도는 잘 안 쓰는 특수탄을 집어넣을 여유를 부릴 수라도 있는데, 안 그래도 무거운 편이라 몇문 못 다는 AC는 그것조차 안 된다. AC/2와 5는 위력 대비 자체 무게가 너무 무겁고 총알 1톤치면 각각 45/20발로 쓸데없이 많아 아깝기도 하고, 반대로 AC/10정도면 10발이라 무난한 수준이지만 AC/20은 톤당 고작 5발이라 적은 양을 들어도 무게가 꽤 나간다.
이게 불만이다 싶으면. TO p.377의 Fractional Accounting 실험 규칙을 이용하면 부분적으로 특수탄을 일부만 들고 갈 수 있다. 여전히 톤 당/슬롯 당으로 탄약고를 마련해야 하지만, 안에 채우는 탄약의 양은 탄약 한 발 당 무게를 산출하여 섞을 수 있다. 예를 들어 AC/10은 톤 당 탄약이 10발이다. 즉 AC/10 한 발 분량은 100 kg이라 할 수 있으며 탄약량 절반인 철갑탄이나 정밀탄은 두 배 무게로 간주해 200 kg가 된다. 그럼 1톤 탄약고에 철갑탄 한 발에 정밀탄 두 발, 대공탄 두 발, 일반탄 두 발을 넣는 식으로 자유롭게 설정이 가능하다.
탄환 유폭시 딱히 탄종별로 얼마만큼 피해를 준다는 언급이 별도로 없다면 남은 탄약에 무기별로 지정된 피해량(기본 위력)을 곱한 만큼 내부 골격에 피해를 입히는데, 어지간한 탄약고는 잔탄수가 거의 비지 않았다면 피해가 백여점을 손쉽게 넘고 이론상 가장 내부 골격이 튼튼한 200톤 초중메크의 가장 튼튼한 부위인 중앙 동체의 내부 골격도 60점이라 도무지 버틸 수가 없다. 피해 2점당 체력 1점을 까는 강화 내골격을 쓴 100톤짜리 메크의 중앙 동체도 실질적 체력이 62라서 거기서 거기. 그러므로 유폭이 나면 그 부위는 거의 확정적으로 날아간다. 거기다 그걸로 끝이 아니라 남은 피해가 옆에까지 피해가 전이되며, 설령 그것만으로는 다른 부위까지 다 부술만큼 강하지 않을 만큼 탄약을 이미 많이 소비했다 해도 탄약고 하나가 터진 탓에 같은 부위에 있는 다른 탄약이 터질 수도 있기에, 보통 유폭이 났다는 건 기체 격파를 뜻한다. 그래서 이렇게 배틀메크 자체가 유폭 한 번 만에 폭죽 신세가 되는 걸 막기 위해 CASE나 CASE II 등으로 피해를 무마할 수 있게 만드는 게 좋다. 0.5톤에서 1톤이랑 1슬롯만 투자해도 탄약고 유폭 한 번으로 기체가 날아가는 건 피할 수 있다.
또한 해당 탄약을 사용하는 무장이 크리를 맞아 고장이 났다면, 유폭을 막기 위해 잔탄을 버리는 것이 좋다. 1턴 동안 등짝의 탄약 장전구로 탄약을 슬롯 단위로 배출할 수 있다. 몇 개의 슬롯이든 1턴에 다 배출 가능하지만, 배출할 때는 크리티컬 슬롯 단위로만 해야 하기에 일부만 배출할 수는 없고 모든 고른 슬롯의 전탄을 다 버린다. 배출되는 중에는 과격한 움직임(달리기/점프)을 할 수 없지만 사격은 할 수 있다. 그리고 버리는 도중에 등짝을 맞으면 배출되던 탄이 맞아 내부 유폭을 일으키니 되도록 적과 거리를 두고 등도 안전한 방향으로 돌리고 하자.
게임 시작 단계에서 탄약을 적게 적재하는 것은 룰적으로 허용되거나 금지된 구절은 없으므로 아마도 로컬 게임에서의 합의에 따라야겠지만, 논리적으로 불가능하진 않을 것이다. 주무장 탄약은 그럴 이유가 없지만, 근접해온 보병 견제용 기관총이라면 반톤 100발(=100턴 내내 쏠 분량)까지도 필요 없으므로 적게 적재하는 것도 해볼만 하다. 오리온같이 AC 탄약통에 탄약을 꽉 채워가면 자주 고장이 나는데 딱 한발 빼놓으면 그런 사고가 절대 안 일어난다는 묘한 이야기가 배경 설정상으로 있어서 사실 탄약을 일부러 적게 들고 가는 건 아주 불가능한 것도 아니겠다만….
배틀메크는 대단히 끈질기게 작동할 수 있도록 설계되었지만, 유폭의 피해는 유난스러울 정도로 강력하게 묘사되어 있다. 배틀테크가 큰 로봇, 큰 폭발을 모티브로 한 게임이기 때문이다. 덕분에 설정과는 달리 메크를 야라레메카로 묘사하기도 쉽다. 로봇계 PC 게임에서는 주인공이 메크 한 대로 적군 다수를 물리치는 부류가 많은데, 배틀테크는 적군은 유폭 나기 쉬운 탄약계 메크나 차량, 아군은 에너지 메크를 중심으로 하면 일부러 적을 약하게 조작하지 않아도 이런 묘사가 가능하다. 반면에 레벨1/스탠다드(3025) 환경을 벗어나 CASE가 등장하는 시대가 되면 탄약계 메크라도 체감적으로 훨씬 생존성이 올라간다. 에너지 메크에게 DHS가 있다면, 탄약계 메크에게는 CASE가 있다고 해도 될 정도. CASE II가 나오면 부위 파손도 안 당하므로 훨씬 안정적으로 싸울 수 있다.
물론 유폭이 싫다고 에너지 무기만 고집하는 것도 불가능하진 않지만, 어차피 CASE나 CASE II가 없던 계승 전쟁기에는 DHS도 없어서 에너지 무기 사격을 버틴다고 1톤짜리 일반 냉각기를 도배해야 하는 만큼 에너지 무기만 고집한다면 한 번에 낼 수 있는 위력이 형편없이 줄어들고, 내부 피탄으로 냉각기가 부서지는 게 당장 기체가 날아갈만한 타격은 아니라 해도 그만큼 뺼 수 있는 열기가 줄어서 실제 화력도 점점 줄어드니 에너지 무기만 쓰기도 뭣하다. 슈렉이나 모건 돌격 전차처럼 애초에 차량이라 DHS를 못 쓰는데도 에너지 무기 위주로 만든 차량도 있긴 하지만, 이런 차량류는 에너지 무기를 무리하게 쓴다고 냉각기를 과도하게 달아야 해서 중량 낭비가 심하니 메크를 비슷하게 만들어도 별로 사정이 다르지 않다. 그래서 PPC 등의 에너지 무기 도배형 메크 같은 사치는 DHS정도는 나와야 실질적으로 해볼 만하다.
차량은 동체의 한 곳에 탄약고를 만들고 모든 탄약을 모아두는 것으로 간주해서, 탄약이 유폭할 경우 모든 탄약이 한꺼번에 싸그리 다 날아간다. CASE를 안 쓰면 중앙 동체가 터지면서 승무원 전원이 바로 몰살당하며, CASE를 써도 실탄이 죄다 날아가기 때문에 전력이 급감한다. 에너지 병기라도 몇문 달아두지 않으면 포탄이 다 동나서 아무 짝에도 쓸모 없는 움직이는 고철덩어리 신세가 된다. 플라즈마나 가우스 포 같은 탄약이 유폭하지 않는 무기의 탄약 역시 같이 모아두기에 탄약 유폭시 싸그리 날아가므로, 단순히 예비용 에너지 병기를 고를 생각이라면 플라즈마 포보다는 다른 걸 고르는 게 낫다.
그나마 클랜제는 메크든 차량이든 관계 없이 기본적으로 CASE 자동 탑재로 간주해 유폭=반드시 사망은 아니긴 하고 그런 만큼 당연히 탄도 무기류를 쓰는 위험 부담도 상대적으로 적다. 사실 이너 스피어제 CASE도 그렇게 무거운 장비는 아니지만 1슬롯이 들고 무게도 조금 드는 게 약간 거슬리긴 해서….
프로토메크는 특이하게 탄약을 1발 단위로 실을 수 있다. 무게도 1발 단위로 따진다. 발수 자체는 메크나 차량과 동일하게 실제 탄약 1발 단위가 아닌 무기의 1회 사격분인 것은 동일하고, 그걸 위의 여러 탄약을 섞어드는 변형 규칙처럼 일일이 무게 계산해서 합산한다. 배틀 아머는 기관총 등의 탄도 무기의 무게와 크기에 이미 충분히 쓸 만큼의 탄창의 크기와 무게가 합산된 것으로 간주하고 그 정도면 게임 중에 소모하기에는 부족하지 않은 것으로 보아 게임적으로는 기본적으로 무한탄창으로 생각하며, 유도탄 잔탄만을 따져서 한 칸마다 유도탄을 최대 4발까지 적재할 수 있다. 무게는 해당 탄약의 무게만큼 들지만, 탄약의 종류와 무게는 전혀 따지지 않고 무조건 게임상 4회 사격분까지 한 칸에 넣을 수 있어 SRM-1 탄약이든 SRM-6 탄약이든 똑같이 4회분이 한 칸을 차지한다. 다만 게임 외적인 배경 설정 등을 이유로 추가로 무게를 더 들여서 탄도 무기용으로 쓸 탄약을 더 탑재하는 것 자체는 가능하다. 일반 보병, 배틀 아머와 프로토메크는 지옥불 특수 탄종 같은 별도 언급이 있는 게 아니라면 기본적으로 탄약 유폭 개념이 없다.
메크의 탄약 재장전은 야전에서도 가능할 정도로 쉬운 편이다. 대부분의 메크가 등 쪽에 재장전용 투입구가 있고, 이곳에 리프트 호이스트가 달린 재장전 보조 유닛, 또는 멀쩡하게 작동하는 손을 지닌 메크가 접근해서 탄약을 들어서 재장전한다. 별도의 스킬 판정은 필요 없다. 1톤 분량의 탄약 재장전에 3턴(1턴=10초)이 든다. (원샷 계열 단발 무기는 1턴, 크루즈 미사일은 한 발에 5턴) 이렇게 재장전하는 중에는 관계된 유닛이 전부 움직이지 않는 상태로 간주되며, 재장전하던 탄약이 공격에 맞기라도 하면 재장전하던 것 전부 유폭하는 대사태가 된다.
이 룰은 야전에서 전투중 재장전이고, 멕베이로 돌아와서 안전한 비전투 상황에서 테크팀이 재장전할 경우에는 스킬 판정은 없으나 실력에 따라 톤 당 15분(신참 멕텍)~6분(엘리트 멕텍)이 걸린다. 테크팀이 아닌 유닛 승무원도 2배 정도 시간을 들여서 장전할 수도 있다. 작업팀 인원수에 따라 시간 보정이 걸리고, 작업팀이 엑소스켈레톤을 착용해서 보조받으면 시간이 반 줄어들 수 있는 등 몇가지 보정치가 있다. 테크팀의 재장전은 보통 시나리오 외부, 비전투 정비 상황에서 하는 걸로 간주하지만 탄약 차량 같은 야전 화물 운반 차량이 있으면 야전에서의 재장전도 2배 시간을 들여 가능하긴 하다.
무기의 사정거리는 3개가 있는데, 각각 근/중/장거리 사정거리를 뜻한다. 그 거리 안이라면 해당 거리인 것처럼 명중 판정의 난이도에 수정치를 적용한다. 근거리는 수정치 없음, 중거리 +2, 장거리 +4. 수정치는 보통 굴림값이 아니라 성공 난이도에 관여하므로, 일반적인 증감과는 정 반대로 수정치가 양수면 난이도가 올라가므로 나쁘고 음수면 난이도가 쉬워지니 좋다. 예를 들어 PPC는 사정거리가 6/12/18이고 최소 사거리가 3인데, 이 경우 상대와의 거리가 3칸까지라면 명중률이 대폭 떨어지고, 4~6이라면 수정치 없음, 7~12라면 수정치 +2, 13~18이라면 수정치 +4.
일부 무기는 최소 사정거리가 있고, 그 안에 있는 적을 쏘지 못하는 건 아니지만 명중률이 상당히 떨어진다. 최저 사거리에서는 고정값 페널티가 아니라, 무기의 최저 사거리 값 - 목표의 현재 거리 + 1 = 최저 사거리 페널티의 공식을 쓴다. 예를 들어 최저 사거리가 3인 PPC를, 3헥스 떨어진 대상에게 쏘면 3 - 3 + 1 = +1 페널티, 2헥스 떨어진 대상에게 쏘면 3 - 2 + 1 = +2 페널티, 1헥스 떨어진 대상에게 쏘면 3 - 1 + 1 = +3 페널티.
TacOps 상급 옵션룰로, 초장거리(Extreme) 사거리와 가시거리(LOS) 사거리가 있다. 초장거리는 장거리 한계 너머부터, 중거리 사정거리값의 2배 사이. 예를 들어 근3/중6/장9인 미디움 레이저의 초장거리는 6×2=12, 10~12헥스 거리가 초장거리가 된다. 단포신 PPC 같은 사거리 배율이 일정치 않은 무기는 장거리의 1.5배로 산출. 명중 수정치는 +6이고, 무기의 위력이 조금 줄어든다. 클러스터 무기라면 클러스터 굴림에 -2(최저 2), 펄스 무기라면 위력이 절반으로 떨어지고, 가우스 무기를 제외한 직사 탄도 무기는 피해가 75%로 내려가고, 직사 에너지 무기와 가우스 무기는 피해가 1점 줄어든다. 사거리에 따라 위력도 달라지는 무기라면 장거리의 피해를 입힌다. C3의 효과는 받으나, 목표에게 가장 가까운 아군을 기준으로 한 사거리에서 한 단계 다음 사거리 단위가 된다. 예를 들어 나에게 초장거리지만 아군에게는 단거리인 적이라면, C3 네트워크로 중계해서 사격하면 중거리 사격이 된다. 이런 점을 제외하면 장거리 사격의 일종으로 친다.
가시거리 사거리는 말 그대로 시야 내가 전부 사거리가 된다. 맵시트 여러장을 쓰는 큰 규모의 게임 그리고 더블 블라인드 룰을 사용하는 경우에 권장하며, 그래서 LOS 사거리를 사용할 경우 실질적인 사격 가능성은 행성 환경에 따른 시야 및 가시거리 제한과 잠복한 적 발견 여부가 결정짓는다. LOS 사거리는 초장거리 다음 헥스부터 가시거리 내 전부이며, 명중 수정치는 +8이다. 직사 탄도 무기와 미사일 무기는 장거리가 13헥스보다 짧은 것(AC/20, LB 20-X AC, 울트라 AC/20, 프로토메크 AC/8, 스나이퍼 아틸러리 캐논, 모든 기관총, AP 가우스 라이플, 매그샷 가우스 라이플, SRM, 스트릭 SRM, ATM의 HE탄), 직사 에너지 무기와 펄스 무기는 장거리가 7헥스보다 짧은 것(화염방사기, 중형 화염 방사기, 소구경 레이저, ER 세구경 레이저, ER 소구경 레이저, 세구경 펄스 레이저, 소구경 펄스 레이저, IS 중구경 펄스 레이저, 중형 소구경 레이저, 개량판 중형 소구경 레이저, 소구경 화학 레이저, ER 소구경 펄스 레이저, 소구경 변속 레이저, 소구경 X-펄스 레이저)은 사거리가 짧은 단거리 무기로 간주해 LOS 사격을 할 수 없다. 위력은 더욱 줄어들어, 클러스터 무기는 클러스터 굴림에 -3(최저 2), 펄스 무기는 피해가 1/3으로 줄어들고, 가우스 무기를 제외한 직사 탄도 무기는 피해 절반, 직사 에너지 무기나 가우스 무기는 피해 75%. 가시거리 사거리는 C3 네트워크의 효과를 받을 수 없다.
실질적으로 무기가 잘 맞는 교전 거리는 대략 근거리에서 중거리 정도로 보는 게 좋다. 장거리는 +4 수정치를 먹는데다 내가 움직일 때 최소 +1과 상대가 움직일 때의 속도 기반 수정치를 다 합치면 난이도가 거의 맞지 않을 수준까지 치솟아서 적이 고정 표적이 아닌 이상 거의 맞지 않는다. 하지만 장거리 사정거리가 긴 무기는 당연히 근거리와 중거리 사정거리도 길기에 사정거리가 긴 무기는 여전히 짧은 무기에 비해 적을 멀리서도 노리기 쉽고, 남은 아예 치지도 못하는 곳에서도 낮은 확률로나마 쏴서 맞으면 대박을 노리는 것도 아예 아무것도 못 하는 것보다는 나으니 사정거리가 긴 것은 충분히 장점으로 볼 수 있다. 이너 스피어로 플레이한다면 C3 네트워크를 써서 한 명만 관측수로 내보내서 회피기동 시켜놓고 나머지가 근거리 보정으로 뒤에서 점사해도 된다. 반면 대부분의 사정거리가 짧은 무기는 위력에 비해 가볍거나 위력 자체가 매우 강하다.
당연하지만 메크 같은 움직일 수 있는 장비가 아닌 벙커나 견인포 등 고정 포대나 거치해서 써야 하는 포대로 진지나 요새를 짠다면 이런 명중률 문제는 둘째치더라도 일단 사거리 긴 무기를 최소 1문정도는 가지고 있어야 좋을 것이다. 딱히 포병 지원이 없는 상황에서 이렇게 먼 거리를 노릴 수 있는 게 아무 것도 없다면 고작 찌질한 딱총인 AC/2 1문만 들고 온 적에게 아무런 반항도 못 하고 죽을 때 까지 얻어맞는 참사가 벌어질 수도 있다. 건물 CF가 100이나 되어도 AC/2 1문이 아무런 방해 없을 때 50라운드만에 철거하는데, 1라운드=10초 가량이니 약 9분 정도다. 한심해 보여도 움직일 수 없는 입장에서는 사거리 밀리면 그저 얻어맞는 수밖에 없으니 장사정 무기에 대한 대응 수단이 없다면 의외로 나올 수 있는 상황. 정 이런거 생각하기 힘들면 가벼운 야포인 썸퍼 1문이라도 갖추는 것도 생각해 볼만은 할 것이다. 아무리 약해도 일단은 야포라 어지간한 직사 화기보다는 아득할 정도로 사정거리가 길다.
대부분의 대기갑 무기는 보병 상대로 영 효과가 없고, 기껏해야 보병 한둘 정도만 죽이는 게 전부니 주의. 구판에서는 다른 무장도 보병에 대해 강한 위력을 발휘했으나, 신판 룰에서는 대보병용으로 분류된 무기가 아니라면 보병에 대고 쏴도 한두명 사살 밖에 못하게 되었다. 고로 대전차무기를 들고 다가오는 보병을 처리하려면 기관총이나 화염방사기 같은 최소한의 자위무장이 필수적이게 되었다.
배틀메크는 한 차례에 20점 이상의 피해를 입으면 조종 판정 실패시 넘어지므로, 대 메크용 기체는 일반적으로 알파 스트라이크로 피해를 20점 이상 줄 수 있고 없고 차이가 꽤 난다. 또한, 배틀메크의 머리는 체급 불문하고 골격이 3점에 장갑을 최대 9점까지 두를 수 있고 머리가 터지면 조종사도 사망하므로, 무기 한 방의 위력이 말짱한 머리를 단 한방에 부술 수 있는 12 이상인가 아닌가 역시 한 방에 머리를 터트릴 수 있냐 없냐를 가르는 나름 중요한 문제다. 실제 게임에서 머리는 근접전이 아니라면 노리고 치기도 힘들고 무작위 확률로 맞을 확률도 매우 낮지만, 게임에서도 일단 맞을 확률 자체가 존재는 하고 소설이나 게임 등에서는 간혹 메크를 타는 등장인물이 위력이 12 이상인 무기인 가우스 포나 클랜 ER PPC 등에 맞고 전사하기도 한다.
7.1. 탄도 무기
총탄이나 포탄 류의 물리력이 있는 탄약을 발사하는 종류. 탄약을 별도로 실어야 한다. 탄약이 터지면 내부에서 유폭해서 추가 피해를 입는 수가 있다.제일 작은 것은 기관총인데, 주로 보병 사살용으로 사용한다. 사거리도 짧고 배틀메크에 대해서도 위력이 매우 약하지만(대미지 2), 발열이 없고 작고 가벼운 편이라서 기관총을 왕창 싣고 적 메크의 등짝을 노리는 변태 플레이도 가능하던 시절이 있었다. 다만 그런 식으로 운용하면 접근할 때까지 무방비인데다가 탄약을 많이 실어서 잘못 맞으면 유폭당하기 일쑤. 다른 무기에 비해 위력 대비 유폭 피해가 특히 심한 무기군으로, 유폭 피해가 탄환 1발당 2점인데 0.5톤에 100발이나 들어가서 화력이 엄청나다. 기관총 탄약 1톤이 한 발도 안 쓴 채로 터지면 내부 피해가 400점이나 나오는데, 위력이 같은 무게 SRM이 유폭했을 때의 두배나 된다. 거기다가 사정거리도 형편없기 때문에, 메크 상대로는 그냥 SRM이나 중구경 이하 레이저를 쓰는 걸 추천. 그냥 기관총탄 상자를 메크 손에 들고 던지는 게 나을 지경이지만, 당연히 게임에서는 할 수 없다.
다만 기관총탄 유폭을 무기로 사용한 사례가 없지는 않다. 부비트랩으로 차량을 자폭시키는 게 가능하고, 상급 옵션룰로 탄약 유폭을 주변에도 피해 입히게 할 수 있다. 이걸 조합해 수송용 민수 호버 트럭인 버팔로 BFFL 호버트럭에 부비트랩을 장착하고 기관총탄도 몇 톤 실어서 개조한 버팔로 무인 자폭트럭을 적 옆에서 터트리는 짓을 계승전쟁기나 성전 시기 때 구사했다. 기관총탄이 값도 싸고 구하기도 쉽고 화력도 좋아 애용됐다나.
클랜 스모크 재규어가 성간 연대 방위군에게 절멸당하기 이전에 경기관총/중기관총을 개발했었고, 이후 이너 스피어가 이걸 줏어가서 배껴 이너 스피어제 경기관총/중기관총을 추가로 개발했다. 경기관총/중기관총은 현실과는 달리 경기관총이 위력이 낮은 대신 사정거리가 길고 중기관총이 위력이 높은 대신 사정거리가 매우 짧은, 배틀테크 세계식의 요상한 공식을 적용한다. 경기관총은 위력이 절반이고, 중기관총은 위력은 조금 더 높지만 탄약을 절반밖에 못 넣어서, 일반 기관총에 비해 탄약 유폭시 피해는 더 적다. 하지만 절반인 경기관총도 SRM급 피해는 줘서…. 경기관총은 이름만 들어선 기관총보다 더 가벼울 것 같지만 메크 스케일 무장으로선 동일한 무게다. 다만 이너 스피어제 기관총도 0.5톤으로 너무 가벼운데다 클랜제 기관총은 절반인 고작 0.25톤밖에 안 하기에, 메크나 차량용의 어지간한 장비는 다 0.5톤 단위로 계산하는 상황에서 경기관총을 이보다도 더 가벼운 무기로 만들기도 뭣했을 것이므로 아주 말이 안 되는 건 아니다. 또한 경기관총의 위력은 기관총의 절반인 1밖에 안 되지만 사정거리는 기관총의 2배인 2/4/6이라서 조금 더 떨어져 있어도 실질 명중률이 높아 낮은 화력을 조금이나마 때워주므로 아주 열등한 무기인것도 아니다. 모든 기관총은 클랜제의 무게가 이너 스피어제의 절반이다. 예외적으로 배틀 아머용은 이너 스피어/클랜 관계 없이 무게와 크기가 동일하며, 경기관총이 75kg으로 100kg인 일반 기관총보다는 살짝 가볍다.
보병 상대로는 매우 강하다. 기본 기관총이 배틀메크 상대로 위력 2, 경기관총이 1, 중기관총이 3인데, 보병 상대로는 이 위력 숫자만큼 1d6을 굴려 나온 값만큼 피해가 들어간다. 보병 부대에 들어가는 피해 1점당 보병 하나가 죽어나가고, 방어구를 착용해도 2점마다 죽기 때문에 기관총 소사는 보병에게는 매우 위협적이다. 화염방사기가 무섭기야 더 무섭지만.
탄약이라든지 재질이라든지는 미래 장갑 대응으로 개선하긴 했지만, 근본 설계는 인류가 우주 비행에 나서기 전부터 쓰던 그것과 대동소이한 물건이다. 배틀테크 세계관에서는 메크에 큰 효과가 없는 20mm까지는 기관총으로 분류하는듯 하다. 일반 보병이나 배틀아머가 사용하는 기관총과 비슷한 급수이나 보병이 쓰는 동급 무기인 지원용 기관총은 스탯상 훨씬 작고 가벼워 보이는데, 이는 배틀메크용의 탄약량이나 사격통제장치, 자동급탄장치, 고정장치 등의 차이로 인한 것이다. 메크용 기관총과 사실상 같은 놈인 보병용 서포트 기관총은 2명 이상의 운용병이 붙어야 한다. 배틀 아머 역시 보병용 서포트 기관총을 기반으로 배틀 아머용으로 경량화한 것(배틀아머 머신건)을 사용한다.
전술 작전 문서의 선택 규칙으로, 보병을 제외한 모든 병종은 전투 전에 장비한 기관총 중 원하는 만큼을 속사(Rapid-Fire) 상태로 맞춰놓을 수 있다. 전투 전에 미리 조정해 놔야 하며 전투 중에 바꿀 수는 없다. 속사 상태인 기관총은 사격할 때마다 열기를 무작위로 1d6점 유발하며 탄약을 유발한 열기의 3배나 쓰기에 평균적으로 보통때의 10배나 넘게 쏴대지만, 목표가 보병이 아니라면 유발한 열기만큼 피해를 더 준다. 경기관총이라면 올라가는 열기와 입히는 피해가 1d6-1(최소 1점)이 추가되고, 중기관총이라면 반대로 1d6+1 추가. 기관총 탄약이 워낙 쓸데없이 많이 쌓여있는데다 근거리 돌입하지 않으면 쓸 수도 없어서 차라리 이렇게 확 써버리는 게 낫긴 한데… 기관총 3문 따위가 PPC 1문급 발열을 유발할 만큼 심각하게 뜨거워서 열기를 따지는 배틀메크에서는 차라리 같은 값에 유폭 안 하는 소구경 레이저를 쓰는 게 낫다. 정 쓸거면 열기를 안 따지는 차량이나 쓸만한데 차량은 슬롯 제한도 있고 너무 근접하는 것도 안 좋아서 이걸로 재미 볼 만큼 기관총을 많이 달기 힘들다. 원래 이 규칙은 배틀 아머도 쓸 수 있는데다 배틀 아머는 열기는 물론이고 탄약도 고려하지 않아 속사 상태로 맞춰도 아무런 불이익이 없는데다 어차피 장사정 무기가 거의 없는 만큼 이걸 쏘기 힘든 상황이면 애초에 공격 자체가 힘든 병과므로 재미를 꽤 봤는데, 에라타 먹고 배틀 아머는 쓸 수 없게 바뀌었다. 아쉽기야 하지만 기관총의 터무니없이 가벼운 무게에 비해 화력이 이상할정도로 강하게 나와서 어쩔 수 없긴 하다. MGA 역시 속사 모드와 혼용할 수 없다.
여담으로, 제 아무리 미래의 기관총이래도 강선포(아래 설명한 구세대 전차포)보다 위력이 강하진 않을 거 같은데 어떻게 배틀메크의 SF 장갑에 고스란히 피해를 입히는가... 에 대한 논란도 있었다. 딱히 정답은 없지만, 그냥 구세대 전차포의 장갑관통력이 뒤떨어지기 때문, 혹은 기관총이 메크 장갑에 피해를 입히는 메카니즘은 관통력이 아니라 높은 RoF로 두들겨서 장갑을 얇게 껍질을 벗기듯이 손상을 입히는 원리가 아닐까 하는 추측이 있다. 또한 기관총은 옴니멬이라도 손 및 팔뚝 구동부를 단 채 장비할 수 있는 몇 안되는 탄도 무기군이다.
기관총은 가볍고 위력도 작은 만큼 대량으로 운용하는 일이 많다보니, 2~4개의 기관총을 하나의 무기인 것처럼 묶어서 사용하게 하는 기관총 연결기(Machine Gun Array, 이하 MGA)라는 장비가 있다. 일종의 승공포? 각각 개별로 명중굴림을 굴리던 기관총들을, 하나의 클러스터 무기인 것처럼 명중굴림 한 번만 하고 클러스터 표에서 기관총 숫자를 무기 크기로 굴려서 몇 개가 맞는지 정한다. 예를 들어 MGA 4에서 클러스터 주사위 굴림 10이 나오면 3개가 맞는 셈, 이 경우 기관총 기본 피해 2점을 3개가 맞으니 6점의 피해를 가한다. 대미지가 한 부위에 일점집중되는 것이 장점이고, 한 번의 명중굴림만 해서 운용이 편해지지만 그 굴림에 실패하면 전부 빗나가는 것이 장점이자 단점, 또한 풀 대미지가 아니라 클러스터 대미지로 바뀌기에 총 화력이 2/3 정도로 상당히 줄어드는 것도 약간 단점이다. MGA 하나 당 무게 +0.5톤, 크리티컬 슬롯 1칸을 추가한다. 예를 들어 기관총 3문을 MGA로 묶으면, 무게 1.5+0.5로 2톤에 슬롯 3+1로 4개. 딱히 언제나 MGA 상태로 묶은 채로 쏴야 하는 게 아니라 언제든지 MGA를 끄고 개별 기관총으로서 되돌려 운용할 수 있고, MGA 자체가 크리티컬 힛을 맞아 망가져도 개별 기관총 자체는 남아서 정상적으로 작동하므로 달아도 크게 손해는 보지 않는다. 굳이 따지면 MGA 자체의 무게가 더 들어가서 손해인 셈이다.
명중 굴림 한방에 거는 구조라, 얇게 양념치기용이던 기관총과는 운용이 상이하다보니 평가는 나쁜 건 아니지만 그렇다고 딱히 득 보는 건 아니라는 느낌. 경량 고속 유닛이 중기관총을 MGA 4로 묶어 적 등짝을 노리는 식으로 한방딜이 가능한 초근접용 초경량 무기로 쓰는 정도가 재미있는 운용법일까. 굳이 따지면 어차피 기관총이 부위 장갑을 뚫을 만한 화력이 나올 수가 없으니, 딜 총량을 포기하고서라도 일점집중을 시도할 수 있다는 게 장점인 셈이다. 가장 효과적인 상황은 헤드샷이 나왔을 때다. MGA로 한 번에 공격해도 판정 자체는 각각의 기관총이 따로 때린 걸로 치기 때문에, 머리에 클러스터 굴림 3개 이상이 나오면 파일럿이 헤드샷 3번 이상 맞은 셈이라 그대로 뻗어버리기 때문. 또한 대보병 사격시에는 클러스터 굴림을 굴리지 않고 기관총의 대보병 피해를 기관총 숫자만큼 바로 곱해 버려서 말 그대로 갈아버리는 흉악한 위력을 발휘한다.
원래 항성 합중국 NAIS에서 개발(3068년)하던 장비지만 의외로 실제 운용 기체는 타우리안에서 먼저 나왔는데, 적대국인 페드선제의 냄새를 맡고는 적극적으로 역공학했기 때문이다. 클랜 다이아몬드 샤크와 MGA를 기술 교환용 샘플로 사용한지라 클랜 버전도 생겨났고, 경기관총/중기관총도 MGA로 묶어 쏠 수 있다. 다만 묶을 때는 같은 종류의 기관총만 사용해야 한다.
기관총보다 큰 것은 기관포(Autocannon)로, 사실 현대식으로 말하자면 전차 주포급 구경의 탄약을 기관포처럼 연사하는 SF 화포다. 실제로 구조 자체는 21세기 기관포, 전차포, 함포 따위에서 상식적인 레벨로 발전한 정도이며, 다만 더 발전한 금속공학, 더 고속을 내는 화약, 더 효율적인 격발/급탄 구조, 더 가벼운 탄피를 이용해 연사속도를 크게 올린 것이 주요한 변경점. 구경이 작은 것은 30mm급에서 120mm급, 큰 것은 185mm에서 203mm까지 달하는데, 이걸 기관총처럼 쏴대서 기관포라고 부른다. 일반적인 탄약은 날탄처럼 운동 에너지탄이거나 HEAP(철갑유탄) 형태.
실탄계 무장이라서 탄약을 별도로 실어야 하고, 당연히 탄약 유폭도 있을 수 있다. 그리고 크고 무거워서 배틀메크의 공간을 많이 잡아먹는다. 대위력 AC는 발열도 좀 있지만, 그래도 발열량=대미지인 레이저 보다는 발열이 적은 관계로 AC를 주무장으로 하면 발열 걱정은 조금 덜 수 있다. 가장 발열이 높은 울트라 AC/20래봐야 2발 속사했을 경우 발열이 14점인데, 이는 ER PPC 수준이다.
게임 규칙상 2, 5, 10, 20으로 체급을 나누며, 게임상으로는 AC/체급 식으로 표기한다. 위력은 이너 스피어/클랜제와 종류 불문하고 체급과 동일. 피해 2점짜리면 AC/2, 10점짜리면 AC/10인 식. 물론 기본 피해량만 동일하지 무게나 크기 차이, 그리고 부가 특성이 다르다. 숫자가 작을수록 위력이 약한 대신에 가볍고 공간을 덜 차지하며 장탄수와 최대 사거리가 길어진다. 그러면 당연히 사정거리가 긴 AC/2를 도배하겠다 생각할 수도 있겠지만, 체급이 낮은 AC는 무게 대비 위력이 너무 형편없어서 차라리 좀 더 체급이 좋은 걸 쓰는 게 훨씬 낫다. 특히 AC/2는 위력이 터무니없이 낮아 대기갑 장비로서의 의의가 없다시피하고, AC/5도 일정 중량 이상이면 보조 무장 수준을 안 벗어난다. 반대로 AC/10은 그럭저럭 중장거리 사격이 되며 위력도 대구경 레이저보다 강해 여러모로 준수하고, AC/20은 SRM과 비슷한 근거리 무장이지만 한방 위력이 매우 강하다.
다만, 단순히 맞추는 데 의의가 있는 대공용 무기로는 사거리가 긴 AC/2나 AC/5를 쓰는 것도 현실적으로 나쁘진 않다. 최소 20점 이상 맞아야 넘어질 위험이 있는 배틀메크와는 달리, 전투기는 단 한 대만 맞아도 조종 굴림을 해 실패시 실속하므로 적당히 적 공격기를 견제할 목적이라면 그저 맞추기만 하면 되기 때문이다. 또한 ASF가 아니라 일반 전투기라면 장갑이 너무 형편없기 때문에 AC/2나 AC/5 몇발만 먹여도 부술 수 있다. 일반 항공기의 장갑 한계치가 터무니없을 정도로 낮아 이런거 한두대만 맞아도 조종 굴림을 따지기 이전에 문자 그대로 공중분해될지 말지를 걱정할 수준이다.
사정거리가 길다는 걸 노리고 일부러 AC/2나 AC/5를 채용해서 원거리 지원사격을 하는 기종도 있긴 한데, 적당히 거드는 수준을 넘진 못한다. 정 장거리 사격을 하고 싶다면 AC가 아니라 가우스 라이플, ER PPC 또는 유도탄, 하다못해 UAC를 쓰는 게 훨씬 낫다. 이모양으로 워낙 성능이 떨어지다보니, 캠페인 플레이 하는 테이블에서는 하우스룰링으로 약간 성능을 버프해주는 일도 흔하다. 가장 대표적인 것은 AC/2와 AC/5만 피해를 1점씩 올리는 것.
참고로, 게임상 체급과 배틀테크 내부 설정 상에서 오토캐논의 구경과는 직접적인 관련은 없다. AC/2가 120mm 포탄 약간량을 멀리 쏘는 형태라서 위력이 약한 기관포로 취급하고 AC/20은 30mm 포탄을 엄청난 RoF로 쏟아부어서 위력이 강하되 유효사거리가 짧은 경우도 있고, 혹은 정 반대인 경우도 있다. 머로더의 AC/5처럼 120mm 포탄을 3연사 하는 것도 있다. 그냥 게임 규칙상 맞는 쪽으로 보면 된다. PC게임에서는 멕워리어 4까지 소구경 포탄을 연사하는 형식이었지만, HBS 배틀테크와 멕워리어 온라인에선 대구경 포탄을 단발로 쏘는 형식이다.
일반형 AC는 이너 스피어 내에서 흔히 쓰는 무장이다. 2250년대에 AC/5가 첫 도입, AC/2(2300년), AC/10(2460년), AC/20(2500년) 순서로 차례차례 도입. AC/10까지는 지구 제국에서 개발했지만 AC/20은 묵직한 거 좋아하는 라이란에서 개발했다. AC/2는 위력이 2밖에 안돼 대공포 정도로나 쓰는 딱총 취급이고, AC/5는 위력 5점에 사거리가 길어 원거리에서 기갑 전력을 위협하고 싶다면 AC/2에 비해선 그나마 현실적인 대안이나 AC/10이랑 사거리 차이가 별로 안 나서 영…. AC/10의 위력은 PPC에 맞먹는 10점에 사거리는 더 짧고, AC/20은 사거리는 매우 짧지만 20점이라는 최강의 화력을 낸다. 배틀메크는 20점 이상의 피해를 입으면 넘어지는지 판정하는데다 부위가 많아서 여러 부위에 장갑을 나눠서 바르는 특성상 한 번에 높은 피해를 입으면 해당 부위가 뚫려서 내부 피탄을 당할 수 있기에, 20점이나 되는 막대한 피해를 한 점에 먹이는 AC/20의 20점 피해는 진정한 메크 사냥용 무장의 위력이랄 수 있다. 때문에 대-배틀메크 전투에서 상징적인 의미가 있고, 일반 AC가 구형화되는 와중에도 AC/20만큼은 구식 무기라고는 해도 여전히 얕잡아 볼 수 없는 똥파워를 자랑한다. 하지만 그만큼 크고 무거우며 탄약량도 적어서, 잔탄을 세 가며 확실할 때만 쏘는 필살기 같은 위상이 있다.
클랜에서는 일반형 AC는 2850년에 단종되었고, 이너 스피어보다 더 좋은 클랜제 일반형 AC는 성간 작전에 수록된 실험 규칙으로 꺼내올 수 있는 프로토타입 개량형 정도가 고작이다. 사실상 박물관 진열품 수준 취급 받는 2선급 이하의 골동품 메크 혹은 구형 강하선에 달아놓은 부무장 정도가 아니라면 클랜제 일반형 AC는 찾아보기 힘들다. 대신 클랜은 울트라 AC나 LBX 같은 개량형을 실질적인 표준형으로 사용한다.
일반형 AC는 다른 AC에 비해 별다른 장점이 없지만, AC 중에서 유일하게
철갑탄(Ammo-Piercing Ammo)은 명중 목표치에 +1 페널티를 받는 대신, 맞기만 했으면 내부 골격에 피해가 닿지 않아도 크리티컬 힛 판정을 한 번 굴린다. 이 판정에는 AC/2는 -4, AC/5는 -3, AC/10은 -2, AC/20은 -1을 받는다. PAC/2는 -4, PAC/4는 -3, PAC/8은 -2. 일반적으로 크리티컬 힛 판정에서 8 이상이 나와야 크리티컬이므로, AC/2의 -4 페널티가 더해지면 크리티컬 힛 판정에서 12가 나와야만 크리티컬이 되는 것. AC/5는 11-12, AC/10은 10-12, AC/20은 9-12로 크리티컬이 되는 것이다. 만약 쓰루힛 크리가 났다면 두 번 굴리되 한 쪽만 AP탄에 의한 크리로 판정해 앞의 구경 별 보정치를 적용한다. 하든드 아머나 페로-라멜라 아머에는 AP 효과가 없으나, 아머에 의해 피해 감량이 되는 효과도 상쇄해준다. 탄약량은 일반탄의 절반. AC, LAC, PAC에서 사용할 수 있다. 대개의 AC특수탄들은 이너 스피어 기술이지만, 철갑탄만은 프로토메크 AC에서 쓸 수 있기에 PAC 한정으로 클랜 기술 장비이기도 하다. 3053년 개발.
AC/2의 장거리와 철갑탄을 섞어 크릿머신을 만들어 보려는 시도가 종종 있으나, 안그래도 명중 페널티가 있어 맞추기 어려운데다 2d6에서 12가 나올 확률은 2.77%에 지나지 않기에 기대만큼 효과를 보기 어렵다. 전문적 크릿머신을 노린다면 여러발 때려서 한 번에 다수의 크리 굴림을 시도할 수 있는 텐덤탄 SRM을 쓰는 것이 훨씬 낫다. AC/5도 철갑 크리 확률이 8.33%라 거기서 거기. AC/20이면 철갑탄 크리 확률이 27.77%라 나름 기대할만 하지만, 안그래도 톤 당 5발이라 탄수 세 가며 써야 할 정도로 모자라는 AC/20의 탄약이 철갑탄을 쓰면 톤 당 2발로 줄어드는데다 명중률도 떨어지니 기회비용이 제법 아깝다. AC/10은 탄약량 톤 당 10발에서 5발로 줄어들고 크리 확률은 16.66%로, AC/10의 위력과 사거리까지 고려하면 써볼까말까 고민되는 정도.
무탄피(Caseless) AC는 탄약 휴대수가 꽤 늘어나지만, 매 사격마다 탄이 걸릴 확률이 있다.
그래서인지, 현행 룰인 전술 작전 문서에서는 무탄피 AC 자체가 사라지고, 대신에 무탄피 AC 탄약이라는 특수 탄약을 일반 AC에서 쓰는 것으로 대체했다. 3055년 개발. 무탄피 AC 탄약은 탄약고에 넣는 탄약이 2배가 되나, 공격 굴림에서 2가 나오면 탄이 걸리고 급탄구조가 망가질 위험이 있다. 무탄피 AC용 급탄구조는 일반 AC탄약 급탄구조와는 달라서 무탄피 탄약을 쓴다면 특수 탄약을 포함한 일반 AC탄약을 사용할 수 없어, 엄밀히 말하면 무탄피 AC라는 별도 무장 개념 자체는 남아있는 셈이다. 현실적으로 보면 무탄피 AC의 능력치가 일반 AC와 동일한 것.
플레셰트 탄(Flechette Ammo)은 일반 AC탄이 보병 상대로 받는 1/10 피해 감소 없이, 보병에게 AC 규격에 따른 풀 대미지를 입힌다. 만약 보병이 개활지에 있으면 두 배! 고로 일반 AC를 대보병용으로 쓸 때 기관총 급으로 상당히 효과적으로 만들어준다. 하지만 보병을 제외한 다른 모든 목표에 대해서는 절반 피해밖에 못 입힌다. 좀 특이하게도 나무나 정글 헥스 그 자체에 대해서는 2배 피해를 입히는데 숲 지형 파괴할 거 아니면 쓸데 없는 효과. 탄약량은 일반탄과 동일, AC, LAC, PAC에서 사용 가능. 3055년 개발. 현대 전차처럼 보병에 대비해 딱 한두 발 정도만 예비로 실어둘 수 있었으면 훨씬 채용률이 높았을텐데, 배틀테크의 토너먼트용 기본룰에서는 탄약을 1톤 단위로 실어야 하는지라 결국 안 쓰고 만다가 돼 버려 아쉬운 탄약.
정밀탄(Precision Ammo)은 목표의 이동 속도에 따른 명중 목표치를 2 줄여준다. 탄약량 절반, AC와 LAC에서만 사용 가능. 3062년 개발. 이동속도가 느리거나 가만히 있는 상대로는 큰 효과를 못 보지만, 속도가 생명인 경멕 상대로는 굉장한 효과. 그래서 AC 특수탄 중에서는 주력 탄약으로 써도 무방할 정도로 가장 쓸모 있는 탄약으로 여긴다.
대공탄(Flak Ammo)은 근접 퓨즈로 공중에서 폭발하는 탄약. 위력은 일반탄과 같으나 피격시 5점 단위로 묶는 클러스터 탄약으로 간주하며, 저고도에 있는 비행체(VTOL과 위그선 포함)에 대해 명중 목표치에 -2 보너스를 준다. 보병 상대로는 일반 클러스터 탄약인 것처럼 약간 효과가 좋은 정도. 탄약량은 일반탄과 동일. 2310년 개발. 원래는 대공 목표 이외에는 절반 피해였지만 에라타로 일반 목표에게도 풀 대미지(그러나 클러스터 타입)를 주게 바뀌었다. 클러스터 탄약의 기대치는 절반보다 좀 나은 정도이므로 거기서 거기인가...? 방공이라는 제한 내에서는 일단 제값을 단단히 하는 탄약, 그러나 방공 전용 유닛의 가치가 굉장히 적은 배틀테크 환경이라는 본질적 한계가 발목을 잡는다. 이제 메크 상대로도 클러스터 풀 대미지를 준다는 점에서 간이 LB-X처럼 써볼 수도 있지만, 대미지 그룹핑이 5점 단위라는 점이 아쉽다. AC/10용 대공탄이 최대 2부위, AC/20용 탄이 최대 4부위밖에 못때리니까, 장갑 뚫린 곳을 노리고 최대한 폭넓게 뿌리는 용도로는 대미지 그룹핑 1점 단위인 LB-X만은 못하다. 그래도 표준형 AC를 이용해먹는 하나의 옵션으로서 염두에 둘 수는 있을 것이다.
예광탄(Tracer Ammo)은 탄 꽁무니에 발광물질이 붙어 있어서 어두운 곳에서 탄도를 확인하기 쉬워지기에, 야간시 명중 페널티를 +2에서 +1로 줄여준다. 새벽이나 저녁 때의 어둑어둑한 상황에서는 페널티 자체가 사라진다. 다만 탄자가 약간 가벼워지는 관계로 피해만은 1점 줄어든다. 탄약량은 일반탄과 동일. 2310년 개발. 설정상으론 배틀테크 세계의 현대적 AC에서도 50발마다 예광탄 한 발 물리는 식으로 운용한다는데, 게임적으론 탄약을 1톤 단위로 써야 해서 일반탄 도중에 한 발만 혼합해서 쓰는 게 안 된다보니 역시나 안 쓰고 만다가 돼 버린 탄약.
LB-X AC는 메크 크기의 샷건이라고 보면 되는 무장이다. LB 10-X는 성간 연대 시절 개발된 물건(2595년)이고 이너 스피어에서는 로스텍이 됐지만, 클랜은 계속 보유하다가 모든 구경으로 확대시켜서 통상 AC를 대체했다. 이너 스피어에서는 헬름 메모리 코어 발굴로 LB 10-X가 재등장하고, 클랜 침공 이후 클랜텍 장비를 역공학하여 베꼈다.
산탄과 슬러그 탄을 선택해서 쓸 수 있으며, 슬러그 탄을 쓰면 일반 AC와 동일한 효과. 산탄을 쓰면 해당 구경의 숫자만큼 1점짜리 공격을 하는(클러스터 대미지 그룹핑 1점 단위) 산탄 굴림을 해 평균적으로 3분의 2 가량이 맞지만, 대신에 명중률이 조금 좋고(명중 목표치에 -1 보너스) 여러 부위에 퍼져서 치명타 여부를 따로 따로 계산한다. 무장 자체도 경합금을 채용하여 무게와 부피를 줄였다.
산탄 이외의 특수탄을 쓸 수 없고 가격은 두 배지만, 무게와 크기는 일반형 AC와 거의 동일(IS제)하거나 상위호환(클랜제)이고 사거리가 더 길어, 일반탄 기준으로도 일반 AC보다 우수하다고 보는 게 일반적이다. 다만 스탯을 자세히 따지고 보면 이너제 LB-X 중 무게와 크기가 일반 AC의 완전 상위호환이 되는 것은 LB 10-X 뿐이며, 나머지 클래스는 크기에서 조금 손색이 있는 경우가 있다. 특히 이너제 LB 2-X의 크기는 4 크리티컬 슬롯, 클랜제는 3슬롯으로, 설령 클랜제일지라도 일반 AC/2의 1슬롯보다 훨씬 커서 메크용으로는 반드시 상위호환으로 보긴 어렵다. LB 2-X는 낮은 대미지 때문에 묶어쏴야 하는데 부피가 크다보니 이게 어려워진다. 때문에 LB 2-X와 5-X를 잘 쓰는 법은 메크보다는 전투 차량에 다는 것. 전투 차량에는 거의 모든 장비가 똑같은 1칸짜리 장비로 취급하기 때문. 대공차량용으로 도배할 경우 막대한 사거리에 클러스터 탄약의 -1 보정, 플랙 특성의 -2 보정을 합쳐 무시무시한 방공무기가 된다.
산탄은 보병이나 항공기 사냥이 쉽다. 보병 상대로는 산탄 굴림을 안 하고 최고치 기준으로 갈기는데다 산탄이 보병 상대로 피해를 잘 입히기에 일반 AC보다는 상대적으로 피해를 조금 더 준다(피해를 1/10 한 후 +1점). 결국 그렇게 좋진 않지만 일반 AC보단 낫다. 항공기도 일단 맞아서 피해를 단 1점만 입어도 추락할 가능성이 있는데다 산탄이라 항공기에 대한 명중률도 높다. 차량도 피해 자체는 간지럽지만 여러 발을 맞추기에 구동계를 고장낼 확률이 높고, 부위가 얼마 없는 차량 특성상 같은 부위에 여러 발이 적중할 확률도 높아 배틀메크처럼 쓸데없이 피해 분산이 되진 않는다. 이걸 가장 싫어하는 건 VTOL으로, VTOL은 로터가 맞으면 피해가 10점당 피해를 1점만 입는 대신에 로터에 장갑을 최대 2점밖에 못 바르는데다 피격시 로터에 맞을 확률이 거의 3분의 1이고 한대 맞을 때마다 속도가 떨어지기에 일반적인 대기갑 화력을 잘 피하거나 재수 없이 맞아도 로터에 한대 맞으면서 버틸 확률이 나름 있는데, LB-X는 방당 1점으로 치는 파편이 각각 로터에 맞을 때마다 똑같이 1점을 먹이는데다 VTOL이 날아다니는 걸로 치기에 산탄포로 쏠 때 명중 확률도 더 올라가므로 이하 생략한다.
보통 대공사격용은 AC/2나 AC/5라는 이미지가 있다보니 사거리가 짧은 LB 20-X는 대공용으로 쓰기 어려울 것 같지만, 오히려 대량의 산탄을 흩뿌린다는 점을 높게 사서 근접방공무기로 쓰이는 경우가 있다. 항공기가 한 방만 맞아도 취약하니 뭐니 해도 배틀테크 세계의 ASF는 사실상 날아다니는 SF전차급의 장갑량이다보니, 딜이 세서 나쁠 것은 없다. 또한 공중 유닛이 대지 공격을 할 때는 보통 저고도로 내려오는 편이며 공격 목표 위를 지나가야 한다. 이 비행 라인에 가까이 있는 유닛은 궤도와의 거리를 비행 라인까지의 거리 헥스 + 고도 당 2헥스로 계산해서 방공 사격이 가능하므로, 사거리가 12인 LB 20-X는 항공기의 비행 라인에 걸쳐 있다면 저고도 맵의 고도 4에 있는 항공기를 노릴 수 있다. 보통 항공기는 대지공격시 저고도 맵 고도 5에서 고도를 최소한 1이라도 낮추며 대지 공격을 하므로 공격 목표 주변에 있다면 LB 20-X도 방공 사격의 기회가 생긴다. 또한 자기 자신을 상대로 대지 사격을 하는 항공기 상대로 대공 사격을 하면 무조건 거리를 0으로 간주하고 공격하기에 맞을 확률이 어마어마하게 올라가, LB 20-X를 그냥 들고만 있는 게 보이기만 해도 항공기 입장에서는 웬만하면 공습을 갈기고 싶지 않을 것이다. 거리 0으로 간주하기에 명중률이 매우 올라가므로, 아주 철갑탄으로 한방에 날려버릴 수도 있으니 어지간히 튼튼한 ASF라도 망설일만하다. 폭탄 투하는 대상 지정을 하는 게 아니라 이 효과를 받지야 않지만 여전히 적 근처로 날아야 하니 맞을 확률이 올라가는 건 매한가지.
