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1. 개요
역할군이란 리그 오브 레전드의 챔피언들을 플레이 스타일을 기준으로 서로 유사한 특징을 가지는 챔피언들의 그룹으로, 리그 오브 레전드의 공식 역할군은 6가지이다. 후술할 분류 불가 챔피언군을 포함한 모든 챔피언이 적어도 하나 이상의 주 역할군 분류를 갖는다. 그리고 보통 챔피언들은 주 역할군과 부 역할군을 포함하여 2개의 역할을 모두 갖는 경우와 그냥 주 역할군 하나만을 갖고 있는 경우로 나뉘게 된다.
2. 설명
다양한 개성을 가진 챔피언들이 계속해서 추가됨에 따라 위의 6가지 역할군 분류 안에서도 플레이 스타일이 판이한 경우가 많다. 이 때문에 여섯 역할군을 다시 세분화하여, 각 역할군의 하위 분류로 세부 역할군이 나뉘어 있다. 또, 세부 역할군 내지는 역할군의 경계에 걸쳐있어 복합적인 성질을 갖는 챔피언[1]도 존재하며, 세부 역할군의 분류로는 어느 쪽에도 확실히 분류하기 어려운 '분류 불가' 챔피언군 또한 존재한다.지속적인 신규 챔피언의 출시와 역할군과 세부 역할군 자체의 모호함으로 인해 모든 챔피언을 각각 하나의 세부 역할군에 정확히 분류하는 것은 불가능하다. 즉 대부분의 챔피언은 각자의 세부 역할군에 정확히 들어맞지 않는데다 역할군 분류는 엄격한 규정이 아닌 참고 가능한 지침에 가까우며, 시간에 따라 역할군 구조에 변화가 있을 수도 있다. 그리고 챔피언 기획 초기 단계에서도 신규 챔피언을 어느 한 역할군 틀에 맞추려는 시도는 지양한다는 점에서 기본적인 틀만 유지한다고 해석이 가능하다. 그러나 이와는 별개로 본 문서에서는 세부 역할군별 챔피언 및 주요 포지션의 예시로 리그 오브 레전드가 세부 역할군을 명시한 바 있는 챔피언에 한하여 서술한다.
간혹 소환사의 협곡의 주류 메타를 차지하는 EU 스타일의 용어, 그리고 그 중 특히 원딜 혹은 비원딜, 아니면 서폿과 헷갈리는 경우가 있다. 그러나 역할군 개념은 라인 및 포지션의 구분과는 완전히 동떨어진 별개의 분류이다.[2] 또 역할군의 분류에 있어 각 챔피언의 주요 능력치 및 피해량 비중을 반영하는 편이나, 이와 동떨어진 경우 또한 존재한다.[3] 그리고 어디까지나 역할군 분류에 있어서 가장 기본적인 조건과 기준은 플레이 스타일이다.
참고로 아래에서 명시될 역할군별 분류는 홈페이지를 기준으로 작성되었다. 그리고 여담으로 리그 오브 레전드 공식 홈페이지의 역할군 분류와 클라이언트 내에 분류별로 적혀 있는 역할군 간의 내용도면에서의 일관성은 그냥 거의 없다고 봐도 무방한 수준이다.
역할군별 챔피언 목록
역할군 및 세부 역할군
세부 역할군 업데이트
역할군 설명
3. 암살자(Slayer)
암살자 |
주 역할군 |
부 역할군 |
암살자는 눈 깜짝할 사이에 적을 해치울 수 있는 기회를 엿보는 챔피언입니다. 체력이 약하긴 하지만 민첩하게 피해를 입히는 유형의 근접 챔피언으로, 재빠르게 상대의 목숨을 끊는 전략을 사용합니다. 일반적으로 기동성이 뛰어나고 하나의 대상을 표적으로 삼습니다. 주로 원거리 딜러나 마법사가 표적이 됩니다.
3.1. 세부 역할군
- 기동형 암살자(Assassin)
- 나피리, 녹턴, 샤코, 아칼리, 에코, 요네, 이블린, 제드, 카사딘, 카직스, 카타리나, 탈론, 피즈 등
기동형 암살자는 뛰어난 기동성 덕분에 적진 깊숙이 침투해 위험한 적을 순식간에 해치울 수 있습니다. 대체로 근거리 챔피언이기 때문에 적의 목숨을 노리려면 자신의 목숨도 걸어야 합니다. 다행히 이들은 일반적으로 회피기나 도주기가 있기 때문에 이를 잘 활용하면 적의 공격을 무력화시키면서도 목표한 적을 처치한 후, 적진을 유유히 빠져나올 수 있습니다.
- 전투형 암살자(Skirmisher)[4]
3.2. 장점
- 솔로 플레이가 용이함
모든 암살자는 기동력과 살상력을 동시에 갖춘 챔피언이며, 팀 간의 유불리에 관계없이 자신만 잘 성장했다면 혼자서라도 상대 핵심 챔피언을 쫓아가 척살하는 게 가능한 유일한 역할군이다. 암살자를 제외한 딜러진 중 전사는 기동력이 부족하고, 원거리 딜러는 서포터가 옆에 꼭 붙어 있어야 하고, 마법사는 장거리의 적을 저격하려다 본대에서 우회해 기습한 적에게 쉽게 암살당할 수 있다. 반면 암살자는 기동력, 살상력에 더해 생존력도 뛰어나 사선에 떨어져도 충분히 빠져나올 수 있어 개인 행동의 리스크가 적다. 이 단독 캐리력 덕분에 초중반 상체에서 제일 무서운건 잘 큰 탑 브루저가 아니라 잘 큰 미드 암살자라는 말이 있을 정도로, 탑과 바텀이 모두 터져도 정글 혹은 미드 암살자만 잘 성장했다면 플레이어의 실력 여부에 따라 충분히 역전의 발판을 마련할 수 있다. 오만군데를 찌르고 다니는 암살자의 분탕질을 막으려면 팀 전원이 원활한 의사소통과 천리안을 방불케 하는 시야 장악을 하고 있어야 하는데, 솔로 랭크를 비롯해 대다수의 랜덤 매칭 게임에서 발생하는 의사소통의 문제 때문에 이것이 여의치 않다. 실제로 대회에 비해 솔로 랭크의 암살자들의 위세가 더욱 높은 이유도 이것으로, 원활하지 않은 소통과 부족한 시야는 더 많은 고립된 표적을 만드는 상황이 되기도 한다.
- 일방적인 교전 능력(기동형 암살자)
기동형 암살자는 타 역할군 대비 우월한 접근 능력을 가지고 있으며, 이를 기반으로 대부분의 상황에서 선공권을 가질 수 있다. 대응할 여지도 없이 순간적으로 높은 피해량을 일방적으로 퍼붓는 이 일방성은 가장 단순하면서도 강력한 기동형 암살자만의 장점으로, 내구나 기동력이 낮은 상대일수록 이 일방적인 폭딜에 저항조차 하지 못하고 죽기 때문에 성장한 기동형 암살자는 상대를 위축시키고, 소극적인 행동을 강요한다. 또한 이들은 선공권이 자신에게 있고, 고성능의 도주 수단 역시 있기 때문에 실수하지 않으면 주도권을 잘 넘겨 주지 않는다.
- 막강한 대인전 능력(전투형 암살자)
전투형 암살자는 원거리 딜러 수준의 DPS와 평균 이상의 기동성을 가지고도 고성능의 자기 보호 수단까지 갖춰, 근접전이 곧 존재 의의인 전사 챔피언들조차 상회하는 대인전 최상위 포식자에 해당한다. 이들을 혼자 저지할 수 있는 상대는 같은 전투형 암살자를 제외하면 사실상 없기 때문에 상대에게 전투형 암살자를 저지할 추가 인원 배분을 강요하며, 인원 배분에 실수하거나, 대규모 전투 후 소강 상태 등의 이유로 잠깐만 시간을 주면 압도적인 DPS로 혼자서 타워, 에픽 몬스터 등 중요 오브젝트를 순식간에 버스트하는 기행이 가능한 역할군이기도 하다. 따라서 성장이 끝난 전투형 암살자는 원거리 딜러만큼이나 견제와 경계의 대상이 되는 고밸류 챔피언들이다.
3.3. 단점
- 불안정하고 어려운 운용 난이도
모든 암살자는 스킬 의존도가 매우 높기 때문에 시간이 지날수록 활약하기 힘들어진다. 일명 '외줄타기'로 불리기도 하여, 아무리 성장성이 뛰어나도 점점 높아지는 상대방의 방어 능력치와 더 견고해지는 탱커/전사/서포터의 보호를 스킬 몇 개로 뚫어내기란 쉽지 않다. 제한적인 군중제어 능력과 자신에게 국한된 보호 수단으로는 이러한 정식적인 교전에서 기여를 바라기 힘들다. 만약 적에게 짧은 시간 내에 치명상을 입히지 못했다면, 그 자리에서 죽거나 혹은 스킬이 다 빠지고 빈사 상태로 겨우 목숨만 건져 도망간 채 아군이 4대5로 싸우는 걸 구경할 수밖에 없다. 다시 말해 암살자는 선공권만 가졌을 뿐이지 교전 타이밍 및 조건이 까다로우며, 자신보다 상대가 더 맞는 상황만을 목표로 하는 스킬 메커니즘 탓에 픽 자체가 팀적으로 상당한 리스크를 강요한다.
- 제한적인 아군 보조 능력
모든 암살자는 탱커/전사처럼 든든하게 앞에서 딜을 버텨주거나, 마법사/원거리 딜러처럼 꾸준하게 뒤에서 딜을 넣어줄 수가 없다. 때문에 혼자 잘 성장해도 암살자가 팀에게 해줄 수 있는 것은, 아군에게 피해가 가기 전에 상대를 먼저 척살해서 팀을 보호하는 것뿐이다. 게임 내에서 갖는 단독적인 영향력은 충분하지만, 그만큼 반드시 자신이 주인공 역할을 맡아야 하는 챔피언들이기 때문에 게임 수준이 높아지고 게임 시간이 길어질수록 한계점이 분명해진다.
