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최근 수정 시각 : 2024-04-13 18:54:55

왕의 귀환

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1. 소설 반지의 제왕의 3부2. 영화 반지의 제왕의 3부
2.1. 게임
3. 스타크래프트 맵4. 게임 용어

1. 소설 반지의 제왕의 3부

The Return of the King : 왕의 귀환

J. R. R. 톨킨반지의 제왕 3부작의 마지막 권.

책의 제목은 생애 내내 신분을 숨기고 활동하던 아라고른 2세의 귀환을 상징한다. 펠렌노르 평원의 전투 당시 곤도르의 통치 섭정인 데네소르 2세의 죽음과 미나스 티리스의 함락 위기로 곤도르로한 연합군이 전멸 위기에 놓였을 때 곤도르의 왕인 아라고른이 남부에서 지원군 4천명을 이끌고 나타나 전선을 뒤엎어버리고[1] 이어진 모란논 전투에서도 시간을 벌어주어서 반지 전쟁에서 승리하는데 결정적인 역할을 하였다.

원작이 원작인 만큼 상당한 파급력이 있는 단어로, 줄여서 왕귀라고 부르며 반지의 제왕 실사영화 시리즈의 웅장한 영상미 덕분에 왕귀라는 단어가 넷상에서 크게 유행했다.

지상파 방송 등에서도 쉽게 볼 수 있는 'XX의 귀환'이라는 유형으로도 자주 쓰이며 스타워즈제다이의 귀환 제목도 이 영향을 받았다.

2. 영화 반지의 제왕의 3부

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2.1. 게임

반지의 제왕 실사영화 시리즈를 기반으로 만든 게임.
<colbgcolor=#dcdcdc>개발EA Redwood Shores
유통일렉트로닉 아츠
배급뉴 라인 시네마
시리즈반지의 제왕
출시일2003년 11월 3일 (북미, Windows)
2003년 11월 4일 (북미, PS2)
2003년 11월 5일 (북미, GBA/GC/XBOX)
2003년 11월 14일 (유럽, Windows/GBA/GC/XBOX/PS2)
2003년 12월 1일 (북미, 모바일)
2004년 4월 10일 (북미, OS X)
장르액션, 핵 앤 슬래시
플랫폼GBA, GC, PS2, Xbox, Windows
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3. 스타크래프트 맵

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4. 게임 용어

주로 AOS 게임과 일부 RTS 게임 등에서 사용하는 용어. 줄여서 '왕귀'라고도 부른다. 이름의 유래는 1번 항목과 2번 항목. 롤에서 시작되었다고 알려져 있는 경우가 있는데, 카오스 시절부터 있던 말이니, 왕귀라는 단어는 롤보다 더 오래되었다.

초중반에 적을 견제하거나 성장하는 능력이 떨어지지만 후반에 강력한 위력을 보여주는 성장형 캐릭터들이 파밍을 끝내고 무쌍을 펼칠때 사용한다. 이런 성장형 캐릭터를 영미권에서는 'Carry' 라고도 하는데, 초반 견제를 잘 하지 못해 캐리가 너무 컸을 경우, 상대팀은 초반에 밥이라고 얕보다가도 후반에 그 밥이 혼자 상대팀을 다 씹어먹는 것을 볼 수 있다.

쉽게 말해서 초반엔 초식동물이지만 성장 기대치와 아이템 효율이 굉장히 좋아 돈을 어느정도 벌어들이면 게임에서 주도적인 역할을 해낼 수 있는 캐릭터라고 생각하면 된다.