대신 산탄은 맞는 갯수를 주사위 굴리는 랜덤 피해를 입히기 때문에 명중률이 조금 높다는 걸 제외하면 통짜 슬러그탄에 비하면 피해 기대값이 대략 3분의 2밖에 안 되어서, 배틀메크나 배틀 아머 상대로는 별로 재미를 못 본다. 차라리 통짜 철갑탄이라면 배틀 아머 한 명에게 직격해서 한 명이라도 잡을 것을, 명중률이 살짝 좋다곤 해도 더 낮은 위력으로 1점씩 뿌려대므로 배틀 아머는 그저 웃어넘긴다. 배틀메크 상대로는 피해를 입히려는 게 아니라 재수 좋게 아무 부위에서나 치명타 유발을 하길 비는 도박성 무기로, 쏘는 숫자 자체는 유도탄보다도 많으니까 재수 좋으면 조종석에 1점이나마 직격해서 적 조종사에게 피해를 입힐 수도 있다. 또는, 이미 장갑을 뚫어놓은 부위가 있는 적에게 쏘면 산탄 조각이 조금이라도 거기 맞아서 추가로 파손될 수도 있다. 보통은 어느 한 부위라도 내부 골격이 드러날 때까지 슬러그 탄을 먼저 쏘다가, 장갑이 뚫리면 산탄으로 전환해서 크리를 노리는 형태로 운용. 혹은, 산탄 중 일부라도 머리에 맞기를 기도하며 그냥 쏘기도 한다. 1점이라도 머리에 맞는다면 머리 장갑이 뚫리지 않더라도 파일럿이 충격을 받으며 기절할 가능성이 생긴다. 특정 부위만 노려 조준하기 어려운 테이블탑 사정 상, 넓은 부위에 피해를 흩뿌리는 클러스터 무기의 효용이 이런 곳에서 나온다. 그래도 산탄 명중에 -1 보너스를 받는 것은 다른 클러스터 무기에서도 잘 찾아보기 힘든 LB-X만의 장점. 데몰리셔 II처럼 대놓고 이런 활용법을 노리고 울트라 AC/20이랑 LB 20-X을 각각 1문씩 장비한 전차도 있다.
울트라 AC는 일반 AC의 두배 빨리 연사할 수 있는 속사포이다. 대신 탄약도 2배 빨리 소모하기 때문에 잔탄수에 주의하지 않으면 탄약이 금방 떨어진다. 게다가 고속 급탄 기구가 민감한데 속사시의 진동이 간섭해서 탄 걸림이 날 위험이 있다. 울트라 AC/20은 제대로 맞추기만 한다면 대미지 40점이라는 문답 무용의 화력을 자랑한다. 다만 속사 무기는 산탄 무기로 간주하므로(LB-X나 유도탄처럼 명중시 산탄 굴림을 해 그중 몇발이 맞는지 따진다.) 두발 다 맞는다는 보장도 없고, 두발 다 맞아도 포탄 두 발이 맞는 위치는 다를 가능성이 크다. 탄약 소모는 2배인데 대략 반반 확률로 2발이 다 맞으므로 실제 기대 피해는 기본 AC의 대략 1.4배 정도라 생각만큼 센 무기는 아니다.
정규 규칙에는 없으나, 간혹 이게 불만이라 멀쩡히 2연사를 해서 명중 굴림 2번을 따로 하는 식으로 변형 규칙을 만들어 쓰는 사례가 있는데, 이럴 경우 기대값이 일반 AC의 2배로 치솟는다! 명중 굴림을 더 많이 하니 탄이 걸릴 확률도 더 높아지겠지만.
탄걸림 확률은 낮으나, 탄걸림시 로터리 AC와는 달리 탄걸림 해제 시도가 안 되니 주의. 사실 자기들끼리 할 때라면 기본 규칙을 무시하고 탄걸림 해제가 된다고 허용해 줄 수야 있겠지만, 사실 탄걸림 해제를 하려면 한 차례동안 제자리에서 놀고 있어야 해서 순간적으로 전력에서 빠지는데다 적에게 드러나 있으면 매우 위험하므로 (당연하지만 가만히 서 있으니까) 쉽게 할만한 건 아니다.
원래 이것도 성간 연대 시절 개발(2640년)한 UAC/5가 시초로, 고속 급탄기구를 우주 무중력 공장에서 생산한 우주선이나 우주정거장의 구조재용 특수 알루미늄과 티타늄 폼으로 가볍게 만들었고, 자력에 반응하는 강철계 탄피를 강한 자력을 이용해 재장전 메커니즘에 빠르게 쳐넣는 구조를 채택해, 단순한 기계적 구조에 의한 재장전보다 더 빠르게 재장전할 수 있게 만들었다. 다만 오래 연사하면 이 자석식 재장전 구조가 열팽창을 일으켜 탄피 끼임을 유발했고, 구조상 전투 중에는 이 끼임을 제거할 방법이 없었다. 그래서 LB-X와는 달리 성간연대에서도 UAC/5가 AC/5를 완전히 대체하지 못했고, 절반의 성공 절반의 실패한 물건이란 인식이 있어서 성간연대 바깥 세력에게 새어나가는 것도 쉽사리 용인했다고 한다. 재료의 일부를 우주 공장에서 생산해야 하는 점 때문에 계승전쟁 시기에 우주 공장들이 터져나가며 이너 스피어에서는 로스텍이 되지만, 클랜은 보존하고 있었으며 모든 구경으로 확대시켰다. 그리고 이너 스피어에서 헬름 메모리 코어 발굴로 UAC/5를 복원하고, 이를 기반으로 클랜 침공 이후 클랜텍 장비를 베꼈다. 헬름 메모리 코어 자료를 주워먹은 덕인지 UAC/2와 UAC/10은 FWL가 제일 먼저 베껴냈는데, 역시나 UAC/20은 묵직한 거 좋아하는 라이란이 제일 먼저 복제해냈다.
멕워리어 온라인에서는 클랜제 울트라 오토 캐논의 강세가 워낙 강한 탓에 클랜제 울트라 오토 캐논은 피해를 나눠서 주도록 설계했다. 2짜리는 1발당 공격력이지만, 5는 2발에 걸쳐서 피해를 준다. 10은 3발에 걸쳐서 피해를 주며 20은 4발에 걸쳐 피해를 입히게 되었다. 멕워온은 클랜 ER PPC도 그렇고 밸런스 문제로 이런 하향을 많이 한다.
사실 일반 AC도 명색이 속사포인 만큼 울트라 AC처럼 빠르게 속사를 못 하는 건 아닌데, 그러라고 만든 게 아닌 만큼 매우 위험천만한 짓이다. 전술 작전에서 일반 AC(또는 경AC)로 울트라 AC처럼 속사를 시도할 수 있는 선택 규칙이 생겼는데, 일반 울트라 AC와는 달리 로터리 AC의 5연사급 확률(4 이하)로 탄이 걸리고, 명중 굴림인 2d6에서 2가 나오면(두 눈이 모두 1일 때므로 36분의 1 확률) 무리하게 속사하다 장전하려고 밀어넣는 포탄이 영 좋지 않은 곳을 스쳐서 기관포 내부에서 폭발한다. 당연히 기관포는 날아가고 내부 구조물도 타격을 받으며 파일럿도 뉴로헬멧으로 유폭 피해 피드백을 받는다. 웃기게도, 원래 2가 나오면 탄이 걸리는 무탄피 AC 탄약으로도 이 짓을 할 수 있고. 어차피 2가 나오면 걸리고 뭐고 이전에 폭발하니까 일반탄을 쓸 때에 비해 더 나쁜게 없다. 울트라 AC와는 달리 일반 AC는 특수탄을 쓸 수 있다 보니 이론상 가능은 하다. 이 기능은 AC/10의 적절한 사거리로 잘 하면 20점 대미지를 꽂을 수 있어서, 어번메크처럼 AC/10 하나가 화력의 큰 비중을 차지하는 경멕이 순간 화력이 간절할 때 써볼만하다.
반대로 울트라 AC라고 일반 AC 수준으로 쏠 수 없는 건 아니라, 탄걸림 위험을 감수하고 많이 쏴야 할 필요가 없거나 탄약을 아끼고 싶다면 일반 AC처럼 느리게 쏠 수도 있고 당연히 이 때는 탄약이 걸리지 않는다. 울트라 AC가 동구경 일반형 AC보다 더 무겁고 크기 때문에 언제나 이렇게 쓰는 건 무게 낭비지만. 항공기는 쏘는 양을 못 바꾸기 때문에 언제나 최대치인 2배속으로 쏴야 한다.
한편 울트라 AC, 로터리 AC, 그리고 속사 모드로 쏘는 일반형 기관포와 경기관포, 산탄을 쏘는 LB-X는 탄막이 어느 정도 시간차로/넓게 펼쳐지는 점을 이용해 한 번의 사격을 하면서 선을 긋듯이 조준점을 옮겨 인접해 있는 두 목표를 동시에 맞출 수 있다. "walking fire"라고 부르는 이 사격법은 두 목표에 대한 각각의 공격 목표치를 산출해, 그 중 가장 어려운 공격 굴림+1 한 번으로 둘 다 공격한다. 연사계 AC는 피격수를 반반 나눠 맞는다. LB-X는 첫번째 목표에 클러스터 굴림을 굴리고 빗나간 클러스터 숫자를 두번째 목표의 클러스터 굴림 기준값으로 삼는다. 예를 들어 LB 10-X를 쏴서 첫번째 목표에게 10점 기준의 클러스터 굴림을 해서 6발이 맞는 걸로 나왔으면, 두번째 목표는 10-6=4발을 클러스터 굴림값으로 다시 굴려서 맞는 양을 정하는 것. 그래서 LB-X는 첫 목표에 전부 맞았으면 두번째 목표에는 탄막을 나눠줄 수 없다.
로터리 AC는 울트라 AC에서 더 진보한 것으로 일반 AC보다 최대 여섯배 빨리 탄약을 연사한다. 물론 탄 소모는 6배! 배틀메크에 장비된 사진을 보면 대부분 개틀링포 형태이다. 일반 AC나 울트라 AC도 개틀링 형태인 경우가 있으나 전부 다 그렇지는 않은데, 로터리 AC의 일러스트는 거의 개틀링 형태로 묘사한다. 이너 스피어 계승 국가인 연방 합중국(페드컴)에서 3062년에 만든 물건이며, 클랜에서는 3073년에 베껴서 만들었다. 클랜 로터리 AC는 3103년까지는 실험 규칙으로 분류돼있었는데 그도 그럴 것이 이너 스피어제 로터리 AC보다 사거리가 더 길기 때문이다. 이너 스피어제 로터리 AC/5는 최대 15 헥스까지 날아가는 반면 클랜 로터리 AC/5는 21 헥스까지 날아간다. 대신 클랜제든 이너 스피어제든 무게는 똑같고, 부피는 클랜제가 이너 스피어제보다 오히려 더 크다. 이너 스피어제에 비해 RAC/2는 1 크리티컬 더 크고 RAC/5는 2 크리티컬 더 크다.
쏠 때 최대 6발까지 선에서 원하는 만큼 쏠 수 있고, 울트라 AC와 마찬가지로 명중시 산탄 굴림을 해 몇 발이나 맞는지 본다. 당연히 울트라 AC처럼 2발 이상 속사하면 탄이 걸릴 가능성이 있다. 울트라 AC는 2 나왔을 때만 탄이 걸리지만, 한번에 속사하는 양이 많을수록 탄걸림 확률이 높아지므로 로터리 AC는 자연스레 탄걸림 문제가 울트라 AC보다 크다. 뭐 울트라 AC처럼 2발만 쏜다면 같은 확률이지만…. 최대 6발까지 쏠 수는 있지만, 탄걸림 확률이 2발, 4발, 6발때마다 한 단계씩 상승하므로 보통 쏜다면 위험 부담이 같은 선에서 가장 많이 쏠 수 있는 3발 또는 5발로 쏘는 게 효율이 좋다. 대신 울트라 AC와는 달리 탄걸림 발생시 한 차례동안 제자리에서 낑낑거리면서 탄걸림 해제 시도를 할 수는 있다. 항공기류는 발사량을 못 고르고 반드시 6발 고정. 항공기는 클러스터 무기라도 클러스터 굴림을 하지 않고 고정된 공대공 피해값을 주는 걸로 처리하기 때문에, 가변 발사수를 가진 UAC나 RAC도 클러스터로 간주해 전탄 발사 기준의 고정 피해값으로 처리한다.
RAC/2와 RAC/5만이 공식으로 존재하지만, 멕포스 UK에서는 클랜 전용 무기로 RAC/10, RAC/20이라는 어이를 상실한 물건이 있었다. 전부 맞출 경우 60점/120점이라는 일격필살급 위력을 보여주는 남자의 무기. 단 엄청난 탄약 소모와 발열 때문에 실전 사용여부 자체가 불투명하다. 멕포스 UK를 비공식으로 취급하는 지금은 RAC/10, RAC/20도 비공식으로 취급된다.
경기관포(Light Autocannon)는 클랜 침공 당시 항성 합중국의 뉴 아발론 과학연구소가 개발했다. 워드 오브 블레이크에 의해 성전 시기에 연구소가 파괴된 뒤에 오히려 널리 퍼져서 이너 스피어 곳곳에서 생산되기 시작해서 자유 행성 연대나 드라코니스 연맹에서도 채용하였다. LAC/2와 LAC/5 두 가지 버전만이 존재한다. 이름에서 볼 수 있듯이 무게가 20% 감소하였으며 때문에 장갑이나 탄약을 추가로 장착할 여유가 생기지만 일반형에 비해 사거리가 더 짧다. 다만 최저 사거리도 없어졌고 18/15 헥스의 최대 사거리는 원본보다는 짧지만 중거리 교전용으로 충분하고도 남으며, 또한 일반 AC와 마찬가지로 특수탄을 사용할 수 있으므로, 조합에 따라서는 써먹을만한 부분도 있다. 사거리 욕심만 내지 않으면 일반 AC보다는 낫다고 할 수 있겠다. 사실 너무 늦게 도입(3068년)되어서 안타까운 무기 중 하나.
초고속탄 AC(Hyper-Velocity AC, 이하 HVAC)는 3055년 카펠란에서 개발한 고속탄을 사용하는 기관포로, 일반 AC에 비하여 사정거리는 더 길어졌다. 다만 더 크고 무거운 전용 탄약을 사용하기 때문에 1톤당 휴대 탄약수가 조금 줄어들었다. 각각 30발(HV AC/2), 15발(HV AC/5), 8발(HV AC/10). 포신이 타는 것을 막기 위해 AC 자체도 크고 무거우며, 탄약의 연소가 포신 내에서 잘못돼서 포가 망가질 위험도 있다. 게다가 마치 무반동포처럼 포의 후방으로 무지막지한 후연을 뿜어내기 때문에 적의 눈에 쉽게 띈다. 이 후연은 룰 상으론 연막으로 간주된다.
프로토메크 AC(ProtoMech AC)는 클랜 블러드 스피릿이 3073년 프로토메크의 무장 종류를 늘리기 위해 개발한 표준 AC의 소형화 모델이다. 클랜이 현역으로 쓰는 LB-X가 아니라 클랜 초창기에 AC를 개량해나가던 도중의 AC를 경량화했던 모델을 참고로 삼았고, 이너 스피어에 경AC가 있단 소문도 듣고 소형화가 충분히 가능하다고 확신해 개발한다. 클래스 2, 4, 8 모델이 있다. 프로토멕에 다는 경우 메인건으로만 쓸 수 있고, 차량과 메크에도 달 수 있지만 성능이 미묘한 터라 그다지 많이 쓰이지 않는 듯. 표준형 AC의 소형화 버전이기 때문에, 표준형 AC처럼 특수 탄약을 쓰는 것도 가능하다. 경 AC와 비교하면 PAC/2는 LAC/2보다 사거리가 조금 길고 0.5톤 가볍지만 1크리 크고, PAC/4는 LAC/5와 비교시 사거리가 같고 무게는 0.5톤 가볍지만 위력도 1 떨어지고 크기도 1크리 커서 미묘한 물건이다. PAC/8만이 이너제 비교 대상이 없는 물건인데(AC/10는 무게와 부피가 PAC/2개에 비견할 정도라 비교 대상이 안 된다), 사거리는 표준형 중구경 레이저보다 조금 나은 정도지만 표준형 대구경 레이저의 위력, 대구경 레이저보다 살짝 무겁고 부피가 큰 정도에 낮은 발열이라면 이해하기 쉽다. 하지만 애석하게도 클랜에게는 사거리 짧고 위력 강한 중형 중구경 레이저라는 상위 호환이 있어서….
참고로 구시대(21세기)에 전차나 장갑차에 사용하던 기관포와 단발식 주포는 강선포(Rifle)라고 하는 배틀테크 세계의 AC의 원시적 조상이다. 실제 강선이 있는지 여부는 상관 없이, 구식 실탄 대전차포는 죄다 강선포라고 한다. 따라서 현실의 활강포 형식인 전차포도 죄다 배틀테크 규칙상으로는 강선포로 분류한다. 이걸 개량하다 나온 게 현대의 AC. 상업용(민수용 차량에 사용하는 얇은 철판)이나 재래식 철판에는 수치 그대로의 효과가 있으나, 배틀메크와 미래형 전투차량에 사용하는 장갑판, 그게 아니더라도 튼튼한 상업용 장갑 정도만 되어도 위력이 확 감소한다. 보병, 배틀 아머, BAR가 떨어지는 상용 장갑을 쓴 메크나 차량, BAR이 8 미만인 지원 차량을 제외한 모든 장비에 대해 위력이 3점 떨어지며, 따라서 기본 위력이 3점짜리인 경 강선포는 배틀메크나 군용 차량에 아예 피해를 못 입힌다. 중(中) 강선포나 중(重) 강선포는 피해는 입히지만 동급 오토캐논보다 여러모로 못하다. 예외적으로 배틀 아머는 장갑판 자체는 현대적 장갑이라 기본적으로 BAR가 10인 것으로 간주함에도 불구하고 일단은 강화복 수준이라 그런지 강선포의 피해를 멀쩡히 얻어맞는다. 일반 보병도 피해를 받기야 하지만, 어차피 보병은 대보병 무기가 아니면 영 피해를 안 입어서 별 의미는 없다.
대략 중(中) 강선포는 AC/2급, 중(重) 강선포는 AC/5급으로 봐야 한다. 24세기 이후에 개발된 메르카바 전차 등 상당수 고전적인 전투 차량의 주포도 AC/5 정도밖에 안 된다. 오토캐논이 사용하는 각종 특수 탄약도 사용할 수 없고, 탄약량도 적은 등 도무지 현대 전장에서는 못 써먹을 무기. 싼 값에 쓴다지만 사실 중장기적으로 가성비를 고려하면 형편없다. 그저 테크 레이팅 B라서 기반 기술이 낮은 행성에서도 생산할 수 있다는 게 유일한 장점이라, 변경우주에서 굴리는 가짜 배틀메크 아비터나, 암흑기 산업멕 MOD 같은 특수 사례를 제외하면 배틀테크 세계에서 채용 사례가 찾아보기 힘들다. 보병용 야포(Field gun)로서도 일반 AC가 차라리 낫다.
가우스 라이플은 무거운 쇳덩어리 포탄을 고속으로 쏘아날리는 코일건. 어마어마한 위력과 사거리를 자랑하며, 그에 걸맞게 무게와 크기도 크고 아름답다. 홀랜더 같은 별종이 아닌 이상 중량형 이상의 배틀메크 정도나 장비할 공간이 난다. AC/20보다는 대미지가 낮은 15점이지만 사거리는 훨씬 길어서 진정한 저격용이라 할 수 있다. 사정거리가 AC/5보다 좀 길고 AC/2보다 짧지만 AC/10보다 더 위력이 좋아서 원거리 저격용으로 한 방을 노릴 수 있는 거의 유일한 실탄계 병기군. 이거랑 비교할 만한 원거리 한방 무기는 유도탄쪽의 썬더볼트나 클랜제 ER PPC 정도밖에 없다.
또한 굳이 가우스 라이플을 꺼 두지 않았다면 망가질 때 전기를 모아둔 축전기가 망가져서 터지는 걸로 간주해 내부에서 유폭한다. 유폭 피해는 20점. 일반 탄환 유폭처럼 아예 기체 자체를 박살낼 만큼 세진 않지만 팔 한짝 정도는 날아갈 수도 있을 위력이라서 무시할 수도 없고, 배틀메크 기준으로는 가우스 라이플이 꽤 크리티컬을 많이 먹기 때문에 달아놓은 부위에 크리티컬이 발생한다면 매우 높은 확률로 가우스 라이플이 있는 부위가 걸려서 통째로 폭발한다. 가우스가 주무장이고 하중에 여유가 있다면 장갑화(armored components)도 추천할만 하다. 가우스 라이플의 큰 덩치 상 안 그래도 무거운 가우스 라이플의 무게에 더해 큰 덩치 탓에 수 톤이나 더 드는 게 흠이지만, 재수 없이 들어온 치명타 단 한 방에 주력 무기가 작살나고 메크가 휘청이는 것보다는 싸게 먹히는 셈이니 단순 후방 화력 지원용 메크가 아니고 어느 정도 버티는 걸 예상하는 어설트급 큰 메크라면 의외로 해볼 만한 발상.
가우스 라이플의 상당히 넓은 크리티컬이 죄다 폭탄이라는 단점에 비하면 별로 눈에 띄지 않는 장점이지만, 대신 포탄은 그냥 텅스텐 덩어리라서 탄약고에 맞아도 유폭하지 않는다. 또한 일반적인 탄약이 열기가 많이 쌓이면 폭약이 터질 수 있는 위험이 있는 반면 가우스 무기군은 축전기가 망가지면 터지는 것이라 열기가 아무리 쌓여도 그것만으로는 폭발하지 않는다. 왠지 현실의 레일/코일건과는 달리 가우스포용 탄환의 무게는 이상할 정도로 무겁다. 화약이 들어찬 탄피를 달아야 해서 못해도 수 배는 무거워야 정상인 AC/20용 탄환이 1톤당 5발인데, 기본 가우스포는 1톤당 8발 밖에 안 들어가고 중가우스는 1톤당 고작 4발 밖에 안 된다.
역사적으론 배틀테크 세계의 지구 시대에 2023년 처음 해군용 레일건이 등장했던 것이 시초로 꼽힌다. 하지만 실질적인 계기는 25세기의 초창기 전투용 도약선(우주전투함)에 탑재하는 네이벌(캐피탈) 무기로서가 시초였다. 당시에는 효율적인 초전도체 기술이 부족해, 그냥 엄청 크게 만드는 것이 차라리 쉬웠다고 한다. 그리고 소형화 기술을 계속 연구하다가 궤도 태양광 발전 시설에 사용하기 위한 효율 높은 초전도체 코일 기술이 등장하면서 브레이크스루가 일어나, 메크 스케일까지 축소할 수 있게 되었다. 허나 이 초전도체 코일은 무중력 시설에서만 생산할 수 있기에, 계승전쟁 통에 우주공장을 다 때려부숴서 로스텍이 되고 만 것.
다양한 변형판이 있다. 경 가우스 포(Light Gauss Rifle)는 원래 FWL에서 클랜제 가우스 포의 가볍고 작은 크기를 따라잡으려고 개발(3056년)한 것인데, 실제로 동일한 무게에 클랜제보다 더 작은 크기를 만드는 데에 성공하긴 했으나 무게를 줄이려고 소구경 탄자를 더 고속으로 날리는 방향으로 개발하는 바람에 실제 위력은 절반으로 줄어들고 말았다. 하지만 소구경 고속탄인 덕에 사거리는 오히려 클랜제보다 늘어났고, 탄약량도 두 배가 되어서 실패라기보단 운용의 묘를 살려서 저격용으로 쓸 수 있는 조금 색다른 물건으로 받아들여졌다. 내부 유폭시 피해는 16점.
중 가우스 포(Heavy Gauss Rifle)은 페드컴 내전기 중에 라이란에서 클랜제 무기의 우위를 단순히 따라잡으려는 게 아닌, 압도적인 똥파워로 능가하겠다는 마음가짐으로 개발(3061년)한 무기다. 일반 가우스 탄의 두 배는 되는 질량의 대구경 탄으로 AC/20을 능가하는 막대한 근접거리 일점 파워를 달성하는데는 성공했으나, 그 댓가로 운동에너지에 걸맞은 굉장한 반동이 발생하고(정지하고 쏴야 하며, 이동 중에 쏠 경우 파일럿이 반동을 잡지 못하면 넘어진다), 터렛이나 팔 골격이 찢어져나갈 위험이 있을 정도의 스트레스를 주는 관계로 메크나 차량의 동체에만 장착할 수 있고, 핵융합이나 핵분열로 정도는 되어야 감당할 수 있는 막대한 전력 소모, 탄자가 너무 커서 속력을 빨리 잃기에 장거리로 갈수록 기하급수적으로 떨어지는 위력이라는 페널티를 안아야 했다. 내부 유폭시 피해는 25점.
실은 개발 과정에 워낙 돈이 많이 들어간지라 처음엔 라이란 내에서도 반대파가 제법 있었고, 완성한 후에도 비싸고 만들기 어려워 소량만 제이드 팰컨 전선에 시험 배치했었다. 이때 중 가우스 포의 플랫폼으로 선택된 것이 파프니르. 파프니르의 독특한 실루엣과 중 가우스 포 2문의 막대한 똥파워가 결합해서 전선에 파프니르가 나타나면 적의 사기가 떨어질 정도였고, 결국 중후장대한 거함거포주의자인 라이란인들의 마음을 사로잡아 라이란 병사들이 중 가우스 포에 "토르의 해머"라는 별명을 붙여줄 정도로 고평가를 받는다.
이너제 무기로서 클랜텍이 따라잡지 못하는(않는?) 유니크한 무기라는 점도 매력. 클랜에는 HAG가 있지만 클러스터 무기라서 핀포인트 무기인 중 가우스와는 결이 조금 다르다. 실제 운용은 더 크고 무겁고 강력한 AC/20와 비슷하다. 되도록 최대 위력이 나오는 근거리 6헥스 내에서 쓰는 게 좋은데, 공교롭게도 가우스 계열이라 4헥스의 최소 사거리가 있다보니 5-6헥스를 유지하며 쓰기는 좀 어렵다. 최소 사거리 내에서도 떨어지는 명중률 감안하고 쏠 수야 있다만. 그래도 중거리가 AC/20나 LB-20X의 최대사거리 보다 긴 13헥스이고, 이 거리까지는 AC/20급 위력이 나오므로 무겁고 사거리 긴 AC/20이라 생각하고 못 쓸 것도 아니다.
데뷔와 동시에 전장에서 가장 충격을 준 무기 중 하나가 된 중 가우스 포지만, 사거리 문제는 여전히 커서 라이란 과학자들은 즉시 탄도성능 개선 작업에 들어가(3065년) 개량형 중 가우스 포(Improved Heavy Gauss Rifle)를 개발한다. 탄자를 가속시키는 코일 쪽을 재개량하여서 약간 더 무거워지고 최대 위력과 최대 사거리도 조금 줄었으나 탄도 전체에서 균일한 위력을 얻어내는 데에 성공했다. 다만 코일쪽을 강화한 덕분에 가우스 포가 크리티컬을 맞고 내부 유폭할 때의 피해는 30점으로 굉장히 커졌다.
은탄 가우스 포(Silver Bullet Gauss Rifle)는 원래는 페드컴에서 LB-X처럼 슬러그 탄과 클러스터 탄을 교체하며 쓸 수 있는 것을 목표로 개발(3050년)한 가우스 포의 개량형이었으나, 클러스터 탄 버전만 완성한 상태에서 추가적인 지원을 얻지 못해서 개발이 중단되는 바람에 클러스터 기능만 있다. 같은 클러스터 무기지만 상당히 고위력인 HAG에 비해 은탄 가우스는 일반 가우스처럼 15점이 최대치라 그다지 반응이 좋지 않았으며 로어적으로도 제한적으로 소량 생산에 그친다. 내부 유폭 피해는 일반형과 동일한 20점. 클러스터의 대미지 그룹핑은 1점 단위. 일단 클러스터 무기이고 플랙 무기 판정을 받기 때문에, 방공용으로는 고위력과 사거리에 플랙 판정까지 더해 제법 괜찮다.
초강습 가우스 포(Hyper-Assault Gauss Rifle)는 클랜 헬즈 호시스가 클랜 홈월드의 재무장 시기에 깜짝 개발(3068년)한 무기로, 일반 가우스 포처럼 중장갑 유닛에 한방을 노리는 것이 아닌 배틀아머, 항공기, 차량 등에 대해 쓰기 위한 것이 주목적인 무기. 아마도 등장하기 훨씬 전부터 물밑에서 기반 연구는 진행되고 있었던 것으로 보이지만, 이너 스피어의 중 가우스 포에 대한 리포트를 보고 장거리에서 위력이 감소되는 단발 대구경 가우스 포의 단점을 회피하기 위해 다수의 소구경 탄자를 높은 연사속도로 쏘는 일종의 로터리+클러스터 가우스 포 형태로 완성시킨거 같다.
룰적으로는 클러스터 무기로 취급하며, 근거리에서는 산탄 굴림값이 올라가서 꽤 많이 맞는 대신에 장거리에서는 산탄 굴림에 불이익을 받아서 맞는 갯수가 줄어든다. 게임 규칙상 장거리에서 산탄 굴림 -2, 반대로 근거리는 +2. 결과적으로 장거리에서 위력 감소가 좀 있지만, 중 가우스 포 정도로 절반 이하로 극적으로 떨어지지는 않아서 의도는 나름대로 성공. 또한 크기/무게와 타격력을 다양하게 두기 위해 규격을 20, 30, 40으로 나눠 3개의 모델을 만들어서, 무조건 크고 무거워지는 중 가우스 포의 단점도 어느 정도 회피한다. 내부 유폭시 HAG/20은 10점, HAG/30은 15점, HAG/40은 20점 피해. 클러스터 무기에다 플랙 판정을 받아 방공용으로 쓸 수 있으며 방공 무기로 쓸 때에 명중률이 더 높아진다. 설정상 연사 겸 클러스터 무기인데도 특이하게도 타게팅 컴퓨터와 혼용해 쓸 수 있다. 다만 HAG로는 특정 부위를 노린 조준사격은 할 수 없고, 방공 사격 할 때는 타게팅 컴퓨터의 효과를 받지 못한다. 클러스터 대미지 그룹핑은 5점 단위.
그 외에도 배틀 아머용 소형 가우스 포인 이너 스피어제 매그샷 가우스 포나 클랜제 대인 가우스 포(AP Gauss)가 있다. 원래 배틀 아머용으로 만들었지만 배틀메크나 차량도 멀쩡히 쓸 수 있다. 0.5톤이라는 기관총의 무게에다 AP가우스가 3 피해 1슬롯, 매그샷이 2 피해 2슬롯이고, AC/20의 사거리(3/6/9)를 가진 무기로 생각하면 된다. 가벼운 무게를 살려서 왕창 싣는 기관총 스팸 전법을 조금 더 긴 사거리로 할 수 있는 셈.
아틸러리 캐논은 야포의 포신을 단축하고 크기도 조금 줄여서 만든, 야포처럼 (그러나 살짝 약하게) 범위공격을 하는 축약형 곡사포. 하지만 사정거리는 야포급은커녕 그냥 AC급이고, 실제로도 야포가 아니라 일반 직사 탄도 무기로 간주한다. 축약형인 만큼 원본인 썸퍼/스나이퍼/롱 톰의 이름을 그대로 딴 3종이 있고, 실험기술 무기임에도 불구하고 생각보다 굉장히 이른 3012년 라이란에서 개발했는데, 채용 사례는 드문 편이다. 직사 외에도 LRM처럼 곡사 공격을 할 수 있어, 직사 되는 박격포라고 보면 된다. (박격포라는 무기군은 배틀테크에 따로 있지만.) 상급룰을 쓰지 않는 한 빗나가면 그냥 사라지는 것으로 취급하는 일반 직사 공격에 비해, 아틸러리 캐논은 빗나가면 야포처럼 (그러나 야포보다는 조금 작은 범위로) 산포도를 굴려 빗나간 탄환도 근처에 떨어져 범위 피해를 입힌다. 탄환 자체는 야포와 비슷한 폭발식을 쓰지만 위력은 한둘레 약한 전용탄이며(가격도 두 배다)[25], 피해 범위나 대미지 그룹핑은 야포처럼 한다. 기본탄의 위력이 야포보다 한둘레 약화된 것이 피해범위에도 치명타를 입혔는데, 야포는 범위 1칸마다 10점 단위로 피해가 줄어들고, 메크에 대한 피해는 5점 단위로 묶어서 부위 판정을 한다. 고로 20A 피해인 롱 톰 캐논은 맞은 헥스에 20 피해, 그 주변 헥스에 10 피해를 입히고, 10A 피해인 썸퍼 캐논은 명중한 헥스에만 10 피해를, 5A인 썸퍼 캐논은 명중한 헥스에만 5 피해를 입힌다. 스나이퍼 캐논과 썸퍼 캐논은 범위공격이라는 명칭이 무색하게, 맞은 헥스에만 범위공격인 셈이다. 보병이야 메크와 같은 헥스에 들어가 있을 수 있고, 범위공격에 2배 피해를 받으니 여전히 효용은 있다만.
특수탄은 성간 작전 등에 나온 몇몇 특이한 특수탄(열압력탄이라거나)만 쓸 수 있고 다른 포병용 특수탄을 쓸 수 없어 보통은 일반탄만 쓴다. 열압력탄이 현실과는 정 반대로 HE보다 더 센데다, 기본 야포탄에 비해 조금 약한 아틸러리 캐논 기본탄과는 달리 열압력탄은 야포탄과 아틸러리 캐논의 위력이 동일하여, 탁월한 공격 범위를 자랑한다. 롱톰/롱톰 캐논용 열압력탄은 30/20/10/5 피해, 스나이퍼/스나이퍼 캐논용 열압력탄은 20/10/5 피해, 썸퍼/썸퍼 캐논용 열압력탄은 10/5 피해. 상급룰에 나왔을 뿐 열압력탄 도입은 모든 시기에 가능하므로, 대기가 희박하거나 없어서 열압력탄을 못 쓰는 맵이 아니라면 어지간하면 열압력탄 위주로 쓰는 걸 추천한다. 대신 열압력탄은 피해를 안 입을 만큼 폭심지와 거리를 두고 있어도 충격파로 근방에 있는 보병을 낮은 확률로 죽일 수 있기 때문에 아군 보병이 근처에 있으면 위험하다.
야포의 축약형인 만큼 일반 AC에 비해 무게도 너무 무겁고 발열도 매우 심해 배틀메크에서는 못 쓸 물건이며 롱 톰 캐논이 아닌 이상 사정거리와 위력이 형편없다. 스나이퍼 야포는 원래 입지가 위력과 무게는 롱 톰과 썸퍼의 중간이며 사거리는 스나이퍼가 썸퍼보다 조금 떨어지는 특성이었는데, 아틸러리 시절에야 맵시트 단위 사거리이므로 별로 문제가 안 되지만 AC급 물건이 된 아틸러리 캐논이 되니 사거리가 12헥스에 불과한데다 위력이 10이라 범위마저도 1헥스 공격이 되어버렸고, 그 10점 피해마저도 대미지 그룹핑 5짜리라 메크 상대로는 5점 단위로 부위 별로 피해가 분산되어버렸다. 보병 쓸어내는 것 제외하면 어느 모로 보나 AC/10 하위호환. 썸퍼 캐논 역시 범위공격 제외하면 AC/5 하위호환이다. 스나이퍼 캐논과 썸퍼 캐논의 유일한 희망이자 구세주는 열압력탄 뿐.
하지만 범위 공격을 한다는 독보적 장점이 있다. 배틀테크는 한 헥스가 직경 30미터로 꽤 넓기 때문에 범위 피해를 입히는 무기가 드문데, 아틸러리나 아틸러리 캐논이 범위 피해를 전문적으로 입히는 무기. 하지만 이걸 노리고 써먹기엔 여러모로 약점이 많아 메크에서의 채용 사례는 커스텀 바리에이션이나 프랑켄 메크를 제외하면 드물고, 대차량-대보병전에 쓰는 경우 그럭저럭 써볼만하다. 땅에 대고 쏴도 되기에 현란한 회피기동을 하는 경멕이나 호버크래프트를 무심하게 땅을 찍어서 맞출 수도 있어 실질적인 명중률이 꽤 좋고, 범위 공격을 하기에 대보병 무기에도 생존성이 높고 그렇다고 대기갑 무기로도 애매한 배틀 아머 상대로는 괴멸적인 위력을 자랑한다. 보병이야 두말할 필요가 없다. 절대 주력으로 쓸만한 건 아니나, 특수 목적 강습급 차량이라면 1문 정도 다는 건 고려할만은 하다. 썸퍼 캐논과 스나이퍼 캐논은 사거리와 위력(+폭발 반경)의 가성비가 영 맞지 않아서 발열을 버텨야 하고 슬롯을 깐깐히 따지는 메크가 아니면 별로 쓸모가 없고, 차량이라면 체급이 가벼워서 달지 못하는 게 아니라면 그냥 롱 톰을 쓰는 게 제일 낫다. 롱 톰 야포는 건조 룰 상 메크용으로는 아예 금지되었으나, 아틸러리 캐논은 메크용으로도 가능하므로, 강습메크에 20톤짜리 롱 톰 캐논을 장착하고 30대미지 열압력탄을 쏘고 다니면 그야말로 버섯구름을 뿌리고 다니는 느낌. 다만 기본룰에서는 아군 오사가 일어나지 않는 걸로 간주하나, 예외적으로 범위공격은 아군오사가 일어나니 주의하자. 아군 경멕이 맞으면 걸레된다.
또한 특이하게도 재래식 포병이 보병 야포(Field Artillery)로서 일반 야포 말고 아틸러리 캐논을 사용할 수도 있다.
7.1.1. 탄도 무기 제원표
이름 | 발열 | 대미지[26] | 사거리 (최소/근/중/장) | 무게(톤) | 크리티컬 | 탄약량 (톤 당) | 가격 (C-빌) | 탄약 가격 (톤당)(C-빌) |
기관총 | 0 | 2 | 0/1/2/3 | 0.5(IS) 0.25(클랜) | 1 | 200 | 5000 | 1000 |
경기관총 | 0 | 1 | 0/2/4/6 | 0.5(IS) 0.25(클랜) | 1 | 200 | 5000 | 500 |
중기관총 | 0 | 3 | 0/1/2/- | 1(IS) 0.5(클랜) | 1 | 100 | 7500 | 1000 |
AC/2 | 1 | 2 | 4/8/16/24 | 6 | 1 | 45 | 75000 | 1000 |
AC/5 | 1 | 5 | 3/6/12/18 | 8 | 4 | 20 | 125000 | 4500 |
AC/10 | 3 | 10 | 0/5/10/15 | 12 | 7 | 10 | 200000 | 6000 |
AC/20 | 7 | 20 | 0/3/6/9 | 14 | 10 | 5 | 300000 | 10000 |
LB 2-X | 1 | 2(슬러그) 최대 2(클러스터) | 4/9/18/27(IS) 4/10/20/30(클랜) | 6(IS) 5(클랜) | 4(IS) 3(클랜) | 45 | 150000 | 2000(슬러그) 3000(클러스터) |
LB 5-X | 1 | 5(슬러그) 최대 5(클러스터) | 3/7/14/21(IS) 3/8/15/24(클랜) | 8(IS) 7(클랜) | 5(IS) 4(클랜) | 20 | 250000 | 9000(슬러그) 15000(클러스터) |
LB 10-X | 2 | 10(슬러그) 최대 10(클러스터) | 0/6/12/18 | 11(IS) 10(클랜) | 6(IS) 5(클랜) | 10 | 400000 | 12000(슬러그) 20000(클러스터) |
LB 20-X | 6 | 20(슬러그) 최대 20(클러스터) | 0/4/8/12 | 14(IS) 12(클랜) | 11(IS) 9(클랜) | 5 | 600000 | 20000(슬러그) 34000(클러스터) |
울트라 AC/2 | 발 당 1 | 발 당 2 | 3/8/17/25(IS) 2/9/18/27(클랜) | 7(IS) 5(클랜) | 3(IS) 2(클랜) | 45 | 120000 | 2000 |
울트라 AC/5 | 발 당 1 | 발 당 5 | 2/6/13/20(IS) 0/7/14/21(클랜) | 9(IS) 7(클랜) | 5(IS) 3(클랜) | 20 | 200000 | 9000 |
울트라 AC/10 | 발 당 4(IS) 발 당 3(클랜) | 발 당 10 | 0/6/12/18 | 13(IS) 10(클랜) | 7(IS) 4(클랜) | 10 | 320000 | 12000 |
울트라 AC/20 | 발 당 8(IS) 발 당 7(클랜) | 발 당 20 | 0/3/7/10(IS) 0/4/8/12(클랜) | 15(IS) 12(클랜) | 10(IS) 8(클랜) | 5 | 480000 | 20000 |
로터리 AC/2 | 발 당 1 | 발 당 2 | 0/6/12/18(IS) 0/8/17/25(클랜) | 8 | 3(IS) 4(클랜) | 45 | 175000 | 3000 |
로터리 AC/5 | 발 당 1 | 발 당 5 | 0/5/10/15(IS) 0/7/14/21(클랜) | 10 | 6(IS) 8(클랜) | 20 | 275000 | 12000 |
HVAC/2 | 1 | 2 | 3/10/20/35 | 8 | 2 | 30 | 75000 | 1000 |
HVAC/5 | 3 | 5 | 3/8/16/28 | 12 | 4 | 15 | 125000 | 4500 |
HVAC/10 | 7 | 10 | 0/6/12/20 | 14 | 6 | 8 | 200000 | 6000 |
프로토멬 AC/2 | 1 | 2 | 0/7/14/20 | 3.5 | 2 | 40 | 95000 | 1200 |
프로토멬 AC/4 | 1 | 4 | 0/5/10/15 | 4.5 | 3 | 20 | 133000 | 4800 |
프로토멬 AC/8 | 2 | 8 | 0/3/7/10 | 5.5 | 4 | 10 | 175000 | 6300 |
경 AC/2 | 1 | 2 | 0/6/12/18 | 4 | 1 | 45 | 100000 | 1000 |
경 AC/5 | 1 | 5 | 0/5/10/15 | 5 | 2 | 20 | 150000 | 4500 |
경 강선포 | 1 | 3 | 0/4/8/12 | 3 | 1 | 18 | 37750 | 800 |
중(中) 강선포 | 2 | 6 | 1/5/10/15 | 5 | 2 | 9 | 75500 | 1000 |
중(重) 강선포 | 4 | 9 | 2/6/12/18 | 8 | 3 | 6 | 90000 | 3000 |
가우스 라이플 | 1 | 15 | 2/7/15/22 | 15(IS) 12(클랜) | 7(IS) 6(클랜) | 8 | 300000 | 20000 |
은탄 가우스 라이플 | 1 | 최대 15 | 2/7/15/22 | 15 | 7 | 8 | 350000 | 25000 |
경형 가우스 라이플 | 1 | 8 | 3/8/17/25 | 12 | 5 | 16 | 275000 | 20000 |
중형 가우스 라이플 | 2 | 25/20/10 | 4/6/13/20 | 18 | 11 | 4 | 500000 | 20000 |
개량형 중형 가우스 라이플 | 2 | 22 | 3/6/12/19 | 20 | 11 | 4 | 700000 | 20000 |
HAG/20 | 4 | 최대 20 | 2/8/16/24 | 10 | 6 | 6 | 400000 | 30000 |
HAG/30 | 6 | 최대 30 | 2/8/16/24 | 13 | 8 | 4 | 500000 | 30000 |
HAG/40 | 8 | 최대 40 | 2/8/16/24 | 16 | 10 | 3 | 600000 | 30000 |
매그샷 | 1 | 2 | 0/3/6/9 | 0.5 | 2 | 50 | 8500 | 1000 |
대 보병 가우스 라이플 | 1 | 3 | 0/3/6/9 | 0.5 | 1 | 40 | 10000 | 3000 |
액체포 | 0 | 0 | 0/1/2/3 | 2 | 2 | 20 | 35000 | 500 |
썸퍼 캐논 | 5 | 5 | 3/4/9/14 | 10 | 7 | 20 | 200000 | 10000 |
스나이퍼 캐논 | 10 | 10 | 2/4/8/12 | 15 | 10 | 10 | 475000 | 15000 |
롱 톰 캐논 | 20 | 20/10 | 4/6/13/20 | 20 | 15 | 5 | 650000 | 20000 |
7.2. 에너지 무기
레이저 류의 에너지를 방출하는 화기. 대체로 발열이 심해서 막쏴대기는 좀 힘들지만, 배틀메크의 핵융합 엔진에서 나오는 에너지를 사용하기 때문에 탄약이 필요없다. 맷집이 강하고 전투가 오래가는 배틀메크의 특성 상, 전 무장을 에너지계 무장으로만 싣고 잔탄과 유폭 걱정 없이 오랫동안 전장에서 시간을 끌며 싸우는 타입도 존재한다. 대표적으로 노바 캣, 헬스타가 있다.에너지 무장은 동력원이 있는 한 잔탄이 무한이라 전투 중에 수시로 보급받아야 할 필요성이 줄어든다. 실제 배경상으로도 이를 반영해, 투카이드 전투에서 장기전이 될 것임을 예상한 클랜 울프가 일부러 에너지 무장 위주로 들고 와 싸운 사례도 있고, 블랙 나이트처럼 에너지 무장 위주로 달아서 오랫동안 전선 유지를 하는 걸로 유명세를 탄 메크도 있다. 게릴라전 같은 상황에서도 선호하는 무기다. 물론 배틀테크 세계의 장갑은 소모품이라 장갑이 거진 증발한 메크는 퇴각해서 장갑을 다시 달고 와야겠지만, 단순히 탄창이 빈 깡통이 되면 무조건 뒤로 빠져야 하는 실탄/유도탄계 무기 위주인 기체에 비하면 훨씬 끈질기다.
하지만 에너지 무기가 장기적인 운용 면에서 실탄 무기보다 더 경제적이지는 않다. 에너지 무기도 정비 소요나 렌즈 교체 같은 관리 비용이 들기 때문이다. 오히려 실탄 무기보다 약간 제조가 어려워, 기술 수준이 너무 낮은 지역에서 보급에 차질을 빚는 경우도 드물게나마 있다. 물론 기본형 레이저 정도라면 어지간한 변경에서도 만들 수 있는 수준이긴 하다.
또한 항상 핵융합 엔진을 장착하는 배틀메크에는 관계 없는 이야기지만, 재래식 동력원만으로는 에너지 무기가 필요로 하는 막대한 순간 출력을 끌어낼 수 없어 별도로 출력 증폭기(Power Amplifier)를 에너지 무기의 무게 10%만큼 달아야 한다. 에너지 무기의 모든 발열을 감당할 수 있는 양의 냉각기가 필요한 것도 덤. 때문에 재래식 전투차량에서는 추가 하중 때문에 은근히 부담되는 경우가 많다.
다른 무기군에 비해 발열이 심한데, 역으로 다른 무기군의 발열이 대체적으로 높지 않기 때문에 2중 냉각기가 대중적인 기술 부흥기 이후라면 다른 발열이 덜한 무기와 같이 쓰는 게 효율이 좋다. 단순히 에너지 무기만 달면 일정 수준을 넘어서면 냉각기가 너무 많이 필요해서 제 화력이 안 나온다. 또한 발열이 심해 에너지 무기를 과도하게 달면 열 관리를 할 필요가 있다. 전장 한 가운데서 메크가 뻗어서 죽기 싫으면.
탄약계가 아닌 에너지 무기는 위력을 줄여서 발열도 줄이는 것이 가능하다. 1 피해를 줄이면 1 발열이 떨어지며, 완전히 피해가 없는 0 피해까지 내릴 수 있지만 아무리 위력을 줄여도 최소한 1 발열은 무조건 난다. 그것 이외의 다른 스탯, 사거리나 명중 보정 등은 바뀌지 않는다. 원래부터 피해 조절이 가능한 봄버스트 레이저는 발열 줄이기는 피해 7인 기본값을 기준으로만 가능하다.
원래 보통 과열이 간당간당할 때 열관리를 위해 피해를 줄이는 용도로 쓰고, 대구경 에너지 무기는 발열 효율이 안 좋아서 이득을 보기 위해 이용해먹기는 어려운데, 발열 대비 피해량이 크고 사거리는 좀 되며 무게도 가벼운 무기, 즉 대개의 중구경 에너지 무기는 이 룰을 이용해 나름의 이득을 얻어내는 방법이 있다.
예를 들어 중구경 레이저를 소구경 레이저와 같은 발열 1에 위력 3으로 줄이면 소구경 레이저보다 무게는 0.5톤 무거워도 사거리는 세 배가 되는 나름의 효용성이 생긴다. 마찬가지로 클랜 ER 중구경 레이저, 이너제/클랜제 중구경 펄스 레이저도 같은 식으로 무게를 희생해 사거리를 늘린 소구경 무기처럼 써먹을 수 있다. 물론 소구경 에너지 무기의 극단적인 가벼운 무게는 톤수가 극도로 아쉬운 경량메크에게는 여전히 유의미하므로, 이 방법으로 소구경 에너지 무기를 완전히 대체할 수는 없다.
플러프적으로는 탄약 무기는 비활성 연습탄, 에너지 무기는 위력을 0으로 맞추고 사용해서, 상대에게 피해를 입히지 않고 제압하는 비살상 전투도 가능하다. 훈련 목적으로는 시뮬레이션을 주로 쓰지만, 가끔 세계관 내적으로 압도적인 전력 앞에서 명예롭고 용감하게 싸우는 상대를 곱게 보내주기 위해 일부러 이렇게 비살상 전투를 한 사례가 있다. 예를 들어 배틀테크 세계에서도 까마득한 옛날인 전쟁의 시대 당시 로빈슨을 침공한 드라코니스 연맹측 지휘관이 적의 규모를 보고받자 상대측에게 관대하게 서로 훈련탄만 써서 싸우자고 제안하고는 모의전 수준이라고는 해도 제대로 털어버린 적이 있었다. 이 지휘관이 개인적으로도 아레스 조약을 신봉한데다 전투가 끝나고 나서 보니까 설령 일개 연대급 전력이 있었다 한들 침공군을 도저히 막을 수 없을 만큼 전력 차가 압도적이었다 보니, 어차피 진짜 싸워봤자 상대도 안 되는 건 매한가지라 방어측이 개죽음당하지 않게 일부러 배려해 준 것이다.
다만 좋기만 한 룰이지만 이걸 적극적으로 쓰기 시작하면 매 턴마다 남은 발열을 이리저리 계산하느라 플레이에 시간이 걸리게 되기 십상인 것이 사소한 흠.
다른 무기군이 이너 스피어와 클랜을 막논하고 구경이 같으면 위력이 동일하고 다른 점이 차이가 나는데 비해, 실탄을 쓰는 게 아닌 에너지 무기만은 같은 급의 구경이라도 종류나 이너 스피어/클랜 기반에 따라 특히 위력이 자주 차이가 난다. 또한 실제 포탄이 아니라 빛이나 입자 등을 쏘는 특성상 딱히 특수탄이라는 개념 자체가 없고, 사거리 증가형이나 펄스 등 아예 무기를 만들 때부터 다르게 만들어야 한다.
실탄을 소비하지 않는 직사 에너지계 및 펄스계 무기는 공중에서 대지 공격을 할 때 선 긋듯이 일직선으로 쫙 뿌려서 긴 범위를 한 번에 공격할 수 있다. 스트레이핑이라고 하며, 1에서 5개의 직선 헥스를 공격 범위로 정할 수 있다. 명중에 상당히 페널티(+4)를 받지만, 다수의 지상 목표를 때릴 수 있어 공격 포지션 잡기 어려운 항공기는 기회 되면 해 볼만하다. 따라서 에너지 무기지만 실탄을 쓰는 플라즈마포 종류나 화학 레이저포는 불가능.
현실 항공기가 벌컨으로 대지 공격을 하는 것이나, 배틀테크의 오토캐논의 워킹 파이어 규칙을 보면 속사 가능한 실탄계 무기도 스트레이핑을 할 수 있어야 할 것 같은데, 규칙으론 비실탄계 직사 에너지 및 펄스 무기만 가능하다고 못박아두고 있다. 한편 멕워리어계 FPS 게임을 해보면 지상에서도 지속성이 긴 레이저 무기를 선 긋듯 다수의 목표에 공격 가능하니 지상 유닛도 써먹을 수 있는 룰 같은데, 스트레이핑은 항공기의 대지 공격으로 한정되어 있다.
화염방사기(Flamer)는 메크에 장착하는 핵융합 엔진의 플라즈마를 끌어다 쏘아내는 핵융합 화염방사기(표준형)와, 차량에 장착하는 가연성 연료 기반의 차량용 화염 방사기로 나뉜다. 전자는 배틀메크 핵융합 엔진의 원리 상 연료 소모 없이 무한대로 쓸 수 있다(냉각 문제만 해결된다면). 후자는 핵융합 엔진이 없는 재래식 전투차량/지원차량에서도 문제없이 쓸 수 있으나, 화염방사기 연료의 한계가 있는데다 메크에 장착하면 발열 문제가 생기고 일반 탄약보다 훨씬 유폭 위험이 크기 때문에 배틀메크에서는 잘 쓰지 않는다. 연료형 화염방사기도 일단 룰적으로 에너지 무기 취급이지만, 다른 에너지계 무기와는 달리 ICE 차량에 장착해도 동력 증폭기는 필요 없다.
연료형 화염방사기는 크기가 더 크고 대신 위력과 사정거리가 살짝 긴 중형 화염방사기도 있다. 클랜 제이드 팰컨(3067년)과 라이란(3068년)에서 기존의 연료형 화염방사기를 더욱 고압으로, 분사각이 넓은 노즐을 이용해 뿜어내는 양을 확 늘리는 형태로 만들었다. 기갑전에서는 여전히 사거리가 짧은 건 매한가지지만, 보병이 아닌 유닛에는 표준 화염방사기의 두 배 발열/피해를 입히고 대보병 피해는 6d6를 입힌다. 대신 휘발성 높은 연료에 항상 고압을 걸어두고 있다보니 유폭 피해도 커져서 미사용 연료 1발 분량 당 5점의 유폭 피해를 입힌다.