- 높은 궁극기 의존도
롤에서 궁이 중요하지 않은 챔피언이 얼마나 되겠냐만은, 암살자는 특히 모든 역할군 중에서 궁극기 의존도가 최고로 높다. 탱커나 전사는 궁극기가 없어도 1선에서 적의 피해를 잘 받아내고, 마법사는 일반 스킬로 궁극기에 준하는 피해를 꾸준히 낼 수 있다. 서포터의 경우 그나마 궁극기 의존도가 높긴 하지만, 이들은 궁 없이 충분히 아군에게 기여를 할 수 있어 3스킬 모두 딜 내지 이동기로만 채워진 암살자와는 비교를 불허한다. 원거리 딜러는 아예 궁극기보다 기본 공격과 카이팅에 더 중점을 두기 때문에 진형이 갖춰진 상태에서 궁 한발 안쏘고 교전을 승리로 이끌 수 있으며, 케이틀린이나 아크샨 같이 궁극기 성능이 영 좋지 않은 챔피언들은 아예 궁극기를 한정된 상황에서만 사용한다. 반면 암살자들은 4칸밖에 되지 않는 스킬 중에서도 궁극기에 기동성, 살상력, 생존력 등 대부분의 유틸이 몰려있기 때문에 궁극기 없는 암살자는 전투력이 확 떨어져 자신의 먹잇감인 원거리 딜러나 마법사는 물론, 서포터에게조차 흠씬 두드려맞고 쫒겨나게 된다. 따라서 궁극기를 낭비했을 때의 리스크가 타 역할군보다 더욱 크기 때문에 늘 신중한 사용을 요구받고, 궁극기의 공백으로 인한 딜량 손해 역시 더욱 치명적이다.
- 높은 스노우볼링 의존도와 극심한 흥망 차이
암살자는 잘 크면 상대 주요 딜러를 척살하여 진영을 교란시킬 수 있지만 망하면 할 수 있는 게 거의 없어진다. 상기한 바로 팀을 보조하는 능력이 없거나 부족해 후반 도모나 복구도 힘들어 사실상 팀의 없느니 만도 못한 존재가 되어버리기 쉽다. 때문에 초반엔 정교한 운영과 스노우볼링으로 유리한 상황을 굳혀야 하는데, 이들 중 하나라도 실패하면 상대방 입장에서 그저 손쉬운 사냥이 될 뿐이다.
- 불안정한 라인전
암살자 주제에 원거리 견제와 압박이 가능한 르블랑, 제드 정도를 제외하면 암살자는 대체로 라인전이 강하지 않다. 팔도 짧은데, 몸도 약하고, 유지력도 빈약해서 라인전을 수행하는 것 자체가 굉장히 어려운 편이다. 이 때문에 암살자의 라인전은 억지로 싸움을 열어 승부수를 띄우거나, 라인은 다 버리고 로밍을 다니는 등의 도박수가 강요된다. 즉 적극적으로 스노우볼을 굴려야할 암살자가 스노우볼의 초석인 라인전 부터가 힘들다는 것. 이렇게 라인전 부터 한타까지 전체적인 운용이 매우 불안정한 암살자는 대부분 프로 대회에서 외면받는 신세이다.[9]
3.4. 주요 포지션
- 중단 공격로
- 나피리, 아칼리, 야스오, 에코, 요네, 제드, 카사딘, 카타리나, 크산테, 탈론, 피즈 등
- 정글 사냥꾼
- 녹턴, 마스터 이, 벨베스, 비에고, 샤코, 에코, 이블린, 제드, 카직스, 탈론 등
- 상단 공격로
- 그웬, 리븐, 아칼리, 야스오, 요네, 잭스, 크산테, 트린다미어, 피오라 등
- 하단 공격로
- 닐라, 야스오, 파이크
4. 전사(Fighter)
전사 |
주 역할군 |
부 역할군 |
적군에게 피해를 입히고 아군을 방어하는 능력을 모두 갖춘 챔피언입니다. 전사는 강인하며 공격력에 집중하는 근거리 챔피언으로 전장 한가운데에서 활약합니다. 피해량이 높은 원거리 딜러나 마법사, 그리고 생존력이 뛰어난 탱커의 장점을 두루 지니고 있어 상황 적응력이 탁월합니다.
4.1. 세부 역할군
- 돌격형 전사(Juggernaut)[10]
- 가렌, 나서스, 다리우스, 모데카이저, 문도 박사, 볼리베어, 세트, 쉬바나, 우디르, 일라오이, 트런들 등
돌격형 전사는 파괴력 있는 근거리 챔피언으로, 적진으로 저돌적으로 돌격해 사거리 내에 있는 적을 모조리 부수어 버립니다. 세부 역할군 중에서 유일하게 엄청난 양의 피해를 흡수하면서 큰 피해도 입힐 수 있는 유형입니다. 하지만 사거리가 짧고 기동성이 떨어져 적을 따라잡기 어렵습니다.
- 기동형 전사(Diver)
- 다이애나, 렉사이, 렝가, 레넥톤, 리 신, 바이, 신 짜오, 아트록스[11], 엘리스, 오공, 워윅, 이렐리아, 자르반 4세, 카밀, 클레드, 판테온, 헤카림 등
기동형 전사는 돌격형 전사보다는 기동성이 좋습니다. 기동형 전사는 중요한 공격 대상을 포착해 집중포화를 퍼붓는 데 능하며 순식간에 적에게 돌진해 싸움을 겁니다. 탱커나 돌격형 전사만큼 튼튼하진 않지만 견제 당하지 않으면 상대의 목숨을 위협하는 피해를 입힐 수 있습니다.
4.2. 장점
- 공방 양면으로 높은 성장성
전사 챔피언들은 한번 성장에 탄력을 받기 시작하면 어느새 상대와 압도적인 격차를 벌리며 괴물이 되어있는 경우가 흔하다. 딜러 챔피언은 성장 잠재력은 높으나 생존이나 방어 능력이 부실하고 적에게 쉽게 노려져 성장을 방해받기 쉽고, 탱커나 서포터 챔피언은 성장 잠재력이 낮고 주로 아군과 함께 다니기 때문에 단독으로 성장할 기회가 적다. 반면 전사 챔피언은 잘 컸다면 스플릿 푸쉬, 암살, 한타, 더티 파밍 등 단독으로 성장 차이를 벌려 가며 게임을 지배할 수 있다. 게다가 최고의 효율을 내기 위해서는 어느 정도 템트리가 고정되는 다른 역할군들과 달리, 상황에 따라 다양한 효과를 가진 좋은 아이템을 올릴 수 있어서 투자를 받을수록 그만큼 다방면에서 높은 성능을 뿜어낸다. 성장이 잘 된 돌격형 전사는 딜탱 양면으로 최고점을 찍어 혼자서 다수의 적을 상대하는 괴물이 되고, 기동형 전사는 우월한 진입능력과 순간폭딜로 핵심 적을 척살하고 유유히 살아 돌아가는 튼튼한 암살자와 같은 모습을 보인다.
- 범용성 높고 최상급의 근접 전투력
암살자/마법사/원거리 딜러는 내구도가 빈약해서 대놓고 맞으면서 싸우기 힘들고, 서포터/탱커는 상대를 불문하고 치명적인 피해를 입히기 힘들다. 즉 이들은 자신의 역할군상 단점을 보완해줄 아군이 없으면 제성능을 내기 어렵다. 그러나 전사는 대부분의 교전 상황에서 탱커와 딜러 역할을 동시에 수행하는 유연한 활약이 가능하므로, 1대1 동성장 기준 다른 역할군에 비해 전투력에서 거의 항상 우위를 점한다. 5명의 팀원이 서로 진영을 갖추어 싸우는 정석적인 한타에서는 딜링, 탱킹, 보조 등 각각의 분야에 특화된 다른 역할군들이 기여도가 높지만, 난전이나 소규모 교전, 스플릿 푸시 등 적절한 협동과 역할 분배가 어려운 상황은 혼자서 다양한 역할을 수행할 수 있는 전사 챔피언이 날뛰기 적합한 무대다.
4.3. 단점
- 매우 낮은 저점
전사는 성장 시 공수 양면으로 뛰어난 활약이 가능한 게 장점이지만, 반대로 성장을 못했다면 특출난 장점도 없이 공수 양면으로 약점을 보이게 된다. 역할군마다 제각기 최소한의 성장으로 할 수 있는 역할의 하한선이 있고 전사도 탱커 아이템 덕분에 앞라인으로서 1인분을 할 수 있으나, 이는 냉정하게 탱커의 하위 호환에 불과하다.[12] 똑같이 못 컸더라도 마법사는 부족하게나마 광역딜을 수행할 수 있고, 탱커는 특유의 진형 파괴력으로 좀 쉽게 녹을지언정 한타에서 진형 파괴는 제대로 수행할 수 있으며, 서포터는 보호막이나 힐의 두깨가 조금 얇아지지만 여전히 아군 지원이 가능하다. 심지어 암살자조차 물몸 딜러를 노려 어그로 분산이라도 할 수 있다. 반면 전사는 상대의 핵심 딜러에게 유의미한 위협을 가할 수 있는 수단이 없고, 탱킹력은 당연히 정석 탱커에 비해 떨어지기에, 대규모 교전에서 약간의 일점사만으로 쉽게 허물어지는 인간방패에 불과하다. 이는 전사의 강력함의 대부분이 고성능의 아이템에 의존하는 템빨이기 때문으로, 이는 원거리 딜러와 공유하는 단점이지만 원거리 딜러는 상대적으로 피해를 덜 받으며 짠딜이라도 넣을 수 있는 반면, 전사는 1선에서 교전하는 경우가 절대 다수이므로 이러한 약점이 더욱 심하게 와닿는다. 즉, 전사는 고유의 성능을 제대로 발휘할 수 있는 시점이 와야 하고, 그때까지 망하지 않고 아이템을 제대로 뽑아야 그 강력함을 뽐낼 수 있기 때문에 절대 다수가 상성을 심하게 타며, 적 라이너에게 밀리거나 정글러의 견제를 지속적으로 받아 성장이 위축된 전사 챔피언은 게임이 끝날 때까지 기 한번 못 펴보고 눌려 있게 된다.