다만 왕귀 캐릭터는 잘 크면 혼자서 1:5도 가능하지만 못 크면 팀에 대한 기여도가 0을 넘어 상대방의 돈주머니로 치닫는 경우가 많기 때문에 운영에 주의해야 한다. 이 때문에 많은 수의 왕귀 캐릭터들이 컨트롤 자체는 어렵지 않음에도 불구하고 라인 조절, 합류 타이밍 재기 등 운영 난이도가 높은 편이라는 평을 듣는다. 2023년도에는 왕귀라는 표현보다 x고혈 이라는 표현으로 대체되기 시작하는데 초반에 스노우볼을 굴려야 하는 메타에선 왕귀 타이밍이 늦을수록 상대팀의 빠른 스노우볼링을 막지 못해 그대로 무너지는 경우가 많아서 x(챔프이름)고혈 같은 별명을 붙이기도 한다. 게다가 정도가 좀 심한 경우 적의 견제 때문에 혼자서는 성장이 거의 불가능한 경우도 있다. 서포터가 괜히 있는 게 아니다. 1:1로 붙는 경우가 많은 RTS는 이런 대기만성형 진영이 약체인 경우가 많다. 특히 e스포츠가 활성화된 게임의 경우, 왕귀형 캐릭터는 '게임이 길게 늘어진다'[2]는 e스포츠로써는 치명적인 약점 때문에 칼질을 하는 경우가 많다.

또한 생각보다 왕귀 캐릭터로 재미를 보는 것도 쉽지가 않은데, 상대쪽에서 왕귀를 막는데 실패했다고 판단되면 그냥 포기하고 다음판 하겠다는 마인드로 게임을 놔버리는 경우가 많기 때문이다.

반댓말로는 유통기한이 있는데, 이 쪽은 초반 효율이 매우 좋지만 후반이 되면 힘이 빠지는 캐릭터를 뜻한다.

대기만성이라는 사자성어가 이 상황과 유사하다.

4.1. 해당하는 캐릭터

초중반에는 약하지만 장비/레벨이 성장함에 따라 단독 전투능력이 강해지고 팀플레이 기여도가 급격히 높아지기 때문에 파밍에 집중하는 것이 주된, 혹은 유일한 전략인 캐릭터의 경우에만 기재한다.

4.1.1. 도타 2

도타에서는 왕귀라는 용어 대신 캐리라는 용어를 주로 사용한다. 도타 유저들은 대개 서양 쪽의 영향을 많이 받아서, (카오스에서 자체적으로 탄생한) 왕귀라는 용어 대신 캐리, 하드캐리라는 말을 더 익숙하게 사용하는 것. 다만 이게 또 요상하게 꼬여서 한국에서는 명사형으로 왕귀가 가능한 캐릭터라는 말을 지칭할 때만 캐리라는 용어를 사용하는 것으로 알려져 있다. 하지만 서양에서는 팀을 캐리한다건 캐리형 영웅을 한다건 둘 다 사용한다. 당장 도타 2 레딧에서 carried나 carrying이라고 검색해 보면 검색 결과가 꽤 많이 나온다.

어쨌든, 이런 용어 차이 때문에 혼동이 빚어지는 경우도 있고,[3] 왕귀라는 용어의 사용 자체를 거부하는 유저들도 있다.

변수가 정말 다양한 도타의 특성상 어떤 영웅이 왕귀형 캐릭터라고 딱 잘라 말하기는 어려운 편. 대체로 메두사악령은 이견 없이 왕귀형 영웅으로 꼽히며, 그 외에는 상당수의 캐리형 영웅이 후반지향형 하드캐리와 초중반부터 강력한 세미캐리, 더 심하게는 서포터와의 경계선을 넘나들곤 한다. 단적으로 악령, 메두사와 함께 하드캐리로 꼽히는 얼굴없는 전사조차 버전에 따라서는 궁셔틀 오프레이너로 활약할 때가 있고, 역시 푸싱형 하드캐리로 유명한 나가 세이렌도 서포터로 쓰인 역사가 꽤 길다.

4.1.2. 리그 오브 레전드

리그 오브 레전드에는 초반에 약할지라도 성장 한계점이 높거나 없는 챔피언이 다수 존재하지만, '어떤 챔피언이 왕의 귀환형 챔피언인가?'에 대해서는 이견이 많다. 일례로, 성장 한계점이 없는 스택형 챔피언인 나서스는 짧은 교전 사거리, 부실한 광역딜, 돌진, 접근 능력 부재로 인해서 극후반에 치닫을수록 활약하기 힘들다는 단점을 가지고 있어, 왕의 귀환과 반대되는 개념인 유통기한형 챔피언으로도 같이 분류가 가능하다.