연료형 화염방사기는 특이하게도 인화성 물질 대신 냉각제를 뿌려댈 수도 있다. 열기를 따지는 배틀메크나 항공우주전투기 등에 맞추면 열기를 낮추며 불이 난 곳에 뿌리면 불을 끈다. 아무래도 이걸 노리고 냉각용 배틀메크나 차량을 전장에 끌고오는 건 너무 변태적이라 보통 그렇게 쓰진 않지만, 하려면 할 수는 있다. 굳이 따지면 배틀테크 세계에서 흔한 냉매 트럭이 장비한 연료형 화염 방사기로 이렇게 냉각제를 뿌릴 순 있다.
고급 규칙으로 가보면 플레이머에 사거리 확장 기술을 적용한 ER 화염방사기가 있다. 클랜 제이드 팰컨이 3067년 개발한 물건으로, 화염방사기 총신(?) 역할을 하는 전자석 코어를 좁고 길게 만들어서 고압으로 더 멀리 쏘아낸다. 다만 사거리 늘리는 건 좋은데 화염의 풍만함이 줄어드는 바람에, 메크에 대해 피해 대신 열기를 올리려 할 때는 올리는 양이 반감(1점)된다. 대보병 피해도 역시 2d6으로 반감.
좀 웃기지만, 항공우주전투기도 화염방사기를 쓸 수는 있다. 연료형 차량 화염방사기는 우주에서 점화가 불가능하므로 못 쓰지만, 핵융합 화염방사기는 우주에서도 제대로 화염을 뿜어내고, 또한 짧은 사거리는 단점 같지만 근처에 스프레이처럼 뿌려대서 근접 방어 무기처럼 쓸 수도 있어서 완전히 쓸모 없지는 않다고 한다. 근접 항공 지원시에는 지상 목표가 언제나 근거리에 있는 것으로 쳐서 화염방사기도 문제 없이 쏠 수 있다.
현대의 화염방사기가 그렇듯, 대보병용 무기로 기관총보다 우수한 보병학살용이다. 배틀메크 무장 중에서 가장 대보병 화력이 좋은 무기다. 기관총이 2d6인데 플레이머는 4d6이나 한다! 특히 적의 사기에 타격을 입히는데 효과적. 다만 배틀메크에 대해서는 여러모로 꽝인데, 실질적인 대미지도 크지 않고(대미지 2점), 사거리도 형편없이 짧다. 소구경 레이저만도 못한 취급.
열기 여부를 따지는 배틀메크나 항공우주전투기에 화염방사기를 쏠 때는 피해를 입히는 대신에 원래 입힐 피해만큼 상대의 열 수준을 높일 수도 있는데, 배틀메크가 원래 발열 문제가 심각한 놈이라서 열이 많이 쌓이면 작동에 제약을 당하거나 심하면 셧다운에 이를 수도 있으므로 발상 자체는 나쁘지 않으나 효율이 너무 안 좋다. 적에게 쌓는 열기보다 화방 작동으로 쌓이는 열기가 더 많기 때문. 그런데도 사정거리는 형편없이 짧기에 영 해볼만하지 않다.
3025년 기반에서는 그래도 해볼 값어치가 없진 않아 파이어스타터같은 아예 불지르기가 주업인 경멕도 있지만, 2중 냉각기가 복원된 이후 시기에는 그다지 기대하지 않는 것이 좋다. 화염방사기로 방당 2정도 열기를 쌓아봤자 기본 냉각량이 20이라서 웃어넘긴다. 열수준이 간당거리는 에너지 무장 중심의
그 외, 숲에 불을 싸질러서 보병의 접근을 막을 수도 있고, 화재를 연막처럼 운용할 수도 있다. 헌터 지원 차량처럼 LRM 갈기는 게 주업인데 뜬금없이 달려있는 화방은 도망칠 때 불질러서 연기를 만드는데 쓴다든지. 플레이머를 장착한 경메크나 경차량이 배틀메크와 조우했을 때는 플레이머로 공격하는 것보다는 사방팔방에 불싸질러놓고 열라게 도망치는 게 더 효과적이다. 여담으로, 플레이머 제품명 중에 지포도 있다(...).
배틀메크 교본에서는 변형 규칙으로 화염방사기로 피해를 주는 동시에 열기 또한 쌓을 수 있는 선택 규칙이 추가되었다. 원래는 피해를 주거나 열기를 쌓거나 중 한 가지만 할 수 있는데, 그 둘을 한꺼번에 할 수 있는 것이다. 그래도 배틀메크 상대론 영 아니긴 하지만, 최소한 기본보다는 낫기야 하니까 일단 써볼만한 무기 수준으로는 올라온다고 볼 수 있다. 어차피 화방의 본분은 유폭하지 않는 근거리 대보병 무기니까.
배틀테크 세계에도 플라즈마 무기가 있다. 배틀메크가 장비하는 플라즈마 무기는 이너 스피어제 플라즈마 라이플(Plasma Rifle)과 클랜제 플라즈마 포(Plasma Cannon)로 나뉘는데, 둘 다 카펠란이 개발했던 보병용 플라즈마 라이플의 크기를 기갑 병기가 쓸 만큼 키운 것이다. 딱히 플라즈마 덩어리를 자기장 등으로 그냥 혼자 고정시킬 수 있는 초과학적 기술은 없기에, 화염방사기와 마찬가지로 배틀메크의 핵융합 엔진에서 뽑아온 고열 플라즈마를 단열 폼으로 형성된 얇은 셸 케이싱에 담아서 (또는 보병 스케일의 원리는 탄 역할을 하는 플래시 카트리지를 레이저로 순간 가열해서 어느 정도 덩어리진 물컹한 초고열체로 만들어) 쏘아날려 목표에 맞으면 깨지면서 화염방사기처럼 지글거리는 고염 피해를 입히는 구조다. 이런 구조이기 때문에 플라즈마 무기는 탄약을 요구하며, 가우스 무기처럼 탄피 자체는 그냥 금속 껍데기일 뿐이라 유폭하지 않는다. 일단은 배경상 탄환 사출을 가우스 무기처럼 하지만, 가우스포랑은 달리 플라즈마 무기 부분이 맞아도 유폭하지 않는다.
재밌게도 같은 무기에서 출발했지만 두 무기의 지향점이 다른데, 이너 스피어의 플라즈마 라이플은 플라즈마를 넣을 외피를 좀 더 단단하게 만들고 고속으로 쏘아 날리는 구조로 운동 에너지 피해에도 중점을 뒀으므로 배틀메크에 피격시 운동 에너지로 피해를 10점 입히고 부가적으로 탄환이 깨지면서 흘러나오는 플라즈마가 열기를 올린다. 배틀메크나 ASF, 스몰 크래프트에 대해서는 열을 1d6 높이고, 열기를 따지지 않는 차량이나 보병, 배틀아머나 강하선 등의 다른 상대에게는 열 수준을 높이는 게 아니라 고열로 재를 만들어 버리므로 피해를 2d6점 더 준다. 즉 배틀메크에는 피해 10점에 추가로 열기를 1d6점 늘이고, 보병, 차량 등에는 피해를 10+2d6점 입힌다. 사거리와 위력, 탄약량은 AC/10과 동급이면서 추가적인 발열 효과도 있고, 무게와 부피는 한참 작은 상당히 상위호환적인 무기로 보면 비교가 쉽다. 대신 발열이 좀 있지만, DHS로 해결이 가능하다.
클랜의 플라즈마 캐논은 운동에너지가 아니라 순수하게 열 피해에 중점을 뒀다. 그래서 열기를 따지는 기갑 병기는 탄환에 맞아도 기본 피해는 없고 대신에 담고 있는 플라즈마가 더 많아 열 피해는 훨씬 심하다. 배틀메크, ASF, 스몰크래프트, 강하선에는 열기를 2d6점 높이고, 다른 목표에게는 피해를 3d6점 준다. DHS 환경에서 다시금 과열을 무기로 써먹을 수 있게 만들어줄 정도의 효과를 발휘한다고 평가될 정도.
배틀테크 세계의 레이저는 2차 소련 내전(2011-2014년) 시기부터 지뢰와 부비트랩을 제거하기 위한 저위력 화학 레이저로 시작해서, 우주 개척기에 우주분진으로부터 우주선을 보호하기 위한 용도로 쓰이다가, 전란기에 본격적인 현대화된 군용 에너지 병기로 완성되었다. 레이저는 기본적으로 피해를 3점 주는 소구경 레이저(Small Laser), 5점 주는 중(中)구경 레이저(Medium Laser), 8점 주는 대구경 레이저(Large Laser)로 나뉘는데 역시 규칙과 배경 상에서 직접적인 수치의 관련은 없다. 클랜제거나 변종이면 같은 구경이라도 위력이 차이날 수 있다. 구경이 클수록 사거리와 위력이 커지지만, 발열도 심하다. 대신에 크기와 무게가 작아서 싣기에 용이하고, 핵융합 엔진의 에너지를 쓰기 때문에 탄약도 무제한. 발열 문제만 조심해서 쓰면 좋다. 레이저 계열은 대체로 발열량=대미지 비율이기 때문에 여러모로 배틀메크의 표준형 무장에 가까운 편. 레이저를 주무장으로 달면 탄약 문제 없이 장시간 전투를 할 수 있으나, 발열을 해결하기 위해 방열기를 잔뜩 달아줘야 한다. 물론 전투 중에 피격당하면 방열기 일부가 부서지는 것도 흔한 일이라, 레이저에도 약점은 있다.
소구경과 중구경 레이저는 기술적으로 현실에서도 대공용 광학병기로서 개발되고 있는 자유전자 레이저(free electron laser)[27]인데, 그보다 강력한 대구경 레이저는 핵융합 엔진에서 끌어온 고에너지 플라즈마를 레이저 격발 약실에 밀어넣고 압축시켜 소규모 감마선 폭발을 일으킨 뒤 이를 집중조사하는 구조의 감마선 레이저로 원리가 다르기에, 개발에 16년이란 시간이 더 걸렸다.
소구경과 중구경 레이저는 작은 크기 덕분에 배틀아머의 주무장이나 보병의 지원화기(기관총) 같은 용도로도 사용한다. 소구경 레이저는 지원 레이저, 중구경 레이저는 중형 지원 레이저로 분류. 보병용으로 만든 놈은 배틀메크용의 절반 무게 정도. 물론 보병이 쓰려면 외부 전원이 따로 필요한데, 도시 전력망에 연결하면 잔탄수가 무제한이 된다.
로어상 레이저 무장에 색깔 지정은 없다. 사실 PC게임에서도 작품마다 레이저 색상의 기준이 다르다. 레거시 작품에서는 붉은 색 표준(또는 이너 스피어제)/초록색 ER(또는 클랜제)로 색깔을 나누기도 했고, 대구경이 붉은 색인 작품도 있었으나 최신 멕워리어 계열 작품에서는 표준형 소구경 레이저에 파장이 긴 빨간 색, 중구경 레이저는 그보다 짧은 녹색, 대구경 레이저는 파란색 등으로 빛의 파장의 길이를 위력에 대입한 RGB를 사용하기도 한다.
클랜 내에서는 표준형 레이저는 거의 단종에 가까운 상태로 ER 모델이나 펄스 등 상위 모델로 대체됐다. 클랜 ER 레이저나 펄스 레이저가 대체로 표준형 레이저의 상위호환격 성능이기 때문. 발열 문제 등은 이미 클랜에서는 2중 냉각기로 해결한 상태. 때문에 클랜제 표준형 레이저는 옴니메크에서는 볼 수 없고, 2선급 구형 배틀메크에서나 간간히 볼 수 있다.
레이저의 변종으로 ER 레이저(Extended Range Laser)라는 발열량이 더 심해진 대신 사거리가 더 길어진 레이저가 있는데, 지구 제국 시기 ER 대구경을 개발한 것이 최초. 대기 중의 미세분진이나 대기에 의한 분산과, 열에 의한 광학적 왜곡을 막기 위해 먼저 조준 레이저를 쏴서 진공의 길을 뚫고, 나노세컨드 후 그 진공의 길을 따라서 주력 레이저를 쏘는 원리. 그 덕분에 사거리가 1/3 정도는 더 길어졌다. SLDF의 무기 개발자들은 ER 대구경 레이저가 대성공이라 봤으며, 애매하게 발열만 많고 사거리는 그냥저냥에 불과할 ER 소구경이나 중구경을 개발할 이유를 별로 느끼지 못했고, 그냥 ER 대구경으로 대체할 수 있다고 봤다. 그래서 ER 중구경 이하는 개발하지 않았다고.
이너 스피어에서는 로스텍이었으며 헬름 메모리 코어 발굴 이후 ER 대구경은 3037년 드라코니스가 재현, ER 중구경 이하는 3058년 자유 행성 연대에서 클랜 제품을 역공학해서 개발해냈다. 클랜 ER 레이저에 비하면야 열등하지만, 이너제 표준형 레이저에 비하자면 발열만 높을 뿐이라 DHS가 복원되고 나서는 명백하게 표준 레이저를 대체할 수 있는 상위호환이 된다.
물론 클랜에서는 처음부터 계속 보유중이었고 황금기에 ER 중구경, 소구경도 개발해냈다. 성능 차이도 당연하게 난다. 빔 포커싱과 조준 체계 개선을 통해 성간 연대 시절보다 더욱 발전시켰기에, 이너제 ER과 발열량은 똑같은데 클랜제가 더 멀리 나가고 위력도 2점씩 더 세다. 똑같이 발열이 12점인데 클랜제 ER 대구경 레이저는 최대 사정거리가 ER PPC조차 능가하는 25 헥스라는 황당할 정도로 긴 사정거리에 위력도 10점이나 되고 일반 대구경 레이저보다도 가볍고 작아서 고작 4톤에 1 크리티컬짜리라 표준 조종석의 머리 공간에도 장착할 수 있는 반면, 이너 스피어제는 최대 사정거리가 19 헥스에 그치고 위력도 일반형이랑 똑같은 8점에 무게도 똑같이 5톤에 2크리티컬이라 영 못 써먹을 놈 취급. 이걸 쓸 바에야 ER PPC를 쓰고 말지….
클랜제 ER 중구경 레이저는 사정거리가 표준형 대구경 레이저 급에 위력도 중구경보다 40% 더 높다(7점). 사실상 표준형 대구경 레이저에서 피해만 1점 작은데 무게 1톤 크리티컬 슬롯 1개라 몇 개든 부담없이 박을 수 있기에 클랜 레이저 화력의 중추를 책임진다.
클랜제 ER 소구경 레이저는 사정거리도 일반 소구경 레이저보다 더 길고 위력이 표준형 중구경 레이저 급인 5점이나 된다. 일반 소구경보다 발열이 좀 더 생긴다지만, 표준형 중구경 레이저에 비해 무게는 절반이고 사정거리는 3분의 2 정도에 발열도 3분의 2가량이라서 작정하고 도배하면 근접전에서 상당히 무섭다. 가장 전형적인 예가 ER 소구경 레이저를 무려 8문이나 달아서 훨씬 체급 높은 메크도 뒤치기 당하면 순삭당하는 로커스트 IIC. 고작 25톤짜리 찌질한 경멕의 알파 스트라이크시 최대 피해가 동체에 달고 있는 중구경 펄스 레이저 1문까지 합치면 무려 47점이다!
그리고 스모크 재규어가 3060년 프로토메크나 엘리멘탈에 사용하기 위한 ER 세구경 레이저를 개발하였다. 이너 스피어에서는 아직 프로토메크를 사용하지 않기 때문에, ER 세구경 레이저는 개발하지 못했다. 프로토메크의 특수성을 생각하면 필요성 자체도 아직 느끼지 못하고 있을 것이다.
펄스 레이저(Pulse Laser)는 한 줄기의 지속적인 레이저 줄기가 아니라, 짧게 연속적으로 끊어쏘는 레이저 점사를 발사한다. 이렇게 짧게 끊어 쏨으로서, 증발한 장갑의 증기가 흩어질 잠깐의 짬을 주어 레이저 파장을 지속적으로 산란시키는 것을 막아서 레이저의 침투율을 높인다. 펄스 무기는 기관총처럼 탄막을 치면서 피격률을 높이기 때문에 명중 난이도를 -2 한다. 대신 무게가 조금 무겁고 사정거리가 더 짧다. 이너 스피어제 기준으로 소구경과 중구경 펄스 레이저는 무게가 2배나 되고, 대구경 펄스 레이저는 2톤 더 무겁다. 크리티컬 슬롯은 동일. 사정거리는 소구경이 이너제 표준형과 동일한 1/2/3, 중구경과 대구경이 표준형의 3분의 2인 2/4/6과 3/7/10.
펄스 레이저의 개발은 지구 제국 시절에 ER 대구경 레이저를 개발하던 도중에 얻은 부가 프로젝트로서 개발하였다. ER 대구경 자체가 레이저 2발을 연사하는 원리니, 2발보다 더 많이 연사하면 어떨까? 라는 발상이었고, 화성에서 개발한 고성능 소형 축전기와 동력선 릴레이를 다수 연결하여, 각 축전기마다 1발의 점사를 담당하여 연사를 이루어냈다. 레이저 연사라는 발상의 시작은 ER인데 실제 제품 생산은 펄스가 먼저 내놓은 것도 특이. 다만 각 점사가 매우 짧은 시간동안 그만큼 작은 에너지로 발사하다보니 증발한 장갑 증기가 흩어질 짬을 주는 것은 좋은데, 그 틈 때문에 각 점사가 각각 주변 대기에 산란되어버려, 그 결과 사거리가 줄어드는 단점이 생긴 것. 이너 스피어에서는 계승 전쟁 시기 로스텍. 그리고 헬름 메모리 코어 발굴 후 드라코니스에서 3037년 재현해냈다.
이너제 펄스 레이저는 짧은 사거리 때문에 이걸 쓰느니 표준형 레이저를 쓰고 만다를 택하는 경우가 많을 정도로 좋게 봐도 상당히 틈새 무기 성향이 강하다. 그래도 사거리 페널티를 펄스 보너스 -2와 묶어서 생각하면, 이너제 중구경과 대구경 펄스는 표준형 레이저의 중거리(사거리 페널티 +2)까지를 펄스 레이저가 같은 수정치(사거리 +4, 펄스 -2, 합계 +2)로 때린다고 볼 수 있다. 안그래도 장거리는 +4 페널티 때문에 잘 안맞아서 반쯤 버리고 가는 거리라고 생각하는 경우가 많으므로, 이너제 펄스 레이저는 표준형 레이저의 장거리 브래킷을 생략하고 중거리 브래킷에 해당하는 거리에서 동일한 +2 보정치로 싸우는 것에 집중하며 대미지가 조금 더 나오는 무기라고 생각하면 같은 이너 스피어끼리 싸울때는 선택해볼만하다. 피해와 사거리가 동일한 소구경 펄스는 그냥 발열 1과 2배 무게로 펄스의 -2 명중 보정만 받아먹는 무기가 되고. 속도가 적당히 빠르고 점프젯 달린 메크에 달아서 상대가 나를 맞추기 어려운 속도로 점프를 반복하면서 펄스 레이저 사거리 내로 접근하며 자신의 점프에 의한 명중 페널티는 펄스의 보너스 -2로 어느 정도 상쇄하는 전법이 가장 유력한 운용법.
한편 표준형보다 딸리는 사거리라는 단점이 명확하다보니, 이너제 펄스 레이저는 BV가 이너제 표준형 레이저와 거의 같거나, 대구경 펄스의 경우 오히려 표준형보다 싸다! 클랜제 펄스와 비교하면 절반 BV값! 그래서 여러모로 열등해보이지만 BV제 게임을 하면 어느 정도 전력적으로 상쇄해줄 수 있다.
두말할 것도 없이 클랜에서는 계속 보유하다 개량까지 했다. 펄스 레이저는 기본적으로 사거리를 약간 희생해서 위력을 약간 올리는 개념의 무기였는데... 클랜에서는 이너 스피어제보다 위력이 약간 더 높은데다 사정거리는 이너제 펄스의 사정거리보다 두배 더 길다. 예를 들자면 이너 스피어제 대구경 펄스 레이저는 대미지 9, 사정거리 10 헥스인데 클랜제는 대미지 10에 사정거리가 20 헥스다. 일반 PPC보다 가벼운데 사정거리가 살짝 더 길고 명중률도 더 좋아서 장거리까지도 여유롭게 노린다! 클랜제 ER 대구경 레이저보다 최대 사거리는 짧지만, 사실 장거리 범위에서는 펄스의 명중 -2 보너스가 너무나 커서 장거리 헥스에서도 박히는 체감률이 남다르다. 치트 무장으로 간주해도 무방할 정도. 클랜제 중구경 펄스 레이저의 사정거리는 최대 12헥스인데, 이거 이너 스피어제 ER 중구경 레이저, 그러니까 동구경 레이저의 사거리 연장형 무기급이다. 소구경 펄스 레이저는 아주 이너 스피어제 사거리 연장 소구경 레이저보다 살짝 더 먼곳까지 쏠 수 있다. 이너 스피어제와 클랜제의 성능 차이가 특히 심각한 무기군.
그리고 소구경 펄스 레이저는 약간 특이한 특성이 있는데, 높은 RoF로 연사할 수 있기 때문에 레이저 기관총의 역할도 겸한다. 대보병 사격시 기관총처럼 피해를 2d6점 입힌다. 또한 클랜 스모크 재규어에선 세구경 펄스 레이저(Micro Pulse Laser)를 개발하였다. 용도는 ER 세구경 레이저와 대동소이하며 클랜제 세구경 펄스 레이저의 제원은 열량이 1점 덜 쌓이는 것을 제외하면 이너 스피어제 소구경 펄스 레이저와 같다.
클랜 울프는 3057년에 펄스 레이저와 ER 기술을 합한 ER 펄스 레이저를 개발했는데, 대거부 전투에 이은 클랜 망명 울프의 형성으로 개발이 중단되는 바람에 본격적인 양산에는 이르지 못했다. 사거리를 늘리면서 연사력과 조준에 좀 애로점이 생겨서인지 일반 펄스 무기와는 달리 펄스 무기 사격시 명중 난이도를 -1만 하고, ER 소구경 펄스 레이저는 대보병 사격시 위력이 2d6이 아니라 절반인 1d6이다. 또한 증가한 발열에 비해 위력이나 사거리는 기존의 ER 레이저나 펄스 레이저보다 압도적으로 좋다고는 말하기 어렵고, 여러문을 묶어서 쏘았을 때 오히려 뒤떨어지기도 한다. ER 레이저와 펄스 레이저의 장점을 섞으려는 의도였지만, 단점을 섞었다고까지는 하지 않겠지만 뭔가 애매한 결과물이 나온 셈. 게다가 비싸기는 쓸데없이 비싸니... 아무래도 개발과 개량이 완벽에 달하지 못한 상태의 결과물인 것으로 보인다.
이 때문에 ER 펄스 레이저는 ER과 펄스를 합친 무기라기보다는, ER 레이저에 자체적인 조준 컴퓨터를 장착한 무기라고 생각하고 운용하는 것이 속편하다.
이너 스피어제 펄스 레이저는 매우 사정거리가 짧기에, 사정거리를 늘인 X-펄스 레이저를 개발한다. 일반 이너 스피어제 펄스 레이저에 비해 사거리가 늘어 동구경 기본형 레이저급이 되었으며, 발열도 더 늘었다. 위력과 무게 슬롯 등 다른 점은 동일. 당연히 클랜제 일반 펄스 레이저를 흉내내서 만든 장비라 딱히 클랜제는 없다. 여전히 클랜제보다 사거리가 짧지만 그래도 써먹을만한 수준까지 길어졌고, 펄스 레이저는 클랜제라도 이너제와 무게 크기가 크게 차이나진 않으므로, DHS로 발열만 해결하면 클랜제 펄스 레이저에 어떻게든 비벼볼만한 수준까지는 올라오게 된다.
블레이크 교단과 자유 행성 연대에서는 3072년에 펄스 레이저를 개조해 만든 변속 펄스 레이저(Variable Speed Pulse Laser)를 내놓았다. 목표와의 거리에 따라 파장의 발사 속도를 달리 해 일반 펄스 레이저보다 사정거리가 늘고 근거리 명중률과 위력이 상당히 상승했으나, 장거리에서는 명중률이 개판이 된다. 일반 펄스 레이저보다도 상당히 무겁고 크기는 두 배나 된다. 명중 판정 난이도가 단거리 -3, 중거리 -2, 장거리 -1이 되며, 거리가 짧을수록 위력이 급상승하는 반면 장거리까지 가면 명중률 보정도 거의 없고 위력도 동구경 레이저급 밖에 안 되는데다(무게와 부피가 커져서 기본 레이저에 비하면 위력이 반절인 셈.) 일반 레이저에 비해 단거리와 중거리 사거리까지 떨어진다. 그나마 기존 펄스 레이저는 소구경(클랜에 한해선 세구경도 포함)만 대보병 무기로 쓸 수 있단걸 감안해보면, 구경에 무관하게 대보병 무기로 쓸 수 있는 것은 장점이다.
클랜 스타 애더에서 3059년 개발한 중(重)형 레이저(Heavy Laser)라는 물건도 있는데, 일반 레이저 무장의 무게를 유지한 채로 큰 화력을 내려고 포신을 키우고 초점 크리스탈도 큰 놈을 박고 출력도 높이는 등의 개조를 거친 이너 스피어나 할 거 같은 무식한 발상의 산물이다. 같은 무게에서 화력을 키우는 거 자체는 성공했지만(이너 스피어 기본 레이저의 두배 대미지), 발열량이 두배 이상으로 심하며, 클랜 무장의 사거리 장점도 갖다버렸고(기본형 레이저와 사거리가 동일), 덩치는 뻥튀기 된데다 경량화된 본체를 유지하려고 얇게 만든 레이저의 차폐막으로 레이저의 예비 충전 과정과 과충전 상태의 고에너지가 흘러나와 센서가 오류가 생기고 사격 시점이 약간 느려 명중률이 떨어졌다. 이는 보드게임에서 주사위 명중 보정 +1을 붙인 것으로 재현하였다. 대신 위력 자체는 매우 강력해, 제대로 쓸 수 있는 근거리에 들어가면 무시무시한 무기다. 발열이 높다 해도 발열 대비 피해량과 가벼운 무게를 생각하면 상당히 효율이 좋다.
소구경은 3발열로 6 피해라 발열 대비 피해량 효율도 딸리고 사거리도 여전히 짧아 애로점이 있지만, 경량 유닛이 여러개를 달아 크고 둔중한 유닛을 상대로 퍼붓는 용도로 쓴다면 최소 무게로 최대 펀치력을 추구해야 하는 아주 가벼운 경멕들이 써봄직하다. 명중 페널티도 느린 멕 상대라면 감당할 만 하고. 그래도 발열과 피해가 1씩 작은데 사거리는 2배인 클랜 ER 소구경 레이저와 비교해 갈등이 좀 되는 레벨.
중구경 중형 레이저는 사정거리가 일반 중구경 레이저와 동일한 3/6/9라고는 해도 고작 1톤임에도 불구하고 발열 7점과 2크리티컬을 대가로 AC/10과 동일한 위력 10을 뽑는다! 고작 1톤짜리 무기가!
대구경 중형 레이저는 18 발열로 16 피해로, 발열 대비 효율은 낮아도 한방 피해가 클랜 ER PPC보다 강하고 (RISC 하이퍼 레이저 다음으로 강력한 에너지 무장이다!) 무게는 클랜 ER PPC보다 더 가벼우니 충분히 채용할 메리트가 있다. 표준 장갑이 1톤에 16점인데 HLL은 맞출 때마다 딱 1톤씩 날려버린다. 한방 위력이 어마어마하다보니 세계관 내적으로 레이저 형태의 화물열차에 치이는 것 같다느니 하는 소리를 하기도 한다. 한편 전혀 무겁지 않은데 왜 중형이냐는 우스개소리도 있다.
클랜 기술이기는 해도 상급 기술이나 실험 기술이 아닌 표준 기술 장비라는 것도 장점. 떨어지는 명중 페널티는 조준 컴퓨터로 벌충이 가능하며, 특히 중형 레이저의 무게가 가볍다보니 연결하는 무기의 무게에 비례해 무게가 무거워지는 조준 컴퓨터와 결합하기도 좋다. 클랜 멕워리어는 기본 사격 실력도 이너 스피어보다 좋은 3+라서 조준 컴퓨터 달고 근거리까지 진입해서 갈기면 명중률 페널티가 무색할 정도로 높은 확률로 맞출 수 있을 것이다. 또 하나 은근한 장점을 꼽으면 클랜제 장비 치고 BV가 낮은 편에 든다는 것이다.
이걸 쓰는 대표적인 기체는 체급은 가볍지만 근거리 사격으로 화끈하게 적을 녹여버리는 일반 배틀메크 솔리테어. 첫 투입부터 옴니메크가 아닌 메크는 클랜에서 2선 무기 취급인데다 체급도 가벼운 경멕이라 무시하던 상대를 탈탈 털어버린 걸로 유명하다.
실험 규칙에선 3066년 클랜 골리아스 스콜피온이 명중률 문제를 해결한 개량판 중형 레이저(Improved Heavy Laser)가 존재한다. 해결 방식은 단순하게 문제가 되던 차폐막을 보강하고, 안정적으로 충전하기 위해 축전기를 증강하는 것. 덕분에 기존의 명중률 문제는 깨끗하게 해결했지만, 레이저 본체의 이 증강 부품이 피격당하면 마치 가우스 무기처럼 유폭해 레이저 공격력의 50%만큼 내부 구조물에 피해를 입는 단점이 생겼다.
어차피 클랜제 병기는 CASE 기본 탑재이고 탄약 유폭만큼 강한 건 아니지만, 중형 레이저의 깡댐이 약한 건 아니라 유폭시 골격이 꽤 상할 수 있으므로 조심할 것. 어차피 CASE II도 이너 스피어제보다 가벼우니까 정 걱정되면 CASE II를 달아줘도 된다. 어쨌든 2d6 판정 체계인 배틀테크에서 +1 차이 명중률은 의외로 체감이 크기 때문에, 유폭 피해와 맞교환할만한 가치는 있다. 유폭과 명중, 가격 외에는 거의 모든 특성이 중형 레이저와 동일하니 어느 쪽을 택하든 손해는 없고. 사소한 흠이 있다면 일반 중형 레이저보다 BV가 조금 비싼 것이다.
이너 스피어에서는 성간 연대 시절에 복열 레이저 포(Binary Laser Cannon), 또는 블레이저(Blazer)라는 것을 만든 적이 있는데(2801~2812년), 거창한 게 아니라 그저 대구경 레이저 2문을 쌍열로 묶어서 쏘는 것이다. 원래 보병용 개인화기에서 일반적으로 쓰이던 컨셉을 메크용으로 스케일업한 것으로, 일반 대구경 레이저 1문에 비해 한 점에 50%만큼 피해를 더 줄 수 있으나(12점) 발열은 2배에 달해 PPC보다도 더 높고(16점), 무게와 부피도 대구경 레이저 2문이랑 거의 비슷해서 그냥 레이저 2문이나 PPC 1문을 쏘는 게 나을 정도로 비효율적이다. 기술 자체는 계승전쟁 시기에 라이란에서 개발 시작한 건데(조금 후에 FWL 등 타 국가들도 개발 생산), 로스텍으로 기술 상실이 심해서 고급 무장이 절실했던 이너 스피어에서조차도 그다지 효율적이지 못하다고 생각해 묻혔다. 로스텍이 된 건 아니지만 그냥 쓸모 없다는 평가. 하지만 헬름 메모리 코어의 발굴로 인해 2중 냉각기가 재등장하면서 블레이저의 발열도 감당할 수준이 되니, 더 나은 장갑 파괴능력을 노리고 채용하는 일도 가끔씩, 아주 가아~끔씩 생긴다. 레이저 무장 생산업체들이 한번씩 간보듯이 꺼내드는 뭔가 히트할만할 거 같은데 아쉬운 아이템 취급.
굳이 쓸모를 찾아보자면 배틀메크의 머리 부분은 메크 체중에 관계 없이 골격 3점, 장갑 9점이 최대치이기 때문에, 계승전쟁 시기에 아틀라스의 머리를 한방에 딸 수 있는 로스텍이 아닌 무장은 AC/20 아니면 블레이저 뿐이라는 점이다. 발열은 심각하지만 AC/20에 비교하자면 사거리도 길고, 무게가 가볍고, 부피도 작으며, 탄약을 먹지도 않고 무장의 가격도 싸다는 장점은 있다. 단지 원전 보드겜에서는 헤드샷이 전적으로 주사위 운에 달려 있다보니, 헤드캡퍼 멕을 노리고 빌드해도 빛을 보기 어려운 곳이 난점.
또한 대구경 레이저 기반으로 일단 트리거를 당기고 예열을 시킨 후에 발사하면 더 강력한 레이저를 쏘는 봄버스트 레이저(Bombast Laser) 라는 물건이 있다. 원래 위력을 키우는 동시에 레이저의 무게를 줄이려고 개조했는데, 하중을 줄이려고 깎아낸 게 동력공급원쪽 부품이다보니 레이저의 충전 속도가 퍽 떨어졌다. 당연히 전투용으론 무의미해서 묻혔지만, 예열 과정이 뭔가 필살기가 나갈 것처럼 긴장감이 있다보니(...) 배틀메크 결투 경기장인 솔라리스에서 컨셉용 무장으로 약간 인기를 끌었다. 프로레슬링처럼 어느 정도 각본이 있는 전투에서, 봄버스트로 기를 모아 마지막 일격을 넣는 식.
보드게임 룰로는, 무장의 피해량을 7점에서 12점 사이로 직접 지정할 수 있으며 피해량을 높게 지정하면 그만큼 명중률에 페널티를 받는다. 입히려는 피해에서 7을 빼고 이를 반으로 나눈 값(소숫점 올림)이 페널티. 즉 7점은 페널티 0, 8-9점은 페널티 +1, 10-11점은 페널티 +2, 12점은 페널티 +3. 2d6 체계인 배틀테크에서 +3 페널티는 거의 쓰지 말라는 소리나 다름 없다. 배틀테크 포럼에서 필진이 말하기를 역시나 일부러 실패한 무기로서 내놓았다고 한다. 지하드라는 난장판이 벌어지지 않았으면 솔라리스 담장을 넘기 어려웠을 것이다.
이걸 어떻게든 유효하게 써먹으려면 여러가지 선택 규칙을 동원해 이런 페널티를 상쇄할 필요가 있다. 메크의 기종 특성으로 무기 명중률 향상(Accurate Weapon)을 달면 하나의 무기에 -1 명중 보너스를 받을 수 있다. 또한 특수 파일럿 능력인 무기 특화(Weapon Specialist)를 얻어 이 무기를 택하면 명중 -2 보너스를 받을 수 있다. 타겟팅 컴퓨터도 당연히 동원 가능하다. 물론 이런 옵션들을 다른 무기에 쓰면 훨씬 강하겠지만... 어떻게든 +3 페널티를 제거하면, 대충 이너제 PPC와 같은 무게에 조금 딸리는 사거리로 12 발열 12 피해의 헤드캡퍼 무기가 될 수 있다.
PC 게임에서는 멕워리어 4 : 벤전스에 잠깐 등장한 전적이 있다. 해당 게임에서 봄버스트 레이저는 먼저 봄버스트 레이저를 장착한 무기그룹 버튼을 누르고 있다가 일정시간 뒤에 떼야 제 위력이 나오며 그보다 빨리 뗀다면 약한 레이저가 나가는 식으로 구현되었다. 물리적으로 명중을 방해하지 않는 FPS 게임임에도 불구하고 굉장히 쓰기 번거로워서 원전에서 받는 막대한 페널티 값이 이해가 갈 정도.
재개조 레이저(Re-Engineered Laser)는 이너 스피어제 펄스 레이저의 발전형으로, 원래 클랜에서 개발한 중형 레이저를 펄스 레이저 기술과 조합하려고 개발했던 것인데, 파장의 주기가 너무 빨라 펄스 효과에 의한 높은 명중률도, 중형 레이저의 강력한 파괴력도 나오지 않았으나 독특한 장갑 관통력 효과가 생겼다. 사거리는 표준 레이저와 동일하고 공격력은 클랜제 펄스 레이저와 동일하다. 펄스 파장을 극도로 줄인 결과(명중 수정치가 펄스에 비해 절반인 -1이다.) 암흑기에 실용화된 최신예 방어 장갑(철주름 장갑, 경화 장갑, 레이저 반사 장갑)의 특수 방어 효과를 무시하고 마치 일반 장갑처럼 피해를 입힌다. 무게는 제대로 지불하고 장갑이 2배로 쌓이는 경화 장갑조차도 절반 무게인 일반 장갑처럼 취급해서 녹여버린다! 다만, 기본 위력이랑 사정거리는 표준형 레이저와 판박이에다, 표준형 레이저에 비해 상당히 크고 무거워(소구경 1 크리티컬 1.5톤, 중구경 2 크리티컬 2.5톤, 대구경 5 크리티컬 8톤), 차라리 표준형 레이저를 2문 가량 쓰거나, (클랜 기술을 적용할 수 있다면) 전술한 중형 레이저 한문(일반이든 개량판이든)을 쓰는 게 더 나아 보이는 게 흠. 일반 장갑 상대로는 사알짝 명중률 좋은 일반 레이저일 뿐이고.
화학 레이저(Chemical Laser)는 클랜 내에서 전차 같은 재래식 전투 차량을 많이 쓰기로 소문난 클랜 헬즈 호시스의 칸의 요구에서 비롯되었다. 배틀테크 규칙 상, 핵융합 엔진을 달지 않고(다시 말해 내연 기관이나 연료전지.) 레이저 같은 에너지 무장을 사용하려면 순간적인 고출력을 레이저에 밀어넣기 위해 출력 증폭기를 장착해야 한다. 하지만 이게 꽤 하중을 잡아먹기 때문에, 구형 ICE 차량이 배틀메크나 핵융합 엔진 장착한 전투차량에 비해 성능이 뒤떨어지는 건 필연적이다.
헬즈 호시스 칸은 과학자들에게 이 문제를 해결할 방안을 요구했고, 답이 없는 요구에 머리를 싸매쥐던 과학자 카스트들이 골머리를 앓다가 무려 10세기도 전인 20~21세기에 사용했던 초창기 화학 레이저에 눈을 돌렸다. 레이저 발진에 사용하는 화학물질을 탄피처럼 케이스에 담아서, 이걸 일회용으로 쏘고 뱉는 식이면 출력 증폭기가 없어도 되겠다 싶었던 것. 그래서 만들어진 제품을 칸에게 시연하던 과학자들은 "일단 요구조건은 어떻게든 맞췄는데, 탄약량 제한 있는 레이저라는 이런 결함품은 인정 못 받겠는데..." 라고 생각하였다. 하지만, 과학자들의 생각과는 반대로 칸은 아주 호평했다. 기존에 사용하던 기관포와 같은 감각으로 사용할 수 있는데다, 출력 증폭기가 필요 없으니 그 남는 하중을 무장과 장갑에 쓸 수 있다고 봤기 때문이다. 어차피 재래식 차량의 전투 지속력이야 크게 기대 안하니 탄약량 제한도 운용의 묘로 넘길 수 있는 것이고.
성능은 탄약이 필요하다는 점만 제외하면 이너 스피어의 표준형 레이저와 거의 같다. 위력과 사정거리는 동일하며, 어차피 발열이 1밖에 안 되는 소구경은 발열이 동일하지만 중/대구경은 발열량이 약간 적다. 본체의 가격은 일반 레이저보다 조금 더 싸지만, 탄약이 매우 비싼데다 내부의 화학물질이 고에너지 상태인데다 유독해서 일반 AC 탄약처럼 유폭할 수 있다.
또한 에너지 무기임에도 불구하고 실탄계 무기마냥 차량에서 사용시 발열을 무시하므로 실질적으로 차량용 무기라고 볼 수 있다. 배틀메크나 항공우주전투기도 화학 레이저를 쓸 수 없는 것은 아니나, 어차피 일반형 레이저랑 위력과 사거리도 같은데다 발열이 적은 대신 탄약을 따로 적재해야 하므로 그냥 일반형 레이저랑 냉각기를 다는 게 더 낫다. 하지만 차량용으로는 꽤 쓸만한 무기다. 원래 차량 같은 발열을 따지지 않는 병기는 대신 에너지 무기를 쓸 때 핵융합 엔진이나 출력 증폭기는 물론이고 반드시 각각의 에너지 무기를 완전히 냉각해줄 만큼 냉각기를 달아줘야 하며, 설상가상으로 군용 차량은 이중 냉각기를 쓸 수 없어 설령 핵융합 엔진을 단 본격적인 SF 차량이라도 메크나 항공우주전투기에 비하면 에너지 무기를 거의 쓰지 못한다. 하지만 화학 레이저는 배경 설정에 맞게 ICE 차량에도 출력 증폭기를 달 필요가 없는데다, 차량에서 쓰면 발열을 무시하므로 냉각기를 달아줄 필요가 없다. 일반형 레이저는 AC같은 한 방 화력은 없지만 무게 대 위력 비율이 좋은 편이라 나름 쓸만한 무기기도 하다. 일반 항공기나 프로토메크도 차량과 발열 규칙을 동일하게 적용하기에 발열을 무시하는 화학 레이저는 합리적인 선택이다. 클랜은 일반 항공기를 거의 쓰지 않기에 항공기에는 없지만, 카논 기체 중에도 화학 레이저를 장비한 프로토메크가 심심찮게 있다.
단점은 근접전을 못 하는 차량 입장에서 너무 적에게 근접하는 것이 좋지 않은 반면 사정거리가 일반형 레이저랑 똑같이 짤막하다는 것과, 탄약이 비싸고 유폭하며, 클랜 무기라서 이너 스피어 세력에서는 거의 못 구하며 실험 기술급이라는 점. 탄약이 유폭하긴 하지만 어차피 클랜제 병기는 CASE가 기본 장착이므로 유폭 한 방에 승무원이 몰살당하는 건 아니니 크게 문제될 건 없고, 운용상 AC 쓰는 감각으로 경량 소형의 레이저를 쓸 수 있으며, 탄약이 비싸다고는 하지만 에너지 무장 장착한다고 출력 증폭기 붙인다 동력선 끌어온다 등등 차량 자체를 뜯어고치는 개조를 할 필요도 없는 장점 덕분에 헬즈 호시스 차량 두만(Touman, 한 클랜의 군대 전체를 뜻하는 말)에서 잘 쓰고 있다. 암흑기 이후에는 일부 이너 스피어 세력도 자체 개발을 한건지, 25톤 VTOL 레드 카이트처럼 이너 스피어제인데 화학 레이저포를 달고 있는 게 있다. 하기야 기술 기반 자체는 21세기에 나왔던 거니까…. 소소한 단점으로, 항공기가 쓰면 탄약형으로 분류해서 다른 에너지 무기와는 달리 소사하면서 지나가는데 쓸 수 없다. 일반 에너지 무기와는 달리 탄약이 필요해서인거 같다.
암흑기 시절에 RISC에서 만든 RISC 하이퍼 레이저(RISC Hyper Laser)는 클랜의 개량판 중형 레이저를 기반으로 RISC가 당대 레이저 기술의 한도까지 화력을 끌어올린 것으로, 발열이 막대하지만 AC/20급 한 방과 ER PPC를 넘는 엄청난 사정거리를 자랑하는 전술급 최강의 에너지 병기다. 하지만 개량판 중형 레이저의 크리티컬 히트에 유폭하는 단점을 그대로 계승한데다, 화력과 발열이 너무 지나친 탓에 장비 자체가 물리적으로 열적으로 스트레스를 어마어마하게 받다보니, 쏘다보면 결국 과열로 (명중 굴림 2d6에서 3 이하가 나오면) 유폭하는 RISC 산 다운 결함이 있다. 화력과 사거리만은 압도적이라 공화국이 기밀 작전에서 써먹어 봤지만, 결국 유폭으로 작전 하나 말아먹은 탓에 생산한지 10년도 안 돼서 단종시켜버렸고, 그래서 물량 자체가 드물다. 내부 유폭 피해는 실탄 유폭처럼 기체 자체를 터트릴 만큼 세지는 않지만 PPC 한방 정도라 무시할 수준도 아니다. 쓸 거면 탑재부위에 CASE도 탑재할 것을 권한다.
게임적인 해법으로는 전역 작전 문서에 기재된 파일럿 특수 능력 행운(Lucky)을 부여하여 사격 실패시 주사위를 다시 굴리게 하여 유폭을 무마하는 방법이 있다.#
PPC(Particle Projectile Cannon)는 전자기적 유도로 고에너지의 양자나 이온 등의 소립자 류를 발사하는 무장. 원래 함선 단위에서 쓰던 걸 지상전용 병기에서 쓸 수 있게 작게 만든 것이다. PC게임에서는 맞으면 번개에 얻어 맞은 것마냥 전기가 튀는 모습을 보여주었으며, 게임 내 세계관적으로도 "인간이 만들어낸 번개(Manmade Lightning)" 같은 문장으로 표현하곤 한다. 현실적으로는 그렇게 전기가 튀는듯한 현상을 보이지는 않을 것이다. 그냥 엄청나게 강한 에너지에 직격당해서 화상을 입고 녹아버리는 정도? 일반적인 에너지계 무장 중에서는 가장 강한 위력 10점과 긴 사거리를 자랑한다. 레이저보다 발열량도 많고, 크기와 무게도 큰 편이지만 그래도 팔다리에 장착할 수 있을 정도는 된다.
원래 성간 연대 시절에 사정거리를 늘리고 최소 사정거리도 없앤 대신 발열이 엄청난 ER PPC를 개발했고, 최소 사정거리가 없고 근거리 범위가 매우 긴(일반 중형 레이저의 장거리 최고 사거리까지가 근거리 범위다!) 대신 일정 범위를 넘어서면 위력이 급감하는 단포신 PPC(Snub-Nose PPC, 이하 SNPPC)의 프로토타입 연구까지 했었다. 이런 변형판들은 이너 스피어에서는 계승 전쟁으로 로스텍이 되었으나 일반 PPC는 이너 스피어에서도 로스텍이 되진 않았다.
이너제 ER PPC의 재발견 및 재개발은 3039년 전쟁 이전에 이미 드라코니스에서 제한적으로 시작했으나, 이 단계에서는 소수의 시제품들만이 야전에 배치될 수 있었다.
그리고 클랜이 등장하며 압도적 성능의 클랜 ER PPC를 들고 나오자, 이를 따라잡기 위해 이너 스피어에서는 ER PPC의 대량 양산을 시작함과 동시에, 단포신 PPC의 부활 프로젝트를 시작하고, 이러한 재발견 자료를 기반으로 사거리 제한은 그대로지만 위력을 가우스 라이플 정도로 올리고 역시 발열이 더 심한 중(重)형 PPC(Heavy PPC, 이하 HPPC), 위력과 발열을 절반으로 줄인 대신 좀 가벼운 경형 PPC(Light PPC, 이하 LPPC) 같은 변형을 개발해낸다. 이너 스피어에서는 주로 드라코니스 연맹이 꽤나 PPC를 좋아해, 이러한 PPC 변형판들을 개발(HPPC, LPPC)하거나 로스텍이 됐던 것들을 재발견(ER PPC, SNPPC)했다.
단포신 PPC는 표준 PPC의 위력은 유지하며 무기의 크기를 줄이고 최소 사거리도 없애기 위해 개발한 물건이다. 소형화로 줄어드는 위력 문제는 PPC의 과충전 기술을 응용해 안정적으로 적용하게 하여 해결. 목적은 대충 성공한 것 같으면서도 장거리로 갈수록 급격하게 에너지를 잃는 문제가 생겼고, 엑소더스 단 몇 년 전에 개발을 시작한지라 추가적인 개량과 양산에 이르지 못한 채로 성간 연대가 멸망하며 묻혔다.
클랜은 단포신 PPC로 얻어낸 정보를 ER PPC의 개량에 통합시켰으나, 이너 스피어에서는 이 프로토타입을 발굴한 드라코니스가 그냥 원형 그대로 생산해냈다. 단점은 있으나 단거리 명중률이 꽤 좋은 편이고 어차피 너무 먼 거리는 노리기 힘들기에, 아예 장거리 상대로 위력이 형편없다는 점은 무시해도 좋다고 봤다. 즉 운용의 묘를 살리는 특수 무기라고 생각한 것. '단포신' 하면 보통 산탄총같은 다른 무기에 비해 사거리가 턱없이 짧은 무기를 연상하겠지만, 실제 게임에서는 명중 난이도가 딱히 안 늘어나는 근거리 판정 범위가 극히 일부 초장거리 무기 바로 다음 갈 정도로 상당히 넓고 이 안에만 들어오면 일반 PPC급 화력이 나와, 중거리 안으로 들어오면 무게에 비해 명중률과 화력이 좋은데다 사격 기술이 꽤 좋지 않은 이상 어차피 중거리 너머를 노리기도 힘든 만큼 장거리시의 절반 위력은 사실상 무시해도 좋으므로 의외로 가성비도 실질적인 사정거리도 꽤 좋은 무기다. 평균적으로 무게가 가벼운 편인 에너지 무기군이라는 걸 감안해야겠지만, 위력 10짜리 이너 스피어제 무기 중에서도 제일 가볍고 이거랑 같은 수준인게 탄약 1톤이 추가로 들어가는 플라즈마포 정도가 고작이다. 당연히 최소 사거리는 더 길다.
중형 PPC는 클랜 ER PPC의 강력한 화력을 따라잡기 위한 프로젝트의 결과물로, 클랜 ER PPC의 강한 화력과 발열 밸런스를 따라잡는 것 자체는 성공했으나 사거리는 전혀 개선되지 않았고, 무게와 크기는 훨씬 올라갔다. 클랜 침공기 과정에 FWL와 기술 교환의 샘플로도 사용했으나, 의외로 신생 2차 성간연대 시절 당시 코디네이터인 테오도르 쿠리타는 2차 성간연대에는 이 모델의 정보를 제대로 공개하려 하지 않았다는 의혹이 있다. 드라코니스 연맹 자체 보안망에 대한 시험이거나, 2차 성간연대의 첩보망에 대한 시험
경형 PPC는 클랜 ER PPC의 긴 사거리와 가벼운 무게를 따라잡기 위한 개량 프로젝트의 결과물로, 소형화에는 성공했으나 위력은 반감해버리는 반절의 성공만 얻어냈다. 하지만 긴 사거리와 가벼움은 나름대로 장점이라, 역시 운용의 묘를 살려 쓸 수 있는 물건으로 보고 양산 배치했다.
경형 PPC는 같은 5피해 5발열의 무한탄약 에너지 무기인 ERML과 흔히 비교되곤 하는데, 이너 ERML은 1톤 1크리에 사거리 12짜리의 근중거리 무기지만 LPPC는 3톤 2크리에 사거리 18짜리 저격 무기다. 하중으로 보면 손색이 있지만, 장갑이 빈약해서 중장메크의 근중거리에 절대 들어가서는 안 되며 하중 여유도 없어서 최대한 쥐어짜야 하는 저격용 경멕에게는 이만한 무기가 없다. 심지어 LPPC 2개를 달아도 일반형 PPC(7톤 3크리)보다 무게가 1톤 가볍다. 5점씩 피해 분산이 되니 1:1 대비로 좋은 것은 아니지만...
클랜제 개량형은 ER PPC만 있는데, 기본 ER PPC의 사거리 장점에 추가로 위력도 중형 PPC와 동일해, 유폭하지 않는 가우스 라이플이나 다름없는 무시무시한 무기다. 발열은 이너 스피어제와 동일하지만 위력이 위력이니까…. 사실 이너 스피어의 중 PPC니 경 PPC니는 전부 다 클랜 ER PPC의 화력을 따라잡으려고 발버둥친 결과물이기도 하다.
그 외에 클랜 개량형으로 이너 스피어형 ER PPC를 클랜 초창기에 개량하던 과도기적인 제품, 개량형 ER PPC라는 것이 있긴 하다. 발열 15에 위력 12, 사거리와 무게는 이너 ER PPC와 동일한 말 그대로 과도기형이라, 현재의 클랜 ER PPC가 완성되고 나서는 사라진다.
PPC에서 쓸 수 있는, 위력을 더 늘일 수 있는 PPC 축전기(PPC Capacitor)라는 장비도 있다. 의외롭게도 이 장비 자체는 이너 스피어의 각종 신형 PPC 개발 프로젝트의 일부로서 만들어진 것은 아니다. 설정 상 이전부터 이너 스피어 각국이 생산하던 신형 PPC 축전기 연구가 있었는데, 드라코니스가 각종 신형 PPC들을 연구하기 시작하자 다른 여러 국가들도 PPC의 개량에 대한 관심이 증폭했고, 우리도 뭐 할 거 없나 뒤지다보니 그동안 해놓은 신형 축전기를 외장형으로 장착해서 화력을 강화할 수 있다는 것을 뒤늦게 깨달은 것. 물론 PPC 축전지의 연구개발 및 도입도 PPC에 열광해 있던 드라코니스가 주도하긴 했지만 말이다.