- 취약한 원거리 견제와 대치전
전사는 원거리 견제기가 적거나 없어서 교전 사거리 밖의 마법사와 원거리 딜러의 견제를 지속적으로 맞게 되는데, 이러면 일방적인 손해를 본다. 그나마 유지력이나 방어 기술로 버티거나, 저지 불가가 있거나, 기동성이 뛰어난 편인 일부 전사들은 라인전 위주의 초중반에야 대항할 수 있지만, 여럿이 모인 대치 구도에서는 적을 다 죽이거나 아님 본인이 죽어버리는 사생결단을 낼 수밖에 없다.
- 떨어지는 후반 한타 기여도와 기대치
전사 챔피언 자체가 가지는 높은 전투력과 성장성과는 별개로, 잘 짜여진 후반 한타 구도에서 전사 챔피언은 활약하기가 매우 어렵다. 원딜이나 마법사 처럼 멀리서 안정적으로 딜을 넣을 수도 없고, 탱커처럼 싸움을 열거나 피해를 받아내는 능력도 부족하고, 암살자처럼 핵심 딜러를 잡고 죽는 동귀어진 마저 힘들다. 단독으로 진입했다간 적의 일점사에 쉽게 녹아버리고, 그렇다고 뒤에서 사리면 진영이 망가져 각개격파 당하게 된다. 따라서 대부분의 전사는 막강한 전투력을 바탕으로 초반부터 빠르게 이득을 굴려나가는 스노우볼 운영이 강제되고 만약, 게임을 빠르게 끝내지 못하거나 우위조차 점하지 못했다면 가차없이 썩어버린다. 문도 박사, 그웬, 모데카이저 처럼 후반 기대치가 높은 전사 챔피언도 있지만 이들은 일반적인 전사 챔피언 답지 않게 초반이 약하거나 매우 수동적이다.
4.4. 주요 포지션
- 상단 공격로
- 가렌, 나서스, 다리우스, 레넥톤, 렝가, 모데카이저, 문도 박사, 볼리베어, 세트, 아트록스, 오공, 올라프, 우디르, 이렐리아, 일라오이, 카밀, 클레드, 트런들, 판테온 등
- 정글 사냥꾼
- 다이애나, 렉사이, 렝가, 리 신, 바이, 볼리베어, 신 짜오, 엘리스, 오공, 우디르, 자르반 4세, 헤카림 등
- 중단 공격로
- 가렌, 나서스, 다이애나, 레넥톤, 세트, 아트록스, 이렐리아, 판테온 등
5. 마법사(Mage)
마법사 |
주 역할군 |
부 역할군 |
마법사는 공격형 주문술사로, 강력한 주문으로 적을 속수무책으로 만들거나 처치해 버립니다. 기본 공격은 약한 편이지만 스킬이 강력하여 스킬 사용에 주력합니다. 마법사 중에는 막대한 피해를 입히는 챔피언도 있지만 보조 기술을 발휘하거나 전장을 통제하는 데에 집중하는 챔피언도 있습니다.
5.1. 세부 역할군
- 집중형 마법사(Burst)
- 럭스, 르블랑, 리산드라, 베이가, 브랜드, 사일러스[13], 신드라, 아리, 애니, 오리아나, 트위스티드 페이트 등
집중형 마법사는 연약한 적의 발을 묶고 장거리 공격을 쏟아부어 쉽게 처치합니다. 하지만 공격에 잘 버티는 튼튼한 챔피언을 상대할 땐 꽤나 고전하는 모습을 보여줍니다.
- 광역형 마법사(Battlemage)[14]
- 라이즈, 럼블, 말자하, 블라디미르, 빅토르, 스웨인, 아우렐리온 솔, 애니비아, 카서스, 카시오페아, 탈리야 등
광역형 마법사는 전장에 한가운데에서 모든 적에게 지속적이고 폭발적인 광역 피해를 입힙니다. 근거리라고 하기엔 길지만, 그래도 사거리가 짧은 편이고 시간을 들여 지속적으로 적에 피해를 입혀야 하기 때문에 끝없이 체력을 회복하거나 잠시 죽음도 무시하는 뛰어난 방어 능력이 있습니다.
- 견제형 마법사(Artillery)
- 럭스, 바루스, 벨코즈, 제라스, 제이스[15], 직스 등
견제형 마법사는 긴 사거리를 자랑하며 이 강점을 활용해 아주 멀리에서도 적을 포킹할 수 있습니다. 하지만 체력이 아주 낮고 기동성이 떨어지기 때문에 적의 접근을 허용하였을 경우 큰 위험에 빠지게 됩니다.
5.2. 장점
- 높은 포텐셜과 후반 기대치
AP 메이지는 대체로 강력한 광역딜, 우수한 CC기 등을 통해 다대다 교전에서 활약하기 좋고, 스킬의 계수가 높아 아이템이 나올수록 강력해진다. 사실 쿨타임이 존재하는 스킬에 딜량을 의존하는 메이지 특성상 DPS 자체는 원거리 딜러는 커녕, 전사와 비등할 정도밖에 되지 않으나, 이 피해를 광역으로 온전하게 끼얹을 수 있어 실제 딜량은 전사, 암살자는 물론 원거리 딜러까지 뛰어넘는 경우도 결코 적지 않다. 마법사의 광역 스킬을 두명, 많으면 네명까지 두세번 맞는다면 낮은 DPS는 문제조차 되지 않는다.
- 강력한 순간 딜링 능력 (집중형 마법사)
집중형 마법사는 군중제어기를 동반한 높은 순간 딜링 능력으로 교전에서 일방적인 피해를 입히고 이득을 취하는데 특화되어 있다. 이들은 스킬 하나하나의 피해도 높은 편인데 그 스킬들을 짧은 시간안에 쏟아붓는 것이 가능하다. 튼튼하지 못한 챔피언은 이들의 화력에 잠깐만 노출되어도 치명상을 입으며, 이른 시간에 값비싼 주문력이나 마법관통력 아이템을 갖출 경우, 물몸 챔피언은 눈에 띄는 대로 죽은 목숨이며, 풀콤을 쑤셔박으면 퓨어 탱커가 아닌 이상 어지간한 전사 챔피언마저 사경을 헤맨다. 순간 딜링이 강력하다는 점에서 암살자의 특성을 공유하며, 마법사 역할군이라는 특성상 근접 챔피언이 대다수인 암살자 챔피언보다 사거리와 군중 제어 면에서도 우수하기에, 후반에 힘이 빠지는 문제에서도 상대적으로 자유로워 내구도가 약한 챔피언들의 활약을 게임내내 억제할 수 있다.
- 우수한 전투 지속력과 캐리력 (광역형 마법사)
광역형 마법사는 강력한 지속딜링과 광역 스킬로 다수의 적에게 큰 피해를 입히는 우수한 잠재력을 지녔다. 스킬 하나하나가 강력한 대신 스킬이 빗나가거나 무효화되면 굉장히 무력해지는 타 마법사 챔피언들과 달리 이들의 스킬은 타겟팅이거나 탄속이 빠르거나 범위가 넓어 피하기 어려우며, 쿨타임이 짧거나 지속피해를 입히는 등 피해주기도 짧아 피하기가 말처럼 쉽지 않다. 즉, 스킬 딜러이면서도 평타 딜러처럼 안정적이고 지속적인 딜링이 가능하며, 그 때문에 이들은 마법사 고유의 장점을 가지면서도 원거리 딜러에 비견되거나 그 이상의 캐리력을 발휘할 수 있다.
- 긴 스킬 사거리를 통한 압박 능력 (견제형 마법사)
견제형 마법사는 먼 거리에서 스킬을 난사해 적의 체력을 갉아먹는 이른바 포킹에 능하다. 포킹을 통하여 멀리서 안전하게 유리한 환경을 만들 수 있으며 대치 구도에서 매우 강력하다. 내로라하는 원거리 챔피언들도 실질적인 교전사거리는 7~800이상인 경우가 거의 없는데, 이들은 스킬 대다수가 기본적으로 1000을 넘어가는 초장거리 스킬이며 조건부로 더 긴 사거리에서 딜을 넣는 것도 가능하다. 즉 이들이 안정적인 포지션을 잡고 스킬을 퍼부으면 상대는 사거리 차이 때문에 대응사격이 불가능하다. 단번에 치명적인 피해를 입지는 않더라도, 가랑비에 옷 젖듯 일방적인 피해가 누적되면 결국 상대는 우위를 내줄 수 밖에 없다. 이런점 덕분에 견제형 마법사들은 라인전이 강한편인 마법사 역할군 중에서도 최강의 라인전 수행 능력을 가지곤 한다.
- 강력한 라인전
마법사 챔피언들은 대체로 라인 클리어와 원거리 견제 능력이 뛰어나다. 때문에 다른 역할군 챔피언들을 상대로 방심하거나 갱을 당하지 않는 이상 라인전을 매우 유리하게 이끌어나갈 수 있으며 초반 게임 운영상 큰 이점을 가진다. 마법사 챔피언들 간의 라인전 강약은 있어도 다른 역할군과 비교했을 땐 마법사 챔피언들이 라인전에서 가장 강력한 모습을 보이곤 한다.