반면에 무제한 스택형 챔피언도 아니고 스킬 기반 딜러라는 한계점으로 인해서 방어 아이템을 뚫어내기 힘든 챔피언 중에서도 전성기인 중반 타이밍을 넘기면 힘이 빠진다고 평가받지만, 다대다 대치 상황에서 매우 안정적이고 일방적인 포킹이 가능하다는 점에서 왕귀형 챔피언으로 분류되지 않음에도 실제 극후반 게임 지배력은 상당한 수준의 챔피언도 존재한다.[4][5]

이렇게 상황마다 챔피언별 고유적인 특성이 다르고, 유저들마다 왕의 귀환이라는 기준 역시 제각각이다.[6] 고로 다양한 관점의 왕의 귀환형 챔피언들이 생겨날 수 밖에 없다. 간단한 예시를 들자면 초반 라인전 단계에서 일정 수준의 아이템만 뽑아오면 차원이 다르게 강해지는 챔피언까지 포괄적으로 왕의 귀환으로 부르거나, 그냥 후반에 강하면 다 왕귀형 챔피언이라 칭하는 유저들도 있다. 즉 챔피언의 역할군과 포지션, 다음과 같은 세부적인 부류로 나눠서 다양하게 서술이 가능하다.[7]

(1)왕귀 : 하드 및 하이퍼 캐리형, 왕귀 타이밍이 늦어지는 대신 후반부터 막강한 데미지를 넣울 수 있는 챔피언을 뜻한다.
AD 원거리 딜러[8]: 기본적으로 AD 캐리가 가능한 원딜 챔피언 즉 원거리 AD 캐리가 가능한 챔피언들은 성장 의존도가 높은 대신 그만큼 잠재력도 뛰어나고, 사거리 우위에 기반한 지속 교전이 가능한 역할군이다. 그리고 그만큼 왕귀형 챔피언들이 많이 포진되어 있다.
근접 AD 캐리: 평타 위주의 근접 딜러[11]들이 해당한다. 이 부류의 챔피언들은 대부분이 기동형 전사로 1대1에 특화된 스킬셋을 갖추고 있으며, 성장에 따라 원거리 딜러에 준하거나 혹은 상회하는 왕귀형 챔프들이 존재한다.
성장형 AP 메이지(마법사): AP를 위시한 일반 메이지들 혹은 마법사 챔피언들은 광역 누킹과 다채로운 스킬을 활용한 딜링에 능하고, 라인전 능력도 준수하고, 후반 포텐셜도 높은 편이다. 대신 생존력이 부실하고 지속딜(DPS)이 모자란다는 단점이 있는데[14], 초반에 매우 무기력한 대가로 후반에 스킬 적중률과 스킬 누킹 능력을 활용해 데미지를 가할 수 있는 왕귀형 메이지들이 존재한다.
기타: 포지션과 역할군이 확실하지 않은 챔피언들. 아지르는 메이지에 가까우나 일반적인 의미를 지닌 메이지와는 다르고, 케일은 전사 챔피언으로 분류되지만 6레벨 이후부터는 원거리 챔피언으로 변모하게 된다.

'초반에 약한 대신 시간이 지날 수록 강해진다' 라는, 이론상 꾸준한 상승곡선을 그리는 보편적인 왕귀형 챔피언들 이외에도 다른 왕귀 형태의 부류가 존재한다. 앞서 언급한 바와 같이, 롤에서 왕귀의 정의는 유저들의 생각이 반영된 것인 만큼 개인마다 전부 기준이 다르고 유형도 다양할 수 있다. 그래도 남은 부류를 최대한 객관적으로 분류해 봤을 때 대표적으로 유통기한형 왕귀, 안티캐리형 왕귀, 팀파이트형 왕귀로 나뉜다고 볼 수 있다.