PPC 축전기를 달면 한 턴동안 PPC를 쏘지 않고 열기를 5점 쌓고서 충전 할 수 있으며 충전이 끝난 상태에서 PPC를 쏘면 축전기의 전력을 추가로 써 위력과 발열량을 5 더 올린다. 그냥 보면 위력이 더 올라서 좋겠지만, 충전중인 차례에는 PPC를 쏠 수 없고 열만 올라가서 실제로는 영 좋지 않다. 충전 중일 때는 숨어있다가 충전 끝나서 쏠 수 있는 차례에만 빼꼼하고 나와서 쏘고 튀는 걸 반복하는 게 그나마 쓸만한 방법이다. 쏘지 않고 전력을 모아두고 있는 동안에도 매턴 열기가 5씩 생기기 때문에 조심할 것. 또한 쏠 때 삐끗하거나(명중 굴림시 2가 뜨면) 축전지가 피격 등의 이유로 망가지면 폭발하면서 연결한 PPC만큼의 피해를 탄환 유폭처럼 내부에 가하며 이게 붙어있는 PPC까지 쏠 수 없다(수리 측면에서는 연결한 PPC까지 고장나는 것은 아니다). 한 가지 꼼수로, 턴이 10초가 아닌 60초 기준인 우주 전투에서는 재사격 하기 전에 충분히 충전할 시간이 있다고 보아 PPC 축전기를 언제나 충전 상태로 쏠 수 있다. 원래 3060년에 개발한 이너 스피어 기반 기술이며 클랜제 ER PPC에는 쓸 수 없었지만, 나중에 클랜도 이를 도입했다는 이유로 32세기부터는 클랜제 ER PPC에도 쓸 수 있게 변경했다.
일시적으로 적 기체를 묶어놓는 구속 EMP포도 있다. 시초는 성간 연대 시절인 28세기 말에 나온 센츄리온 무기 체계로, 5대 가문과 변경에 퍼진 성간 연대의 고급 군사 병기 기술에 대응하기 위해 배틀메크 등의 장비에 EMP를 쏴서 피해 없이 노획할 수 있도록 만든 병기다. 다만 연구 결과 목표 병기의 전자 장비를 조금만 보강해 줘도 쉽게 틀어막히기 때문에 제대로 써먹진 못했고, 그나마 연구를 거듭한 결과 돌아는 가는 수준까진 끌어올린게 고작이었다. 오랫동안 별 쓸데가 없었는데, 전력 하나가 아쉽던 성전기에 어설프게 만든 레트로메크가 유행하자 레트로메크 상대로 센츄리온이 통해서 써보려는 시도가 있었다.
게임상에서는 일종의 에너지 병기로 치고, 전혀 피해를 주지 않는다. 배틀메크에 맞추면 맞은 메크의 조종사는 마치 열기가 14정도 높은 것처럼 엔진 과부하 방지 판정을 해야 하고, 실패시 메크의 시동이 즉시 꺼진다! 배틀메크는 열기가 14 이상이라면 과부하 방지 판정을 해야 하며, 기본 규칙상 최고 열기가 30인데 이 정도면 반드시 뻗는다. 따라서 에너지 병기를 신나게 쏴대거나 3배력 마이오머를 켜서 이미 뜨거운 메크라면 순식간에 엔진이 멎어버린다. 열기를 따지지 않는 장비는(배틀 아머도!) 2d6을 굴려서 3 이하로 나오면 똑같이 시동이 꺼지기에 별 효과가 없다.
다만 최신식이라면 저항을 더 잘하는데... 기체가 몇백년 묵은 구닥다리거나 전자 장비가 부실한 등 문제가 좀 있다면 꽤 멀리서 쏴도 통하지만, 그렇지 않다면 EMP가 통할 만한 유효 사정거리가 고작 화염방사기급으로 줄어든다. 원래 사정거리는 최소/근거리/중거리/장거리가 0/6/12/18인 PPC급 사정거리를 자랑하나, 일반적인 기체 상대로는 화염방사기와 똑같은 0/1/2/3이다. 당연하지만, 센츄리온 무기 체계가 쉽게 공략할 수 있는 배틀메크는 거의 없으니 실질적으로 화염방사기급 근접 무기라 봐야 할 것이다. 저항을 잘 하면 사정거리가 줄어들기만 하고, 저항을 잘 하는 기체라도 사실 사정거리가 짧아서 그렇지 굳이 근접해서 쏜다면 걸릴 확률은 동일하다.
사정거리가 매우 짧아서 실전성은 별로 없지만, 대신 이미 센츄리온에 맞아서 정지한 기체가 다음 차례에 센츄리온을 또 맞는다면 과부하 방지 판정 없이 다음 차례까지 시동을 못 걸기에 일단 걸리기 시작하면 죽을 때 까지 쭉 적 기체가 날린 센츄리온을 계속 맞고 뻗은 채로 얻어맞을 수밖에 없다. 화염 공격으로 인한 열기 증가는 한 라운드에 15가 한계라서 어쨌거나 한 라운드동안 뻗은 채로 상대가 마무리를 하지 못했다면 다음 차례에 다시 시동을 걸고 맞서 싸울 여지가 있지만 이 쪽은 한번 뻗기 시작하면 다른 아군이 센츄리온을 쏘는 기체를 견제해 주지 않는 이상 대항할 방법이 전혀 없다. 이미 뻗어버렸다면 명중 난이도가 -4나 떨어져서 명중도 거의 자동으로 할 것이고….
성전기가 끝나고 나서는 블레이크주의자가 남긴 센츄리온 무기 체계에 대한 연구 결과를 입수한 스피어 공화국이 입수한 자료를 토대로 개량해 전자기파포(Tight-Stream Electro-Magnetic Pulse; TSEMP)를 만든다. 초창기에는 1회용이었지만 나중에는 한턴 건너서 쏘는 안정적인 재사용 가능판이 나오고, 약자가 불길한 RISC에서는 매 차례마다 계속 쏠 수 있지만 불안정한 변종을 개발했다.
센츄리온과 비슷하나, 센츄리온과는 달리 열기 기반 판정이 아니고 병과별로 지정된 표에 따라 멎는지 여부를 정한다. 따라서 배틀메크가 아니라도 제대로 통하고, 사실 배틀메크나 항공우주전투기 같은 고급 병종이 아닌 일반 차량이나 배틀 아머류가 더 잘 걸린다. 여전히 일반 보병이나 너무 큰 기체에는 전혀 영향 없음. 2d6을 굴려 높게 나오면 멎고, 중간쯤이면 전자기파가 감지기 작동을 방해해 명중률이 떨어진다. 단일 목표에 전자기파포 여러 발을 동시에 집중하면 더 맞을수록 뻗을 확률이 더 올라간다. 맞췄거나 말거나 쏘는 전자기파는 쏘는 기체 자체에도 영향을 끼쳐서 전자기파포 피격시 중간 결과급으로 감지기가 일시적으로 맛이 간다. 또한 일반형은 충전 시간이 길어서 한번 쏘고 나면 다음 차례에 못 쏜다.
전자기파포는 가우스 무기처럼 발포 전까지 전력을 많이 모아야 하는데, 따라서 가우스처럼 이 축전기가 터지면 폭발한다. 일반적으로 부서져도 폭발하지 않는 다른 1회용 무기와는 달리, 1회용 전자기파포도 쏘지 않은 게 망가지면 폭발하니 주의. 연사 가능형은 그 외에도 명중 굴림에서 2가 나와도 똑같이 터진다. 가우스 무기와 동일하게, 단순히 열기가 쌓이는 것만으로는 유폭하지 않는다.
7.2.1. 에너지 무기 제원표
이름 | 발열 | 대미지[28] | 사거리 (최소/근/중/장) | 무게(톤) | 크리티컬 | 탄약량 (톤 당) | 가격 (C-빌) | 탄약 가격 (톤당)(C-빌) | 명중률 보정 |
화염방사기 | 3 | 2 (혹은 열량 2) | 0/1/2/3 | 1(IS) 0.5(클랜) | 1 | n/a | 7500 | n/a | |
차량용 화염방사기 | 3 | 2 (혹은 열량 2) | 0/1/2/3 | 0.5 | 1 | 20 | 7500 | 1000 | |
ER 화염방사기 | 4 | 2 (혹은 열량 1) | 0/3/5/7 | 1 | 1 | n/a | 15000 | n/a | |
중형 화염방사기 | 5 | 4 (혹은 열량 4) | 0/2/3/4 | 1.5 | 1 | 10 | 11250 | 2000 | |
플라즈마 라이플 | 10 | 10+특수 | 0/5/10/15 | 6 | 2 | 10 | 260000 | 10000 | |
플라즈마 캐논 | 7 | 특수 | 0/6/12/18 | 3 | 1 | 10 | 320000 | 12000 | |
소구경 레이저 | 1 | 3 | 0/1/2/3 | 0.5 | 1 | n/a | 11250 | n/a | |
중구경 레이저 | 3 | 5 | 0/3/6/9 | 1 | 1 | n/a | 40000 | n/a | |
대구경 레이저 | 8 | 8 | 0/5/10/15 | 5 | 2 | n/a | 100000 | n/a | |
ER 소구경 레이저 | 2 | 3(IS) 5(클랜) | 0/2/4/5(IS) 0/2/4/6(클랜) | 0.5 | 1 | n/a | 11250 | n/a | |
ER 중구경 레이저 | 5 | 5(IS) 7(클랜) | 0/4/8/12(IS) 0/5/10/15(클랜) | 1 | 1 | n/a | 80000 | n/a | |
ER 대구경 레이저 | 12 | 8(IS) 10(클랜) | 0/7/14/19(IS) 0/8/15/25(클랜) | 5(IS) 4(클랜) | 2(IS) 1(클랜) | n/a | 200000 | n/a | |
ER 세구경 레이저 | 1 | 2 | 0/1/2/4 | 0.25 | 1 | n/a | 10000 | n/a | |
소구경 펄스 레이저 | 2 | 3 | 0/1/2/3(IS) 0/2/4/6(클랜) | 1 | 1 | n/a | 16000 | n/a | -2 |
중구경 펄스 레이저 | 4 | 6(IS) 7(클랜) | 0/2/4/6(IS) 0/4/8/12(클랜) | 2 | 1 | n/a | 60000 | n/a | |
대구경 펄스 레이저 | 10 | 9(IS) 10(클랜) | 0/3/7/10(IS) 0/6/14/20(클랜) | 7(IS) 6(클랜) | 2 | n/a | 175000 | n/a | |
세구경 펄스 레이저 | 1 | 3 | 0/1/2/3 | 0.5 | 1 | n/a | 12500 | n/a | |
ER 소구경 펄스 레이저 | 3 | 5 | 0/2/4/6 | 1.5 | 1 | n/a | 30000 | n/a | -1 |
ER 중구경 펄스 레이저 | 6 | 7 | 0/5/9/14 | 2 | 2 | n/a | 150000 | n/a | |
ER 대구경 펄스 레이저 | 13 | 10 | 0/7/15/23 | 6 | 3 | n/a | 400000 | n/a | |
소구경 X-펄스 레이저 | 3 | 3 | 0/2/4/5 | 1 | 1 | n/a | 31000 | n/a | -2 |
중구경 X-펄스 레이저 | 6 | 6 | 0/3/6/9 | 1 | 2 | n/a | 110000 | n/a | |
대구경 X-펄스 레이저 | 14 | 9 | 0/5/10/15 | 7 | 2 | n/a | 275000 | n/a | |
소구경 중(重)형 레이저 | 3 | 6 | 0/1/2/3 | 0.5 | 1 | n/a | 20000 | n/a | +1 |
중구경 중(重)형 레이저 | 7 | 10 | 0/3/6/9 | 1 | 2 | n/a | 100000 | n/a | |
대구경 중(重)형 레이저 | 18 | 16 | 0/5/10/15 | 4 | 3 | n/a | 250000 | n/a | |
소구경 개량 중(重)형 레이저 | 3 | 6 | 0/1/2/3 | 0.5 | 1 | n/a | 30000 | n/a | |
중구경 개량 중(重)형 레이저 | 7 | 10 | 0/3/6/9 | 1 | 2 | n/a | 150000 | n/a | |
대구경 개량 중(重)형 레이저 | 18 | 16 | 0/5/10/15 | 4 | 3 | n/a | 350000 | n/a | |
블레이저 | 16 | 12 | 0/5/10/15 | 9 | 4 | n/a | 200000 | n/a | |
봄버스트 레이저 | 7~12 | 7~12 | 0/5/10/15 | 7 | 3 | n/a | 200000 | n/a | 0~+3[29] |
소구경 재개조 레이저 | 5 | 3 | 0/1/2/3 | 1.5 | 1 | n/a | 25000 | n/a | -1 |
중구경 재개조 레이저 | 7 | 6 | 0/3/6/9 | 2.5 | 2 | n/a | 100000 | n/a | |
대구경 재개조 레이저 | 10 | 9 | 0/5/10/15 | 8 | 5 | n/a | 250000 | n/a | |
소구경 화학 레이저 | 1 | 3 | 0/1/2/3 | 0.5 | 1 | 60 | 10000 | 30000 | |
중구경 화학 레이저 | 2 | 5 | 0/3/6/9 | 1 | 1 | 30 | 30000 | 30000 | |
대구경 화학 레이저 | 6 | 8 | 0/5/10/15 | 5 | 2 | 10 | 75000 | 30000 | |
소구경 변속 펄스 레이저 | 3 | 5/4/3 | 0/2/4/6 | 2 | 1 | n/a | 60000 | n/a | -3/-2/-1[30] |
중구경 변속 펄스 레이저 | 7 | 9/7/5 | 0/2/5/9 | 4 | 2 | n/a | 200000 | n/a | |
대구경 변속 펄스 레이저 | 10 | 11/9/7 | 0/4/8/15 | 9 | 4 | n/a | 465000 | n/a | |
RISC 하이퍼 레이저 | 24 | 20 | 0/8/15/25 | 8 | 6 | n/a | 750000 | n/a | |
PPC | 10 | 10 | 3/6/12/18 | 7 | 3 | n/a | 200000 | n/a | |
ER PPC | 15 | 10(IS) 15(클랜) | 0/7/14/23 | 7(IS) 6(클랜) | 3(IS) 2(클랜) | n/a | 300000 | n/a | |
중형 PPC | 15 | 15 | 3/6/12/18 | 10 | 4 | n/a | 250000 | n/a | |
경형 PPC | 5 | 5 | 3/6/12/18 | 3 | 2 | n/a | 150000 | n/a | |
단포신 PPC | 10 | 10/8/5 | 0/9/13/15 | 6 | 2 | n/a | 300000 | n/a | |
구속 EMP 포 | 10 | 특수 | 0/5/10/15 | 6 | 5 | n/a | 800000 | n/a | |
1회용 구속 EMP 포 | 10 | 특수 | 0/5/10/15 | 4 | 3 | n/a | 500000 | n/a |
7.3. 유도탄
자체 추진하는 탄두를 쏘는 화기. 유도탄과 유도가 되지 않는 로켓류를 모두 싸잡아서 유도탄 계열로 보는데, 현실의 미사일(missile)/로켓(rocket) 분류가 기본적으로 유도 여부를 따지는 것과는 달리 배틀테크에서는 재장전 가능 여부로 미사일과 로켓으로 나누고, 재장전 가능한 기종이라도 1회용 변종인 1회용 발사기가 있으며 MRM같은 말이 '미사일'이지 실제로는 그냥 로켓인 것도 있긴 하다. 그 외에도 자체 추진하는 게 아니라 동작 방식이 엄연히 화포인 박격포도 게임상 분류는 유도탄 무기 계열이다.배틀테크 세계의 현대적 SRM/LRM 체계는 24세기 지구에서 금속/고폭약 복합재 기술을 개발하면서 완성되었다. 금속 복합재를 폭약과 섞어서 금속처럼 성형하기 때문에, 미사일의 탄두 부분이 그냥 통짜 금속일 뿐만 아니라, 미사일의 외장 부분까지도 전부 폭약으로 변하는 금속으로 만들 수 있었고, 그 결과 4미터짜리 미사일을 1미터 미만 크기까지 축소할 수 있었다. 이 덕분에 당시의 장갑 기술의 발전에 대응해 가볍고 작은 미사일을 많이 쏴서 장갑을 얇게 깎아내는 형태의 배틀테크식 미사일을 만들게 된 것이다.
배틀테크 세계의 유도탄 발사기는 재장전이 된다. 현실의 유도탄이나 로켓류가 발사관에 넣어두거나 다는 위치에 달고 나서 전장에서 쏘면 그냥 끝인 1회성 무기고 재장전을 하려면 전투가 끝난 뒤에 정비반이 달라붙어서 새로 넣거나 달아야 하는 것에 비하면 엄청나게 발전한 것이다. 따라서 운용 교리가 그냥 지속 사격을 할 수 있는 실탄 화기에 가깝다. 따라서 탄약이 필요하고, 당연히 탄약에 맞으면 유폭해서 터진다. 심지어 배틀메크만이 아니라 배틀 아머에 장착하는 유도탄 발사기도 재장전 기능이 있기도 하다. 배틀 아머는 많이 가지고 있긴 힘들며 발사기의 큰 덩치 때문에 이너 스피어제 배틀 아머는 발사기를 매단 채로 도약할 수도 없지만.
또한 배틀테크 세계의 현대적인 유도탄을 개발한지 몇백년 뒤에 배틀메크나 전차에도 달 수 있는 소형 AMS(CIWS 내지는 APS와 같은 미사일 요격용 장비)가 나와서 단발만 쏘면 쉽게 요격해서 피할 수 있으므로, 큼지막한 한 발을 쏘는 것보다는 여러 발의 작은 유도탄을 한꺼번에 발사하여 탄막을 형성하는 것이 오래도록 대세로 굳었다. 다만 AMS는 탄약을 너무 빠르게 소모하고, 레이저판은 발열이 심하다. AMS는 한때 기술이 실전되었다 3040년에 복구했고 대량 생산도 가능해 그렇게 접하기 힘들진 않으나, 그렇게까지 빈번하게 쓰진 않는다. 게임상에서는 유도탄 공격이 여러번 오면 그중 하나에만 쓸 수 있기에, 튜브 숫자가 적은 유도탄 공격을 엄청나게 하면 사실상 있으나 마나다.
일반적인 유도탄 뒤에 붙은 숫자는 한번에 발사하는 숫자, 즉 미사일 랙의 튜브 개수다. (단발식인 썬더볼트는 제외) 단, 인게임 설정상, 실제 숫자에 비해 튜브 숫자가 적고 대신에 연속적으로 발사해서 숫자를 채우는 형태도 있다. 아틀라스의 LRM-20처럼 튜브 숫자는 5개이고 발사하면 각 튜브가 4연발을 때려 총합 20발을 쏘는 식이라든지. 저 미사일이 한번에 전부 맞는 건 아니고 산탄처럼 흩어져서 탄막을 형성하기 때문에 일부만 맞는 게 보통이다. 공격이 명중하면 또 2d6을 굴려서 분산 굴림 표에 따라 얼마나 맞는지를 보는데, 이 표가 몇발 단위인가에 따라서 맞는 양이 미묘하게 다르긴 하지만 대체적으로 평균값이 쏘는 숫자의 3분의 2 가량이다. 종류에 따라 몇발 단위로 한 지점을 때리는지가 다른데, SRM은 모든 유도탄이 다 피격 위치를 별도로 굴리지만 발사수가 많은 LRM이나 MRM 등은 대미지 5점 단위(=5발 단위)로 묶어서 각각 어느 부위를 때리는지 결정한다. 설정상 한 발 한 발의 위력은 SRM이 LRM/MRM 탄보다 강하지만, 이러한 대미지 클러스터링 덕분에 체감적 관통력은 LRM 쪽이 더 낫게 나오는 편. SRM은 가벼운 무게로 런처를 많이 달고 몰아쏴서 전신 아머를 고루 깎아먹는 느낌이다. 물론 각자 피격 위치를 별도로 굴리기에, 재수 좋으면 여러 묶음이 같은 위치에 맞을 수도 있다. 튜브의 숫자가 작으면 비교적 크기와 무게가 가벼워, 배틀테크 세계관에서는 장갑차나 전차도 주무장 주포 외에 미사일 랙을 싣고 다니면서 다양한 무장을 운용한다.
단, 지상전에 비해 턴당 실제 시간을 훨씬 긴 1분으로 보는 우주전에서는 사정이 다른데, 강하선 이상의 함선에서 쓰는 AMS는 AMS가 막는 모든 부위가 같이 작동할 수 있고 모든 공격에 대해 개별적으로 발동할 수 있어 AMS를 많이 달면 사실상 유도탄 공격에 대해서는 면역이 된다. AMS를 2개 이상 같이 묶어 달면 캐피탈급 유도탄도 요격하는데 쓸 수 있다. 대신 AMS를 쓸 때마다 탄약을 소모하고 발열이 생기기 때문에 너무 빈번하게 쓰는 건 금물이고, AMS는 무인 무기라서 포수를 요구하지는 않지만 무기 슬롯 하나는 쓰기 때문에 너무 많이 달면 화력이 눈에 띄게 줄어든다. 정 AMS를 쓰고 싶지만 캐피탈급 무기를 포기할 수 없다면, 전함 자체가 아니라 주변에 AMS를 도배한 호위용 강하선을 두는 것도 가능하다. 우주전에서 캐피탈급 대형 유도탄을 요격할 때는 표적인 함선 자신만이 아니라 붙어있거나 날아가는 경로를 사정거리 내에 둔 AMS가 있는 모든 함선이 대응 사격을 할 수 있기 때문이다.
이렇게 여러 발 쏴서 일부는 안 맞는 게 보통이라는 묘사 탓인지, 배틀테크/멕워리어 시리즈의 미사일 체계는 유도성능이 꽤 떨어지는 것처럼 묘사되는 일이 많다. 락온해서 확실히 맞추는 건 스트릭 같은 특수한 경우 뿐이고, 일반 LRM/SRM은 무유도 로켓보다 조금 나은 정도로 보일 지경. 하지만 설정상 LRM/SRM 탄두의 유도체계는 열추적, 전파 추적, TV 추적을 복합하고 있는 다중유도방식의 확실한 유도무기가 맞다. 다만 24세기 시절부터 만들기 시작한 고색창연한 체계인데다, 다양한 전파전이 오고가며 추적이 방해받는 전장에서, 격렬한 회피기동을 하는 대상에게 완전한 전탄 명중을 기대하기보단 어느 정도 빗맞는 것을 각오하면서 퍼붓는 식으로 운용하기 때문이라고 해설하고 있다.
아예 특수탄이라는 개념이 있을 수가 없는 에너지 무기와 기본형만 특수탄을 쓸 수 있는 실탄 화기와 달리 유도탄류 무기는 다른 무기군에 비해 특수탄을 쓰기 매우 쉬우며, 무게당 위력 합이 사정거리가 비슷한 실탄계 무기에 비해 우수하고, 장거리 공격으로 가면 묵직한 가우스 포를 제외한 장거리 실탄계 화기는 거의 무능한 반면 LRM은 가볍게 조금만 써도 확실히 장거리용으로서 유용하다. 반면 공격이 한 점에 집중이 안 되기에 부위가 많은 배틀메크에게는 단시간에 한 부위의 장갑이라도 뚫어서 내부 구조물과 부품을 부술 순 없다. 같은 배틀메크를 상대로 쏴도 LRM 세례는 여러 부위에 나눠맞아서 장갑으로만 깔끔하게 막을 수 있는 반면 큼직한 AC/20은 한 두방만에 한 부위의 장갑이 꿰뚫리고 내부 부품이 손상될 수 있는 것이다. 물론 재수 없이 유도탄이 한 곳에 집중적으로 박히면야 유도탄도 빠르게 장갑을 꿰뚫고 들어가겠지만, 한방 화력이 센 무기는 그냥 한두대 맞추기만 해도 그러니까.
따라서 유도탄을 쓸 때는 큰 한방을 노리는 무기로 장갑을 본격적으로 꿰뚫기 전의 양념을 하거나, 또는 LB-X 산탄처럼 이미 장갑이 뚫린 적에게 쏴 뚫린 위치에 한 발이라도 들어가기를 노리고 갈기는 게 유용하다. 마침 유도탄은 대체적으로 무게 또한 가볍기에, 실탄계 무기를 장비한 메크도 추가로 다는데 부담이 덜하다. 또한 여러 발을 쏘고 몇 발을 맞는지를 산탄 굴림으로 확인하기에, 튜브 숫자에 비해 실제 기대 위력은 약 3분의 2정도, 게다가 그것도 여러 부위에 분산되기 십상이니 그냥 쏘는 숫자만 보고 엄청 세겠다고 착각하지 말 것.
클랜제 기본 SRM과 LRM은 이너 스피어제에 비해 무게가 절반이다. 따라서 이너 스피어제에 비해 위력이 2배나 높은 셈이다. 탄환 무게는 동일하지만 튜브 무게가 절반이라 화력 차이가 상당하다.
배틀 아머는 다른 탄환은 다 무한히 있다 보지만 유도탄만은 잔탄량을 따지며, 이너 스피어 제 배틀 아머는 유도탄 발사기를 달고 있는 중에는 도약할 수 없어 도약 기능이 있는 배틀 아머는 도약하려면 유도탄 발사기를 분리해서 버려야 한다.
장거리 유도탄 발사기(Long Range Missile; LRM)는 최소 사거리가 6 헥스라 최소 7 헥스 떨어져 있어야만 제대로 맞출 수 있다. 그런데 단거리가 1-7헥스라, 단거리에서 쓰긴 참 어려운 무기. 최대 사거리는 21 헥스인데, 이는 소개 규칙에선 AC/2 바로 다음 가는 엄청난 거리이다. LRM-5, 10, 15, 20이 있으며 말했다시피 숫자는 한번에 발사하는 미사일의 개수. 맞은 미사일 1발당 피해를 1점 입힌다. 산탄 굴림상 LRM-5는 평균 위력 약 3점, LRM-20은 약 12점. 하지만 피격 부위를 굴릴 때는 피해 5점씩을 묶어서 굴리므로 의외로 한 부위에 모이는 피해는 적지 않다. SRM은 직접 목표를 보고 사격하는 직사무기이지만, LRM은 누가 목표물을 취득해서 데이터 링크로 전달해줄 수 있으면 LRM을 쏘는 주체는 목표를 보지 않고 곡사로 간접사격해도 맞출 수 있다. 보통 목표 취득은 정찰멕 혹은 재래식 차량이 전방에 숨어서 하는 형태. 다만 LRM에 매우 숙련된 멕워리어는 (CampOps의 특수 파일럿 능력인 Oblique Attacker을 가진 파일럿) 스포터 없이도 감으로 적의 위치에 곡사를 할 수도 있다.
LRM-5에 비해서 LRM-10 이상의 큰 묶음인 발사기는 발열이 그냥 LRM-5 여러 문보단 적지만, 대신에 무게랑 부피가 훨씬 많아서 비효율적이라 말이 많다. 다만, 크기를 따지지 않고 다는 장비의 개수만 따지는 전투차량이나, 또는 발사기 하나당 한개씩 따로 달아야 하는 아르테미스 화기 통제 장치를 달 거라면 큼지막한 LRM-20을 다는 것도 현실적으로 장점이 없는 것은 아니다. 아르테미스를 달 거면 사실 LRM-15나 LRM-20이 LRM-5보다 효율이 훨씬 더 좋다. 따라서 일반적으로 가장 손해인 건 아르테미스를 달기엔 효율이 안 나오고 부피만 더 크고 무게만 더 무거운 LRM-10. 그래도, LRM-5 2개를 달 경우 클러스터 힛 굴림에서 평균치가 나올 경우 대미지 클러스터링이 각 런처마다 들어가서 3점+3점의 피해인데, LRM-10을 쏜다면 5점+1점이 나오므로, 무게 슬롯 피해량 비율상 작은 LRM-5를 여러개 단 것과 같다고 해도 일점에 대미지가 조금이라도 더 집중될 확률은 덩치 큰 런처가 더 좋아서 사실 LRM-10도 게임적으로 보면 아주 글러먹은 쓰레기인 것도 아니다.
최소 사거리가 있는 유도탄은 탄두를 발사기 안에서 활성화된 상태로 바꿔놔, 최소 사거리를 무시하고 맞출 수 있는 핫로딩이라는 운용법이 있다. 하지만 핫로딩하면 클러스터 집탄군이 몹시 나빠지고(클러스터 굴림을 3d6을 굴려 낮은 쪽 2d6을 사용한다), 발사기 피격시 유폭할 위험이 있으며, 발사기 유폭이 탄약 유폭으로 전이되기 쉽고, 메크의 경우 전투 전에 핫로딩 상태로 설정을 바꿔놔야 하고 전투 중에는 다시 바꿀 수 없기에, 안그래도 다른 보조 무장이 많은 배틀메크에선 굳이 쓸 필요를 크게 느끼지 않는 편. 하지만 전투 차량은 구조상 탑승 인원이 많고 사수가 직접 전투 중에도 발사기를 만질 수 있어서 전투 중에도 핫로딩으로 바꾸는 것이 가능하기에, LRM 캐리어 같은 단일 무장 의존 차량의 경우 시도해볼만한 전법.
최소사거리가 있는 이너제 LRM은 대체로 런처 자체를 곡사 각도로 올려놓는 세팅인 경우가 많다고 한다. 반면 클랜은 교리상 직사 각도로 수평으로 놓는 편인데, 그러고도 이너제와 동등한 사거리를 보인다.
클랜제 장거리 미사일 발사기는 안 그래도 이너 스피어제에 비해 무게가 절반밖에 안 하는데 추가로 최소 사거리도 없다. 클래너들이 더 발전한 ATM을 선호하긴 해도 클랜제 LRM의 가벼운 무게 덕분에 하중 대비로 보자면 ATM 표준탄하고 비슷한 위력에 최소 사거리도 없고 표준탄보다 사거리도 길고 곡사도 되는데다 ATM처럼 3종 탄두를 갖추느라 탄약을 여러 톤 챙길 필요가 없어서 장거리 무기를 소량만 끼울 때는 여전히 쓸만한 무기다. 클랜과의 접촉 이후 클랜 무기의 압도적 성능에 놀란 이너 스피어는 페드컴이 주체가 되어 개량형 개발에 들어갔다.
클랜 LRM의 최소 사거리가 없는 점을 따라잡기 위한 프로젝트는 기존 LRM의 최소 사거리를 줄인 강화 장거리 유도탄 발사기(Enhanced Long Range Missile, 약어 NLRM)가 되었다. NLRM은 LRM에 런처에 추가적인 정교한 조준 장비를 곁들인 정도로 만들었기에 그래도 표준 LRM처럼 특수탄을 쓸 수 있는 등 LRM의 상식적인 개량형에 해당한다.
전반적 클랜 무기의 사거리 우세를 극복하기 위한 프로젝트는 초장거리 유도탄 발사기(Extended Long Range Missile, 약어 ELRM)가 되었다. 프로토타입 단계에서 사거리 연장을 위해 추진체를 단순하게 강화했더니 발열 문제가 너무 커져서, 아예 부스터에서 분리되는 2단 로켓으로 만들어서 발사기 밖에서 점화하는 것으로 이를 해결했다. 덕분에 사거리가 무지막지하게 늘어난 대신 사거리 증가용 전용탄만 쓸 수 있어 기존의 LRM 특수탄을 쓸 수 없고, 최소 사거리 이내의 집탄율도 개판이 되었다. (최소 사거리 내에서는 미사일 랙을 절반으로 줄인 값으로 클러스터를 굴린다. 예를 들어 ELRM-15라면 8발 발사로 간주.) LRM처럼 곡사(간접사)는 가능하지만 아르테미스 같은 개량형 사격 통제 장치를 붙일 수는 없다. 무지막지하게 크고 무거워진 발사기와 줄어든 탄약량도 덤. 이쯤 되면 LRM 기반의 별개 무기나 다름 없는 셈.
하지만 ELRM은 클랜 LPL조차도 중거리로 잡아놓을 정도로 확고한 사거리 우세는 얻을 수 있어서, 초장거리 저격전을 하는 맵에서라면 제한적으로 써먹을 수 있다. 최저 사거리가 너무 크고 부피와 무게도 부담이라, 배틀멕에 싣기보다는 저렴한 차량에 싣고 카추사마냥 지원사격을 시키는 게 더 써먹을만하다는 평. 한편 ELRM도 핫로딩 룰과 혼용이 가능하며, 핫로딩 시 최소 사거리에서도 ELRM의 페널티가 아닌 핫로딩의 페널티만 적용한다.#
단거리 유도탄 발사기(Short Range Missile)는 최소 사거리가 없고 최대 사거리가 9헥스 정도인 근거리용 미사일 발사기이다. 2연장 단위인 SRM-2, 4, 6이 있다. 장거리 미사일보다 가볍고 크기도 작지만 1발당 피해가 LRM의 두배인 2점이라, 싸고 가벼우며 쓸만한 근접 무장이 필요할 때 적합하다. 한방 깡딜로 장갑을 뚫고 들어가진 못해도 무게 대비 위력은 꽤 높은 편이라 근접해서 모든 걸 퍼붓는데 집중하는 스트라이커형 메크도 잘 쓴다. 경형 멬은 이 단거리 미사일 발사기가 주력 무장인 경우가 종종 있다. 예를 들어서 코만도.
5점 단위로 클러스터 굴림을 굴리는 LRM과 달리, SRM은 매 미사일 1발마다 피격 위치를 따로 굴리기 때문에 대미지가 일점에 집중되지 않는 경향이 더 크다. 다만 이게 무조건 단점만은 아니다. 특정 부위를 노려서 조준할 수 없는 배틀테크 규칙 상, 장갑이 뚫린 위치에 한 발이라도 맞아 크리티컬 나라고 흩뿌릴 경우 최대 4부위를 때리는 LRM-20보단 최대 6부위를 때리는 SRM-6이 유리한 경우도 있을 수 있기 때문.
안그래도 작고 가벼운데 클랜제는 이너제의 절반이다보니 클랜 SRM-6은 1.5톤에 1슬롯이라는 고효율을 자랑한다. 그래서 스트릭 SRM이나 ATM을 주력으로 애용하는 클래너일지라도 애매하게 옴니 슬롯이 남을 때 땜빵용으로 SRM-6 한두개 끼워넣는 일이 곧잘 있다.
중거리 유도탄 발사기(Medium Range Missile)는 드라코니스 연맹에서 개발한 염가판 무유도 유도탄 발사기다.
아폴로와 베테랑 파일럿으로 명중률을 감당하지 않으면 굉장히 구린 무기가 되기 십상이다. 반대로 말해 낮은 명중률을 땜빵해주면 피해량도 크고 탄약값도 저렴해서 나름 쓸만해지는데, 가장 잘 맞는 조합은 역시 똑같은 드라코니스산인 C3 장비로 짧은 단거리/중거리 브래킷을 벌충하는 것.
그리고 성전 시대에는 후술하는 ATM을 흉내내 만든, LRM과 SRM을 동시에 실을 수 있는 다중 유도탄 발사기(Multi-Missile Launcher)가 나왔다. 이쪽은 1+2n 연장 단위이다. 즉 3연장, 5연장, 7연장, 9연장. 배틀 매직에서 만들었다가 회사가 있던 아웃리치가 블레이크 주의자에게 털리는 바람에 망했지만, 아이러니하게도 이걸 노획한 블레이크주의자가 잘 써먹은 게 전 우주로 퍼져버려서 결과적으로 성전기가 끝날때 쯤에는 우주 전역에 퍼져버렸다. 가장 무게 대 효율이 좋은 MML-3이 이너 스피어제 SRM과 튜브 숫자대 무게 비례가 같고, 그 위는 효율이 떨어지기 시작하지만 대체적으로 SRM과 비슷한데, 다른 유도탄 발사기에 비해 덩치가 더 크다. 소소한 이점으로, MML에 아르테미스 화기 관제 장치를 달 경우 이걸로 쏘는 SRM과 LRM 모두 아르테미스의 효과를 받아먹는다. 다른 이너 스피어제 무기가 클랜제에 비해 단순히 열등한 반면, MML은 ATM과 달리 특수탄도 멀쩡히 쓰고 곡사 기능도 있기에 나름대로 경쟁력이 있다. 단순 깡딜만 보면 아르테미스 효과 기본 탑재에 단거리/중거리탄의 위력이 발당 3/2점인 ATM이 훨씬 세지만, 이너 SRM/MML의 초필살기인 텐덤 탄두가 등장하면 나름 경쟁력이 있다.
성간 연대 시절에는 일반 유도탄 말고도 락온을 먼저 하고 발사해서 전탄을 확실하게 맞추는(락온이 안되면 아예 발사를 안하는) 스트릭 단거리 유도탄 발사기(Streak Short Range Missile)도 있었다. 유도탄 한발 한발의 위력이야 일반 단거리 유도탄과 같으나, 목표 조준을 성공하면 문자 그대로 전탄 명중한다. 예를 들어 SRM-6이 명중하면 6발 중 평균적으로 4발 가량이 맞는데, 스트릭 SRM-6은 명중시 산탄 굴림 없이 6발 다 맞는다. 다른 유도탄이 산탄 굴림 때문에 명중하더라도 발사하는 튜브 숫자의 대략 3분의 2 정도만 맞는 걸 감안하면, 위력이 무려 50%나 늘고 위력을 운빨에 맡기지 않아도 된다! 또한 조준 못하면 아예 쏘지 않아서 열기를 쌓지도 유도탄을 그냥 허비하지도 않기에, 조준 안 되면 아예 안 쏘는 건 매우 좋은 장점이다. 자동으로 전탄이 맞지만 피격 위치는 일반 SRM/LRM 룰대로 굴려서 결정하는 것은 동일. 조준 자체는 태그처럼 한번 찍어두면 계속 가는 건 아니고, 개별 스트릭 발사기마다 쏠 때마다 매번 따로 해야 한다. 명중 굴림=락온인 셈. 일반 ECM에는 영향 받지 않으나, 고급형인 Angel ECM은 스트릭 락온 체계조차도 일부분 방해하기 때문에, 엔질 ECM 버블을 통과하는 스트릭 미사일은 일반 미사일처럼 클러스터 힛 굴림을 해야 한다. 락온에 실패했어도 공격 시도로는 보기 때문에 팔에 달린 스트릭을 쏘려 했다면 그 턴의 근접공격에 그 팔은 쓸 수 없다.
대신 일반 유도탄 발사기에 비해서 좀 무겁고, 전용탄을 사용하기에 일반적인 유도탄 발사기와는 달리 특수탄을 전혀 쓸 수 없다. 스트릭 발사기는 동급 일반 SRM에 비해 50% 더 무거운데, 전탄 명중이 기본 보장되면 일반 SRM에 비해 위력이 50%가량 올라가기에 조삼모사같긴 하다. 또한 아르테미스 IV나 Narc 비컨 같은 유도 보조 체계와는 혼용할 수 없지만, 산탄 굴림에 +2를 먹이는 이 둘과는 달리 산탄 굴림을 아예 안 굴리고 다 맞는 스트릭이 더 우월해서 굳이 받아먹을 필요도 없다. 스트릭 유도탄이 AMS에 걸리면 산탄 굴림에서 11이 뜬 것으로 간주해, AMS 때문에 4가 까여서 산탄 굴림 결과값이 평균치인 7이 되는데 이 값은 대략 평균치인 3분의 2 정도다. 전체적으로 일반 SRM에 비해 위력이 뻥튀기되는 것은 아니나, 안정적인 피해를 주고 쓸데없는 탄약 낭비를 줄이는 것이 스트릭의 장점인 셈.
성간 연대 시절에는 2발보다 많이 묶어서 쏘면 시스템에 문제가 생겨서, 스트릭 SRM-2만이 실용화 됐었다. 당시에는 탄약을 아끼기 위한 무기라는 느낌이 강했다고 한다. 그리고 이너 스피어에서는 계승 전쟁 시기 로스텍이 되었다가, 헬름 정보 도서관 발굴로 되찾고 다연장 버전도 뒤늦게 개발한다. 클랜은 스트릭 기술을 그대로 갖고 있었고, 다연장화도 문제 없이 이루어냈으며, 사거리도 12헥스까지 더 늘렸고, 후에 스트릭 기술을 장거리 미사일 발사기에도 접목시켰다. 스트릭 장거리 미사일 발사기는 후술.
특이하게 스트릭의 유도 기능을 역이용해서 적이 스트릭 유도탄을 쏠 때 발사해 스트릭 유도탄을 상대에게 도로 돌려주는 대 스트릭 유도탄이 반짝 하고 나온 시절이 있었는데, 유도탄 발사기에서 기다리고 있다가 쏴야 하는데다가 스트릭 유도탄 상대로만 효과가 있어 당연히 더 효율적인 AMS를 쓰고 마는 게 낫기에 묻혔다.
원래 직사형 무유도 로켓 발사기는 지구 동맹 시절부터 존재하던 낡아빠진 구식 장비인데, 유도 미사일 체계가 안정적으로 자리잡으면서 잊혀졌다. 로스텍이 아니라 배틀테크 세계 수준에서도 그저 성능 미달이라 도태된 체계. 31세기 배틀테크 수준으로 이 로켓 발사기는 원시 장비로 분류한다. 헌데 엑소더스를 떠나 케렌스키 성운에 자리잡은 SLDF 세력이 물자의 부족과 여러가지 이유로 이 로켓 발사기를 다시 꺼내 사용했다. 지구 동맹의 원시형 로켓 발사기와 사실상 동일한 물건이었다.
31세기 배틀테크 세계에서 사용하는 현대화된 로켓 발사기는 변경 우주에서 먼저 개발됐다. 이쪽은 5+5n 연장 단위인 10연장, 15연장, 20연장이 존재한다. 희한하게 AC처럼 연장수와 사거리가 반비례한다. 그리고 사실 현대화된 장비가 원시적 시대의 장비보다 명중률이 낮았다. 원시적 로켓 발사기가 더 명중률이 높았다고 하지만 진실은 현대 제작품이 더 저질. 그럴만도 한 게, 보병용 무유도 로켓 런처를 묶어서 배틀메크급으로 뻥튀기했을 뿐인 허접한 구조이기 때문이다. 이딴 것도 개발이라고 해야 하나? 그냥 로켓 발사기일 뿐이라 배틀테크 세계의 현대적인 유도탄과는 달리 재장전도 안 되고, 쏘고 나면 보급 받을 때 새로 달아야 한다. 전투기는 폭탄 슬롯에 폭탄 대신에 달 수도 있다.
직사 무유도 무기이니만큼 명중률도 조금 낮고(명중 난이도 +1) 단발식이므로 지속화력도 개판이지만, 1발 피격 당 1발의 LRM급 피해를 주고 무게와 부피가 SRM 급으로 작다. 가격도 훨씬 싸다. 같은 튜브량의 LRM 탄약값의 절반~동급(LRM 런처 가격은 뺀 가격이다). 때문에 값싸게 대량의 화력을 장착해서 영혼의 맞다이를 내는 식으로 운용한다. 변경 우주에서 AC나 미사일의 저렴한 대체용도로 쓰였다.
클랜의 고유 미사일 발사기는 두가지가 존재한다. 둘 다 자체 전용탄만 쓸 수 있고 곡사 공격을 할 수 없다는 게 공통점으로, 배틀메크끼리는 1:1로 싸우고 숨어서 싸우는 걸 경멸하는 클랜의 결투 문화상 필요가 없어서 안 넣었던 걸로 보인다. 다만 그런 클래너 문화를 거부하는 소사이어티가 만든 iATM은 곡사 기능이 살아 있다.
먼저 SRM과 LRM에 추가로 MRM급 사정거리까지 소화해 내는 고급 전술 유도탄 체계(Advanced Tactical Missile System)가 있는데, 자체적으로 아르테미스 화기 관제 장치를 탑재한데다 사정거리에 맞는 전용 유도탄 3종류를 골라 쏠 수 있다. ATM과 iATM은 해당 항목을 참조하라.
스트릭 장거리 유도탄 발사기(Streak Long Range Missile)는 말 그대로 스트릭 기능이 있는 장거리 유도탄. 클랜 코요테가 3057년 생산 시작했으며, 무게는 이너 스피어제 LRM과 동일하지만(즉 클랜제 일반 LRM에 비해 2배) 별도 화기 관제 체계가 필요 없으며 스트릭 특성상 락온하면 당연히 모든 미사일이 목표에 맞는다.
사실 이너제 무게와 부피의 절반인 클랜 표준(LRM/SRM) 미사일 발사기가 개발되기 이전, 클랜 초창기(2817~18년)에, 이너제 표준형을 개량하던 중도 과정인 초창기 클랜 개량형 LRM/SRM 발사기라는 물건도 있었다. 초창기 클랜 개량형 LRM 발사기는 현용 클랜 LRM 발사기와 마찬가지로 이너제의 절반 무게와 크기지만, 최저 사거리는 없애지 못했다. 초창기 클랜 개량형 SRM 발사기는 크기와 무게는 이너제와 동일하지만, 더 강력한 발사 체계를 사용해서 사거리가 1/3 증가했다(장거리 12헥스). 개량형 LRM은 더욱 개량을 해서 최저 사거리까지 없애면서 완성된 현용 클랜 LRM이 되어서 단종(2831년), 개량형 SRM은 크기와 무게를 줄이는 방향으로 가는 클랜 SRM과 증가한 사거리를 이어받는 스트릭 SRM으로 개발 방향이 나뉘면서 단종(2828년)된다.
탄막식 미사일이 아닌 한발의 크고 강한 미사일을 쏘는 썬더볼트 유도탄 발사기는 솔라리스라는 배틀메크끼리 결투하는 것을 중계하는 경기장에서 쓰려고 만든 것인데, AMS에 너무 취약해서 전장에서는 보통 안 쓴다. 뭐 그래도 쓰려는 사람이 없던 건 아닌지 성전시대부터는 군용으로도 채용하고 있다. 체급은 5n 단위인 5, 10, 15, 20이며 공격력은 AC처럼 체급과 같다. 맞으면 한 위치에 피해를 그대로 준다. 최소 사거리 안에서는 안전장치마냥 탄두가 기폭 가능 상태로 전환되기 전이라 위력이 절반으로 주는 게 흠. LRM 기술 기반이라 몇가지 고유 특성을 제외하면 표준적인 LRM 규칙을 따르며, LRM처럼 곡사 사격도 된다. 다만 탄의 무게가 무거워 최대 사거리도 18칸으로 줄어들었다. AMS는 다연장 유도탄 상대로는 일정량을 요격하고 나머지를 못 막지만 단발 유도탄 상대로는 절반 확률로 그냥 격파해버린다. 굳이 따지면 AMS를 일반 유도탄 상대로 돌려도 기대 딜이 절반가량으로 줄어들기에 거기서 거기라고 볼 수도 있겠다만.
AMS에 취약한 대신, 일반 유도탄과는 달리 실탄 무기마냥 한방 깡딜을 노릴 수 있음에도 어느 정도 사정거리도 보장되는데다 큰 구경일수록 사거리가 짧아지는 AC와는 달리 구경 불문하고 18헥스 사거리가 유지되는 것은 나름 장점이다. 썬더볼트 20의 위력이면 중형멕 정도까지는 한 방에 팔다리 장갑이 다 날아가고 토르소도 두 방에 장갑을 날릴 수 있다. AMS에만 안 걸리면 15점짜리 클랜제 ER PPC보다 무섭다.
가시거리가 전부 최대 사거리가 되는 LOS range 옵션 룰(명중 +8 페널티)을 사용할 경우 사격 스킬이 높은 엘리트 멕워리어가 이것저것 특기나 장비를 동원해 0+ 거너리를 만들면 무시무시한 위력을 발휘한다. 원래 LOS 사거리에서는 대부분의 무기의 위력이 상당히 줄어드는데, 썬더볼트만은 위력 감소가 걸릴 조항이 없다! 당연하지만 기본적으로 화약이 터지는 걸로 피해를 주는 무기니 먼 곳에서 쐈다고 위력이 떨어질 리도 없고, 일반 유도탄처럼 산탄형으로 갈기는 것도 아니니 말이다. 투힛 8+이면 2d6에서 약 41%이므로, 썬더볼트20 두 개를 달고 매 턴 2발씩 쏘면 체감상 한 발은 맞으며, 그 결과 매 턴마다 적의 팔다리가 하나씩 떨어져 나간다. 엘리트 멕워리어라면 뭘 써도 세긴 하지만, 장거리+일점 20 대미지의 조합은 황당할 정도로 효과적이다.
덧붙여 처음 등장했을 때의 극초창기 설정에서 변경된 점이 제법 되는 무기인데, 배틀테크에 처음 등장했을 때의 썬더볼트 발사기는 위력과 사거리가 AC/10(10 피해, 최대 사거리 15칸)과 같았으며, 덩치가 커서 좌우측 동체에만 달 수 있고, 무게 1톤, 크기 1슬롯의 단발 무기였다. 일러를 보면 메크 어깨 위에 새거 미사일마냥 큼직한 미사일 한 발을 올려두는 이미지였다.
또 아군 유도탄을 유도하는 특제 탄약인 나크 신호기를 적 목표물에 부착시키는 물건인 나크 유도탄 신호기(Narc Missile Beacon)가 있다. 이 신호기의 유도 기능을 활용하려면 LRM이나 SRM에 나크 대응 유도탄을 사용하여야 한다. 나크 탄은 사정거리가 SRM 수준밖에 안 되어서 붙이는 게 나름 고생인데, 대신 붙여놓으면 붙은 부위가 터질때까지 뗄 방법도 없이 계속 맞아야 한다. 나크 신호기에 맞은 적에게 직사를 하면 아르테미스처럼 집탄률 보정을 받고, 곡사시에는 집탄률 보정은 없지만 대신 관측수가 없어도 언제나 쏠 수 있다. 그 외에도 그냥 폭발하는 폭발탄을 쏠 수도 있는데, 비상시 쓰는 정도고 주력 무기급은 아니다. 신호기 자체는 주력으로 쓸 만한 무기는 아니지만, SRM도 발열이 있는 마당에 드물게 발열이 아예 없는 꽤 독특한 무기다. 성간 연대 시절에 만들었고 킨타로 같은 나크 신호기를 적에게 붙이는 것만을 위해 만든 메크도 있었다만, 계승 전쟁 중에 공장이 날아가서 로스텍이 되었다. 나중에 3035년에 자유 행성 연대에서 다시 복구한다. 당연하지만 나크 신호기탄이든 그냥 폭발탄이든 튜브당 한발만 나가므로 AMS는 절반 확률로 요격한다.
컴스타에서는 개량형인 개량형 나크 유도탄 신호기를 만들었는데, 탄체와 발사기 모두 크기를 키워 발사기 사거리도 늘고 유도 성능도 강화하며, 그 외에도 맞은 적에게만 적용하는 ECM을 일으키거나 명중률이 떨어지거나 아군에게 쏘는 적의 유도탄을 붙은 적에게 유도하는(!) 등의 다양한 특수탄을 쓸 수 있으나, 대신 크기가 커서 일반 나크 유도탄과는 달리 전장에서 떼려고 시도할 수 있다. 떼려고 시도하려면 근접전 단계 때 근접 공격 대신에 달라붙은 보병을 팔로 떼려고 하는 것처럼 수행하며, 꽤 높은 확률로 뗄 수 있고 붙어 있으면 다음 라운드부터 고생복이 열리니 가능하면 떼는 게 좋아 일반 나크 신호기보다 더 크고 성능도 좋음에도 불구하고 오히려 실제로는 일반 나크보다도 나쁘다. 물론 이 단점을 역으로 노려 바로 코앞까지 달라붙어서 이걸 붙이고는 몸부림치는 적의 면상에 주먹을 날려줄 수도 있다만…. 근접 공격 대신에 떼려고 시도하는 건데 상대가 대놓고 바로 붙어서 근접 시도를 하면 상대 입장에서는 반격도 안 하고 상대의 근접 공격을 일방적으로 얻어맞는 와중에 신호기를 떼려고 발버둥치거나 아니면 맞상대를 하고 다음 차례에 유도탄 폭격당하거나라는 답없는 선택지를 들이미는 셈이다. 굳이 일부러 적 눈 앞에 맞을 위험을 감수할 필요는 없으니 언제나 써먹을만한 건 아니지만, 정 그래야 할 상황이라도 상대적으로 적이 근접전으로 맞상대하기 힘들고 언제나 반격 걱정 없이 적의 등짝을 여유롭게 노릴 수 있다는 보장도 없으니 개량형 나크 신호기가 있다면 이런 활용법도 생각은 해 두는 게 좋을 것이다.
메크가 사용하는 메크 박격포도 있는데, 원래 SRM/LRM 같은 장거리 미사일 무기가 등장하면서 도태됐던 무기다. 작동 원리는 실탄계 곡사 화기지만 일단 게임상으로는 LRM과 비슷한 유도탄 계열 무기로 분류한다. 지상에 있는 기체만 쓸 수 있고 날고 있으면 쓸 수 없다. 발사 개수는 체급에 따라 1/2/4/8개로, 무게와 크기가 각각 LRM-5/10/15/20과 동일하다. 단 탄환은 박격포탄의 적재량이 더 적다. LRM은 5/10/15/20으로 올라가는데 왜 박격포는 1/2/3/4가 아니라 LRM-15와 LRM-20에 대응하는 게 박격포 4랑 박격포 8인지는 의문.
특정 유닛을 목표로 쏠 경우 클러스터 탄약이지만, 특정 헥스를 목표로 쏠 경우 클러스터 굴릴 필요 없이 최대치가 맞은 걸로 간주한다. 피격 위치와 피해 클러스터는 SRM처럼 각 탄약 한 발씩마다 굴리며, 탄약 한 발의 위력은 탄종에 따라 다르다. 메크 박격포의 표준탄에 해당하는 성형작약탄은 SRM처럼 한 발 당 2점, 대보병탄과 에어버스트 탄은 한 발 당 1점(차량 기준). 고로 박격포 1은 단발이라 산탄 굴림을 안 하고 명중시 한 발이 그대로 박힌다. 그래서 무게 효율은 박격포 1과 8이 좋은 편. 클랜제도 있고, LRM과 동일하게 클랜제는 무게가 절반.