5.3. 단점
- 높은 스킬과 아이템 의존도
레벨업만으로 증가하는 공격력, 공격속도, 체력, 방어력, 마법저항력 등의 능력치와 달리 마법사의 핵심 능력치인 주문력과 스킬 가속 등은 대부분 아이템으로 얻어야 돼서 아이템 의존도가 높다. 또한 해당 능력치들은 스킬을 사용할 때 빼고는 아무런 쓸모가 없어서, 스킬이 쿨타임이거나 마나가 떨어지는 등 스킬을 사용할 수 없는 상황에서는 그 어느 역할군보다 무력해진다. 때문에 한타 단계에서 몸이 약한 딜러 챔피언들을 상대로는 강한 모습을 보여도 스킬 사이클을 한두번 돌려서는 처리할 수 없는 탱커, 돌격형 전사 챔피언들을 상대로는 취약한 모습을 보이곤 한다. 이는 후반 벨류가 높다는 평가를 받는 마법사 역할군이 풀템전까지 가는 장기전에서 승률이 급락하는 이유이기도 하다.
- 낮은 기동력과 생존력, 그로인한 수동성
대부분의 마법사는 몸이 부실한 반면, 자신을 지킬 기동력이나 생존기가 없거나 부실하다. 이로 인해 막강한 딜링이나 유틸리티를 지녔음에도 단독으로 움직이기 쉽지 않고, 아군을 대동한 정돈된 싸움을 선호한다. 만약 앞에서 버텨주고 자신을 지켜줄 아군이 없다면 제 능력을 발휘하기 어렵다. 아리, 리산드라, 트위스티드 페이트 처럼 능동적인 마법사 챔피언도 몇 있지만 이들은 정작 마법사의 존재 의의인 딜링 능력을 희생했기 때문에 적을 확실히 마무리해줄 아군의 도움이 필요하다. 이런 단점 때문에 마법사 챔피언들은 빠른 라인클리어 능력을 가졌음에도 불구하고 스플릿 운영에 매우 수동적으로 끌려다니는 상황이 대부분이다.
- 전무한 지속딜 능력, 불안정한 캐리력 (집중형 마법사)
집중형 마법사는 순간 딜링은 좋지만 스킬 하나하나의 대기 시간이 매우 길어서 스킬을 한번에 다 쓰고 나면 오랫동안 힘이 쭉 빠지게 된다. 때문에 스킬을 잘 활용해도 결국 한계가 명확한데, 스킬이 빗나가기라도 하면 그대로 아무것도 못하고 무너진다. 또한 한번에 넣을 수 있는 피해량이 명확하기 때문에 마법 저항력, 주문 방어막, 무적 및 회피 기술 등을 통해 파훼당하기 쉽고, 이렇게 파훼되었다면 이후엔 아군이 피터지게 싸우는 동안 옆에서 아무것도 안하는 응원단으로 전락하기 마련이다. 상기한 마법사 역할군이 스킬 사이클을 한두번 돌려서 처리할 수 없는 적에게 속수무책이라는 약점도 집중형 마법사들은 더 크게 체감하게 된다. 이렇게 암살자와 비슷한 딜링 구조 때문에 집중형 마법사들은 타 마법사 역할군의 챔피언들보다도 캐리력이 불안정하고 낮은 편에 속한다.
- 짧은 교전 사거리 (광역형 마법사)
광역형 마법사들은 교전 사거리가 타 마법사에 비해 매우 짧음에도 불구하고 몸은 탱커나 전사보다도 부실해 교전 중 불안정한 외줄타기가 강요된다. 거리 조절에 실패해 적의 반격을 허용하는 순간 그 이론상의 강력한 캐리력이 무색하게 순식간에 무너진다. 이 때문에 통상적인 광역형 마법사들[16]은 주문력과 마나, 스킬 가속에 더해 방어/마법 저항력 및 체력 능력치도 챙겨야 돼서 제 성능을 발휘하는데 오랜 시간이 걸리며, 성장하지 못했을 때의 나약함이 다른 마법사들보다도 더욱 부각된다. 이렇게 짧은 사거리와 높은 성장 의존도라는 단점이 합쳐져 이런 유형의 광역형 마법사들은 초반에 영향력을 발휘하기 힘든 챔피언이 대부분이며, 챔피언이 왕귀할 시간을 주지 않는 메타에선 이들이 힘을 써보기도 전에 게임이 기울거나 끝나는 일도 부지기수다. 반대로 초중반에 강력한 유형의 광역형 마법사들[17]도 있는데, 이들은 초중반의 강력한 전투력을 최대한 살리기 위해 극단적이다 싶을 정도로 딜 아이템을 끌어 모아서 스노우볼을 굴려나갈 것이 요구된다. 그런데 이렇게 극딜 빌드를 타는 광역형 마법사들은 빈약한 체력에 딜템만 가지고 근접전을 치러야 하니, 초중반 유리한 타이밍의 스노우볼이 멈추면 교전 때 마다 한방에 터져 나가며 게임에서 존재감이 사라진다. 강한 타이밍이 완전히 다른 유형의 두 광역형 마법사들이지만, 이들이 가지는 약점은 모두 짧은 교전 사거리에서 비롯된 것들이다.
- 불안정한 교전력과 결정력, 이로 인한 약한 대인전 능력 (견제형 마법사)
견제형 마법사는 대부분의 스킬이 논타겟이라 빗나가기 쉽고 이동기나 생존기가 전무하거나 부실해 근접 난투나 갱킹 같은 돌발 상황에 매우 무력한 모습을 보인다. 또한 긴 사거리를 대가로 딜링 능력을 희생한 경우가 많아 낮은 체력의 적을 확실하게 처치하는 능력이 다른 역할군에 비해 떨어진다. 때문에 라인전이나 초반 맞다이에서 적 챔피언의 피를 다 깎았음에도 정작 마무리를 못해서 적의 반격에 역전당하는 경우가 많고, 한타 단계에선 대치 단계가 오래 이어질수록 본 성능을 발휘하기 쉽지만, 반대로 적의 기습적인 이니시에이팅으로 시작되는 소위 "꽝한타"에선 타 마법사만큼의 영향력을 발휘하기가 어렵다. 또한 낮은 대인전 능력 때문에 순간적으로 적 암살자가 견제형 마법사를 노릴 때, 대인전이 강해 충분히 역관광이 가능한 광역형 마법사나 풀콤이라도 시원하게 박을 수 있는 집중형 마법사에 비해 별다른 저항도 하지 못하고 무력하게 암살당하는 경우가 많다.
5.4. 주요 포지션
- 중단 공격로
- 라이즈, 럭스, 럼블, 르블랑, 리산드라, 말자하, 베이가, 브랜드, 블라디미르, 빅토르, 스웨인, 신드라, 아리, 아우렐리온 솔, 애니, 애니비아, 오리아나, 제라스, 제이스, 직스, 카서스, 카시오페아, 탈리야, 흐웨이 등
- 상단 공격로
- 라이즈, 럼블, 블라디미르, 스웨인, 제이스, 카시오페아 등
- 하단 공격로
- 바루스, 스웨인, 직스, 카시오페아, 흐웨이 등
- 서포터
- 럭스, 르블랑, 벨코즈, 브랜드, 스웨인, 제라스 등
- 정글 사냥꾼
- 럼블, 브랜드, 카서스, 탈리야 등
6. 원거리 딜러(Marksman)
원거리 |
주 역할군 |
부 역할군 |
원거리 딜러는 아슬아슬한 경계를 넘나들며 주로 기본 공격으로 장거리에서 안정적으로 꾸준히 피해를 입히는 게 특기입니다. 안전하게 카이팅할 수 있는 능력이 있긴 하지만 체력이 매우 약하며 강력한 아이템을 갖춰야만 적에게 제대로 된 피해를 가할 수 있습니다. 상대와 거리를 둔 상태에서 막대한 피해를 입히며 주로 공격력과 공격 속도를 높이는 아이템이 도움이 됩니다. 체력이 낮은 편이기 때문에 위치 선정에 신중을 기해야 하며, 파괴력을 최대치로 끌어올리려면 긴밀한 팀워크가 필요합니다.
6.1. 세부 역할군
- 원거리 딜러(Marksman)
- 드레이븐, 루시안, 미스 포츈, 바루스, 베인, 사미라, 세나, 스몰더, 시비르, 아크샨, 아펠리오스, 애쉬, 이즈리얼, 자야, 제리, 진, 징크스, 카이사, 칼리스타, 케이틀린, 코그모, 코르키, 킨드레드, 트리스타나, 트위치 등
원거리 딜러는 하나의 역할군으로도 충분하다고 판단하여, 아직은 세부 역할군으로 나누지 않았습니다. 원거리 딜러도 나눌 수 있는 방법(예: 기동성 기준, 주문형/기본 공격형)이 있긴 하지만 결국엔 다 비슷한 역할을 합니다. 물론 추후에 세분화할 가능성도 있습니다.
6.2. 장점
- 지속적인 교전 능력
안정적이고 지속적으로 높은 피해를 넣을 수 있는 원거리 딜러는 일반적으로 핵심 캐리 역할을 수행하기 가장 적합한 역할군이다. 전사와 암살자는 근접 챔피언이기에 매우 불안정하고, 마법사는 지속 딜링 능력이 떨어지기에, 원거리 딜러가 없는 조합은 후반은 커녕 중반부 한타 부터 무너지기 쉽다.
- 최고의 딜링 성장 잠재력
원거리 딜러 역할군의 성장 곡선은 타 역할군과 확연히 다르다. 타 역할군은 각자의 스킬 계수에 비례하여 아이템과 강력함이 정비례하는 성장 곡선을 가진 반면에, 원거리 딜러 역할군의 딜링 메커니즘은 '공격력 × 공격 속도 × 추가 피해[18]'라는 환상적인 시너지를 내기 때문에 성장 곡선이 기하급수적이다. 이 때문에 후반으로 흘러갈수록 원거리 챔피언은 팀의 화력의 중심이 되어 게임의 판을 좌지우지할 수 있는 막강한 영향력을 가지게 된다.
- 최강의 오브젝트 처리 능력
원거리 딜러가 교전시의 딜링 능력 외에도 팀의 핵심 역할군으로 평가받는 또 다른 이유로, 상시 높은 피해를 투사할 수 있는 원거리 딜러는 드래곤과 바론 등의 에픽 몬스터 처치, 타워 철거 및 수성에 있어 핵심적인 역할을 수행한다. 원거리 딜러가 있는 조합과 그렇지 않은 조합간의 오브젝트 처리 속도는 매우 크게 차이 나며 이는 운영상의 격차로 이어진다.