(2)유통기한형 왕귀 : 계수 등을 이유로 템빨을 잘 받고 왕귀타이밍도 빠르지만 동시에 특정 구간 후 오히려 힘이 빠져버리는 챔피언 들이다. 다양한 이유가 있지만 가장 큰 이유는 원딜에게 약해서인게 대부분이다. 물론 유통기한이 와도 일부 암살자들처럼 극단적인 수준으로 힘이 빠지는 정도는 아니고, 피아 조합에 따라서 힘이 덜 빠질 수는 있다. 주로 탱커들이 이런 경우.
(3)안티캐리형 왕귀 : 초반에도 강하고 후반에도 강한 특이한 형태. 약한 타이밍을 초반에서 중반으로 옮겼다 보면 좋다. 이들은 초반의 강함을 이용해 본 이득을 바탕으로 중반을 사고 없이 넘겨 후반까지 도달하는게 목표로, 초반에 망해버리면 다른 왕귀챔들보다 무력해진다. 또, 아무리 이들이 초반에 강력하다 해도 다른 라인까지 왕귀챔으로 조합해버리면 대다수는 좋지 않는 결말을 맞이하게 된다.

(4)팀플레이형 왕귀: 이들은 파워 자체만 보면 시간비례형 왕귀처럼 후반으로 갈수록 매우 강력하지만, 챔피언 구성상 혼자서는 무언가를 하기 힘든 경우다. 스스로 캐리하는 스타일이라기 보단, 팀의 도움을 받으면서 성장해 게임을 캐리하는 한타와 팀플레이 중심의 왕귀챔피언이다. 이들은 시간비례형 왕귀챔과는 달리 혼자있을 때는 의외로 무력한 편이다. 팀과 함께할 때 비로소 자신의 파워를 제대로 낼 수 있다는 점에서 주로 생존력이 낮은 물몸들이나, 뚜벅이까지는 아니지만 크게 특별한 이동기가 없어서 팀의 보호를 필요로 하는 챔피언 들이 해당한다. 이중에서 안티캐리형 왕귀도 존재할 수 있다.

4.1.3. 히어로즈 오브 더 스톰

히오스는 특성을 어떻게 찍느냐에 따라 완전히 영웅이 달라지기 때문에 어떤 영웅이 왕귀 영웅이라고 명확히 규정하기는 힘들다. 그렇다고 후반으로 가면 갈수록 강해지는 영웅이 없는 건 아니며, 특히 노련한 명사수[33] 등의 퀘스트 특성을 찍은 영웅은 초반의 활약을 다소 포기하는 대신 후반의 딜링을 노리는 경우가 많아 왕귀캐의 면모를 어느 정도 보여줄 수 있다. 개발진에 의하면 실제로 퀘스트 특성을 대거 도입한 이유가 '실력에 따라 후반에 특히 더욱 강해진다는 느낌을 주기 위해서'이므로 제작자 공인 왕귀인 셈이다. 물론 같은 줄의 다른 특성이 더 좋거나 퀘스트 특성의 효율이 떨어지는 영웅도 많아 무조건적으로 찍지는 않으며, 아군과 적군의 조합 및 맵을 보고 선택하는 정도. 그리고 퀘스트가 없더라도 특히 강력한 후반 특성이 포진해 있다거나, 몇 개의 특성이 합쳐서 큰 시너지를 내거나 하는 영웅도 이런 분류가 가능하다. 이렇게 후반에 특히 강력해지는 영웅 중 일부를 예시로 들면 다음과 같다.