LRM과는 달리 관측해주지 않아도 곡사(Indirect Fire)가 가능하다. 다만 애초에 유도 체계가 없는 박격포다보니 탄착 보정을 해 줄 스포터가 없으면 명중에 +2를 추가로 받는다. 직사-곡사 변환이 자유로운 LRM과는 달리, 박격포는 직사시에도 고각도로 쏴야 하기에 명중률이 곡사나 다름없는 수준으로 떨어진다(+3 페널티). 이러니 사실상 스포터를 갖추고 곡사 사격을 표준으로 하는 것이 속편하다. 스포터가 TAG를 들고, 박격포로 반능동탄을 쓰면 그럭저럭 괜찮은 조합이 된다.
위력이 LRM보다 2배인 2점이지만 동체급 LRM에 비해 발사하는 탄 숫자가 절반도 안 되어 실 위력은 대략 절반가량밖에 안 되고, 탄약량도 적은 등 배틀테크 세계관 내에서 미사일 무기의 비약적 발전을 따라잡지 못했다. 로스텍이라기보단 도태해서 포기한 무기다. 하지만 AMS가 발전하고 양산할 수 있게 된 후에, 고각도로 떨어지는 박격포탄에 대해서는 AMS가 작동하지 않더라는 점을 노리고 다시 채용하는 사례가 가끔 생겼다. 하지만 AMS가 유도탄을 완벽히 막는 것도 아니고 개나 소나 쓸만큼 인기가 좋은 것도 아니라, 여전히 주류는 LRM. 사실 AMS를 무시한다고는 하지만 LRM에 비해 너무 약해서, 게임상에서는 오히려 AMS 상대로 LRM을 퍼붓는 게 동구경 박격포질보다 더 세다. 이뭐…. AMS 자체가 지상전 기준으로는 찌질한 MML-3의 LRM 공격에도 개별적으로 반응하고 한번 반응하면 그 라운드에 다른 유도탄 상대로는 아무것도 못하는 만큼 쓰잘데기 없는 장비인 것도 문제. 그나마 AMS가 쓸만해지는 공중전에서는 정작 박격포를 아예 못 쓴다. AMS와 함께 쓸 수 있어 상황과 거리에 따라선 유도탄을 거의 완전히 차단할 수도 있는 APDS가 대중화된다면 그나마 써볼까 입질이 가능한 수준.
설정상 LRM/SRM 체계에 밀린 것으로 묘사돼 있고, 원래 TO 등에는 우주비행 이전부터 있던 체계라고 적혀 있었으나, 에라타와 IO에서 도입 일자가 수정되면서 현재 룰북 상의 도입과 도태 시기를 따져보면 뭔가 오묘해진 무기이기도 하다. LRM/SRM 체계가 양산되기 시작한 것은 24세기인데, 메크용 박격포는 실은 양산 시기는 26세기 초중반이기 때문. 또한 도태된 시기는 2819년으로, 1차 계승전쟁 도중이다. 즉 상당 시기 LRM/SRM 체계와 공존했던 무기이며, 1차 계승전쟁 말기에 가서 다른 무기를 생산할 여력이 없어지고 나서야 완전히 도태된 것.
한편 도태 무기 치곤 기술적으로 충분히 발전한 클랜에서도 개발해서 사용하는 무기이기도 하다. 클랜에서 개발한 시기는 2840년으로, 클랜 황금기에 해당한다. 그 이후 클랜 멕과 차량에서 장거리 화력지원용 및 대보병용 무장으로 드물게나마 채용하곤 한다.
어뢰 발사기는 깊이 1 이상의 지형에서만 사용할 수 있는, 미사일의 수중 버전에 해당한다. 장거리 어뢰 발사기(LRT)와 단거리 어뢰 발사기(SRT), 그리고 강화 장거리 어뢰 발사기(NLRT)가 존재한다. 연장 수, 사거리 및 파괴력은 LRM, SRM, NLRM과 동일하다. 어뢰는 수중으로만 통과할 수 있기에 목표와 LOS가 수중으로 이어져야 하며, 수면에 있는 선박이 쏘거나 맞을 수 있으나 수면 밖(위그기나 호버크래프트 포함)에는 공격 불가능, 수중에 반쯤 몸을 담군 메크를 맞출때 피격 위치를 굴릴 때도 수면 바깥에 있는 위치가 나오면 다시 굴려야 한다. 지구제국 시절부터 개발된 매우 전통 있는 무기지만 메크에 다는 경우는 매우 드물며, 주로 선박이나 잠수함, 하이드로포일 등 해양 차량이 사용. 사용처가 한정된 만큼 대량 양산하는 회사도 적은 무기이기도 하다.
LRM과 SRM, 두 종류를 다 쏠 수 있는 MML, 그리고 메크 박격포는 기본탄 외에도 특수탄을 쓸 수 있다. LRM과 SRM은 일부 공유하는 탄종이 있으나, 메크 박격포는 아예 별개 탄종을 쓴다. 다만 박격포도 LRM용 탄종과 실질적으로 같은 역할의 탄종이 대다수.
아르테미스 호환 탄종은 말 그대로 아르테미스 화기 통제 장치용 유도탄으로, LRM과 SRM 모두 쓸 수 있으며, 아르테미스 화기 통제 장치를 단 유도탄 발사기에서 이 탄종을 직사로 쓸 경우 집탄률이 좋아진다. 다른 탄종을 못 쓰는 건 아닌데 다른 탄종을 쓰거나 아르테미스가 안 달린 발사기에서 아르테미스 호환 탄종을 쏴봤자 일반탄이랑 다를 게 없다. 또한 곡사라면 효과 없음. 아르테미스 화기 통제 장치는 발사기 하나마다 한개씩 1톤과 1칸을 들여서 달아야 하고, 건조 규칙상 한 유도탄 종류에 아르테미스 화기 통제 장치를 달았다면 그 기체는 모든 같은 종류 유도탄 발사기에 아르테미스를 달아야 한다. LRM-5든 LRM-15든 아르테미스 하나가 필요하므로, 튜브 숫자가 큰게 효율이 좋다. 아르테미스 화기 통제 장치는 원래부터 이너 스피어에 있었던 아르테미스 IV와, 클랜에서 개량해 집탄률이 더 좋아지고 명중률도 올라가는(그리고 더 무거운) 아르테미스 V로 나뉜다. 아르테미스 화기 통제 장치의 기능은 목표까지 전파가 제대로 닿아야 해서, 목표와의 사이에 전파 방해가 있다면 효과를 못 보기에 기체에 ECM이 있다면 아르테미스의 집탄률 보정을 무마할 수 있다.
나크 호환 탄종은 똑같이 나크 유도탄 신호기에 맞은 적에게 쏘기 위해 만든 탄종으로, 역시 LRM과 SRM 모두 쓸 수 있다. 아르테미스랑은 달리 별도 화기 통제 장치가 필요 없으며, 대신 목표가 나크 유도탄 신호기(개량형 포함)에 맞아야 효과를 본다. 나크 호환탄은 일반탄의 2배 가격이고 그 외 성능은 동일. 설정상 나크 대응탄이란 건 사실상 일반탄에 나크 탄과 유도 신호 채널을 맞추는 세팅을 한 것일 뿐이라고 한다. 신호기에 맞은 적에게 쏠 경우 직사라면 아르테미스처럼 집탄률이 오른다. LRM이라면 아르테미스와 마찬가지로 곡사시에는 집탄률 증가 효과는 없으나, 대신 우리편이 관측을 해주든 말든 언제나 신호기에 맞은 적에게 LRM 곡사를 할 수 있다. 즉 일단 나크 신호기만 붙여놓고는 죄다 적에게 안 보이게 튀고, 언덕 뒤 같은 보이지 않는 곳에서 숨어서는 LRM 찜질을 할 수 있다는 것. 정작 이 방안의 첫 삽을 떠야 하는 신호기를 쏘는 병사 입장에서는 고양이 목에 방울 거는 기분이겠지만 말이다. 아르테미스처럼 나크 호환 탄종 역시 ECM이 방해한다.
연막 탄종은 말 그대로 연막탄이다. 땅을 노리고 쏘고, 피해를 주지 않고 터진 위치에 연막을 퍼트린다. 역시 LRM과 SRM, 그리고 박격포까지 모두 사용할 수 있다.
파편탄(Fragmentation)은 말 그대로 대보병용 파편탄. 배틀테크 세계의 현대적 (31세기 기준) 군용 장갑이 개발된 이후로는 파편의 효과는 크게 감쇄되었다. 기갑 전력에는 피해를 못 주고 보병만 쓸어낸다. 배틀 아머에도 아무런 피해를 못 주고 그냥 일반 보병만 죽어나간다. 21세기라면 공대공 미사일이 근접폭발 파편으로 공격하지만, ASF의 장갑은 배틀멕과 같은 물건에다 장갑량도 대등한 편이라 실질적으로 날아다니는 전차이기에 쬐끄만한 파편으로 조질 수 있는 말랑말랑한 물건이 아니다보니... 역시 LRM과 SRM 모두 사용할 수 있다.
대인(Anti-Personnel) 박격포탄은 박격포 전용 파편탄으로, 땅에 찍어서 쏘면 그 칸에 있는 보병에게 큰 피해를 준다. 일반 파편탄과는 달리 상대가 보병이 아니라도 피해를 주지만 1점밖에 안 된다. 배틀 아머도 고작 1점밖에 안 먹어서 날아와도 웃어넘긴다. 땅에 찍어서 쏠 수 있으므로 상대의 회피 수정치를 무시하는 건 장점이나, 그걸 노리고 쏘기엔 안 그래도 이미 약한 박격포탄의 위력이 절반으로 주는 게 영…. 변형판으로, 대인탄을 공중에서 터트리는 공중폭발탄(Airburst) 탄종도 있다.
지뢰제거탄(Mine Clearance)은 땅을 노리고 쏘고, 터진 곳의 지뢰를 자극해 터트리는 LRM/SRM용 탄종. 원래 작게나마 다른 적에게도 피해를 입히고(전탄 명중 기준 피해의 4분의 1이었다) 범위 공격이라 대 배틀 아머용으로 전용된 적이 있었으나, 너프먹고 군용 장갑 차량이나 배틀 아머 등에는 전혀 피해를 못 주고 약한 장갑 차량에게도 기존보다 훨씬 적은 피해(전탄 명중 기준 피해의 10분의 1)를 주도록 변경.
이중 탄두(Tandem-Charge) 유도탄은 SRM(그리고 SRM탄을 쓸 수 있는 MML)만 쓸 수 있는 탄종으로, 맞으면 우선 일차적으로 장갑을 깨트리고 2차 공격이 깨진 장갑 사이를 노린다. 원리 자체는 20세기에 나왔지만 게임상으로는 지구 제국 시절인 28세기 중반에 개발한 걸 쓰고 있다. 현실의 이중 탄두와 똑같은 발상인데, 배틀테크 세계의 장갑은 한번 맞으면 그 부위가 깨지기에 사실상 반응 장갑이나 다름없는 소모품이라 애초에 반응 장갑에 강한 이중 탄두에 꽤 취약하다. 웃기게도 현실의 이중 탄두는 폭발성 반응 장갑에 강하고 비활성 반응 장갑에 약한데, 배틀테크 세계에서는 정 반대로 비활성 반응 장갑에 가까운(구조는 영 딴판이지만) 기본 장갑은 이중 탄두에 약하고 실험 규칙으로 나오는 폭발성 반응 장갑이 이중 탄두에 강하다.
게임상에서는 맞은 부위의 장갑을 뚫지 못해도 낮은 확률로 치명타 판정을 해서 (크리티컬 판정 굴림에서 -2 페널티로. 즉 2d6에서 8+가 아니라 10+가 나와야) 내부 부품을 부술 수 있다. 장갑을 못 뚫으면 치명타 판정에 불이익을 받아 확률이 낮고, 장갑을 뚫었다면 일반탄과 동일. 배틀아머 상대로는 맞은 텐덤탄 하나 당 2d6을 굴려 10+가 나오면 내부의 병사를 텐덤효과가 직격하여 즉사시킨다. 탠덤탄은 다른 탄종에 비해 무게가 2배나 되어 적재 가능 개수가 다른 탄종의 절반밖에 안 된다. 또한 장갑 관통 능력을 막는 장갑류에는 효과가 없다. AC의 철갑탄과는 달리 명중률 불이익은 없다. 유폭시 발당 위력이 50% 더 높은 것으로 간주한다.
크리 확률이 낮다 해도 딱 한 번 판정하고 끝나는 AC 철갑탄과는 달리, 맞은 미사일 한 발마다 치명타 판정을 하기 때문에 실용성이 무척 높다. SRM-6이 6발 다 맞았으면 크리티컬 판정을 6번 굴린다. SRM-2에 넣어도 충분히 위력적이라, SRM봇을 무시무시하게 만들어 주는 필살 탄약. 설정상 지구 제국 시절에 개발하긴 했으나 성간 연대에서 대량 양산에는 들어가지 않았고, 페드컴에서 3050년대 초에 이 샘플을 발굴해서 재개발한 관계로 구매 레이팅이 E/X-X-E. 다만 이론상 성간 연대 시절에 샘플을 제법 만들어 뿌렸기에, X급 장비도 구입 시도할 수 있는 옵션 룰을 동원하면 계승전쟁 시기에도 극히 희귀하게 로스텍 장비로서 발굴하는 것 자체는 가능하다. 개발 시기 자체가 아예 기술부흥 이후인 다른 특수탄에 비하자면 약간이나마 장점.
지옥불(Inferno) 탄종 역시 SRM용 유도탄으로, 맞은 적에게 불을 끼얹는다. 기본적으로 피해를 주는 게 아니라, 열기를 올리거나 기관 파손을 유발하거나, 또는 적을 즉사시킨다. 배틀메크나 항공우주전투기처럼 열기를 따지는 기체가 맞으면 화염방사기처럼 열기가 오르고, 차량류는 탠덤탄마냥 맞은 부위마다 치명타 판정을 해야 하고, 프로토메크는 몇발 연달아 맞을 때 마다 기관 하나가 맛이 간다. 사정거리가 정규 SRM급이라 화염방사기에 비해 열기를 올리기가 훨씬 쉬우며, 따라서 열기를 올리는 장난질을 치려면 이 쪽이 월등히 편하다.
보병이나 배틀 아머에게는 더 치명적인데, 일반 보병은 한 발당 3명이 타죽고, 배틀 아머는 경량이든 강습급이든 장갑이 얼마나 남았든 전혀 상관 없이 3발당 한 명이 사망한다. 심지어 보병이나 배틀 아머 조종병에 이식시 화염 피해를 절반만 받는 고통 무시 이식물을 시술했다 해도 지옥불탄이 피해를 주는 게 아니라 즉사시키기에 소용이 없고, 저걸 버티려면 불이나 지옥불탄 등의 피해와 효과를 무시하는 클랜제 배틀 아머 내화 장갑을 장착해야 한다.
지옥불이 끼얹는 화력이 끔찍하다보니 세계관 내적으로는 굉장히 위험한 물건으로 취급된다. 멕워리어나 차량 승무원조차 산채로 타죽는다는 공포심에 시달리며, 보병이 지옥불 미사일을 겨눴더니 불에 트라우마가 있는 멕워리어가 항복하는 사례조차 있었다. 이를 반영해 상급 옵션 룰인 사기(Morale)을 도입할 경우 보통은 부대가 괴멸적인 피해를 입을 때 사기 판정을 하지만, 지옥불 탄종은 현재 피해에 관계 없이 맞으면 무조건 사기 판정을 한 번 강요하는 특례 규칙이 있다. 모랄빵이 나지 않는 베테랑이나 엘리트 부대조차도 지옥불에 맞으면 무조건 한 번의 사기 판정을 강요당하며, 동일한 사기 판정 강요 특례 규칙을 받는 다른 무기로는 순항미사일이나 궤도 포격 정도만이 있다는 것에서 얼마나 무시무시한지 알 수 있다.
수치상 피해를 주지 않는 탄종 치고는 상당히 위험하나, 당연히 인화성 물질이 가득 차 있으므로 유폭시에도 위험하다. 열기를 따지는 기체는 원래 열기가 오르면 탄약이 유폭할 확률이 있는데, 지옥불탄은 열기에 훨씬 민감해 일반적인 탄환보다 열기가 적게 쌓여도 터질 수 있다.
발열 | 지옥불 유폭 회피 굴림 목표치 |
10 | 4+ |
14 | 6+ |
19 | 8+ |
23 | 10+ |
28 | 12+ |
35[31] | 자동 유폭 |
또한 지옥불탄이 유폭할 경우 피해만 받는 게 아니라 기체의 열기까지 올린다. 원래 유폭 여부를 따지지 않는 배틀 아머조차, 지옥불탄을 가지고 있던 병사가 사망시 가지고 있던 지옥불탄이 유폭해서 주변 동료까지 덮칠 위험이 있다.
반능동 유도탄(Semi-Guided)은 반대로 LRM용 유도탄으로, 애로우 IV 포격 체계를 일반 유도탄에 도입해서 태그로 유도할 수 있는 유도탄이다. 아군이 목표에 TAG를 찍었다면 목표의 회피기동 수정치를 무시하고 꽂힌다. 만약 LRM을 곡사로 쐈을 경우 곡사나 지형 등에 의한 수정치도 무시한다. 공교롭게도 TAG를 찍지 않은 상대에 대해서 쓸 수 있는지 여부를 룰북과 에라타에서 명확하게 밝히지 않았는데, 알파 스트라이크 기준으로는 공식 포럼 답변에 의하면 TAG를 찍지 않은 대상에 대해서는 발사할 수 없는 모양.(#) 알파 스트라이크는 간략형으로 만든 별도 규칙이라서 100% 기본 규칙에 적용할 수는 없더라도 일단은 같은 회사의 같은 세계관 전투를 간략하게 굴리는 식이라 제작사 입장에서 저렇게 간주한다고 볼 수도 있다. 야포의 코퍼헤드탄과는 달리 TAG를 찍었어도 100% 명중이 아니고 발사측이 명중과 클러스터를 굴려서 맞춰야 한다. TAG 유도에 의해 상대의 이동 보정치를 무시할 수 있다지만, TAG 스포터는 여전히 상대의 이동 보정치를 적용받아 TAG를 찍어야 하므로 왠지 조삼모사(...). 그래도 스포터를 전방에 던져둬서 명중 문제를 어느 정도 무마할 수 있으므로 그럭저럭 괜찮은 LRM용 특수 탄약이다. 적재량과 위력은 기본탄과 같고, 기본탄에 비해 비싼게 흠. 박격포도 같은 탄종을 쓸 수 있고, 반능동 효과 외의 위력 등은 기본 탄종과 동일해 일반 박격포탄과 동일한 2점이다.
무리(Swarm) 탄종은 마찬가지로 LRM용 유도탄이고, 목표를 때리지 못한 유도탄이 주변의 다른 기체를 노린다. 조금만 떨어져 있으면 효과가 없지만, 옹기종기 붙어서 진격하면 남는 유도탄이 죄다 옆의 다른 기체를 노리기에 적의 밀집 진형을 깨기 편하다. 그러나 기본 목표를 못 잡고 남아서 주변을 노리는 유도탄의 추적 기능은 피아구분이 없어서 팀킬 위험이 있다. 개량형인 향상된 무리 유도탄은 여전히 팀킬 위험은 있으나 아군에 대해서는 명중률이 꽤 나빠져서 상대적으로 덜 위험하다.
천둥(Thunder) 탄종은 LRM으로 쏠 수 있는 지뢰살포탄이다. 야포용 지뢰살포탄인 FASCAM과 같이 지구 제국 시기에 만든 거고, 한때 이너 스피어에서는 기술이 실전되었다 나중에 3050년대 중후반에 카펠란이 재복구하며 지뢰의 종류도 늘렸다. 복구하고 나서 야포용 지뢰살포탄도 똑같이 'Thunder FASCAM'으로 부른다. 지뢰의 종류(일반 지뢰, 도약 감지 지뢰, 무게 진동 감지 지뢰, 지옥불 지뢰, 광범위 살포형 등)에 따라서 세부 분류가 여럿 있다.
이걸로 뿌리는 지뢰는 일반탄 기준의 공격력만큼 맞은 헥스에 해당 종류 지뢰의 밀집도가 올라간다. 강화 천둥탄은 주변에 지뢰를 뿌리는 대신에 위력이 절반으로 줄어든다. 지뢰를 밟으면 밀집도만큼 피해를 주니 밀집도=공격력이며 밀집도가 높다면 피해를 줄 확률도 오르니 밀집도가 어느 정도는 되어야 무시하기 싫을 정도로 위협이 된다. 한 헥스에 이렇게 쏴서 심을 수 있는 지뢰의 밀집도는 최대 20까지. 한 번에 LRM-20을 쏴야만 쌓이는 게 아니고 여러 발을 쏘면 최대 20점까지 쏘는 만큼 다 합산되므로 갯수 적은 튜브 여러개를 집중사격해도 된다.
이게 효과를 보려면 상급 옵션 룰인 지뢰밭 룰을 도입해야 하고, 천둥탄 LRM 단일로는 헥스 하나에만 영향을 미치기 때문에 헥스 하나의 크기가 30미터에 달하는 배틀테크의 전술전장 환경에서는 지형거부 효과를 노리기에는 미묘하다. 게다가 사전에 숨겨서 깔아두기에 식별하기 어려운 일반 지뢰밭과는 달리, 무기로 투발하는 지뢰살포탄 류는 지면에 뻔하게 보이고 설령 그렇지 않더라도 쏘는 게 뻔히 보이는 판에 모를리도 없어 적이 지뢰 깔린 헥스만 피해가기도 쉽다. 사실상 대놓고 걸어오지 말라고 광고하는 것 자체가 목적이거나 적이 있는 위치에 때려박아서 지뢰를 못 밟을 수 없게 하는 게 그나마 쓸만한 방법이고, 그마저도 이게 의미가 있을 만큼 지뢰 지대를 빠르게 구축하려면 LRM 튜브가 상당히 많이 필요하거나 아예 지형이 협소해서 좁은 곳을 빠르게 틀어막는 거 정도가 실질적으로 가능한 한계선. 뭐 일단 뿌리기 시작하면 점프젯이 없는 메크나 일반 지상 차량이라면 지뢰 제거를 하기 전까진 쉽게 다가오지 못하니 충분히 뿌려댈 여력만 있다면 최소한 시간 끄는 것정도는 가능하다. 일반 지상 차량은 일단 밟았다 하면 아무리 피해가 약해도 구동계 피해 판정을 해야 하니 재수없으면 간지러운 수준의 지뢰만 밟아도 바로 주저앉을 수도 있다.
굳이 쓰자면 위력을 절반으로 쳐서 주는 피해 자체는 형편없어도 맞은 위치와 그 바로 옆 헥스 전부에 지뢰를 다 뿌리는 광범위 살포형인 강화 천둥탄(Thunder-Augmented)이 그나마 빠르게 지뢰지대를 어설프게나마 만들기엔 더 나은 편이다. 위력이 절반이라곤 해도 7개 헥스에 위력 절반이면 사실상 한 헥스에 100% 쌓는 거보다 3.5배는 더 쌓는 셈이고 어차피 지뢰 지대를 만들어서 적의 진격을 막고 싶다면 수 헥스 정도 굵기의 선을 만들듯이 연이어 뿌려야 해서 어쨌거나 제대로 지뢰를 깔기엔 이쪽이 더 낫다. 사실 이걸 쓰고도 LRM 튜브 갯수가 좀 되어야 여러 발을 주변에 흩뿌리거나 한 곳에 집중해 밟고 싶지 않을만큼 위력을 올릴 수 있을 것이라 급하게 지뢰지대를 엄청 넓고 빽빽하게 만드는 건 그걸 위해서 작정하고 만든 기체가 있다 하더라도 꽤 힘들다.
효율이 좋지 않아 대량 생산에 들어가지 않거나, 단종되었거나, 그냥 인기가 없는 탄종도 많다.
열 감지(Heat-Seeking) 탄종은 다른 감지 장치를 거의 떼고 열감지 능력만 끌어올려, 목표가 열기가 많이 쌓였다면 명중률이 오른다. 따라서 신나게 열이 올라가는 배틀메크 상대로는 유용하나, 열기만 제대로 감지하기 때문에 열기를 따지지 않는 차량 같은 게 목표면 오히려 명중률이 더 떨어진다. 또한 목표 주변에 불이 났다면 당연히 조준 체계가 뭘 잡아야 할지 갈팡질팡해 명중률이 상당히 떨어진다. 거기다가 탠덤탄처럼 무겁고 커서 적재량도 절반 뿐이다. 유도 기술 자체는 현실 세계에서도 있는 간단한 수준이나, 범용성이 없어 잘 채용하지 않는다. LRM과 SRM 모두 사용 가능.
전파 감지탄(Listen-Kill; L-K)은 LRM/SRM용 탄종으로, 열 감지와는 반대로 다른 센서를 때고 전파 탐지 센서만 강화했다. 목표 기체가 발산하는 전파를 감지해 들이박는다. ECM 등으로 손쉽게 막을 수 있어서 쉽게 먹통이 된다. 거기다 비싼데 비해 효과가 그다지 나오지도 않아서 나중에 대량생산 체계가 잡히긴 했지만 양산될 때 쯤부터 이미 반쯤 도태되고 있었고, 결국 도태되었다. 클랜 기체는 전자 기기가 이너 스피어에 비해 훨씬 발전해, 클랜 기체 상대로는 ECM이 있든 말든 이득을 전혀 못 본다. 배틀테크 세계의 전장에서는 열 감지탄/전파 탐지탄처럼 한 종류의 센서에 올인하는 것은 쉽게 카운터당하고, LRM/SRM 기본탄이 명중률이 낮다곤 해도 여러 센서를 복합한 멀티스펙트럼 유도체계가 저항력은 훨씬 높다는 교훈을 준 셈이다.
항성 합중국이 QSM... 아니 초기형 3배력 마이오머를 망가뜨리는데 쓴 가스를 담은 유도탄인 녹색 연막탄(Greens Smoke)은 카펠란이 부작용을 알아채고 나서도 작게나마 꾸준히 결함이 있는 3배력 마이오머를 계속 썼기에 쭉 쓰다가, 카펠란이 부작용을 없애고 멀쩡히 상용화한 TSM을 개발한 이후에는 쓸모가 없어 생산이 종료되었으며 남은 비축분은 쟁여뒀다. 하지만 이상하게 뽑기운이 좋은 항성 합중국답게 쓸모 없어 보였던 성전기에 예상못한 활용법이 생겼는데….
녹색 연막탄은 성간 작전에서 LRM/SRM 모두 쓸 수 있는 탄두로 나왔다. SRM과 LRM 두 종류 모두 만들 수 있고, 가스를 채워넣어야 해서 유도 기능을 포기한 실질적인 로켓탄이라 유효 착탄 숫자가 절반밖에 안 된다. 녹색 연막탄이라는 별명 답게 착탄시 일반적인 연막처럼 탄착지점에 진한 연막을 친다. 초기형 TSM이나 구형 상업용 TSM을 쓴 메크에 착탄하거나 가스가 퍼진 영역 안에 진입하면, 장갑이 깨져서 노출된 부위가 있다면 그런 부위에 가스가 들어가 골격에 피해를 주고 이후에 그렇게 노출된 부위가 치명타를 맞을 경우 내부 장비가 파손될 확률도 올라간다. 엄밀히 말하면 내부 골조가 아니라 근육인 마이오머가 죽는 거지만, 게임상으로는 골격 피해로 취급한다. 또한, 3배력 마이오머 이식 시술을 받은 보병이 이 연기에 노출되어도 똑같이 피해를 준다! 따라서 성전기에는 이게 보병인지 배틀 아머인지 의심스러운 타우 좀비용 살충제로 쓸 수 있는 묘한 무기다. 하지만 성전기 블레이크주의자 사냥 캠페인이 아니면 역시 쓸 이유가 없다. 이 유도탄에 든 가스는 초기형/보병용 TSM에만 작용하는 가스고 딱히 생화학 병기는 아니라서, 초기형/보병용 TSM 등이 없는 메크나 보병에게는 위험하지 않아 그냥 연막탄으로만 취급한다.
당연하지만 그냥 연막탄도 존재한다. 다만 메크나 전투차량에 직접 연막탄을 1톤씩이나 탑재하는 걸 좋아하는 지휘관은 없어서 인기가 없고, 보통 야전 연막 차창이 필요할 경우 야포 지원을 요청하는 편이다.
무유도 유도탄(Dead-Fire)
산성(Acid) 유도탄 (약어 AX탄)도 있는데, SRM에 작약 대신 강산성 액체와 특수 효소를 채운 황당한 무기다. 철섬유 장갑 등의 발전한 장갑이 등장하기 시작하자 NAIS에서 이를 카운터하기 위한 무기로서 개발했다. 유도 센서를 덜고 산을 채워넣어서 집탄률이 나쁘고, 장갑 강도(BAR)가 5 이하인 약한 장갑이나, 철섬유 장갑 또는 파생형(철-알루미늄, 레이저 반사 등)이나 반응 장갑 등의 일부 장갑 대상으로는 피해를 50% 더 많은 3점을 준다. 일반 보병에 쏴도 똑같이 위력이 50% 더 높다. 그 외에 대해서는 일반 SRM처럼 2점의 피해를 준다. 일단 산성을 흩뿌려서 듬뿍 스며들게 하기 위해 2차 폭약 자체는 있다보니 SRM 정도의 위력은 내는 것. 피해량이 FF계 장갑을 다 깎고 내골격으로 전달될 경우, 이 전이량은 내골격에는 전혀 영향 주지 않는다. (하지만 후속탄부터는 일반 SRM처럼 2점씩 피해를 준다. 즉 마지막 장갑을 깎는 탄만 내골격 전이를 못한다.) 덩치도 커서 역시 탠덤처럼 적재량도 절반 뿐.
최루가스 유도탄은 SRM 탄자를 비살상 최루가스로 바꾼 것으로, 특정 목표가 아닌 하나의 헥스를 채우는 가벼운 연막처럼 간주한다. 화학무기 방어가 되지 않은 유닛(환경 슈트나 우주복을 입지 않은 재래식 보병, 공기 필터 없는 배틀아머, 환경 봉인이 없는 서포트 차량)이 이 연기에 접촉하면 이동은 할 수 있으나 다른 행동은 할 수 없게 되며, 가스를 빠져나가고 1d6+2턴 동안 이 효과가 지속된다. 야전에서는 화학무기 방호를 기본 고려하므로 찾아보기 힘들지만, 사실 군중통제용 비살상 장비로는 흔히 쓴다. 그래서 군용으론 인기 없는 특수탄 치곤 꽤나 구하기도 쉬운 편.
작살탄은 SRM 탄두를 작살로 바꾸고 릴과 와이어를 장착한 것이다. 포경선에서 쓰는 그런 물건. 다른 차량에서도 쓸 수 있으나 우주나 저고도 공중 맵 상의 항공우주 유닛은 사용 불가. (비행선, 고정익기, 인공위성은 사용할 수 있다는 의미다.) 발사한 도중에는 이동할 수 없고(움직이면 와이어가 끊어진다) 와이어를 끊기 전에는 그 런처에서 다른 탄을 발사할 수도 없어서, 거의 전적으로 사냥용이라고 생각하는 게 좋다. 전투 차량의 고급 사격 통제 장치로 운용할 수도 있으나, 보통 포경선에서는 그냥 눈으로 보고 직접 조준하는 수동식으로 쓰는 경우가 많다. 2400년 쯤에 라이란의 빅게임 헌터들이 SRM 런처를 이용해 발사하는 작살 구조를 개발했으며, 이너 스피어의 모든 대형 생물들을 이걸로 잡아낼 수 있다. 인간 보병 상대로도 살상력이 있으나 BAR 5 이상의 장갑을 지닌 대상에게는 효과가 없다. BAR 4 이하의 대상은 1점의 피해를 입고 작살에 걸린다. 와이어가 끊어지지 않는 한 매 턴 1헥스씩 끌어당길 수 있으며 완전히 다 당기면 해당 목표는 SRM 런처가 달린 차량의 외장 화물이 된다.
7.3.1. 유도탄 무기 제원표
이름 | 발열 | 대미지[32] | 사거리 (최소/근/중/장) | 무게(톤) | 크리티컬 | 발사 횟수 (톤 당) | 가격 (C-빌) | 미사일 가격 (톤당)(C-빌) |
ATM 3 | 2 | 발 당 1(3발/ER) 발 당 2(3발/통상) 발 당 3(3발/HE) | 4/9/18/27(ER) 4/5/10/15(통상) 0/3/6/9(HE) | 1.5 | 2 | 20 | 50000 | 75000 |
ATM 6 | 4 | 발 당 1(6발/ER) 발 당 2(6발/통상) 발 당 3(6발/HE) | 4/9/18/27(ER) 4/5/10/15(통상) 0/3/6/9(HE) | 3.5 | 3 | 10 | 125000 | 75000 |
ATM 9 | 6 | 발 당 1(9발/ER) 발 당 2(9발/통상) 발 당 3(9발/HE) | 4/9/18/27(ER) 4/5/10/15(통상) 0/3/6/9(HE) | 5 | 4 | 7 | 225000 | 75000 |
ATM 12 | 8 | 발 당 1(12발/ER) 발 당 2(12발/통상) 발 당 3(12발/HE) | 4/9/18/27(ER) 4/5/10/15(통상) 0/3/6/9(HE) | 7 | 5 | 5 | 350000 | 75000 |
iATM 3 | 2 | 발 당 1(3발/ER, IMP) 발 당 2(3발/통상, IIW) 발 당 3(3발/HE) | 4/9/18/27(ER) 4/5/10/15(통상, IIW) 0/3/6/9(HE, IMP) | 1.5 | 2 | 20 | 100000 | 150000 |
iATM 6 | 4 | 발 당 1(6발/ER, IMP) 발 당 2(6발/통상, IIW) 발 당 3(6발/HE) | 4/9/18/27(ER) 4/5/10/15(통상, IIW) 0/3/6/9(HE, IMP) | 3.5 | 3 | 10 | 250000 | 150000 |
iATM 9 | 6 | 발 당 1(9발/ER, IMP) 발 당 2(9발/통상, IIW) 발 당 3(9발/HE) | 4/9/18/27(ER) 4/5/10/15(통상, IIW) 0/3/6/9(HE, IMP) | 5 | 4 | 7 | 400000 | 150000 |
iATM 12 | 8 | 발 당 1(12발/ER, IMP) 발 당 2(12발/통상, IIW) 발 당 3(12발/HE) | 4/9/18/27(ER) 4/5/10/15(통상, IIW) 0/3/6/9(HE, IMP) | 7 | 5 | 5 | 700000 | 150000 |
LRM 5 | 2 | 발 당 1(5발) | 1/7/14/21(IS) 0/7/14/21(클랜) | 2(IS) 1(클랜) | 1 | 24 | 30000 | 30000 |
LRM 10 | 4 | 발 당 1(10발) | 1/7/14/21(IS) 0/7/14/21(클랜) | 5(IS) 2.5(클랜) | 2(IS) 1(클랜) | 12 | 30000 | 30000 |
LRM 15 | 5 | 발 당 1(15발) | 1/7/14/21(IS) 0/7/14/21(클랜) | 7(IS) 3.5(클랜) | 3(IS) 2(클랜) | 8 | 30000 | 30000 |
LRM 20 | 6 | 발 당 1(20발) | 1/7/14/21(IS) 0/7/14/21(클랜) | 10(IS) 5(클랜) | 5(IS) 4(클랜) | 6 | 30000 | 30000 |
NLRM 5 | 2 | 발 당 1(5발) | 3/7/14/21 | 3 | 2 | 24 | 37500 | 31000 |
NLRM 10 | 4 | 발 당 1(10발) | 3/7/14/21 | 6 | 4 | 12 | 125000 | 31000 |
NLRM 15 | 5 | 발 당 1(15발) | 3/7/14/21 | 9 | 6 | 8 | 157000 | 31000 |
NLRM 20 | 6 | 발 당 1(20발) | 3/7/14/21 | 12 | 9 | 6 | 312500 | 31000 |
ELRM 5 | 3 | 발 당 1(5발) | 10/12/22/38 | 6 | 1 | 18 | 60000 | 35000 |
ELRM 10 | 6 | 발 당 1(10발) | 10/12/22/38 | 8 | 4 | 9 | 200000 | 35000 |
ELRM 15 | 8 | 발 당 1(15발) | 10/12/22/38 | 12 | 6 | 6 | 350000 | 35000 |
ELRM 20 | 12 | 발 당 1(20발) | 10/12/22/38 | 18 | 8 | 4 | 500000 | 35000 |
SLRM 5 | 2 | 발 당 1(5발) | 0/7/14/21 | 2 | 1 | 24 | 75000 | 60000 |
SLRM 10 | 4 | 발 당 1(10발) | 0/7/14/21 | 5 | 2 | 12 | 225000 | 60000 |
SLRM 15 | 5 | 발 당 1(15발) | 0/7/14/21 | 7 | 3 | 8 | 400000 | 60000 |
SLRM 20 | 6 | 발 당 1(20발) | 0/7/14/21 | 10 | 5 | 6 | 600000 | 60000 |
MML 3 | 2 | 발 당 1(3발/LRM) 발 당 2(3발/SRM) | 6/7/14/21(LRM) 0/3/6/9(SRM) | 1.5 | 2 | 40(LRM) 33(SRM) | 45000 | 30000(LRM) 27000(SRM) |
MML 5 | 4 | 발 당 1(5발/LRM) 발 당 2(5발/SRM) | 6/7/14/21(LRM) 0/3/6/9(SRM) | 3 | 3 | 24(LRM) 20(SRM) | 75000 | 30000(LRM) 27000(SRM) |
MML 7 | 5 | 발 당 1(7발/LRM) 발 당 2(7발/SRM) | 6/7/14/21(LRM) 0/3/6/9(SRM) | 4.5 | 4 | 17(LRM) 14(SRM) | 105000 | 30000(LRM) 27000(SRM) |
MML 9 | 6 | 발 당 1(9발/LRM) 발 당 2(9발/SRM) | 6/7/14/21(LRM) 0/3/6/9(SRM) | 6 | 5 | 13(LRM) 11(SRM) | 125000 | 30000(LRM) 27000(SRM) |
MRM 10 | 2 | 발 당 1(10발) | 0/3/8/15 | 3 | 2 | 24 | 50000 | 5000 |
MRM 20 | 4 | 발 당 1(20발) | 0/3/8/15 | 7 | 3 | 12 | 125000 | 5000 |
MRM 30 | 5 | 발 당 1(30발) | 0/3/8/15 | 10 | 5 | 8 | 225000 | 5000 |
MRM 40 | 6 | 발 당 1(40발) | 0/3/8/15 | 12 | 7 | 6 | 350000 | 5000 |
SRM 2 | 2 | 발 당 2(2발) | 0/3/6/9 | 1(IS) 0.5(클랜) | 1 | 50 | 10000 | 27000 |
SRM 4 | 2 | 발 당 2(4발) | 0/3/6/9 | 2(IS) 1(클랜) | 1 | 25 | 60000 | 27000 |
SRM 6 | 2 | 발 당 2(6발) | 0/3/6/9 | 3(IS) 1.5(클랜) | 2(IS) 1(클랜) | 15 | 80000 | 27000 |
SSRM 2 | 2 | 발 당 2(2발) | 0/3/6/9(IS) 0/4/8/12(클랜) | 1.5(IS) 1(클랜) | 1 | 50 | 15000 | 54000 |
SSRM 4 | 2 | 발 당 2(4발) | 0/3/6/9 0/4/8/12(클랜) | 3(IS) 2(클랜) | 1 | 25 | 90000 | 54000 |
SSRM 6 | 2 | 발 당 2(6발) | 0/3/6/9 0/4/8/12(클랜) | 4.5(IS) 3(클랜) | 2(IS) 1(클랜) | 15 | 120000 | 54000 |
RL 10 | 3 | 발 당 1(10발) | 0/5/11/18 | 0.5 | 1 | n/a | 15000 | n/a |
RL 15 | 4 | 발 당 1(15발) | 0/4/9/15 | 1 | 2 | n/a | 30000 | n/a |
RL 20 | 5 | 발 당 1(20발) | 0/3/7/12 | 1.5 | 3 | n/a | 45000 | n/a |
선더볼트 5 | 3 | 5 | 5/6/12/18 | 3 | 1 | 12 | 50000 | 50000 |
선더볼트 10 | 5 | 10 | 5/6/12/18 | 7 | 2 | 6 | 175000 | 50000 |
선더볼트 15 | 7 | 15 | 5/6/12/18 | 11 | 3 | 4 | 325000 | 50000 |
선더볼트 20 | 8 | 20 | 5/6/12/18 | 15 | 5 | 3 | 450000 | 50000 |
나크 신호기 | 0 | 0(폭발 이외) 4(폭발) | 0/3/6/9(IS) 0/4/8/12(클랜) | 3 | 2 | 6 | 100000 | 6000(유도) 1500(폭발) 2000(볼라) |
개량형 나크 신호기 | 0 | 0(폭발 이외) 6(폭발) | 0/4/9/15 | 5 | 3 | 4 | 250000 | 7500(유도) 1500(폭발) 15000(ECM/헤이와이어) 10000(네메시스) |
LRT 5 | 2 | 발 당 1(5발) | 6/7/14/21(IS) 0/7/14/21(클랜) | 2(IS) 1(클랜) | 1 | 24 | 30000 | 30000 |
LRT 10 | 4 | 발 당 1(10발) | 6/7/14/21(IS) 0/7/14/21(클랜) | 5(IS) 2.5(클랜) | 2(IS) 1(클랜) | 12 | 30000 | 30000 |
LRT 15 | 5 | 발 당 1(15발) | 6/7/14/21(IS) 0/7/14/21(클랜) | 7(IS) 3.5(클랜) | 3(IS) 2(클랜) | 8 | 30000 | 30000 |
LRT 20 | 6 | 발 당 1(20발) | 6/7/14/21(IS) 0/7/14/21(클랜) | 10(IS) 5(클랜) | 5(IS) 4(클랜) | 6 | 30000 | 30000 |
NLRT 5 | 2 | 발 당 1(5발) | 3/7/14/21 | 3 | 2 | 24 | 37500 | 31000 |
NLRT 10 | 4 | 발 당 1(10발) | 3/7/14/21 | 6 | 4 | 12 | 125000 | 31000 |
NLRT 15 | 5 | 발 당 1(15발) | 3/7/14/21 | 9 | 6 | 8 | 157000 | 31000 |
NLRT 20 | 6 | 발 당 1(20발) | 3/7/14/21 | 12 | 9 | 6 | 312500 | 31000 |
SRT 2 | 2 | 발 당 2(2발) | 0/3/6/9 | 1(IS) 0.5(클랜) | 1 | 50 | 10000 | 27000 |
SRT 4 | 2 | 발 당 2(4발) | 0/3/6/9 | 2(IS) 1(클랜) | 1 | 25 | 60000 | 27000 |
SRT 6 | 2 | 발 당 2(6발) | 0/3/6/9 | 3(IS) 1.5(클랜) | 2(IS) 1(클랜) | 15 | 80000 | 27000 |
멬 박격포 1 | 1 | 발 당 2(1발) | 6/7/14/21 | 2(IS) 1(클랜) | 1 | 24 | 75,000 | 60,000 |
멬 박격포 2 | 2 | 발 당 2(2발) | 6/7/14/21 | 5(IS) 2.5(클랜) | 2(IS) 1(클랜) | 12 | 225,000 | 60,000 |
멬 박격포 4 | 5 | 발 당 2(4발) | 6/7/14/21 | 7(IS) 3.5(클랜) | 3(IS) 2(클랜) | 6 | 400,000 | 60,000 |
멬 박격포 8 | 10 | 발 당 2(8발) | 6/7/14/21 | 10(IS) 5(클랜) | 5(IS) 3(클랜) | 4 | 600000 | 60000 |
7.4. 근접 무기
배틀메크는 사격 단계가 끝난 뒤 근접 공격 단계에 들어갔을 때 사격각 내에 붙어있는 적이 있다면 근접 공격을 할 수 있다. 근접 무기를 포함해 모든 근접 공격은 사격 스킬을 쓰는 것이 아니라 조종 스킬을 쓰며, 그래서 일정 이상 발열이 쌓였을 때 받는 사격 페널티도 근접 공격에는 적용되지 않는다. 룰적으로 근접 공격의 종류인 주먹질, 발차기, 몽둥이질, 근접 무기 공격, 밀어내기, 돌진, DFA는 각각 별개의 행동이며, 한 턴에는 그 중 한가지만, (주먹질을 제외하면) 한 번만 공격할 수 있다. 근접 무기는 한 부위에 하나만 달 수 있어서 양 손에 각각 도끼를 들 수도 있으나, 근접전의 달인 등이 있는 정예 조종사가 아닌 이상에야 무기 갯수에 관계 없이 여전히 근접 공격은 단 한번만 할 수 있으므로, 도끼를 두 개 달아서 얻는 이득은 사실상 없다. 사격 페이즈때 쓴 무기가 있는 부위는 근접 공격에 쓸 수 없다. DFA와 돌진은 사격 페이즈 이전인 이동 페이즈에 선언하고 움직이기 시작해 근접 공격 페이즈에 공격을 실행하기 때문에 실질적으로 달리느라/점프하느라 사격 페이즈를 건너 뛰게 되며, 고로 DFA와 돌진을 한 턴에는 어떤 무기도 사격할 수 없다.굳이 근접 공격을 할 적이 없더라도, 개량형 나크 신호기라거나 무리 공격으로 붙어있는 보병 따위의 영 좋지 않은 게 들러붙어 있다면 팔을 휘둘러서 뗄 수 있는데, 재수 없으면 자기 자신을 후려쳐서 장갑이 까일 수 있다. 물론 대체적으로 명중률이 높은 편이라 뗄 확률이 훨씬 더 높다. 보병/배틀 아머가 배틀메크에 무리 공격을 하는 게 그저 삽질인 이유.
배틀메크는 딱히 근접무장이 없어도 주먹질이나 발차기를 할 수 있다. 이런 근접 공격은 배틀메크가 무거우면 무거울수록 위력이 커진다. 룰적으로 주먹질은 배틀메크 무게 10톤 당 위력이 1점, 발차기는 무게 5톤 당 위력이 1점. 고로 중량급 배틀메크는 아주 근접했을시 근접 공격 한방으로 엄청난 피해를 가할 수 있다. 주먹은 동체와 팔, 머리에 대해 공격이 들어가고 발차기는 상대의 다리에 대해서만 공격이 들어간다.
주먹은 양 어깨가 살아있고 거기 붙은 사격 무기로 공격을 안 했다면 주먹질을 할 때 각 팔로 한대씩 칠 수 있어 근접 공격 중 유일하게 기본적으로 2연타를 칠 수 있는데다, 머리를 노릴 확률이 매우 높다. 주먹의 타격 부위 판정은 상체 판정인데, 이게 무려 6분의 1 확률로 머리에 맞는데다 최대 2연타가 나가서 매우 높은 확률로 머리를 부숴 적 메크를 잡을 수 있다. 일반적인 공격은 고작 36분의 1 확률로 머리에 맞는데! 3배력 마이오머가 켜져 있지 않다면 단 한방으로 멀쩡한 머리가 으깨져서 100% 죽진 않지만, 머리 장갑이 뚫리면 조종석 파손으로 죽을 수도 있고 그렇지 않더라도 머리에 맞으면 조종사가 피해를 입기에 직격당하면 맞고 기절하거나 피해 누적으로 뻗을 수도 있다. 머리가 아니라도, 뒤를 잡고 후려친다면 약한 후방 동체 장갑을 꿰뚫고 장비와 엔진을 부숴서 무력화시키기도 편하다. 대신 주먹질을 효율적으로 하려면 팔에 사격 무기를 달지 않아야 해 동체에 모든 무기를 몰아줘야 하고 사격전시에는 허리돌리기만으로 측면의 적을 상대해야 하며, 팔이 없으면 제대로 주먹질을 할 수 없다. 손 액츄에이터가 있는 메크가 주먹질에 유리하지만, 손이 없어도 주먹질 공격 자체는 가능하다. 머로더처럼 손을 떼서 하박이 굵은 포신 형태인 메크도 포신을 휘둘러 때릴 수는 있는 것. 다만 공격에 +1 페널티를 받는다. Barrel Fist 디자인 쿼크가 붙은 메크는 격투에 쓰기 좋게 포신을 굵게 만들거나 슈라우드를 둘러 보강한 것이며, 손이 없을 때 받는 펀치 페널티를 무마해준다.
발차기는 매우 맞추기 쉬우며(-2 보너스) 맞은 메크는 넘어질 확률이 있지만, 대신에 발차기가 빗나가면 오히려 자신이 넘어질 확률이 있다. 발차기는 장갑이 두터운 다리에만 맞지만(반반 확률로 한쪽 다리에 맞는다), 반대로 아예 다리를 작살내서 무력화시킬 목적으로 발차기를 하는 것도 상황에 따라선 고려할 만 하다. 임무에 따라 파일럿을 생포해야 한다거나, 혹은 상대가 가진 무장이 너무 좋은 거라 고장 없이 노획하기 위해서라거나. PC겜에선 장거리 무기로도 다리만 노리기 쉽지만, 주사위로 피격 부위를 정하는 원전에서는 상대방이 완전히 뻗은 상태(멕 셧다운, 파일럿 기절)가 돼야 Aimed Shot을 할 수 있고, 아니라면 Called Shot 상급 룰을 적용해야 부위 조준이 가능해진다. 그나마도 에임드 샷에서는 명중 후 다시 2d6을 굴려 6, 7, 8이 나와야 목표점에 맞고, 콜드 샷은 조준점을 상하좌우로 모으는 정도라 역시나 일정 확률로 다른 부위가 맞기 때문에, 다리만 노리려면 발차기가 제일 확실하다. 3배력 마이오머가 켜진 100톤 메크의 발차기는 같은 무게 떡장 메크의 다리 장갑도 한 방에 거의 증발시킬만큼 강하기에 의외로 발차기로 다리를 부숴서 잡는 것도 실전성 있다. 사격 페이즈에 사격 무기를 사용한 부위로는 근접 공격을 할 수 없으므로, 팔과는 달리 대체로 무장을 달지 않는 다리 쪽이 근접 공격에 동원하기에도 좋다.
당연하지만 메크가 몸을 제대로 숙이지 못하기 때문에 주먹질이나 발차기는 높낮이에 따라 못 할 수도 있다. 차량이나 보병 등의 땅바닥에 있는 적에겐 주먹질을 못 하므로 발차기를 해야 한다. 적이 메크라도 내가 높은 위치에 있거나 상대가 넘어졌다면 고개를 숙여서 주먹질을 할 수 없으니 발차기만 된다. 반대로 내가 낮은 위치에 있으면 발차기는 안 되고 적의 다리에 대고 주먹질만 가능하며, 차량이나 보병이 나보다 높은 위치에 있더라도 이건 동일하다.
초중메크는 같은 높이에 서 있으면 언제나 일반 메크보다 한 단계 더 높은 것으로 간주하며, 초중메크가 다른 메크보다 높거나 낮을 때의 근접전시를 위한 별도의 근접 무기 판정표가 있다. 예를 들어 한 단계 더 높은 초중메크를 상대로는 주먹질과 근접 무기를 포함한 모든 근접 공격을 발차기 테이블 기준으로 굴려서 맨 땅에서 초중메크에게 주먹질을 해도 다리에만 맞고, 초중메크가 1칸 낮을 때(초중메크가 기본적으로 1칸 높으므로 일반 배틀메크 상대로는 2칸 낮은 칸에 있을 때)는 주먹질과 발차기를 포함한 모든 공격이 일반 테이블로 들어가서 주먹질로도 머리를 제대로 노리지 못하고 반대로 발차기로 상체를 찰 수도 있다. 초중메크가 2칸 낮다면 주먹질은 못 하고, 대신 초중메크가 너무 낮은 곳에 있으니까 무기로 치거나 발차기는 되는데 이게 죄다 주먹질 테이블로 굴려서 1/6 확률로 머리가 작살날 수 있으니 주의.