6.3. 단점
- 제한적인 초중반 영향력
원거리 딜러 역할군의 잠재력은 실로 막대하지만 능력치, 스킬 계수 및 메커니즘, 아이템 등에 상당히 제약을 걸어두는 것으로 밸런스를 맞추기 때문에 레벨과 아이템을 일정 수준만큼 맞춰야 그 잠재력이 발휘된다. 근접 챔피언을 대상으로 하는 강력한 초반 라인전도 결국엔 기본 공격 사거리를 유지하며 일방적으로 꾸준하게 공격을 성공할 때의 얘기지, 붙어서 맞아가며 싸우면 대부분 진다. 극단적으로 공격과 생존에 치중된 스킬 구성으로는 원거리에서의 호응 및 킬 캐치 정도만 할 수 있으므로, 일부 유틸형 원거리 딜러를 제외하면 초중반 교전은 물론 충분히 성장하지 못했을 때 교전 단계에서 할 수 있는게 정말 아무것도 없다. 이는 원거리 딜러 역할군의 메인 포지션인 하단 공격로가 보통 2명이서 서게 되어 성장이 더딘 것과 하술할 높은 성장 의존도와 맞물려 라인전 단계에서 다른 라이너의 개입으로 순식간에 킬을 두 개나 내주는 걸 흔한 광경으로 만드는 원인이다.
- 최악의 내구성
리그 오브 레전드는 밸런스 차원에서 기본 공격이 원거리 유형인 챔피언들의 기본 능력치를 근접 유형인 챔피언들보다 상대적으로 낮도록 책정하기 때문에, 대다수의 원거리 딜러 역할군 챔피언의 방어 관련 능력치는 최하위권이다. 원거리 딜러 역할군에게 주어진 스킬/아이템은 '내구도'가 아닌 '생존력'에 초점이 맞춰져 있고, 그 압도적인 화력에도 불구하고 원거리 역할군은 극초반 라인전이나 극히 이론적인 사례를 제외하면 저열한 내구성으로 인해 1:1 우위를 점하기 어렵다.[19] 딜 이외에 다른 역할을 맡을 수 없는 원거리 역할군은 제 역할대로 유의미한 피해를 입히기 위해서 거의 모든 아이템을 공격 아이템과 생존 겸용 아이템으로 도배하게 되며, 이는 본래 바닥을 기던 챔피언 자체의 방어 능력치와 맞물려 최악의 물몸이라는 형태로 나타난다. 더군다나 어지간히 못 크지 않은 이상 적들에게는 가장 먼저 제거해야 할 타겟 0순위이기에 모든 수단을 동원해서 원거리 딜러에게 접근하려고 하고, 낮은 내구성에 어그로가 더해져 다른 역할군보다 생존하기가 힘들다.
- 높은 성장 의존도와 험난한 성장 과정
원거리 딜러 역할군은 기본 능력치와 초중반 영향력이 굉장히 낮은데다 할 수 있는 것도 오직 지속적인 화력 투사에만 치중되어 있으며 딜링 외의 기여할 수 있는 유틸리티나 CC기는 약하거나 없어[20] 다른 모든 역할군의 지원을 받아 안전하게 초중반을 넘기며 후반 활약을 기약한다. 이렇듯 원거리 딜러의 운용은 항상 팀 단위의 움직임이 전제 조건이 되므로 수동적이다. 뿐만 아니라, 원거리 딜러 역할군이 후반 팀 화력의 중추를 담당하는 반면에 초중반이라면 1:1에서도 손쉽게 이길 수 있다보니, 게임이 시작할 때부터 끝날 때까지 모든 플레이어들은 온갖 수단과 방법을 총동원하여 원거리 역할군을 가장 먼저 제압/제거하려 한다. 또한, 라이엇은 원거리 딜러의 캐리력에 대한 견제를 꾸준히[21] 반복하고 있기에 매우 안정적인 입지가 보장된다고 보기도 힘들다. 정면 화력투사 이외에도 역할이 조금이라도 있는 유틸형, 스킬형 원딜이 아닌 정통 캐리형 원딜 중엔 생존력이 부실하면서도 요구되는 화력은 높기 때문에 게임 내내 큰 부담을 갖게 된다.
- 종합적으로 가장 어려운 역할군
원딜은 거리 계산, 손놀림, 상황 판단력, 동체 시력 등 롤에서 필요한 요소를 모두 갖춰야 다룰 수 있다. 즉, 언제 어디에서 딜을 넣을 수 있는지 거리를 판단하고, 후퇴하면서도 딜을 넣어야 하기 때문에 손이 매우 바쁘다. 이 단점이 극대화되는 챔피언이 있다면 칼리스타와 카이사, 그리고 베인으로 사거리가 짧으면 상대적으로 교전에 열세가 되고, 원딜이 프리딜을 못하게 상대도 견제를 하는 편이기 때문에 이를 극복하고 딜을 넣어야 한다. 괜히 저티어에선 노딜 바텀 라이너의 부족한 딜을 메꿔줄 딜포터가 높은 승률을 기록하는 게 아니다.
6.4. 주요 포지션
- 하단 공격로
- 드레이븐, 루시안, 미스 포츈, 바루스, 베인, 사미라, 세나, 스몰더, 시비르, 아펠리오스, 애쉬, 이즈리얼, 자야, 제리, 진, 징크스, 카이사, 칼리스타, 케이틀린, 코그모, 트리스타나, 트위치 등
- 서포터
- 미스 포츈, 애쉬, 세나, 트위치 등
- 상단 공격로
- 루시안, 베인, 아크샨, 칼리스타 등
- 중단 공격로
- 루시안, 아크샨, 스몰더, 코르키, 트리스타나 등
7. 서포터(Controller)
서포터 |
주 역할군 |
부 역할군 |
방어형 주문술사이며 치유나 방어 등을 통해 아군을 보조하거나 군중 제어 기술로 적을 방해하여 유리한 기회를 만들어주며 전장을 지휘하는 조력자 역할을 합니다. 일반적으로 피해량은 낮지만 높은 보조기술과 탁월한 전장 통제 능력을 자랑합니다.
7.1. 세부 역할군
- 강화형 보조술사(Enchanter)
- 나미, 레나타 글라스크, 룰루, 밀리오, 세나, 세라핀, 소나, 소라카, 잔나, 카르마, 타릭 등
강화형 보조술사는 주로 직접 아군의 능력을 강화하거나 지켜주면서 아군이 더 큰 활약을 할 수 있게 해줍니다. 체력이 대체로 낮은 편이며 적에게 가할 수 있는 피해량도 높지 않아, 아군 옆에 있을 때 더욱 빛을 발하는 챔피언입니다.
- 포획형 보조술사(Catcher)
- 라칸, 모르가나, 바드, 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 아이번, 자이라, 진, 파이크 등
이 챔피언들의 주요 역할은 쉽게 처치할 수 있는 대상에 원거리 포획기를 사용해서 아군이 공격을 성공시킬 수 있도록 판을 짜 주는 것입니다. 탱커 중에서도 공격형 탱커와 수비형 탱커가 있듯이, 포획형 보조술사는 공격적인 보조술사로 볼 수 있겠죠. 수비적인 보조술사가 강화형 보조술사인 것처럼요. 포획형 보조술사는 스스로 적에게 큰 피해를 입히지 않으면서도 게임플레이에 큰 영향을 줄 수 있는 잠재력이 있는데요. 이렇게 독특한 개성이 있기 때문에 이 챔피언들을 장만해 두고 싶은 것이겠죠.
7.2. 장점
- 막대한 변수 창출 능력
서포터 챔피언은 저마다 강력한 군중 제어를 필두로 치유 및 보호막, 능력치 증가, 면역 및 무적, 시야 제공 등의 강력한 변수 창출 능력을 지녔다. 따라서 다른 역할군들에 비해 탁월한 유틸리티 및 변수를 지닌 스킬들로 하여금 아군이 유리하다면 더욱 유리하게, 아군이 불리하다면 이를 뒤집을 수 있게끔 가장 적극적으로 게임을 주도할 수 있기 때문에 전반적인 게임 수준이 높아질수록 서포터의 중요성이 급증한다.
- 탁월한 아군 보호 및 강화 능력 (강화형 보조술사)
후반 캐리의 핵심인 원딜은 태생이 매우 몸이 약하고 성장 과정이 험난한데, 강화형 보조술사는 이들을 보조하고 시팅하는데 특화되어 있다. 보호막과 치유로 아군을 케어해주는 것은 물론 각종 유용한 버프 효과를 제공해 원딜을 포함한 아군들의 캐리력을 증폭시킬 수 있다. 성장을 마친 원딜과 강화형 보조술사의 시너지와 캐리력은 그야말로 독보적이며, 원딜을 먼저 잡자니 서포터에게 저지당하고, 서포터를 먼저 잡자니 원딜의 살벌한 딜링에 그대로 노출되는 절망적인 양자택일을 강요한다.
- 강력한 라인전 (강화형 보조술사)
마법사 챔피언들과 공유되는 장점이다. 대다수의 강화형 보조술사들은 마법사 챔피언의 특징도 함께 보유하고 있어, 사거리가 긴 스킬들을 이용해 적을 압박하기 쉽다. 때문에 이런 능력이 부족한 포획형 보조술사들을 상대로 라인전을 유리하게 이끌어 나갈 수 있으며, 파일럿에 따라 딜 서포터들을 상대로도 밀리지 않는 라인전 수행능력을 가질 수 있다. 때문에 흔히 있는 원딜 뒤에서 쉴드/버프만 걸어주며 버스를 탄다는 이미지와 달리, 강화형 보조술사 챔피언들의 강점을 살리기 위해서는 라인전 딜교환을 매우 적극적으로 수행하며 스노우볼을 굴려나갈 것이 요구된다.