4.1.4. CHAOS

4.1.5. 기타 게임


[1] 실사영화에서는 남부 연합군이 아닌 죽은 자들의 군대를 데려와 쓸어버린 것으로 각색되었다.[2] 혐영, 늪롤[3] 타 게임을 하다 온 유저들이 (혼자서도 다 해먹는) 캐리 가능한 애를 알려 달라고 하면, 도타 유저들은 (팀원의 도움을 받아 오랜 기간 파밍을 해야 하는) 캐리를 알려주는 경우도 있다.[4] 제이스가 이러한 사례의 대표주자인데. 이쪽은 말 그대로 근접 챔피언들을 상대로 강한 라인 주도권을 가지고 갈 수 있고, 근딜/원딜 폼 변환과 스킬 적중시 데미지가 강점으로 드러나는 케이스다. 그리고 극후반으로 흘러가면 다른 딜러 챔피언들의 데미지와 체력, 방어력, 마법 저항력이 크게 상승하게 되고, 한 방 싸움으로 게임의 양상이 바뀌게 되는데, 이때 독보적인 포킹 사거리와 더 나아가 스킬을 연달아 쓸 수 있다는 점에서 잘하면 무상성인 챔피언으로 불리고 있다. 하지만 다른 챔피언들에 비해 스킬을 필히 맞처야 한다라는 가장 중요한 조건이 붙게 되고, 꽝 붙는 한타 이전에 포킹 딜을 맞추고 아군에게 유리한 상황을 만들어 줘야 강점을 제대로 발휘할 수 있다.[5] 이즈리얼 역시 제이스와 더불어 독보적인 사거리에서 상대의 체력을 깎을 수 있다는 점에서 고평가를 받는 챔피언 사례이고, 더 나아가 다른 원딜 챔피언보다도 아이템의 다양성이 큰 강점으로 드러나는 챔피언 케이스다. 하지만 여타 치명타+공속 기반 원딜들에 비해 평타 화력 자체가 상당히 부실하고, 제이스와 같이 스킬을 맞춰야 제 역할을 할 수 있다는 점에서, 일반적인 원딜이 프리딜 가능한 구도에서는 상대적으로 약한 모습을 보인다.[6] 속칭 하이퍼 캐리나 하드 캐리 유무까지 따지고, 딜을 넣을 수 있는 안정성이 보장되는가도 따지게 된다. 그래서 앞선 나서스가 속칭 왕귀로 통하지만 하이퍼 캐리로는 따지기가 어려워 크게 취급되지 않는 것 역시 여기에서 기인한다.[7] 그래서 베인, 야스오, 요네, 갱플랭크, 아트록스, 벨베스, 비에고 등과 같이 왕귀형 비슷한 맥락이거나 그렇게 간주되어도 이상하지 않은 챔피언들임에도 불구하고, 메타의 변화라던가 인식과 생각의 차이에 따라 해당 목록에서 내용이 삭제되는 케이스 또한 얼마든지 있다.[8] 원딜은 포지션과 관련한 관념을 제외하고, 아예 별도의 표현(Marksman)으로 쓰거나, 더 나아가 'AD 혹은 AD Carry 줄여서 ADC'라는 표현으로도 부르고 있다.[9] 징크스는 로켓 런쳐의 긴 사거리와 광역 피해, 뛰어난 중장거리 cc 연계 능력 덕에 대치구도에서 패시브 발동 난이도가 그리 높은 편도 아니다.[10] 트리스타나의 부 역할군은 암살자로 책정되어 있는데, 4타를 맟출 때의 지속딜과 초강력 폭딜까지 보장하는 폭발 탄환과 킬을 따면 딸수록 초기화되는 방식의 로켓 점프를 활용하는 것이 가능하다.[11] 원래 AD 캐리(AD Carry)는 전반적인 AD 원거리 딜러를 일컫는 용어로, 바텀에서만 쓰이는 원거리 챔피언이 아닌 모든 원거리 역할군 챔피언들을 동일시하는 표현이다. 다만, 좀 더 근본적인 의미를 따지자면 '기본 공격이 주가 되는 딜러' 의 뜻을 나타내기에 원거리 말고도 근접 AD 캐리라는 파생어 역시 쓸 수 있다,[12] 따라서 근접딜러이면서 몸이 원딜 못지않게 약하고 cc기에 무력한 만큼, 줄타기에 실패하면 위험한건 언제나 마찬가지다. 