좀 특수한 발차기 공격으로 Death From Above(DFA)가 있는데, 점프젯을 장비한 배틀멕이 높이 점프한 다음 상대 배틀멕 머리 위로 내려앉으면서 밟아버리는 것이다. 사실 배틀멕 엔지니어들도 멕워리어들이 이따위 공격을 할지 몰랐다고 하며, DFA를 하는 것을 보곤 기겁하면서 배틀멕의 다리 관절을 DFA에 적합하게 보강 개량을 했다고 한다. DFA는 킥 공격으로 상대 배틀멕의 머리(콕핏)을 공격할 수 있다는 장점이 있다. 실제 명중 부위는 펀치 공격표를 이용하므로, 펀치와 동일한 1/6 확률로 머리를, 그 외에는 동체를 맞춘다. 게다가 일점 집중이 아니라 5점 단위 그룹핑.[33]
DFA는 좀 특수한 규칙이 적용되는 매뉴버다. 우선 DFA는 근접 공격 페이즈에 선언하는 것이 아니라 이동 페이즈에 선언하고 직선으로 적의 한 헥스 옆까지 점프로 이동하되, 실제 밟아버리는 DFA 실행은 근접 공격 페이즈에 이루어진다. 각 유닛을 하나씩 번갈아가며 움직이는 배틀테크의 우선권 구조상, 이미 움직여서 더 이상 움직일 수 없는 목표에게만 DFA를 걸 수 있다. 또한 DFA를 실행중인 유닛은 근접 공격 페이즈까지 계속 이동중인 상태로 간주하므로, DFA를 거는 동안에는 이동이 끝난 대상에게만 걸 수 있는 돌진이나 DFA의 목표가 되지도 않는다. 게다가 DFA를 건 턴에는 공중에 떠 있는 셈이라 근접 공격을 받지 않는다. 물론 사격 공격은 받을 수 있다. 사격 페이즈 동안에는 DFA 목표의 한 헥스 옆에 있는 것으로 간주된다. DFA를 실행한 메크는 그 턴의 사격 페이즈에 공격할 수 없다. 게다가 DFA 자체가 점프 공격이므로 점프에 의한 +3 페널티를 받는다. 일반 킥처럼 명중에 고정값 보너스를 받지 않으나, 대신에 조종 실력으로 상대의 회피를 따라잡을 수 있기 때문에 상대방과 자신의 파일럿팅 스킬 레이팅을 비교해서 그 차이값을 보정으로 받는다. (상대가 나보다 스킬이 높으면 그 차이값 만큼 명중에 페널티 받고, 내가 높으면 명중에 보너스를 받는다.) DFA는 성공해도 내 다리에 나의 발차기와 동일한 피해를 5점 그룹핑으로 분산해서 입는데다, DFA 공격이 빗나가거나 적을 밟은 뒤 지상에 착지할 때 넘어질 확률이 있고, 실패하면 2헥스 높이에서 넘어진다.
상대 머리를 킥으로 박살낼 수 있다는 장점은 있지만, 멀쩡한 사격 공격을 포기해야 하며 자기 자신에게도 피해를 입히기 때문에, 사실 무기가 남아 있는 동안에는 별로 매력적이지 않은 공격 옵션이다. 탄약 의존 점프 메크가 탄약 떨어졌을 때나 하는 최후의 발악인 셈. 굳이 써먹으려면 사격 스킬보다 조종 스킬이 높은 파일럿, 그리고 Reinforced Legs 디자인 쿼크가 달려서 자기 다리에 받는 피해를 줄일 수 있는 메크를 탔을 때에나 써봄직하다.
주변에서 아무것이나 몽둥이 비슷한 것을 쥐고 휘두르는 몽둥이질도 가능한데, 이 몽둥이라는 게 수십미터 높이로 자라는 배틀메크 세계의 나무라든지, 도심에서는 적당한 크기의 건축물을 뽑아내서 휘두르거나, 심지어는 근처에 쓰러져있는 메크의 팔다리를 뽑아내서 이걸 몽둥이로 휘두르는 것이다. 몽둥이질은 피해를 메크 무게 5톤 당 1점 주며, 공격 목표치에 -1 보너스를 받는다. 임시로 무기를 붙잡고 쓰는 것이라서 인간의 손에 해당하는 물체를 붙잡는데 쓸 수 있는 매니퓰레이터가 양 손 다 있는 디자인의 배틀멕만 가능하다. (단, Slugger 특수 파일럿 능력이 있는 멕워리어라면 메크의 하중 운반 능력을 극대화해서 다루는 재주가 있기에, 임시 몽둥이를 한 손으로 운용 가능하다. 몽둥이를 쥔 채로 다른 손과 동체 무장으로 공격도 가능하다.) 게다가 메크의 힘을 견디기에는 내구도가 부족해, 한 방 제대로 치면 박살나기가 일쑤.
그래서 계승전쟁 말기에 탄약이 부족한 메크가 몽둥이질을 자꾸 하는 것을 보고, 라이란에서는 3022년 도끼(Hatchet)의 형태로 배틀메크용 정규 근접 무기를 만들어낸다. 산업용 합금강을 티타늄으로 감싸서 내부식성을 키우고 열화 우라늄으로 날을 붙인, 몽둥이의 다회용 발전형. 메크의 팔에 붙박이로 배치하는 무기라, 한 팔만으로 휘두를 수 있다. 사용하는 메크의 톤수 5톤 당 1점의 준수한 위력도 가졌다. 명중 목표치 -1의 보너스도 있고, 빗나가면 자빠링하는 발차기의 단점도 없다. 그러나 머지 않아 기술 부흥이 일어나면서 무장의 양, 위력과 사거리가 모두 증가하기 시작했기에 탄약을 아끼려는 계승전쟁식 궁핍한 발상인 도끼는 야전에서는 선호도가 떨어졌고, 일부 근접전 메크를 제외하면 솔라리스 결투장에서 주로 사용된다.
한동안 도끼가 근접 무기의 주류가 되었으나, 문화적으로 도검을 숭상하는 쿠리타에서는 3058년 일본도 형태의 검을 만들어 냈다. 검으로 통할 만큼 얇게 만들면서도, 도끼 수준의 내구성을 가지게 하는 것은 꽤나 어려웠기에 개발 기간이 생각보다 오래 걸렸다고 한다. (그러나 그 개발 성공 덕에 초음파 진동검도 개발할 수 있었다.) 사용하는 메크의 톤수 10톤 당 1점+추가 1점으로 위력이 주먹질보다 조금 나은 정도이고, 명중 목표치 -2로 도끼보다도 명중률이 조금 더 좋아 정밀하게 표적을 노릴 수 있다. 2d6을 사용하는 배틀테크의 판정 체계에서 보너스값 1~2의 차이는 생각보다 영향력이 큰 편이라, '정밀하다'는 말이 과언은 아니다. 가끔 디자인은 검이지만 룰상으론 도끼로 취급하는 기묘한 케이스가 있는데, 아직 배틀메크용 검이 개발되지 않은 시기이기 때문에 + 검이 약해빠진 탓에 택한 우회 수단. 하지만 개발국인 쿠리타 쪽에서는 메크용 검이 더 우아하고 고급진 무기라고 숭상하는 분위기가 강하다.
손목검(Retractable Blade, 팔에 수납할 수 있는 칼)은 원래 2420년 지구 제국 시기에 야지 탐사용 메크나 농업용 메크가 풀과 나무를 베는 작업용으로 만든 것이 시초라, 검과 도끼가 31세기 가서 개발된 것에 비하자면 굉장히 일찍 등장했다. 기본적으로는 뽑아들고 나면 대미지 떨어지는 검으로 치기 때문에(10톤 당 1점 피해, 명중 -2 보너스는 동일) 쓸 데가 없지만, 전술 작전 문서에서는 이 칼을 장비한 팔로 주먹질을 해서 명중시 주먹질을 하면서 칼날을 사출해 찔러넣어서 공격과는 별개로 크리티컬을 한번 유발할 수 있는 선택 규칙이 있어서 주먹질에 이득을 주는 개념으로 장비할 수는 있다. 이렇게 썼을 때 그 주먹질 부위 명중표를 그대로 사용하는 것도 좋은 점. (뽑아들고 나서는 검과 마찬가지로 일반 부위표를 쓰거나, +4 받고 주먹질이나 발차기 부위표를 쓸 수 있다.) 대신 칼과 동일한 크기라 도끼보다는 가볍고 작아도 무게랑 크기가 부담되는 건 여전하고, 재수 없으면 칼날을 찔러넣으면서 부러져서 전투 중에는 더 이상 이 효과를 쓸 수 없다(그 주먹질에서 크리티컬 유발을 한번 하는 건 동일).
다만, 이러한 메크용 근접 무기는 생각보다 성능이 애매하다. 일단 대부분의 일러스트에서는 손에 드는 것처럼 묘사하지만, 실제로 손으로 쥐는 몽둥이랑은 달리 근접 무기는 따로 손에 드는 게 아니라 배틀메크에 붙이는 붙박이 장비다. 그럼에도 불구하고 일단 장착하는 쪽의 팔과 손이 멀쩡하게 존재해야 장착할 수 있으며(그래서 손과 하박 슬롯을 떼서 슬롯 늘리기를 할 수 없다), 검과 도끼, 손목검은 오로지 인간형 메크만이 달 수 있다는 제한도 있어 워커포드형 메크들은 손이 있어도 아예 장비할 수 없다. 붙박이 장비라 여유 무게와 공간을 할당해줘야 하고, 게다가 무게랑 공간이 메크의 체급에 비례해 늘기 때문에 다른 걸 장비할 공간이 상당히 줄어든다. 둘 다 주먹질과는 달리 타격 부위표가 일반 사격 무기랑 동일하며, 그럼에도 주먹질이나 발차기에 비해 더 센 것도 아니다. (명중 보너스를 받는 점은 제법 유의미하다만) 그나마 주먹질이나 발차기에 비해 딱히 위력이 떨어지지는 않는 도끼도 그걸 들 무게로 다른 사격 무기를 다는 게 이득이며, 검은 오히려 더 약해빠져서 근접 무기는 사실상 컨셉용 장식품 이상의 값어치는 없다. 근접전을 하고 싶으면 그저 3배력 마이오머를 단 메크로 주먹질이나 발차기를 하기만 해도 근접전 위력이 근접 무기를 단 배틀메크랑 동등하거나 심지어 우위임에도 대포를 더 달 수 있어서 훨씬 더 세니까, 근접전을 노린다 하더라도 굳이 근접 무기에 손 댈 이유가 없는 것이다. 물론 그렇다고 검과 도끼나 손목검 등이 TSM으로 인한 위력 증가를 못 받아먹는 것은 아니나, 그런걸 굳이 안 달아도 이미 기본적인 주먹질이나 발차기가 못해도 같은 수준인 마당이라…. 거기다 주먹질과 발차기는 칠 수 있는 부위가 각각 상체와 다리로 고정되는 게 오히려 높은 확률로 머리에 정타를 넣거나 100%로 다리에 발길질을 먹일 수 있는 장점으로 작용해, 주먹질이나 발차기가 일반 무기보다도 상황에 따라 적을 무력화 하는 게 더 쉽다. 상대의 다리 장갑이 부실해 보이면 발차기를 하고, 그렇지 않으면 6분의 1 확률로 머리를 노릴 수 있는 주먹질 2타를 칠 수 있으니까. 도끼나 검도 상체나 다리 중 원하는 쪽을 노리고 치려고 할 수야 있지만 명중률이 대폭으로 떨어져서, 그럴 바에야 그냥 주먹질이나 발차기를 하는 게 훨씬 낫다.
단, 전역 작전 문서(Campaign Operations)에서 나온 특수 조종사 능력 중 같은 근접 공격을 한 대상에게 한번 더 할 수 있는 근접전의 달인(Melee Master)을 익힌 멕워리어라면 주먹질에 비해 방당 위력이 강해 장갑을 한번에 제대로 뚫을 수 있는 도끼를 드는 것도 충분히 고려할 만 하다. 아무리 주먹질이 머리를 쉽게 깰 수 있어서 좋다지만 위력 자체가 TSM이 켜져도 동급 메크의 전면 동체 장갑을 손쉽게 뚫을 만큼 월등히 강한 것은 아니라 머리깨기를 노리고 치는 살짝 운에 기대는 무기로 볼 수 있는 반면, 팔이나 측면 동체 장갑 정도는 동체급 기체가 TSM 켜진 도끼 단 한방에 뚫을 수 있어 일단 치기 시작하면 적을 무력화할 확률이 썩 낮은 것도 아니다.
아니면 다른 팔에 큼지막한 무기를 달았지만 근접전에서도 밀리긴 싫어서 다른 손에 도끼를 달거나. 그 외에는, 주변을 날아다니는 VTOL 상대로 주먹질은 안 닿아도 근접 무기는 닿을 때가 가끔 있는 게 몇 안 되는 도끼가 주먹질보다 나은 점. VTOL은 근접 공격에 맞으면 로터의 상태에 관계 없이 무조건 한 방에 로터 파괴 판정이 나오므로 메크가 다가오면 재빨리 고도를 올려야 한다.
덧붙여 근접전의 달인은 하나의 근접 공격 당 하나의 추가 공격을 주는 것이고, 펀치는 팔이 2개인 이상 원래부터 2타를 치는 것이므로, 근접전의 달인을 달면 펀치는 4방을 치게 된다.(#) 근접전의 달인 펀치 4타는 헤드샷 확률이 지극히 높아, 여전히 근접전의 달인 도끼질 2타에 비해 독창적인 장점을 유지한다.
또다른 근접전용 파일럿 특수 능력인 영거리 사격(Fist Fire)은, 근접 펀치(또는 근접 무기) 1격 당 그 팔에 달린 직사 에너지 또는 탄도 무기를 한 번 쏘게 한다. 이 공격은 선제 펀치나 근접 무기가 맞은 부위에 맞으며(-1 보너스 받고 사격 굴림은 해야 한다) 이미 사격 페이즈에 사용한 사격 무기는 그 턴에는 다시 쏠 수 없으므로 팔에 달린 무장을 아껴뒀어야 한다. 근접전의 달인 도끼와 영거리 사격은 복합이 가능해서, 도끼질 2타에 팔에 달린 무기 사격 1타를 먹인다(도끼질은 한쪽 팔로만 하기 때문에). 그러나 영거리 사격과 근접전의 달인 펀치는 조합할 수 없는데, 실행할 경우 주먹 2타를 먹인 후, 각 팔이 하나씩 사격 2타를 먹이고, 원래라면 근접전의 달인의 주먹 2타가 추가되어야 하나 팔이 사격 무기를 사용한 상태가 되어서 근접전의 달인에 의한 추가 공격이 중지된다.(#)
배틀테크에서 특정 부위를 노려서 공격하는 것은 원래 움직일 수 없는 상태의 적에 대해서만 할 수 있는데, 타게팅 컴퓨터가 있으면 +3을 받고(타게팅 컴퓨터가 원래 주는 -1 보너스는 무시) 사격 무기로 머리를 제외한 특정 부위를 곧장 노려서 쏠 수 있다. 검객(Swordsman) 파일럿 특수 능력이 있으면 근접 무기로도 이 부위 조준 공격이 가능하다. 무기가 받는 기본 명중 보정도 같이 적용되므로 -2 보너스 받는 검으로 부위 조준을 하면 +1이니 나름 해볼만한 보정치. 부위 조준으로는 아예 헤드샷을 노릴 수는 없으니 펀치의 높은 헤드샷 확률을 따라갈 수는 없지만, 장갑이 뚫린 상대의 특정 부위를 노려 치는 것은 테이블탑에서는 상당히 괜찮은 옵션이다.
또한 검객 SPA로 +2를 받고 맞춘 부위에 크리티컬을 넣는 꿰뚫기 공격을 할 수도 있다. 해당 부위에 장갑이 남아 있다면 크리티컬 판정에 -1을 받지만, 근접 무기로도 철갑탄이나 SRM 텐덤탄처럼 크리티컬 유발 공격을 넣을 수 있게 된다. 부위 조준과 꿰뚫기는 동시에 같이 쓸 수 없다.
그 외에도 산업메크가 사용하는 전기톱이나 용접기나 파일 드라이버나 광맥 채굴용 드릴, 건물철거용 철구 같은 남자의 로망(?) 공구도 근접무장으로 쓸 수 있다. 근접 무장은 팔에 고정된 고정식 무장으로 장비하는 경우도 많아서 종류에 따라서는 손 액츄에이터가 없어도 되는 것도 있으며, 명중률도 급조무기보다 좀 유리하다. 위력은 무장의 종류에 따라 다양. 고급 규칙이나 실험 규칙 수준으로 가보면 이런 근접 무장들이 더욱 다양하게 나온다. 철퇴(도끼보다 세지만 명중률이 조금 나쁨)라든지 랜스(보통 생각하는 기병창이 아니라 작은 찌르기용 침)라든지. 나중에 가면 방패나 메크용 초음파 진동검 같은 동력 단병도 나온다. 이런 특수한 무장들은 거의 대부분 솔라리스 VII 결투장을 위해 개발되고 사용법이 개척되었다. 공구형 무장은 지하드 시기/암흑기에 작업용 메크를 전투용으로 전용하면서 근접무기로 사용한 경우가 대부분.
클랜은 배틀메크끼리의 근접전을 꼴사나운 짓으로 보기에 근접 무기는 쓰지 않으나, 특이하게도 제이드 팰컨에서 다리에 다는 발톱을 만든 적이 있다. 기본적으론 클랜의 토템인 제이드 팰컨을 본떠서 메크에 다는 장식품이지만, 장비시 발차기나 DFA 공격의 위력이 50%나 올라간다. 무게는 도끼 급이며, 도끼와는 달리 체급 상관 없이 고정으로 양 발의 남은 슬롯 2칸을 모두 쓴다. 이런 무기 같은 장식 자체는 클랜에서 아주 생소한 것은 아니며, 코디악처럼 정말 장식일 뿐인 것이 대부분. 코디악도 클랜이 접근전을 기피해서 쓸 일은 없지만 주먹질 명중률이 살짝 올라가는 기체 특성이 달려있긴 한데, 이걸 실제 장비로까지 간주하는 것은 아니다. 한편 제이드 팰컨은 메크용 날개(Partial Wing)도 만든 적이 있어서, 제이드 팰컨을 적대하는 다른 세력에서는 메크용 새 부리는 언제 만드냐고 비아냥대기도 한다고. 그런데... 시간이 흘러 생각이 바뀌었는지는 몰라도 클랜 울프가 쓰는 가고일에 도끼를 쥐어주게 된다. 현재까지 클랜 멕중에선 최초 사례이다. 이 도끼를 든 가고일은 K형으로, 오른손에 6톤짜리 도끼를 들고 있다.
손 액추에이터로 쥐고 있는 것처럼 보이는 근접무기도, 사실은 크리티컬을 할당해서 붙박이로 달아놓은 고정 무장이다. 붙박이 무장이 아닌 실제 손에 드는 무장은 휴대용 무기 문단을 참조하라.
산업 메크는 근접 공격을 맞으면 그게 장갑을 뚫지 않아도 무조건 크리티컬을 한 번 굴린다. 근접 공격에 대한 방어를 염두에 둔 배틀메크와 달리, 산업 메크 특유의 설계적인 한계.
방패를 제외한 모든 근접 무기는 단 1크리티컬이라도 부서지면 무기 자체를 쓸 수 없다. 양 발에 다는 발톱도 예외없이 한쪽 1크리티컬만 고장나도 그냥 전체 고장 판정. 근접 무기는 사용처도 한정적인게 무겁고 덩치가 커서 안 그래도 불리한데, 조금만 망가져도 먹통이 되는 막장 신뢰성까지 달고 있어서 영 좋지 않다. 방패는 피해를 받는다고 방패 자체가 사라지는 건 아니지만, 대신 부서질 때마다 효율이 안 좋아지고, 다 부서져도 제티슨이 안 되어 페널티는 여전히 받는다.
7.4.1. 근접 무기 제원표
무게는 부분 정산 기준이며 표준 건설 규칙으로 만들 경우 반올림이 필요하다.이름 | 발열 | 대미지 | 무게(톤) | 크리티컬 | 가격 (C-빌) | 명중 보정 | TSM 영향 | 비고 |
도끼 | 0 | 멬 무게 5톤 당 1 | 멬 무게의 6.66% | 멬 무게의 6.66% | 5톤당 1665.25 | -1 | O | 명중률 페널티 +4를 받고 주먹질이나 발차기의 부위 명중표 사용 가능 |
검 | 0 | 1+멬 무게10톤 당 1[34] | 멬 무게의 5% | 멬 무게의 6.66% | 5톤당 2500 | -2 | O | |
손목검 | 0 | 멬 무게 10톤 당 1 | 멬 무게의 5%+0.5 | 멬 무게의 5%+1 | 20000+5톤당 2500 | O | ||
체인 채찍 | 0 | 3 | 3 | 2 | 120000 | X | 구동부 피해에 영향을 받지 않음 메크 상대로 얽매는 특수 효과 있음 | |
클로 | 0 | 멬 무게 7톤 당 1 | 멬 무게의 6.66% | 멬 무게의 6.66% | 5톤당 1665.25 | +1 | O | 손 관절 대체 주먹질 명중표 사용 |
플레일 | 0 | 9 | 5 | 4 | 110000 | +0 | X | 손 관절 대체 명중 2에서 자신을 때림 구동부 피해에 영향을 받지 않음 |
랜스 | 0 | 멬 무게 5톤 당 1 | 멬 무게의 5% | 멬 무게의 5% | 5톤당 750 | +1 | O | 팔 구동부 여부 불문하고 장착 가능 장갑 관통 내골격 피해, 크리 효과 있음 |
철퇴 | 0 | 멬 무게 4톤 당 1 | 멬 무게의 10% | 멬 무게의 10% | 130000 | O | 손 관절 필요 명중 +4 받고 주먹질이나 발차기 부위 사용 가능 몸무게 85~100톤 또는 165톤 이상 장착 불가. | |
소형 진동검 | 3 | 7 | 3 | 1 | 150000 | -2 | 진동시 X 비진동시 O | 비진동시 검과 같은 피해~최대치는 진동 피해까지만 |
중형 진동검 | 5 | 10 | 5 | 2 | 400000 | |||
대형 진동검 | 7 | 14 | 7 | 4 | 750000 | |||
가시 | 0 | 2 | 0.5 | 1 | 25 | 부위 제한 없음 | ||
소형 방패 | 0 | 3 | 2 | 3 | 150000 | -2 | X | |
중형 방패 | 0 | 5 | 4 | 5 | 400000 | -3 | 착용시 보행 MP 1 감소 | |
대형 방패 | 0 | 7 | 6 | 7 | 750000 | -4 | 착용시 보행 MP 1 감소 점프 불가 | |
발톱 | 0 | 발차기 피해 1.5배 | 멬 무게의 6.66% | 양다리에 2씩 | 5톤당 750 | O | 다리에만 장착 가능 클랜제 |
7.5. 야포 (Artillery)
참고로 보병용 야포(Field gun)는 일반 오토캐논을 보병이 사용하는 야전직사포를 의미. 이쪽은 곡사포를 의미하는 야포(Artillery)다.배틀메크 세계관에도 포병이 있는데, 표현과 룰적 구분이 포병일 뿐이고 실제로는 사거리가 게임 맵 한장의 범위를 넘기는 곡사 화기 종류면 전부 야포로 표현하기 때문에, 포탄을 쏘든 LRM보다 사거리가 긴 초장거리 유도탄을 쏘든 똑같이 야포로 친다. 애로우 IV 유도탄과 순항 유도탄이 유도탄형 야포고, 롱 톰, 스나이퍼, 썸퍼는 화포형 야포. 굳이 일반 화포형 야포를 구분지어 부른다면, "tube artillery"라고 부른다. 대개 맵시트 8~20여장 이상의 거리까지 쏠 수 있고, 개별 대상을 노리고 쏠 수 없으며 범위에다 공격한다. 단 레이저 유도탄류는 누가 TAG로 목표물을 유도해주면 적에게 직접 맞출 수 있다. 게임 맵 한장을 대략 16헥스 정도 거리로 보기에 어지간한 야포의 사정거리는 일반적인 메크나 차량용 무기로 따지면 세자리수가 넘어가는 셈이다.
사실 그 중에서도 썸퍼와 스나이퍼는 메크가 등장하기 전 정도가 아니라 아예 인류가 우주로 나가기 전부터 있던 물건이고, 그 시점에서 이미 기술적으로 완성된 상태였다. 전란기(Age of War) 시대에 등장했던 초창기 메크용 각종 장비들은 배틀테크 세계의 현행 스탠다드 레벨 시기의 표준형 무기가 완성되기 이전 물건이라, 프로토타입이라 불리며 스펙이 여러모로 나빴다. 그러나 썸퍼와 스나이퍼만은 그 시대 물건이 이미 현용과 완벽히 같은 스펙이다. 이미 완성될대로 완성돼 있어서 개량할 것이 없던 기관총, (차량용 연료식) 화염방사기와 같은 입장.
현실에서 포병은 전장의 신이라고 불릴 정도로 막강하지만, 배틀메크 세계관에서 포병은 재래식 지상군의 보조역할에 그친다. 배틀멕에게도 직격하면 효과는 막강하지만 일단 배틀테크 게임의 최소 범위 단위인 1 헥스는 직경 30 m라서 배틀메크의 이동 속도에 비하자면 포탄 한방의 범위 공격은 의외로 보잘것 없는 편이다.
사실 위력보다도 적에게 맞긴 하냐는 게 더 큰 문제인데, 같은 맵시트 내에서 직사로 쏘는 것이 아닌 이상 탄착까지 시간이 최소 1라운드는 걸리고 야포를 쏘는 시점은 턴 시작시의 이번 턴의 이동을 하기 전인데 야포가 맞는지 확인하는 시점은 이동을 끝내고 만약 있다면 태그 사격을 다 끝낸 이후이므로, 이번 라운드도 아니고 다음 라운드의 상대의 움직임까지 미리 예측해야 제대로 맞는 끔찍한 운용 난이도를 자랑한다. 1라운드에 쐈다면 1라운드의 이동-2라운드 넘어와서 2라운드의 이동-(있다면) 태그 사격까지 거치고 나서야 야포가 착탄하므로 야포가 같은 맵시트 수준으로 가까이 있지 않는 이상 최소한 적이 두 번은 움직일 수 있으니 상대가 어디 떨어질지 모른다 해도 맞추는 게 실질적으로 불가능할 정도다. 어지간히 올게 뻔한 지형에다 대놓고 때리는 것, 계속해서 같은 위치에 쉬지 않고 때려서 그냥 그 자리에 오는 걸 막기, 또는 일부러 미리 야포를 사격한 위치로 상대가 걸어오도록 진형에 일부러 약점을 만들어 놓는 것 정도가 한계라고 볼 수 있다.
그리고 정말 적이 올 위치를 제대로 예측했다 하더라도 명중 난이도에 +7을 먹어서 기술이 표준(4)인 야포의 초탄이 원하는 위치에 맞을 확률이 고작 8%(11+) 정도밖에 안 되기 때문에 일반적으로는 말짱 도루묵이다. 당연히 야포는 기본적으로 지형에 대고 때리는 특성상 지형의 이동 불가로 인한 명중 난이도 -4를 먹을 수 없다. 특수 조종사 능력 선택 규칙 중에 전방 관측수 능력이 있는 아군이 보고 있는 위치로 날리면 초탄부터 난이도를 1 줄여서 16% 가량 (10+)이 되는데, 두 배로 는다고는 하지만 그래봤자 16.6%라서 영…. 빗나가면 빗나간 차만큼 무작위 방향으로 떨어진 근처 칸에 오폭하기 때문에 아군이 근처에 있으면 아군이 맞을 수도 있다.
그래서 빨리 떨구기 위해 같은 맵시트에서 쏘겠다? 후술하듯이 쏠 수야 있는데 맵시트 하나는 16x17 헥스밖에 안 되니 사정거리 긴 직사 화기로도 보이면 그냥 쏠 수 있는 거리고 경멕이면 1~2턴 내로 달려서 대면 상담이 가능하므로, 야포도 달고 있는 직접 교전용 병기라면 모를까 순수 포병이라면 자살행위나 다름없다. 이럴 바에야 차라리 직사포로 쓸 수 있는 아틸러리 캐논이 더 낫다.
따라서 포병으로 배틀멕을 제압하겠다는 것은 스타크래프트에서 핵으로 적 유닛을 치려는 것과 같은 행동이다. 작정하고 쏘면 잠시 견제 정도의 효과는 있으되 그렇게 경제적인 수단은 아니다. 야포를 대량으로 동원해서 탄막의 비를 친다면 잘하면 효과를 보겠으나, 그러면 전체 전투 자산을 많이 깎아먹고 막상 깔아놓은 포병도 대포병 사격이나 항공기, 고속을 살려 난입한 경량 메크 등에 취약하다. 이래저래 배틀메크에게 유리한 규칙인 셈. 거기다 배틀테크 게임의 전투는 일반적으로 소대급 수준의 소규모 전투라 포병을 많이 동원하는 것도 힘들다는 규모상 문제에 더불어, 탄착까지 시간이 걸리는 특성 탓에 실제로 게임을 할 때는 미리미리 언제 뭘 어디다 쐈다고 번거롭게 몰래 적어뒀다가 떨어질 때에 공개하는 과정을 거쳐야 해 쓰기 뭣하기도 하다.
그래도 끔찍하게 낮은 초탄 명중률을 어찌 해 보려면 현실의 포병이 그렇듯이 그냥 한 번에 많이 쏘는 게 답이다. 누군가가 관측을 해주는 동안 하나의 목표 헥스에 대해 계속 연사하면 탄착을 보고 다음 사격시 사격각을 더 정확하게 조정할 수 있어 이전에 사격한 횟수만큼 -1씩 보정을 받아먹는다. 고로 정 쓰고 싶다면 포대 단위로 야포를 후방에 깔아두고 탄막 사격을 하는 게 낫다. 포대를 정말 많이 동원할 수 있는 대규모 전투라면 아예 지역 단위로 야포를 끊임없이 갈겨서 특정 지역은 아예 올 엄두도 못 내게 만드는 식으로 전장 통제를 어느 정도 할 수도 있겠지만, 그 정도 규모로 굴리기가 힘든게 문제. 정 그렇게 하고 싶으면 꾸준히 한 장소에 포탄을 계속 날리기 보다는 애로우 IV의 지옥불탄으로 착탄 지역에 한번 불을 지르고 잊어도 된다. 애로우 IV의 지옥불탄은 한 방에 착탄한 칸과 거기서 바로 인접한 칸까지 총 7헥스가 전투 내내 쭈욱 연기가 가득한 불바다로 남으니 계속 포탄을 갈길 필요까진 없다.
그리고 옵션룰로, 양측 플레이어가 모두 동의했다면, 전투 전에 특정 헥스 5개까지를 사전에 사표 제원을 따둔 헥스로 비밀리에 지정할 수 있다. 이 헥스에 대한 포병 공격은 자동으로 명중한다. 역시나 문제는 상대가 이 헥스에 병력을 배치하거나 헥스로 들어올 것인지가 보장되지 않아서…. 맵 지형상 고정목표(요새, 도시)가 있거나, 계곡 같은 초크포인트가 있다면 지정해보는 것도 나쁘진 않다. 4개의 맵시트 당 5개까지의 헥스를 사전 제원을 따 둘 수 있으며, 그래서 포대가 담당하는 목표 전장의 범위가 매우 넓다면 더 많은 제원을 딸 수도 있다. 그러나 어쨌든 하나의 맵시트에는 5개 헥스까지가 한계.
아틸러리 무기를 같은 맵시트 내에서 쏘는 경우를 직사 사격이라고 하는데, 목표가 17헥스 내에 있다면 할 수 있다. 그보다 멀 경우 일반적인 곡사 사격으로 해결. 직사 모드에서는 명중에 +4 페널티를 받으며, 아틸러리 페이즈가 아니라 일반적인 사격 페이즈에 일반 탄도 무기처럼 공격하고, 같은 맵시트 내에서 공격이므로 포탄 비행시간이 0이다(즉 이 턴에 바로 꽂힌다). 설령 빗나가도 정규 곡사와는 달리 빗나가는 거리가 절반밖에 안 되고 명중 페널티가 곡사보단 나은 편이니 어느 정도 목표를 노려볼 수는 있다. 다만 사거리가 일부 장거리 직사 화기보다도 짧은 17헥스 이하라는 게 문제고 최저 사거리도 6칸으로 걸려있어 굳이 직사 무기로만 쓰려고 들고 다니기엔 미묘하다. 그럴 바에는 차라리 아틸러리 캐논을 쓰는 게 나을 것이다. 다만 황당하지만 이동한 라운드에 사격이 안 된다는 구절이 없다. 즉 달리면서 야포를 쏴갈기는 게 된다는 것.
배틀테크 원전에서는 대포병 사격 기능 역시 구현하고 있다. 룰상 평범하게 야포 곡사 공격이지만, 서로 포대가 맵시트 바깥에 배치된 상태일테이므로 가상의 맵시트에서 가상의 맵시트끼리 거리를 계산하는 정도의 차이가 있다. 양자가 야포를 다 들고 나왔으면 첫 공격 이후로는 거의 대포병 사격을 서로 주고받게 되기 십상이라, 결국 고귀하신 야포님들은 천상(맵 바깥)에서 서로 싸우느라 바빠 지상(일반 차량/멕)에 지원이 오지 않게 되는, 현실과 마찬가지 현상이 벌어진다카더라.
또한 배틀테크의 야포류는 대개 대공 사격(flak)이 가능하다. 미사일인 애로우 IV 뿐만 아니라 일반 야포형도 가능. 저고도의 VTOL이나 WIG기 뿐만 아니라, 고고도 맵의 ASF까지도 노려볼 수 있다. 대공사격시에는 거너리에 적용되는 기본 페널티값이 +3이고, 이동측의 속력 페널티(대개 움직이지 않으니 +0) 말고는 고도에 따른 페널티 정도만 받는 편이라, 의외로 야포 본연의 임무보다 대공사격의 명중률이 꽤 높은 편이다. 다만 StratOps의 Advanced AA 규칙을 써서 항공기의 속도까지 목표치에 붙일 경우 명중률이 상당히 떨어지게 된다. 보통 포병의 약점이 같은 포병끼리의 대포병 사격 아니면 항공기에 의한 고속 강습이고 항공기가 일단 날아오면 샌드백 신세인데, 배틀테크의 야포 계열 차량은 이 대공사격 능력 덕분에 의외로 항공기에 대한 대응 능력이 괜찮은 편이다. 애로우 IV의 유도탄을 쏘겠다는 발상으로 단게 아닌데 전방에서 뛸 차량이나 메크가 뜬금없이 야포를 들고 나오면 십중팔구는 이런 이유로 대공사격하려고 일부러 달아놓은 거라고 보면 된다. 실제로 카논 대공 사격용 차량 중에서도 야포 달아놓은 기종이 심심찮게 있다.
야포는 대개는 전용 차량에 싣고 다니지만, 야포를 장비한 배틀멕도 드물게 있다. 애로우 IV는 주로 쓰는 탄종인 유도탄이 전방에 있는 정찰 메크 등이 TAG로 목표 취득을 해주면 효과를 보는 터라 전장에 직접 나오는 화력지원 배틀멕
거기다 롱 톰 포와 순항 유도탄은 덩치가 너무 커서 아예 건조 규칙상 배틀메크에 절대 달 수 없다. 그냥 달 수 있는 기체 종류에 메크류가 없다. 건조 규칙 때문에 똑같은 중량형 이상 체급이라도 차량은 달 수 있는 롱 톰 포를 같은 체급 배틀메크는 못 달고, 심지어 일반 메크보다 키가 더 큰 초중메크마저도 롱 톰 포를 장착시 균형이 안 맞아서 못 쓴다는 이유로 금지. 롱 톰 포는 주로 강습급 전투차량에 달고, 순항 유도탄은 일반 차량에 달기에도 너무 크고 무거워서 보통 군용 강하선에 지상 화력 지원용으로 탑재한다.
애로우 IV는 지구 제국이 전란 시기에 단거리 탄도 미사일을 기반으로 만든 미사일로, 계승전쟁 동안 로스텍이 됐으나 기술부흥 후 카펠란에서 복원해냈다. 지구 제국 때는 TAG에 반응하는 레이저 유도탄이 실질적 기본탄 대접을 받았고, 기본탄은 일반 야포와 마찬가지로 좌표에 대고 쏴서 산포도를 굴리지만 기본적으로 유도탄 위주로 운용한 포대라 당시에는 기본탄을 쓰는 건 애로우 IV 포대를 쓸데없이 낭비하는 걸로 취급할 정도라 잘 쓰지 않았다. 하지만 당연히 재복원 시기에는 구조가 덜 복잡하고 싼 무유도탄을 먼저 복원했다. 아틸러리 탄약이라 클러스터, 조명, 연막, 썬더(FASCAM) 같은 특수 탄종이 많고, 기본적으론 대지 공격 미사일이지만 전투기 하드포인트에 다는 변종도 있는데다 사거리와 페이로드가 큰 만큼 탄종 개량이 용이해서인지 이너 스피어는 지대공 방공(ADA) 미사일이나 인페르노 애로우 미사일, 공대공 미사일, 대함 미사일 등의 변종도 만들어냈다. 클랜 침공기나 지하드 시기에 부족한 대공 전력, 대함 전력을 메꾸기 위해 만들었다. 현대 전투기의 장거리 공대공 미사일 같은 BVR 공격은 배틀테크에선 일반 LRM이 맡는 것이 아니라 애로우 IV 변종이 맡는 셈이다. 게다가 ASF는 굳이 애로우 IV 런처를 달지 않아도, 외장 하드포인트로 미사일 자체를 달아서 폭탄처럼 드랍 런치하는 것이 가능하다. 공대공 미사일 같은 애로우 IV 기반 미사일들도 같은 방식으로 외장 하드포인트를 사용. 폭탄창 5개(대함 버전은 6개)나 먹지만, ASF는 5톤 당 1개의 공짜 폭탄 하드포인트를 받으므로 (다만 그만큼 사용시 속력이 떨어진다) 쓰기 용이하다. 다만 공짜 하드포인트라 해도 애로우 IV 계열이 하드포인트 5~6칸이나 먹어 탄수가 적은 것은 단점이기에, 나중에 2칸 먹는 경 공대공 미사일이 따로 나온다. 웬만큼 체급 높은 ASF라도 몇발 못 다니까, 실질적으로 현실 전투기의 유도탄류에 대응되는 무기군이라고도 볼 수 있다.
대공을 위해 굳이 야포를 다는 게 아니라면 주로 유도탄을 보고 쓰는 특성 상, 그리고 썸퍼랑 동일하게 가장 가볍고 작은 유도탄이며(대신 썸퍼가 같은 톤당 탄약은 4배나 많지만) 썸퍼보다 위력이 좋아 그나마 전방에서 싸우는 기체가 달기도 하는 야포다. 혹시나 핵무기를 쓸 수 있다면 야포로 쏘는 핵무기가 있다 보니까 이런 걸 가지고 핵을 쏠 수도 있다. 개발진에게 장난삼아 어번메크가 핵 쏘게 해달랬더니 애로우 IV를 단 어번메크를 만들어 줬다는 일화도 있다.
그리고 애로우 IV를 쓰는 기체가 유도탄의 특성을 살려서 순간적으로 극딜을 먹이는 꼼수가 있다. 우선 첫 라운드에 17헥스 밖의 위치로 유도탄을 간접 사격으로 한방 날리고, 그 다음 라운드에 적이 그 범위 안에 들어오면 태그의 최고 사거리인 15헥스 이하로 접근하고는 유도탄을 직접 사격으로 먹이면서 동시에 태그를 적에게 조준하는 것이다. 태그가 맞으면 저번 라운드에 날아와서 이번 라운드에 착탄하는 유도탄+이번 라운드에 막 발사한 유도탄 두 개가 동시에 적에게 명중해 20점짜리 애로우 IV 유도탄 두 발을 한 번에 박아넣을 수 있다. 태그가 빗나가면 말짱 도루묵이지만 일단 맞기만 하면 강습급 메크도 위험한 위력이라 애로우 IV가 있는 메크가 있다면 해볼만은 한 정도. AC/20 2발급 위력인데 태그의 사정거리가 AC/20보다 좀 더 길고 애로우 IV가 야포답게 무겁긴 해도 둘 다 이너 스피어제라면 울트라 AC/20과 무게는 같고 덩치만 더 커서, 처음 한번에 한해서는 울트라 AC/20보다 기대 딜량과 유효 사거리가 더 뛰어난 셈이다. 유도탄 탑재시 다른 야포로도 가능하지만 애로우 IV의 유도탄 화력이 가장 강하고 실질적으로 전방에서 쓰는 야포라면 이거밖에 없어서….
애로우 IV는 야포 중 유일하게 항공우주 기체가 비행 중에도 쓸 수 있다. 다른 모든 야포류는 장비시 착륙하고 나서야 쓸 수 있다. 따라서 강하선이 비행 중에 착륙 장소를 치우기 위해 애로우 IV를 장비하는 것도 괜찮은 선택이라는 것. 하지만 항공우주 기체는 특수탄을 쓸 수 없다는 조항 탓에 실제로 본격적인 화력 지원을 하고 싶다면 따로 지상 포병을 굴리는 게 더 낫다. 사실 소설 중에 야포를 장비한 강하선이 멀쩡히 특수탄을 쏘는 장면도 나오는 만큼 실제로는 당연히 문제 없이 특수탄을 사용할 수 있겠지만, 게임상에서는 굳이 야포에만 번거롭게 예외 조항을 달아주는 게 귀찮았는지 별다른 언급이 없어서 정규 규칙상으로는 불가능하다. 훨씬 덩치가 더 큰 캐피탈 미사일조차 탄종 교체가 가능한 만큼 현실적으로 항공우주 기체가 야포용 특수탄을 못 쓸 이유가 없기도 하다.
그리고 이 조항은 항공우주 기체에 적용하는 것이지 어떤 기체든 나는 동안에는 동일하게 적용하는 것이 아니라, 날 수는 있지만 일반 차량으로 간주하는 VTOL은 일반 화포형 야포를 멀쩡히 달고 날아다니는 채로 쏠 수 있다. 체급상 롱 톰을 달려면 무게를 한계까지 올린 초중VTOL로도 아슬아슬한 수준에 굼벵이 신세를 못 벗어나기에 사실상 못 달지만, 썸퍼를 단 카르노프 변종이 카논 모델로 있다. 사실 VTOL 포병 자체가 매우 드물어서, 이것 외의 카논 모델은 애로우 IV를 단 변형판 옐로우 재킷 정도가 고작. 대포병 사격은 상대 포병이 포탄을 쏜 칸의 땅바닥에 떨어지기 때문에, VTOL이 야포를 달고 폭발 범위에 안 휘말리게 적당히 고도를 올린 채로 쏘면 핵포탄을 제외한 모든 대포병 사격을 절대 맞지 않는 사소한 맹점이 있다. 이런 놈들 상대라면 공습이라도 하는 수밖에…. 당연히 엄밀히 따지기 시작하면 VTOL 포병이 궤도 차량처럼 숲 같은 곳에 틀어박혀서 숨기도 뭣한데다 대포병 사격을 피하기 위해 고도를 유지하면서 엄폐할 수 있을리가 없으므로, 상대도 비행기나 VTOL을 보내서 요격하려 한다면 상대적으로 더 수월하게 찾아낼 수 있을 것이다.
순항 유도탄은 20세기 지구에서 개발된 그것을 배틀테크 세계에 맞춰(메크 급의 튼튼한 전투차량을 박살낼 정도로 강력하게 강화해서) 재개발한 것으로, 애로우 IV와는 달리 유도 기능이 없다. 그저 입력한 지형으로 날아가서 터진다. 탄도탄 계열에 비해 비교적 느리기 때문에 도달 시간도 느린 편이고, 근거리(1 맵시트) 내에서 직사도 할 수 없다. 하지만 막대한 위력과 더불어, 기본적으로 무유도탄처럼 레이더 흔적 없이 저궤도로 지면을 기어 날아오기 때문에 레이더 경고를 피할 수 있으므로, 조용하게 꽂히는 순항 유도탄은 전술핵에 준할 만큼 무섭다. 명중률이 일반 야포급이라서 직격을 노리는 게 매우 힘들고 발사기만 해도 터무니없이 커서 강하선이나 배 정도는 되어야 달 수 있는데, 대신 메크 같은 기갑 병기조차 생사가 오갈 만큼 위력이 끔찍하게 강하다. 위력이 50/70/90/120으로 나뉘는데, 일반적인 지상 병기와는 달리 거의 캐피탈 무기 급의 황당할 정도로 강한 위력을 자랑한다. 폭발 범위도 손꼽히게 넓다. 보통 범위공격 무기가 R0이나 R1인데 반해, 순항 미사일은 제일 약한 50 클래스가 R1으로 시작해서 각 클래스마다 R1씩 올라간다. 다만 일반 포탄은 폭심지로부터 반경 1칸마다 10점씩 피해가 줄어들지만, 순항 미사일은 25점씩 줄어든다. 그래도 순항 유도탄/120쯤 되면 직격시 120점이라는 말도 안 되는 위력에, 폭심지에서 4칸이나 떨어져도 피해를 20점이나 먹는다. 120점을 일반 야포로 내려면 롱 톰 4문이 기화포탄으로 전탄 직격을 때리거나 태그 찍고 애로우 IV 6문이 쏜 유도탄 6발이 동시에 맞아야 나올 만한 수준이다. 일반 직사 병기로 봐도 AC/20을 무려 6발이나 맞은 수준이다(5점 단위로 분산해서 맞는다고는 해도). 떡장 초중메크/차량조차도 맞고 버틴다는 보장이 없을 만한 위력인 셈이다.
가장 특수한 아포로는 배틀아머 튜브 아틸러리(BA Tube Artillery)가 있다. BA 튜브 아틸러리라는 괴상한 말 자체가 정식 무기 제품명이다. 이름대로 배틀아머가 짊어지고 다니는 소형 야포. 작고 위력도 약하지만 이래 봬도 맵시트 2개 거리까지 날아가고 직사 곡사 대포병 사격 심지어 방공 플랙사격까지 다 되는 진짜 야포다. 지하드 시기 실험기술로 처음 개발된 IS 테크 무기이며(그러나 CBT 공식에선 공개된 정보가 적어 어느 쪽이 먼저 운용하기 시작했는지는 불명확), 실제로 운용하는 건 공화국 시절 센타우르 배틀아머 뿐.
사실 인게임 로어적으로도 희귀하지만, 클래식 배틀테크 플레이어에게도 생소하기 십상인 무기다. 왜냐면 이 물건은 원래 위즈키즈의 멕워리어:다크 에이지 클릭스 미니어처 게임에 센타우르 배틀아머로 처음 등장했었고, CBT에는 TO의 에라타를 통해서 은근슬쩍 있는 줄도 모르게 편입되었기 때문이다. 사거리 위력 모두 야포로서는 대단히 약하지만, 배틀아머 한 기가 발사한 한 발 위력이 3/1(R1)이기 때문에 배틀아머 분대가 모여서 쏘면 4~6발이 동시에 떨어지는 장점이 있다. 배틀 아머의 일반적인 공격과는 달리 클러스터 힛을 굴려 몇 명의 공격이 맞는지를 보는 게 아니라 그냥 분대원 숫자만큼 위력을 곱하며, 고작 배틀 아머 일개 분대가 12~18/4~6(R1)이라는 썸퍼 1문에 준하는 화력을 뽑는 건 나름대로 나쁘지 않은 셈이다. 그리고 초근접전만을 강요당하던 배틀아머에게 최전선에서 한발짝 떨어진 곳에서 야포 기능으로 원거리 지원을 할 수 있다는 신세계를 열어준 점에 큰 의의가 있다. 배틀아머 자체가 보병보다 전략적인 기동성과 내구성이 있는 유닛이고, 옴니멕이나 옴니비클 겉에 붙여서 전장 바로 옆 맵시트에 내려주고 멕/차량은 최전선에 투입하면 되니 배치면에서도 야포 전용 차량보다 조금 더 유연성이 생긴다. 보병으로 야포를 쓰려면 야포 포대 또는 기계화보병으로 써야 해서 일반 배틀 아머처럼 자유롭게 수송할 수가 없다는 것이 차별점. 타 야포와 달리 탄종은 고폭탄과 연막탄 뿐이다.
야포가 아니라 야포를 작게 줄인 곡사포인 아틸러리 캐논도 있는데, 이는 실질적으로 직사 되는 박격포에 가까운 메크나 차량용 탄도 무기 취급이다. 실제 게임상에서도 야포같은 광역 공격을 한다는 걸 제외하면 야포가 아니라 탄도 무기로 분류한다. 자세한 설명은 탄도 무기를 참조.
일반 야포와 애로우 IV는 특수탄으로 연막탄, 지뢰탄, 유도탄 등의 특수탄을 쓸 수 있다. 연막탄과 지뢰탄은 LRM과 거의 효과가 비슷하다. 연막탄은 구경 종류 불문하고 무조건 착탄시 착탄한 칸과 바로 옆칸에 짙은 연막을 깐다. 썸퍼든 롱 톰이든 똑같은 연막을 깔기 때문에 연막탄을 깔려면 썸퍼로 쏘는 게 제일 낫다. 이것도 야포 공격이라서 정확도가 형편없지만, 일반 연막과는 달리 야포라서 무기 사격 단계 전에 날아와서 시선을 가리는 건 장점. 착탄에 최소 1라운드가 드는 게 흠이지만 움직이고 나서 공격 전에 연막이 터지므로 연막탄이 날아오는 것을 예상 못한 적 입장에선 갑자기 잘 잡아놓은 사선이 막혀서 한 라운드 날릴 수도 있으니 시간만 잘 맞추면 의외로 쓸만할 수도 있다.
유도탄은 레이저 유도 방식의 유도탄으로, 유도탄인 애로우 IV는 유도탄(Homing), 일반 야포의 유도포탄은 코퍼헤드(Copperhead)라고 하는데 이름만 다르고 규칙은 동일하다. 야포용 유도탄은 사격 후 착탄시 착탄 지정 위치에서 8칸 안에 아군이 태그를 찍은 칸이나 적이 하나도 없다면 그냥 빗나가서 사라지고, 찍은 태그가 하나 이상이 있다면 그 중 원하는 곳을 고르고 2d6을 굴려 4+(4 이상)이 나오면 해당 대상에 직격해 직사탄도무기처럼 대미지 그룹핑이 없는 통짜 피해를 준다. 그 칸에 있는 직격하지 않은 모든 자에게는 구경 관계 없이 범위공격 피해를 5점 준다. 떨어진 칸 외에는 피해를 안 준다. 3 이하가 나오면 직격은 피한 것으로 봐, 직격 피해는 안 나오지만 범위공격 피해는 그 칸에 똑같이 준다. 직격시 위력은 썸퍼가 5, 스나이퍼가 10, 롱 톰이 15, 그리고 애로우 IV는 무려 20! 애로우 IV의 상징이나 다름없는 탄종으로, 애초에 ECM 씹고 유도가 되는 유도탄을 쓰려고 만든 무기인 만큼 애로우 IV의 무유도탄(포병 일반탄과 동일함)은 스나이퍼급 화력인데 유도판은 롱 톰보다 훨씬 강한 게 특징이다. 유도탄의 직격 피해는 일반 야포 공격과는 달리 5점 단위로 분산하지 않아 배틀메크라도 맞은 부위가 그대로 관통당할 수 있고, 그래서 한 번에 통짜로 20점을 먹이는 애로우 IV 유도탄은 한발마다 AC/20 한발급 피해를 통째로 먹인다. 당연히 이런 거 여러 발이 한꺼번에 쏟아지면 강습급 배틀메크라도 생존을 장담할 수가 없다. 무슨 로터리 AC/20도 아니고…. 태그를 찍지 않으면 아무런 효과도 없지만, 대신 일반 야포와는 달리 엉뚱한 곳으로 튀지 않고 태그만 찍히면 핀포인트로 지원 사격이 가능한데다 직격 확률도 상당히 높고 사격 단계 이전에 터지기에 적이 쏘기도 전에 넘어뜨릴 수 있어 꽤 무섭다.
물론 이것도 일단 포병이므로 날아가는데만 최소 1라운드는 걸리니 적이 올 자리를 미리 예측하고 날아갈 장소를 지정해 줘야 하지만, 일반 야포탄이 그냥 지정한 자리 기준으로 매우 낮은 명중률로 직격하는 반면 유도탄은 지정한 위치에서 8칸 안의 아무 곳이나 태그가 찍혔으면 거기로 날아가는데다 찍은 위치에 아군이 있지 않는 이상 절대 아군 오사를 안 하기에 훨씬 운용하기 편하다. 적이 태그를 찍기 곤란한 원거리에 있다면 별 쓸모가 없으니 다른 탄종을 쏘는 게 낫지만, 적과 같은 칸에 있지 않은 이상 아군 오사 없이 지원이 가능하니 적과 인접할 시점 쯤에 미리 탄종을 유도탄으로 바꿔서 쏘는 게 나을 것이다.