- 강력한 군중 제어기를 통한 교전 개시와 스노우볼링 및 변수 창출 능력 (포획형 보조술사)
포획형 보조술사는 빠르면서 위협적인 군중 제어기(CC기)를 지니고 있어 적극적으로 교전을 유도하고 유리한 게임을 굳히는데 특화되어 있다. 전체적으로 수동적인 강화형 보조술사와 달리 강력한 CC기를 위시한 능동적인 딜교환, 로밍, 이니시, 시야 장악 등으로 이른 시간 부터 게임 전체에 영향력을 행사할 수 있다. 단지 교전을 주도할 뿐만 아니라 CC기를 활용해 아군을 보호하거나, 불리한 상황에서라도 한순간에 적을 무력화해 역전의 발판을 제공해줄 수도 있다.
- 시야 싸움에서의 유리함 (포획형 보조술사)
주요 길목마다 와드를 설치하며 시야 싸움을 할 때, 도주능력과 탱킹 능력이 우월한 포획형 보조술사들은 상대적으로 적에게 잘릴 리스크가 적다. 오히려 시야를 잡으려는 서폿을 어쭙잖게 물다가 합류한 적에게 역관광 당하는 그림도 자주 나온다. 이렇게 주도적으로 시야를 잡을 수 있기 때문에 상대보다 더 빨리 움직이고 대처할 수 있어 운영적인 우위를 점할 수 있다.
- 낮은 성장 의존도
공격적인 측면이든 방어적인 측면이든 서포터 챔피언은 그 최종적인 기댓값이 여타 역할군들에 비해 상대적으로 부족한 반면에 투자 및 성장 대비 높은 가성비의 스킬 구성을 지녀, 굳이 성장하지 않아도 게임 초반부터 충분한 기여가 보장된다. 덕분에 각기 다른 용도의 아이템조차 상황에 따라 구매하여 유동적인 대응과 보조가 가능하며, 때로는 성장 의존도가 높은 아군에게 골드를 몰아줘도 큰 리스크가 없다. 특히나 이러한 특징은 서포터 포지션에서 두드러져, 시야 관련 아이템을 부담없이 구매함과 동시에 아군들의 시야에 대한 부담을 덜어줄 수 있고, 극단적으로는 아군 바텀 라이너 대신 몸을 내어주며 큰 부담없이 희생할 수도 있다.
- 팀플레이가 용이함
아군과의 협동은 서포터 챔피언이 존재하는 궁극적인 의의로, 유기적인 오더에 맞추어 팀 단위로 움직이는 구도에서 서포터의 유틸성과 변수가 가진 영향력은 배가 된다. 호흡이 잘 맞고 실력있는 아군이 많을수록 서포터가 가진 유틸성과 변수에 대한 가치 역시 상승한다. 다른 아군들이 성장에 힘쓸 동안에 시야 장악, 스펠 체크, 전황 파악 및 오더 등 게임 전체를 아울러 보며 주도하기 가장 편한 역할군이다.
7.3. 단점
- 낮은 자체 성장 기대치와 높은 아군 의존도
서포터는 강력한 유틸리티나 CC기를 지닌 대가로, 자체 성장 기대치가 매우 떨어진다. 서포터 포지션 특성상 성장 자체도 매우 느리고 전체적인 딜적 계수도 매우 낮아 적들을 처치해나가는 단독 캐리력과 결정력은 전무하고, 반드시 아군과 함께 게임을 풀어나가야 하기 때문에 전체적인 아군 의존도가 극심하게 높다. 아무리 시야를 잘 따고, CC기를 잘 걸고, 탱킹을 도맡고, 온갖 힐과 버프를 챙겨줘도 결국 아군 딜러가 제 값을 못해주면 아무런 의미가 없다.
- 높은 수동성과 선공권의 부재 (강화형 보조술사)
강화형 보조술사는 아군을 보조해주는 데에만 특화되어 있으며, 몸이 약하고 CC기는 빈약하거나 능동적으로 맞추기 어렵기 때문에 먼저 나서서 무언가를 창출하기가 매우 어렵다. 반드시 아군이 잘 커야만 존재감을 발휘하는데, 단독으로 영향력을 행사하거나 변수를 만들어 내기 어렵다는 점은 강화형 보조술사의 고질적 약점이다. 때문에 라인전 단계에서 이미 바텀의 성장이 밀렸다면 이를 능동적으로 뒤집어 내기가 매우 어렵다.
- 시야 싸움에서의 불리함 (강화형 보조술사)
몸이 약한 강화형 보조술사들은 단독으로 시야를 잡기 어려우며, 자칫하다 적 딜러들의 먹잇감이 되기 쉽다. 상대적으로 도주 능력이나 탱킹 능력이 우월한 포획형 보조술사들과는 다르게 강화형 보조술사들은 팀원들과 함께 시야싸움을 하는 것이 강요되고 이는 운영상의 상당한 리스크와 패널티로 작용한다. 아군이 성장할 시간을 빼앗는 것은 물론이고, 아군과 같이 시야를 잡으려다 적들의 기습에 같이 휩쓸리기도 쉽다. 그렇다고 시야를 포기하면 게임 운영 자체가 틀어막힌다.
- 불안정한 라인전 (포획형 보조술사)
대체로 사거리가 짧기 때문에 딜교를 위해선 몸이 들어가야 하는 포획형 보조술사들은, 강화형 보조술사 서포터들이나 딜 서포터들을 상대로 라인전을 유리하게 풀어가기가 매우 어렵다. 물론 위협적인 CC기를 사용하는 족족 다 맞힌다면 라인전에서 우위를 점하고 스노우볼을 굴릴 수 있지만, 적중에 실패할 수록 손해가 쌓여가고 결국 먼저 싸움을 걸어도 이기지 못하는 파국을 맞이한다. 상위티어로 갈 수록 무빙과 거리조절이 철저해 CC기 적중이 매우 힘들어지며 아군의 개입을 기다리는 수동적인 양상으로 흘러가기 쉽다.
- 높은 스킬 적중 의존도와 교전 리스크 강요 (포획형 보조술사)
포획형 보조술사는 태생적으로 강화형 보조술사들보다 아군 보호 및 시팅 능력이 떨어지기에 반드시 적극적으로 교전을 유도하고 변수 창출을 할 것을 강요받는다. 그런데 CC기가 아무리 위협적인들 대부분은 논타겟이기에 회피할 수 있고, 스킬 적중 실패시 오랜 시간 동안 적의 공세에 무력한 상태가 된다. 그리고 싸움을 거는 것이 항상 득이 되는 것은 아니다. 불리하거나 준비되지 않은 상황에서 무리하게 교전을 강행했다가 되려 게임을 망칠 수도 있다.
- 스플릿 운영에 전면으로 나서기 어려움
서포터 역할군은 팀플레이를 지향하는 스킬셋을 가졌기에 한타가 정돈되지 않은 상황에서는 제 역할을 할 수 없고, 같은 서포터 역할군이 아니라면 그 누구와 마주쳐도 생존을 장담할 수 없기에 스플릿이나 끊어먹기 등의 운영 싸움에 전면으로 나설 수 없다. 대신 특유의 시야 장악 능력으로 아군의 스플릿은 편하게 만들고 상대방의 스플릿은 불편하게 만드는 등의 간접적인 개입이 요구된다.
7.4. 주요 포지션
- 정글 사냥꾼
- 모르가나, 아이번, 자이라 등
8. 탱커(Tank)
탱커 |
주 역할군 |
부 역할군 |
탱커는 공격에 잘 견디며 무시할 수 없는 공격력으로 적을 혼란에 빠트리는 역할을 합니다. 주로 적의 공격을 중단시키거나 저지함으로써 판세를 뒤흔들어 놓습니다. 생존력이 강한 챔피언으로서 처치하기가 어렵기 때문에 전방에 배치하기 안성맞춤입니다.
8.1. 세부 역할군
- 공격형 탱커(Vanguard)[23]
- 그라가스, 노틸러스, 람머스, 레오나, 렐, 마오카이, 말파이트, 메가 나르[24], 사이온, 세주아니, 스카너, 아무무, 알리스타, 오른, 자크 등
공격형 탱커는 돌격 시 앞장서며 어떤 행동이든 먼저 나섭니다. 폭발적인 이니시로 적의 허를 찔러 아군이 뒤이어 공격을 퍼부을 수 있게 도와줍니다.
- 수비형 탱커(Warden)[25]
- 갈리오, 브라움, 뽀삐, 쉔, 타릭, 탐 켄치, 크산테 등
공격형 탱커가 있다면 그 반대편엔 수비형 탱커가 있습니다. 수비형 탱커는 안정적이며, 맞은편의 적을 꾸준히 저지해 라인을 지킵니다. 이 유형의 탱커는 아군을 지켜주어서 안전하게 적과 싸울 수 있게 도와줍니다.
8.2. 장점
- 압도적인 방어 능력치 효율
대부분의 탱커들은 내구도를 보강할 보호막과 체력 회복 능력, 또는 방어 능력치 증폭 능력 덕에 다른 챔피언 보다 방어 아이템 효율이 매우 뛰어나다. 거기다 높은 기본 피해와 체력 비례 피해 또는 방어 능력치에 기반한 계수 덕에 방어 아이템만 둘러도 적 딜러에게 위협적인 딜이 나온다. 잘 성장한 탱커는 전선에서 태산같이 버티면서 온갖 군중 제어기와 준수한 딜링으로 적들을 제압하는 등, RPG 보스 레이드를 연상시키는 저력을 보여준다.
- 안정적인 라인전
탱커는 적의 공격을 버틸 보호막이나 회복 또는 높은 수치의 방어 능력치를 지녔으며, 거기에 유지력과 내구력 위주의 룬과 아이템까지 추가로 채용하기에 단독으로 탱커를 뚫어내는 것은 여간 힘든 일이 아니다. 또한 강력한 군중제어기를 활용한 다이브 대처 및 갱킹 호응 능력까지 뛰어나서 상대는 탱커를 잡으려고 무리하다가 되려 말려버리는 경우도 자주 발생한다. 그렇다고 탱커를 내버려 두면 이후 한타 구도에서 압도적인 영향력을 행사하기에 여러모로 골치가 아프다.