클템 해설도 언급한 바가 있는데, 이런 불안정성의 문제로 인해 상위 티어로 갈 수록 마이를 왕귀형으로 생각하지 않는 경향이 높다고 한다.[13] 출중한 기동력을 바탕으로 한 적 딜러진 암살, 패시브와 궁극기를 활용한 탱킹 및 진형 붕괴, 강력한 온힛 스킬의 존재로 얻는 뛰어난 사이드 스플릿 능력 등등.[14] 달리 말해, 팀파이트형 왕귀 챔피언들로 분류되는 경우가 많다.[15] 주문력과 체력을 추가로 얻는 패시브, 체력을 회복하며 조건부로 막강한 단일 데미지를 가하는 Q, 적의 공격을 무시하는 W, 강한 데미지를 광역으로 주는 E, 받는 피해량을 증가시키는 R, 이 모든 스킬의 쿨타임이 높은 수치로 줄어든다.[16] 주문력에 비례하여 마나량이 증가하며 라이즈의 스킬에는 추가 마나 계수가 붙어있어 기하급수적으로 강해진다.[17] 이는 사일러스의 기본 스킬 구성이 다른 챔피언들 궁극기들과 최소한의 상호작용이 가능하게끔 설계되어 있기 때문이다.[18] 다만 상대편이 치감템까지 전부 갖춘 극후반 풀템전에서는 오히려 스웨인이 순식간에 삭제당하는 일이 빈번하여 신중한 거리조절과 존야 사용이 요구된다.[19] 다만, 중독되지 않은 적에게 가하는 피해량은 낮은 편이라는 리스크가 있다.[20] 카사딘 쪽이 16레벨 이후로 폭발적인 성능을 보여주다가 근점 챔피언의 한계로 극후반에 힘이 빠진다면, 케일은 긴 사거리와 궁극기의 무적 변수로 인하 시간이 지날수록 계속해서 강해지는 타입에 속한다.[21] 현실적으로는 거의 불가능하지만, 이론상으로는 스택을 비정상적으로 쌓은 극후반이 되면 상성같은 요소를 무시하고 아무거나 한대만 찍으면 뚝배기를 깨뜨릴 수 있다. 하지만 이것도 스플릿 구도가 아닌 정면 한타 구도로 넘어가면 앞에서 cc다 맞고 상대 딜러진에 의해 폭사당할 가능성이 높다.[22] 정글링이 빠르고, 초반 약세에 후반 성장성이 뛰어난 암살자라는 점. 차이점이라면 카직스는 효과적인 데미지딜링에 조건이 붙는 대신 지속 전투가 가능하고, 이블린은 전성기가 상대적으로 빨리 찾아오고 단일 암살에 능한 대신 전투 안정성이 부족하다.[23] 앞서 일반적인 왕귀형 챔프로 분류한 하이퍼캐리형 원딜(베인, 징크스, 트리스타나, 트위치, 코그모) 및 이즈리얼은 제외.[24] 과거에는 베인에 버금가는 하이퍼캐리형 플레이메이커 원딜이고, 누적된 데미지 너프로 아군 의존도가 더욱 올라가게 되었으나 조건부 캐리력은 여전히 강력하다 평가받는다.[25] 이례적으로 스텍을 쌓고 성장할 수 있는 루팅 시스템을 갖춘 AD 원거리 딜러로 이론상 성장 한계점이 없다. 사거리와 공격력을 꾸준히 늘릴 수 있다는 것만 해도 독보적인 장점이고, 유지력을 챙길 수 있는 스킬과 글로벌 궁, 팀파이트에 유용한 유틸리티까지 다양하다. 다만, 공속 효율이 매우 낮은데다가 덩달아 DPS 효율과 기대치가 낮다는 점에서 일반적인 왕귀형 챔피언으로 분류하지 않고, 초반에 말리면 존재감이 지워지는 특성상 스노우볼링이 필요한데 라인전이 아주 강하다고 보기도 어려워서 세나와 함께 바텀에 같이 갈 수 있는 몇몇 챔피언(탐 켄치)과 듀오를 이루고 초반 라인전부터 활약한다는 조건이 붙을 경우에만 초중후반 안티캐리형 왕귀가 되고, 챔피언 단일로만 따지면 왕귀 챔피언으로 분류하기가 힘들다.