좀 황당한 버그성 전법으로, 썸퍼로 쏜 코퍼헤드탄이 직격을 하든 그냥 4+를 실패해서 빗나가든 관계 없이 그 칸에 피해를 5점 줘서 결과적으로 목표에 최소한 피해 5점을 주는 것은 쏘는 야포의 구경을 불문하고 같다는 것에 착안해, 일부러 구경이 가장 작은 썸퍼를 포대 단위로 갖춘 뒤에 태그를 땅에 찍어 코퍼헤드탄을 땅에 들이박아 광역 피해 5점만 쭉 입히는 엽기적인 운용법이 있다. 다른 구경의 유도탄은 직격이 더 센데 썸퍼만은 광역 피해가 직격 피해와 똑같아서 굳이 직격할 필요가 없으므로, 태그를 적에게 직접 겨누는 것이 아니라 고정 목표로 취급해 훨씬 맞히기 쉬운 땅에 찍어도 아무런 손해가 아니라 가능한 발상이다. 고정 목표 대상으로 쏘면 웬만큼 명중 난이도가 올라가는 악재가 겹치지 않는 이상 사실상 맞을 확률이 자동명중에 가까워 태그 숫자가 적어도 충분히 태그를 성공적으로 찍을 수 있고, 상대에 직접 태그를 겨누는 것이 아니므로 결과적으로 상대가 회피 기동을 하거나 말거나 전혀 상관 없이 거의 자동 명중 급으로 썸퍼 포탄이 날아온다. 대신 발당 피해는 그저 그래서 애로우 IV 유도탄처럼 한 방에 맞은 곳을 꿰뚫을 수 없기에, 제 효과를 보려면 지원하는 포가 좀 많아야 한다. 적어도 4문 정도는 있어야 한 번에 20점을 먹여서 메크를 넘어뜨릴 가능성이 생기므로 최소 4문 이상을 권장. 썸퍼 자체가 BV도 실제 가격도 아포 중에서 제일 싸기에 태그 유도 가능 탄환 톤에 비례해 태그 보유 기체의 BV를 올리는 BV 계산 규칙을 생각해도 상대적으로 값싼(?) 방법이다. 그런데 사실 이게 드론의 관측 장비로 좌표를 따고 좌표 자체를 날려버리는 현실의 전쟁에서도 실제로 사용되는 야포 운용법인 게 함정. 그 외의 단점이라면 태그의 조준 대상이 적이 아니라 적 밑의 땅인 만큼 쏘는 기체가 다른 무기도 쓰고 싶다면 직접 적을 노려야 할테니 한 번에 노리는 공격 목표가 2개 이상이라서 생기는 불이익은 감수할 수밖에 없다는 것 정도다. 후방에 썸퍼가 충분히 있다면 그 정도는 감수할만도 하겠지만 말이다.
애로우 IV 한정으로 지옥불탄도 있다. 일반 SRM용 탄이랑 기본 원리는 비슷하지만, 훨씬 더 세서 착탄한 헥스와 바로 인접한 헥스까지 총 7개 헥스에 불을 지른다. 당연히 주변은 불바다가 되어서 보병은 죽어나가고 차량이나 메크도 들어가 있으면 부품이 고장나거나 열이 확 올라가기 때문에 빠져나가는 게 좋다. 연기 탓에 시선도 가리므로 불 넘어로 적이 보이지도 않아 곡사 무기가 아닌 이상 뭘 쏘지도 못한다. 딱히 불을 끄지 않는다면 전투가 끝날때까지 쭈욱 잘만 타오르니까 일반 연막처럼 좀 기다렸다 다시 달려들기도 뭣하다.
그 외에 시험삼아 만든 애로우 IV 한정 탄종으로 레이저 산란(Laser-Inhibiting) 탄종이 있다. 착탄 지역에 피해를 주진 않고 연막을 까는데, 이 연막 사이를 레이저가 지나가면 레이저의 위력을 2 줄인다(최소 0). 문제는 이게 에너지 병기 전반이 아니라 그냥 레이저 한정이라는 거. 화방이나 PPC 같은 건 전혀 효과가 없이 그냥 레이저 종류만 영향을 받는다. 그래서 용법이 너무 한정적이라 개발은 했지만 거의 쓰질 않는다.
그 외에도 야간 작전용 조명탄도 있고, 열압력탄도 있다. 열압력탄은 원래 기갑 전력에 피해가 잘 안 박히고 유효 범위도 좁은 현실과는 정 반대로 일반 HE보다 기본 공격력이 훨씬 세고 범위도 더 넓으며, 딱히 BAR 10정도인 정규 군용 병기 상대로 피해가 줄어들지도 않는다. 저 BAR 상대로는 더 세다. 보병이나 배틀 아머가 걸리면 즉사할 확률도 있다. 물론 공기가 희박하거나 없다면 효과가 영 좋지 않거나 아무런 효과가 없다. 다른 특수탄을 못 쓰는 아틸러리 캐논도 열압력탄은 쓸 수 있고, 기본탄과는 달리 야포와 위력이 동일하다.
PC 게임에서도 이런 야포급 무기가 나오긴 했었는데, 멕커맨더 골드에서 멕 무장으로 롱톰과 차량으로 모바일 롱톰 야포, 그리고 기지 방어 시설로 롱톰 터렛이 추가되었다. 위력은 무지막지한 편. 참고로 쿠거W(무장 강화형)이 1개 착용 가능하고 워호크(게임내에서는 이너 스피어 명칭인 마사카리)는 유형에 상관없이 2개를 찰 수 있다. 아틀라스 A/J형은 워호크A/J형보다 무장량이 0.5 부족하여 2개 착용이 불가능하다.
멕워리어 온라인에서도 세력전에서 롱톰이 포격 지원처럼 사격이 되는데, 적이 가장 많이 모인 지역에 쿨타임이 되면 바로 보라색 연기가 나와서 그 곳으로 광범위하게 포격을 때린다. 이게 위력이 장난이 아니라서 웬만한 멕들이 한 번에 다 터지는 지경.
그런데 이 롱톰이 적이 많이 모여있는 곳에 발사된다는 걸 이용해서 일부러 다른 멕들은 롱톰의 표적이 되지 않게 멀리 퍼져있고 경멕 분대 4대만 모여서 다니다가 적의 롱톰 포대가 발사되는 타이밍을 노려 적군 지역에서 경멕 4대가 옹기종기 모여서 대기타고는 롱톰 포 발포 신호인 보라색 연기가 뜨면 튀거나 적들의 발을 묶는 짓을 해서 자폭을 하는 이른바 너죽고 나죽자 전법을 쓰기도 했다. 전술핵탄두로 의심될 정도로 너무 강력한데다 범위도 엄청 넓어서 에어 스트라이크 따위는 비교도 되지 않다보니, PGI는 오래지나지 않아 롱톰을 멕온에서 제거해버렸다.
그 짧은 기간 동안 TheB33F라는 유명 멕온 플레이어/유튜버가 롱톰 수어사이드 스쿼드(롱톰 자살 돌격대)라는 썸네일을 달아 영상을 올렸는데(2016년), 온갖 예능 빌드가 난무하는 멕온에서도 손꼽히는 예능 영상으로 상당한 인기를 얻었다. 그러나 이 영상은 유튜브 운영 지침에 반했다는 이유로 삭제되고, TheB33F 채널도 커뮤니티 가이드 위반으로 경고를 먹었다. TheB33F는 이것이 농반진반으로 전쟁범죄 영상이라서 그렇다고 주장한다. 당시 영상에 IS가 쓰던 나쉬드를 일부 삽입해서 그런 것으로 보인다.
7.5.1. 야포 제원표
이름 | 발열 | 대미지 | 사거리 (최소/근/중/장) | 무게(톤) | 크리티컬 | 발사 횟수 (톤 당) | 가격 (C-빌) | 탄약 가격 (톤당)(C-빌) |
애로우 IV 미사일 | 10 | 20 | 지도 시트 8장(IS) 지도 시트 9장(클랜) | 15(IS) 12(클랜) | 15(IS) 12(클랜) | 5 | 450,000 | 10,000(무유도) 15000(유도) |
롱 톰 | 20 | 30/20/10 | 지도 시트 30장 | 30 | 30 | 5 | 450,000 | 10,000 |
스나이퍼 | 10 | 20 | 지도 시트 18장 | 20 | 20 | 10 | 300,000 | 6,000 |
섬퍼 | 6 | 15 | 지도 시트 21장 | 15 | 15 | 20 | 187,500 | 4,500 |
BA 튜브 아틸러리 | 6 | 3/1(R1) | 지도 시트 2장 | 500 kg | BA 4[35] | 2발 15 kg | 200,000 | 900 |
크루즈 미사일 50 | 50 | 50 | 지도 시트 50장 | 55 | - | 1/25[36] | 900,000 | 20,000(한 발) |
크루즈 미사일 70 | 70 | 70 | 지도 시트 90장 | 80 | - | 1/35[37] | 1,250,000 | 50,000(한 발) |
크루즈 미사일 90 | 90 | 90 | 지도 시트 120장 | 100 | - | 1/45[38] | 2,550,000 | 90,000(한 발) |
크루즈 미사일 120 | 120 | 120 | 지도 시트 150장 | 135 | - | 1/60[39] | 3,000,000 | 140,000(한 발) |
7.6. 기타 장비
- 능동 감지기(Active Probe): 은폐한 적을 탐지하는 능동 탐지 체계. 재래식 보병을 제외한 숨어있는 적을 다 탐지할 수 있다. 단 스텔스 아머 등의 위장 장치가 있는 적은 못 찾아내고, 감지기가 ECM의 방해 전파를 뚫을 수는 없다. 그래도 ECM에 막히면 막혔다는 건 알 수 있다. 테란 제국 시절 개발한 "비글 능동 감지기"(Beagle Active Probe)가 표준이라 보통 비글 능동 감지기, 혹은 BAP라고 부른다. 클랜에서는 더 무게를 가볍게 만든 걸 "비글"이라는 명칭을 떼버리고 그냥 표준형 능동 감지기라고 부르며, 성능은 떨어지지만 더 경량인 경량형 능동 감지기(Light Active Probe. 이하 LAP)도 개발했다. 비글은 이너 스피어에서는 2835년 로스텍 됐다가 3045년 카펠란이 재개발했고, 경량형 능동 감지기는 클랜 기술 한정. 컴스타가 개발한, 스텔스 장갑 등의 은폐 장비로 은신을 해도 알아차리는(스텔스 장갑의 중/원거리 수정치를 무시하는 건 아님) 블러드하운드 능동 감지기(Bloodhound Active Probe)(이너 스피어 전용)도 있다.
이런 감지기는 게임상에서는 기본적으로는 쓸 일이 없고, 숨은 적을 찾아낼 때만 쓴다. 전술 작전 문서에서는 능동 감지기류를 장비시 감지기의 사정거리 안에 있는 적의 은엄폐로 인한 명중 난이도 증가를 1까지 무마하는 선택 규칙이 있어서 이 규칙을 쓴다면 감지기도 실질적으로 의미가 있다. 보통 엄폐시 난이도가 2 가량 올라가는데 이걸 절반으로 줄여주니 나쁘진 않다. 이 선택 규칙 사용시 감지기를 가지고 있는 기체가 C3 네트워크에 들어가 있는 기체라면 이 기체를 통해 조준 보정을 하는 네트워크 안의 다른 기체 역시 이 기체의 감지기 덕을 봐서 감지기 안에 있는 적을 공격할 때 은엄폐로 인한 명중 난이도 증가를 똑같이 1까지 무마한다.
- AMS(Anti-Missile System): 적 미사일을 요격하는, 현실의 CIWS 내지는 APS에 해당하는 장비. 기관총 대신 레이저를 발사하는 AMS는 LAMS라고 부르며 현실의 THEL과 유사하다. 기본적으로 한 턴당 적 유도탄 사격 한 번에 쓸 수 있고, 쓸 때 탄약을 소모한다. 탄약을 소모하는 일반 AMS는 이너 스피어제는 1톤 당 탄약이 12회분이고, 클랜제는 요격용 탄환이 가느다란 플레셰트 계열이라 탄약을 더 많이 실을 수 있어 24회분이다. LAMS는 사용시 발열이 심하지만(IS 7점, 클랜 5점) 탄약 소모가 없고 산탄 굴림 결과가 잘 나오면 모든 미사일을 격추할 수도 있다.
사용시 맞은 유도탄의 산탄 굴림에 -4를 한다. 산탄 굴림은 2d6이고 높을수록 많이 맞는데, 여기 -4를 가하면 대략 절반 가까이를 요격하는 셈이다. 실제로 분산 명중표를 가지고 계산을 해보면 줄 수 있는 피해 평균값이 약 절반가량으로 확 떨어진다. 썬더볼트나 Narc 같은 단발 유도탄은 1d6을 굴려 절반 확률로 그냥 한 발을 성공적으로 요격해 피해를 전혀 받지 않는다. 일반 AMS는 옵션 룰을 쓰지 않는 한 모든 미사일 격추는 못하고, 산탄 굴림 최소치만큼은 맞는다. 그리고 AMS는 기관총, LAMS는 세구경 펄스 레이저에 특수한 추적/조준 유닛을 붙인 거나 다름없으므로, 사거리 근거리 전용 기관총이나 펄스 레이저처럼 대인/대기갑전에 공격용으로 사용할 수도 있긴 하다.헤드 발칸
인게임 역사적으로 배틀메크용 AMS는 지구 시대의 유물인 팰렁스를 27세기에 소형화 개량해서 만든 것이 시초. 고로 배틀테크 매체에서 AMS가 팰렁스처럼 R2-D2 모양을 한 것은 고증에 맞다. 독립 조준 추적 체계를 가지고, 중앙 통제 필요 없이 자동으로 교전하는 것도 팰렁스 기반이라 물려받은 특성. 자동교전하는 특성 상, 멕워리어가 뻗어서 메크를 조작 못하더라도 AMS는 계속 작동해 미사일을 알아서 요격한다. 다만 엔진이 꺼지면 AMS도 작동을 멈춘다. 원래 메크용으로 개발한 것이지만 납품받은 SLDF는 우선 우주해군에 AMS를 달아 미사일 요격용 겸 우주쓰레기/분진 요격용으로도 사용했다.
실제 게임에서는 상황에 따라 다르지만 썩 유용한 장비는 아니다. AMS 하나당 한 번에 유도탄 공격 단 한번만 막을 수 있고 모든 개별 유도탄 무기의 공격 자체를 개별적으로 해 유도탄 무기의 숫자가 많으면 그 중에서 아무거나 한개만 골라서 막을 수 있고 나머지에 반응하려면 AMS가 여러개가 있어야 한다. 공격하는 유도탄 무기의 튜브 갯수도 전혀 관계 없이 무조건 무기 한개에만 대응해 발동할 수 있어 LRM-5든 MML-9든 LRM-20이든 뭐든 관계없이 공격을 막는데 AMS 사용회수 한번을 사용한다. 일반적인 LRM-20같은 큼지막한걸 한두개 달고 치우는 적 상대로는 나름 유용하지만, 작정하고 자작 기체를 만들기 시작하는 메타가 되어버리면 LRM-5 도배를 할 때 찌질한 LRM-5 하나에만 반응을 할 수밖에 없어 나머지 유도탄은 죄다 프리패스로 들이박히는 문제도 있고, 그게 아니라도 이것도 무기라서 사격각을 따지기 때문에 AMS가 조준 가능한 방향에 적이 있도록 자세를 제대로 잡아줘야 하는 것도 문제다.
지상전과는 달리 우주전에서는, 특히 대형 항공우주 기체가 달고 있을 때는 훨씬 쓸만하다. 턴당 실제 시간이 6배나 되는 우주전에서는 모든 유도탄 공격마다 개별적으로 그 공격에 대해 반응 가능한 모든 AMS를 턴당 사용 회수 제한 없이 작동할 수 있다. 지상에서 LRM-20 1문 대신 LRM-5 4문을 들고 쏘는데 AMS가 1문만 있다면 개중에서 LRM-5 하나에만 반응하며 나머지 셋이 프리패스로 박거나 반대로 AMS가 4문이나 있더라도 LRM-20 공격 한 번에 AMS 단 한문만 반응할 수 있고 나머지 셋은 놀아야 하는 반면, 쌍방이 똑같은 장비가 있더라도 우주전에서는 AMS 1문이 LRM-5 공격 4번마다 개별적으로 1번씩 작동해 4번 연속으로 요격 시도를 할 수 있고 AMS 4문이 있는 기체는 LRM-20 공격 한 번에 AMS 4문이 집중사격으로 반응해서 거의 다 요격해버릴 수 있다! AMS 말고도 작은 구경의 근접 방어용 무기로도 요격 시도는 가능한데 이 용도로 쓰기엔 AMS가 좀 더 효율적이다. 요격하는 양은 공중전에서는 분산 굴림을 하지 않고 언제나 평균치 고정값으로 보는 만큼 지상전과는 완전히 달라, 일반 근접 방어용 무기는 원래 화력의 절반, AMS는 개당 3점 고정만큼이고 이만큼의 유도탄을 요격 성공한 것으로 보아 같은 수치만큼 유도탄 공격의 위력을 줄인다. 따라서 지상전과는 달리 AMS 여러개를 같이 집중해서 쓸 수 있으며 AMS가 많다면 일정 수준 이하의 유도탄 공격은 100% 면역이나 다름없다. 다만 한번 쓸 때마다 쓴 만큼 정직하게 1회분치의 열기를 쌓고 탄약 소모를 하기에 남발은 금물이다.
추가로 스몰 크래프트 이상에서 할 수 있는 2문 이상을 한 개의 포대로 묶은 근접 방어용 무기나 AMS 포대는 캐피탈 미사일도 요격할 수 있다. 캐피탈 미사일은 각각 위력만큼의 캐피탈 HP가 있는 것으로 간주해 그 HP를 요격 모드 근접 방어용 무기나 AMS로 다 깎으면 확실히 막아내고, 완전히 못 막아내도 피해는 줄어들지 않지만 캐피탈 HP 1을 깎을 때마다 날아오는 캐피탈 미사일이 목표를 공격하는 명중 판정 난이도가 1 늘어나서 어쨌든 어느 정도 위력이 되면 깔끔히 격추를 못 하더라도 피할 확률이라도 올라가니 해볼 값어치가 있다. 또한 우주 공간에서는 공격 대상만이 아니라 그 근처에 있는 다른 기체의 AMS도 유도탄이 가는 경로에 AMS의 동작 범위가 닿으면 개별적으로 다른 기체 역시 똑같이 요격 시도를 할 수 있어, 작정하고 방공함으로 만든 강하선 등을 주력함 바로 옆에 배치하는 것도 실전성 있다. 보통 주력함급이라고 할만한 건 우주전투함이거나 못해도 포켓 워십 수준의 강하선이니, 당연히 강한 무기를 장착하는 것에도 허덕일 판이라 AMS에도 할당할 만큼 무기 슬롯이랑 무게가 잘 안 남기 때문이다. 또한 이런 이유로 우주전을 중심으로 생각하는 강하선이나 우주전투함이라면 AMS를 둘러서 방공에도 신경쓰는 게 좋다. 강하선조차 달 수 있는 캐피탈 미사일이 단 한발만 잘못 박혀도, 혹시나 그게 핵미사일이었다면 재수 없으면 그대로 폭사할테니 말이다. 실제 배경 설정상으로도 나름 이 점을 신경쓰다 보니 세계관적인 우주전 메타가 바뀌기도 했는데, 성전기 중에 우주전에서 신나게 핵미사일을 나누는 전통이 생기다 보니까 성전기 이후에는 너도 나도 핵 맞기 싫어서 캐피탈 미사일 대응용으로 포켓 워십 등의 우주전용 강하선이나 우주전투함에 AMS를 도배하는 기종이 빈번히 나와버렸고, 그 결과 서로 캐피탈 미사일을 맞사격해 봤자 어지간한 수준이면 너나 할 것 없이 AMS로 대부분 요격해 버리는 탓에 오히려 캐피탈 미사일의 효용성에 의문을 품을 지경이 되었다. 그래서 어차피 쏴봤자 AMS에 막히겠다 싶어 나중에는 강하선 설계할 때 초기형에 달아놓은 캐피탈 미사일을 후기형에서는 일부러 떼고 다른거 다는 사례도 나왔다.
- A-포드: 대 보병 살상 포드(Anti-Personel Pod)의 약자. 일종의 S마인. 배틀메크에 달라붙는 보병을 처리하기 위해 다리에 장착하는 지향성 도약지뢰로, 발동시키면 폭발하여 파편을 주변에 흩뿌려서 다리 인근의 보병을 소탕한다. 대전차 미사일이 없는 배틀테크 세계의 알보병들은 수류탄이나 점착폭탄, 삿첼 따위를 들고 배틀메크 다리 관절을 망가트리려 하거나, 아니면 매달린 채로 콕핏까지 메크를 기어올라가서 근접무기로 파일럿을 사살하는 무리 공격(swarm attack)이란 걸 할 수 있다. 배틀테크 세계의 육탄10용사 같은 자살을 각오한 행위긴 한데, 이게 가끔가다 통하기도 한다는 게 어이 없으면서도 골치아프다. 전차와 마찬가지로, 배틀메크 역시 기보합동이 이루어지지 않으면 지형과 은엄폐를 이용한 보병 접근에 의외로 취약하다. 하지만 메크의 기동성 때문에 항상 보병과 동행할 수는 없으므로, 이런 장비를 사용하는 것. 게다가 배틀아머라는 보병이면서도 상당한 방어력과 기동성을 가진 놈이 등장하면서, 스웜 공격의 위험성은 더욱 커졌다. 다만 A-포드는 보병 사살용으로 만든 저위력이라, 배틀아머 정도의 장갑으로도 안전히 막을 수 있다. 때문에 배틀아머 살상용인 B-포드(Anti-BattleArmor Pod)가 따로 있다. 그리고 배틀메크나 전투차량에도 피해를 입히는 모델은 M-포드(Anti-Mech Pod)라고 부른다.
하지만 이거나 저거나 1회용이라 A든 B든 M이든 잘 쓰진 않는다. 실제 게임에서는 배틀메크 상대로 무리 공격을 해봤자 중간에 털릴 확률이 훨씬 높아 굳이 이런 것까지 달 필요도 없고, 적 입장에서 근접전 기회를 낭비시키기 위해 일부러 무리 공격을 하면서 동시에 공격을 하자니 무리 공격을 당하는 기체가 공격을 받을 때 달라붙은 보병이 피해를 입을 가능성이 있어 협공하기도 애매하기 때문에 어지간해서는 무리 공격을 당하면 그냥 보병만 떼면 될 상황이다. 굳이 쓰자면 M-포드 정도? 사정거리가 1/2/3칸인 LB-X 기관포로 치는 1회용 무기고, 적이 1/2/3칸에 있다면 각각 15/10/5발짜리 산탄 굴림을 해서 피해를 준다. 딱 붙은 1칸에 있는 적에게 쏜다면 대략 3분의 2인 10점 정도는 주고 산탄형이라 맞추기도 비교적 쉬워서, 인생 한방을 노리고 이걸 도배해서 뒤치기를 한다면 의외로 쓸만할지도 모른다. 애초에 M-포드를 처음 만들어 쓴 곳도 전장이나 군대가 아니라 솔라리스 VII의 격투장이었고, 실제 전장에서는 비효율적으로 보아서 나오고 나서도 한동안은 격투장 담장을 넘어서 쓰지 않았다. 언제 뭐가 계속 튀어나올지 모르는 전장과는 달리 투기장에서는 적의 수가 뻔히 보이고 1:1 전투가 있을 수도 있으니, 이런 한정적인 상황이라면 나름 효율적인 셈이다.
- 아르테미스 IV 사격 통제기: 산포형 피격을 하는 배틀테크 세계의 SRM과 LRM의 명중률을 높여주는 유도 장치. 두 탄종을 다 쓰는 MML도 달 수 있다. 대체적으로 명중탄이 35% 정도 증가하는 효과가 있다. 발사기 자체에 유도장치를 증설해야 하고, 사용 탄약도 아르테미스 대응 유도탄을 사용해야 한다. 고로 스트릭이나 나크 신호기 같은 다른 종류의 미사일 유도 체계와 병용할 수 없다. 아르테미스 IV가 장착된 발사기에서도 일반탄을 쏠 수도 있으나 그냥 일반탄 효과만 나온다. 상대가 ECM으로 전파 방해를 하면 아르테미스의 효과를 못 본다. 중거리 미사일에서만 쓸 수 있는 아폴로 사격 통제기도 존재하며 클랜에선 아르테미스 IV의 강화형인 아르테미스 V 사격 통제기를 개발했다. 건조 규칙상 아르테미스를 달거면 달 수 있는 모든 유도탄에 죄다 하나씩 같은 아르테미스를 달아줘야 한다. 아폴로도 달 수 있는 게 중거리 미사일 뿐이라는 점만 빼면 동일하므로 모든 중거리 미사일에 달아줘야 한다.
- 셀룰러 탄약고(Cellular Ammunition Storage Equipment, 이하 CASE) : 탄약 유폭시 (또는 가우스 라이플과 같은 유폭하는 장비의 유폭시) 피해가 다른 부위로 전이되지 않도록 편향시키는 장비. 미사일과 탄약계 차량의 생존성은 CASE/CASE II를 쓸 수 있느냐 여부로 극단적으로 바뀐다고 할 정도로 중요 기술. 에너지 메크의 DHS와 같은 입지랄 수 있다.
배틀메크에 달면 단 부위의 탄약이 유폭시 피해 자체는 정상적으로 그 부위의 내골격에 입히지만, 피해가 다른 부위로 전이되지는 않아, 그 부위만 터지고 끝난다. 다만 그 부위 자체는 소실할 수 있다. 예를 들어 동체에 CASE를 달았는데 팔다리가 유폭했을 경우, 팔다리를 날리고 남은 대미지가 정상적으로 동체로 전이해오며, CASE를 달아둔 동체에도 정상적으로 피해를 입히지만, CASE가 설치된 그 동체까지만 날리고 더이상 전이되지 않는다. 게임의 유폭 피해가 상당히 강한 편이라 CASE가 없다면 기체 전체가 박살나고도 남을 만한 수준이므로, 터졌다 하면 어지간해선 그 부위는 날아간다고 봐야 한다. 터진 부위 안에 다른 탄약이 있다면 역시 유폭해서 크리가 터질 수 있다.
클랜제 메크는 탄약이 들어간 부위면 어디든 CASE가 기본적으로 있는 것으로 간주해 굳이 따로 달 필요가 없으며(즉 0크리티컬 0톤), 이너 스피어에선 1크리티컬 0.5톤을 들여서 동체에만 장비할 수 있다. 이너제 XL 엔진에 이너제 CASE가 조합된 메크가 상당히 있는데, 이너제 XL 엔진은 측면 동체가 3칸이고 CASE로 측면 동체만 날아가더라도 엔진이 죽는 것은 마찬가지라 존재 의미가 의심되곤 한다. 확실히 단발 임무라면 그렇지만, 캠페인 플레이라면 CASE 덕에 중앙 동체가 보존돼 완파 판정이 나지 않게 되면 수리가 용이해지고, 유폭으로 파일럿까지 날아가는 일은 안 생기니 전략적인 의미는 있다.
차량용 CASE는 포탄 유폭시 후방 장갑에 모든 유폭 피해가 쏟아지며 차량 본체는 피해를 거의 받지 않는다. M1 에이브람스의 버슬형 탄약고 같은 원리.
아리송하게도 CASE의 모티브는 20세기에 이미 있는 기술인데도 불구하고 배틀테크에선 개발이 꽤 늦은데다(25세기) 로스텍인 적도 있는데, 원리적으론 버슬형 탄약고가 모티브지만 사실 만들기가 꽤 까다로운 물건이기 때문이다. 20세기 전차의 버슬형 탄약고는 포탑 안에 있어 사람이든 자동장전기든 꺼내기 쉽지만, 배틀메크는 발사 재장전 급탄 모두 자동화 되어 있으며, 탄약고가 포에 붙어있는 것이 아니라 메크 전신 어디에든 탄약고를 두고 급탄구조로 끌어올려 쓰는지라, 그 급탄 재장전 구조의 길이도 길고 속도도 생각보다 빠르고 격하다. 때문에 CASE는 이런 자동화된 장전 구조에 맞춰 메크의 어느 부위에든 설치해 탄약을 보호하고, 재장전시 방해되지 않게 즉시 꺼내줄 수 있는 반면, 유폭시 폭발 편향을 시킬 수 있어야 하고, 강력한 유폭을 견뎌내야 한다. CASE는 이를 위해 탄 격납고 내에서 다시 탄 한 발 분량마다 허니콤 구조의 개별 수납고에 넣어 분리 보관하고, 이 수납고를 배틀메크용 장갑판으로 둘러싸고 다이아몬드 섬유망으로 감싸 보강하며, 격납고 부위 별로 후방 탄약 배출구(보통은 장전구 겸용)을 둔다. 그래서 게임상 유폭시 한 슬롯 탄약이 다 터지는 것과는 달리, 인게임 설정상 CASE 장착한 메크는 유폭시에는 피해 입은 딱 한 발 분량만이 터진다. 하지만 한 발이 터지면 그쪽 부위 탄약고의 허니콤 구조물이 그만큼 약화되었으므로 나머지 탄의 보호력이 떨어졌을 위험이 있기에 그 부위의 유폭하지 않은 나머지 잔탄도 유폭한 탄의 잔해물과 함께 배출해 버린다. 배틀테크의 차량은 탄을 동체에 보관하는 것으로 간주하기에, 차량용 CASE는 메크 전신에서 끌어올 필요 없이 동체 한 부위만 보호하면 되며, 폭발을 편향 배출하는 구조를 만들기에 용이하다. 배틀메크용 CASE가 CASE와 CASE II로 나뉘는 것과 달리, 차량용 CASE가 실질적으로 메크용 CASE II와 동일한 것은 이런 구조적 차이 때문.
개량형인 CASE II는 배틀메크와 전투기만 달 수 있는데, 달 경우 차량용 CASE마냥 포탄 유폭 피해를 죄다 후방으로 쏟아내 해당 부위를 거의 온전히 유지한다. 그 부위가 완전히 멀쩡한 건 아니고 딱 1점의 내골격 피해는 입으며 나머지 피해는 후방 장갑에 입히고(고로 후방장갑은 사실상 날아간다), 추가적인 전이 없이 끝난다. 후방이 따로 없는 팔다리에 달면 그 부위 장갑의 현재 남은 값 전체, 혹은 원래 장갑값의 절반 중 낮은 쪽만큼 피해를 입는다. 머리의 경우 무조건 원래 장갑값의 절반만큼 날아간다. 더불어 유폭으로 인한 크리 확률을 줄여주기에 (2d6에서 8+로 크리 발생을 무마) 재수없으면 추가로 부품이 조금 파손될 수도 있지만, 아예 그 부위가 싸그리 날아가는 기본 CASE에 비하면 훨씬 낫다. 차량용 기본 CASE와 효과가 같기에 차량은 쓸 수 없다. 성능은 똑같은데 무게도 더 무거우니 애초에 달 이유도 없다. 클랜제 CASE II는 1크리티컬과 0.5톤, 이너 스피어제 CASE II는 1크리티컬과 1톤.
항공우주전투기는 CASE 또는 CASE II가 있으면 유폭으로 받는 내부 피해가 더 줄어든다. CASE II가 피해를 더 줄여준다. 그보다 큰 소형정 이상의 대형 항공우주 병기는 애초에 CASE 탑재나 다름없게 설계하기에 따로 달 수도 없고, 안 단다고 해도 메크나 전투기마냥 유폭 한 방에 침몰하지는 않는다.
CASE와 CASE II는 메크의 생존성을 크게 올려주지만, 탄약 유폭이 생기면 멕워리어는 뉴로 헬멧을 통해 신경계에 대미지 피드백이 2점 들어오며 연속 유폭이 일어나면 그만큼 추가적으로 피해를 받아 멕워리어가 뻗어버릴 수는 있다. 메크는 CASE 덕분에 살았는데 불쌍하게도 멕워리어는 식물인간이 되어 버리는 사례도 있다나.
- 전파 방해 장비(ECM Suite): 테란 제국 시절 개발한 가디언 전파 방해 장비는 광대역 재밍과 스크램블로 다양한 전탐 장비들을 훼방놓는다. 보드게임 룰로 180미터(6헥스) 반경 이내의 모든 적대 전자전 장비(비글 능동 감지기, 나크 신호기, 아르테미스 IV, C3 등)는 제 기능을 할 수 없게 하지만, 아군 채널에는 악영향을 미치지 않는다. 블러드하운드와 증폭형 C3를 포함한 상위 전탐 장비를 막는 강한 ECM을 발산하는 상위 ECM 장비인 엔젤 ECM 장비와 전파 방해 장치와 경형 능동 감지기를 결합한 와치독 복합 전자전 장비(Watchdog Composite Electronic Warfare System, 이하 Watchdog CEWS)(클랜)도 있다. 와치독은 경형 능동 감지기와 전파 방해 장치를 따로 다는 것과 무게와 크기 차이가 없고 고장나면 한 번에 둘 다 먹통이 되니 메크에는 경형 능동 감지기와 ECM을 따로 다는 게 낫지만, 장비 하나 하나를 크기 상관 없이 슬롯 한개로만 치는데다 차량 자체가 터지기 전까지는 동체에 붙은 탄약 외 장비는 무슨 수를 써도 안 터지는 특성상 차량이라면 둘을 따로 달아서 슬롯 2개분을 쓰는 것 보다 슬롯 하나로 때울 수 있는 이쪽이 더 나은 선택. ECM은 한 기체에 여러개가 있어도 한 번에 한 가지만 동작하니 많이 달지 말 것. 정 2배 효과를 보고 싶으면 엔젤 ECM을 달아야 한다. 이런 규칙이 없던 초기에 나온 카논 기체 중에는 기본 ECM 장비를 2개 단 것도 있다. 아군 유닛의 ECM 효과 범위가 겹친다면 ECM의 효과 자체는 바뀌지 않으나 하나의 ECCM은 하나의 ECM을 카운터하므로, 여러 ECM이 겹친다면 그만큼 ECM측이 더 강해서 ECCM의 효과를 무마할 수 있다. 그 반대도 마찬가지.
전술 작전에서 ECM을 기본 전파 방해 모드만이 아니라 유령 목표(Ghost Target; 전자적 허상을 만들어서 적의 조준을 방해하는 것)와 ECCM(전파 방해 중화)모드로 운용할 수도 있는 선택 규칙이 생겼다. 유령 목표는 ECM 범위 내에 있는 아군 한 기체에 대한 적의 원거리 공격에 +1을, 또는 적 1개 기체가 하는 모든 원거리 공격에 +1을 먹인다. 자기 자신에 대해서 쓸 수도 있으나, 여러 유닛이 합세해서 하나의 대상에 유령 목표를 동시 발동할 시 +3까지 누적되어서, 팬텀 메크 흉내를 내며 아군 기체 하나를 살리는데 써먹을 수 있다. 일반 ECM보다 훨씬 전파 방해 위력이 강한 엔젤 ECM은 기본적인 고출력 ECM 모드 대신 고출력 ECCM 모드로 전환 할 수도 있고, 또는 ECM이 두개인 것처럼 일반 출력 ECM과 ECCM 모드 두 가지를 한꺼번에 수행하거나 ECM 또는 ECCM과 유령 목표를 동시에 수행할 수도 있다. ECM이 두개인 것처럼 쓸 수도 있다는 것은 정말 문자 그대로라서, 심지어 유령 목표 모드를 2중으로 수행할 수도 있다. 그렇게 설정하면 유령 목표 굴림을 그냥 두번 한다. 하지만 엔젤 ECM조차도 은폐 장갑 사용시 ECM과 ECCM 모드를 쓸 수 없는 건 동일하다. 유령 목표를 하나 만들 수는 있는데, 시도시 성공 여부와 관계 없이 엔젤 ECM과 은폐 장갑이 있는 기체 역시 사격 명중 난이도가 1 늘어나서 별로 효율이 안 좋다.
전파 방해 장비는 메크나 차량, 전투기, 또는 그 윗단계인 소형정까지만 쓸 수 있다. 소형정은 군용이라면 굳이 전파 방해 장비가 없더라도 자체 전자 장비가 전파 방해 장비인것처럼 작동하고, 메크/차량/전투기용 전파 방해 장비를 달면 소형정의 전자 장비와 같이 쓸 수 있어 공중전 기준 인접한 칸까지 전파 방해 효과를 퍼트린다(전투기와 ECM을 장비하지 않은 군용 소형정은 기본적으로 자기가 있는 칸에 전파 방해 효과를 일으킴). 그것보다 더 큰 기체에는 전파 방해 장비를 달지 않아도 군용이라면 자체 전자 장비가 전파 방해 장비처럼 작용하고, 그게 전투기용 ECM보다 위력도 우월한데다 거기다 작은 전투기용 ECM을 덧대어 봤자 아무런 보탬이 안 되므로 의미가 없다는 이유로 장비 불가능. 군용 강하선과 도약선은 기본적으로 자기가 있는 칸과 인접한 칸까지, 군용 우주 정거장과 우주전투함은 2칸 떨어진 곳까지 전파 방해 효과를 발산한다. 군용 강하선 이상의 큰 기체는 자체 전자 장비의 출력이 훨씬 우월하기에 전투기나 소형정급의 약한 ECM의 효과를 받지 않는다.
- TAG: Target Acquisition Gear의 약자. 레이저 기반 유도장치. 애로우 IV 호밍 미사일과, 그 유도 체계를 도입한 반능동 유도탄을 유도할 수 있다. 이를테면 스타크래프트에서 고스트가 핵 유도를 하는 것과 같다.
- 조준 컴퓨터 (Targeting Computer) : 아르테미스 미사일 유도 장비와는 다른, AC나 레이저 같은 직사 무기의 명중률을 보정해주는 조준 보정 장비. 근접전을 꺼리고 자원낭비를 싫어하는 클랜은 자연스레 장거리 사격의 명중률을 갈고닦아 메스처럼 정밀한 사격으로 약점을 조져서 빠르게 끝내는 교리에 치중했고, 이를 뒷받침할 장비를 개발하는 것도 자연스러웠다. 이너 스피어에서는 3062년 항성 합중국이 역공학해서 만든다. 조준 컴퓨터라니까 단순히 소프트웨어적인 조준 보정 정도인 것 같지만, 반동 통제와 자세 보정 등 메크의 무장 운용에 물리적으로 개입해 조준 보정해주는 일련의 장비다. 그래서 무기의 무게가 무거울수록 조준 컴퓨터 역시 무거워지는 것이다. 미사일계가 아닌 직사 및 펄스 무기의 명중률을 높이고, 특정 부위를 조준공격하는 것도 쉬워진다. 원래 특정 부위를 노려 쏘는 건 움직이지 못하는 대상에게만 가능한데 조준 컴퓨터가 있으면 움직이는 대상도 부위 사격이 가능해진다. 단 머리만은 여전히 제대로 못 노린다. 대부분의 직사 무기에 사용 가능하지만 미사일, LB-X의 산탄 모드, 기관총, 화염방사기 등등 몇몇 무기는 조준 컴퓨터의 혜택을 받지 못하고, 로터리 AC 같은 연발 모드가 있는 무장은 연발로 쏘면서 조준 컴퓨터를 이용해 특정 부위를 조준할 수 없고, 펄스 레이저는 특정 부위 조준이 되긴 하지만 펄스의 명중 난이도 하락 효과를 못 본다. 무게 및 부피는 조준 컴퓨터의 효과를 받는 장비 4톤당 1크리티컬 1톤(클랜은 5톤당 1크리티컬 1톤)이다.
- 블루 실드 입자막 감쇄기(Blue Shield Particle Field Damper, 이하 Blue Shield PFD): 전자기장으로 PPC를 흐트러트려 그 피해를 반감시키는 자장 방어막. 배틀테크 세계에는 SF에서 흔히 나오는 에너지 실드 개념은 없으나, 그에 가장 인접한 것이 이것이다. 하지만 자장이 주변의 먼지를 끌어모으기 때문에, 지상 병기가 길게 작동시키면 고장나는 한계가 있다. 비행기류는 꾸준히 날아다녀서 먼지가 제대로 안 모이므로 괜찮다고 한다. PPC가 무난해서 흔히 쓰는 무기긴 하지만 그렇다고 PPC만 올인하는 기체는 잘 없고, PPC 외의 무기에는 효과가 없어서 인기 있는 장비는 아니다. 그나마 드라코니스가 PPC를 잘 쓴다는 밈이 있긴 하지만 다른 무기도 즐겨 쓰는 터라.
- 냉각 포드 (Coolant Pod) : 이너 스피어에서는 연방 합중국이 이중 냉각기 개발에서 더 연구를 하다 3049년에 개발하고, 나중에 클랜 스틸 바이퍼도 따라 만든 1회용 냉각 장비. 냉각제를 분사하여 열 수준을 일시적으로 크게 낮춘다. 룰적으로는 1회 발동 분량이 작동중인 히트싱크 각각의 냉각 효율을 한 턴 동안 1점 증가시킨다. 냉각기 종류와는 무관하다. 안 쓰고 있다가 맞아서 터지면 탄약처럼 유폭하니 주의. 일반 탄약처럼 쓰고 나면 안 터지니까 쓸 기회가 되면 재빨리 쓰는 게 상책이다.
- 급속 냉각기 (Radical Heat Sink) : 스피어 공화국 시대 후반기인 3122년, 항성 합중국에서 개발한 냉각 포드의 강화판. 냉각 포드와는 달리 이너 스피어 전용이다. 기본적으론 냉각 포드와 동일하나, 1회용이 아니며 매 차례마다 원한다면 한번씩 계속 쓸 수 있다. 하지만 매 차레마다 꾸준히 사용시 파열이 일어날 가능성이 있다. 보드 게임의 규칙상으로는 매번 급속 냉각기를 사용시 주사위를 굴려서 가동 성공 여부를 확인하며, 처음 쓸 때는 오작동 확률이 매우 낮지만(2d6을 굴려서 3+로 정상 작동) 연속해서 계속 쓰면 오작동 확률이 점점 올라간다. 한턴 쉬면 오작동 확률 단계가 한 단계씩 내려가므로, 오작동을 최대한 피하고 싶다면 꾸준히 한턴 쉬어줬다가 한번 쓰기를 반복하면 된다. 오작동시 장비에 피해 1점을 입는다. 기존 1회용 냉각 포드와는 달리 피해를 입는다고 폭발하진 않지만, 오작동이나 피격 등으로 피해를 입으면 냉각수가 계속 새기 때문에 게임 내에선 급속 냉각기가 피해를 입었다면 어느 행동을 하든 열량이 1점 더 쌓인다. 이동과 행동을 같이 하면 각각 +1이라 2점씩 쌓인다. 원래 성간 작전에서 공개할 때는 처음 쓸 때는 오작동 확률이 아예 없었는데(첫 굴림이 2+로 성공이라 2d6으로는 절대 실패하지 않는다) 에라타로 첫 굴림이 3+로 성공하게 바뀌어서 미묘하게 위험한 물건이 되었다. 뭐 피격당해도 폭발하진 않고 냉각 효율이 좀 안 좋아지는 게 다라서 한 번에 모든 걸 쏟아붓는 알파 스트라이크때는 나름 쓸만한 장비다. 물론 그렇게 인생 한방만 노릴거라면 단순히 냉각 포드 한두개만 장비해도 되기야 하겠지만….
- 배틀메크 포탑 (BattleMech Turret): 멬의 몸통, 머리에 추가할 수 있는 장비. 포탑 개념은 우주비행 이전에 고안했다. 게임 내에선 포탑 기반으로 1 크리티컬을 쓰고 그 위에 무기를 장비하면 그 무기 무게의 10%가 포탑의 무게가 되며, 사각지대 커버가 쉬워진다. 포탑 수는 종류별로 각각 제한이 있지만 여러 무기를 한 포탑에 올리는 건 상관 없다. 이족용, 사족용, 그리고 머리 포탑이 있으며, 사족용은 포탑을 한 개만 달 수 있는 대신 360도 회전이 되고, 이족용은 어께에 다는 거고 머리에 가려서 단 몸통 방향으로만 돌릴 수 있고, 머리 포탑은 360도 회전이 되지만 거의 쓰지 않는 동체 조종석을 달아야만 쓸 수 있는데다 설령 그래도 머리의 남는 공간이 별로 없어서 많은 것을 달 수 없다. 머리 포탑은 조종석을 동체로 옮기는 기행을 벌여야 달 수 있어 실질적으로 쓸 수 있는 멕부터가 얼마 없고, 이족용은 등을 어찌 못 한다는 문제만 빼면 그냥 손에 무기를 달아도 되는 문제고 반대편을 노리지 못해, 보통은 전차랑 차이 없이 포탑을 운용할 수 있는 사족이 주로 쓴다.
이외에도 여러가지 장비가 있다. 배틀테크도 고급 규칙을 사용하면 SF적인 하이테크의 실험적인 여러 장비를 사용해볼 수도 있다. 대체로 SF 밀리터리물에서 등장할만한 것 중 현실적인 개념의 것은 대부분 등장시킬 수 있다고 보면 된다.
7.6.1. C3 컴퓨터
C3는 Command/Control/Communications Computer의 약자이다.C3 컴퓨터는 각 기체간의 네트워크를 통한 정보 교환을 통해, 같은 네트워크 상의 동료의 조준을 대행하거나 목표 취득을 해 주어 명중을 돕는 장비다. 이 장비의 시초인 C3 마스터/슬레이브 체계는 드라코니스 연맹에서 3050년에 개발했다. 아이러니하게도, 사회적으로 개인적인 공명심이 강한 드라코니스에서 개발한 장비라, 서로 도우면서 싸우는 게 존재 의의인 C3 컴퓨터는 드라코니스 내부적으로는 별로 인기가 없었다고 한다.
룰적으로는 어떤 적을 공격할 때 네트워크 상의 아군 중 가장 페널티를 적게 받는 거리에 있는 네트워크 상의 아군만큼의 거리에 있는 것처럼 수정치를 적용한다. 배틀테크 게임상의 무기의 사정거리는 근/중/장거리로 나누는데, 이걸 따질 때 가장 가까운 아군을 기준으로 보는 것. 즉, 네트워크에 포함된 모든 인원이 서로에 대해 관측수 역할을 해주는 것이다. 단 곡사에는 효과 없고, 공격하는 쪽이 반드시 직사로 쏴야 한다. 하지만 유도를 해 주는 쪽인 가까이 있는 아군이 공격 대상과 시선이 닿을 필요는 없어서, 벽 하나 사이에 놓고 서로 안 보이더라도 다른 아군이 상대를 볼 수만 있으면 코 앞에서 쏘는 것처럼 매우 정확하게 맞출 수 있다. 물론 상대가 무기의 최소 사거리 안에 들어와 있거나(다른 아군이 더 있다곤 해도 적이 LRM 최소 사거리 안이라든지), 무기의 거리별 위력 저하(단포신 PPC라거나) 등의 불이익은 정상적으로 쏘는 인물 본인을 기준으로 적용하므로 조심. 물론 반대로 아군이 LRM 최소 사거리 안에 있대도 나 자신과 적의 거리 사이가 최소 사거리 밖이라면, 최소 사거리 불이익은 무시하고 그냥 근거리 판정으로 쏜다.
ECM의 전파 방해는 C3의 통신을 방해해, 몇몇 기체끼리의 통신 경로상에 적의 전파 방해 구역이 있다면 일부 기체가 네트워크에서 차단될 수 있다. 후술하는 두 종류 중 마스터가 전파 방해 탓에 짤리면 하위 기체류가 완전 먹통이 되는 참사가 벌어지니 조심. 그래서 C3 네트워크에서 관측자 역할을 하는 메크는 ECM을 막는 ECCM을 켜기 위해 가디언 ECM 같은 ECM 장비를 다는 게 일반적.
예를 들어 SRM의 사정거리는 3/6/9인데, 네트워크에 있는 아군 1이 적과 2칸 사이에 있고, 같은 네트워크에 있는 아군 2가 같은 적과 8칸 떨어져 있다면, 원래라면 7~9칸 사이라서 장거리 판정으로 명중 난이도를 4 올리고 판정해야 하나, 아군 1이 1~3칸 안이므로 근거리인 것처럼 명중 난이도를 안 올리고 쏜다! 따라서 한 명만 죽어라고 회피기동을 하면서 버티는 동안 나머지가 정확한 일점사로 적을 잡아낼 수 있다. 그리고 이걸 막기 위해 ECM을 달고….
또한 위장 계열 장비(스텔스 아머라거나)는 C3의 통신을 막기 때문에 위장 계열 장비가 있는 기체는 C3을 쓰지 않는 게 좋다. 일단 다는 거 자체는 가능한데, 위장 효과를 켜고 있는 동안 C3 네트워크에서 차단된 걸로 쳐서 아무런 이득을 못 받는다. 물론 이론상 다가갈때까지 위장 장비를 켜서 공격을 피하다가 가까이 다가갈때쯤 위장 효과를 꺼버리고 아군 사격을 유도하는 것은 가능하나, 관측자 역할을 할만큼 근거리에 들어오면 이미 중거리나 원거리보다 월등히 맞을 확률이 높은데다 애초에 위장 장비를 달았다는 거부터가 위장 장비를 쭉 사용할 것을 가정하고 운용하지 않으면 나름 손해다 보니 굳이 이렇게까지 번거롭게 운용해야 할 필요성이 크지 않다. 단 이건 메크나 차량 급이 쓰는 위장 장비류만 해당되는 거고, 배틀 아머용 스텔스 아머나 미메틱 아머 등의 위장 장비는 딱히 배틀 아머용 C3 컴퓨터를 쓰는 것을 막지 않는다. 배틀 아머는 애초에 C3 컴퓨터를 다는 거부터가 고생이다만.
C3 마스터와 C3 슬레이브 두 가지로 나뉘는데, C3 마스터는 다른 마스터나 슬레이브를 세대까지 하위로 놓을 수 있고, 슬레이브는 마스터에만 연결할 수 있다. 마스터는 한 번에 마스터 또는 슬레이브 중 한 종류만 거느릴 수 있다. 따라서 중대 통제를 맡은 C3 마스터는 다른 소대 통제 마스터를 세 대까지 거느릴 수 있지만 이걸 맡은 마스터는 다른 슬레이브를 연결할 수 없어 자신이 연결한 마스터를 통해서만 슬레이브를 네트워크에 넣을 수 있다.
기본적으로 4대가 표준 편제인 1개 랜스에서 쓸 경우 마스터 1대와 거기 연결하는 슬레이브 3대로 해결이 되며, 12대인 중대 편제를 할 경우 슬레이브 3대를 거느리는 마스터 2대와 슬레이브 2대를 거느리는 마스터 1대의 마스터 3대를 중대 통제용 마스터 하나가 거느려서 총 12대까지 한 네트워크에 넣어서 돌릴 수 있다. 따라서 총 마스터 4대와 슬레이브 8대가 필요하다. 이 중대 편제 예시에서 마스터 한 대는 슬레이브가 둘 뿐이라서 슬레이브가 한 자리 남지만, 네트워크에 넣을 수 있는 기체 수는 12대 뿐이라서 더 못 넣는다.
변종으로, 한 기체에 C3 마스터를 여러대 실어서 한 기체 휘하에 더 많은 기체를 하위로 놓을 수는 있다. TSH-7S 타이쇼라든지. 다만 이 경우도 각각의 C3 마스터를 네트워크의 1개체로 간주하므로, C3 마스터가 여러대인 기체가 있다면 한 네트워크에 참여할 수 있는 기체의 숫자가 줄어드니 조심. 또한 마스터를 기점으로 네트워크를 연결하기에 C3 마스터가 고장나거나 기체가 뻗으면 네트워크가 끊긴다. 소대 통제중인 마스터가 터지면 그 소대원 전원이 네트워크에서 단절되고, 중대 통제중인 마스터가 터지면 각 소대별 마스터가 살아있다면 소대끼리는 개별 네트워크가 여전히 남아있으나 다른 소대와의 네트워크는 끊긴다. 건조 규칙상 C3 슬레이브 여러 개를 한 번에 달아봤자 실제 쓸 수 있는 건 한개 뿐이다.
C3의 네트워크 연결은 전투 전에 미리 설정해 둬야 해서 뭔가가 터질 때에 대비해 예비기를 마련해 둘 수 없다. 이건 C3I도 동일.
C3 마스터의 연산 능력 덕에, C3 마스터를 TAG처럼 운용할 수도 있다. C3 마스터의 네트워크 기능과는 별개로 작동하는 거라 태그로 쓴다고 네트워크에 악영향이 있진 않다. 이건 C3 마스터(증폭형 포함)만 있는 기능이고, 다른 C3 컴퓨터 계열은 이런 기능이 없다.
일반 C3 슬레이브는 1톤에 1슬롯, C3 마스터는 5톤에 5슬롯이나 된다. 당연히 마스터는 다른 장비처럼 슬롯 중 하나만 크리티컬 먹어도 통째로 고장나니 C3 마스터를 단 메크는 가능하면 전방에 투입하는 것보다는 중후방 지원용으로 운용하는 게 좋다. 자작 기체라면 아예 2.5톤을 들여서 장갑화를 하는 것도 고려할만 하다.
증폭형 C3(C3 Boosted)은 일반 C3 마스터/슬레이브와 같으나, 전파 차단을 뚫고 연계할 수 있도록 통신 장비를 보강해서 적이 전파 방해를 뿌려대도 문제 없이 작동한다. 일반 C3과 네트워크 호환은 되지만, 전파 방해를 뚫는 효과는 쌍방향 통신이 되어야 의미가 있어서 한 쪽만 증폭형이면 전파 방해 무시 효과를 못 본다. 각각 일반 C3 슬레이브/마스터에 비해 1톤과 1크리티컬이 더 든다. 상대가 ECM이 하나도 없다면 일반형 C3에 비해 나은 게 없지만, 반대로 증폭형의 틈새시장인 C3을 견제하는 ECM이 난무하는 메타에서는 딱히 ECCM을 뿌릴 ECM이 없어도 멀쩡히 통신이 되고 기체끼리 거리가 멀어져서 ECCM 범위로 덮지 못하는 틈새가 생긴 와중에 적 ECM 기체가 파고 들어와 전파를 끊을 염려도 없다는 것이 장점. 거기다 이쪽은 ECCM을 굳이 고집할 필요가 없으니 아예 ECM을 포기해도 되고, 중량 여유가 남으면 ECM을 놔두고 신나게 기본 모드로 틀어놓거나 엔젤 ECM을 ECM 집중 모드로 틀어서 상대가 C3 컴퓨터를 쓸 여지를 죄다 차단하는 것도 가능하다.