- 강력한 방해효과(공격형 탱커)
공격형 탱커들은 전부 적의 행동을 제약하거나 방해하는 군중제어기를 여럿 가지고 있으며 상황에 따라서 적 전원을 일시적으로 무력화 시키는 것도 가능하다. 탱커의 군중제어 효과에 봉쇄된 적은 움직이거나 저항하지 못하는 샌드백 신세가 되고, 그렇다고 탱커의 진입을 저지하자니 방어능력치가 높아 훨씬 더 많은 화력을 투자해야하기 때문에 결국 교전에서 불리해진다. 즉 탱커는 그 존재만으로도 교전 상황에서 안정적인 우위를 점하는데 기여하며, 만약 적 다수에게 강력한 군중제어기가 적중하거나 연계가 제대로 들어갔을 경우 교전 구도 자체를 통제할 수 있을 정도로 영향력이 막대하다.
- 진영 구축 및 방어 능력(수비형 탱커)
공격형 탱커가 적의 공세를 버티며 적진에 침투해 상대의 진영을 무너뜨리는데 특화된 반면, 수비형 탱커는 아군의 진영을 무너뜨리려는 적을 받아치는 데 특화되어 있다. 보호막, 무적, 공격 차단 등 아군을 세이브함과 동시에 진입한 적을 군중 제어기로 무력화하고 아군의 화망에 노출시키기 때문이다. 이들이 지키고 있는 진영을 침투해서 무너뜨리려는 것은 자살행위나 마찬가지다. 즉, 이들이 존재하는 한 아군은 진영 붕괴의 위험 없이 안정적으로 적과 힘싸움을 할 수 있다.
8.3. 단점
- 부족한 초반 주도권
탱커는 라인전 주도권을 잡기 매우 어려운 역할군이다. 잘 크든 못 크든 방어 아이템이 강제되기에 적을 잡아내거나 압박하는 능력이 부족하기 때문이다. 탱커가 잘하기 보다는 상대가 실수를 해야 솔킬을 낼 수 있고[26], 작정하고 사려버리면 이를 뚫어낼 재간이 전무하다. 이 때문에 탱커 라이너는 태생적으로 라인전을 안정적으로 보낼 수는 있어도 아군의 개입 없이는 얻어맞는 신세를 면치 못하고 상대 라이너의 성장 또한 허용한다는 구조적 문제가 존재하며 정글/서폿 탱커 또한 탱킹력이 완전하지 않은 초반에는 주도권이 적고 수동적일 수밖에 없다. 이는 초반 라인 주도권이 팀 차원에서의 스노우볼로 굴러가게 되는 미드 라인에 섰을 때 극대화되는 단점이기도 하다.
- 낮은 킬 결정력/최악의 오브젝트 관리 능력
탱커 역할군은 초반 주도권도 적을 뿐더러 킬 결정력이 웬만한 서포터와 맞먹을 정도로 낮고 라인 클리어와 철거, 정글링, 에픽 몬스터를 처리하는 능력 또한 최악이다. 높은 내구도와 CC기 덕분에 안정적으로 피해를 줄 순 있어도, 단독으로 적들을 처치해 나가는 탱커는 극히 드물다.[27] 때문에 상대방의 사이드 운영을 막기도 힘들며, 성장 수준과 관계없이 아군을 대동한 교전과 한타가 강제된다.
- 낮은 단독 캐리력
단순히 후반에 좋다는 것과 캐리가 가능하냐는 것은 비슷하지만 다른 개념이다. 오른이 대표적인 예시다. 오른의 후반 가치를 부정할 사람은 없을 것이지만 캐리가 되냐는 질문엔 많은 의문부호가 따라붙는다. 라인전에서는 적의 집중 포화에 안 죽고 도망가면 성공이지만, 한타는 결국 적이 죽어야 끝나기 때문에 사는 것만으론 이길 수가 없다. 생존성과 안정성은 한타 승리 가능성에 + 를 주는 요소중 하나일 뿐이지, 한타를 승리로 이끄는 결정적인 요인은 아니다. 즉, 탱커는 본질적으로 딜링 능력이 부실하기 때문에 아군 딜러의 존재, 활약 여부에 많이 영향을 받을 수 밖에 없다. 즉 원딜은 주포, 탱커는 몸체로, 포를 떼고 전장을 가로지르는 탱커는 아무리 단단해도 그저 죽으러 가는 꼴밖에 안 된다.
- 아이템의 한계로 드러나는 낮은 극후반 영향력
롤은 딜템이 탱템을 이기는 게임이다. 아무리 체력과 방마저를 올려도 딜러는 그에 대항할 수 있는 체력 비례 피해 아이템, 비율 관통력 아이템이 존재하는 반면 탱커는 이에 대항할 수단이 없다시피하다. 게다가 요즘은 챔피언 자체도 체력 비례 피해, 고정 피해, 방어력/마법 저항력 감소 등을 주렁주렁 달고 나오는 경우가 많아져 방어 아이템의 효율과 탱커의 입지는 갈수록 낮아지고 있다. 중후반까지 튼튼하게 버티던 탱커도 극후반 풀템전이 되면 적 딜러들에게 녹아버리기 쉬우며, 따라서 중반까지의 탱킹력을 과신하지 말고 유리한 상황일 때 최대한 빨리 게임을 끝내야 한다.
8.4. 주요 포지션
- 서포터
- 갈리오, 그라가스, 노틸러스, 레오나, 렐, 마오카이, 브라움, 뽀삐, 쉔, 아무무, 알리스타, 타릭, 탐 켄치 등
- 상단 공격로
- 그라가스, 람머스, 마오카이, 말파이트, 메가 나르, 뽀삐, 사이온, 세주아니, 쉔, 오른, 탐 켄치, 트런들 등
- 정글 사냥꾼
- 그라가스, 누누와 윌럼프, 람머스, 마오카이, 뽀삐, 세주아니, 아무무, 자크, 트런들 등
- 중단 공격로
- 갈리오, 그라가스, 노틸러스, 말파이트, 사이온, 자크, 크산테 등
9. 세부 역할군: 분류 불가(Specialist)
다음 챔피언들은 세부 역할군 업데이트 페이지에 공식적으로 제시된 세부 역할군 분류가 불가능한 챔피언들이다.상이한 역할의 수행이 가능한 챔피언, 고유의 스킬 메커니즘을 가진 챔피언 등 위닝 플랜 또는 전투 스타일이 매우 독특해서 같은 역할군의 타 챔피언들과 플레이 스타일이 매우 다르다는 특징이 있다.
- 갱플랭크: 리그 오브 레전드에서 가장 분류군이 특이한 챔피언. 분명히 물리 피해 기반의 근접 브루저이기 때문에 돌격형 전사지만, 전투 방식은 화약통과 포탄 세례로 광역 피해를 입히는 집중형 마법사에 가깝다. 또 그런 주제에 물리 피해를 입히며 극딜템, 그것도 치명타 아이템 위주로 가는 경우가 잦단 점에서 전투형 암살자나 원거리(...)로 볼 여지도 있다.
- 그레이브즈: 원거리 역할군이면서도 장탄수 제한에 더해 사거리까지 짧은 이질적인 공격방식을 가졌다. 사거리와 DPS가 희생된 대신 강력한 순간화력을 갖추고 원거리 역할군 중에서 손꼽히게 내구도가 튼튼해 기동형 암살자와 기동형 전사 그 사이 어딘가의 역할을 수행한다.
- 니달리: 쿠거 형태의 니달리는 기동형 암살자로 분류할 수 있으나, 인간 형태의 니달리는 견제형 마법사와 강화형 보조술사가 혼합되어 있다. 게다가 승리 플랜이 인간 형태로 멀리서 투창을 맞춰 표식을 새긴 후 쿠거 형태로 돌진해 해치우는 구성이라 쿠거 형태도 100% 기동형 암살자로 보기는 어렵다.
- 미니 나르: 메가 나르는 공격형 탱커(Vanguard)로 역할군이 설정되어 있다. 미니 나르는 굳이 포지션을 분류하자면 원거리 딜러에 해당되지만, 탱커형 아이템을 올리기 때문에 실제로는 밑의 우르곳처럼 단단하면서도 사거리가 짧은 맞다이 챔피언으로 운용한다.
- 신지드: 주 역할군 탱커, 부 역할군 마법사인데 어느쪽에도 맞지 않는 고유한 방식의 운영법이 강요되는 챔피언이다.[28] 마법사 챔피언에 걸맞은 광역딜과 라인 클리어 능력을 지녔지만 극단적으로 짧은 교전 거리나 각종 CC기로 무장한 전투 스타일은 탱커에 가깝다. 그렇다고 탱커로 분류하기엔 이니시나 탱킹 능력이 특출난 것도 아니다. 라이엇 공식 홈페이지에서도 신지드의 부 역할군을 전사로 했다가 마법사로 바꿨다 하는 등 역할군 분류가 매우 어려운 챔피언. 흔히들 '신지드를 할 땐 롤을 하는게 아니라 신지드를 한다고 생각해야 한다'고 할 정도로, 특정 역할군으로 분류하기 이질적인 챔피언이다.
- 아지르: 주력 스킬인 모래 병사가 공격 속도와 적중 시 효과를 적용받기 때문에, 마법사면서도 공격 속도에 투자하는 유일한 케이스. 공격 사거리는 길지만, 스킬의 기본 피해량이 너무 낮은데다 쿨타임까지 길어 초반엔 견제형 마법사 중에서도 최약체에 속한다. 그 대신 아이템이 나오면서 사거리, 피해량, 공격 속도가 모두 충족되면 견제형•광역형 마법사/원거리 딜러 역할을 모두 소화하며 일명 '슈퍼토스'를 통해 포획형 보조술사의 역할도 일부 수행할 수 있다.