[26] 세나와 비슷하게 공속효율, 4타 매커니즘에 따른 DPS가 부족한 AD 원딜 챔피언 사례이다. 대신 소위 팀을 받쳐주는 역할과 WEAK SIDE ROLE을 충실하게 수행할 때, 효율을 보일 수 있고, 단일 캐리력으로는 예외 사례로 속한다.[27] 초중반이 매우 강한 대신, 특유의 딜링 가지고 있어 후반 화력 기대치가 높음에도 불구하고 왕귀형으로 분류하지 않는다. 이들은 보통 강점이 드러나는 중반, 길어도 후반에 접어들 즈음 게임을 끝내는 것을 목표로 한다. 애쉬는 유틸리티가 매우 뛰어나 후반에도 활약할 여지가 있기는 하지만, 이런 경우 다른 라인에서 지속딜 능력을 보충해줘야 하기에 후반을 보고 뽑는 픽은 아니다.[28] 각자의 고유한 스킬셋에 의해 치명타 효율을 제대로 뽑아내지 못해 스노우볼링이 강제되는 경우다. 이들은 개성이 매우 뚜렷한 독특한 케이스로, 자신만의 영역에서 강점이 드러난다. 다만 공통적으로 기본적인 원거리 딜러의 소양인 DPS를 발휘하기가 어려워 게임을 오래 끌어서 좋을 건 없다.[29] 스킬 적중에 따라 주문력이 오르는 루팅 패시브가 있지만, 극단적으로 화력에 치우처진 스킬셋임에도 스킬 명중률이 처참해서 실질 화력 기대값이 크게 낮고, 생존력이 처참해 이 두 단점을 해결해줄 아군의 도움이 절실히 필요하다.[30] 서포터이지만 원딜 운용도 가능하며 서포터라도 팀플레이형 왕귀의 특성을 띄기에 넣는다.[31] 소나와 함께 단 둘뿐인 서포터 왕귀 캐릭터이자 혼자 있을땐 리그 오브 레전드 전 챔피언을 통틀어도 가장 약하지만 강한 챔피언과 함께할경우 그 어떤 2인 조합보다 강한 단일 캐리력 증폭 위주의 서포터이다.[32] 스킬들의 ap계수가 흉악한데에다 광역 에어본, 광역 침묵 이라는 강력한 cc기로 구성되있기에 팀원들의 cc기만 받쳐준다면 왕귀에 걸맞는 활약을 할 수 있으며, 궁극기의 패시브로 인해 늘어난 체력을 활용해 잘 죽지도 않는 그림도 만들어낼 수 있다.[33] 1렙 특성으로, 돌격병과 적 영웅을 처치하여 평타 공격력을 올릴 수 있고, 평타 공격력을 40이상 올리면 단시간 동안 공격속도를 늘려주는 스킬을 추가로 얻게 된다. 주로 평타 딜러로 육성 가능한 암살자나 평타 비중이 높은 전사 영웅들에게 몰려 있는 특성이다.[34] 대부분의 근접 캐릭터들은 원거리 캐릭터들에 비해서 월등한 스킬 계수와 스탯을 자랑한다.[35] 상술한 캐릭터들과 달리 캐릭터의 기획 의도부터 왕귀로 짜여 있다.[36] 사실 저 경기는 하드코어 질럿 러쉬 문서에서 나오듯 버티기만 하면 됐을 테란이 괜히 전진했다가 털린 양상이긴 하다.[37] 해방선은 구조물을 공격할 수 없다.[38] 사도, 히링링 항목 참고[39] 여기에 시간과 자원이 허락되면 전투순양함까지. 최근에는 전투순양함 대신 토르를 조합하고 저그전에서는 지옥불 화염기갑병까지 추가해서 아예 레이트 메카닉으로 전환하는 게 대세가 되었다. 물론 토르는 감염충불멸자에 취약하므로 해방선의 수호기 모드 엄호(+ 유령의 EMP)가 필요하다.[40] 무리 군주, 폭풍함 뜨기 전에 마이오닉으로 게임 못 끝내면 GG.[41] 정확히는 103업까지[42] 6발에 격파되는 판터가 4발에 격파되는 등, 대부분의 대형 전차들에 대해 2발 정도 적은 탄수로 순식간에 격파해버릴 수 있다.