비상용 C3(C3 Emergency Master)은 기본적으로 크기와 무게만 불어난 C3 슬레이브며, 자신의 상위 마스터가 터질 경우 임시로 자신이 마스터의 역할을 이어받는다. 다만 일반 마스터에 비해 용량이 적은데다 무리하게 연산을 하려 들고 도중에 마스터 역할을 하는 것을 멈출 수도 없어, 인계 이후 1분의 시간이 지나면 과부하로 뻗어버린다. 당연히 태그 기능도 없음.
컴스타에서 개량한 개량형 C3(Improved C3, C3I)은 마스터와 슬레이브가 없이 모든 유닛이 C3I 장비를 장착해서 모두가 서로 연결되며, 한 번에 6개까지 동시 연계가 가능하다. 마스터와 슬레이브 구분이 없고 모든 기체가 동일해 한 기체가 뻗어도 다른 기체는 여전히 네트워크에 남으므로 기체가 하나만 남기 전까지 네트워크가 질기게 남는 건 좋지만, 대신에 컴스타식 6각 편제만을 노리고 만든 거라 컴스타 레벨 II를 넘어서 네트워크를 확장할 수 없다. 블레이크주의자의 성전이 끝난 3084년에 단종되었다. 아예 기술이 실전된 것은 아니지만 그냥 안 쓰는 것으로, 6각 편제가 컴스타 휘하 군대인 컴가드의 상징이 되었고 그걸 컴스타에서 이탈한 블레이크주의자가 그대로 쓴 탓에, 블레이크주의자의 깽판을 두번 다시는 보기 싫었던 대 가문이 컴스타가 더 이상 컴가드 등의 무력 수단을 보유할 수 없도록 규정해버려서 이 시점 이후로는 단순히 6각 편제를 하기만 해도 '블레이크주의자 잔당 아냐?'라고 의심할 가능성도 있어서 이후로도 쓸 가능성은 별로 없다고 보면 된다.
당연히 메크 끼리는 1:1 전투를 하는 걸 즐기는 클랜에서는 이런 장비를 전혀 쓰지 않았다. 애초에 이렇게 여러 기체가 같이 협동하는 장비를 쓰는 건 젤브리겐 위반이라서 메크에 이런 장비를 다는 것 자체가 상상도 못 할 일이다. 그래서 클랜 메크에 C3 컴퓨터를 쓰고 싶다면 클랜 메크를 구매했다는 설정으로 이너 스피어의 기술도 쓰는 믹스 테크 메크를 만들어야 한다. 사실 BV값을 비롯한 여러 제반 요소를 감안했을 때 C3 네트워크가 가장 우수한 화력을 발휘하는 편제는 클랜식 스타에 전원이 장거리 무기를 채용하고 일정한 거리를 유지하며 별 형태로 뭉쳐서 움직이는 것임을 감안하면[40] 클랜 쪽에서 이득을 걷어차는 것으로 생각할 수 있지만, 클랜은 멋 때문에 눈 앞의 이득을 걷어차는 것을 멋있다고 생각하는 사회이므로 큰 문제가 아니라고 간주된다.
그런 클랜 전사의 사상을 전혀 따르지 않는 반체제 비밀 조직 소사이어티에서는 C3을 응용해 노바 통합 전자전 장비(Nova CEWS)를 만들었다. C3I처럼 작동하지만 총 3대까지만 한 네트워크에 들어갈 수 있고 사용시 발열 유발을 조금 하지만, 대신 전투 중에 네트워크 연결을 하거나 끊는 게 자유로우며 카멜레온 편광막과 널 시그니처 장비와 같이 쓸 수 있다! 또한 노바 통합 전자전 장비는 사정거리는 짧지만 자체적으로 ECM도 일으킬 수 있고 감지기 기능도 있다. 3대까지만 들어갈 수 있는 게 적어 보이는데, 소사이어티의 기본 편제가 3개 단위인데다 전투 중에 자유롭게 네트워크 재분배가 가능해서 별로 상관 없던 거 같다. 이 장비 덕에 소사이어티 진압 당시 실력이 별로인 소사이어티 소속 전사가 뛰어난 정규 클랜 전사 상대로 꽤 전과를 잘 냈다. 심지어 노바로 무기 없이 표적 획득과 TAG 찍기만 하는 메크인 세팔루스까지 동원할 정도로 특화해서 운용하기도 했다. 전투 예법인 젤브리겐에는 아군끼리의 보조를 위한 장비를 금지하지만 노바 CEWS는 소사이어티 진압을 하고 난 클랜이 노획하고 나서도 의외로 폐기하지는 않았는데, 대신에 메크에 쓰는 건 금지하고 경험이 부족한 전사가 모는 차량이 해적 등의 젤브리겐을 적용하지 않는 적을 상대로 싸울 때만 쓰도록 허용했다. 어쩌면 차량은 메크와 달리 젤브리겐으로 인한 1:1 결투를 못 하니 젤브리겐 위반 문제와는 상대적으로 멀어 허용해 줬을지도 모른다.
C3 슬레이브와 C3I는 배틀 아머판도 있다. 분대원이 서로 나눠서 들고 다니면 각각의 장비가 연계해서 얼추 C3 슬레이브/C3I 하나급으로 돌아가는 구조. 배틀 아머용 C3/C3I는 부대원이 최소 3명 이상 살아있다면 멀쩡히 돌아가는 C3 컴퓨터 하나를 보유한 것으로 보아, C3 컴퓨터를 장비한 배틀 아머 1개 분대가 C3 네트워크의 1개 개체로 작동한다. 살아있는 부대원이 2명 이하가 되면 제대로 연산이 안 되어서 망가진 것으로 간주. 따라서 4명 편제인 기본 이너 스피어 배틀 아머는 영 불안하고, 6명 편제인 컴스타/WOB 정도여야 안정적이다. 5명 편제는 보통 클랜이 자주 쓰지만 간혹 일부 군소 이너 스피어 국가도 쓰니 못 써먹을 건 아니다. C3 마스터가 상당히 무겁고 크기에 배틀 아머용 C3 마스터는 없다. 슬레이브와 C3I도 상당히 무거워서 실질적으로 강습형 배틀 아머 정도 덩치가 안 되면 영 쓰기 뭣하기에 사실 잘 쓰는 장비는 아니다. 일반 슬레이브는 250kg고, C3I는 더 무거운 350kg다. 배틀 아머가 체급에 따라 경량 750kg/중형 1톤, 중 배틀 아머가 1.5톤, 강습형이 2톤이며 실제로는 장갑이나 근력 보조 장비나 기타 다른 장비 등의 무게 탓에 여유 하중이 많지 않아 강습형마저도 이거 달면 변변찮은 무기 하나 제대로 달지 못할 수준인데다 다른걸 거의 못 하고 장갑도 만족스럽게 바를 수 없을 것이다.
7.6.2. 은폐 장비
모든 은폐 장비는 기본적으로 다른 은폐 장비와 호환이 안 된다. 예외적으로 카멜레온 편광막과 널 시그니처 장비는 원래 같이 쓰도록 의도하고 만든 장비라서 같이 쓸 수 있다.또한 은폐 장비 작동 중에는 C3 컴퓨터 계열의 네트워크에서 빠지는 것으로 간주한다. 노바 CEWS만은 예외적으로 카멜레온 편광막과 널 시그니처 시스템과 함께 써도 여전히 네트워크에 연결이 된다.
게임적으로 가장 흔한 것은 일반 규칙에서도 쓸 수 있는 카펠란이 개발한 은폐 장갑(Stealth Armor)이다. ECM과 함께 사용하여, 전자파를 흡수하는 스텔스 장갑판이며 다른 장비와는 달리 차량용도 있다. 현재까지 존재하는 은폐 장갑 외의 모든 은폐 장비는 메크만 쓸 수 있다. 자세한 것은 장갑판 항목을 참고하라.
성간 연대 시절에 지구 제국에서 개발한 카멜레온 편광막(Chameleon Light Polarization Shield, Chameleon LPS)은 가시광선을 왜곡하는 광학 스텔스 장비이다. 다른 스텔스 장비와는 달리 광학 스텔스라서 보병 상대로도 멀쩡히 통한다. 아주 알아볼 수 없는 완벽한 투명한 상태가 되는 건 아니나, 눈에 잘 안 보이는 수준으로 상이 흐릿하게 보여서 가까이 있지 않는 이상 표적 획득이 매우 힘들다. 보통 널 시그니처 장비와 함께 사용해 가시광선도 전파도 다 차단하는 은폐 메크로 운용했다. 주로 이걸 장비한 것은 스펙터와 익스터미네이터였는데, 익스터미네이터 중에서도 일부만이 두 장비를 모두 달고 있었고, 주로 적 수뇌부나 커맨드 메크를 암살하는 헤드헌팅용으로 쓰였다. 지구 제국의 고유 기술 중 하나며 지구 제국의 멸망과 함께 사라졌고, 그 당시에 만들어둔 극소수의 메크를 제외하면 거의 볼 수 없다. 스피어 공화국 시대인 3099년에 항성 합중국에서 이 기술을 복각하였고 UCU-F4 스케어크로우에 시범적으로 장비했다.
배틀메크에만 달 수 있고, 가동시 열기를 6 쌓으며 적이 사격할 때 무기의 사거리 범위가 근거리/중거리/원거리일 때 명중 난이도를 +0/+1/+2 한다. 근거리라면 아무런 효과가 없지만, 중거리라면 기본 사거리 페널티 +2에 CLPS 추가로 +1을 한 +3, 원거리라면 기본 사거리 페널티 +4에 CLPS 추가로 +2를 한 +6이 되어 중거리 이상에서의 명중률이 극심하게 떨어진다.
카멜레온 편광막과 똑같이 지구 제국에서 개발한 널 시그니처 장비(Null Signature System)는 메크가 발하는 발열과 전자흔적을 감추는 스텔스 시스템으로, 은폐 장갑과 효과가 같지만 ECM이 필요 없고 별도 장갑재를 요구하지도 않는다. 애초에 카펠란이 널 시그니처 장비를 어떻게든 재개발하려고 하다가 그대로 따라할 수는 없었기에 결국 나온 차선책이 은폐 장갑이다. 보통 시각 교란을 하는 카멜레온 편광막과 같이 사용했고, 역시 지구 제국의 멸망과 함께 사라졌다. 그러나 암흑기에 들어서서 컴스타에서 늦어도 3110년에는 복각한 것으로 보인다.
역시 배틀메크에만 달 수 있고, 가동시 열기를 10 쌓으며 적이 사격할 때 무기의 사거리 범위가 근거리/중거리/원거리일 때 명중 난이도를 +0/+1/+2 한다. 카멜레온 편광막과 같이 쓸 수 있으며, 둘 다 쓰면 명중 난이도 증가를 합산해서 원거리쯤 되면 노리는 게 거의 불가능할 정도가 된다. 둘 다 합치면 +0/+2/+4므로 중거리/원거리의 난이도 +2/+4를 합치면 +0/+4/+8! 우주전함이나 쓰는 거대한 무기인 캐피탈 무기가 500톤 이하 기체를 공격할 때 명중 난이도가 +5가 되는 걸 생각해 보면, 중거리만 해도 함포로 전차 노리는 급으로 엄청 어려워지는 셈이다. 일반적인 원거리의 명중 난이도인 +4가 이미 쌍방이 움직이면서 쏘는 것 기준으로는 사실상 못 맞추거나 상황에 따라선 진짜 명중 자체가 불가능할 수준이라, 중거리만 되더라도 대부분의 사격 무기로는 맞출 수가 없다. 다만 둘이 합쳐 발열 16점이란 것이 꽤 부담. 당연하지만 시각을 차단하는 카멜레온 편광막과는 달리 전파 차단 장비라서 맨눈으로 보고 쏘는 일반 보병에는 안 통한다. 배틀 아머는 감지기 등으로 조준을 보조하기 때문인지 정상적으로 영향받는다.
워드 오브 블레이크가 개발한 보이드 시그니처 장비(Void Signature System)는 일종의 카멜레온 편광막와 널 시그니처 장비의 결합형이다. 배틀 아머용 미메틱 아머와 뿌리가 같은 기술이다. 이것도 배틀메크만 쓸 수 있고, 가동시 ECM이 필요하다. 시각과 전파를 모두 교란하며, 시각 교란 부분은 카멜레온 편광막과는 달리 주변의 상을 배껴서 덧씌우는 식으로 더 완벽하게 위장한다. 하지만 주변의 상을 읽어들이고 배끼는 과정이 필요해 움직이는 중에는 효과를 거의 못 본다. 기체 자체의 감지기에도 악영향을 주는지 자신이 공격할 때의 명중 난이도도 +1 늘어나 적을 맞추기 조금 힘들며 조준 컴퓨터를 달 수 없어 이걸 상쇄할 수단도 마땅찮다. 작동시 발열도 10 유발한다.
대신 위장 효과 덕에 게임에서는 움직인 거리가 적을 수록 장비한 기체를 공격하는 난이도가 올라가고, 효과를 최대로 보려면 아예 그 자리에 가만히 있어야 한다. 그 턴에 0 헥스 이동했으면 적의 명중 난이도에 +3, 1~2 헥스 움직이면 +2, 3~5 헥스 움직이면 +1, 6 헥스 이상 움직이면 효과 없음. 하지만 이 게임에서는 움직인 거리가 많아도 상대가 공격하는 난이도가 올라가기 때문에 (0~2 헥스 움직이면 적의 명중에 +0, 3~4 헥스는 +1, 5~6 헥스는 +2, 7~9 헥스는 +3...) 굳이 이런 걸 달지 않아도 되므로 계륵이다. 똑같은 기술을 사용한 배틀 아머용 미메틱 아머는 배틀 아머 병과 자체의 속도가 보통 1~3 정도로 처참해 설령 속도가 빠른 편인 4족형이라 하더라도 기갑 병기와는 달리 빨리 움직여서 상대의 명중 난이도를 올리는 게 힘든데다 차량이나 옴니메크/비클에서 내린 차례에는 아예 안 움직인 걸로 간주해서 그럭저럭 쓸만하지만, 100톤 메크도 3/5 이동이 되는 판이라 메크용으론 영…. 그나마 아예 안 움직여도 조금 움직인거랑 명중 난이도는 차이가 별로 없으므로 아예 움직이지 않기로 하고 걷기로 먹는 명중 난이도 +1을 안 먹으면서 제자리 사격이 가능하다는 건 장점인데, 작동시 내 명중 난이도가 +1이 되는 문제 탓에 ±0이라는 결론만 난다. 1칸씩 슬쩍 걸으면 오히려 조금 더 손해.
그나마 내세울 수 있는 점은 대부분의 다른 스텔스 장비와는 달리 근거리 사정거리일 때도 적의 사격 난이도를 올리고, 은폐 효과 자체는 어지간한 감지기로는 절대 못 찾기 때문에 위장하고 기습하는데는 유용하다 정도다. 다른 스텔스 장비 계열도 가동중에는 은신하고 있는 걸 찾기 힘들어서 감지기가 필요한데, 보이드 시그니처 장비는 개중에서 가장 독해서 2톤에 3크리티컬이나 되는 이너 스피어제 블러드하운드 감지기가 아니면 무슨 감지기로도 이걸 켜고 잠복해 있는 메크를 먼저 찾아낼 수가 없다. 따라서 굳이 쓰자면 꼭꼭 숨어있다가 적에게 선빵 한방 먹이고 바로 풀고는 정상적으로 싸우거나 쭉 켜고 그대로 서서 싸우는 것?
보이드와 속력 회피를 합산해서 계산해보면, 0 헥스 이동시 +3, 1~4 헥스 이동시 +2, 5 헥스 이동시 +3, 6헥스 이동시 +2, 7~9 헥스 이동시 +3이다. 카멜레온 편광막+널 시그니처 장비가 발열을 16점이나 하고 근거리에 돌입하면 아무런 쓸모가 없는 반면, 이 쪽은 발열도 상대적으로 적고 속력과 거리에 관계 없이 꾸준히 적의 공격에 +2~+3을 먹일 수 있다. 다만 내 공격도 정지시 명중 +0, 보행시 명중 +1, 주행시 명중 +2를 받으므로, 여기에 보이드의 +1까지 붙으면 보행시에도 주행만큼이나 명중 페널티를 받는 셈이라 제일 효율적으로 쓰는 것은 역시나 가만히 서 있을 때다. 이런 특성상 무장도 대놓고 스나이퍼식으로 원거리 무장으로 도배하고 적을 멀리서 노리거나 여의치 않으면 잠복한 채로 유도탄 유도 등을 하면서 버티는 것 정도가 제대로 쓸만한 방법이다. 그리고 어차피 많이 이동하면 효과를 못 받으니까 체급이 큰 기체에 장비하는 게 좋을 것이다. 카멜레온 LPS+널 시그니처는 근거리에서는 효과가 없기 때문에, 인파이터 메크가 스텔스 효과를 받으며 근접전을 하려면 보이드를 택할 수밖에 없기도 하고. 굳이 이동해야 할 때 최대한 안전하길 원한다면 아예 점프젯도 장비하고 꼭 이동해야 할 때는 걷는 게 아니라 도약해서 도약으로 인한 명중 난이도 +1까지 더 먹는 것도 가능하긴 하다. 대신 도약으로 인해 내 명중 난이도 역시 +3이나 더 올라가기 때문에 도약한 차례에 뭔가가 맞을 거라고 생각하진 않는 게 좋다.
7.6.3. 공화국 전략 병기 연구원
암흑기 시절 스피어 공화국 산하 공화국 전략 병기 연구원(Republic Institute for Strategic Combat; RISC)에서는 별별 기괴한 물건을 연구했는데, 구상안 대부분이 실패작이고 얼마 안 지나서 공화국 여기저기로 쪼개져서 큰 소득은 없다. 줄임말이 불길하게도 RISK와 철자가 비슷한데, 실제로 이 연구원에서 만든 장비는 딱 하나를 빼면 하나같이 위험천만하고 불안정해서 영 써먹을 곳이 없었다. 작명부터가 위험성을 암시하는 말장난인 셈. 만든 것들이 하나같이 꽤 특이한 물건이라 다들 이름 앞에 RISC를 붙인다. 지금까지 나온 이 연구원이 만든 모든 장비는 현재 성간 작전에서 수록된 것이다.- RISC 개량형 국지 방어 장비(RISC Advanced Point Defense System; RISC APDS): 3134년에 배틀 아머용, 그리고 3137년에 메크/차량용으로 나온 RISC의 유일한 성공작. 주변 3칸까지의 아군에게 날아오는 유도탄을 요격해 주는 장사정 AMS다. 같은 칸이면 일반 AMS같은 효과를 내고 거리가 떨어질수록 막아주는 수준이 떨어지긴 하지만, 남에게 날아오는 유도탄을 요격해 줄 수 있다는 것 만으로도 채용 가치가 있다. 일반 AMS를 장비한 기체에 적이 유도탄을 쏠 경우 일반 AMS와 효과가 중첩되므로 유도탄을 거의 확실하게 요격할 수 있다. APDS 자체는 여럿이 있더라도 AMS처럼 한 번에 한 개만 적용해, 유도탄 공격 한 번당 AMS 한개와 APDS 한 개만 적용한다. 배틀 아머 분대용은 분대원의 수가 줄어들면 효과가 약화되니 조심. 유일한 단점은 지상 병기에서만 운용할 수 있다는 점으로, 일반/항공우주 전투기나 강하선 등에서는 쓸 수 없다. 다만 항공우주 기체, 즉 비행기나 소형정, 강하선 등의 기체에 쓸 수 없다는 말이라, 날 수는 있지만 항공기가 아니라 지상 차량으로 분류하는 VTOL은 문제 없이 사용할 수 있다. RISC가 만든 것 중 유일하게 양산에 들어가서 잘 쓰고 있는 장비고, 이걸 반영해 게임 상 분류로도 RISC 산 물건 중 유일하게 실험적(Experimental)이 아니라 그 밑 단계인 상급(Advanced) 기술이기도 하다. 멕워리어 온라인의 AMS도 사거리 퍼크를 받으면 RISC APDS처럼 다른 아군에게 날아가는 미사일을 막을 수 있도록 구현된 것에서, 작동 원리가 매우 합리적이라 인정받고 있음을 알 수 있다.
- RISC 비상 냉각 장비(RISC Emergency Coolant System): 기존에 나와 있던 급속 냉각기의 부피와 무게(4톤 3슬롯)가 크다는 점을 개량하기 위해 개발한 메크용 냉각 보조 장비. 크기는 2톤 1슬롯으로 확실히 작다. 게임 규칙상 메크가 열기가 14 이상이면 과열로 뻗을 가능성이 생기는데, ECS는 열기가 14 이상이면 자동으로 작동해 (다만 작동 성공하는지 여부를 판정으로 결정) 판정 성공시 정상 가동해 발열을 6점 + 가동 판정의 성공치만큼 냉각을 해 준다. 급속 냉각기와 마찬가지로 지속적으로 계속 가동시 고장날 확률이 계속 올라가며, 작동 실패/고장 확률에 걸리면 냉각 장비가 터져서 장비가 고장나는데다 엔진에도 크리티컬 1회가 들어가 손상이 생기며, 냉매가 줄줄 새면서 메크의 냉각 성능이 나빠져 가만히 서 있는 걸 제외한 어떤 행동을 하든 발열이 +1 더 올라간다. 이렇게 고장난 선에서는 그나마 내골격에 피해를 입히는 등의 내부 피해는 없지만, 비상 냉각 장비가 피탄되면 폭발해서 탄약 유폭처럼 간주하는(파일럿도 뉴로 헬멧으로 피드백 피해를 입는다) 내골격 피해 5점을 입히고 크리티컬 체크를 하며, 냉매가 샌다. 그나마 엔진 자동 피격은 나지 않는다만 크리티컬 체크 자체가 위험하고.
급속 냉각기와 거의 같은 장비라 동시에 장비할 수 없다. 크기 무게가 작다는 점은 좋으나, 실패시 엔진 피격이나 피탄시 유폭 같은 부작용이 더 커서 반드시 상위호환으로 보긴 어렵다. 급속 냉각기는 히트싱크 갯수만큼 냉각이 더 되니까 적어도 10점은 냉각해주는데 ECS는 6점+a라 운이 나쁘면 급속 냉각기보다 효율이 나쁠 수 있다. 하지만 급속 냉각기는 냉각기 갯수에 영향받지만 ECS는 혼자서 6점+a라는 장점이 있다. 피탄시 유폭은 장갑화(Armored Component)를 해서 약간은 무마 가능하다.
- RISC 냉각기 차단 장치(RISC Heat Sink Override Kit): 이름이 쓸데없이 거창한 반면 원리는 단순한 기계. 원래 핵융합 엔진은 너무 열이 심하면 자동으로 꺼져서 대폭발을 막는데, 이 부품은 실제보다 열기가 약하다고 엔진의 안전장치를 속여 자동 정지를 막는 위험천만한 장비다. 메크가 과열시 조종사가 엔진 정지를 막는 시도가 더 쉬워지나(셧다운 회피 판정에 -2 보너스), 당연히 낮은 확률로 엔진이 손상된다(셧다운 회피 판정 주사위 굴림 순수 2에서 손상). 이런 정신나간 짓을 해도 폭발하지는 않는 핵융합 엔진의 안정성이 신기할 지경이다. 물론 이런 짓을 할 시간에 그냥 냉각기를 더 다는 게 나아서 사장.
이걸 어떻게든 써먹으려면 발열 표를 50까지 확장하는 옵션 룰, 발열 판정의 목표치를 -1 깎아주는 특수 파일럿 능력 Hot Dog 등을 조합해서 발열에 극도로 강한 빌드를 짤 필요가 있다. 엘리트 파일럿이 RISC 냉각기 차단 장치와 핫독을 이용할 경우, 발열 22까지는 셧다운 회피 자동 성공, 발열 26은 2+, 발열 30은 4+, 발열 34는 6+, 발열 38은 8+, 발열 42는 10+, 발열 46은 12+, 발열 50에서 자동 셧다운. 발열로 유폭하지 않는 에너지 무기 중심으로 무장하면 발열을 30 정도는 막 써먹는 고화력 빌드를 굴릴 수 있다.
- RISC 하이퍼 레이저: 발사시 낮은 확률로 폭발할 가능성이 있는 엄청나게 강한 레이저 포. 상세 설명은 전술한 에너지 무기 문단을 참조.
- RISC 레이저 펄스 모듈(RISC Laser Pulse Module): 이너 스피어 기술 기반의 일반/ER 레이저에 붙여서 펄스 레이저처럼 쏠 수 있게 해주는 강화 장비. 클랜 침공기의 X-펄스 레이저 기술을 RISC에서 발전시킨 것으로, 레이저의 사거리를 유지한 채로 펄스 능력을 덧붙이는 구조. 어느 레이저에 붙이든 무게 1톤에 1슬롯을 추가한다. 펄스 모드로 쏠 때는 펄스 답게 명중 -2 보너스, 그리고 발열 2 추가. 이너 스피어제 펄스 레이저의 저열한 사거리와 명중률을 동시에 보완할 수 있기에, RISC에서 만든 것 중 가장 기대치가 높았던 장비이다. 하지만 RISC가 공중분해 되기 전에 소수의 프로토타입을 제작하는 것이 끝이었다. 게다가 RISC 장비 답게 펄스 모듈로 쏘고 있는 동안 낮은 확률(주사위 눈 2) 또는 피탄시 약하게 폭발한다. 유폭 위력 자체는 낮으나 연결된 레이저에 확정 크리티컬을 먹이므로 유폭시 레이저가 터지는 것은 확정. 유폭을 빼더라도 클랜 펄스 레이저의 우월함을 능가할 수는 없으나, 이너 ER 중구경이나 ER 대구경에 붙일 경우 발열/슬롯 빼고 클랜 펄스와 사거리와 무게가 비슷해지므로 기대가 높았을 법도 하다.
- RISC 연사형 전자기파포(RISC Repeating TSEMP): 매 차례 쏠 수 있고, 대신 불안정해서 사격시에도 낮은 확률로 폭발하는 전자기파포.
- RISC 초냉각 마이오머(RISC Super-Cooled Myomer): 마이오머 근육의 발열량을 줄여 메크가 걷기나 달려도 열기가 쌓이지 않는다. 도약은 마이오머 근육으로 움직이는 게 아니라 점프젯을 쓰므로 정상적으로 열기가 쌓인다. 초냉각 마이오머가 피탄되면 그만큼 냉각기가 부서진 것처럼 간주해서 냉각 성능이 조금씩 나빠진다. RISC제 답지 않게 부작용이 크진 않지만 장점도 별로 눈에 안 띄어서 역시 사장되었다. 달리기래봤자 고작 열기 2점이 쌓이는 게 다라서, 마이오머 근육을 굳이 이걸로 쓰는 귀찮은 짓을 할 필요 없이 그저 흔해빠진 이중 냉각기 단 한개를 달면 되기 때문이다.
- RISC 바이러스 교란기(RISC Viral Jammer): 엄청난 양의 무작위성 전자 코드를 넓은 범위에 쫙 뿌려 감지기와 전자 장비를 먹통으로 만드는 장비. 한 번에 모든 기능을 다 부여할 수 없어서, ECM을 무력화하는 미끼 교란기(Decoy Jammer)와 아르테미스/아폴로/C3(심지어 증폭형이나 노바도!), 스트릭, 유도탄 계열을 몽땅 무력화하는 유도 교란기(Homing Jammer) 두 종류로 나눠서 만들었다. 스트릭은 일반 유도탄처럼 나가고, 태그는 그 자체는 유도 교란기의 영향을 안 받지만 교란기가 태그로 유도하는 모든 탄종을 무력화해서 실질적으로 태그가 무쓸모가 된다. 양쪽 다 배틀테크의 지상전 기준 주변 17헥스나 되는 엄청 넓은 범위를 죄다 무력화한다. 맵시트 4개를 2x2로 놓았을 때 맵시트 4개의 중앙에서부터 그 맵시트 대부분을 덮는다고 보면 된다. 다만, 각각의 기체는 매 차례마다 한시적으로 영향을 안 받을 수도 있다.
작동시 열기가 꽤 쌓이는데다 한번 켜면 끌 수 없고, 오래 지나면 고장나서 작동을 멈추는데다, 피아구분을 전혀 안 하고 모조리 차단하는 문제가 있어서 잘 쓰진 않는다. 1회용임에도 불구하고 차량이면 에너지 무기처럼 별도의 냉각기를 달아줘야 하므로 사실상 메크 전용. 1회성 폭탄 같은 소모품으로 간주하고 운용한다. 사실 일부러 아군에게도 피해를 주려는 건 아니고 피아구분은 할 수 있게 만들긴 했는데 실제로는 거의 오작동해서 피아구분 없이 다 차단하는 게 일상사. 불안정한 소모품인게 문제지, 성능 자체는 쓸 만 해서 좀 더 안정적으로 쓸 수만 있었다면 꽤 괜찮은 양산형 군용 장비로 대접했을지도 모른다고 한다.
설명을 보면 알겠지만, 대부분 불안정하고 상당수는 삐끗하면 폭발하기 때문에 보통 기피한다.
8. 기종별 특성
각 메크 기종 설명을 보면 메크 고유의 특징이라든지 운용상의 장단점 같은 플러프 묘사가 잔뜩 설명돼 있는데, 기본적으로 배틀테크는 간략화된 룰 기반의 보드게임이라, 일반적 게임상에서는 메크 각각의 유닛 별 플러프 설정은 반영하지 않는다.하지만 옵션룰로 각 모델의 개성을 반영하는 것도 가능하긴 하다. 룰북인 전술 작전 문서에서 소개된[41] 기종 특성(Design Quirks) 규칙을 사용하면 이 부분을 반영할 수 있다. 지휘 통제기가 갖는 성능 좋은 통신 장비라든지, 유지보수가 편하다든지, 적에게 위압감을 준다든지, 서치라이트가 붙어 있다든지 하는 장점 뿐만 아니라, 동체 회전이 안 된다거나, 프로토타입이라 불안정하다거나, 모델 자체에 악명이 붙어 있어서 잘 안 팔린다거나, 단종된 기종이라 일정 기한 이후로는 유지보수가 극도로 어려워지는 등의 세세한 단점도 구현할 수 있다. 메크 뿐만 아니라 배틀테크 세계의 모든 유닛에 붙일 수 있다.
이 규칙이 최신 판본에서 정식 기재된 것이 룰북인 전술 작전 문서가 발간된 이후부터다보니, 디자인 특징이 반영된 TRO는 3145나 XTRO, 시제품 같은 최신본 뿐이다. 그래서 구판 TRO의 기종에는 세세하게 디자인 특징이 지정돼 있진 않고, 플러프 묘사를 보고 적당히 알아서 붙이도록 돼 있다. 기본적으론 장단점의 개수가 균형을 유지할 것을 권하지만, 공식적으로 디자인 특징이 붙은 기종들은 되려 장단점의 개수 밸런스를 딱히 신경쓰지 않고 플러프 설정대로 다 붙여버리는 성향이 있다. 2017년 7월 27일에 발매된 배틀멬 교본에서는 3085년자 기술 열람표까지 등장한 멬 기종들에도 기종 특성이 붙게 되었다.
또한 각종 서적이 발매되면서 새로 추가되는 특성도 있고 기존의 특성이 삭제되기도 한다. 예를 들어 동체 회전이 안 되는 특성인 몸통이 안 돌아감(No Torso Twist)은 FASA 시절 메크 일러스트에 기반한 설정이며 배틀테크 세계의 메크에서 의외로 흔한 단점이었는데, PC게임에서는 동체 회전이 안 되는 메크가 너무 갑갑하고 조종에 비일관적이라 MWO나 MW5등 최신 게임에서는 그냥 고증을 무시하고 반영을 안 해버렸고, 오히려 이게 맞다고 봤는지 본가 최신 서플리먼트에서도 일러스트를 갱신하면서 동체 회전이 안 되는 디자인을 없애고 최종적으로는 배틀메크 교본 6쇄판에서부터 몸통이 안 돌아감 특성을 삭제하였다.
9. 배틀테크의 현실성?
배틀테크의 모든 설정은 워 게임 형태의 테이블탑 보드 게임(미니어처 게임)을 만들기 위해 인위적으로 조정된 것이며, 현실과는 거리가 먼 것이 많다. 배틀테크 개발자들도 비현실적인 부분이 많다며 꾸준히 선을 그어왔다.단적인 예 중 하나가 배틀메크 무장의 사거리. 배틀테크에서 육각 헥스 1칸은 직경 30m로 간주한다. 장거리 미사일도 20헥스 대 정도 밖에 되지 않으며, 이는 600m 밖에 안 된다. 너무 짧다! 전차 주포도 유효사거리 4km에 달하고, 제2차 세계대전 당시 전차포도 800m 거리에서 무리없이 명중탄을 기록한 것과 비교하면 사거리가 터무니없이 짧다. 개발자 왈, 무장 사거리를 좀 더 현실적으로 설정할 수도 있었으나, 그렇게 되면 게이머는 게임을 빌딩 한채 정도의 거리에서 서로 수십미터 떨어져서 줄자로 거리를 재면서 싸워야 하기 때문에 게임의 편의를 위해서 일부러 사거리를 줄였다고 한다.
사실 배틀테크 세계관 내적 묘사라든지 같은 무장을 사용하는 항공우주전투기의 전투거리를 보면 알 수 있듯이, 무장의 사거리 자체는 현대 병기의 사거리만큼은 나올 수는 있는 것 같다. 테이블탑 게임의 한계 때문에 억제하고 있을 뿐. 같은 S 레이저가 턴 게임(원전과 HBS 배틀테크)에서는 3헥스(90미터)밖에 못 쏘는데, 멕워리어 시리즈에서는 200미터 정도는 나가는 작품도 있고, AtoW에서는 1500미터까지인 등 많은 차이가 존재한다. 멕워리어 온라인에서도 퍼크, 기술 등을 찍으면 테이블탑 게임 대비 사거리가 2배까지 늘어난다.
- 이런 사거리 문제는 보드 게임이 아니라도 여러 작품에 존재한다. 배틀필드 시리즈도 대체로 미사일 락온 거리는 500미터 정도이고(심지어 3킬로미터 넘는 거리에서 저격하니 어쩌니 하는 작품에서도), 스타크래프트의 시즈 탱크도 게임상 보이는 기초 보병(질럿이나 마린)의 키 기준으로 환산하면 사거리가 엉망으로 나온다. 반면 현대 무기 사거리를 비교적 현실적으로 구현한 워게임 시리즈 같은 걸 보면, (일반적인 플레이 상황 기준) 스타크래프트에 비해 유닛들이 깨알만하게 나온다. 비디오 게임에서도 실시간 점략 소리가 나오는 판에, 미니어쳐 보드게임이 이걸 감당하긴 더 어려울 수밖에 없다.
그래서 게임적 제약에서 자유로운 소설상 묘사에서는 헥스 단위에 구속받지 않고 정말로 km 단위로 교전이 벌어지는 것으로 그려진다. - 이런 '룰적 비허용' 요소는 배틀테크의 여러 설정에 꽤 산적해 있는데, 예를 들어 규칙상 한 헥스 안에 적과 아군이 둘까지 들어갈 수 있고 한 헥스에는 배틀메크가 단 한대만 있을 수 있는데, 배틀메크가 아무리 크다고 해도 직경 30m 헥스 안에 한 대밖에 못 들어가는 것은 사실 말이 안 되지만 미니어쳐를 사용하는 보드게임의 형편 상 그렇게 처리한다.
배틀메크와 유닛들의 무게도 비현실적이다. 마법마냥 5톤으로 딱딱 나뉘는 체급은 둘째치고, 일단 지나치게 가볍다. 20톤에서 100톤 내의 비교적 가벼운 무게이면서 배틀메크의 키는 같은 무게의 전차를 발로 짓밟을 수 있을 정도로 높고 크다. 전고(높이) 2.44m인 M1 에이브람스 주력전차가 60톤인데![44] 무게 당 장갑의 비율을 생각하면, 배틀메크의 장갑은 마치 종이장갑 정도의 두께에 지나지 않는다. 이런 무게와 크기의 언밸런스는 드랍쉽, 우주선 급으로 올라가면 더 커진다. 우주전함의 장갑은 전체 크기에 비해 알루미늄 박막으로 만든것마냥 얇고, 무게 역시 현실적이라면 10배 이상 더 커져야 할 정도로 가볍다. 이는 배틀메크와 우주선에 사용하는 개량된 장갑과 내부골격에 쓰는 금속이 경량이면서도 우수하기 때문이라는 설정으로 무마하고 있다. 물론 건담에서도 그렇지만 이 신소재는 장갑차량에는 현실적인 효과를 부여하지 못해 탱크는 보통 배틀메크에게 발리고 메크 이상 되는 수준의 자원을 투입해 만든 몇몇 비싸고 강한 차량 정도나 간신히 대등한 수준으로 취급받는다. 톤수 = 성능이며, 배틀메크를 커스텀할땐 1톤으로 죽네 사네 하는 시리즈이기에 무게단위를 적당히 맞추려다 보니 벌어지는 촌극이다.
그럼에도 배틀메크가 현실적이라는 착각을 일으키게 되는 것은, 역설적으로 이런 게임적인 설정들이 먼치킨화를 막기 때문이다. 배틀텍이 현실적이라고 느껴지는 또 다른 이유는
프로토타입은 더 무겁거나 크거나 결함이 있는 것이 일상이고, 로스텍이나 클랜테크는 흔한 장비들보다 엄청나게 뛰어난 성능을 자랑하지만 보급과 유지보수에 큰 문제가 있다. 즉, 시뮬레이터 전투에 가까운 일회성 전투가 아니라 장기간에 걸친 캠페인을 한다면 보급을 신경써야 하며 보급이 어려운 장비를 눈물을 머금고 열화판 장비로 교체하는 경우가 자주 묘사된다.[45] 커스텀 기체들도 결국엔 극단적 세팅이거나 돈지랄의 결과물일 뿐이다.[46] 방산비리의 결과물이나 악평으로 오명을 쓴 기체들 또한 존재한다. 노인학대와 마개조는 기본이다.
즉, 배틀메크는 애당초 커스텀 가능한 "이족보행 탱크"[47]들을 주력으로 한 중세 분위기의 SF 전략 보드게임을 만들려다 나온 결과물이라 이족보행병기의 모습을 취했을 뿐, 슈퍼병기가 아니란 거다. 세계관 내에서도 슈퍼병기는 배틀메크가 아니라 우주전투함(WarShip)이며 나머지 모든 유닛의 역할은 우주전투함을 보조하는 역할이거나 조약과 기술 제약에 묶여 함부로 쓸 수 없는 우주전투함을 대신하여 제한전에 투입하는 대리자에 가깝다. 즉, 배틀메크 = 풀 플레이트 아머, 멕워리어 = 기사이며 중세 기사가 벌이던 것과 유사한 제한전, 대전사(챔피언)를 고용하여 벌이는 대리전을 배틀메크로 벌이는 것이라고 보면 대강 맞아떨어진다.
세계관 내에서 나타나는 기술 발전의 결과물들도 이런 게임적 설정의 원칙을 충실히 따른다. 신기술이 발전하다 보면 당연히 단점은 없고 장점만 키운 물건들이 나와야 하는데, 배틀테크 세계관에선 이런 걸 보기 힘들다.[48] 엔도강 골격이나 철섬유 장갑은 크리티컬 슬롯을 차지해 커스터마이징의 자유도를 낮추며, 이중 냉각기는 같은 무게에 성능이 두 배지만 크기가 크다. 이중 냉각기의 재도입 때문에 에너지 무장이 인기를 끌자 에너지 무장을 막는 레이저 반사 장갑이 개발되지만 그 댓가로 탄도 무기에 대한 방어력이 약해지는 단점이 있다. 모든 신기술에 등가교환이 적용되는 셈. 이런 특징이 엮여 묘하게 현실적인것 같아 보이니 대놓고 터무니없음을 강조하는 다른 가공 세계에 비해 현실적인가 하는 착각을 하는 것이다.
성간 이동을 가능케 하는 FTL 도약이나 초광속 통신망 역시 현실 기술로는 불가능하다고 여기는 부분. 그래도 소형 우주선이 혼자서 FTL 점프를 펑펑 해대는 일반적인 스페이스 오페라와는 달리, 배틀테크의 FTL 도약은 한번 하려면 수 주일~몇개월의 충전이 필요하고, FTL 도약을 전담하는 점프쉽이 그보다 작은 우주선들을 도킹해서 이끌고 도약 하는 형태를 띄고 있으며, 지나치게 먼 거리를 뛰어넘거나 행성 중력장 안에 들어갔다가는 대형사고가 발생할 수 있다는 이유로 점프 거리의 한계와 목표 지점에 한계가 뚜렷히 주어졌다.
이렇게 게임성을 위해 희생된 부분을 제외하면 배틀테크의 세계관은 의외로 현실에서 납득할만한 합리적인 것들로 채워지는 게 보통이다. 예를들면 스페이스 오페라에는 중력장을 조종한다는 초과학적 설정을 덧붙여서 소형 우주선에도 선실 내에 1G의 정상 중력이 가해진다. 하지만 배틀테크의 우주선은 선실 일부를 빙빙 돌려 원심력을 이용하는 중력 데크를 만들거나, 아니면 우주선이 꾸준하게 가속해서 후방으로 중력이 발생하도록 추력 중력을 만드는 수밖에 없다. 이러면 우주선의 연료를 빨리 잡아먹고, 1G 급을 유지하기도 어려워서 좋지 못하다. 현실의 우주선에서 사용할 수 있을 정도로 현실적인 중력 발생 장치인 것이다.
SF에서 흔히 등장하는 보호막, 포스 필드 개념도 배틀테크에는 없어서, 공격은 무조건 장갑으로 막아야 하고, 무수한 화력을 퍼부어서 장갑을 차근차근 벗겨나가는 형태로 전투가 벌어진다. 대신에 미사일을 요격하는 근접 방공 시스템이나, 우주선에 접근하는 조그마한 우주 분진, 유성 등을 격추하기 위한 레이저 요격 시스템은 존재한다. 현실의 팰랭스 같은 CIWS 시스템, 레이저를 사용하는 THEL 같은 것과 동일하다.
세계관의 분위기를 유지하기 위해 되도록 초과학적인 장치, 초현실적 장치는 내보내지 않는 다는 것이 배틀테크 세계관의 입장. 지적 외계인도 없고(외계생물은 존재), 유령이나 마법도 없다.[49] 다만 배틀테크 카논에서 인정되는 초현실적인 사건이 일어난 적은 약간 있는데, 소설적인 과장 내지는 인물들의 착각 내지는 진실이 밝혀지지 않은 미스터리 정도로 받아들일 뿐 초현실적인 사건을 긍정하지는 않는다.
성간 작전도 상당히 시간이 걸리는데, 모든 준비를 마치고 행성 침공 D-14일에 점프쉽이나 FTL 점프 능력을 가진 우주전함을 타고 적 공역으로 도약을 완료한 후,(사실 FTL 점프도 준비에 시간이 꽤 걸리고 거리의 한계도 있어서 실제 성간 침공 시간은 몇개월 이상 걸리는 일이 많다.) D-2일까지 12일 가량은 드롭쉽이나 우주선들이 점프 지점에서 행성 궤도로 정상 우주 속도로 접근하는데 써야 한다. D-2일에 행성 궤도에 도달하면 드롭쉽에 싣고 있던 항공우주전투기[50]가 행성 궤도로 돌입하여 강하를 방해하는 적 공중세력을 소탕한다. D-1일에는 드롭쉽 강하 중에 전투기의 공격을 받지 않을 정도로 공중을 어느 정도 장악했으므로 이제 배틀메크가 투입될 위치의 지상 대공망이나 레이더 등을 소탕해서 안전을 확보한다. 배틀테크 세계관에서는 우주 조약으로 행성 궤도 폭격이 금지고 오랫동안 궤도 폭격을 할 수 있는 함선조차 없어서 항공세력을 직접 운용해야 한다. 그리고 D-데이에 공세측의 드랍쉽이 행성 표면으로 강하, 배틀메크 부대를 투입하고 강하 지점에 전진기지를 설치, D+1일부터 지상 작전을 개시한다. 그럭저럭 밀리터리적인 캠페인 전개가 가능하도록 설정이 잡혀있는 셈.
10. 같이 보기
[1] 과거 PC 게임에서는 인게임상 높이가 좀 낮게 설정된 경우도 있으며, 이 때문인지 당시 기준으로 서술하는 영미권 자료 중에서는 멕의 높이의 평균치를 8m에서 14m 내외인 것으로 설명하는 경우도 있다. 영미권의 배틀테크 관련 위키위키인 sarna.net 등이 대표적인 예이다. 하지만 2024년 자료에서 아틀라스가 15.4m가 된 것#을 보면 이전 설정으로 돌아간 듯.[2] 실제로 현대 미군 역시 공중전 하랴 후방 때리랴 한참 바쁜 F-16를 CAS 좀 해 달라고 불렀더니 몇십 분 후에 오든가 말든가 하는 반면 A-10은 막강한 체공시간으로 인접 거리에 계속 머무르다가 콜 부르면 즉각 때려줘서 훨씬 나았고, 공격헬기류는 한술 더 떠서 같은 육군/해병대 소속이라 호출시 공군보다 지휘 계통을 덜 거치기에 비행기보다 더 빨리 올 수 있어 화력이 좀 못해도 지상군이 훨씬 더 반겼다. 실제 참전자 수기 중에 그놈의 비행기 놈들은 너무 늦게 와서 목표가 이미 가고 없어 허탕치는 반면 헬리콥터는 비행기보다 화력이 밀림에도 당장 와서 필요할 때 지원해주기에 훨씬 낫다는 이야기도 있다. 그마저도 안 된다고 거절하는 사례도 있다. 물론 상황에 따라 달라서 공군에 CAS를 요청만 하면 반드시 올 정도로 충실히 해주는 사례도 있었다.[3] 비단 LAM 뿐만 아니라 후기의 메크중 새로운 메크들은 거의 10년째 모델이 발매되고 있지 않다.[4] 구조적 고정부, 마이오머와 관절 체결부, 사격통제장치(TTS)와 연결되는 배선, 냉매관 등의 연결 요소를 포함한다.[5] 옴니포드의 가격은 포드에 설치하는 장비 가격의 25%. 자이로와 TTS 등도 옴니메크 전용으로 제작해야 하므로 전체적인 메크 차체 가격이 비싸진다.[6] 2선 배틀메크는 급하면 옴니포드에서 장비를 탈거해 쓰는 것이 가능하므로 보급 문제가 없다.[7] 외장 화물의 무게가 아주 무겁다면 속력 페널티가 생기지만, 핸드헬드로 옮길 수 있는 10% 또는 TSM 발동시 20%까지는 페널티가 없다.[8] 마이오머를 병기로 쓰자는 의도에 아틀라스 교수가 찬성했는지 여부는 알려지지 않았다.[9] 일반 엔진 기준으로 경량 메크의 경우 6-8배속, 중형 메크는 4-6배속, 중량급 4-5배속, 강습형 3배속. 설계 교리에 따라 변동이 있을 수 있다.[10] 중량이 가벼운 로커스트는 20톤에 8배속인 160 출력으로 기동성을 확보하고, 쉐도우 호크는 55톤에 5배속인 275 출력 엔진을, 75톤급 중량급 메크는 4배속 기준으로 300 출력 엔진을 쓰는 식이다.[11] 초중량 멬이 쓰는 대부분의 장비는 크리티컬을 절반만 쓴다.[12] 시술 후에는 촉각이 아예 죽어버리므로 일상 생활을 제대로 하기 위해서는 반드시 1년의 재활 치료와 훈련을 받아야 한다.[13] 헬름 메모리 코어 복원 후에는 14 크리티컬을 먹는 이너 스피어식 엔도강조차도 중량 2.5-5톤을 아껴준다는 이유로 장비하는 이너 스피어 메크가 다수 등장했다.[14] 각각 판정에 수정치 없음/+2/+3/+4이고, 2d6+수정치를 굴려서 6 이상이면 작게는 움직임이 뻑뻑한 수준에서 속도를 못 내거나 심지어 바로 구동계가 부서질 수도 있으며 높은 값이 나올수록 안 좋은 결과가 나온다.[15] 양 팔, 양 다리, 몸통 좌우에 2 크리티컬씩 분산시켜야 한다.[16] 또는 표준 장갑의 1.12배[17] 또는 표준 장갑의 1.06배[18] 또는 표준 장갑의 1.24배[19] 또는 표준 장갑의 1.2배[20] 또는 표준 장갑의 1.5배[21] BAR 5.[22] 또는 표준 장갑의 0.67배[a] BAR 10.[a] [25] 처음에는 야포와 같은 타입의 탄약이란 표현이 있어서 야포 탄약을 그대로 집어넣을 수 있는지 애매했으나, 에라타로 전용탄이라고 명확히 바뀐다[26] 클러스터 무기(LB-X의 클러스터탄, HAG, 은탄 가우스 라이플)는 최대 히트시의 대미지를 표기하였으며 발당 대미지는 1이다. 속사 무기는 발당 대미지를 표기하였으며 중형 가우스 라이플의 공격력은 근거리/중거리/장거리 순이다.[27] 표적과 임무의 목적에 따라 출력을 자유롭게 제어할 수 있어 다양한 폭의 임무 수행이 가능한 레이저이다.[28] 변속 펄스 레이저와 단포신 PPC는 근거리/중거리/원거리 순이다.[29] 예열 정도에 따라서 달라짐.[30] 사거리에 반비례.[31] 발열 표를 확장하는 옵션 룰을 사용했을 시.[32] 선더볼트나 나크 신호기 계열을 제외하면 미사일 발당 공격력이다.[33] PC게임에서도 점프젯으로 비상한 뒤 적당히 높은 높이에서 적의 배틀멕을 밟아버리면, 밟힌 배틀멕의 머리(콕핏)의 내구도가 최하로 떨어진다.(머리의 내구도가 위험상태이면 HUD가 일그러지듯이 제대로 동작하지 않으며, 무엇보다도 확대경(줌)을 사용할 수 없다!) 이 후에는 밟힌 배틀멕과 밟은 배틀멕은 넘어진다.[34] 예를 들어 50톤이면 1+5=6 피해[35] 배틀아머용 공간 슬롯 4칸[36] 한 발 당 25톤[37] 한 발 당 35톤[38] 한 발 당 45톤[39] 한 발 당 60톤[40] 클랜 멕워리어의 우수한 사격 기술과 사거리가 긴 펄스 레이저, 경량화된 조준 컴퓨터를 이용하여 상대방이 근접전에 들어가려는 시도를 원천 차단한다. 당연히 일반적인 플러프를 무시하는 데즈그라 편제이며 실제 플레이에서도 이기는 것에만 환장한다고 상대방이 생각할 수 있어 좋은 반응을 얻지 못한다.[41] 이 개념 자체는 오래전부터 배틀테크 잡지에서 등장했다.[42] 사실 위에서 언급한 리슨-킬 미사일이라는 대레이더 미사일 같은 원리의 미사일도 개발되었지만 역시 지나치게 고성능인 ECM에 쉽게 교란당했고 클랜 메크 상대로는 아예 먹히지 않았다고 한다.[43] 사실 워해머 40K의 전차 방어력 수치(컨벤셔널 스틸 mm로 표기하던 시절)처럼 어중간하게 현실적인 설정을 쓰려다가 도저히 노답이라는 걸 파악하고 방기된 것이다.[44] 다시한번 말하지만, 멕의 높이는 10m에서 16m(PC 게임이나 최신 룰에서 좀 낮게 설정된 경우 8m에서 14m)이다.[45] 성간연대 시절 설계의 열화판이 대표 기종이 된 하이랜더, 아틀라스가 대표적이며, 이너 스피어에 들여온 클랜 메크는 클랜 장비가 고장났는데 교체 부품이 없으면 성능 저하를 감수하고 이너 스피어 부품을 대신 써야 한다.[46] 원본 메크나 파생형의 설계가 탐탁치 않아서 개조를 하는 경우, BV값이 뻥튀기돼서 실질적인 BV값 대비 전투력은 오히려 약해지는 결과가 자주 발생한다.[47] 배틀메크의 본질을 딱 짚은 표현으로, 이 표현은 원작자 중 한 명인 조던 와이스만은 물론이고 다수의 시리즈 팬들이 사용한다. 별거 아닌 것 같아도 중요한 의미가 있는데, 메크가 특별하긴 해도 결국엔 돈지랄 지상병기에 불과하다는 점을 인정하는 것이기 때문이다. 극초기의 배틀드로이드 시절엔 "드로이드(메크)는 대체불가"라고 못박아두었지만, 차후 이런 설정을 레트콘했고, 작중 시대가 지날수록 배틀메크는 점점 취급이 박해진다. 심지어 멕워리어를 해보면 조종법도 딱 탱크 게임에 더 가깝다.[48] 우주전투함을 가능케하는 소형 K-F 드라이브(Compact K-F Drive) 정도가 이에 해당되나, 이마저도 이너 스피어에서 기술 손실로 인해 수세기동안 전혀 생산되지 못했다.[49] 유령, 마법 등의 초자연적인 요소는 FASA/CGL의 동사 게임인 섀도우런을 통해 즐기도록 유도한다. 반대로 섀도우런에서는 배틀메크 형식의 대형 보행 병기에 대한 지원이 없고, 플레이어도 본격적인 군대로 활동하기 힘들도록 제약을 걸어서 메크, 군사 롤플레이는 배틀테크로 즐기도록 유도한다.[50] 대기권과 우주권 모두에서 작동 가능한 우주전투기