- 질리언: 집중형•견제형 마법사, 강화형•포획형 보조술사를 모두 맡을 수 있다. 미드로 운용할 때는 집중형 마법사/포획형 보조술사에 중점을 두고, 서포터로 운용할 때는 견제형 마법사/강화형 보조술사에 중점을 둔다.
- 초가스: 기본적으로는 수비형 탱커로 운용하지만, 스킬셋이 마법사와 유사하기에 AP 아이템을 올리면 광역형 마법사 내지 집중형 마법사로 운용할 수 있다. 이런 면 때문에 초가스는 딜을 가든 탱을 가든 벨류가 상당히 높다.
- 케넨
- 케인: 변신 전엔 기본적으로 기동형 암살자 중에서도 최하위에 속하고, 다르킨 진화 시 기동형 전사로써, 그림자 암살자로 진화 시 한 층 더 강력해진 기동형 암살자의 성격을 띈다.
- 케일: 초반에는 기동형 전사와 견제형 마법사에 속한다. 게임 초반에는 단점만 있는 허약한 챔피언이지만, 레벨과 아이템이 갖춰질수록 기동형 전사/광역형•견제형 마법사/원거리 딜러 역할을, 그것도 각각 장점만 고루 갖춘 팔방미인 챔피언이 된다.
- 퀸: 스킬셋 자체를 뜯어보면 원거리 딜러에 가장 가깝지만, 사거리가 짧고 적에게 몸을 들이대는 공중제비(E)의 존재로 인해 원딜로 육성하기엔 무리가 있고, 궁극기의 엄청난 기동성을 살려 기동형 암살자의 역할도 같이 수행하는게 일반적. 특이점으로는 원거리 딜러/기동형 암살자이면서도 주 라인은 탑이라는 점. 초반엔 안티 캐리, 중반엔 기동형 암살자, 후반엔 원거리 딜러로 굴리게 된다.
- 티모
- 피들스틱
- 하이머딩거
[1] 바루스의 경우 원거리 딜러이자 견제형 마법사의 혼합형이며, 트런들은 수비형 탱커이자 돌격형 전사의 성질을 모두 가지고 있다.[2] 예를 들어 원거리 딜러 역할군 챔피언인 베인은 하단/상단을, 루시안은 하단/중단/상단을 모두 도맡고, 티모, 퀸, 아크샨 등은 중단/상단을 주력 공격로로 가기도 하고, 탐 켄치처럼 보조술사 챔피언들이 상단 공격로에 서게 되는 등 결코 혼동해서는 안 될 각각의 개념인 셈.[3] 제이스의 경우 공격력 기반 물리 피해형 챔피언이지만 근거리 폼일 경우에는 AD 전사(브루저)이고, 원거리 형태에서는 AD 원거리 딜러+견제형 마법사 분류에 속하며, 코르키는 피해량 비중이 마법 피해 쪽으로 크게 치우쳐 있지만 역할군상 원거리 딜러로 분류된다.[4] 해당 원문 명칭은 2015시즌 정글 아이템 개편에서 척후병으로 번역된 선례가 있다. 한국어의 척후병의 경우 적지의 지형을 탐색 및 정찰하는 병사를 의미하고, 원문의 Skirmish는 예기치 못한 소규모 교전을 의미한다. 산병으로 번역되기도 한다.[5] 역할군 태그에는 전사/마법사지만 세부 역할군은 전투형 암살자로 분류된다.[6] 역할군 태그에는 전사 마크밖에 없지만 세부 역할군은 전투형 암살자로 분류된다.[7] 집중형 마법사도 겸한다.[8] 기동형 암살자와 전투형 암살자의 혼합으로 설계되었다.[9] 르블랑, 아칼리, 요네 등 프로 대회에서도 기용되는 암살자 챔피언은 일반적인 암살자 이상의 역할을 수행하는 다재다능함을 보고 픽되는 것이며, 이들 조차도 메타와 성능에 픽률이 크게 좌우된다.[10] 번역명은 '돌격'형이나 실제 게임 내 기동성은 역할군 중 가장 저열한 축에 든다. 영어 원문인 Juggernaut는 대형 트럭처럼 '저지할 수 없는' 엄청난 파괴력을 의미한다. 실제로 이들 대부분은 군중제어기에 대항할 저지불가 스킬을 보유하고 있고, 만약 없더라도 튼튼한 내구도를 기반으로 강인함만 조금 갖추면 군중 제어기 하나로는 잘 큰 돌격형 전사를 막기 힘들다. 종종 돌격형 전사 대신 '딜러형 탱커'라는 표현도 쓰인다.[11] 기동력이 안좋은 것은 아니지만, 다른 기동형 전사들과 달리 주요 딜러를 물고늘어지거나 적진 한복판에 빠르게 돌입할 정도의 기동력은 없다. 대신에 일정 거리를 유지하면서 막대한 스킬 피해를 꽂아넣는 광역형 마법사와 유사한 장단점을 가진 독특한 기동형 전사 챔피언이다.[12] 특히 내구 및 생존을 회복/보호막에 의존하는 전사라면, 유의미한 공격을 가하지 못할 시 탱커 아이템으로도 1인분을 하기가 벅차다.[13] 전투형 암살자도 겸한다.[14] 이는 오역이다. 직역 시 '전투형 마법사'로 번역되지만, 뜬금없는 '광역'형 마법사가 공식 한칭으로 낙점되었다. 물론 해당 챔피언들이 광역 공격 능력이 우수한 건 맞지만 애당초 거의 모든 마법사 챔피언들은 광역 공격능력이 뛰어나며, 정작 이 태그를 달고 있는 카시오페아가 광역 공격이 다소 부실한 편이라 잘 들어맞는 표현은 아니다.[15] 전사/원거리 역할군인 AD 캐스터지만, 세부 역할군은 마법사에 속하는 특이한 케이스다.[16] 라이즈, 카시오페아, 블라디미르 등[17] 럼블, 카서스[18] 이때의 추가 피해에는 치명타, 적중 시 효과, 패시브를 비롯한 자체 스킬 등이 해당된다.[19] 하위 티어로 내려갈 수록 바텀 라이너의 승패 여부 결정력이 급감하는 현상이 일어나 고 티어나 프로 구간에서의 인식의 괴리가 일어나는 것도 바로 이 때문이다. 바텀 라이너가 후반에 가장 큰 딜적 기여도를 가질 수 있다고는 하지만, 그건 지속적인 생존이 가능할 때로 한정된다. 상위티어나 프로 구간에서는 그걸 알고 가장 큰 딜적 영향력을 가지는 바텀라이너를 지키려고 하기 때문에 전술한 문제점이 그나마 완화되지만, 팀적 호흡과 게임 이해도가 낮은 하위티어에서는 진영을 갖추거나 바텀라이너를 지키는 팀적 케어가 부족할 수 밖에 없으며, 이런 상황에서는 팀적으로 호흡을 맞추거나 진영을 갖추지 않아 대개 교전이 일어날 경우 이렇다 할 전선이 없이 그저 서로 뒤엉켜 싸우는 난전, 혹은 개싸움 한타가 잦은 구조가 된다. 이렇게 되면 바텀라이너는 딜은 커녕 생존도 어려운 상황에 놓이는 경우가 다반사이며 결국 후반에서조차 재대로 된 활약을 못하는 상황으로 이어지니 결국 게임 내내 수동적인 상태에 놓이는 결과가 자주 나오게 된다. 반면에 하위티어에서 자주 발생하는 소규모 교전이나 난전에 최고의 활약을 할 수 있는 역할군은 대인전이 최상급인 브루저나 근딜러 및 일부 암살자들이며, 이들의 역할군이 주로 탑이나 미드, 즉 상체 포지션에 주로 분포하기 때문에 오히려 해당 포지션의 역량이 게임 승패 여부에 큰 영향을 주는 결과가 빈번하게 나오게 된다. 실제 통계상으로도 하위 티어에서의 최고 인기 포지션은 탑이며, 바텀의 포지션 인기도는 거의 바닥에 놓여 있다는 점이 이를 뒷받침해준다.[20] 잘해야 약간의 둔화나 짧은 속박 정도이고 루시안, 이즈리얼, 카이사 처럼 아예 CC기가 없는 원딜도 수두룩 하다.[21] 시즌 6 초반 원딜 대격변으로 인한 아이템 효율 대폭 하락, 시즌 8 중반 원거리 딜러 아이템 개편으로 인한 약화 시작, 시즌 10 바텀의 지나친 게임 영향력을 방지하고자 듀오라인 경험치 너프와 레벨링 견제 등[22] 역할군 분류상의 서포터와, 소환사의 협곡에서의 포지션 서포터는 동의어가 아니다. 역할군 서포터의 영어 원문은 Controller로, 통제자의 의미에 가까우며 포지션의 서포터는 오히려 지원가라는 말에 더 가깝다.[23] 원래 원문 명칭은 '전위대' 내지는 '선봉대'라는 뜻이다. 전략적 팀 전투에서는 선봉대라고 직역했다.[24] 미니 나르 상태에서는 후술할 분류 불가 챔피언에 해당한다.[25] 원래 원문 명칭은 '파수꾼'이라는 뜻이다. 전략적 팀 전투에서는 직역했다.[26] 딜이 너무도 부족한 나머지 탱커 대다수의 솔킬은 아군 포탑에 의존한다. 포탑 매드무비라는 조롱성 밈도 있을 정도.[27] 예외로 궁을 쓰면 전투형 암살자로 돌변하는 크산테, 강력한 체력 비례 대미지와 고정 피해를 입히는 초가스, 강력한 반사딜로 적을 빈사 상태로 만드는 람머스 정도가 있는데 이들 또한 다른 딜러와 비교하면 굉장히 불안정하고 한계가 명백하다.[28] 상기한 탱커, 마법사 역할군의 장단점만 봐도 아이템이 나왔을 때의 강력함을 제외하면 크게 상충되는면이 많다.